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素人の俺にHSPで経営シミュを作らせるスレ
ポケットモンスターホワイト
ポケットモンスターホワイト
ギリシャ神話や日本の歴史的文学作品をゲームにする
ゲームの作り方2〜悪霊の神々〜
ゲームボーイアドバンス(GBA)非公式開発 Part2
Macでゲームを作る Awars IIIを共同開発するスレ
【XNA】1がアクションSTGを作るスレ【コントラ】3
なぜVBは扱いが低いのか
1のノベルゲーに協力するスレ
■ ゲーム製作技術板雑談スレ01
- 1 :2011/03/06 〜 最終レス :2016/02/09
- 製作のおともに雑談スレ! またーりいきましょう^^
関連スレなどは>>2-5あたりで
- 2 :
- sssp://img.2ch.sc/ico/004.gif
初心者質問・案内
【初心者】スレを立てる前にココで質問を【Part22】
http://hibari.2ch.sc/test/read.cgi/gamedev/1289556698/l50
ローカルルール(LR)や板設定などの議論
■ ゲーム製作技術板自治03
http://hibari.2ch.sc/test/read.cgi/gamedev/1298146774/l50
- 3 :
- sssp://img.2ch.sc/ico/004.gif
いかーん PSPの勇者30始めて進行が思いっきり止まっておる><
まぁ別にいいんだけどさー
作ってるの自体はじめてだし、ゲーム製作もゲームプレイも趣味だし
気負ったら余計にモチベ下がるしなーw
- 4 :
- テンプレ追加 盛大に誤爆ったしもう寝るです。。。
・・・
ゲ製作技術板避難所 http://game-develop.com/
〜〜〜推奨スレッド案内〜〜〜
★依頼・企画は・・・→
物凄い勢いで誰かが企画をたてるスレ 2本目
http://hibari.2ch.sc/test/read.cgi/gamedev/1143516726/l50
★メンバー募集は・・・→
ゲーム製作メンバー募集スレ 12人目
http://hibari.2ch.sc/test/read.cgi/gamedev/1263631677/l50
★共同製作・プロジェクトは・・・→
【総合】プロジェクト発表【作ってます】
http://hibari.2ch.sc/test/read.cgi/gamedev/1043382224/l50
★自主製作・作業報告は・・・→
■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer1.0■
http://hibari.2ch.sc/test/read.cgi/gamedev/1247881234/l50
★評価希望は・・・→
総合発表&雑談スレッド その3
http://hibari.2ch.sc/test/read.cgi/gamedev/1216633635/l50
基本的に980を踏んだ方が次スレ立てお願いします
立たない場合は自治スレなどでコンセンサスを取って次スレを立ててください
- 5 :
- )))
('ω')勇者30は時間が回復するからほんとは30とは限らないんだおー☆
)))
('ω')あ 勇者30てきな あれを考えてみたお
プレイヤーの周りに兵隊みたいな...
- 6 :
- >>5
おはよー
からすさんもやってるの?
思った以上にあっさり死ぬ魔王に最初戸惑ったよ^^;
あれは確かに製作ゴコロもくすぐられるシステムですねー‥
- 7 :
- )))
('ω')かつて体験版をやりまちたお
あの発想には驚きましたお
あと絵とゲーム内容のギャップにも ぼく 勇者のくせになまいきだ
とか ああいう 独自色にひかれます
バイトヘルなんかも
- 8 :
- >>7
勇なまもやったですよ
あれも独自色強いわりにとっつきやすくてよかった
自分で作るときもあのテンポとかは見習いたいよ
バイトヘルは知らないからあとで調べてみよっと
- 9 :
- )))
('ω')バイトヘルはガチでクソゲーだお
でも病みつきになるんすよ
とくにボールペンの蓋のとりつけと ヒヨコの選別...
たまに死んでるのがいて 仕分けすると ゴーデスなSEが胸に響きます
)))
('ω')ミニゲームをこなさせられる まるで ゲームのがっk
これだ!!
)))
('ω')o0(ヤッベースゲーのがきたお名ずけてゲームアカデミー
実際の学校みたいに時間割があり
各時間違うジャンルてきなゲームをやらされる
そしてテストまたは通知表がくる
プレイヤーどうしで交流したり
しかもこれにギャルゲみたいな要素があり成績が良いとムフフならば...)
)))
('ω')ヤッベーこれでぼくもスゲーゲームができるー☆
ばれないように秘密で進行しなきゃ ヒヒヒ
- 10 :
- >>9
調べてないけど、ようは「刺身にタンポポ」コピペ的なやつをいろいろやるゲームかw
ゲームアカデミーいいな
ゲームセンターCX@NDS的なやり込み要素を感じる
でももしそんな学校あったらやっぱり現実同様、嫌いな授業は単位落とさないギリギリの線までサボるかもしれんw
- 11 :
- >>10
)))
('ω')まさにタンポポであります バイトヘルよく中古屋に500えんとかで熊本は売られてます
ワゴンの中のワゴン ある意味極まったゲームでし
女の子のダチが
気持ち悪いから いらんわー☆
)))
('ω')とぼくにくれたゲームでした
ぼくパズルゲームとか苦手です
テトリスは小学生にも負けます
- 12 :
- )))
('ω')アカーン!
ここは類似スレがあるから 即死させるんだって
>>10 はやくにげよー おこられるー☆
- 13 :
- 純粋な雑談スレは良いな。
所で雑談スレで雑談ってネタが無いので正直あまりスレが持たない。
*ゲーム製作技術ニュース@2ch その1
http://hibari.2ch.sc/test/read.cgi/gamedev/1217856554/l50
とニューススレと合流して。
次スレあたりにニュースと雑談機能を持ったスレにしないか?
- 14 :
- うん、つーか雑談スレが立って本当に良かったと思う。
- 15 :
- 俺の書き込みが板の1と2にあり続けるとは恐ろしい板だ……
雑談スレと言っても自治に関連した話になってしまうのが悲しいところ。
- 16 :
- ついに、みんなの待望のスレが立った
って言ってもRPGじゃねえよ。
ノベルゲーだよ。
まあとりあえずシナリオ作るんでね、気に入ったら手伝ってくれ
『竜と女と大賢者』
サンドレスト大陸東部コールドバレー王国。
山々に囲まれたそこでは極寒こそがこの世の支配者であり、止まることのない吹雪は全てを凍らせた。
「うわ、寒っ」
自然とは神であり、抗えない宿命でもある。
自然を支配する事が出来ないのなら。
自然を支配出来る日が来ない限り、我々はそれらとどう向き合っていくか、永遠に考え続けなければならない。
「だめだ、寒いから外には出ない」
「大賢者どの!」
極寒の地コールドバレー。
『大賢者』と呼ばれた若い男は、扉を開けるなりすぐに閉じた。
「だめだ、今日は一段と寒いぞ」
「いつもの事ではないですか! さあ早く! もうすぐ会議が始まってしまいます!」
兵装をした男が、背中を押す。
大賢者と呼ばれた男は渋い顔を浮かべた。
「そう急かすな」」
「急かしもしますよ! 大賢者どのがいつもこうして渋るせいで私は偉い人たちに怒られるのですよ!」
「だからいつも偉い人に言ってるじゃないか。『この者は悪くない。遅れたのは私のせいだ』と」
「それがいかんのですよ!」
兵装をした男は悲鳴にも似た声をあげた。
- 17 :
- コールドバレー王国、城内大会議室。
静まり返った一室に、コールドバレー国王の低く、くぐもった声が響き渡った。
「既に知っていると思うが、今日、我が国は危機に晒されている…」
会議のために集まった国の重鎮たちは眉一つ動かさずに耳を傾ける。
「先日も村が1つ滅んだ。この城もまた、同じ命運を辿ろうとしている」
「楽観的に構えている暇はない。早急に対策を練る必要がある」
「さあ、皆の者、意見を聞かせてくれ」
だが、国王の言葉を皮切りに、喧騒が巻き起こった。
世界観設定:
超高度文明が滅んでしばらく経った世界。
文明の名残を若干残しつつも人々は原始的な生活に戻り、また徐々に復興を遂げている段階。
というありきたりな設定。
超高度文明を失ったあと、人々は剣を手に争いを繰り広げていた。
魔法設定:
超高度文明時代、一部の人々は肉体改造を行い、念願の魔法を使えるようになった。
その子孫である一部の人間は魔法を使える。
が、使い方を知らないために大半の人間は使わずに生涯を終える。
ドラゴン:
超高度文明時代に開発された生物兵器。
圧倒的な力を持つドラゴンは文明が滅んだ後、人里離れた場所でひっそりと生息している。
主人公:
かつて『魔王』を倒した大賢者の子孫。
だが家系は堕落し、大賢者の名前だけで生計を立てるなど見る陰もなくなった。
主人公もまた「大賢者の会」という謎の宗教団体を主宰、集金活動を行っている。
とある事件を偶然解決した事から、一応、国の相談役として国から厚遇を受けている。
- 18 :
- ヒロインA:
没落した貴族出の三流騎士。
気が強く、騎士として手柄を立てて、家柄復興を目指している。
大賢者と呼ばれ、実力はあるのにやる気のない主人公に何かと突っ掛かる。
ヒロインB:
大賢者の会の熱心な信者。
何かにつけて主人公を持ち上げまくる。
主人公を心酔し、主人公の言うことなら何でも信じている。
ヒロインC:
国の姫様。
数年前、隣国に誘拐された時に主人公に助けられた事から、主人公に好意を寄せている。
魔王:
高度文明時代の生き残り。
肉体改造によって不老不死の肉体を手に入れていた。
強力な魔法を使い、世界を支配しようとしたが大賢者によって阻止された。
世界観の補足
高度文明時代、限られた人々は自らを改造、念願の魔法を手に入れた。
だが、魔法を手に入れた人々は魔法によって世界をコントロールしようとし、文明と真っ向から対立。
互いを滅ぼす結果となった。
滅んだあと、世界を待っていたのは「混沌」。
文明も魔法も失った人々は剣を取り、私欲を満たすため争いを繰り広げていた。
それから数千年経ち、世界は平和が訪れる。
そんな中、眠っていた超高度文明時代の生き残り、「魔王」が目覚め、強力な魔法によって世界をコントロールしようと目論む。
だが大賢者によって阻止され、再び平和が訪れる。
それから千年が経った。
- 19 :
- ゲーム内容
ドラクエっぽい世界で大賢者の子孫である主人公が、ヒロインたちと事件や問題を解決していきながら仲良くなっていくラブコメ。
なんかどうやったら俺がやりたいことが伝わるかいろいろ一生懸命設定考えたけど
要らねえな。
世界:ドラクエとかタクティクスオウガっぽい世界
シナリオ:突然魔王が現れて大賢者が倒した。
その大賢者の子孫である主人公とヒロインたちが新たな問題を解決しながらイチャイチャする
これで何もかも伝わる気がする
言葉で説明しなくても大体伝わるとありがたいね。
以上、企画終わり。お前ら俺の為に働けよ。
- 20 :
- >>19
何を勘違いしてるか知らんけど
スレタイ読もうぜ
- 21 :
- いいんじゃない。
つーか、ノベルゲー作るつもりなら、別にラノベで良いじゃない。
ラノベのどこかの大賞に応募した方が良いじゃない。
応募した後ボツになったら、ノベルゲーにすれば良いじゃない。
- 22 :
- >>20
新しく出来たスレに挨拶がてらにからかいに来たんじゃない?
sageだし。
ネタとして即興に書いたとしても悪くない。
文章作法もしっかりしてるし、設定も無難だけど破綻していない。
大賢者と呼ばれてるのに若者はどうかと思ったけど。
子孫でそれを引き継いいるのなら、そうおかしくも無いかなと。
- 23 :
- ヒロインが平凡すぎて面白く無いんじゃない?
実は記憶を失った竜とか。
実は魔王のなんちゃらとか。
実は先祖の大賢者とか……妙な背徳感があるな。
そうすると、壮大なストーリー臭いのが出来て、
添え物としてのヒロインではなくて話に絡むことが出来る。
- 24 :
- )))
('ω')わー盛り上がってきたなあ
- 25 :
- 例のヲチスレが盛況してたのは、
板固有の看板雑談スレが無いのも影響してたと個人的には思うなぁ
基本的に自治スレの人間が嫌がる事って
板の発展に寄与する事だから。
過去自治スレ立てる時も、TATESUGI値上がる時も一部の人間が頑強に反対した。
今回の改正もメリットが多く確実に板の発展に寄与する。
嫌がっているのが何よりの証拠。
- 26 :
- 最近銀を集めるのにこっていいるのだけど。
記念メダルとかばかりで、あまり実用性がないし、眺めてもそんな綺麗なものでもない。
売ってしまいたいけど、キロ単位じゃないと買い取ってくれないとか。
偶然に頼った集め方だと10年は掛かるなw
- 27 :
- )))
('ω')o0(銀といえば銀の弾丸だお
ライカンの弱点だお しかも集めてるとなるとなんと個性的なんだ
こりゃいいなあ☆
よし ヒグール ミグール モグールには銀の弾丸がないと倒すのが難しいということにしよう)
- 28 :
- 銀ってキロ単位じゃないと買い取りしないのか
最近、使わなくなったアクセサリーや銀貨とかないですかって訪問買取にきた人が
2人もいたし、電話も掛かってきたぞ
- 29 :
- >>28
最近流行りの強引買い取り詐欺を思い出してしまう
気をつけて
- 30 :
- 勇者30は、ゲ製作板の土日スレが初出だったりする。2ch発祥なんよ。
- 31 :
- で?
- 32 :
- 緩和くんが言うに事欠いた瞬間である
- 33 :
- >>32
思ったwww
- 34 :
- >>28
一応少数でも買い取ってくれるんだけど。
手数料がばかみたいに取られるんであんまり意味無いかなと。
- 35 :
- >>30
いい話だ。
当然もっと人多ければ、出世する人も出てくる。
月姫ひぐらし、東方に続く人も出るかもしれない。
- 36 :
- 2ちゃん発祥のゲームと聞けば大抵の人間は誇らしく思うだろう。
ましてやゲーム製作板発祥なら板の住人である事を誇らしく思う。
2ちゃん発祥のゲームが増えれば「次は俺も」と言う好循環が生まれる。
歴史に「もし」は無いが
もしこの板が生まれた10年前に一般的な板の一般的な規制値だったら。
もし企画に対して排他的な空気が無かったら。
もしヲチスレが無かったら。
もし企画板と技術板が分割していたら。
もし月姫ブームに乗り、ひぐらしブームを経て、東方へとジャンプしたら。
10年後ゲーム製作技術板はまったく変わった姿になっていたと思う。
10年の間にまだ見ぬ、未知の才能が発掘されていたと思う。
- 37 :
- この板を作り上げた住人の狭量さはかなり悲しい。
連投規制値。
プログラム板 プログラマ板 一般的数値 ゲ制作板
timecount=12 timecount=8 timecount=12 timecount=15
timeclose=5 timeclose=5 timeclose=8 timeclose=5
更に連投間隔128秒。現在の数値40秒
TATESUGI値256 一般的な数値64
企画を敵視したガチガチのローカルルール。
偏執的とも言える企画の排除。
ここまでするのなら、企画の専用の板を作るべきだと思う。
これ等の偏執によって真っ当な進化を遂げる筈だった。
2ちゃんゲーム企画の歴史に終止符が打たれたと言っても過言ではない。
- 38 :
- >>29
サンクス、家にある銀製品なんて銀メッキのスプーン位で売れる物は無かったけど
やっぱ怪しい商売だったのかな
- 39 :
- >>34
手数料掛かるのか…
メダルなら将来価値が出てくるかもしれないね
- 40 :
- >>39
それがネットで調べたら、地金の価値しか無いんだって。
もうすでに41年前のメダルだしなw
- 41 :
- 誇らしく思うのは勝手だが。あなたがそれを作れるわけじゃない。
その辺を勘違いした痛いやつになるなよ?
- 42 :
- >>41
俺の作ったゲームも隠さず堂々と「2ちゃん発です!」
とか鼻息荒くして権威付けできるだろ?
今の状況だと「ヲチが怖くて……」「ストーカーされるかも……」
「まともな意見も貰えず、叩くだけだし……」
とかデメリットばかりでメリットないだろ。
悪循環を起してるのが現在のゲ製いただと思う。
- 43 :
- 意味がわからんなゲームに権威?
何を言ってるのかさっぱりわからない。
- 44 :
- >>43
2ちゃん発のゲームが多数ヒットを飛ばせば。
2ちゃん発ゲームにある程度箔が付く。
そうすりゃ上げたデメリットを補って余りあるメリットが発生するだろ。
ニコニコだって、ニコニコ発信はメリットが多くデメリットは少ない。
ちゃんと感想は貰えるし、宣伝にもなる、ニコニコだからと言う理由で否定されない。
ストーカーもいない、叩くだけの馬鹿は排除される。
こう言う好循環はこの板や2ちゃんのゲーム製作にはない。
2ちゃん発、ゲーム製作技術板と言うのは隠すべきこと。
叩かれるしヲチが付く。
ニコニコみたいな恵まれた状況ではない。
- 45 :
- 悪いが夢見過ぎとしか思えなし。
糞みたいなゲームが量産されればまた元に戻るだけだ。
高水準のゲームがそんなに大量に量産されるとも思えない。
あとニコ動の勘違いしているようだが
あそこも粘着は多い。
- 46 :
- >>45
ニコ動だってそりゃ悪い面だってあるだろうよ。
しかしそれを補って余りあるメリットをユーザーに運んできてるだろう。
ニコニコ発である事を躊躇することはまずありえない。
しかしゲ製板発、2ちゃん発ゲームはヲチやストーカー、叩きの対象になる可能性が高い。
例えばこの板で「○○P」とか名乗れば痛い奴としてフルボッコだろう。
ニコニコのように褒められたり、賞賛されることはマズ無い。
まったく良い思いなど出来ないだろう。
それが悪循環を起して腐敗しているこの板。
厳しい規制なんて何のプラスにもならない。
性格の悪い住人の発言力が増すだけ。
それはこの板が証明している。
- 47 :
- 目指すべきはニコニコのような創作環境だと思っている。
現在のこの板のような、ヲチ、スオーカー、叩きが横行している
ドロドロとした製作環境では無いと個人的に考えている。
製作者に良い思いをさせて「俺も俺も」と言う好循環を作る出すべきかと。
VIPで言えばSSややる夫スレ等は製作者が良い思いをしてると思う。
ああなれば好循環を生み出し、外部板が作られる程には盛況するかと思う。
- 48 :
- >>47
この板で作ってニコニコで作業状況とか晒すんじゃだめなのん?
つか、「2ch発のHITゲーム」も最初は「2chなんて……」って空気の中で晒すことにならね?
最初に勇者が道を切り開けば後続が楽になるってのは理解できるけど
後続にしかなる気のない人間が何するんだ。勇者を待つのか。
- 49 :
- 勇者が出たら出たでアルスがアリアハンで戦った時みたいになる
- 50 :
- >>49
うおう……ばっちり思い出したよ。
あれはかなりキツいシーンだ……。
- 51 :
- >>48
>この板で作ってニコニコで作業状況とか晒すんじゃだめなのん?
良いと思う、やってる人を見たことあるけど。
あまり人の興味引いてる感じではなかったけどね。
>つか、「2ch発のHITゲーム」も最初は「2chなんて……」って空気の中で晒すことにならね?
>最初に勇者が道を切り開けば後続が楽になるってのは理解できるけど
その為の自治ですよ。
>後続にしかなる気のない人間が何するんだ。勇者を待つのか。
ニコニコタイプを目指すなら、無駄な規制は撤廃して
同人界で何かヒットを待つ。
厨房を食ってホップ、ステップ、ジャンプといった感じで板の書き込みを増やす。
月姫→ひぐらし→東方ってな感じで。
その途中で、ゲーム製作が増えて何本かでも完成して欲しい。
- 52 :
- と言うか、この板がまともなら。
月姫→ひぐらし→東方
でホップ、スッテプ、ジャンプと波に乗り人が増えていた
と容易に想像が付くんだが。
あまりに板規制値が高すぎた性で波に乗り損ねたけど。
- 53 :
- なぜ規制を全ての元凶だと確信しているのかがわからん。
- 54 :
- だって、ただの荒らしだもの。
- 55 :
- )))
('ω')緩和くん布教活動はいいからゲームを作ろうよ
ぼくは作ってるよー
今度はミニゲーム+女の子だお
- 56 :
- 【ゲーム制作】サスペンスギャルゲー 『フクロマンス』 第二章 【スタッフ募集】
http://ex14.vip2ch.com/test/read.cgi/news4gep/1302080425/
愛◆LOVV.XWD8o が送る超大作!!!
本日堂々完成予定です!!!!!!
作者紹介
愛◆LOVV.XWD8o
http://www.google.co.jp/search?hl=ja&source=hp&q=LOVV.XWD8o&btnG=Google+%E6%A4%9C%E7%B4%A2&lr=
公式サイト
http://aiofvip.web.fc2.com/
- 57 :
- せっかくのゴールデンウィークを
友人付き合いと体調不良で潰してしまった。
作りたいものがあったのに。
現在軽く自己嫌悪ちゅー。
- 58 :
- >>57
よくあることさ。元気だせ。
そういう自分も長々と体調崩して落ち込んでるけどなー。
こればっかりはどうにも。休養も必要ってことかね……。
- 59 :
- >>57
同じく風邪で喉がボロボロ。
最近孤独も贅沢や財産だと思うようになってきた。
- 60 :
- 最近インディーズゲームなんつって少しもてはやされてるけど
案の定、今までみたく自発的に色々割り切ってくれる
親切なプレイヤーさんばっかりじゃなくなって、
プロが相応の値段取ってる作品と平然と比べるような人が増えてきたな。
まぁ、ここが気合の入れどころってやつか。
- 61 :
- >>60
慣れてくればそれでもいいんだが、入り口の敷居が上がるのがな。
どんな分野でも新しい血を入れなければ腐るよ。
育てる文化も必要だよ。
最初はみんなタコなんだから。
- 62 :
- >>60
商品として売るんだったらプロもアマもない
そもそもアマだからといって手加減した批評を貰っても仕方ないだろう
情けないのはアマチュアみたいな値段でアマチュアに混ざって売ってるプロたち
- 63 :
- 2D クソゲー
3D 並ゲー
面白い3D 神ゲー
曖昧だけど、こんな書き込みをどっかで見たな
3Dが普通みたいな世代が増えると評価の敷居も高くなるのかもしれんね
しかし神も安くなったもんだ
- 64 :
- >>62
なんで情けないのかよーわからん。
- 65 :
- >>64
彼は”売るならプロもアマも関係ない”といいながら、そもそもプロとアマの
区別が出来ていないんだよ。だから”プロがアマに混ざって売る”という矛盾した
情況を夢想して独りよがりな怒りを感じているのさ。
- 66 :
- 要するに62は、単なる脳内業界通のワナビーで、プライベートな時間に同人活動してるプロやセミプロに対して、批評家気取りでなんか意見したら聞き入れて貰えず、ここでクダ巻いてるだけでしょ。
偉そうに批評云々言ってるが、批評なんてのは自分以外の他人に読ませる為の単なる個人の感想文だよ。
興味ない奴からしたらどうでもいいような、自分語りのエッセーなんかと何もかわりない。
その程度のものを、厳しい批評をしてやれば作者のためになる、なんて本気で思ってるなら、手段と目的の勘違いも甚だしいアホだとしか言いようがない。
- 67 :
- >>66
>要するに
要約して無いw
- 68 :
- )))
('ω')こんばんわんだお
- 69 :
- そういえば高校の時は無線とパソコンが同じ部活だったなぁ
まだマイコンって名前だったけどバーチャルボーイみたいな線の描写でゲーム作ってた
- 70 :
- つくったゲームの上にコメントが流せる。ゲーム投稿サイト。ころっけ
http://corokke.jp/
- 71 :
- ひと月で雑談スレの書き込み3レスって板が平和な証拠なのか?
- 72 :
- 終わってしまったのが平和と言うのなら、平和。
- 73 :
- 「この板に関わらなくてもゲーム作りには全く影響しない」と言える点でも平和。
- 74 :
- >>73
何が言いたいのか良く分らないのだけど?
- 75 :
- )))
('ω')作るひとは黙々とつくるから書き込みが少ないてことかしら
- 76 :
- 黙々と書き込むより順調でいい感じ。
- 77 :
- 至って順調
- 78 :
- >>73
日本語へたくそですね。
- 79 :
- >>60
プレイヤーから求められているものを作るのは商用ゲーだけで十分。
製作コストを気にせず、リピーターを求めないのであれば至って自由だと思う。
- 80 :
- 板って平和かも?
- 81 :
- 平和と言うより停滞かな。
情報スピードが命である匿名掲示板である必要性ないんじゃないかな。
「気軽さもいらないし、ゆっくりで良い、人数も要らない」と言うのなら2ちゃんである必要性は無いし。
- 82 :
- >情報スピードが命である匿名掲示板
マジで!!!
- 83 :
- >>82
質問したら一ヵ月後に帰ってくるもしくは帰ってこない
そんな掲示板意味半減だろ。
- 84 :
- >>83
いつでも好きなときに読んで好きなときに書けるのが掲示板だろ。
リアルタイム性が欲しければチャットでやれ。
- 85 :
- >>84
あのな、それでも程度ってもんがあるんだよ。
その証拠の一つが俺らの議論だ。
>>82のレスが一ヵ月後だってこの板では普通にありうることだ。
俺が返事しなければ、その問題性を証明できるわけだ。
- 86 :
- >>85
自分はこの程度でいいけど
時間取られすぎないですむし
悪い意味での話題が流れる事が少ないし
案外過疎スレでもレス早い時は早いし。今のこことか
ぶっちゃけ基本的には
気づいた時にレスがあるくらいで問題ない
- 87 :
- 1本作るのに何ヶ月くらいかけてますか?
- 88 :
- when it is done
- 89 :
-
よく勘違いされがちなのだが、プロとアマってのは
「技量」を表す言葉ではない。
プロ=技量が優れている
アマ=劣っている
ではない。
単純に、「それでメシを食っているか否か」であって
優れてるか劣っているかではない。
プロでもヘタクソが存在するし、アマでも優れた能力を持っているのはいる。
要は、どこかの会社に所属してるか否かだけだ。
- 90 :
-
例えば、どこかのコンビニでアルバイトをするとしよう
そしたら、その瞬間から「接客のプロ」である。
入社したてで何もできないが、プロはプロ。
だから、別に技量の高低関係ない。
技量が高いのは「スペシャリスト」と言う。
- 91 :
- バカが偉そうに語ってるけど
「飯食えるほど稼げないバイト」ってのも世の中にはあるんだよ。
MECEという言葉を知らないまでも、
同種の概念を二十歳までに持ち得ない奴は、
致命的に知能が足りない。
- 92 :
- でもその知能足りないままで社会でのほほんと生きてる人もいるから、あんまり気にしないでいいのでは。
- 93 :
- 稼げようがどうだろうがどうでもよく
ある会社にいればプロ。
それだけだわ
バカでも知ってる。
- 94 :
- >>86
その君の感覚って誰が保証してくれるの?
- 95 :
- 専業同人はプロなのかアマなのか
セミプロ?
- 96 :
- 言葉の意味はひとつではないって国語の先生にならわなかったのか?
- 97 :
- レシプロ
- 98 :
- >>86
の感覚は信用できない。
返事帰ってこねーし、つーかどう考えても板の流れ自体が遅すぎだろう。
- 99 :
- じゃあ何か質問しろよ。俺がなんでも答えてやるから
- 100 :
- >>99
怪力の女子高生が隣の女子高生掴んで
目標に投げつけるシーンがうまく書けないのだけど
例文を書いてみてくれないかな?
- 101 :
- >>100
俺99じゃないけど、例文ってシナリオ?
それともスクリプトとかそのへん?
- 102 :
- >>101
シナリオ
- 103 :
- 板が活気付かないのは、技術系の板なのに>>100みたいに
内容が幼稚すぎるからだろ。
- 104 :
- >>100
俺99じゃないけど、シナリオってどんなの想定してる?
仕様とかジャンルとかわからんと例文でも書きにくいよな。
視覚的な表現としてドット歩行グラがちまちま動く奴とか、立ち絵がぐりぐり動く奴とか
キャラのグラフィックはメッセージウィンドウにくっついた顔グラしかないとか色々あるし
また、その女子高生達はモブなのか主要キャラなのか恋愛的攻略対象なのか
世界はSFかほぼ現実かシリアスシーンかギャグシーンか
怪力女子高生の狙いは女子高生への攻撃かあるいは目標へ女子高生を届けることか
「どううまく書けないか」を添えた方がまだ、有意義なやりとりになりやすいんじゃないかい。
たとえば「怪力女子高生の怪力っぷりが表現できない」とか「投げられたことがわからない」とか。
- 105 :
- つまんねえな。もっと技術的な話しようぜ
- 106 :
- 効果音や画像の移動でどう表現するかとか、技術のうちかと思ったんだけど
話題振ってくれれば乗れる話には乗るぜ。
例えば>>100がアクションゲームの話で
怪力女子高生がプレイヤーキャラ
女子高生が飛び道具
目標が敵(マト)
だとすると、飛び道具を「投げてる」感じをどうだすかとか。
「突き飛ばす」じゃなくて「投げてる」な。
なんかどうでもいい話な気もしないでもないが。
- 107 :
- 効果音というのは音楽以上にゲームに影響を与えると思うのだけど、
とかく軽視されがちなのはどうした事か。
大抵こんな。
「効果音なんてそこらの素材サイトで拾うだけで良いよ。何でもいいし」
「作曲したい」とは聞いても、「効果音作りたい」なんて人はいないから、
作る側としては面白くないんだろうけどね。
でも、プレイヤーサイドから見た場合には非常に重要。
メニューのカーソル移動、決定音の違いで動きの体感速度まで変わってくる位。
- 108 :
- 作曲やってるけど、効果音のひとつやふたつ作るぞ。シンセとかの音作りの一環
それも自分の作りたいゲームだったらなおさら作る
でも、それはゲームの技術じゃないだろ。シンセ買ってDTMスレに行って質問すればいろいろ分かる
- 109 :
- 調べ方が悪いのかもしれないけど効果音の作り方って中々見つからんのよねぇ
サイトも本も
- 110 :
- )))
('ω')ぼくゾンビの声とか出せるようにたまに 夜中あるきながら
練習してるお
それ録音してコーラスかましたりしるといい感じだお
あ″あ″あ″ー みたいな
- 111 :
- 効果音って、フリー素材で探そうと思うと意外とないんだよな……。
何がないってぴったり来るのがない。
カーソル音や魔法の音なら適当な音当ててもいいけど
ドアを開ける音が、普通の家のはずなのに
金属製で地下室っぽい音だと違和感バリバリ。
自分で作れるようになるのが一番だろうなあと思うがな。
で、録音しようと思うとフリー素材で見つからないものは
すごくとりにくいものだって分かったりするわけだ。
- 112 :
- )))
('ω')勉強になります
- 113 :
- >>111
つべの動画から音だけ切り出す
あとは効果音として使えるレベルまで編集する
リアルな音にはなるが反響や雑音で限定的な音になる
それか、フリー素材の奴はMIDIやTTS-1みたいな音源の波形を変えて作ってたりする
エンベロープとスペクトルの知識があればある程度は似たような音を作れるがそっくりにはならない
反響が入らないので綺麗な音になりやすい
- 114 :
- そもそもそのフリー素材でできあがってる効果音ってのは、何を使って作ってるんだ?
最初から作ったほうが思い通りのができる気がするんだが
- 115 :
- バイナリエディタでwavファイル作って数値打ち込んでいってみれば?
- 116 :
- >>114
環境音とか特別な音(例えば牢屋が閉まるとか)は録音。TV なんかですらそう。
思いっきり古くまで遡れば、小豆をザルで転がして波の音みたいな原理。
単純な効果音なら、FM 音源みたいに数値から生成するソフトがある。
- 117 :
- FM 音源みたいにって書いたけど、当然 FM 音源でも効果音は作れるよ。
何でもかんでも作れる訳ではなくて、作りやすい音もあるし、そもそも不可能な音もたくさんあるけどね。
- 118 :
- 有料音源とかたまに欲しくなるねぇ
- 119 :
- 録音か、原始的だけど一番の方法なのかもな
波形から作るソフトは結構自由度高かったけど
波形からだと直感的に音を作りにくいことが分かった
めっちゃ溜める音(元気玉くらい)作りたかったけどできなかったし
- 120 :
- >あずき
実際使うことは無さそうだけど、アナログな効果音の作り方みたいな解説は面白いよね
- 121 :
- ジブリかなんかが使ってる効果音用のスタジオが前テレビでやってたが、
ものすごいためになった
- 122 :
- ガンダムのビームライフルの音はグラインダの音の逆再生だったっけ。
- 123 :
- 昨日はじめてこの板にきたけど、過疎っぷりがハンパじゃねぇな
- 124 :
- バカ共がギャーギャー喚き散らしてるだけの板に比べればよっぽど良いよ
- 125 :
- この板が過疎っている = 作っている人間が手を動かすのに忙しい
素晴らしいことじゃないか。
暇なのはワナビーだけだ。
- 126 :
- ゲームに使う音は圧縮しちゃうから、最近の録音機器より昔の中古録音機で十分かね?
PCMとかいうので録音できりゃ十分?
- 127 :
- 録音機材より、無音の部屋を用意するのが難しいとか聞いたような。
普段の生活では気にならないけど、
普通の部屋では何だかんだと音が発生していてどうのこうの。
- 128 :
- 全方向STGで、自機の方向に敵を向けるようにすればどうしたらいいのだろう
自機と敵の角度>敵の向き → 敵の向き = 敵の向き−旋回速度
自機と敵の角度<敵の向き → 敵の向き = 敵の向き+旋回速度
って感じだと思うんだが、自機と敵の角度は0〜2PI、敵の向きは±∞
だから採算が合わない。
結構いろいろやったけど結局失敗した
- 129 :
- 関数atan2()を使う。
点a(x1,y1)とb(x2,y2)の2点があり、
お互いの点の角度を求めるには
atan2(x1-x2,y1-y2)
ここで、点bが原点(0,0)なら解りやすい。
- 130 :
- >>129
ありがと
ちょっとやってみますわ
- 131 :
- データベースエディタでいいのないですか?
- 132 :
- >>127
誰もいないのに、誰かの笑い声が入るとかね。
- 133 :
- >>129
成功した
こんなにシンプルだったとはな
俺はバカだった、なんか悲しいぜ
- 134 :
- なんかトップのスレ一覧がやたらと寂しくなってるけど何かあったのか
6つくらいしかないように見える。このスレもないし
- 135 :
- なんかサーバーの脆弱性を攻撃されて鯖ダウン、ログもおかしくなったらしい
詳細は運営板へ
まぁ、どうせこの板はアホ初心者が立てた糞スレだらけだったし、これでちょうど掃除できていいんじゃない?
- 136 :
- スレッドが20個くらいしか見当たらないんだがwww
- 137 :
- test
- 138 :
- スレッド一覧のデータが壊れてただけでスレ自体は生きてたんだね
- 139 :
- 何らかの方法(専ブラ等)で一度書きこめば一覧に出現するとか何とか
- 140 :
- >>139
それは数時間のみ意味があった場当たり的な対策法。
現在はそんな必要ないよ。
- 141 :
- ライブラリ/エンジンの話。
DXライブラリやらSeleneやらUnityやら……。
色々ありすぎて悩み中。
結局どれがいいのか。
お前らは何使ってるんですか?
- 142 :
- 俺はDXライブラリ。他は知らんのでどれがいいとか比較はできん。
- 143 :
- 何か知らんうちにこんなことやってたんだな
【震災】「ゲームで被災地を元気に!」 ゲームクリエイターが30時間ぶっ通しでゲームを開発するイベント開催…福島
http://raicho.2ch.sc/test/read.cgi/newsplus/1314163022/l50
ttp://www.igda.jp/modules/bulletin/
- 144 :
- レースゲームを作ろうぜの>>1000貼ったの誰だよ
かなり初期からチェックしてたから軽く泣きそうになったじゃねーか
- 145 :
- >>143
まさにオナニーの典型だな。USTみたけど、完全に滑ってた。
そのコストでゲーム作って、それを売って、
被災地になんか送ったほうが絶対にいいわ
- 146 :
- ゲーム制作の視点で見て、Win8に変える利点ってある?
いまXPだから、7買うか8を待つかで悩んでいる。
WP7との連携が強化されるなら8にするんだけど(まだWP端末持ってないが)
- 147 :
- >>146
ゲーム開発っていうのは原則的に1〜2世代前のに合わせた方が良いと思うよ。
ゲームだけじゃないんだけど、最新の OS ユーザーってすんごい数が少ないから、
動作しない不具合が出た時にユーザー離れを起こしてしまう。
過去の OS でも動作確認を取れる(やるつもり)環境を用意できるなら何でも良いけど。
個人製作の場合、そんなテストばかりに時間もかけてられないよね。
で、Microsoft の言う互換性もどこまで信用できるのかっていう。
過去を振り返ってみても完璧だった事は一度も無いんだよねw
- 148 :
- もしかして、Windows Phone 用のゲームを作るの?
なんか後で裏切られそうな気がするんだよな〜。
OpenGL やらなんやらあるし。
- 149 :
- >>145
オナニーじゃない創作活動ってそれなんてデスマーチ?
そんな気合の入ってないオナニーじゃ誰も金なんて落とさねえよw
- 150 :
- 8のα版出たみたいだけど、ゲーム制作的に注意点みたいなのあるんだろうか
タッチパネル機種が続々登場する場合、FPSでタッチパネルやられるとゲーム性が壊れるというか
まさにモグラ叩きの状態になるんで、根本からルールを考え直さないといけないかもしれない
- 151 :
- 別にタッチパネルだからって狙う場所を直接タップする仕様にしなきゃいけない訳じゃないからそんなに心配する必要は無いよ
実際iPhoneのFPSでも画面を指でスライドしてエイム&攻撃アイコンをタップで攻撃ってパターンが多いし
- 152 :
- マルチタッチのタッチパネルは反応重視で精度が悪いので、UI系のパーツは大きめにつくる、といった配慮は必要だね
- 153 :
- ドラクエXがオンラインになったが、昔DQMOといって
サーバーを立ててMMORPGを作った人がいたなプレイしてたけど
ファミコンのデータそのまんま利用してたけど、今でもどのようにして
データを抜き出したのかわからないな
- 154 :
- 保守
- 155 :
- しかし中々伸びないね。
酷い過疎板だ。
- 156 :
- >>153
海外のエミュレーターサイト見れば判るようにROMカセットのデータは引下せる
ROM吸い出し機は以前は秋葉原で売っていたが違法性が認められたので
今は部分を買ってきて自分で作る
ぶっちゃけバラバラになった説明書つきキットも売ってるのでそんなに難しくは無い
- 157 :
- >>155
専門知識が乏しくてもできる参加し易いハードルの低目の話題じゃないと人は来ないよ
- 158 :
- DQMOは知らんがこんなんあんのな
ファミコン世代必見の8bit風オンラインRPG『NEStalgia』が海外で登場
ttp://gs.inside-games.jp/news/268/26849.html
- 159 :
- ttp://www1.axfc.net/uploader/He/so/344186
雑談でもいいかな?
RPGの戦闘システムについて、なにか新しいシステムを考えたくて、
すごい簡単な枠組みだけ作ってみた。
基本2D。操作感やリアルタイム性、そんな感触は2Dでも変わらないと
思っているのと、3Dだと時間かかるところも多いのでw
みんなのアイディア聞きつつ、手を加えてみようかと思うので
見てみてもらって、戦闘システムについて語り合いたい。
- 160 :
- 159です。
俺、盛り上がってきたらスレ立てるんだ・・・。
と思いつつ、もう少し説明です。
現状の戦闘システムについては、
なんとなくアクティブタイムバトル(=ATB)です。
画面もベースにしやすそうなので、昔っぽいFF。
って、ずっとやってると、なんかバグおきますね。
すみません。
とりあえず、新しいシステムというだけあるので、既存の何かをそのまま
パクるというのは考えていません。それならそのゲームやればいいじゃないかということなので。
既存の何かを組み合わせるのか、新たに考えるのか・・・
そんなアイディア出しを話せればと思ってます。
- 161 :
- >>159
そもそも静止画が表示されるだけで動かないんだが
- 162 :
- >>161
あれ・・?
左上の「攻撃」を押すと、なんか動かない?
- 163 :
- 何の説明も無いのでマウスオペレーションかすらわからなかったし
それがボタンなのか何らかの表示でしかないのかすら直感的に判らなかった
説明書無しならもう少し直感的なインターフェイスにして欲しい
- 164 :
- >>159
ATBってことはリアルタイム戦闘ってこと?
コマンドかリアルタイムかが大きなライン引きだよな
- 165 :
- ATBは従来のコマンド式の
待ち時間が増えただけ感があるんだよなぁ
直感的に戦略が立てづらい
- 166 :
- 他のパラメータ全部がちょっとやそっと高いくらいでは
速度が速いキャラに歯が立たないし
鈍いキャラは他に相当なメリットがないとお荷物になり易い
その上ゲームのテンポは悪くなるしプレイ時間の水増し策にしか
感じない場合すらある
- 167 :
- ATBってそもそも、考えてる間に敵が攻撃してきて負けちゃうよっていうハラハラ感。あせって、操作ミス
みたいなのを楽しむコンセプトだったんだと思う
それなら、毎回コマンドを考えないと勝てないシステムにすれば面白いと思う。
ハラハラ感のために各キャラクタの素早さが違う必要はないから、全員一定
- 168 :
- もしくは、間逆の考えで。全自動しかも途中のアニメーションとかも一切無し
ピンチのときだけ手動に切り替わる方式も面白いかも
- 169 :
- ザコは、エンカウントした瞬間に経験値とお金が入るっていう
- 170 :
- MOTHER2ですねわかります
- 171 :
- 戦闘システムが複雑になれば戦闘時間は増えて
雑魚敵戦が面倒くさくなるし、
大雑把でも戦闘のおもしろさはなくなるし・・・
ターゲット次第?どんな人に向けたRPGかによって
がっつり戦略性のあるほうが良い場合も多い気がする。
ヴァルキリープロファイルとか、たのしー!って人と
毎回入力すんの面倒くせーって人いたよなぁ。
- 172 :
- Baldur's Gate なんて毎回戦闘に何分どころか下手すると何十分もかかるよ。
だから、別に戦闘が長いと駄目っていう事はない。
大体、ゲームクリアまでの総戦闘数が 1000 回とかが当たり前のゲームデザイン、
そこからして見直すべきなんじゃないかと思う。
そんなだからいわゆる雑魚戦なんていう作業が生まれてくる訳で。
- 173 :
- RPGには以下の2つが付きもの・・・という発想自体がいかんのか
レベル上げ=成長が楽しい
レアアイテム集め=なかなかでないものを見つける楽しさ
>>172
Baldur's Gateって雑魚戦はないの・・・?
- 174 :
- >>173
あるけど、一回一回の戦闘に重きが置かれている感じ。
基本的に敵は有限でランダムエンカウントはしない。
そう言えば国産アマチュア製のゲームだと、
見下ろし型の将棋の駒を動かすような感じの戦闘ってあまり無いね。
海外だと結構多い気がするんだけど、今はもう 3D になっちゃった感じかな。
- 175 :
- 有限でランダムエンカウントなしってデカいなぁ。
レベル上げが好きなだけできない・・って印象があるけど。
見下ろしの駒戦闘・・・ウルティマ?w
ハクスラ系とかは大概3Dになっちゃってるねぇ。
2D=古いって風潮が。
- 176 :
- エメドラが全キャラ動かせるだけで最高だと思うんだけど、後継が出ない
- 177 :
- CORONA SDKのスレが無いんだけど需要ってあるかな?、あるならCORONAスレ立ててみたい
- 178 :
- >>173
どっかでアジア人はそういうキャラの成長やアイテム収集といった「結果」を楽しみ
逆に欧米人は戦闘自体やクエストといった「過程」を楽しむ傾向があると聞いたが
結果重視か過程重視かといった違いなだけでどっちがいいってもんでもないだろ
美味しい所取りしようと結果&過程重視にするとどっちにも好かれない危険がある
- 179 :
- 趣味でゲーム作ってる人向けのコミュニティサイトとかありませんか?
探してみても、機能してなかったり仕事募集とかそんなのばかりだ
- 180 :
- >>179
オープンにはない。
少なくともまともなものはない。
なぜなら、腕が伴わないクズが多すぎるから。
友達が欲しければ、即売会で個人的なつながりを作るか、
できるだけ良い大学に行ってサークルで探すべき。
- 181 :
- ゲームって3日置きに公開とか無理だから
コミニティとか廃れるよねえ
でも環境ごとに大物のサイトの掲示板とかで結構集まってる人
いるんじゃないかな
あとは一応この板w 盛り上げてくれw
- 182 :
- だれか俺の言うとおりにゲーム作ってちょうだい。
- 183 :
- >>182
まず自分でやってみる
んで己の足りない部分で助力を求めるってのが筋じゃあるまいか?
- 184 :
- >>183
そうだな・・今日のところはひきさがるが・・いずれまた現れるぞ
- 185 :
- 作れない奴は来なくていいよ。
ここでは「企画厨」と呼ばれていて、ゴミの代名詞だ。
ここは製作技術板。
技術がない人はお帰りやす。の、京都の料亭のような板だ。
- 186 :
- そこはぶぶづけじゃないのか。
- 187 :
- >>185
LRも読めない奴が何言ってるのかね?
本当に日本人かね?
- 188 :
- LRも昔と比べるとだいぶ変わったからな
たまには目を通しておいた方が良いかと
- 189 :
- LRってなんぞ?
- 190 :
- >>189
Local Rule(ローカルルール)
これが曲者で、板TOPに表記された板ルールを指している場合もあれば
そのスレッドのテンプレに表記されたスレルールの場合もある
場合によってはその人が決まりだと思い込んでいるだけでどこにもそんな表記が存在しない場合もある
この板じゃ守っても破っても気に入らないと潰しにかかる奴がいるから
もうどの道自治厨御用達のお飾りとしてしか機能していないけどな
- 191 :
- >>190
ありがと
基本スレの流れにそってしか書き込まないから抵触する機会は無かったからありがたい
専ブラで他板から直接ながれてきたんで板のトップページよむこともなかったんだ、せっかくの機会だから読んでおくね。
- 192 :
- 分岐とか紙に手書きでまとめてるんだが
皆どうしてんの?エクセル?
- 193 :
- エクセルとかでフロー作るの苦手だからライブメーカーでやってる
テスト実行出来るし中々便利
- 194 :
- ソースに直書き。っていうか、何でわざわざ別に用意するの?
- 195 :
- >>194
想定してる作業が違うんじゃないのか…
- 196 :
- >>195
シナリオやフラグの扱いは、みんなスクリプト言語で何とか出来るし、
わざわざ分岐を図にする必然なんてあるの?どこぞのサウンドノベル
みたいに分岐を細かく分けるのなら話は別かもしれないが、
それならそれで、ツールを一つ作り上げた方が話は早い。
- 197 :
- 作り方なんて人それぞれでいいじゃない
- 198 :
- みんな個人製作なのか
共有したいからどうやってるのかなと思ってさ
- 199 :
- http://ex14.vip2ch.com/news4gep/threadlist.html
ゲーム制作系の板だとここが盛り上がってるな
- 200 :
- >>199
URL貼らないでください
ココの住人は自分じゃ動かないでクチバシ突っ込みたがる理屈屋と
ヲチ体質の批判屋ばかりなんで迷惑しますから
- 201 :
- いや、俺は迷惑してないよw
嫌なら他行けば?
- 202 :
- RPG作ってるけど自作スクリプトが重すぎる
ループで足し算やらせると100回足すだけで8秒かかる。
- 203 :
- 足し算100回に8秒とかENIACにも劣るレベル
- 204 :
- 自作スクリプトとか言っちゃう辺り、ツクールか…
- 205 :
- >>204
ツクールじゃなくてvc++でやってます。
- 206 :
- C++で作って加算100回が8秒とかどういうつくりやねん
毎回文字列パースしてんの?
構文木に落とすだけでだいぶちがくね?
- 207 :
- 全部文字列で持ってたりしてw
lexical_castとか高級なものじゃなくて、
atoi(笑)で数字に戻して、加算して、itoa(死)とかね。
- 208 :
- >>207
30年前の4KBASICですら中間コードへコンパイルしてたでござるぞ
- 209 :
- >>207
atoiは使っていません。
atoi、strcmp、sprintfは多様しています。
- 210 :
- >>209
自前パーサで毎回スクリプトをテキストレベルで評価させてるんだね。
スクリプトを実行前に中間コードやバイトコードに落とし込んで、中間コードを評価しながら実行するか
バイトコードを実行する仮想マシンにするとかなり速くなるのでやってみるといい、前者は初期のBASICで使われていたもので
言語の文字列表現の命令を1バイト、あるいは2バイトの数値で表したり(今時のマシンならcで書いてある関数へのポインタを埋め込んでもメモリ的には余裕だろう)、スクリプト中の数値を2進表現のバイナリに置き換えたりして機械が扱いやすくする仕組み
またそれ以上を望むのならJITでネイティブに落とし込むのも手
- 211 :
- どんなエンジン作ったんだか知らないが、実行中スクリプトの自己書換えとかまで許容するような仕様だったりすると
下手に中間コードへ変換する訳にも行かないかもな
- 212 :
- >>211
今時自己書き換えとかないわーと思うんだがアリなのかねぇ
プログラムを生成してevalする方が楽じゃない?
lispやらjavascriptみたいなevalでさ(eval is evilってのはまぁこの際置いておくとしても)
ま、>>202は参考になる事が示唆されてるから旨くやれば伸びると思うよ
- 213 :
- 試しに作ってみたらそれくらいかかって焦った、なら普通に遭遇しそうだ
- 214 :
- みなさんありがとうございました。
読み込み時にバイトコード化したいと思います。
でも設計段階でミスって複雑だから変更するのがめんどすぎる。
スクリプトまだ数百行しか書いてないから思い切って仕様変更しちゃいたいな。
でも今のままでも重い処理はc++の方でやっちゃえば問題ないから
どうしようか迷う。
- 215 :
- 自前よりlua,angel,v8のどれかいれとけとか思う
- 216 :
- 色々考えてみたけど1回しか呼ばない処理なら全然重くないし、
バイトコードにするために、コンパイルしないといけなくしたら
スクリプト書くのがめんどくなるから今のままでいこうと思います。
なによりも、コードかなり書き換えないといけないのがめんどい。
- 217 :
- >>216
バイトコンパイルは事前でなく実行時に行う
スクリプトの文字列を実行開始前に1度パースし、より実行時に適した形にしてメモリへ置き直す。
殆ど全てのスクリプト処理系で行われている事だよ。
- 218 :
- 画像管理には何のソフト使ってます?
画像の付属情報として、IDを付けることが出来て、
更にHPなんかのステータスや攻撃方法などを入力し、
ID順にcsv形式で出してくれるソフトありませんかね?
- 219 :
- UPLのPCエンジンゲーム,ゴモラスピードのクローンを作ってるのだけど、これの版権を今どこがもってるか解る人いませんかね?
- 220 :
- とんかつ和幸のぶっかけ店長逮捕
1 :ポキール星人Zφ ★:2011/11/18(金) 01:10:48.22 0
群馬県警は17日、インターネットの投稿サイトで自身のわいせつな画像を公開したとして、
わいせつ図画陳列の疑いで、群馬県高崎市東貝沢町、「とんかつ和幸」元店長後閑崇史容疑者(35)を逮捕した。
県警によると、後閑容疑者は「わいせつ画像を見た人の反応に興味があった。こんなに大騒ぎに
なると思わなかった」と供述しているという。
逮捕容疑は11月上旬、ネットの投稿サイトで自分の陰部を露出した静止画を公開した疑い。
後閑容疑者が勤務していた店舗を運営する「和幸フーズ」(川崎市)へ投稿に関する指摘があり、
同社は県警に連絡し16日付で懲戒解雇していた。
そーす nikkansports.com
http://www.nikkansports.com/general/news/f-gn-tp0-20111117-864888.html
- 221 :
- >>215
Luaしか日本語版無くね?
- 222 :
- みんな3Dアクションゲーム作る時どこから作ってる?
プレイヤー → カメラ → ステージの順でOK?
それとも
カメラ → プレイヤー → ステージの方がいいかな?
みんなのやり方教えて・・・
- 223 :
- まず絵を描きますw
- 224 :
- スクリプトかー
そこまで高度なものは今は使ってないけど、
csvに1行1命令書いて、
ゲーム起動時にcsv読み込んで、csvからゲーム内でのintかなんかの配列に変換して
(csvでは命令を人間が読めるよう文字列で書いてるけど、ゲーム内の配列では命令ID(1とか2とか)に変換して)、
switch文で命令IDで分岐、とかいうのでやってるわ
- 225 :
- 俺なんか、それと同じ事を、CSV等の外部ファイルを使わずに、プログラム内で直接配列変数に入れてるぜw
- 226 :
- a
- 227 :
- IDがウルトラSNS
- 228 :
- 起きたらゲーム作りを進めることにして、もう寝よう
- 229 :
- さーて朝ごはんもいただいたし、レッツごー
- 230 :
- だいぶ進んだ
昼ごはんをいただこう
- 231 :
- IDが CPU売る だって
PC屋じゃないんだが
- 232 :
- CP/M売る に見えるぞ
つまりOS売るんだな
- 233 :
- >>232
おっさん乙
- 234 :
- this is test.
- 235 :
- フラッシュで作ったテニスゲーム
需要あるか分からないけどどうぞ
http://members.jcom.home.ne.jp/0512202201/PrinceOfAce/html/index.html
- 236 :
- フリーゲーム公開してるサイト見て回ったら
結構、Windows100%の保坂って書き込みを見るんだけど
これって一時はやったスクリプトかなにかなの?
- 237 :
- Windows100%の保坂が回してるスクリプトなんじゃないのかw
- 238 :
- Windows100% 保坂和広
で検索しても 5 件しかヒットしないが。
- 239 :
- 実在する(株)晋遊舎のフリーゲーム担当者だな。
メアドないところは掲示板で連絡取ろうとしてるんじゃないの?
- 240 :
- どのサイトもコピペしたかのように全く同じ文面だったから
フィッシングかなんかかと思ったよ
- 241 :
- というかその文面を見て、何故そう認識したのかが気になって仕方がないw
- 242 :
- そりゃいくつもフリーゲーム作家に連絡取ってるんだから
コピペにもなるだろうなw
- 243 :
- しかも、自社コンテンツとして囲い込みたいという下心が見え見えだもんなぁ…。
- 244 :
- pygame、DXruby、色々あるけどどれがいいんだろうなあ。
自分でDirextX叩くなんてとても出来ないけどLL言語のゲーム開発アセンションも
あんまり軽そうに見えない
- 245 :
- pygame は SDLのラッパーなので、C/C++ でSDL使う時と感覚は同じ
または PyOpenGL
- 246 :
- 今更な話なんだけど、>>113の
>つべの動画から音だけ切り出す
>あとは効果音として使えるレベルまで編集する
というのは著作権侵害とかにならないのかな?
無知で申し訳ない、調べてもわからなかったんだ
- 247 :
- 侵害にならないと思う方がおかしいんじゃ
- 248 :
- >>246
ぶっちゃけ、素人考えだし裁判してみないとわからんが、
1.著作物に創作性があるかどうかの立証
2.翻案権・同一性保持権が侵害されているかどうかの立証
1については効果音に創意工夫があり、著作物として認められるかが焦点。
たまたま入った環境音やノイズに関しては創意工夫がないので立証は難しいと思う。
2については被告の効果音と原告の効果音が同一であり、
かつそれにより精神的苦痛もしくは損害を受けたことを立証するのが焦点。
ただ、被告の効果音が原告の効果音と著しく異なっていたり、
被告が原告の効果音に創意工夫が認められないことを立証すれば
翻案権・同一性保持権の前提が崩れるのでオワコン。
まあ、弁護士次第でクロにもシロにもなるんじゃね?
効果音が加工されてたら原告側はかなり不利な裁判だと思う。
何でそもそも被告の効果音と原告の効果音が同一であるかと思ったのか、
ここが割と難癖にならないようにするのがキーポイントなんじゃないかな?
- 249 :
- 学生が授業だけで使う作品程度ならともかく、ネットとかで正式に頒布する作品だろ。
素材使用可能を明示していない他人の著作物を無断で使うな、使いたいなら許可取りなよ。
素人があーだこーだ都合のいいように法律解釈して勝手に使うより
製作者にほんの一言メッセージ送って許可取る方がよっぽど確実。
それで許可取れないならいさぎよく諦めたほうがいい。
もし勝手に使われた人が不快な思いをしたら、本職の弁護士が違法でない理由を
いかに正当に主張したところで感情のもつれは残るわけだしな。
自分の作品のためなら最低限のモラルもねーのかと思われるのがオチ。
- 250 :
- 違法なのかどうか答えてみたら
逆に説教をされたでござる(´・ω・`)
- 251 :
- 違法かどうかを論じてるのを、使うかどうかを話してるのと勘違いしてるんでしょ。
- 252 :
- 別にID:AyvirV7Lに対して説教してない、そうとったのは無理ないし悪かったよ
>>113のおかしさについて違法性より以前に突っ込みたい内容を書いただけだった
ただどこか別のスレで無断使用の問題があった時、
無断使用者の判断基準の言い訳として勝手に引用されそうなレスだなとは思ったが…
- 253 :
- 違法か否かといわれりゃ違法だろうけど、
違法うpはこのご時世山ほどあるわけで。
市販ゲームのBGMなんか動画のBGMとして使うどころか殆どそのままうpしたものが
その辺の動画サイトでも当たり前みたいにあるし。
それが個人製作のゲームになったとたん、なんでピリピリしだすのか
(それもメーカーと全く関係ない第三者に)良く分からん。
駄目なのは分かるし、やる気もさらさらないのだが。
- 254 :
- ダメなのを分からない、悪いことをしようとしてしまう、
そんな読者が発生してしまうのでは、
と思ってるからでしょ
- 255 :
- レンタル鯖が潰れたっぽい。
うpした物は基本的に自PCにもあるから良いけど、
感想掲示板のログが消えるのはちょっとご勘弁願いたい。
- 256 :
- あるある
頻繁にバックアップとるべき、ってのをつい忘れるね
- 257 :
-
名づけて 挑戦 血闘サッカー
ぶっちゃけダビスタウィニングポスト+サカツクです。
スピード スタミナ キック力 キックの精度 テクニック フィジカル 身長 戦術理解度
右利き 左利き 逆足のクウォリティ
センターフォワード適性 サイド攻撃適正 サイド中盤適正 サイド守備適正
中央攻撃適正 中央守備適正 センターバック適性 GK適正
- 258 :
-
各特殊スキル等
配合因子を
考えて見ます
スピードアップ
高身長率UP
キック力UP
キックの正確さUP
筋力UP
テクニックUP
スタミナアップ
反逆児勝負強さUP戦術理解度
等
ある日北の某国ではこんな法律ができた
同じ種類のスポーツ選手は同じ種類のスポーツ選手と結婚しないといけない
- 259 :
-
男子と女子のサッカー部平行して育成するゲームです
配合により 選手の個性を際立たせて育てます
一流選手からは一流の素質選手が生まれやすくなっています
もちろん近親配合は体の弱いクズも生まれやすくなっています
仮に一流選手を育成しても ワンパターン配合だと血統の袋小路に入ってしまいます
そこでお約束の拉致 買収コマンドで 各国の現役引退選手を引き抜くことができます
世界に売れるような選手を育成し 海外所属の選手に送金してもらうのが
収入源にもなります
試合に勝たないとお金が入ってこないです 選手も売れません。
試合に勝つ為に審判買収行為を行います
お金が無いと育成も質が落ちます
イルボンやくざからの送金も貴重な収入源です
イベント 日本のチームに勝つとイベント
半島ダービーもお約束
そして日本の選手を怪我させると英雄になりますwww
戦犯選手は炭鉱送りにすると脅しをかけることで選手の性能が一時的にあがります
ヤクザを動かして日本を混乱させどさくさに送金額をあげることもできます
もちろん 白い粉や怪しいチョコレートや偽札で商売もできます
マンギョンボン号も健在
作ったミサイルに選手の名前をつけることもできますwww
- 260 :
- ttp://www.youtube.com/watch?v=7pU_nhKxpRw
最近ベガは悪役色強いが、初代スト2の時は一緒に表彰台に上ったりとかわいげもあった。
ザンギはどう考えても悪役じゃないよな。
初代スト2の雰囲気は良かったなあ。
アメ公が何考えてるか、ようわからん。
- 261 :
- ザンギ悪役にしただけでアメリカがなにを考えてるか分からんてアホかw
- 262 :
- そこ重要だと思うんだけどなw
- 263 :
- 共産主義者イコール悪役というイメージをもつ国民の多いアメリカでは、
バリバリの共産主義者であるザンギはもろに悪役
というかロシア代表(昔はソ連代表)だから悪役ってだけだが
- 264 :
- アメリカで映画高ドラマだかになったときは、米軍人の人が主役だったんだっけ?
- 265 :
- こういうこと考え出すと興醒めだよな。
まあ先にスト2で国籍導入したのは日本の方なんだがw
しかしソ連共産主義が崩壊したのは20年も前の話だ。
向こうの事情は知らんが、ゲームに興じている層は、ソビエトの核にビビりまくっていたってわけかw
- 266 :
- ヨガで身体のばして火を噴く男がインド代表のゲーム作った国の奴らにはいわれたかないだろうw
- 267 :
- ソ連代表がプロレスって言うのもまず良くわからんよな本場は米国だろう
アマレスやサンボなら解るんだが
- 268 :
- >>260
画面がTF2にしか見えんw
- 269 :
- サンダーフォース2?
- 270 :
- あ
- 271 :
- >>269
Team Fortress2じゃろ?
- 272 :
- 今マトリックス見ながらプログラムしてるが全然進まんな
- 273 :
- みんな、人間キャラが出てくるゲーム好きだよね…
何でだろう
- 274 :
- >>243
そもそも人間以外のものにキャラクターはないだろ性格や人格、それ駆る現れる個性をさす言葉なんだから
- 275 :
- >>274
ジブリの名探偵ホームズとか日本アニメーションのロッキーチャックとかetc etc
- 276 :
- さっきのレス、言いたいこととちょっと違った。
人間なり動物(そのまま、擬人化含む)なりのキャラが
直接描写の有無の差はあれ、何らかの形で出てくるゲームが
すごく多いな、という気持ち。
登場する記号に性格だとか人間関係だとか
「おはなし」とかがあるゲームが多いよね。
多いってことは需要があるって事なんだろうけど
個人的にはそういうのが無いゲームの方が好きなので
なぜなんだろうと思ったわけです。
少し話はそれるけど、ドット絵でも人間キャラばかり見る。
俺の狭い見識の中の話だけど、ドット絵やってる人は
みんなキャラ絵ばっかり描いてる印象がある。
3Dモデルでも、話題になるのは人型モデルのモーションの話。
何でなんだろう。
- 277 :
- >>276
抽象的なゲーム(狭義のアブストラクトゲームに限らず)が、もっとあってもいいよねってこと?
- 278 :
- コンピュータゲーム黎明期における「キャラクターゲーム」と、そうでないもの、
と言ったほうがいいか
- 279 :
- そうでないもの、そういうのがないものってどんなのだ?
テトリスとか?
- 280 :
- >>277-278
大体そんな感じ。
>>279
多分有名処だとテトリスくらいしかない。
色々考えた結果、「ゲーム中の目的に理由をつけるため」に
キャラやストーリーを用いているのではという考えに至った。
rRootageは俺の好きなゲームのひとつで、敵をひたすら倒すSTGなんだが
「なぜ敵を倒すのか?」と聞かれて「得点を得るため」「ステージを進めるため」という回答だと
納得されないのではないか。
ここで、「自機は実はウイルス駆除ソフトで出てくる敵はウイルスです」という説明がつくと
「だから敵を倒す必要があるのか」と思わせることができるのではないか。
昼休み終わったんで一旦切る
- 281 :
- >>280
>ゲーム中の目的に理由をつける
どこかのゲーム開発者さんの本(対談やインタビューだったかも?)で、まさにそんな話を見た記憶がある。
詳細を覚えてないのが悔やまれるが。
- 282 :
- 以前NHKの「世界ゲーム革命」のなかでも、エンザイムのテスター?だったかが
モチベーションが持たないからストーリーが欲しい的なことを言ってたよ
海外のブログでは、無意味な敵殲滅より、重大な使命を果たす!という設定があるほうが
燃えるし、やりがいを感じるとか書いてた
没入感や愛着、共感、続きや結末を知りたいという欲求、より大きな達成感や感動
等々を引き出せる(失敗することも多々あるけど)要素だから、需要があるんだと思う
- 283 :
- キャラとかストーリーがあれば、プレイのモチベーションという「とっかかり」
が一つ増えるわけで、
そのぶん、親しみやすくなる可能性が増すわけだな
個人的にはテトリスやrRootageのような抽象ゲーの
抽象ゲーである点は、もっと理解されていいと思う
「ブロックつむと面白い」「レーザー撃ってボス倒すと面白い」「ゲーム上達の手応えが面白い」
みたいな
- 284 :
- GB版テトリスなんかはプレイヤーが勝手に使命感感じてくれそうだな
「俺がブロックを消しまくったお陰でロケット打ち上げに成功した!!」
とか
exceptionっていう、直方体しか画面に出て来ないのに
アーケードに進出しちゃった同人ゲーがあるけど
ゲームのタイトルと出てくるボスの名前だけで
世界設定やバックストーリーを理解できる
(前提となるある程度の専門知識は必要だけど)
テキスト/非テキスト、キャラクターの有無の差はあれど
どこかしらで実世界との接点があったほうが
プレイヤーに受け入れられ易くなるんだろうと思った。
- 285 :
- 確かドンキーコングの話だったと思うが、
キャラ&ストーリーがチュートリアルを兼ねているって聞いたことがある。
最初に怪物(DK)が女性をさらっていくシーンがあり、かつ画面上部に配置することで、
プレイヤーに「上に行けばいいんだな」と直感で理解させる効果を狙ったらしい。
- 286 :
- 雑談スレは機能してもいいと思うんだ。
- 287 :
- ゲームのオブジェクトに人格(キャラクター)は必要かって考えは面白いね
個人的にはいらないと思いたいけど、大多数のゲームがキャラクターを持ってるってことは
やっぱり必要なものなんだろうなー
- 288 :
- いや海外のゲームでは人格を持っているほうが珍しい
人格が必要なのは日本のアニメーションゲーム特例のものだから、人格無しで作るのも一つの手だ
その代わり、システムに力注がないといけないけどね
- 289 :
- 同じメーカーでもFEとファミコンウォーズみたいな例もあるし。
作りたいゲーム次第だな。
- 290 :
- >>288
むしろ海外ゲーの方が、人格やいきさつを丁寧に設定しているぞ。
日本のFFなんて・・・xz。kjklずえてちゃれyはsdkldじぇが
、。m・。おえあげwじゃpぼあrじぇwbなr
っていうかよ、何か景気のいい話はないんかい
- 291 :
- 昨今の海外の大作ゲームは、ほとんど人格ありきだよな
インディーとかカジュアルだと、キャラクラー性のないゲームもいろいろあるだろうが
- 292 :
- 雑談しようぜ!
- 293 :
- さぁ今日もゲームつくるぜー!
- 294 :
- 俺「俺の作ったゲームを誰かが買って動画を上げてくれた・・・」
俺「えっ、そうなんですか?」
俺「いや、まだだ」
俺「は?」
俺「たとえばの話だ」
俺「無理でしょう、完成してもないのに」
俺「可能性は・・・ゼロではない」
- 295 :
- GetRadianとやらができあがった。
//角度からラジアンを求める
int General::GetRadian( int Angle ) {
//ラジアン = 角度 * PI / 180;
static const double PI = 3.141592;
return (int)(Angle * PI / 180);
}
- 296 :
- その調子でGetDegreeとかも使っちゃえ
- 297 :
- >>296
先生!使い道が思い浮かびません!
- 298 :
- >>295
intで戻したらだめだろw
- 299 :
- >>298
2Dのざっくりとしたプログラムをしてたもんでw
- 300 :
- アクションRPGで、いろんな武器振れるんだけど、
キャラクターのクラスに武器のアニメとかのクラスを持たせたら
なんかややこしいことになってきた。
とはいえ、独立させると2人目のキャラの武器のアニメデータが
よくわからんことに。
なんかいい方法ないですかねー。
- 301 :
- 小さ目の文字でもきれいなフォントって案外少ないなー。
MSゴシックとかは、なんかゲームっぽく見えなくなりますよね・・・。
- 302 :
- 雑談と日記は違うと思うの
- 303 :
- >>302
自分で書いておきながら、自分でもそう思います。
雑談・・・雑談・・・
- 304 :
- >>300
言語によって違いますけど、クラス型言語なら
武器用のInterfaceクラスを用意して、実際の振る舞いは武器ごとに作成
プレイヤーはその武器用Interfaceをコンポジションさせたら
持ち替えとかはラクにできるんじゃないですかね
- 305 :
- >>304
ありがとうございます、言われた感じで作るのは苦労しましたがまとまりました!
アニメの現在フレーム等はキャラクターが持って
再生とかは全部武器クラスに投げる感じになりました。
- 306 :
- >>305
この手のやり口はオブジェクト指向だから覚えておくと損はしない
javaならインターフェースクラスは既存であるし、C++ならvirtualで中身が空の関数だけ用意する
そのクラスを継承してオーバーライドするってやり方
細かいフレームはプレイヤーが持つもの良し、個別にもたせてアニメーションスタート関数を用意するもよし
意外と綺麗にまとまる
- 307 :
- >>305
GoFのデザインパターンとか読むと良い事あるよ。
- 308 :
- >>307
個人的にすすめられないんだが
シングルトンとか特殊なテクニック以外、割りとやっていくうちに使ってるもんだし
それくらいになってからじゃないと身につかん
- 309 :
- 自分の引き出しを増やす、という目的ならば
デザパタ本は無意味では無いかなという気はする
参考書というよりは読み物って感じで
- 310 :
- 「スッキリわかる Java入門」、インプレス・ジャパン、2011
オブジェクト指向やデザイン・パターンを考える上で、
この本が、一番ためになった
"is a" と、"have a"の違いや、
なぜ、エンティティをこういう構造にするのかなど。
ただし、ちょっと誤植が多い
ただ、他の本では、毎フレーム、数百個の物体が、
個々にdrawを呼んで、描画するのは、遅すぎると言う
- 311 :
- 3段落目をもうちょっと噛み砕いてはくれまいか
俺の読解力が無いだけかもしれないが
前2段落との関連が見えて来ない
- 312 :
- 3段落目は突然、話が飛んでスマソ
多くの本でよく見る例で、
仮想関数の説明で、基本クラスが図形クラスで、
その派生クラスに、三角、四角、円などのクラスがある時に、
三角.draw()、四角.draw()、円.draw()と、
各図形は、それぞれの形状を描く
でもこのやり方で、それらを毎フレーム、数百個も描画するのは、遅すぎると言う
では、どうやって多くの物体を描くの?
または、drawを何百回呼んでも、自動的に1回の呼び出しに、
まとめてくれるようなシステムは無いのか?
- 313 :
- >>312
今どきのCPU/GPUって割と信じられない速度で動くから
数百程度ならなんとかなっちゃうのでは・・・というのは置いといて。
自分の記憶が確かならば
DXライブラリっつーC/C++用ライブラリで、描画をまとめて高速化っていう
手法をとっていたはず。
たとえば、ひとつの画像を複数箇所に描画したいときには
描画指令をバッファしておいて、まとめて描画する、って感じで。
全部一括で、っていうシステムは聞いたことないなぁ。
あるのかな?
- 314 :
- キャラグラとかチップとか漁ると海外勢のレベル高すぎてなんか泣ける
日本勢が下手ってんじゃないけど、引き込まれるよね
- 315 :
- シューティングゲームを作りたいんだけど
フリーのシューティングゲームビルダーで作ったゲームって売っても大丈夫なの?
- 316 :
- ソフトのライセンスによるんじゃないかと
利用規約をよく読んで、それでもわからなかったら作者に直接聞く
- 317 :
- 自己レスですが、
マルチ・プラットフォーム向け、2D用のオープン・ソースのゲームエンジン、Cocos2d-xでは
同じテクスチャを使う場合、SpriteBatchNodeクラスで、
OpenGLのドロー1回で、何百ものスプライトを描画できます
- 318 :
- >>315
ソフトのライセンスに、大丈夫って書いてあった気がするけど忘れた
読んでみて
- 319 :
- steamで遊びたいなあ(sigh)
- 320 :
- steamか
Wavesっつー全方位シューティングが
エフェクトとか雰囲気とかその他もろもろが
思いっきり俺の理想のゲームに近かったから
すごいモチベーション上がった
- 321 :
- >>Waves
動画見たよ
バックでヘキサゴン柱が上下してるヴィジュアル悪くないな
かげろうもかかっているみたいだな
- 322 :
- 総合発表&雑談スレッド が落ちたから
雑談スレはこっちに統合かな?
一応あっちの過去スレ情報貼っておくね
総合発表&雑談スレッド
http://pc5.2ch.sc/test/read.cgi/gamedev/1033812109/
総合発表&雑談スレッド その2
http://pc11.2ch.sc/test/read.cgi/gamedev/1111242845/
総合発表&雑談スレッド その3
http://toro.2ch.sc/test/read.cgi/gamedev/1216633635/
- 323 :
- G-SYNCすごいな
- 324 :
- あとはどれだけ普及するかだな
- 325 :
- フライトアクション/フライトシミュのゲーム仕様や期待挙動について、
相談にのってもらいたいんだがどこでやるのがいいのかな?
この板で適切なスレがあったら教えて欲しい...
フライトシム板ではスレチで無視されてるのか人否なのかレスつかない
- 326 :
- >>325
ごく一般的な話しかできないy。
飛行機のシュミュレーションを忠実に行うのか、ゲームとして楽しい動きなのか、 それは完全に異なる。
- 327 :
- >>326 よろしく!
> 飛行機のシュミュレーションを忠実に行うのか、ゲームとして楽しい動きなのか、 それは完全に異なる。
若干ここに絡めて「そもそも」な話なんですが、
簡易操作ドンパチ3DシューティングってのはACとかもろもろあるけど、
そういうの作ろうってもあんま需要ないのかね?
実際作ってても劣化コピー必至な感触でもある
それからこれは実際(リアル)の機体挙動に関して教えて欲しいんだけど、
一般の民間機体(B747とかA380とか)って、
エルロンロール(ローカルZ軸)だけで左右に方向変えられるんだろうか?
ロールだけなら下に落ちるだけかな?
ロール入れてピッチ(ローカルX軸)入れつつ、
高度保つならヨー(ローカルY軸)も入れないといけない?
マルチポストっぽくなるので念のため最初の投下スレを
http://kohada.2ch.sc/test/read.cgi/fly/1003037675/
- 328 :
- 民間機がどうかとかいう話は板違いな気がするけど、一般論として、
飛んでる飛行機がロール回転していると、揚力にワールド水平方向成分が発生するから、
飛行機の重心のワールド移動量については、方向が変わらざるを得ないはず。
その状況で、天井から吊り下げた錘がぐるぐるまわるように、飛行機の高度を保つには、
ピッチ回転を加えつつ速度を維持(等速円運動)すればよいんじゃないだろうか。
で、民間機の場合、そういう力関係にしないと中の客や荷物が心配。
…と、飛行機を知らない素人の浅知恵で書いてしまって申し訳ないけど、
そういう専門的な話を今のゲ製で議論するのは無理じゃないかな?
- 329 :
- >>328 > 一般論として
ありがとう、おそらく指摘の通りだろうと思われる。
多少ロール角ある時にそれに応じたピッチ角を入れれば「錘がぐるぐる」になりそうだね。
- 330 :
- 速度に比例して揚力を発生させて
機体を傾ければ揚力の力も合わさって曲がりそうな気もするんだけど
どうなんだろw
図書館にでも行って自分である程度勉強したほうがよさそうだぬ。
- 331 :
- >>330
もっと勉強しんといかんわね
しかしみんなゲームなんてよく作るわ
挙動やHUDが出来ても、ゲームとしてとにかく面白くならならないよwww
http://sdrv.ms/17igMzc
- 332 :
- ゲーム的な面白さは、
目的があって、遂行する。ミッションを作る。
それが、ちょうど良い難易度が必要。
ちょっとだけ苦労する、がよい。
機体も性能が悪い方がよい。
地形もちょっと複雑がよい。
- 333 :
- 補足。
ロール旋回すると機体の重心の運動方向は曲がるはずだけど、
その曲がった向きに機体が沿うとは限らない、というか通常横滑りになるので、
ラダーを操作してヨー回転トルクを得る必要もあるみたい。
もちろん、合わせてピッチも操作しないと錘ぐるぐる運動にはならないよね。
実用機だとその辺自動で調整してるかもしれないけど、
3軸アナログ操作できるコントローラがあったら、
飛行機飛ばすだけでもゲーム性が出てこないかな?
- 334 :
- >>333
わざわざ色々調べてくれたのか...
なんかすまない、ホントにありがとう
> 飛行機飛ばすだけでもゲーム性が出てこないかな?
あーそうだった、実は当初はひたすら着陸だけがミッションのを作ろうかと思って始めたんだよ
多少操作難しめ&見た目リアルっぽいトップランディングなイメージ
それがどういうわけだか戦闘機になり、SFS2Xでオンライン対戦のプロトタイプ作るまで手を広げてしまった
トップランディング、ジェットでゴ―もどきまでの仕様で一度きちんと形にしてみるのが良いのかもしれない
- 335 :
- 蛍光灯からぶら下がっている紐1本ですら、
ボクシング世界王者のパンチで当たると死ぬと思えば、ゲームになるわけで
- 336 :
- あしたは月末だから
晋遊舎から掲載依頼のメールが一斉送信される日だな
- 337 :
- いっつも同じ名前のヤツだがな
- 338 :
- 「VJシミュレーションゲーム」という言葉が頭をよぎったが
そもそもVJって具体的に何をする人なのか全然知らんので封印
- 339 :
- >>299
2Dでもダメだよww
- 340 :
- >>339
だいたい普通は関数にしないと思う DEG2RAD, RAD2DEGなfloatかdoubleな定数用意しておく
299みたいに関数にするのはDEGを0-360とか0-255なintで欲しい時くらいじゃなかろうか?
- 341 :
- 係数だけ裸で用意すんの?
せめてマクロとかで囲うぐらいはするよね?いくらなんでも。
- 342 :
- >>341
C,C++なら#define DEG2RADで定義
Java,C#ならGLUtil.DEG2RADみたいになる
言語に依存するが基本こう言うのは係数の方が便利だったりするし実際係数だし。
だいたいCとか係数だけ裸で置いてもしょうが無いし (includeファイルにextern float DEG2RAD;とかいやすぎる)
- 343 :
- πを超える値とかを扱ったりするから関数にしたおぼえがある
用途次第かも
- 344 :
- >>342
俺ならマクロか関数にするけどなー
だって、やりたいことは「弧度法から度数法(またはその逆)へ変換する」事であって
「係数を掛ける」事じゃないじゃない。
- 345 :
- 計算できるが少々時間がかかる定数値は
テーブルだけ用意していおいて初期化時に計算して代入するっしょ?
ソースにベタ打ちとか学生かよ。
- 346 :
- 容量の制限があるならともかく
通常はソースベタ打ちのほうが不具合の原因にならなくていいよ
わざわざ計算するのはネット配布のフリーソフトぐらいでしょ
- 347 :
- な、なんか各人が想定してる話題にずれがある気がしてきた・・・
ちなみに俺の主張は
(1) rad = degree * PI / 180
や
(2)
#define DEG2RAD (PI / 180) -> rad = degree * DEG2RAD
よりも
(3) #define DEG2RAD(a) ((a) / 180 * PI)) -> rad = DEG2RAD(degree)
- 348 :
- 途中書き込みという大間抜けをやらかしてしまった・・・
で、(1)や(2)よりも(3)の方が良くね? ってことを言いたかった。
理由は344で言った。
で、>>345と>>346は角度のテーブル化とかそういう話かね。
- 349 :
- たぶんそうだよな
- 350 :
- >>347
まぁそこいらへんは好み次第じゃねぇの?
C,C++だとマクロで引数つけた関数表現の方が読みやすいし速いんだよね。
だけどC#とかJavaとか見たいな言語だとコンパイル時じゃなく実行時のJIT依存なのでここまでプリミティブな演算に関数コールしちゃうと気持ち悪い感じがする。
javaならprivate関数はコンパイル時インライン展開をしてくれるけど、DEG2RADみたいなのって汎用だからなぁ
- 351 :
- サウンド自作したいけどむず過ぎw
- 352 :
- ttp://www.youtube.com/watch?v=_SooC4u3vwE
頭おかしそうだなw安心したww
- 353 :
- ちくしょう、かっぽう着がまぶしいぜ
ttp://www.nikkei.com/content/pic/20140129/96958A9C93819595E0EBE2E39E8DE0EBE2E3E0E2E3E69F9FEAE2E2E2-DSXBZO6607707029012014000001-PB1-12.jpg
- 354 :
- 人じゃなくて技術がメインで取り上げられるようになるまで
あと何年掛かるんだろうな、この国は。
割烹着もデート中云々も、偉業と何ら関係ないと思うがなぁ。
- 355 :
- 話噛み合ってないかもしれんから、半分聞き流してくれて構わないが、
彼女のおかげで、多くの人々が自分の残された時間を、より有意義に過ごせるようになるかもしれない。
彼女が、皆の人生を豊かにしてくれる技術のトリガーであることは間違いがない。
皆にとって価値のある人的リソースを「でかしたぞ」って褒め讃えてやってもいいんじゃないか。
- 356 :
- いや、称賛はするべき/されるべきだと思うよ、俺も
ただ、なんというか「ハンカチ王子」的なもてはやし方が、どうも気にくわない…
なんか、この人を「コンテンツ」として「消費」しようとしているみたいで
- 357 :
- >この人を「コンテンツ」として「消費」
ああ、よく分かる。
スポーツ選手もひどい扱いだよな。
- 358 :
- スキャンダル的なねつ造というか、不名誉をでっち上げて、名声と対比させて
心騒ぐのを喜ぶ輩/世間を心騒がせて喜ぶ輩/当人が消耗するのを見て喜ぶ輩な。
良識ある諸兄方は、そういったゲスの廃絶のために、諸々の力の行使を躊躇しないで欲しい。
- 359 :
- そういうご高説を垂れる人間に限って
自分が嫌いな人間に対してそういう事を平然とやるもんだ。
- 360 :
- 突然何の話なの?
- 361 :
- 創作を諦めたおっさんは
こういうところで日々の不満をぶちまけることしかできないんだ。
- 362 :
- 情熱がなくなると怨念になるんよ
- 363 :
- プログラムの勉強をしている間に開発環境が次々変わるし、
スマートフォンが出てきて、なんやかんやで付いていけず、
何も作れずいつのまにかやめてた
- 364 :
- 3日で作れる規模を目指そうぜ
- 365 :
- 仕事で無いなら開発環境は自分で選ぶものだろ
- 366 :
- >>363
数当てゲームでもなんでもいいから一日で終わるようなのから初めて積み立てて行くがよい
- 367 :
- 今は積み立てていってる間に開発環境が変わって積み立ててきたのが使い物にならなくなりまた初めから積み直しになったりするからなぁ
賽の河原で石を積む傍から鬼に突き崩される子供らみたいなもんだよな
- 368 :
- そんな環境聞いたことが無いんだけど…
コンストラクションツール系はリリースサイクル結構長いし
ライブラリやフレームワークも、大抵次のものが出てきても前のものはしばらくサポートされるし
IDEは大抵前バージョンのプロジェクトとか読めるようになってるし
言語は、あのD言語でさえ破壊的変更が滅多にされなくなっているし
- 369 :
- >>367
emacs(vi)とgccとOpenGLと/dev/sndはいまだに残ってるじゃーん
積み上げるならこういうのでやればいいだよ。
最新のホゲホゲなんてーのはどんなのでも使える様になってからでOKなんだよ。
- 370 :
- D言語は去年開発サイクルがうまく回らなくてリリースの回数が少なかっただけ
まだまだヤバい変更2,3発分は見えてるからライブラリをRのには十分
- 371 :
- この板に昔常駐してた者なんだけど
五年くらい前はここまで廃れて無かったと思うんだ。
なにがあったの?
今、ほとんど人がいないね、この板。
ニコ動やニコ生に人が移ったとしても
あっちのコンテンツはゲーム製作関連じゃ盛り上がらないはずだが。。
- 372 :
- 昔からこんなんじゃねーかなぁw
土日スレが過疎ったってのはあるけど。
- 373 :
- >>371
求められる・求めるゲームのハードルが上がりすぎたんじゃないかね。
昔はそれこそ一画面プログラムみたいなゲームでも良かったのが、
今じゃ半ば商用作品みたいなものでないと通用しなくなってきている。
そうなると個人製作ではとても手が回らない。
して、既存のエディタ (ツクール等) 前提で製作が進む事になると。
プログラミング前提でゲームを作ろうという層はかなり少なくなっているような気がする。
既存のエディタじゃ限界もあるし、何より似通ったゲームが量産されているな。
- 374 :
- わかるわー
絶対減ってるもんな、ゲーム作る素人。
いや、作れる奴らはみんなアプリゲームに流れてしまったのもあるな
一攫千金狙いで。
プログラマも今やCよりJavaだもん。
WindowsやMACで遊ぶゲームなんざ作らない。
残念だわ
- 375 :
- pixivや、その他で絵を発表して、イラストでお小遣い稼ぎ=>絵上手くなりたい!
youtubeやニコニコで動画を発表する機会が増えた、動画作って小遣いもらえる=>動画作りたい!
音楽やってミクやってボカロPになりたい、CDつくっちゃうぞ=>音楽やりたい!
3DとMMDで動画〜=>3Dやるよ!
プログラムできればスマホアプリつくれる稼げる=>プログラム勉強したい!
今はライバル多いからなあ
絵や動画、音楽は楽しむのも楽だ
ゲームはある程度やらないと楽しさが伝わらないし、時間もかかる
簡単に投稿サイトに投稿できて、行けばさくっと見られるコンテンツのほうが人気でるのも当然
ゲームは一人で作るのはしんどいしチームでやるとなるとマネジメントの問題もあるしで
なんとかゲーム製作復権できればと思うが
この板も過疎だし
- 376 :
- ニコニコ動画が、
同人ゲームダウンロード販売サービスでも
開始してくれればなあ。
視聴者がPV動画観覧後に購入するか選ぶ様なさー。
- 377 :
- >>371
板に関わってた人のブログやサイトが荒らされて外堀から埋められていった感じだよ
ニコニコもプログラム系は閑古鳥。おもしろい人がよそへ移っちゃったから仕方ないけどね
この板も個性的なコテハンはみんないなくなっちゃったね
- 378 :
- スマホ全盛の時代で自分で作るという方向に興味が向かなくなってるのもあるかもね
- 379 :
- そりゃ、口を開けば文句ばかり。相談してもググレカス。
作る人がいなくなって当然だ罠
- 380 :
- この板住人の特徴
・○○みたいなゲームが作りたい
・ゲームに絵はいらない、発想があればいい
・○○という神ゲーがあるのだから、俺にもチャンスはある
・ツクールで神ゲーを作ります
・俺プログラマやるから企画さん募集〜
・○○ってどうやったら作れますか
・○○をリメイクしたい
・それ儲かるの?
・時代のせいだ
思考の矛盾に気が付かない、やたら芸術性から逃げるのにゲームを作りたがる
企画、できませ〜ん
絵、描けませ〜ん
音楽、わかりませ〜ん
- 381 :
- むしろ
・まとめサイト作れカス
・完成しないんだから出てくるなクズ
・しるかボケ
・そんなツール使ってるの?シネ
・お前が下手なせいでつまらん
・動くもの出してから質問しろカス
・お前の言ってることわからん
こんなやつしかいないでしょ
- 382 :
- ちなみに典型的なのがココ
人工知能or人工無脳作ろうぜ
http://toro.2ch.sc/test/read.cgi/gamedev/1270958708/l50
>諦めろ。
>現状出来ない奴がどんな努力しても現状の延長だから。
自分が出来ないからってそれを他人に押し付けるのって明らかに頭おかしいレベル
- 383 :
- >>380
最近は逆だな
絵は書けるけどプログラム(スクリプト)書けませ〜ん。
- 384 :
- 佐村河内「おまえら最低だな!」
- 385 :
- >>383
むしろそっちのほうが有望。
紙に落書きできますのレベルは問題外だが、ちゃんとピクセルに落とせれば。
少なくとも「プログラムしかできません!」の半アスペよりゴールが近い。
- 386 :
- ここんところ、動くものをアップしてもウィルスを警戒されてるのか、
スルーされることが多いような気がするかな。
何のレスポンスもないと、叩かれるよりもやる気が失せる。
- 387 :
- 結果的にほかの人もdisることになるかもしれんが
俺もまさにプログラムしかできなくて絵音文章全滅のタイプで
結果としてフレームワークもどきを作って終わって成果がない
ぶっちゃけ半アスペといわれても仕方ない人間だわ
コンテンツ主導のゲーム制作の方が、着地点がはっきりしやすくて
頓挫しづらいと思うし、プレイヤー受けがいいゲームになりやすいと思う
- 388 :
- 芸術に対して拒否反応を示すプログラマが多いよな。
絵なんて描けば上達するし、画力は一生の宝物になる。
企画書が書けるようになればそれでいいし、上手い下手は重要じゃない。
仕上げは専門の奴に任せればいい。
しかしゲームのアニメーションやエフェクトの作り過ぎで、
気が付いたら絵描きより自分のほうが上手いという謎の現象と遭遇するようになる。
「おかしいな、俺はプログラマだ」
- 389 :
- 安易に芸術なんて言っちゃうからでしょw
- 390 :
- ほんとに絵音文章全滅なのか?勘違いだろ
ハードル上げすぎなんだよ
絵は「ちょw下手w」って笑われるレベルに到達できてれば、それで十分
「え?これなに?意味わかんないんだけど抽象芸術?」って言われないだけマシ
音も文章もそう
- 391 :
- 絵師は勘違いやろう多いから相手したくない
マとフリー素材があれば十分
- 392 :
- マも絵師も勘違い野郎ばかりですが
- 393 :
- 作曲家とシナリオライターが勘違いしてないわけでもなさそうだとすると、
マトモな奴は誰一人としていないわけだなw
- 394 :
- デザイン界にまともな奴が居たら、間違いなくそいつはキチガイだからなぁ
- 395 :
- 1
- 396 :
- あとはマさん待ちの相当な規模のSRPGを素材一から作ったんだけど、
マさんが膨大な作業量に絶望しててどうなるかわからないナウ
マさんの「無理」宣言がされないかどうかが怖い
- 397 :
- SRPGはキツい部類だしな。
でもマである俺にとっては素材用意するのが一番キツい。ついでマップ作成。
正直この二つさえなんとかなればゲームは簡単に作れると思ってさえいる。
- 398 :
- >>397
シナリオとフレーバーテキストが一番辛い
マなのにフレーバーテキストは全員から募集とかいわれてやると涙でる
- 399 :
- ああ、確かにシナリオだのフレイバーテキストは辛いな。
地道に作業してたら完成するってもんじゃなくてセンスが必要だから、できない人間はいつまで経ってもできないからな……。
- 400 :
- 共同開発は「手段」なのか、それとも「目的」なのか
ってことなのかな、とかふと思った
- 401 :
- >>399
いやむしろ中学生時代の黒歴史ノートみたいな物が彷彿とされる内容が心につらくて orz
わりとマジであのての奴って厨二病全開なのとかたまにあるけどどうよ?
- 402 :
- そういうのが得意な奴は多いからそいつらに任せればいいんじゃない
昔は紙にシナリオとデータベース書いてたような奴は結構いる
- 403 :
- 素人が一人で作ったらしい
X68用ソフト STDS00751 R+R 1995年
http://ameblo.jp/koorogiyousyoku/entry-11784327741.html
http://ameblo.jp/koorogiyousyoku/entry-11785123696.html
http://ameblo.jp/koorogiyousyoku/entry-11785895465.html
http://ameblo.jp/koorogiyousyoku/entry-11786832971.html
- 404 :
- ADVでムジュラのクロックタウンみたいなものを作りたい
死ぬよなあ。確実に
- 405 :
- 書き込みテスト
p2がいきなり停止したせいで使えなくなった
プロバイダの規制が解けてればいいんだが・・・
- 406 :
- いまどきの市販のゲーム見て
「○○みたいなのが作りたい!」ってのは確実に死亡フラグ。
腕だけじゃない、人月とカネの問題だ。
個人でできることなんてたかが知れている。
だからこそ、
「最初は現実的な範囲でとにかく完成させる」
「マネーの流れを作ると共に、協力者を増やす」
「チームを率いる能力を獲得する」
の順序が必要なわけで、そうなると必要な能力は
プロジェクトマネジメント >>> プログラミング
ということになる。
- 407 :
- くっそ、ちくいしぉぉょーーーーーー
you can きっと出来る♪
you can 夢があればぁぁ♪
もっと感じあいたいよぉ♪
now and foreverぁぁ♪
まだまだ終わらんよ!
- 408 :
- 絵は全く描けない。音楽もダメ。
プログラムの本を見るが、頭に入らないw
- 409 :
- プロジェクトマネジメントの能力さえあれば、
絵も音楽もプログラムも、「現実的な範囲で必要な部分の能力だけ身に付ける」
ことができるに違いない
- 410 :
- ゲーム会社への就職で一番多いのがディレクター職希望だったりする
で、これがまた、つかえねぇ奴しか希望しない。
マネジメントを学んでから来るのでなくゲ専とかデザ専出てきてのたまうのである。
割と真面目にこう言う輩でできる奴はそれこそ万に一つ以下。
- 411 :
- 僕も河内守みたいになりたいです
- 412 :
- >>408
たぶんやる気が出てないんだと思うよ
趣味のゲーム作りは、無理してやるもんじゃない
- 413 :
- >>411
耳の聞こえない作曲家に対抗するには
ゲームするほどの忍耐心もないニートがゲームプロデューサー
とかどうだろう。
いや、まさに今の君か。
- 414 :
- >>408
本を見ても頭に入らないってのは俺と同じだな。
本読むより実際にプログラムに手を付ければいい。知識より実技優先。
- 415 :
- 入門書を読んでできるようになった人なんかみたことない。
あの手のものって、ある程度できるようになってから読むといい。
何もできない内から読んでもまるで理解できない、身に付かない。
- 416 :
- 人のプログラム手打ちで入力して、デバッグでタイプミス修正したり改造するのが一番の勉強
MS-DOS時代はコードも短くて良かったけど、今はこの作業は膨大で苦痛しかないだろうけどw
- 417 :
- 俺は独習シリーズの問題を全問解いて覚えたな
- 418 :
- 解くと覚えられるよね
読むだけじゃダメダメよ
- 419 :
- >>116
GUI全盛時代からゲーム製作初めた人は大変だよね(´・ω・`)
コードの処理云々以前にウィンドウ制御からフレーム処理やらdirectXOpenGLやらをこなさないとまともに画像表示も
出来ないからねえ・・・最初からコード書ける人にとってはいい時代になっただけっていう(´・ω・`)
- 420 :
- >>416
GUI全盛時代からゲーム製作初めた人は大変だよね(´・ω・`)
コードの処理云々以前にウィンドウ制御からフレーム処理やらdirectXOpenGLやらをこなさないとまともに画像表示も
出来ないからねえ・・・最初からコード書ける人にとってはいい時代になっただけっていう(´・ω・`)
- 421 :
- 練習でロックマンもどきを作ろうと思うんだけど
各ステージの組み立て方はどんな感じにすればいいかな?
数画面繋がったままスクロール移動出来るエリアと、
一画面ずつ切られていて端に触れたら次の画面に移動するエリアとが
混在してるわけだけど、座標で判断させる感じなんかな?
- 422 :
- 前者の「数画面繋がったままスクロール移動」するエリアに後者の「一画面ずつ」は含まれてるでしょ。
スクロール範囲が一画面分ってだけなんだから。
つまり前者を作ればあとはどうとでもなるでしょう。
座標で判断させるってのはまぁそうだろうけど。
- 423 :
- 上の人の言うとおりだろうけど、ロッコちゃんの製作者の人がピアキャスで配信してるから直接聞いてみればいい
週に1度位しか配信しないけど
- 424 :
- 練習なら、簡単な1画面だけをまず完成させて、
そこからスクロールに発展するのもアリ
- 425 :
- ありがとう。
あとひとつだけ質問させて。
ロックマンのステージの敵って
画面内に入ったらインスタンスされる感じでいいのかな?
- 426 :
- ロックマンは知らんけど、
画面を引き返して、もう一度進んだらまた敵が湧いている、みたいならそうかもな。
- 427 :
- アクションゲームで無駄にインスタンスするのはお勧めしない
後から敵や罠を詰め込みたくても、重すぎて詰め込めなくなる
- 428 :
- >>427
どんだけ貧弱なデバイスを想定してるんだ
- 429 :
- >>427
マジで言ってるの?
- 430 :
- 個人製作なら勝手だろうけど、複数人で作るならインスタンスばら撒きは怖いな
どんなクレームが来るかわからん
- 431 :
- 俺の経験値が不足してるなんだろうけど
複数人制作においてインスタンスを多めに作成することで起きるトラブルというものが
全く想像できないんだけど・・・
- 432 :
- >>430
お前ろくにゲーム作ったことないだろ?w
- 433 :
- 無限にキャラ(敵キャラでも味方キャラでも)出せるような仕組みを悪用されると
さすがにちょっと怖いかも知れない
専用機での市販ゲームの話だが、64体を超えて1エリアにユニットが出るとバグるやつがあったな…
- 434 :
- >>433
いや、それがインスタンスしない組み方
あらかじめ64体って決めてあるから制限を超えるとバグるけれど、負荷軽減になる
- 435 :
- new/deleteを繰り返すのも配列にプールするのも大差ないよ。
上限をきっちり管理するかしないかの問題。
- 436 :
- 上限を設けないってのと上限値チェックを怠るってのは違う気がする
(64超えたらバグるってのは後者)
そういう話じゃなかったらスマン
- 437 :
- 各オブジェクトに対して無限にインスタンス化させる状態で組むわけないやん。
アホなん?
わかりやすく言うなら、限度が64個のオブジェクトを作るとして、
64個を最初に作っておくって組み方と、
64個以内ならインスタンス化出来る様にするって組み方の違いでしょ。
今どきのゲームならそれなりに分厚いクラスでオブジェクト作るんだから
後者の方が断然メモリ食わないっつの。
一度に処理するオブジェクトなわけじゃ無し、
最初に全部作っとくとかそんな無駄がまかり通るのは勉強中のお子様ゲームだけだろw
- 438 :
- https://www.sumatium.com/mainPage.action
スマホ用にアプリ開発用の支援ソフトが登場しました。
どうですか
- 439 :
- フリーゲームにしろ問題は作った後どう知名度を上げるかだな
今はどうか知らんが昔は結構フリーゲームをまとめたムック本が沢山出ていた
2chは転載禁止になったからまとめサイトは軒並み終了したし
個人ブログとかで取り上げられない限り、コンテンツ飽和の現状では見向きもされない気がする
自分が作りたいもの作るのが目標ならいいけどより多くの人に遊んでもらおうとするなら宣伝に総意工夫が必要だな
- 440 :
- ホラーにして実況主様に宣伝してもらうのが一番
- 441 :
- スプライトアニメーション系のオーサリングツールで良いのないかな〜
とかおもって定期的に検索かけたりとかするけど
いつ調べてもSpriteStudioの宣伝ばかりでほんとうざい
- 442 :
- edgeで済む範囲でしかやってないわ
- 443 :
- RPGを作る構想してるのだけど、知恵を貸してほしい、、
RPGにありがちな膨大な量の台詞のデータって、どんな管理方法をとればいいの?
オリジナルフォントを利用したいので
各キャラには一文字一文字の数字データで持たせるつもりだけど
プレイヤーとの会話のやり取りとかもあるし、
一人のキャラが複数の台詞を持つ場合が大半だと思うのね、
そんな量のデータをどう管理して、まわせばいいかな??
- 444 :
- 各キャラに、
台詞を要素とした配列作って、
インスタンス化するときにテキストから数値化した台詞を格納し、
それをプレイヤーの接触をトリガーとして
各台詞を呼び出してフォントを描画するって感じ?
- 445 :
- よくわからんが一文字ずつ数値で持たすってのは辛そうなので
文字列=>数値データ列の変換機能作っておくほうが良いんじゃないか
- 446 :
- インタプリタパターンじゃダメかな?
セリフ回しのスクリプトを外部データで用意して、それらに番号を振る
内部的には会話チェーン6を開始する、という形でハンドリング
- 447 :
- >>443
シナリオをスクリプト化する
簡単でも良いから分岐、選択肢入力、話しているキャラクタについての情報をパースできるような言語を作る
分岐やイベントで分割された全てのシナリオ(追加シナリオに対しても作用できるようにするのは少しめんどくさい)をパース(コンパイルあるいは実行時インタプリト)し、文字情報列とストーリー分岐の管理を別のバイナリ列にして扱う。
だいぶ昔にそういうことをしたことがあるけど、当時と違ってテキストの総量は今どきのマシン(スマフォとか)には屁でもない量にしかならないので問題は起きない。(1024x768xARGBな画像の方が今でもでかい)
- 448 :
- ゲーム作りたいんですが、初心者はどの言語から始めたらいいでしょうか?
HSPかUnityかC++かで迷ってる。多分難易度も左から順に高くなるイメージがあります
最初は簡単な2Dゲームから創りたいんだけど、HSPで十分でしょうか?
HSPで身についた知識は他の言語でも役に立ちますか?
最近はWEB上でも複雑なゲームを創れるようだけど、
これからの時代はWEB上で遊べるゲーム開発を目指した方がいいでしょうか?
ゲームをDLして解凍して.exeで遊ぶのは時代遅れ?
- 449 :
- >>448
初心者はRPGツクールから始めるべきだと思う。
次にunityかな。
プログラミング自体にそれほど興味ないなら無理してやる必要は無い。
- 450 :
- 逆に、プログラムの勉強の題材としてゲーム作りを選ぶような場合なら、
C++か、あるいはUnityでC#やJSか?
- 451 :
- RPGツクールは自分で創ってる感がなくてつまらなかった
絵も音もプログラムも全部1から手作りしたいです
ただの自己満足ですが
HSPは初心者向きの開発言語として優れているようですが
解説サイトなどが全く盛り上がってるように見えないのが気がかりですね
C++は難しそうなのでJavaScriptかUnityで勉強してみます
- 452 :
- >>451
それはたぶん、誰もが陥る感覚だな。クリエイター分野における中二病みたいなやつ。
- 453 :
- かの有名な冨樫病の前兆でもある
- 454 :
- 誰もが通る道だね。
コンテンツを全部作っていたら時間がいくらあっても足りない。
そのうち情熱が冷める。
賢い者はそこで気づくのさ。
一人でやることの限界と、
大きな物を作りたければ人間を使える人間にならないとダメだと。
- 455 :
- >>451
個人的にはjavascriptは入門者にはおすすめしない
開発(デバッグ)環境がちょっと厳しいから
難しいとか言われるけどきちんと型強制があって
「これこれこういう理由なのでエラーです」とちゃんとエラーを教えてくれて
デバッガが扱いやすいc/c++系の環境が一番と思う
>>454
それは「なんのためにつくるのか?」によるから一概には言えないかと・・・
できあがったゲームを人に遊んでもらうことが目的の人ばかりでもない
もともと絵を描くのが好きで音楽つくるのも好きで
自分の描いた絵を自分で動かしたい!という欲求でつくりたいのであれば
自分でやらなければそもそも意味がない
日曜大工が好きでやってる人に「買ったほうが早いよ」というようなもの
- 456 :
- >>455
その条件でc++を勧めるのはよくねぇよ。
templateつかってエラーにはまるとエラーメッセージ見ただけで嫌いになっちまうぞ。
型ありを理由にとりあえず勧めるならC#の方が遙かに入門しやすい、JavaでもいいんだがゲームでJava使うと表現系と入力でRるから勧められないのが困る。
予算に余裕があるならUnityの無料版+AssetStoreでの素材購入とかが今のところ学習効果的にはおすすめなんだけどこれもエンジンにおんぶする部分の学習が全く進まない。
べーマガ時代とちがって入門しやすそうに見えていろんな所で微妙に学習曲線の勾配がきついのが困るね。
- 457 :
- C#でゲーム作れる環境ってかなり限られてね?
- 458 :
- >>457
お手軽なのはUnityとXNAくらいかな
あとはまぁVSで独自にライブラリそろえてできないことも無いけどこれはC++と件のエラーメッセージ以外苦労変わらん気がする
- 459 :
- javascriptは言語はあれだけど情報量も環境も初心者向けじゃね
今日びCとかC++勧めるのは時代錯誤すぎる
- 460 :
- C#に完全なDxLibくらいのライブラリがあればC#勧めるんだけどな
- 461 :
- c++でガリガリ作ってるが時代錯誤かねえ…
昨今のc++は型操作もメモリ操作もやりやすくなってるだが
本当に初めてでゲームプログラムを組むなら
ちょっとオススメしづらいの確かだわな
折角ネットで情報が手軽に手に入る時代だし
目についたところからやってみるのが良いと思う
一つの言語だけに固執するのは勿体無いし
気に入らなかったら次を探せばいい
- 462 :
- 言葉が足りてなかったけど初心者に勧めるのが時代錯誤ってことね
C++自体がどうこうってことじゃない
- 463 :
- ゲーム系じゃないけど、企業求人とかで求められるのは圧倒的にJAVAだな。
C#やC++求めるとこはJAVAに比べたらほとんどない。
- 464 :
- サウンドノベル・AVG製作ツール選考スレより
HTML5 専用エディタ GUIを使った編集 リアルタイムプレビュー スクリプト記述
light.vn ×(対応予定) ○ △(対応予定) ○ ○
らのべえ × ○ ○ ○ ×
ティラノビルダー ○ ○ △ × ○
吉里吉里 × △ × × ○
Almight ○ × × × ○
Live maker × ○ △(座標指定必要) × ×
http://toro.2ch.sc/test/read.cgi/gamedev/1329043965/l100
- 465 :
- >>464
これは?
ノベルゲームエンジンRen'Pyで日本人向けゲームを
http://toro.2ch.sc/test/read.cgi/gamedev/1286533306/
- 466 :
- >>463
C++はゲーム製作じゃ不便だけど、名刺としては高級だからな
JAVAが多いのはそれだけ敷居が低いから
C++で募集したら人が来ない
- 467 :
- 「C++できます」って売りで就活しても「JAVAはできる?」って訊かれるけどな。
- 468 :
- C++ができてJavaが出来ない奴を見たことがない。
テンプレートによるメタプログラミングまでC++を使いこなせる奴は
関数型言語以外はだいたいどんな言語でも1週間でキャッチアップする。
- 469 :
- >関数型言語以外
テンプレートメタプログラミングしといてコレは無い
- 470 :
- 今もこれからもC++は最強の言語
(ただし役に立つとは限らないし、初心者に勧めるといくえふめいになる)
- 471 :
- >>466
>C++で募集したら人が来ない
"C++で"だとゲ製大好きでも無い限り他の給金と待遇良いとこ行けるから来ないのも当然じゃんよ。
そういう人居る会社は強い。
- 472 :
- STLやboost使いこなせないで「C++できます」ってアホならたくさんいるな
ライブラリもあっての言語なんだぜ
javaはいろんな方面でライブラリが揃ってるからな
C++はビルドからさせられたりして面倒
- 473 :
- C++は忍耐心を試される言語だからね。
スクリーニングに使える。
他のあまっちょろい言語で満足してる小坊主は
ぬるま湯で育ちすぎて
壁にぶち当たった時に挫折する可能性が高いからな。
- 474 :
- なんか最近単発の変なスレが目立つねぇ…
- 475 :
- http://toro.2ch.sc/test/read.cgi/gamedev/1400225829/
今日もまた変なスレが…
- 476 :
- いやー暖かくなってきましたねぇ。
- 477 :
- 穿った見方だけど
現実世界でのデビューに失敗したから、こっちに再デビューしようとしてるのかもね
ここも現実の延長なのに
- 478 :
- スレ一覧見てたら単発質問と
×作る
○親切な誰か作ってくださいいや俺のために作れ
だらけで頭痛くなった…
- 479 :
- >>477
まぁ現実もここもやる気次第だ。
その結果だろうけど…
>>478
なんか最近多いね。
個人開発とかインディー系が増えてきていったら作ってもらえるんじゃね的な考えかねぇ。
作る苦労もせずに、妄想だけ言われて逆にやる気なくすわw
- 480 :
- 日テレトイレ低原価大理テレビ問題ニューヨーク塩素ヤフーうどん ニュース沖縄牛ライス北京ダウ問題分
日テレトイレ低原価大理テレビ問題ニューヨーク塩素ヤフーうどん ニュース沖縄牛ライス北京ダウ問題分
日テレトイレ低原価大理テレビ問題ニューヨーク塩素ヤフーうどん ニュース沖縄牛パイン北京ダウ問
- 481 :
- たれぞうって誰やねん…
- 482 :
- 鯖移転に伴い約1日分のレスが欠落しております
- 483 :
- >>482
いろんなとこで、ゴタゴタしてるみたいねぇ
- 484 :
- 昔は本屋に行けばプログラムの投稿雑誌や
同人ゲーの雑誌が一杯有ったのに
みんな何処行ったの?
- 485 :
- 昔、投稿プログラムというものは
本を見て自分で入力しなければ動かすことができなかった
今はもう、ダウンロード…
- 486 :
- 付録に同人ゲーが詰め込まれたCDが付いてたりしたっけ
懐かしいな
今はもう、ダウンロード・・・
- 487 :
- ベーシックマガジンとか買ってて
必死こいてゲームのプログラムを打ち込んで遊んでたけど
ある時期から本体はベーシックで動きの部分はマシン語で書かれたのを呼び出す形式になってて
雑誌名のベーシックちゃうやんって突っ込みいれてそれ以降買って無いわ。
あとFDに同人ゲーを書き込んでくれる自販機タケルとかもう無いん?
- 488 :
- みんな結構おっさんだったんですね…
- 489 :
- 今だと自分からそういう活動しているサークルのサイトを
巡らないといけない労力が発生するけど、
昔のプログラム投稿雑誌の頃は、
薄く広く掲載されていてたまに自分の興味がある投稿プログラムが目に留まって
へぇこんなやり方があったのか!と刺激になった。
しかも他の人が、○○号の○○さんのソースに手を加えてみました
と次の号でまた別の人が考えもしなかった改善策で改良していて感動した。
ネットが普及して触れられる情報量が増えたけど
どうでもいい情報量も爆発的に増えて
探す手間も増えただけな気がする。
あとオープンになったようでクローズドでしかも金銭が絡むと
情報が捻じ曲げられ、純粋に遊びの延長線上じゃなくなっていて
長くプログラムに触れてる人達はどう思ってるんだろ
- 490 :
- 今も恵まれていると思うけどな。
ゲーム攻略情報
ゲームのおもしろさ、ゲームデザインなど優秀なクリエイターの考え方
RPGの参考用に中世ヨーロッパの情報
など、ネットを駆使するだけで集められるのは、非常に楽
- 491 :
- ベーマガは、プログラムリストをプリントアウトするという行為がとてもハイコストだった時代に、
読者にとっては諸先輩プログラマのテクニックを勉強する手段として、
投稿者にとっては自分のプログラムを印刷物として公開する手段として、
その時代のニーズをうまく捉えて発展した雑誌だったと思う。
いつかは自分もベーマガにプログラムを載せたいという目標が、
プログラムリストを打ち込む苦行に耐えるモチベーションになっていた。
そういう動機のない、楽してゲームプログラムを得たいだけの読者層がネットに流れていって、
商業的に成立しなくなったのは残念ではあるけれど、今の時代、代替手段はいろいろあると思う。
- 492 :
- ここをそういう人たちが集まる場所とかにできればいいんだけどねぇ。
雑誌みたいに、まとめる人がいないからかなんだかなー。
- 493 :
- とりまとめて編集するのは責任とかすごく大きくなりそうだし
アフィリエイト目当てのサイトと混同されて要らぬトラブルがありそうだし
実現は難しそうに思えるなぁ・・・
無編集の過去ログだけひたすら収集してナレッジベースにするぐらいが現実的じゃないかなぁ
- 494 :
- 最近ゲーム作り始めたけど動かすだけでなんか楽しい
- 495 :
- >>494
壁にぶつかることもあると思いますが
その想いをいつまでも忘れないでくださいね。
- 496 :
- >>493
まとめくらいしとくかと思ったけど
うちのサイトAdSense入れてるから
いらない誤解を産みそうだ…
- 497 :
- 自分が既に知っている「優秀と思っている作品やプロジェクト名」でググると
似たようなのが芋づる式にみつかる
- 498 :
- >>492
ここの本質は釣ったり釣られたりを楽しむ場所なので、
人を集めるにはそれなりの餌を撒けばいい。
餌がまずければ製作者もプレイヤーも集まらない。
と思いつつも、この板のスレでノーレスポンスでも1ヶ月ほど製作報告を続けている身としては
似たようなものを作ろうとしている人と意見交換したい気持ちは良くわかります。
- 499 :
- ゲーム制作雑誌 がまぐ!な取り組みもあったけどフェードアウトしたな
- 500 :
- 最近では.exeの実行を嫌がる人も多い
またソースコードの形で出しても環境構築&コンパイルがめんどくさい
そうなると、共有して弄っていくにはhtml, css, javascriptが一番いいんだろうか?
まあこれも危険度はゼロじゃないと思うが
- 501 :
- exeの実行嫌がってたらゲームなんてできないだろう……。
フリゲ前提?
- 502 :
- ゲーム製作者の発表の形態として、「実行ファイルを配る」という方法が
既に過去のものになった、ということじゃないかと思う。
何を目的に発表するか、どういう方法が受け手に届くかというあたりを見つめなおして
新しい表現方法を開拓する必要があるのかもしれない。
2ちゃんねるに拘らなければ、既にいろいろあるんだろうけれど。
- 503 :
- そういえばwonderflって言う似たようなサービスあったな。
あれはゲーム以外にもいろいろあるけど。
- 504 :
- Unityとか最近のフレームワークはよく知らないんだけど
あれらって完成したら実行可能ファイルとしてDistribureするのが普通なんじゃないの?
それともHTML5とかのWeb向け出力しか使われてないってこと?
- 505 :
- リロードしてたらこの板ではじめて人大杉のエラーメッセージ見たぜ。
何か恐ろしいものの片鱗を垣間みた気になった。
- 506 :
- ゲーム作りの休日がやってきましたねぇ
- 507 :
- http://sundriveplus.blog54.fc2.com/blog-entry-1507.html
こういうまとまった素材を分割するおすすめソフト教えてください
- 508 :
- >>507
サイズが解ってるならImageMagic付属のconvertで良いんじゃないかな
ttp://www.imagemagick.org
- 509 :
- >>489,492,493,494,497
いい試みだと思う
- 510 :
- >>508
ありがと
使ってみます
調べたらDXlibにこういう画像で1つずつ表示する関数があるんですね
- 511 :
- みんな最近どう?
- 512 :
- ぼちぼちでんな
- 513 :
- なんか作ってるかい?
- 514 :
- ちょっとだけ
- 515 :
- 有料でゲーム出すならどこで出すのがいいんだろうなぁ
- 516 :
- DMM, DL-Site, App Store, Google Play...
- 517 :
- steam
- 518 :
- コミケ
- 519 :
- ローカルルールに、
プロジェクトスレッドは概要や製作状況をまとめたWebページがあることが最低条件です。
この条件を満たさない場合は単発依頼スレとみなされます。
実際に動くものがあると説得力があります。
ってあるけど、
実際に動く物も最低条件に入れた方が良くないだろうか。
スレッド立てるのは、それからでも遅くないと思う。
- 520 :
- それじゃプログラマしかスレ立て出来ない。
ゲームデザイナやグラフィックデザイナ側の人はスレ立てられない
(そういう人からのニーズがあるかどうかは不明だが)
- 521 :
- だれも守らないローカルルールなんて話したって意味ない。
Webページなんかなくてもぽんぽんスレ立ってるじゃないか。
まあ、ほとんど三か月ももたないで過疎るけどな。
- 522 :
- >>520
スレ立てれなくても活動できそうなスレは幾つかあるから
動作するものがない間はその辺でやってりゃいい
- 523 :
- >>522
それこそ、デザイナーの人で該当スレがなければ立てればいいと思うんだ。
とにかく単発の作業報告系スレが立ちすぎだろうと思って。
まぁ確かにローカルルールなんて誰も読まないのかもしれないけども…
- 524 :
- >>520
間違えた…>>522は>>520向けです。
- 525 :
- 実行ファイルは要らないけど、スクリーンショットかポンチ絵ぐらいは付いてるといいかも。
- 526 :
- ゲームデザイナのスレは欲しいなぁ
こういうのが無いと、ゲーム=プログラムという認識が広まって、板全体が腐っていく
おまけに絵スレも音楽スレもほとんど無いって、ゲ製作技術板としては不自然だよね
誰も立てたくないんだろうけど
- 527 :
- ゲームデザインとグラフィックデザインって混同されやすい気がする。
ゲームプランナーでは駄目なんだろうか?
- 528 :
- ゲームデザイナー
プログラマー
グラフィッカー
サウンドクリエイター
イラストレーター
シナリオライター
どや?
- 529 :
- 529の名前なら誰がどんな役割なのか何となくわかるんだけど
ゲームプランナーって何をする人なん?
プランナーって名前から、スポンサーとゲームデザイナーにプレゼンして
間を取り持つような役目に見えるけどあってる?
- 530 :
- 企画屋さん
- 531 :
- 企画するゲームデザイナーはクビにしよう!(提案
- 532 :
- 元もと、プログラマ板のゲーヲタ隔離板じゃなかったっけ?ここ。
- 533 :
- >>532
同人ゲーの流れも汲んでるので
奴隷であるゴミグラマ優遇は勘弁して下さい
- 534 :
- >>533とは誰も組みたくないだろうな。
大したアイディアも無いのに威張り散らしそう。
- 535 :
- 個人での製作さえままならない俺にとっては
複数人での製作ができる人って本当にすごいと思うわ
- 536 :
- プロマネの技術を磨こうず。
計算機を動かす人よりも
人を動かす人のほうが
遥かに大きなものを作れる。
- 537 :
- 自分が「誰かに動かされるとしたら、どんな人になら(納得して)動かされるか」と考えたら
結局「自分でゲーム一本すら作れないヤツはごめんだ」となる。
- 538 :
- >>536
ヒントpls
そー、ゆーけどさぁ
人に頼むったって、そいつは依頼前はうまいこと言って、
やらせてみたら時間だけ立って、結局、そいつが勉強しただけで、
頼んだ側は何も得られませんでした
って落ちになるのが関の山じゃん
- 539 :
- >>536
そりゃゲームを作りたいって部分の外枠レベルの話だろう?
この板に来てる奴だって、ゲームのプログラムを書きたい奴、デザインしたい奴、グラフィックモデルを書きたい奴と色々いるわけだぁね。
プロジェクトマネジメント覚えて一つ作り上げても自分がやりたかった部分に関与できなくなったら本末転倒だったりしねぇ?
つかマネージャが個別作業に趣味で口突っ込んでくるとかもっと嫌じゃね?
- 540 :
- ひらめいた!('A`)
依頼側のさせたいことと、
やらせる側のやりたいことが一致すればいいんだ!
- 541 :
- 例えば、プログラマに指示を出すなら、プログラミングが出来ないと駄目だわな
絵描きに指示を出すなら、絵が描けないと駄目だわな
音楽家に指示を出すなら、音楽が出来ないと駄目だわな
それでも人を動かすほうが楽だと考える人が居るんだよな
最も難度が高い役割はゲームデザイナーだろう
剣も魔法も頭も使えない勇者はいらないし
- 542 :
- 完璧に出来る必要はないけどどの方面にも
作業内容を伝えられるだけの知識は必要だよな。
的確にイメージを伝えるだけの文章能力、構成能力。
ゲーム以外なら漫画やシナリオを数本書き上げた経験が欲しい。
- 543 :
- ・僕は絵がかけないから代わりにこれを用意しました
・僕は曲も作れないから代わりにこれを用意しました
・僕はシナリオもうまく書けないけど○○を元に話を一本書いてみました
・僕はPGもできないから代わりにこういう工夫をして
なるべく形が見えるようにしてみました
・ボクは何もできないけど根拠の無い妄想で膨らんだ風船の大きさでは誰にも負けません
- 544 :
- 一番最後と他との壁が高すぎて上がよく見えないよw
- 545 :
- ・私はなにも作れないけど、駄目だしだけは一番です
- 546 :
- テスターを黙々とやっててください。報告はバグトラッカへ。
- 547 :
- RPGのエロモンスデザインや作画とか
アクションゲームのエロ衣装キャラのドット絵とか
そういう仕事だけやりたい
どこかで募集してないものだろうか?
- 548 :
- >>547 エロ同人での需要が高いので、腕次第では仕事もあるよ
ちなみに自分もその辺もあるといいなあ的なRPG作成中。
まだ、完成時期等が不透明なのですぐには雇えないが
- 549 :
- たぶん需要あるからpioivとかで自己紹介のとこにそれとなく書いとけばいいとおもう
俺はドット絵は少なくとも依頼したいわ
あともう少しでαが完成するからそしたらドッター探そうと思ってたとこだし
- 550 :
- pioivってどううったらそうなるんだ・・・
- 551 :
- 伏せ字にしただけやで
- 552 :
- 伏字ならo(マル)よりx(バツ)のが良くね?
- 553 :
- 画期的!
- 554 :
- こういう駄スレが賑わう体たらく
削除依頼だしとけ
- 555 :
- いや自分で出せよ
意味がわからん
- 556 :
- 雑談スレは別ににぎわっていいんじゃないのw
- 557 :
- わろたw
吹き溜まりになにか期待している人間がいるという哀しい現実に
瞳を潤ませながら激しくわろたw
激しく…わろ……た……
- 558 :
- どうした、薬が切れたのか
早めに医者に行けよ
- 559 :
- 2Dゲーは作れるようになったから、3Dゲームに手を出そうとしてるが
シームレスフィールドと、遠景と自動ローポリ化あたりに詳しそうな参考書ってなにかな
- 560 :
- ゾンビの群れにグレネードをぶち込んだところ
吹っ飛んだゾンビが、なぜか空中をふわふわと…。
http://s1.gazo.cc/up/90577.png
- 561 :
- ふわふわなの?
原点はちゃんと着地してるんじゃないの?
- 562 :
- >>561
あんた鋭いな。ただ者でないとみた。
そう原点は着地してます。
一度、地面にゾンビを寝かして立ち上がらせるのが理想なんだけど、
立ち上がりモーションを作るのがマンドクセ
- 563 :
- バウンドしてんじゃね
- 564 :
- 新開発のヘリウムグレネードだから仕様と言い張る
- 565 :
- >>563
爆風に吹き飛ばされた直後は、バウンドしないまでも転がって行く。
それが見た感じ、ふわふわ飛んでいるようにみえるw
- 566 :
- なら(現実でいうなれば)摩擦が足りてない
ある程度動きが小さいなら運動量をゼロにすればいい
ほかにも浮いてる場合はある程度小さく地面(などにぶつかる場合は)
同様にゼロにすればいい
- 567 :
- ゾンビみたいな肉体腐ってるものにグレネード放ったら四肢ちぎれるはずだから、
グレネードは最後の手段の貴重品にしてしまって、投げたら必ず手足がちぎれるようにするという手もある
名前はヘリウムグレネードでよろしく
- 568 :
- >>566
そうですね。摩擦係数を強くしてみます。
- 569 :
- >>567
そうですね。
今の実装だとグレネードの他に通常のライフルもあって、ゾンビのライフまで打ち込むと、ゾンビは倒れます。
グレネードは緊急回避用の武器で直撃あるいはその真近にいたものは「消滅」になっています。
本当に消えるだけなんで、バラバラにしたいと思っています。
名前はヘリウムグレネードですか、了解ですw
- 570 :
- 起き上がりを最初に作らないでどうする
殴る→倒れる→起き上がる
これを繰り返すうちにだんだん可愛くなってくるんじゃないか
- 571 :
- お、おぅ
- 572 :
-
『風ノ旅ビト』
http://rfi.a.la9.jp/sate/scurl/JOURNEY_f-F-J.html
http://rfi.a.la9.jp/sate/scurl/JOURNEY_J-Z.html
- 573 :
- Unityで爆発させるときDetonator Explosion Framework を使ってる。
開発中はふつうに動いているんだが、ビルドすると動かねー。
- 574 :
- 初期値ちゃんと入れてるか?
- 575 :
- >>574
初期値ってなに?(´・ω・`)
- 576 :
- 今のはしらんが昔のUnityとかC#系だとテストラン(デバックプレイ)だと、
変数の値が指定されてなくても、実数なら0とかStringならEmprty突っ込んでごまかしてくれる
きちんと変数の初期化をしないと起動しなかったりするよって話
- 577 :
- >>575
それJavaとかCLIの仕様だから
stringはnullだけどint,float等のバイナリ数値は0初期化される。
cだとmallocじゃなくallocaとかと同じでzero fillされる事になってる。
>>575
この文脈で初期値ってのはコンストラクタやアロケータを通しているときに変数に期待すべき値をちゃんと代入しているかい?って意味
特にCとかでstructにmallocした場合メモリの内容が何になるかは保証されていないのでちゃんと初期化しないと駄目よって話。
#今時だと0fillされる処理系の方が多いかも知らん。
- 578 :
- CLIなのかー。一つ賢くなりました、ありがとう
- 579 :
- 変数は開発テスト中は全部キレイに表示させるように作った方が
後々吉。
隠しパラメータなんかを作ってると、
作ったことすら忘れて後でどうしようか悩む羽目になる。
しかし、3Dとかだと、数字を表示させるのも一苦労だろうな。
- 580 :
- とりあえずこいつはPrefabをインスタンス化するだけでドカーンと行くはずなんだけどな…。
いまUnityの最新版ダウンロードしとる。
- 581 :
- >>580
Consoleでエラー出てないか確認してみ
- 582 :
- 複数の爆発パターンが用意されているのだが、ビルドして使えるのと使えないものがあるようだ。
- 583 :
- >>582
PCとかMacだと全部動くけどスマフォ実機に非対応な奴つかってない?
- 584 :
- うーん、Windows も Web も Android もだめなやつはだめ。
- 585 :
- 作っているゲーム(途中)の公開方法ってどうしたらいい?
無料レンタルサーバを使おうと思ったけど、1つのファイルサイズに制限があってアップできない。
10MBぐらいなんだが。
- 586 :
- 進捗晒しあげ
http://zombie21.s601.xrea.com/
- 587 :
- >>585
2GまでOKなアップローダー
http://fast-uploader.com/
ここにアップロードして
ベータテスト公開中!
と言ってブログにURLをうpするか、
ここにうpすれば
心優しい人達がテストプレイしてくれて
様々なアドバイスまでくれるよ!
- 588 :
- >>587
ありがとん!
でも結局 xrea.com 使ったった。
- 589 :
- こんなスレあったんだな
VIPからきました
- 590 :
- >>585
開発環境ごとDropboxとか楽ちん
- 591 :
- >>585
開発環境ごとDropboxとか楽ちん
- 592 :
- >>585
開発環境ごとDropboxとか楽ちん
- 593 :
- >>585
GitHubとかええで
- 594 :
- DropBox も GitHub も簡単でいいよね。
- 595 :
- GitHubだとアセットをgitignoreするの面倒じゃん?
git-mediaっていうのがあるんすよ
- 596 :
- >>595
ソースのpushをオープンでやるならそりゃ仕方ないんじゃ?
会社の仕事でUnityプロジェクトをGitとかHg使う時もアセットはignoreしてるから慣れちゃったよ。(複数社開発とかだとUnityのAssetライセンスの問題で一応分けるのがコンプライアンス的に必要なんで)
GitHubの魅力はgithub.ioとかも含めての事だし。
- 597 :
- C#で格闘ゲーム作ろうとしているんですが、
アケコンのキー入力を取得するにはどうすればいいのでしょうか?
formのkeydownとかじゃ受け取れないですか?
それとC#ってあまりゲーム開発に関するサイトがないように感じますが(Unity関係はありますが)
格闘ゲームとの相性はどうなんでしょうか?
- 598 :
- C++ゲームでのエラー処理ってどんな風にしてる?
try-catch とか使いまくってる? 完全にスルー?
ことあるごとにダイアログを出す? ひたすらログに書き込む? エラーの有無だけを返して GetLastError 的な関数で調べる感じ?
エラーが起きた時にユーザーにどんなメッセージ出している?
詳細記述する?(それこそ「ファイル〇〇行番号△△で☆☆が発生しました」みたいに)
それともエラーコードだけ?
基本的にはデバッグ中はエラーに厳しく、リリース時はエラーをスルーの方向でやるとおもうんだけど、
リリース時でもエラーメッセージとかログとかちゃんと吐かせてる?
- 599 :
- ネットやらDBやら使うわけじゃないから
バグ以外で例外やら予期せぬエラーやらは出ないはず
自信がないなら格好悪くてもダイアログで止めてわかる限りの情報を出すべき
ダイアログを出すことで本体の動作が狂う場合は別途考える
ただしフレームワークなどの初期化で環境依存の問題が出ることは多々あるので
その場合に限り細かくログを出せるようにする
起動画面→設定画面→ログのON/OFFとやると後々楽できる
- 600 :
- >>598
デバイスの初期化とかの環境依存系はエラーメッセージを出すようにしてる
ログは__LINE__, __FILE__マクロ使ってファイルと行番号を出す。
それ以外は大抵プログラムのバグだから、適当にassertばらまいといて
エラーになったときに対応を考える。
- 601 :
- __FILE__ だとEXEをバイナリエディタでのぞいた時にファイル名まるわかり(しかもフルパスというトラップ)
で恥ずかしい事にならない?
- 602 :
- やっぱり起動時エラーを手厚く処理って感じか。
DXライブラリが吐くログとか見てると、やり過ぎだと思えるほど丁寧なんだよね。
そのぶん、トラブルが会った時はすげー役に立ちそうだけど
- 603 :
- そりゃプログラミングで一番時間がかかるのがエラー場所の特定だからな
- 604 :
- >>601
Windowsのログインユーザー名もHNにしてるし
ファイル名から適当に妄想広げてくれって感じで気にしてない
- 605 :
- >>598
有料販売だとそうもいかないかもしれないが、
エラー時のログはSAVEフォルダなんかに
txtで吐かせて置いた方が良いよ。(Cに限らず)
文句言ってきたユーザーさんに「メール添付で送ってくれ!」と頼めて、
特定が素早くできて、みーんな幸せになれる。
実際に送ってもらえた文面例
er="このテキストファイルを YorasakaSoftに送ってもらえると、
\nエラーの改善が早くなります。\nプログラマーが喜びます。
+" 発生リアル時間 "+__date__+" ;ユーザーさんにもある程度分かるように表示
+(ゲーム日時) + (エラー行)+(イベント名)+(シナリオ番号)+(主要なフラグ・変数値、所持金とか)
- 606 :
- エラー原因特定に時間かかると、ほかのやりたいことをやる時間がどんどん失われてゆくから、
できるだけ特定しやすくするのがいいね
- 607 :
- 問題は予期しないエラーとかで不正落ちした時よ。
強制終了しちゃうから内部状態のログも残せないし、どこ実行してたかも分からないし。
- 608 :
- 異常終了時のダンプイメージは全環境で取れる訳じゃないしねぇ
再現性があるなら報告してくれた人に手伝ってもらって
デバッグ情報付きバイナリ渡してダンプ取ってもらうとか出来そうだけど
協力してもらうこと自体ハードル高そうだ
- 609 :
- まず再現できる人である可能性が低いw
- 610 :
- ウチ姫ってなに使って作っているのかな?
独自フレームワーク?
- 611 :
- 久しぶりに2D系のゲームつくってるんだけど
ドット打ち向けのグラフィックツールでなんか新しい定番って出てるの?
おれの情報Gale/Edge世代で止まってる
- 612 :
- ここ数年変わってないと思う
- 613 :
- 今ならタブレット端末で描くという選択肢もありますよ?
アプリ探すのは大変だったが
- 614 :
- >>611
グラフィックは弄らないので使ったことはないのですが、これどうでしょ?
これにはインディーライセンスというのがあり、
条件にあてはまる人がきちんと申請すれば無料で使わせてもらえるらしいです
http://www.webtech.co.jp/spritestudio/
メーカーも使ってる高額なツールらしい。興味のある人は、レビューしてみて
- 615 :
- >>614
それは色を塗るツールじゃなくてスプライトのモーションデータを用意するためのツールだね
たぶんソレ系で一番有名なやつだけどちょっとした
趣味の制作つくるのにはちょっとライセンスが重すぎるかな
たしか使用目的などを明確に報告する必要があったと思う
だからインディーズってもちゃんとした開発を行う人達向けで
日曜プログラマのホビー向けではないかな
そのツールホビー向けに機能限定して廉価で販売してほしいんだけどね
そういうライセンスはつくらないみたい
- 616 :
- スマホゲームでドットエディタ需要が再浮上してるってあるんだろうか?
- 617 :
- Androidのプログラミング勉強のために簡素なドット絵エディタを自作したことがある。
7インチの画面だと、まともに指先で選択できるのは16x16ピクセルぐらいが限度で、
ファミコン風キャラクタ専用になってしまった。
- 618 :
- 7インチ画面で使えるドット絵エディッタはいくらでもあるぞ?
- 619 :
- ファミコン風ドット絵に特化したエディタは、ちょっと欲しいw
- 620 :
- PixelArtで検索すると沢山出てくるな
- 621 :
- 上に書いたものだが相変わらずgaleの透過色の扱いは良く分からん・・・
なんで透過PNGを素直に吐けないのじゃ
以前も確か苦労して出力して記憶があるのじゃ
このままではせっかくシコシコ描いたドット絵が使えん・・・
もうGIMPでドット絵描こうかな・・・
- 622 :
- 透過pngはImageMagickで作るようにしたら心安らかになった
- 623 :
- ゲーム株で儲かったからスマホゲーの会社作ろうかなんて妄想してるんだけど
コネとか無いと無理かな?自分自身は技術無し、コネ無し、あるのは小金だけ
資本とりあえず1億円くらい。まあ「俺が考えた最強のスマホゲー」がやりたいだけなんだど
やっぱり自分が何か一つでも技術身につけてコネ作ってそれから独立、みたいなステップ踏まないと人集まらんかな?
- 624 :
- 最強スマホゲー ガチャ1回10円
- 625 :
- なるほど。禁断の果実かもな
- 626 :
- よくゲーム高速化のために更新スレッドと描画スレッドに分けるとかいうけど、あれどういう仕組みなの?
更新と描画が別スレッドで動いてるってことは、どこかでデータの同期が必要じゃん?
1)更新スレッドと描画スレッドが同時に動いている
2)両方のスレッドが1フレーム分の仕事を終えるのを待つ
3)同期。更新スレッドから描画スレッドへ、描画に必要なデータをコピーする
4)1に戻る
ってなると思うんだけど、このとき手順3では具体的に何をコピーしてるんだろ?いや、いろんな実装があるんだろうけどさ。
描画スレッド側で、テクスチャや頂点情報まで全部用意して、更新スレッド側では本当にただDrawPrimitiveを呼び出すだけみたいな状態までお膳立てしているのか
(更新スレッド側の作業量が増えて、コピー量も増えるよね。そのかわり描画スレッド側はすごく単純な処理になる)
それともキャラクターの位置と姿勢と状態みたいな抽象的な情報だけを描画スレッドに渡して、具体的にどう描画するかってのは描画スレッド側がやるのか
(コピー量は減るけど描画の負担がめっさ増えるし、どのキャラクターをどうやって描画するのかっていう手順を描画スレッド側が「知っている」必要があるよね?)
実際に更新と描画スレッド分けて運用している人がどんな風にやっているのか、知りたい。
- 627 :
- 更新スレッドは、キャラの位置や状態を、更新するんじゃないの?
そして描画スレッドは、その情報を元に描画する
- 628 :
- 描画と更新の分離は、復数の環境に対応するために、
表示が早くても遅くてもゲームの進行速度を一定に保とうという発想なんだよね。
でも最近は流行らないんじゃないでしょうか?
- 629 :
- >>626
更新スレッドは描画に必要になる情報のだけを常に描画スレッド当てのバッファに書き込む(FPSだと視点位置、敵キャラや弾頭の位置とアニメーションフレーム、向きだけ更新)
このバッファの最新情報を描画スレッドはロックしてから描画する
ロックされていない古いバッファは捨てる
この手順を使うと描画がとてつもなく遅い環境でもゲーム進行が一定で進められる。
今だとそんな環境の方が少ないので無理にやる必要はないけどグラボに不釣り合いな描画設定をしてる場合くらいじゃないかな。
- 630 :
- オンラインゲームは強制的にそれ
- 631 :
- 最近では更新・描画スレッド分けないのか。。。
マルチコアCPUが普及してるから、むしろ逆だと思ってた。
- 632 :
- ISRみたいなもんだべ
- 633 :
- 同一スレッドだと、どうしても更新待ちが発生するから
1回で処理できる内容に制限がかかるっていう話は?
- 634 :
- マルチコア・並列プログラミングって、OpenCLのこと?
そんなのやっている人いるの?
それとも最近のコンパイラは、コンパイラスイッチで、
ソースコードを変えずに、
自動的に並列プログラミングにしてくれるの?
- 635 :
- どちらかというとOpenMPの話じゃない?
- 636 :
- いや普通のマルチスレッドプログラミングです
- 637 :
- 最近の同人ゲームだと、直にWin32APIとかDirectX/OpenGLとか叩いてプログラムするのは少数派なのかね。
まあ、そんなことするのはよっぽど細かくカスタマイズしてゲーム作りたい人か、プログラム自体が好きな人ぐらいか。
- 638 :
- >>637
なんで車輪の再発明をする必要があるの?
細かくカスタマイズって何を?
- 639 :
- >>637
レンダリング系の要件じゃない?
モデルの細かさとかシェーダの種類(環境系の描画エフェクト:水、雲etc)とか
>>637
今どきの同人ゲームプログラマがDirectXとか直撃しないのはマルチプラットフォーム関係でめんどくさいからだと思われ。
シングルプラットフォームならガリガリ書いた方が楽しいのだけど、他のプラットフォーム(スマホだったらiOSとAndroidとかAndroidだって2.xと4.xと両方でチューンとか)と共通化したいとか言うとちっとも楽しくない。
- 640 :
- マルチプラットフォームのメリットって何?
大画面と操作性を捨ててまでしても、
課金の快適さと携帯性は優先されるものなの?
- 641 :
- 貴様クレクレだな? 正体をあらわせ!
- 642 :
- マルチプラットフォームというのはOSが同じでもハードウェアが違っていれば
マルチプラットフォームになるんだよ?
たとえばWindowsでも昔は640×480が当たり前だったが、
今は800×600とか1280×720とか1920×1080とか、
様々な解像度のプラットフォームがある
- 643 :
- >>639
Shaderはクロスプラットフォームでも書ける
- 644 :
- >>640
どうしてマルチプラットフォーム=携帯なのか
- 645 :
- 以下の仕様を実現できるゲームエンジンを探してるんだけど、
どういう選択肢がある?Unityとかでできる?
1)3D
2)画面を4分割して、それぞれ違うステージを4人で同時プレイできる。
ポイントは1ステージを4人でプレイするのではなく、それぞれが完全に独立して動いてる感じ。
ゲーム機1台で画面を4分割、ではなく、ゲーム機4台で1つの画面をシェアするイメージ。
例えば左上の画面ではステージ1をプレイヤー1が操作していて、
右上の画面ではステージ2をプレイヤー2が操作していて。。。という感じ。
全員がそれぞれのステージをクリアするか、全員がゲームオーバーになると通常の1画面ゲームに戻る感じ。
3)リプレイの逆回しに対応する
リプレイを記録しながらゲームを進めるが、ゲーム中にアイテムを使うとテープの逆再生のように画面が巻き戻る
プリンスオブペルシャ時間の砂のイメージが近い
4)リプレイを生AVIで書き出すことができる(4画面分それぞれ or 1画面にまとめたもの)
- 646 :
- 補足)たとえば複数のプレイヤーが同時にステージ1を選択してプレイしたとしても、
互いに干渉できない。ステージ1を協力プレイするのではなく、単に別々のゲーム機で同時にステージ1をプレイしているだけってイメージ
- 647 :
- すげえつまんなそう
- 648 :
- ここの板って主に趣味の制作人をターゲットにしていると思ってたのだが
>>638みたいにつくる楽しみ自体を否定する人が居るとは思わなかった
- 649 :
- 荒らしの残党が残ってるだけかと
ほっとけ
- 650 :
- 趣味でも車輪の再開発は冗談キツい
ゲ製作板の話題じゃない
- 651 :
- どれくらいの車輪の再発明度なのかによるかもな
- 652 :
- 例えば既にあるライブラリがどうやってその機能を実現しているのかに関心があり、
その知的好奇心を満たす手段として技術資料を読む代わりに自分でその機能を再現してみる
なんてのは仕事じゃ普通やらないだろうが趣味ならおかしくもなんともない
ゲームの完成という「結果」を求める者とゲーム製作の技術そのものを志向する者とでは
同じ趣味でも車輪の再発明に対するスタンスが違う
自分がやらないからと言って「ゲ製板の話題じゃない」なんて言っちゃダメだ
- 653 :
- よく言う「車輪の再発明」って
実際の所「よその車輪を見てそれを参考に自作した」ってケースも
まとめてそう呼ばれていることがあって
おまえそれ車輪の再発明言いたいだけちゃうんかと
と思うことがしばしば
- 654 :
- そやね
元々は「知らないだろうけど既にあるんだよそれ」のニュアンスが強かったはず
- 655 :
- >>650
逆でしょ
ここ製作『技術』板だよ?
むしろ車輪の作り方をとことんまで語るのが本スジじゃね
- 656 :
- 技術にも二通りあるわけだ
車輪を作る技術
車輪を使ってリヤカーや自動車を作る技術
- 657 :
- 実際作ったら同じ物なんて出来ないし、作る過程で得る技術も多い。
企画職とかはライブラリの仕様理解しないで仕様作ってくるから
中身分かって本当に出来無いのかライブラリの仕様なのかを説明出来るのはかなり有利。
- 658 :
- 企画職が仕様作る余裕なんてあったっけ
設計で手一杯じゃろ
- 659 :
- 外から見えるのが仕様じゃないの
- 660 :
- 仕様は見えない
- 661 :
- せっかくのお盆休みだっていうのに家に篭ってゲームつくってる
年末にも同じようなことボヤいた気がするが
どこのスレに書き込んだかは覚えていない
おれが死んだらおれがこうして人知れずせっせとつくったソフト達が
HDDのこやしとなって消滅していくのだろう・・・
「あいつは生きてるときに何をしてたんだ?」
などと親戚に思われながら・・・
- 662 :
- せっかくの休日に何してんだろうバカじゃないのかオレは
などと思うがまぁみんなだいたいこんなもんなんだろうな
だいたい「休日を有意義に過ごしてる」なんてヤツはそうそう居ないだろう
そもそも休日自体がまた次から次へとやってくるのだから
1回1回の休日を毎度そんなありがたがってたら身がもたない
(と分かっていても思ってしまう)
ここまでだらだらと書いていて思い出した
マ板の鬱スレに書き込んだのだった
あっちに書き込むべき内容だった
- 663 :
- 平日忙しいときは休日にたっぷり時間とって趣味の制作に打ち込むのが
有意義な時間の過ごし方に思えるんだけど
いざ休日にそうやって過ごしてるととてつもなく無駄な人生の過ごし方してるように思えてくる
同年代の連中は友達や彼女と旅行や遊びに行ってるんだろうなって
- 664 :
- そんなにつまらないゲームを作ってるの?
まあ、俺も人のことは言えなかったわけだが、
友達づきあいで面白そうなネタを手に入れたので、
それを元に作成中だ。元ネタ以上の出来になれば
最高なんだけどな。
- 665 :
- 何のためにゲーム作ってるの?他人を見返すため?
自分が遊ぶため?他人に遊んでもらうため?現実逃避?
いづれにせよ、ゲーム作ってるだけじゃ、ネタは枯渇する、
友とは疎遠になる、良いこと何もないじゃん。他のこともしようよ。
- 666 :
- 最短距離でプロトタイプをまとめ上げてとっとと公開
- 667 :
- ノベルゲ作ってるけど、立ち絵のスクリプトがめんどくさすぎて辛い・・・
先にシナリオ書き上げてたから頑張れるけど、先にやってたら絶対挫折してたと思う
- 668 :
- HSPでこんな文字化けが出ちゃうんだけど、
フォントが原因なのかな?
http://i.imgur.com/MKCc25m.jpg
俺のパソコンだと正常に表示されるので、
対応がむずいっす。
- 669 :
- 正常に表示されるのとされないのがあるって事は
ソースコードの文字コードが、ファイルごとに違ってるとかかなぁ
ちなみに、このスクリーンショットはWin8系OSっぽいけど、開発PCのOSは?
- 670 :
- >>669
XPっす…
Win8はダメかなぁ。
そろそろパソコン買い換えないとにゃー
- 671 :
- >>670
流石に今XPで開発はよろしくないんじゃ?
- 672 :
- Ubuntuを推奨するよ
- 673 :
- XPと8でなんか文字コード周りの差あったかな・・・
思い出せないや
で、文字の化け方を見て思い出したのが
VB6ランタイムが入っていないPCでVB6のソフトを動かしたときの文字化けなんだけど
HSPで使ってる拡張機能のどれかがVB6製だったり?
いや思いつきで言っているんで、確証は全くないんだけど・・・
- 674 :
- こないだpixivで知ったけど、E-moteってソフトの簡易版の「えもふり」すごいね
立ち絵のバリエーション作るのがめちゃめちゃ楽になりそうだ
まだ専スレはないのかね
- 675 :
- >>673
なんと。そう言うのも有るのか。
そのスクリーンショットをくれたユーザーさんが
「ランタイムが足り無いのかしら」みたいなことを言ってたから
「いいえ! プログラムミスです! ランタイムはすべて入ってます!」
と凄い自信で答えてしまった…(*^-^*)ゞテヘヘ
hspの掲示板で「アンドロイドはユニコードが云々」と、
日本語の文字化けに関連した情報があったが、さっぱり理解不能だった…
とりあえず、win8.1PCを注文したった。
さらばwin7 & vistaユーザー
サポート対象外にしてやんぜー
- 676 :
- 開発に使ったテキストエディタのデフォルトエンコーディングも一応見ておいた方がいいかもよ。
- 677 :
- 文字コードは各国の自然言語をそのまま合成したようなもんだからな
それに大人の事情が加わって増設されたり下位互換を持たせたりカオスだから
- 678 :
- 東京ゲームショーのニュース見てVRネタやってて
「あれ俺のOculusまだ来てないぞ」と思ったら
発送メールが来ていた。
下調べしないで注文しちゃったけどちゃんと使えるのか俺
まだ調べてないwww
- 679 :
- DK1勝ったけど、結局サンプル作るくらいしかしなかったからなあ
- 680 :
- 今確認したらとりあえずプラットフォームにWindowsあるから大丈夫そうだ(爆
で、昔作った3Dゲームで使えるようにしようかと。
ただ現状三人称視点なのでコレジャナイVRになりそうw
(あと弄りかけで今起動できない…)
仮に一人称視点にしようとすると機種ごとにコクピット作りこまないといけないので禿げしくダルイ。
- 681 :
- DK1はちょっと角度得るのにディレイがあって死ぬ程3D酔いしたけどDK2は反応速度が速いのと解像度あるのでかなり楽だわ
で今はLeap Motionのオプションつかって両手でお触りするVRをUnity使って書いてる。
触感無くても十分エロい事できるのでスゲー笑える。
売り物としてはLeap+Oculusとかニッチ過ぎるので駄目だけど同人お遊びないける感じ。
- 682 :
- 文字化けの原因が判明した
win8.1で文字化けを確認
ググったら
「WinVistaからフォントの変更があり従来の jis90 から jis2004 に変更された」
さて、
@XPユーザー以前を切り捨てる
A二種類開発する
Bソフトで自動判定して条件分けする
Cフォント同梱
悩ましい…
- 683 :
- 3が出来るなら、それ以外は選択肢から除外できるでしょ
- 684 :
- 自動判定しつつ、
自動判定が失敗した場合に備えて、iniかなんかで設定できるようにするとか
- 685 :
- >>682
直接フォントを調べるか、
あるいはどこで切り替わったかわかってるんなら
OSを判別して切り替えればよろしいがな。
悩むほどの意味が無い。
むしろ悩んでいる奴がいるという現実に悩むレベル。
- 686 :
- HSPってユニコード使えないの?
- 687 :
- >>685
悩み続けてそのままR
- 688 :
- フォント同梱にした方がゲームとしての品質が上がるんだよなぁ
将来的にwindows9が出たとしても動くだろ
- 689 :
- フォント同梱って、プレイするPCに強制的にフォントをインストールするの?
- 690 :
- そのアプリからインストールされたフォントは
アプリの終了時にアンインストールされるんじゃないの
- 691 :
- OSに付いてるようなフォントの再配布って許可されてるんだっけ?
- 692 :
- >>691
普通にダメでしょ。IPAフォントとかの無償配布してるやつじゃないと。
再配布のライセンスも要確認。
- 693 :
- モリサワフォント(商品)
- 694 :
- どこからが再配布にあたるんだっけ?
プログラムの中にフォント入れて、普通は出せないようになってるのでも再配布扱いなんだっけ
- 695 :
- いくつか段階があって
・フォントファイルをそのまま組み込むor同封する
・フォントのアウトラインを含める(PDFとかFLASHとか)
・画像化して含める
とか、フォントによってどれならOKなのか本当にまちまちらしい
http://peace.2ch.sc/test/read.cgi/gamedev/1239703062/
このスレとその過去スレ、関連スレあたりに結構情報あるから参考になるかも
- 696 :
- 最近だとウェブフォントの類もあるっぽい
- 697 :
- 基礎知識として、よくまとまってるのはこのへんか?
http://www.zengeren.com/content/wiki/index.php?%C2%E811%B2%F3%B8%F2%CE%AE%B2%F1#i3c9ecfb
- 698 :
- 字体で選んでしまうと日本語フォントは文字数的にどうしても高くならざるを得ないねぇ
英語圏だと56+α文字で済んでしまうから制作者の負担が小さいんだろうなぁ
ロゴとかボタンUI以外はシステムフォントでやるのがコスト的には楽かね。
- 699 :
- 文字そのものとして使うのはシステムフォント、タイトルその他装飾的に使うのは
画像に変換して使用がレイアウト崩れ防ぐのと容量的にも有利かも。
- 700 :
- 数字だけ自前
英字・ひらがな・カタカナだけ自前
とやるなら現実的な範囲
- 701 :
- ゲームの実行ファイルから直接ttfファイルを参照すればいいだろ
なんでわざわざwindowsのインストールフォルダに突っ込むんだ
- 702 :
- バイナリとしてリソースにバインドするって話?
かなりサイズでかくならない?
- 703 :
- 昔、スーファミで、光栄の歴史ゲームで、
新しい武将をユーザが登録できたが、その武将名が、
既存の武将名に使っている、漢字の中からしか選べなかった
すべての当用漢字を、プラットフォーム側は用意してなかったのか?
- 704 :
- スーファミは16ビットマシンだったけど当然ゲームマシンなんで漢字ROMなんか
付いているはずがない
- 705 :
- 漢字が使えるだけでもすげーって思ったもんだが、それがわからない世代なんだな。
さらに前だとひらがかカタカナですらメモリに余裕がなくて使えなくて、
アルファベットと数字のみが限界だったんで、文章とか全部英語表記だったんだけど、
それを見て「英語で描くのがカッコイイと思われてた時代」と評する人間もいるしな……。
- 706 :
- FCのドラクエ3で、カタカナの「リ」をケチってひらがなを使い回してるってのは比較的有名かな
実際よく見てみたら「アりアハン」だったりして感心した
あと濁点と半濁点を別文字にしておくとか
RPGツクールで漢字を一通り使えるようになったのはPSの3からだしね
それまでは数十文字程度しか漢字を使えなかったからあれには感動したな
- 707 :
- テキトーに作ってもテキトーに動くいい時代だな。
- 708 :
- 今より容量制限とかシビアだったと思うが
CPU能力も低いからアセンブラでギリギリまでチューンしないといけなかったし
>>707が今と当時両方を現場で経験して言ってるんだったらそれは納得する
- 709 :
- キャラクターエディット=外字登録
- 710 :
- 外字登録久しぶりに聞いたw そんな語があったことすら忘れてたわ。
- 711 :
- お前らオッサンなの?
- 712 :
- >>703 がおっさんの召喚呪文を唱えた
- 713 :
- >>708
プログラマは随分楽できるようになったな
代わりに他職が過労になったが
- 714 :
- リリース後でも平気でバグ修正出来るのは楽かも知れんな
- 715 :
- 人数と時間、つまり金をかけたテストプレイもせず、銀行から金をかりて生産し、在庫を抱えることなく、ネットでだらだらリリースできるのは楽だよな
- 716 :
- バグがあったら課金マネーばら撒けばいいんだもんな
- 717 :
- 昔は、
バグのために商品回収ともなれば倒産
謝発注で本社ビル屋上からダイブ
テヘペロでは済まされなかった
- 718 :
- >>717
誤発注
金主の893に軟禁されてのアーケードゲーム開発もあった
- 719 :
- >>718
何ていうアーケードゲームなんよ?
- 720 :
- 花札とか賭け事系じゃない?
そいや任天堂も花札作ってた会社だっけ。
- 721 :
- だがネトゲ以降、仕様変更の事をアップデートと言うようになった。
- 722 :
- >>707
画像も音声もムービー演出もすべて
イメージデータもOSの機能も使わずプログラムで何とかしてた時代のことかい
- 723 :
- 伝聞だけど、DOS時代のゲームなんかはVRAMをソフトウェアで直接いじったらしいね
いじるにもいろんな苦労があったんだろうけど、逆にちょっと面白そうでもある
- 724 :
- やる事はBitmap画像自分で生成するのとあんま変わらんけどな。
- 725 :
- >>723
というか、描画ってのがそもそもVRAMをいじる事だった。
そりゃーBIOSのコマンドで間接的に線とか描画はできたけど、そんなんじゃゲームにならんよな。
- 726 :
- それをゲームにできちゃう人が昔はいっぱいいたんだけどなw
- 727 :
- いっぱい、っつーかそれをしないと描画ができないってんじゃ
ゲーム制作人口がすなわちVRAMいじれる人だったんだろうな
Windows周りの歴史としては、そのあとDOSからWindowsに移って
WinGだとかDirectXだとかのAPI越しに制御せざるを得なくなったんだよね
なんか、「Windowsだと直接触れないからクソ」みたいな話をしている人を見たことある
最近は、シェーダ言語だとかのせいでソフトウェア描画への回帰みたいのがある気がする
- 728 :
- だれかジオメトリシェーダー部分を書いて下さい
http://monobook.org/wiki/SL_Sharp
- 729 :
- そう、やりたい人は
Bitmap画像処理技術とかそういう本を買って読んでたんやで
- 730 :
- http://peace.2ch.sc/test/read.cgi/tech/1348409867/
http://peace.2ch.sc/test/read.cgi/tech/1370015791/
http://peace.2ch.sc/test/read.cgi/tech/1405167285/
何か所にマルチポストしてるんだこいつ
- 731 :
- SDLでゲーム開発する権利をやろう
- 732 :
- >>728
普通にCgでいいじゃねえか、なんでわざわざC#にする必要あるんだ?
- 733 :
- オンラインマルチプレイが当たり前の今
1台のPCにジョイパッド複数つなげてマルチプレイするゲームって需要あると思いますか?
PCEのダンジョンエクスプローラーみたいなの。
- 734 :
- ジョイパッド代くれ
- 735 :
- 〇〇みたいなの、じゃあ需要ないかな?だってそれを使えばいいんだもの。
何か新しい使い方を提案するようなものなら多いに需要がある。
- 736 :
- 作るゲームの形に適当してるなら需要はある
- 737 :
- ないよ、バカじゃねえの?
みんな使えるのならそれはコモディティ、それ自体にはなんの価値も無いんだよ。
- 738 :
- どんなゲームか次第で答えが変わる
- 739 :
- 1台のPCに複数のジョイパッドって、動作のチェックは出来るけど、
難易度調整とかを真面目にやろうとすると仲間いないと大変そう。
- 740 :
- 可愛いSDキャラで日常会話と
ダチョウ倶楽部のギャグを入れてみました!
https://store.line.me/stickershop/product/1021718/ja
- 741 :
- >>733
もし万一それを作ってウケたらオンラインにしてくれと必ず言われるから
オンラインを作る前の下地としてならやってみればいいんじゃまいか
ダンジョンエクスプローラーならアーケードの方が向いてる気もするけど
- 742 :
- 需要があるかどうかで言えば、その形でプレイするユーザーがどの程度いるかで決まるが、
個人的には、ネトゲを集まってるプレイするイメージは無い
742の言う通り、アーケードとかなら向いてそう
- 743 :
- 「スレが流れてないから何話してもいい」みたいなの
技術系の今たまたま流れてないだけのスレでやられると本当に嫌な気分になる
人が少なければ図書館で大声で騒いでいいのか、って考えてしまう
- 744 :
- 状況によるアンド例えに無理がある
- 745 :
- グラフィックやサウンド技術の話題が出ても、嫌な気分になりそうな人ね
- 746 :
- いかれてるのは俺の頭ってことでファイナルアンサーっぽいですね
スレ汚し失礼しました
- 747 :
- そもそも人によって許容範囲は違うから明確にここからスレ違いって線も引けないしね
本来のするべき話題(自分のしたい話題)の流れを阻害する程スレチでなければ、
多少なら気にしないって人が多いんじゃないかと
別にそれでデメリット何もないし
- 748 :
- 物作り分野である以上、ゲーム開発技術を定義できないんだよなぁ
定義されていたらインベーダーから進化してないわけで
- 749 :
- 「○○のスレなのに△△の話すんな!」と言うと理由で立てられたスレで
「△△のスレなのに□□の話すんな!」と言うと「△△の話に限定すんな」と言われる理不尽。
- 750 :
- より適切なスレがあるならそっち行けって思うけど
そうでなければ別にいいんじゃねって思う
鬱陶しいと感じたら誘導すればいいだけだから
誘導もせず文句垂れるのはクソでしかない
- 751 :
- 所かまわずステマするUnity社員らしきレスは、うっとーしいからどーにかしてほしい
- 752 :
- 見えてるステマ それがunity
- 753 :
- どんなステマよりも
「○○を使ってこれを作りました!」ってのがこの板では効くんだけどなw
- 754 :
- Unityは初めてゲーム作るって人が使うツールじゃないな。
- 755 :
- Unityちょっと触っただけの俺がUnity使えと薦めたりするのもステマと思われてるんだろうな
魔法使いに憧れるワナビには諦めろって言い渡すけど
- 756 :
- >魔法使いに憧れるワナビには諦めろって言い渡すけど
そりゃワナビには絶対無理だろぅ?
日本でRealにWizerdになれるっていうかマルチタレントでイロイロやってる人って
schemeのgaucheの人とunity界隈で有名なradium softwareの人だけじゃないの?
- 757 :
- マルチタレントな人達はゲーム企業に沢山いるじゃん
- 758 :
- >>755 がいってる魔法使いとは非実在的存在
Wizerd とやらは知らん
- 759 :
- Wixerd : ウィゼード(新語)
- 760 :
- なあおい…。
一応ここの話題になると思うんだけど、MonoGameに詳しい人って
殆どいないんかな? XNAからさっさと移行したいんだけど、
それ自体はコンテントパイプラインとかまだVS依存な部分が残ってるし、
ネットでも日本語圏ではスレ1つ立ってないんで不安になってしまう。
- 761 :
- 「MonoGameはXNAとほぼ互換」以上の情報は調べたことがないな・・・
対応するスレとしては、C#スレが一応適切なんだろうけど
- 762 :
- 了解、とりあえずありがとう。XNAでけっこう作りこんだだけに、
これを全部捨てて他のフレームワークに…と考えると気が遠くなるんよ。
他の情報も求む。
- 763 :
- このスレくせえな。
XNAだけにね!
- 764 :
- 1行目と2行目の関連性について詳しく
- 765 :
- 15秒くらい考えてX(くせえ)NA(な)って意味じゃないか?と思ったがどうなんだろう。
- 766 :
- 15secあればタイムアウトできるな
- 767 :
- MonoGameに移行するにしろしないにしろ、以前のソースをリファクタリングして
バージョン管理して…とやっているうちにうっかり必要なファイルを消したり復活したり
グダグダして貴重な1日が過ぎてしまう。
- 768 :
- MonoGameのLinuxとMac用のコンテントパイプライン、じつは完成した?
- 769 :
- age
- 770 :
- https://twitter.com/hiropapa00/status/571153062028451840
こういうことをわざわざ言う必要があるかね
- 771 :
- 明日、ゲーム開発の勉強会に行ってくる。
ったらかーちゃんに「勉強会なんていう年でもないでしょゲラw」って笑われた。(´・ω・`)
- 772 :
- エンジニアは生涯勉強だよ
- 773 :
- 勉強止めたら置いて行かれるからねぇ
勉強会って聞いたことあるけど、具体的にどんな事をするのかいまいちイメージが掴めない・・・
たまにSlideshareにそれっぽいのが上げられてるのを見る限りでは
ネタを持ち寄った人が発表してそれをその他大勢の人が聞く感じなの?
- 774 :
- 講演者と発表者の立場があんまり変わらないようなものもあれば
専門家(その技術の開発会社とか)が一方的に講演する場合もあるよ
- 775 :
- リクルートとかわりとゲーム系とかネットワーク系の講習会開いてるよね、最後に転職のお話が出るのが本業の方なんだろうけど。
あとゲ製的には講習会じゃなくてもメガデモのフェスタやUnix系の集まりの時のBOFとか。
- 776 :
- atndとか覗くと結構やってるよね
企業がやってるセミナーとかはぼったくりレベルで高額だから絶対行かない
- 777 :
- 勉強会って、未知の情報を得るために行くもんだと思うんだよな。
大体の情報なネットに転がってから、その辺は自分で勉強するとして、
見つけられなかったお得な情報があれば教えてほしいんだよなぁ。
既知の情報だけだとがっかりする。
- 778 :
- 意味があるのは最新、特に未成熟の技術やツールの発掘なんかが多いんじゃないの?
企業がやってる奴は販促がメインだべ
- 779 :
- 今回の議題はスマホアプリにおけるチュートリアルについてだった。
プロのひとはわかるかもしれないが、チュートリアル途中のユーザーの離脱率って結構高いんだよね。
それをどーするか、っていうお話しでした。
- 780 :
- ユーザーの立場で一番嫌いなのが正にチュートリアル
ただ、ユーザーごとの経験値が解らないから必要悪な気もするけどね
チュートリアルをスキップできないのは何か理由があるのかな
- 781 :
- >>780
チュートリアルを途中でスキップできないようにする理由も語られてたな。
- 782 :
- 最初にドカッとまとめて教えようとするのがアホなんだよ
リアルの学校と同じ失敗をやらかしてどうする
- 783 :
- いきなり複雑なシステムのゲームをやらせようってのが間違ってるんだよな。
慣れたころにマンネリしないように新しいシステムを追加するっていう流れが本筋なのではと思うわ。
- 784 :
- >>782
それの話もしてた。
講師のひとは「どんちゃんの法則」と呼んでいた。
むかしの仕事場に3つ以上のことを同時に覚えられない、どんちゃんという人がいたそうだw
- 785 :
- チュートリアルだけで楽しくするのは至難だろうな
- 786 :
- ヒット作の続編でより複雑な操作が出来るようにしました系でありがち
MHP2Gのチュートリアルの途中でぶん投げたのは今でも忘れんw
- 787 :
- モンハンはオンラインプレイ+格ゲー的な面白さだから、特にチュートリアルじゃ伝わらんしな。
個人的には、モンハンは2人で適正難度で一番面白いと思う。
- 788 :
- モンハンは現地まで移動のロード時間で投げたなぁ
- 789 :
- 本編のシステムとマップ使いまわして
無駄な移動・お使い臭の強すぎるチュートリアル
そして教官の寒い台詞
やる気のない新人が担当したんだろうなーと確信
- 790 :
- 勉強会に行ったらウニステマに勧誘されるってばっちゃが言ってた。
- 791 :
- モンハンはライトプレイヤー向けじゃないからそうだろうな。
格ゲーのコンボ練習とか延々と出来る人だと、1000時間はやってしまう。
コンシューマだと、後作が微妙だったから、
結果的にP2Gが最高傑作になってしまっているわけだがな。
時点でP3。異論は認める。
- 792 :
- モンハンの販売本数見るとライト向けだと思うよ
大して上手くなくても繰り返して装備を良くすればある程度緩和されるのとか
モロにライト向けだしな
暇すぎる人が延々とやり込みできる部分を作ってあるのはまた別の話
- 793 :
- 販売本数が多いからライト向けってのは変だわ。
難しいから声掛けあって集まってやろうっていうのが販売の求心力だった訳で。
暇人が延々とやりこみ出来るってのも的外れだしな。
モンハンやってる人だったら、普通にやっても300時間くらい行く。
そもそものライトプレイヤーってのは、
たまにパズルゲー(パズドラとか)をやる程度の層の事だと思うんだけどな。
感覚がマヒしているのではないかと思うけど。
- 794 :
- まあモンハン1000時間やったとかってどう言い訳しても暇を持て余してる暇人だけどねw
- 795 :
- まあ、そういう時代もあったわ。
俺の場合1000時間はシリーズ累計だけど、もっとやってる人はかなりいると思うけど。
どうせ人生なんて一生暇つぶしだけどな。
- 796 :
- ニートにとってはそうだね
- 797 :
- ttp://gameprogrammingpatterns.com/contents.html
ゲームに関してのデザパタ解説
- 798 :
- >>796
つまらんレスだな。お前はニートでも仕事してても何の役にも立たなそうだな。
- 799 :
- ニートにニートって言うと荒らしになるからやめろよ
- 800 :
- モンハンはコミュニケーション中毒者に売れたんだよ
- 801 :
- >>800
お前みたいな真正のボッチには辛すぎるゲームだったな。
コミュニケーション中毒者って初めて聞いたわwww
たかがモンハンでコミュニケーション中毒者って造語まで作りだして、
被害妄想がすげえな。ヤバいよお前。
お前、ニート無職スレにいた他人を受け入れられない人格崩壊者だろ。
そっちから出てくるなよ。人格崩壊・才能皆無のゴミクズ野郎なんだからさ。
マジでそこから出てこないでくれるかな。それが社会の為なんだわ。
- 802 :
- >ニート無職スレにいた
むしろお前マジでニートだったのか・・・
- 803 :
- コミュニケーション中毒者って凄いな…
- 804 :
- コミュニケーション中毒者って凄いな…
- 805 :
- >>802
今はな。まあ人生色々あるんだわ。
ニート、無職、フリーターがゲームを作るスレ 15 [転載禁止](c)2ch.sc
http://peace.2ch.sc/test/read.cgi/gamedev/1424346999/
このスレはなかなか凄いぜ。
ガチニートが実現も出来ない妄想を語ってて、実力もない。
ゲームしかできないが、妄想とプライドだけは一人前のクズが集まってて、
日々自分の自堕落な生活を、このスレで肯定しながら生きてる感じがかなり出てる。
反面教師で頑張ろうと思えるから、たまに見る分には面白いと思うよ。
- 806 :
- ニートとかどうとか以前に、人間としての最低野郎を見た
- 807 :
- ニュースでネット依存症の報道をみた母がおれを「ネット依存症!」と呼ぶようになった。
かーちゃん、確かにパソコンいじりながら、スマホでゲームやってますが、それがおれの仕事なんです。
それがスマホゲームアプリ開発者なんです!(´・ω・`)
- 808 :
- 本当ダメなやつはダメなんだなーと実感する。
- 809 :
- ステマよりニートの方がマシ。
最近この板でよく見かけるゲーム開発フレームワークのステマなんて、
自分がゲーム作れないくせに人に他人をおまえは作れない奴だと馬鹿にする。
で、気位の高い奴を釣って、道具を売りつけてセコく儲けると。
- 810 :
- http://userdisk.webry.biglobe.ne.jp/002/003/87/N000/000/000/128343964375416114093.jpg
こういうのを見てると、ゲームで遊べるだけすごいじゃん、とも思える。
これが現代日本の現実。
- 811 :
- それ何年前の漫画だっけ
- 812 :
- もしかして続編商売でダメになってるのは開発費やマーケティングだけの理由じゃないのか?
- 813 :
- 今更だけどオキュラスリフトを体験してきた
ジェットコースターに乗るデモだったけど急降下するところでコケそうになったw
店頭デモだったので他の人の反応もずっと見てたけど
小学生ぐらいの女の子二人組がかなり熱心に体験してたね
全般的に子供ウケはかなりいい
携帯型ゲーム機とかだと熱心にプレイするんだけど難しい顔してるんだよね
これはキャッキャ騒いでる感じ
海外旅行客もひとしきり体験した後に友達を引っ張ってきて自慢するようにちょっとやってみろよって感じでかぶらせてた
これだけ反応がいい商品ってひさしぶりじゃないか?
ゲーム機の新機種発売の時だってこんな反応じゃなかった
まさにこれが次世代だよ
- 814 :
- >>813
どうぞどうぞw
ttps://www.oculus.com/ja/oculus-rift-development-kit-2-order-page/
ちなみにウチに来た奴はマダ眠ってるw
- 815 :
- 細い板きれ一枚でビルとビルの間を移動するデモとかするともっとクルものがあるよ
デモの会場に実際に厚さ1cm、幅20cm位の板渡しておいて、仮想空間と一致するようにしておくだけなので怪我なんかはしないけど精神的にもの凄い追い詰められてる人達(体験した自分含めて)が観測できる
最初笑って見てるに自分が体験するとしゃがんでびびって腰が抜けて、足を踏み外して落ちる(たった1cm)が奈落に感じるのは凄い体験だったよ。
#学祭とかでやるとマジ面白いと思う
- 816 :
- ゲーム製作技術板って英語でいうとどうなるの?
- 817 :
- Game Development Tech Forum
- 818 :
- やっぱゲーム製作の上達ってひたすら作る事なのかな
- 819 :
- プログラム的なことかデザイン的なことかトータルのことを言ってるのか分からんけど
観察眼のほうが重要じゃね
自分のつくったものの何がどうしてつまらなくて
市販の面白いゲームはどこがどう作用して面白さの要因になっているのか
そこを見抜く目が養われないと何本つくっててもさして変わらないような
ただ何本もつくってると自分がハマったポイントや苦労・工夫した点について
他のゲームがどうしてるか自然と気にするようになるしね
- 820 :
- 自分はプログラマーだから市販のソフト遊んでるときでも
ここの処理はどうしてるだろうかとか自分ならこう実装する
とか考えながら遊んでしまう
それでそこだけマネして実装してみるとか
- 821 :
- 64のマリオで最初に遊んだ時にもう1人のPGと会話してて思ったんだけど、
ボム兵がやたらと多いのね。
じつはボム兵の胴体は球体なわけ。何とポリゴン数節約のために、
ビルボード1枚に球のテクスチャ貼り付けてたと。球は向きが変わっても見た目は同じだから。
よく見るとクリボーや、ハナチャンの各関節も同じやり方だった。
内容に直結はしないけど、こういう表現技法のノウハウはゲームならではだと思う。
- 822 :
- 「誤魔化し方」とはっきり言ってしまえ
- 823 :
- 3Dにして制約が増えた=退化したってことだな
- 824 :
- そういうこと
- 825 :
- 映画でも普通に使われる手法じゃね?
ゲームは応答性が最優先だからな
- 826 :
- 手抜き、誤魔化し、外連味は褒め言葉だからね
- 827 :
- >>826
自民党の議員先生じゃあるまいし
- 828 :
- リソースは有限だからな 全部全力でやれるならそれが理想だけど
- 829 :
- >>827
本来はマイナス要素であるところの、怠惰・短気・傲慢が美徳と言われるようなもん
- 830 :
- 「日本刀」をメインにした超簡単なミニゲーム(メイドインワリオのプチゲームくらいの)を作りたいけどアイデアが浮かばない
誰か恵んで
- 831 :
- リズム天国にそんなのなかったっけ
- 832 :
- BitSummit、宿の取れない時期に開催して
しかも去年あれほど不評だったステージを中央に置くとか何考えてるん・・・
http://www.famitsu.com/news/201505/01077984.html
よく同ソクラスタで話題になるんだが、BitSummit にかぎらず
ゲーム制作側にとってこうしたイベントに出る意味
実はそんなにないんだよな
今ならダウソ販売にせよアプリにせよ自分で普通にリリースすればそれで全世界に届くし
日本のインディーマインドがどうだの心底どうでもよくて
だってさ、社会人が何週間も前から準備して貴重な休日を潰して高い旅費ホテル代払ってイベント参加して
せいぜい数十人数百人のユーザーに露出するくらいなら、その時間でゲームの開発進めた方がいいじゃん?
開発者同士でキャッキャウフフするなら別の機会で間に合ってるし
一応プレイヤーの反応を見るロケテストの意味はあるけど
それすら出来ないなら本当に参加する意味どこにもないんだぜ
どーも主催が根本的なところを勘違いしてるんではないか
表立って意見して目をつけられたくないチキンだからここで愚痴る
- 833 :
- こういったイベントに出ることそのものが、同人開発者にとって
同人・インディー界隈によくある「○○やってみた」の一種になってる感があるよね。
○○の二次創作ゲーを作ってみた、○○というマイナーなデバイスで動くゲームを作ってみた、
なんかと並列に、イベント参加してみたってのがあるというか。
否定するもんではないし、興味もそれなりにあるけど
- 834 :
- 過疎っぷりが半端じゃないけど專ブラ使えなくなったから?
以前はもっと書き込みあったよね?
- 835 :
- インディーズって、小規模開発企業の事だったのか。
同人をカッコよく言っているだけかと思ってた(はずかしー
- 836 :
- 日本にはインディーゲーム文化が無い!って主張する人も多いけど、
結構な数のエロゲ会社とか、まさにインディーだったりするよな
- 837 :
- インディーは同人よりもビジネスライクな印象はあるけど
あまり意味のないカテゴライズだわな。バズワードと言ってもいい。
とはいえ、bitsummitはビジネスライクな出展者のみを想定してるから
なんか話がおかしくなってそうな感じはある。
イベント出展は結構金銭収入があったりする。
特にソフトウェアなんて一回作ってしまえば、
CD-Rやパケ代なんてタダみたいなもんだし。あと、意外と宣伝にもなる。
特に最近の同人ゲー・インディーはメディアもよく特集を組む。
>>834
ゲ製に限らず何か作ってる奴の多くはTwitterに移行した気がする。
- 838 :
- 全ゲ連だったかで、アメリカのイベントに出てきたぜ!
みたいな講演があったな、そういや
- 839 :
- >>834
俺もそう思う。今年に入ってから目に見えて減った
過疎どころか廃墟
- 840 :
- 最近はゲーム開発から離れてネトゲとか他の事やっていたけど、なんか達成感を感じにくくなったんで
久々にVisualStudioを起動して放置していたゲームを弄り始めた。小さなバグ1つ取り除くだけでも楽しいw
つか、いつまで待っても自分のやりたいゲームに出会えない。だったら自作しても同じ事と最近悟った…
- 841 :
- ツイッターにゲ製作のコミュニティあるのか?
てか雑談スレすら碌に書き込みないんだな
ホントにゲ製作板は終了なんかな
- 842 :
- 日本のメーカーってスマフォゲーばっかりになってきてるが、これから波が来る可能性のあるVRゲーに対応できるのか?
- 843 :
- >>830
師匠が見てないときだけグラインダーで研ぐゲームはどうよ
- 844 :
- 自分が何を面白いと思うかわかっていないと、自分が面白いと思うゲームを作るのは難しいだろうね
それでも自分でも気付いてない面白さもあるからクソゲーになったりするけど
- 845 :
- 前のほうに出てたチュートリアルだけど、他の人にやらせるとなんでこのボタン押すの気付かないんだろうってあるからね
チュートリアル0だとバカな連中が全く操作できずに投げ出す可能性が高いと思われる
チュートリアルが多いと、見て理解できるユーザにはストレス
スキップできるようにすると馬鹿な連中はスキップする
- 846 :
- 馬鹿と言うか、見て解るユーザーってのは似た傾向のゲームをプレイして経験積んでるんだよな
宮本某は見て解らないユーザーにどれだけ解りやすいか重視してるみたいな話してたわ
- 847 :
- そういう人達のことを『馬鹿』とかいって吐き捨てるようなヤツが面白いゲームつくれるとは
到底思えないんだよね
そういう人達がどうしてそういう行動を選んだのかってのを真剣に考えず
『バカだから』って理由で理解しようとしてない証拠だから
いうたら作ってる側が思考停止してるってことだから
他の部分に関してもそういうのが出てるはず
- 848 :
- はいはい、お前の中ではそうなんですね
- 849 :
- 馬鹿の壁は厚いよ
- 850 :
- >>846
UIデザインの教本を読むと、だいたい最初に「他のソフトをパクれ」的なことが書かれてるが
ユーザの経験を利用するという意味では同じようなことなのかなあと思った
- 851 :
- チュートリアルをそれとは気付かせないようにしてしまえばいいのでは
ミッションに組み込んでしまうとか
マリオで言うと、ジャンプしないと超えられない壁を用意してAボタンを押すコマンドを提示するとか
進行に必要な装備をそのチュートリアル一体型ステージで得られるようにしたら、直感的にわかる人はサクサク進めて装備ゲットするだろう
2周目からはそのステージを省略できるようにするか、さらなるテクニックを学べるステージに変えて、得られる装備の能力もちょっと上げておくとか
- 852 :
- >>847は新規ユーザー引き込むのには必要な視点だな
ゲームを全くやったことがない人は、何でこれこうなるの?とか何でこうする必要あるの?という根幹に関わる疑問を抱く
お約束だからというのが通用しない
マツコデラックスがテレビの企画でモンハン(おそらくMHPの3rd)やって、最初に出てくる鳥と戦ってR意味がわからないと言っていた
マツコはゲーム全くやらないから、それを倒すとアイテムを得られるというお約束を知らない
かわいい鳥を倒したくないし、倒すことに楽しみを見いだせないと言われてしまうと、そこでプレイは止まる
そういう人を取り込みたいなら、鳥が出すアイテムを必要としない装備品の製造迂回路や、
モンスターを眠らせたり盗むという不殺の方法でアイテムを得られる迂回路を造った方がいい
- 853 :
- >>852
もうそこまで行くとゲームが変わっちゃうよね
ハンターなんだからRでしょw
- 854 :
- >>852
もしくは自然と鳥を倒さなくてはいけなくなるよう誘導線を敷いてやるとかね
実際はこっちが多いんじゃねーかな
わざとらしいチュートリアルというのが実装される以前から
アクションゲームやシューティングではそういうチュートリアルに該当する処理は実装されていた
たとえばR-TYPEの一面なんかをじっくり観察してみるといい
ゲームに存在するシステムのほとんどを1面でプレイヤーが自然と行うよう誘導線があちこちに敷かれてる
1面がチュートリアルで2面からが本番ってわけ
- 855 :
- こーいうのは『操作方法の説明』という今時のチュートリアルではないが
大ヒットしたゲームというのはたいていゲーム内のシステムを初歩の段階で
プレイヤーが自然と気づかず覚えれるよう工夫が散りばめられている
この気づかせないというのが重要なポイント
「説明しなきゃ分からないようなシステム組んでる時点で駄作」
って考えが昔の開発者にはあって
操作方法は単純に・でも応用は奥深く・実践は1面で覚えさせる
てパターンがほとんどだね
最近はシステムが複雑化してるのでやむを得ないところはあるが
- 856 :
- 洋ゲーは英語わからないけど操作で戸惑うことはあんまり無いからな
自然とチュートリアれる仕組みになってるってことだな
- 857 :
- >>855
いやいや、昔はゲームソフトに説明書ついてただろw
複雑なゲームはどうしたって無理がでてくる
チュートリアルがない場合、一部の機能を使わず知らずに縛りプレイになってることも多くなる
たいてい経験値の低いプレイヤーがそうなるのでより死にやすくなり、
経験値の高いプレイヤーはフルに機能を使えるので差が広がる
- 858 :
- 鉄騎とかすごかったなー
起動シーケンスだけで偉い事に
- 859 :
- >>858
すげー手間かかってたよな
まず寝間着を着替えて店に行って箱とソフトとコントローラ買わないといけないんだから
- 860 :
- >>857
あとは、特定のアクションを起こすための操作が、
通常の操作より難しいってパターンもかな
たとえば、格闘ゲーム以外のアクションゲームで
格ゲー風コマンドを入力すると必殺技が出ますよ、みたいな。
- 861 :
- みんなゲーム外のUIとかデザイン系の本とか読んで勉強してるの?
- 862 :
- デザインの基礎知識の本は読んでおいて損はない
基本的なデザインはセンスはほとんど無関係だし
知識を仕入れておけば最低限の判断基準は持てる
そういった本は情報を整理する、重要な物を目立たせるって考えれば常識的なことが載ってる
- 863 :
- >>858
あれはコンセプトが素人お断りみたいなもんだしな
ロボアニメとかでよくあるスイッチパチパチOS機動カチャカチャッターン!とかやりたい人向けだし
- 864 :
- >>863
だがBattleTechやってた私は買ってしまった
#ゲーム本編は今一なのがなー>>鉄騎
#Battletech Centerの筐体もスイッチが四十個くらいあって全部つかうんよ
- 865 :
- バトルテックセンター!
子供の頃に噂だけ聞いて、ちょっと憧れてたもんだ。
- 866 :
- シカゴと横浜でやったな
Photonなくなる頃に始まったんだったな
- 867 :
- 英語で放送されてるゲーム技術向けのラジオニュースとかありますか?
作ってるときの英語勉強+BGM代わりに聞きたいです
- 868 :
- >>867
radio系は無いナー
皆Toutubeになっちゃった
時々Liveあるけどそういうのはカンファレンスとペアだよ
- 869 :
- 終末期を感じるが雑談くらいもっとしようぜ
最近は製作技術が必要な部分はほとんどデフォルトで
提供されていてゲームデザインに集中できるよな
- 870 :
- たしかにUE4とかお手軽すぎて素材制作に注力できる
- 871 :
- ネトゲで急死・・・!ネットゲームの恐怖
スマートフォンアプリ速報@2ch掲示板
http://smartphone.saikyou.biz/
- 872 :
- 自分が生きてるうちにあと何本ゲームつくれるんだろう・・・
とか考えることってない?
おじぃちゃんになっても趣味でゲームつくってる人達とか居るのかな〜〜
- 873 :
- むしろ老後の楽しみじゃよ
- 874 :
- 社長やめたらゲーム作るんだってゆってた人がいたね……
- 875 :
- 岩田氏追悼。
- 876 :
- プロデューサーってなにやってるの?
なにもできないくせに、文句だけは一人前。
- 877 :
- >>876
金やスポンサーひっぱってきたり
発売日までの公開順序や広報を戦略的に考えたり
全チームの戦力を把握したり
ディレクターに偉い人やつてを紹介したり
と売り出すまでの開発以外の戦略ぶぶん統括する人
- 878 :
- >>877
ほほう、いろんなことやってるんだね。
でもいらないな。
- 879 :
- あと何か問題が起きた時に代わりに責任被ったりとか?
- 880 :
- もともと毛の少ない頭丸めて生放送で謝罪したり
- 881 :
- >>877の仕事が要らないといえるのは
どこの世界のお話か。
- 882 :
- 企画を考えて
金と人員を集めて
どうやったらペイするかに知恵を絞り
プロジェクトが頓挫しないように気を配り
それでもうまく行かなかった時にクビを差し出す仕事
- 883 :
- たいへんですなー(´・ω・`)
- 884 :
- ゲーム製作者ってつぶしきく?
別の道探そうかと思ってるんだけど思い浮かばん
- 885 :
- 何担当してたのよ?プログラマなら他に色々あるじゃん?
- 886 :
- >>884
おれ銀行系Javaエンジニアからゲーム系来たった(´・ω・`)
- 887 :
- それは…相当苦労しそう
- 888 :
- でもいまはテーブル定義からUnityまで使えるハイパーメディアプログラマになれたです。(´・ω・`)
- 889 :
- ウソだッ
ゲームプログラマなら口を開いてから閉じるまでの間ずっとFPSがどうのGPUの性能がどうの言ってるはずだッ
- 890 :
- ソシャゲプログラマやんな
- 891 :
- 最初はブラウザのエロゲー作ったったです。(´・ω・`)
- 892 :
- ずっと思い出せなかったゲームのタイトルやっと思い出せた〜!!!
よ〜しこれで資料集めてコピーゲーつくるぞ〜〜!!!
- 893 :
- よくvipのゲ製スレ覗くの好きだったんたけど、最近は向こうにはもう建てなくなったの?
- 894 :
- 今でもあるよ。vipは頻繁に鯖がよく落ちるから人いなくなったけど
- 895 :
- http://imgur.com/7QUqaPI
素材を作ってみたんだけどどうかな?
- 896 :
- 以前はVIPRPG紅白も参加したりもしたが、最近はさっぱりだ
漠然とゲーム作りたいナーと思うが
- 897 :
- 前に打ったやりかけの自分のコードをみて理解するのが面倒くさくなってしまった
- 898 :
- 2Dのゲームを作成したいて、敵の追尾移動経路について質問ですが、
Aスターをゲームが重くならないように使いたいのですが、どうすればいいですか?
今は何フレームかごとに経路の探査をしていますが、それでもその経路探査に時間がかかる。
プレイヤーが遠くにいるときはAスターを使わないとか思っているのですが、
一般のゲームってどのように探査アルゴリズムを使っているのでしょうか?
- 899 :
- >>898
どんなマップかとかゲームにもよるけどA*用のマップを2Dマップのセル(とかマップチップ)のサイズで組んでいると重いのはあたりまえじゃないかな?
A*を軽くするなら
マップがグラフで表せてノードに当たる部分が小さい部屋のような構成(FFやDQのダンジョンみたいなの)ならA*はグラフをそのままつかえる
グラフが巨大化したり広大な面積をもつマップの場合グラフをいくつかの階層をもつようにして簡略化したグラフをつかうみたいにする
ここで言うグラフはグラフ理論のグラフね、イメージ沸かないなら棒(エッジ)を通路、球(ノード)を部屋にたとえたダンジョン
階層化がムリなら
マルチスレッドで余ったCPUを探索にあてる
あとはただの追跡だけならパン屑アルゴリズムをつかう
- 900 :
- >> 900
今はピクセル単位で経路探査をしていたので重いのはそうですね。
考えているのはプレイヤ座標を、格子状に変換したマップで計測する方法です。
グラフ理論のグラフはわかるのですが、ードに当たる部分が小さい部屋のような構成が分からないので調べてみます。
後、マルチスレッドはデッドロック?とかデバグが大変なのでシングルスレッドにしています。
よって、パン屑アルゴリズムを使おうと思っているのですが、
パン屑アルゴリズムが検索に引っかからないorz..
どんなアルゴリズムなのでしょうか?
- 901 :
- >>900
追われるのがプレイヤーであればマップ上に足跡として「ヘンゼルとグレーテル」のパンをちぎって落とす事で帰り道を残すイメージをパン屑っていってます(bread clum algorithm)
足跡をフレーム数適当に間引いてもつながりが取れる当たり判定状のデータとしてRing bufferに残しておくことでRing bufferのサイズ上限にきたら消しておけば長距離の追跡が不可能になり、RingBufferの当たりにひっかかればそれを追跡する
グラフの方は実マップがどんな構造かわからないと合わせた説明がしずらいのだけど、広いフィールドの場合は適当な領域に分割してやることでグラフではなくセル単位のA*アルゴリズムが適用できる
グラフっぽいマップとしてはローグライクゲーム(シレンとか)の通路と小部屋が該当する、通路や部屋の大きさを通過コストとして扱えばそのままA*でいける
実際には広いマップも領域と接続面をグラフ化することで全部グラフ探索によるA*へ落とせる、でA*の深さを調整するのにグラフの通過コストから自動生成するツールとかを作る必要がある
とりあえずピクセル単位ってのは絶対ダメなのでどんなに広い空間でも領域として区切りを付けてA*専用マップやグラフに変換するツールから始めると良いかもしれない
- 902 :
- A1 2 3 4 5
B1 2 3 4 5
C1 2 3 4 5
D1 2 3 4 5
E1 2 3 4 5
例えば上記のように、エリアを分けていれば、
隣接するエリアの移動だけに、各マス目にA*を使うなど、
A*を使う場合は、移動距離が短いものに限定する
A1 → C3なら、まずエリア単位で考えて、
B2へ移動する
次に、B2 → C3で、各マス目にA*を使う
- 903 :
- >>901
bread clum algorithmが不思議と中々見つからないが、ありがとうございます。
もうすこし探してみます。
ローグライクゲームというものを遊んだことがありませんが、なんとなくイメージが掴めました。
"どんなに広い空間でも領域として区切りを付けてA*専用マップやグラフに変換するツールから始めると良いかもしれない "
ということなので、まずはそっちから行こうかと思います。
マップデータは
private int[][] map = {
{1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1},
{1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},
{1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},
{1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},
{1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1}};
で、当たり判定はピクセル座標からTILE_SIZEに直して判定しています。
return map[y / TILE_SIZE][x / TILE_SIZE] == 1; // true
一応言語はjava
>>902
マップを分割してしてA*を使用ですか。だとすればBSPなどが分割にはいいでしょうか?
- 904 :
- 業務系の職業マだけど、趣味でゲ製してると鬱になってくるな。
ゲ製だけ異常に楽しすぎる。同じプログラミングなのに
- 905 :
- >>903
プレイヤーに足跡をのこさせてそれをトレースする追跡アルゴリズムだよ
- 906 :
- >>903
マップを数十のエリアに分けて、管理していないの?
1 2 3
4 5 6
7 8 9
例えば、リネージュでは、5が今表示されている画面で、
プレイヤーが5にいて、5以外は画面の外側とすると、
画面の外側にいる敵は、5に向かう。
逆に、画面内(5)にいる敵だけが、
A*を使うなど、処理を何段階にも分ける
- 907 :
- 例えがクソマイナーすぎるぞそれはw
いや分かるけどさ!
- 908 :
- >>905
ありがとうございます。
>>906
現在、それほど大きなマップは作れていないので
マップを分割管理するという発想に至っていませんでした。
一応、マップスクロールで画面より大きなマップを表示するようにしてはいるのですが。
こんな感じでどうでしょう?
http://pastebin.com/n7gym9pW
- 909 :
- 歩行グラフィックで髪型を描けないのだが
何かおすすめな講座とか教えてくれないのだろうか?
- 910 :
- お前らキャラクターのHPや攻撃力といったデータはどこに保存してるんだ?
スクリプトの中に盛り込んでのか、全キャラのデータを一つのテキストファイルにまとめてんのか、それとも一体一体のデータをそれぞれ別のテキストデータにそれぞれ保存してんのか
- 911 :
- DB、表計算ソフトじゃないの?
- 912 :
- 暗号化したデータファイル
- 913 :
- this->hp = 30; とか全部に…
- 914 :
- 設計開発中はエクセルとかCSV
実行・リリース時はどっかバイナリにまとめるじゃろ
先にゲームのセーブデータの骨格だけでも考えれ
- 915 :
- オープンワールド系のゲームで、何か面白いのってあるか?
Sky rimとか、Fallout3とか高評価だからやってみたけど、最初だけかじった感想としては全くつまらん
あんな似た様なつまらんのばっか、よう作るわ
何やっていいか分からんってのもあるけど、
何よりも退屈なのはアクション
敵の動きが、もっさりしてて、いかにも単調な動きしかせず、結局近付かれてからの殴り合いで勝負がつくから、全く楽しくない
しかもプレイヤーの攻撃アクションに時間がかかるんだよな
Source Engineや他の有名どころのマシンガンで連打できるFPSやってると、アクションが退屈すぎる
- 916 :
- >>902
なんかルート16(ターボ)を思い出したw
- 917 :
- >>915
メタルギアソリッドの最新作とかどうよ?
PCじゃないけどさ
- 918 :
- >>917
ファントムなんちゃら?オープンワールドなんだ
PCでも出ててsteamで買えるな
・・・
先兵隊の報告があがってくるのを待つか( ̄ー ̄)
- 919 :
- 再就職したらゲーム作るモチベーションが完全になくなっちった
てへ
- 920 :
- イラストは下手過ぎて駄目
BGMは意味わからん
効果音、難しすぎてやりにくい
誰かアドバイスをくれ
- 921 :
- 10年修行するか、外注するか、妥協するか、イラストやBGMや効果音を必要としないゲームを作るかじゃね。
- 922 :
- 外注するしかないのか
- 923 :
- >>920
音楽はわしもダメダメなのだが、iPadアプリでkorgのGadgetっての使ってなんとかなるようになった
これ脳内で再生される音楽を楽譜も楽器も弾けなくても体感的に作品に仕上げられてびっくりした。
- 924 :
- 絵については俺は3Dに逃げた
3Dといっても立方体や正多面体とかポリゴン数100ぐらいの図形とかなんだけど
ただの丸や四角よりよっぽど見栄えがましになる
- 925 :
- >>923
iPadねぇ持ってねぇが、そんなにいいのか
>>924
俺の場合だと使用ソフトがWOLF RPGエディターだからな
2Dでどうしても作りたいんだよな
- 926 :
- >>925
これはマジで良い
つかこれ見せてもらった後にiPad買ったんだわ
- 927 :
- 最近知ったんだけど『イニシエダンジョン』ってかなり面白な
ディアブロの最高難易度のHellレベルの様なダンジョンを、人海戦術でテンポ良く攻略する快感は、他では味わえない
色々とディアブロから強い影響を受けている気がするな
どうして大々的に広告している市販ゲームの中には、ああいう面白いのが無いんだろう?
- 928 :
- 大々的に広告するからそうなるんだ
- 929 :
- >>927
好みの問題で
大々的に広告してるかどうかは、お前の好む面白さとは関係ない
- 930 :
- >>929
イニシエダンジョンの面白さが、個人の好みによらないものであることは、
少し調べれば、wikiの充実度や掲示板の書き込みから自明なんだが
お前ニワカか
大々的に広告するってのは、結局、ゲーム自体の価値に自信が無い証なんだろうな
- 931 :
- 個人の好みによらないゲームなんてないだろw
パズドラだって面白いと思わない人はいくらでもいる
- 932 :
- >>931
大勢が面白いと思うのと、ごく少数だけが面白いと思うのは、話が違う
大勢が面白いと思うばかりでなく、自発的なwiki情報量の拡大が生じるのは、個人の好みや個人のゲーム経験を超えた、普遍的な面白さを実現しているから
>個人の好みによらないゲームなんてないだろw
大々的に広告している市販ゲームに限って言えば、確かにその通りだろうなww
せいぜいゲーム初心者を騙すのが関の山、赤子の手をひねって嬉しいんだよなww
- 933 :
- 何人から大勢?
何人からごく少数?
人によってはクソみたいなゲームでも自発的にwiki作る奴はいるし変に充実してたりする場合もあるだろ
- 934 :
- >>933
ファンが大勢で色んな奴がいるかどうかを判断するのは、
wikiのコメント数や、2ch掲示板のスレの雰囲気でわかる
イニシエダンジョンの場合、例えば一つの武器のwikiページについて、数十を超えるコメントが書かれている
また2ch掲示板も100スレを超えている
これらの書き込みは、明らかにごく少数の人間ではなく、ゲーム経験も多様な人たちによるものだ
そもそもwiki編集まで行う人の割合なんて少ないから、プレー人数はもっと多いだろう
お前は、あれらのwikiコメントや2chスレが、ごく少数によって作成されていると言いたいのか?
まるで駄々っ子だなw
勿論、大々的に広告している市販ゲームなら
>クソみたいなゲームでも自発的にwiki作る奴はいるし変に充実してたりする場合
っがあるのは良くわかる
でもそんなwikiって、コメント欄が無かったり、wiki情報量も高が知れているだろう
ああいうwikiは、ごく少数の数人によって作成されているに違いない
- 935 :
- だから何なの?
そういうどこかで評価されてるゲームだから、たまたま居合わせたスレ住人は興味がなくても、お前さんのご高説にいちいち同意しなきゃならんわけ?
自説を開陳→色よい反応がない→逆ギレ→スレ住人を格下扱いして自説を認めるまで粘着
って、まるでポナルポだな・・・・・・。
- 936 :
- >>934
いい加減スレチだからそのイニシエなんとかの布教活動なら他所でやれや
- 937 :
- イニシエダンジョンはグラがもっと良ければやる気でるかも
- 938 :
- >>935
格下扱いされるような発言する奴が悪いんだろ
どんだけ駄々っ子なんだよ
>>936
ゲ製版で、面白いゲームの認知度向上の発信をしちゃだめ、ってどんだけ偏屈なんだよ
「布教」みたいなネガティブな言葉で印象操作してからに
お前ら、もうこの板に来なくていいよ
そもそも
イニシエダンジョンの面白さを一個人の好みに押しとどめようとして(←全く無礼だな)、
イニシエダンジョンの面白さがユニークな点に、話の焦点が移らない時点で、
お前らは面白さを追及する気も無いし、そもそも面白さを追求する資格が無いんだよ
イニシエダンジョンが面白いことが世間一般に知らされることが、お前らにとってそんなに不都合なのか?
お前らって、本当にゲスで低俗で迷惑な奴等だな
- 939 :
- >>938
完成品のゲームソフトの面白さを布教することが
どうゲーム製作技術に繋がるんだよw
お前がここに居座って板違いの鬱陶しい書き込みを延々続ける限り
そのイニシエとやらの印象は悪くなるだけなんだが
こんな簡単なことも気付かないとはもはやキチガイの領域だなw
はっきり言ってお前がこの板に来なくていいわ
ゲスで低俗で迷惑なだけだからさっさと消えろキチガイ
- 940 :
- >>939
「布教」っていうのはな、
ゴミ同然のゲームで、ゲーム初心者から金を巻き上げるために、
大々的な宣伝を行うことを言うんだよwww
「儲け」の漢字は、「信者」で出来ているっていうwwww
今やリリースされた全てのゲームを遊ぶのは不可能で、
面白い作品に出会うのは困難になりつつある
そんな中、面白い作品の認知度を向上させるのは、ゲ製作者にとって有益である
なぜなら、面白いゲームを実現するためのゲ製技術である、面白さについて論じることは、技術開発の方向性に関する示唆を与えるから
そんなこともわからないお前は、つくづくニワカの低脳だな
完成品の面白さの認知度を向上させることが、ゲーム製作技術につながらない理由がわからない
なぜ、お前が「ゲスで低俗で迷惑」と批判されるのか、よくよく自省したほうが良い
稚拙な論理展開、頓珍漢な論点をずらしで、相手をキチガイ呼ばわりする態度は、考察の放棄に等しい
大々的に宣伝している面白くないゲームで満足しているお前からは、何も学ぶことが無い
失せろよ低脳
- 941 :
- これは作者とばっちりだな イニシエ作者かわいそう
- 942 :
- あとに引けなくなって草まで生やし始めちゃった
- 943 :
- >>939
>そのイニシエとやら
コイツ、イニシエを遊んでないくせに「その面白さは個人の好みだ」みたいなこと言ってたのか
浅はかなくせに上から目線とか、本当にゲス低脳だな
コイツ、実質的に社会経験の無い引き篭もりなんだろうな
- 944 :
- >>943
俺がいつ「その面白さは個人の好みだ」なんて書き込んだ?
まさかお前「このスレで俺の書き込みに同意しない奴は一人しかいないに決まってる」なんて
キチガイじみた妄想してるんじゃないだろうな
俺はこのスレで>>936と>>939しか書き込んでないんだがね
浅はかでゲス低脳が誰なのかよく分かる流れですね全くw
- 945 :
- >>944
紛らわしい奴だな
イニシエを遊んで無いんだったら突拍子も無く絡んでくるな
>浅はかでゲス低脳が誰なのか
ゲームが面白いって書き込みに、「スレチ(←意味不明w)」「布教」呼ばわりする奴に決まっているだろw
お前のスレチの基準も理解できん
お前の存在自体が板違いだわ
- 946 :
- >>945
イニシエで使われてる技術的な内容の雑談ならともかく、「イニシエは面白いよ〜」しか連呼してない
挙句の果てに既製品を「大体的に広告してるゲームはそれ自体に価値がない」とディスる始末
これのどこが「ゲーム製作技術」なんだ??
どうやら>>1レスごとにID変えてるようだがちょっと前からイニシエ布教してるのは全部お前の書き込みか?
だったら何で自分がこれだけぶっ叩かれてるのか足りないおつむで考え直して来いド低脳w
- 947 :
- >>946
>>927から、
>「大体的に広告してるゲームはそれ自体に価値がない」
って評価下してるのは俺だけど、ID変えてるのは故意じゃないぜ
>これのどこが「ゲーム製作技術」なんだ??
俺は、ゲ製技術と面白いゲームの関係について、>>940でレスしてるんだが、それをスルーしたのはド低脳のお前ら一味じゃねえか
いや、一味かどうかは知らんけど、お前ら低脳なんてどうでもええわw
もっとも>>940も到底、技術的な話には及ばないが、>>927以降、技術的な話に進まないのは、
イニシエのファン層を過小評価したり、イニシエ遊んでもいないのに絡んきたり、
低脳さが露呈してスルーするしかないような
お前らド低脳の所為だろw俺の所為にするな
俺の主張は>>927から一貫しているが、お前らの主張は全くつながっていないし一貫性も無い
しかも単発の意味不明な書き込みで、俺を叩いたつもりでいるっていうw
つくづくお前らって頭のおかしいっていうか妄想の激しい奴等だな
そんなんだがら、ゲーム初心者騙し大々的広告布教に洗脳されるんだろうなwww
- 948 :
- >>947
ありがとう
お前が日本語の通じないキチガイであるということを自白してくれて助かったわ
まあ言っても無駄かもしれんが最後に一つだけ忠告しといてやる
これ以上ここでグダグダやってもイニシエに対するイメージがどんどん悪くなるだけってことな
そのうちお前を開発者と自演認定して本家のサイトにクレーム付ける奴が出てくるかもしれんぞ
キチガイのお前にはそういう想像力もないだろうがな
- 949 :
- >>948
俺は、相手のレスに対してレスをつなげているが、逃げるのはいつもお前ら
しかもイニシエ開発者を脅迫しているつもりか
全くゲスの極みだな
まあ最初からド低脳ゲスの程度なんて高が知れていたけどな
文句を言うなら、場外乱闘に逃げずに、本スレで>>927宛にきやがれ
そんな度胸も無いだろうから、精精、自分と向き合わずに妄想の世界に逃げてろよ
俺には想像力はあるが、妄想力は無いわwww
つーか、ここで俺に対するまともな反論すら出てないのに、クレームとか出るのかw
そうか、ゲーム初心者騙しの大々的布教活動やってる産廃ゲーメーカーが、図星つかれて顔真っ赤でクレームつけるのか?www
そこまでお前が自信を持って想像できるんだったら、お前には心当たりがあるんだな?
どこなんだよ?www
ほら、言ってみろよ?www
- 950 :
- 誇大妄想のゲハ厨脳がメーカー相手に戦ってるつもりなんだなw
独り言呟いているだけで、世の中に何の役にも立ってないのに、意見してるつもりとはw
- 951 :
- >>950
また単発か
ゲーム初心者騙しの大々的布教活動やってる独りよがりな産廃ゲーメーカーの方が、世の中の役に立つどころか、寄生虫だろw
その点はスルーかwww
一個人が独り言言うだけだったら何の迷惑にもならんが、社会に広告依存の低脳害毒ゲー撒き散らすのは迷惑だわwww
- 952 :
- 自分を客観的に見れないのか
こいつの書き込み見てやりたいなんて思わないわけだが
- 953 :
- >>952
お前、俺にいってんのか?
(だとしたら)
どこに俺に対する客観的な反論があったんだ?
ああそうか、お前らン頭ン中にはあるんだなw
「客観」の意味を理解しているのか、中卒?
そもそも日本語読解能力の無い奴に、掲示板の書き込みを見る能力があるのか、中卒?
- 954 :
- >>953
やれやれ・・・これだけ皆から言われても全く理解できないとはな
仮に俺が自分では最高の面白さとクオリティを持ったと思ってる同人ゲームを開発したとしよう
俺はそれを皆にやってもらいたくて関係ないイニシエスレで延々と自画自賛の宣伝書き込みを繰り返す
見かねた住人が「ここはイニシエのコミュだから他所でやってよ」と注意するも、俺は「俺のゲームの面白さが分からない奴は
ただのキチガイ低脳なんだよボケwwww」と逆ギレして住人を煽り出す
これでお前は俺の作ったゲームをやる気になるか??
お前がやってることはまさに↑と同じ
お前のコミュニケーション能力は中卒どころか幼稚園児以下だ
何せこれだけ言われても自分が間違ってることを全く理解できんのだからな
- 955 :
- >>954
俺が、いつ、特定のゲーム専用のスレッドで、そのゲーム以外のゲームの自賛の宣伝をしたんだかwww
>>927以降の書き込みは、お前の例え話と重なる部分が、全く無いんだがwww
お前ン頭ン中では重なっているのかwww
お前、本当に愉快な奴だなw
いや、愉快じゃないわ、非常に不愉快だわw
キーワード「中卒」で、コンマ数ミリ秒でも自分自身を見つめてしまった所為で発狂したのかw
それに、俺は、俺に絡んでくる奴らの低脳さを、「キチガイ」「ボケ」という表現で指摘したことは、>>927以降一度も無いんだが
中卒の妄想には、本当に辟易するな、やれやれ
お前が周囲からいつもそう言われているから、反射的に被害妄想を抱いたのかwwお前の周囲の人間には同情するわw
おかげで今、吹っ切れたわw
お前は「キチガイ」で「ボケ」で確定だわww
「これだけ皆から言われても」って不平を言ってるけど、
「キチガイ」で「ボケ」の奴が何を言っても伝わらないぞwwww
- 956 :
- >>955
俺が言いたいのは「スレどころか板違いの宣伝書き込みを延々続けたところで逆効果にしかならん」ってことなんだが
まさか「『特定のゲーム』のスレで『そのゲーム以外のゲーム』の『自賛の宣伝』をしてないからセーフ」とでも思ってるのか
・・・お前現国の成績さっぱりだったろ?
こんな単純な本質も見抜けんようなレベルの読解力で他人を中卒呼ばわりしてやがったのか
まずお前が幼稚園から「こくご」と「ともだちづくり」の勉強からし直してこいゴミクズwww
- 957 :
- >>956
お前の低脳ぶりを、あまた指摘してきたが、全く意に介さないお前の鈍感ぶりは滑稽至極だなwww
>「スレどころか板違いの宣伝書き込みを延々続けたところで逆効果にしかならん」
っていうけど、宣伝と口コミは違うぞ
大々的な広告に依存しないゲームの面白さを口コミする書き込みは、全て「宣伝」なのか?
お前らにとっては、面白くもないゲームを大々的に布教することは日常茶飯事かもしれんが、お前らと俺を一緒にするなよw
「スレ違い」とか批判する前に、>>940に反論してみろよwwまあ低脳には無理かwwww
つーか、お前は中卒ですらないのかwww
歳どんだけいってんだよwww
早くRよ労害
お前のようなキチガイボケゾンビに何と思われようが、世間は全く意に介さない
キチガイでボケで自意識過剰の労害とか、全く救いようが無いな
- 958 :
- >>957
>>940への反論?
ではまず>>940のどこに「ゲーム製作技術」に関連する書き込みがあるのか教えてもらおうか?
ゲーム製作技術ってのは例えば「●●の処理を実現するためにはこういうアルゴリズムを組んで・・・」とか
「こういうことを実現したいんだけどいいライブラリって何?」とかそういう話な
お前のは技術論以前の単なるこじつけでしかないから全く意味がない、で反論なんざ一瞬で終わる
なんか俺をしきりに中卒認定したがってるようだが多分お前よりは学歴上だと思うよ
一応旧帝大の学部と院出てるからな
国語は苦手だがお前と違って卒論修論を仕上げる程度の国語力はある
- 959 :
- ああ言い忘れてたから追加
>大々的な広告に依存しないゲームの面白さを口コミする書き込みは、全て「宣伝」なのか?
それがスレ違い、板違いの書き込みなら「宣伝」してるも同じだな
さらに言えばお前が嫌悪している「布教」という言葉そのものだ
- 960 :
- >>958
>>940は、>>939のお前ら一味(←謎w)の
>完成品のゲームソフトの面白さを布教することが
>どうゲーム製作技術に繋がるんだよw
って書き込みへの反論なんだが、
お前ら一味の「布教」(←w)とか意味わからんけど、それに対して俺は>>940で
完成品の面白さの認知度を向上させることが、ゲーム製作技術につながることを説明してやったんだがだが、俺の反論は認めるんだな?
だとしたら、>>940が「ゲーム製作技術」に関連しないという根拠が、全く理解できない
つーか、お前らそもそも、
>ゲーム製作技術ってのは例えば「●●の処理を実現するためにはこういうアルゴリズムを組んで・・・」とか
>「こういうことを実現したいんだけどいいライブラリって何?」とかそういう話
をどこで展開したんだよ
お前ら一味の書き込みなんて、イニシエダンジョンを貶める書き込みしかしてないだろ
旧帝大の学部と院出てるって?!
全く信憑性が無いわwww
お前のような低脳が学歴詐称したら、詐称された学府から名誉毀損で訴えられるぞwwww
- 961 :
- >>960
>完成品の面白さの認知度を向上させることが、ゲーム製作技術につながることを説明してやったんだがだが、俺の反論は認めるんだな?
それがただのこじつけだと言ってるのだが小卒のお前じゃどうやら理解できなかったらしいな
お前が「説明」だと思ってる駄文は説明にも何にもなってないただの落書きだから
こんな駄文しか書けないようじゃ仕事でマトモな説明資料とか作ったこともないだろ??
キチガイ相手にこれ以上話しても時間の無駄っぽいから今日はもう消えるわ
お前に誰も賛同する者がいないって時点で自分の書き込みを省みるという視点を持った方がいいぞw
- 962 :
- >>961
俺の主張が「こじつけだ」という主張はなんとなくあったかも知れんけど、
なぜ「こじつけ」なのか、どこに説明があるんだ?
自分の主張を伝える説明努力を放棄して、相手をキチガイ呼ばわりして
自分の殻に閉じこもってドヤ顔って、どちらがキチガイなんだよw
お前の「マトモな説明資料」なんて、誰も関心が無いわwww
低脳による「スレチ基準」の偏屈さの論点も、有耶無耶にしやがって
>お前に誰も賛同する者がいない
>>928
現実を直視できないってのは、不幸だな
単細胞の低脳って見ていて面白いけど、自分の言動がどれだけ恥ずかしいのか、
客観的に見れないのは惨めだなw
- 963 :
- directx9とc++で3DダンジョンのRPG的なもの作ってます
ダンジョン内の松明とかdirectshowで炎の動画取り込んで貼り付けたり
サウンドもdirectshowでやってるんだが読み込み時に少し時間がかかる・・
サウンドだけでも別なやり方にしようか・・・
- 964 :
- preLoad みたいな機能はないの?
- 965 :
- ゲーム起動直後にある程度テクスチャとかも読み込んだりもしてるんだが
リソース関係は暗号化してて復号の処理もあるから余計に時間かかってるのかな
暗号化をもう少し単純にするか・・音声だけならdirectshowよりも
directsoundの方がいいのかしら・・
- 966 :
- こんなスレあったのか
- 967 :
- ゲームからGoogleEarthを操作して画像データを“私的使用を目的とする複製”して
ゲームの地面に貼り付けられないかと企み中。
って、このスレそろそろ980ですね。ようやく完走か?
- 968 :
- もう少しなのに完走しないもどかしさ(´・ω・`)
- 969 :
- ゲーム公開するなら私的使用ではなくなるだろうな
- 970 :
- 年末のセールシーズンに ちょっとお高めのDAWソフトや効果音ライブラリに手を出してみようかと思ってるんだけど
ゲーム作りに活用出来そうなもので年末セールに期待してるもんとかある?
- 971 :
- 一応だけど、「曲制作だけにしか使えない」 みたいな、ライセンスの
効果音もあるから気を付けてね。
- 972 :
- >>971
d ライセンスには気をつけるよ
- 973 :
- )))
('ω')ワンショットさえも
オリジナル曲だと エフェクトでいじっているんだとはならないんでしょうか?
ツールによるんでしょうか?
- 974 :
- フォント周りのライセンス確認に比べれば楽…?
- 975 :
- 当たり判定ライブラリ作ろうかな
専用エディタとかも作って
- 976 :
- 『竜と女と大賢者』
サンドレスト大陸東部コールドバレー王国。
山々に囲まれたそこでは極寒こそがこの世の支配者であり、止まることのない吹雪は全てを凍らせた。
「うわ、寒っ」
自然とは神であり、抗えない宿命でもある。
自然を支配する事が出来ないのなら。
自然を支配出来る日が来ない限り、我々はそれらとどう向き合っていくか、永遠に考え続けなければならない。
「だめだ、寒いから外には出ない」
「大賢者どの!」
極寒の地コールドバレー。
『大賢者』と呼ばれた若い男は、扉を開けるなりすぐに閉じた。
「だめだ、今日は一段と寒いぞ」
「いつもの事ではないですか! さあ早く! もうすぐ会議が始まってしまいます!」
兵装をした男が、背中を押す。
大賢者と呼ばれた男は渋い顔を浮かべた。
「そう急かすな」」
「急かしもしますよ! 大賢者どのがいつもこうして渋るせいで私は偉い人たちに怒られるのですよ!」
「だからいつも偉い人に言ってるじゃないか。『この者は悪くない。遅れたのは私のせいだ』と」
「それがいかんのですよ!」
兵装をした男は悲鳴にも似た声をあげた。
- 977 :
- コールドバレー王国、城内大会議室。
静まり返った一室に、コールドバレー国王の低く、くぐもった声が響き渡った。
「既に知っていると思うが、今日、我が国は危機に晒されている…」
会議のために集まった国の重鎮たちは眉一つ動かさずに耳を傾ける。
「先日も村が1つ滅んだ。この城もまた、同じ命運を辿ろうとしている」
「楽観的に構えている暇はない。早急に対策を練る必要がある」
「さあ、皆の者、意見を聞かせてくれ」
だが、国王の言葉を皮切りに、喧騒が巻き起こった。
世界観設定:
超高度文明が滅んでしばらく経った世界。
文明の名残を若干残しつつも人々は原始的な生活に戻り、また徐々に復興を遂げている段階。
というありきたりな設定。
超高度文明を失ったあと、人々は剣を手に争いを繰り広げていた。
魔法設定:
超高度文明時代、一部の人々は肉体改造を行い、念願の魔法を使えるようになった。
その子孫である一部の人間は魔法を使える。
が、使い方を知らないために大半の人間は使わずに生涯を終える。
ドラゴン:
超高度文明時代に開発された生物兵器。
圧倒的な力を持つドラゴンは文明が滅んだ後、人里離れた場所でひっそりと生息している。
主人公:
かつて『魔王』を倒した大賢者の子孫。
だが家系は堕落し、大賢者の名前だけで生計を立てるなど見る陰もなくなった。
主人公もまた「大賢者の会」という謎の宗教団体を主宰、集金活動を行っている。
とある事件を偶然解決した事から、一応、国の相談役として国から厚遇を受けている。
- 978 :
- ヒロインA:
没落した貴族出の三流騎士。
気が強く、騎士として手柄を立てて、家柄復興を目指している。
大賢者と呼ばれ、実力はあるのにやる気のない主人公に何かと突っ掛かる。
ヒロインB:
大賢者の会の熱心な信者。
何かにつけて主人公を持ち上げまくる。
主人公を心酔し、主人公の言うことなら何でも信じている。
ヒロインC:
国の姫様。
数年前、隣国に誘拐された時に主人公に助けられた事から、主人公に好意を寄せている。
魔王:
高度文明時代の生き残り。
肉体改造によって不老不死の肉体を手に入れていた。
強力な魔法を使い、世界を支配しようとしたが大賢者によって阻止された。
世界観の補足
高度文明時代、限られた人々は自らを改造、念願の魔法を手に入れた。
だが、魔法を手に入れた人々は魔法によって世界をコントロールしようとし、文明と真っ向から対立。
互いを滅ぼす結果となった。
滅んだあと、世界を待っていたのは「混沌」。
文明も魔法も失った人々は剣を取り、私欲を満たすため争いを繰り広げていた。
それから数千年経ち、世界は平和が訪れる。
そんな中、眠っていた超高度文明時代の生き残り、「魔王」が目覚め、強力な魔法によって世界をコントロールしようと目論む。
だが大賢者によって阻止され、再び平和が訪れる。
それから千年が経った。
- 979 :
- ゲーム内容
ドラクエっぽい世界で大賢者の子孫である主人公が、ヒロインたちと事件や問題を解決していきながら仲良くなっていくラブコメ。
なんかどうやったら俺がやりたいことが伝わるかいろいろ一生懸命設定考えたけど
要らねえな。
世界:ドラクエとかタクティクスオウガっぽい世界
シナリオ:突然魔王が現れて大賢者が倒した。
その大賢者の子孫である主人公とヒロインたちが新たな問題を解決しながらイチャイチャする
これで何もかも伝わる気がする
言葉で説明しなくても大体伝わるとありがたいね。
以上、企画終わり。お前ら俺の為に働けよ。
- 980 :
- 2ちゃん発のゲームが多数ヒットを飛ばせば。
2ちゃん発ゲームにある程度箔が付く。
そうすりゃ上げたデメリットを補って余りあるメリットが発生するだろ。
ニコニコだって、ニコニコ発信はメリットが多くデメリットは少ない。
ちゃんと感想は貰えるし、宣伝にもなる、ニコニコだからと言う理由で否定されない。
ストーカーもいない、叩くだけの馬鹿は排除される。
こう言う好循環はこの板や2ちゃんのゲーム製作にはない。
2ちゃん発、ゲーム製作技術板と言うのは隠すべきこと。
叩かれるしヲチが付く。
ニコニコみたいな恵まれた状況ではない。
- 981 :
- 多くの本でよく見る例で、
仮想関数の説明で、基本クラスが図形クラスで、
その派生クラスに、三角、四角、円などのクラスがある時に、
三角.draw()、四角.draw()、円.draw()と、
各図形は、それぞれの形状を描く
でもこのやり方で、それらを毎フレーム、数百個も描画するのは、遅すぎると言う
では、どうやって多くの物体を描くの?
または、drawを何百回呼んでも、自動的に1回の呼び出しに、
まとめてくれるようなシステムは無いのか?
- 982 :
- 色々考えてみたけど1回しか呼ばない処理なら全然重くないし、
バイトコードにするために、コンパイルしないといけなくしたら
スクリプト書くのがめんどくなるから今のままでいこうと思います。
なによりも、コードかなり書き換えないといけないのがめんどい。
- 983 :2016/02/09
- > でもこのやり方で、それらを毎フレーム、数百個も描画するのは、遅すぎると言う
システムにもよるけど、そんなことはない。
学校であった怖い話チックなノベルゲー作ろうぜ
私は自称「ゲームプランナー」
◆◆フリーの最強3Dツールgmaxを使おう!◆◆
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