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2D格闘ゲームツクール part25


1 :2013/10/06 〜 最終レス :2018/08/02
ここは2D格闘ツクールについて語るスレです
作品に関する話題や技術的な事を仲良く楽しく
LR(ローカルルール)
格闘ツクール関連であればどんな話題でも構いません
世間話からお勧め作品、技術的な事までお気軽にどうぞ
建設的な意見であれば批判でも歓迎しますが
特定の作品や作者に対する叩きは禁止とします
MUGENなど他ツールの話題は専用スレでお願いします
ここで質問などを受けてもお答えする事が出来ません
荒らしに構う人も荒らしです
スルーするか黙ってNGに入れましょう
■関連スレ
格ツクゲーネット対戦スレ※タイトル不問VP以外
http://schiphol.2ch.sc/test/read.cgi/gameama/1257378988/
■前スレ
2D格闘ゲームツクール part24
http://engawa.2ch.sc/test/read.cgi/gameama/1312366159/

2 :
■ツクールWEB (公式サイト)
2D格闘ツクール95
ttp://tkool.jp/products/2dk/index.html
2D格闘ツクール2nd
ttp://tkool.jp/products/2dk2nd/index.html
■WIKI
2D格闘ツクール個人的なまとめ @Wiki
ttp://www6.atwiki.jp/arunau32167/
2D格闘ツクール2nd.製作者のための解説wiki
ttp://www29.atwiki.jp/kakutsuku2nd/
■ネット対戦 (非公式ツール)
ツール入手と設定方法
ttp://vanpri.wikiwiki.jp/?%C4%CC%BF%AE%C2%D0%C0%EF
(実行ファイル名を変更すれば全ゲーム共通で使えます)

3 :
>>1
セカン乙ヒート

4 :
前スレは埋まる前に落ちたのけ?
>>1
セカン乙ヒート

5 :
たて乙

6 :
>>1
前スレは991で落ちたっぽいかな
最近はちらほら更新やら新作やらあって嬉しいね

7 :
4rdの人以外だれもやってないだろ

8 :
ゆめにっきの人もいるぜ

9 :
まとめwikiの格ツクラー欄みたけど、みんな一癖も二癖もあるな
新作ツクってる作者がいるのは確かに嬉しい

10 :
テストプレイの途中ポーズしてバッググラウンドにしてから作業してると
オブジェクトが出なくなるバグが起きちゃうんだけど
aboutとか開きながらバックグラウンドにするとゲーム自体の進行を止めることができるから
そのバグが起きなくなるっぽい

11 :
http://www.nicovideo.jp/watch/sm22019948
全裸ライナーが妙に面白かったので出来たコンボをつい動画にしてしまった。
多分実用的なデスコン。

12 :
>>11
これはすごいw
コンボの発展性は捨ててただけに目からウロコだ
しかしさすが攻撃力は高めに設定しただけはあるな

13 :
稲歩町ダイナマイトボムはどうなのさ
あれ格ツクだよね?

14 :
動画見てただけでまだやってないけど相当デキ良さそうだよねアレ
ボイスも入れる本気度
今はフリーみたいだけどいずれ販売とかもあるのかなあ

15 :
稲歩町ダイナマイトボム初期バージョンからいじってたけど
キャラデザやコンボゲーか刺し合いゲーかみたいな好みは別として
とにかく操作にストレスが貯まる
キャンセルがしにくい
ジャンプがふわふわし過ぎてジャンプ三段がしにくい(そのかわりダッシュが速い)
着地硬直が長めでジャンプ攻撃→地上攻撃がやりにくい
同時押しをやりやすくしてないからパットだと超必が出にくい
一部ののけぞりで空中受身が早く出すぎて空中の相手に攻撃を当て難い(弱攻撃だと受け身後有利になる場合も)
空中喰らい後受け身を取らないとガードが出来ない(のけぞりは終わってるモーションだが攻撃を喰らう)
画面端の空中に居る相手に前に移動する通常技を当てると移動中に相手を通り越してキャンセル方向が途中で逆になる場合が多い
初期バージョンのみだけど同じ必殺技を繰り返すだけで永パになってたりキャンセル対応技で一部の必殺技がキャンセルできなかったりで
恐らくテストプレイを十分にやらずに作ってきたんだと思うわ
公開後のバージョンアップでそこら辺直してるし
マイナス面だけ書いたけど逆にそれ以外は素晴らしいレベルって思う
個人的にはあの空中のけぞりが不自然なのが気になるわ…打ち上げ系のモーションなのに下にビターンってなったり…
あとシステム詰め込みすぎなのも面倒かもしれない

16 :
×(そのかわりダッシュが速い)

○(そのかわり空中ダッシュが速い)
   /l、
   (゚、 。`フ
   」  "ヽ
  ()ιし(~)〜

17 :
連投すまない
空中喰らい後受け身を取らないとガードが出来ないってのは画面端限定ね
文章下手でごめん

18 :
さらにごめん今いじってたら
主人公(?)以外は画面端でも喰らった後空中ガードできたわ
主人公限定即死コンボあったりこいつだけすこし判定がおかしい
もう黙るぜ…

19 :
作者がその感想みてどう思うかはしらんけど、俺はそこまで感想かけるくらいプレイしてもらえたら嬉しいけどな
しっかり遊んでくれたんだ!ってなる

20 :
なんか稲穂ボタン設定がまともに出来ないんだけどなんだこれ……
他の格ツクゲーでこんなんなったことないんだけど……

21 :
空中ガードが妙に崩し辛いのと空中ガード時に何故か受け身が取れる所は気になるかな
あと小技をしゃがみガードした時の硬直差がエグい
荒っぽい所はあるけど現バージョンは永久減ったしビジュアル面は悪くないのでそれなりに遊べる
普段格ゲーガチでやってる人は色々違和感あるかもだけど
>>20
マニュアルの表記がミスってるんじゃないかと疑ってるけどどうなんだろ 
自分の環境だとD弱パン A強パン C弱キック B強キック Eライフ体力全快 Fライフ全快

22 :
>>21
サンキュー上手く設定できた
しかし表記間違っててマニュアルのボタン表記もまちまちって……ちゃんと統一しなさいよ!
ちょっと触った感じ上の人と同じで動かすのがストレスになるな
主人公のアッパーがキックボタンで出たり通常技が何もかんも前進したり
必殺技の動作途中でガクッと移動や重力が変化してるのとか
エフェクトのせいで判定の位置が全然見てわからなかったりするのはかなり違和感ある
背景とキャラの彩度がほぼ同じっぽいから混ざって見づらいのもつらい
あと動作によってあきらかにキャラがでかくなったり小さくなったりしてるのがあるのは良くないと思う
SSみたいに停止してればきれいなんだけどねえ
遊ぶと期待を裏切られた気分になってしまう
動きのメリハリ(動作後とのwait)と移動関連のXY値をキッチリ練り直すべき
画力あるだけにもったいない

23 :
大剣少女の昇竜拳の追加技…
空中の相手に昇竜拳当てると下にビターンってなるから追加技が当たらない・・・なぜだ・・・
ちょくちょくキャンセルできるようにするの忘れてるのがあるな…仕様かな?
学ランもかかと落としの技も中段かと思えばしゃがまれると当たらないのか
でもこの学ランが一番強いんじゃないかな
ゲージ3本あれば9割近く減らせる

24 :
>>23
強版空中ヒットはふっ飛ばし後相手が端に到達すると高速で落下するから追加技スカる
大体弱版で代用できるからそっちで
コンボ精度高いならオッサンが永久あるから強いよ
まだ開発中というか受け身可能か検証中だけど学ランも永久できそう
大剣持ってる奴は立ち回り強くて近距離での割り切った無敵技から3ゲージで7割近く減るよ
本使う奴はあまり触ってないけど対空技っぽいやつが下段なのは初見じゃわからないよ

25 :
>>24
受け身関連のせいでコンボが途切れるか分かりにくすぎるよなぁ…
空ダッシュも開始が遅いから見てから対空余裕だしロングレンジってだけで強いかもな
せめて空ダッシュが9・6で出ればいいのに
対戦どうなんだろ
ニコニコ自作ゲームフェス2に出すつもりだからちょっと焦ってバランス改善し過ぎなのが後にひびかなきゃいいけど
永パ防止策が雑過ぎる気が…
こういうのって永パがちょっと有るぐらいが面白くていいと思うんだけどなぁw

26 :
普通に開けたから中見てみたけど判定がものすごく大雑把だった・・・
せめてぶつかり幅くらいは一定にしてくれよ
技の中にどう見ても必要ないモーションとか必要な部分がないとかあるし軸足が全然定まってない
通常技が移動しまくるのはそれをごまかすためっぽいなあと感じた

27 :
お ま た せ
http://www.youtube.com/watch?v=wkVB-9_19r0
http://www1.axfc.net/u/3059341.zip

28 :
3に……二人と一匹になると流石にキャラセレが禍々しいな

29 :
ジャガーノートかと思ったらウルヴァリンでなんかフェリシアっぽくてよく見たらライナーだった

30 :
説明書間違い
★★★全裸イナー★★★
★チェーンコンボ有り※途中省略可
:(弱)→下(弱)→(強)→下(強)or(特)
:空中(弱)→(強)→(強)→(特)

★★★ライにゃ〜★★★
★チェーンコンボ有り※途中省略可
:(弱)→下(弱)→前(弱)or(強)→下(強)or前(強)or(特)
:空中(弱)→(強)→(強)→上(強)or(特)
が正解

31 :
シンイーケンのタイガーのパクリか

32 :
見てておもったんだけどやっぱぶつかり判定ってそのキャラ内である程度同じ矩形を使うべきなのかな?
共通の判定を呼び出してる作品とかもあるし、いちいち見たままの判定にすると具合が悪いんだろうか

33 :
デカキャラは飛び越せなくなったりチビキャラは極端に技当たらなくなったりするし
バランスと相談としか言えんなぁ。

34 :
格つく持って無いんで一般論で申し訳ないが
投げ判定の距離の基準になってるはずなんで
ポーズ毎に投げられたり投げられなかったりが
発生しちゃうんじゃないかな

35 :
いちいち見たままの判定でいいと思うけど、>>33のいうとおりだね

36 :
技の個性として「投げられ判定が前に出る」みたいなのはありだと思うが
立ちからしゃがみに移行しただけで相手を押したりする様なぶつかり判定の付け方は仕様とは言い張れんだろうな
ましてや動作・技毎に変わってたら攻撃の当たる当たらないとか有利不利まで意図しない状態になりまくるし

37 :
とりあえずはぶつかり判定で困る事といえば
あまりに大きすぎると射程の短い必殺技が通常技をキャンセルして出すとスカってしまって
同じコンボや行動がキャラ毎に当たったり当たらなかったりして安定しない
逆に食らい判定よりもぶつかり判定が小さすぎると密着から隙の少ない技などが当たりまくって
相手を長時間拘束してテンポが悪かったりしてしまう
特に空中のけぞりの食らい判定とぶつかり判定は気をつけるべき所だと思うわ
キャラ限定で許せる範囲なら無視してもいいと思うけどね
すくなくとも食らい判定より小さくぶつかり判定をつけるべき、上下の広さはめくりやジャンプの軌道とかも考えてバラけないようにしたい

38 :
判定はコピペしまくれば良いわけだしふつかり判定は一定にしておくに越した事はないよね
技の体勢で変わるのはやられ判定だけでいいだろう
あまりに変な体勢の時はキャラ前面のぶつかり判定の位置を合わせて上と後の判定はば小さくしたりする工夫は必要だけど
あとは突進技で無意味に位置が入れ替わったりしないようにぶつかりを設けるのが遊ぶ人にストレス感じさせなくて良い
低空飛行する技とかで当たってるのに通り過ぎると気持ち悪かったりするしね
技の特性として貫通する技って場合はその限りじゃないけど
ジャンプ攻撃なんかもぶつかりの幅に気を使わないと正ガードしたのに背後に着地とかありうるから怖い
これはぶつかりだけじゃなくジャンプの軌道にも関わりがあるから難しいね

39 :
基本のぶつかり判定は崩さない方向で、遊んでみておかしな部分を調整って感じですかね
結局は地道な作業をしていくことになるのかな
色々とご意見ありがとうございました。参考にします。

40 :
ヒット表示固定色々と面倒&バグが怖いので1〜99HITまで描いてシステム変数で増やしていく力押しスタイルで行くわ

41 :
あ、そうしなくても大丈夫だったわー(テヘペロ

42 :
このソフトのこと最近知ったんだが、これってwin8でも動くの?

43 :
2D格闘ツクール2ndを購入しようと思っているのですが、
ヴァンパイアのアナカリスが使う王家の裁きのような
相手を変身させる技は作れるのでしょうか?

44 :
>>43
自己変身技の応用で作れると思うよ
リアクションで変数代入して変化させればいいし
時間経過で元に戻せるようオブジェクトでタイマー作ったりとかすれば

45 :
>>44
ありがとナス!

46 :
多分アナカリス所かスト2Xも作れなくて一旦諦めると思う

再開した時が本番だ!

47 :
変数関連が怖いからやっぱり1〜99HITを描いてヒット表示固定した…
途中から編み物してる感覚になってきたよ
でも絶対に不具合が起きない方法だからな
途中投入は何が起こるかわからないし別に時間はかかってないしよしとしようか
http://s1.gazo.cc/up/66852.jpg

48 :
キャラクターのグラフィックはどうやって作ればいいでしょうか
もしくはキャラクターの素材とかあったら教えてください

49 :
>>48
頑張って描くしかない
まあ手順的に比較的楽なのはラフ描いた後SAIのニ値ペン筆圧感知最硬で線画を作って
EDGEなんかのドットツールで色流しこんで細かい足の位置や頭の高さ調整する
ってところかな
キャラ素材は共同制作用のものを配布してるのはあるがフリー素材ってのは知らないな
吸出しは格ツクじゃタブーだし

50 :
>>49
分かりました、自分で頑張って書いてみます!

51 :
よーしここは俺がアドバイスしてあげよう!やる気のあるときに一気に作ってしまったほうがいいぞ!

52 :
特にこれといった発展はしてないけどヒット表示固定化に成功したよ
友達と対戦してみてくれ、相手を倒してもヒット表示が消えないのは仕様です
http://www1.axfc.net/u/3064238.zip
同人原稿で忙しいし次のキャラの完成は年超すかなぁ

53 :
ワンボタンで当て身技出せるのてマズイ?

54 :
>>53
それがゲームシステムならそれでもいいしそっちのがいいこともある
ワンボタンの当身は一部のキャラだけよりは全員が使える場合が多いかな

55 :
マズくないけど好きか嫌いかで言うと嫌い
月華に弾きボタンなかったらいいのになぁとよく思う

56 :
月華のは読み勝てばフルコン読み負ければフルコンの大雑把な感じになっちゃったのがな。
ブロッキングはその点上手い調整。

57 :
デッドオアアライブって打撃、投げ、当て身ボタンじゃなかったっけ

58 :
皆さんありがとうございます。
参考になります

59 :
アカツキの攻勢防御だっけ?あれは確かブロと弾きの中間みたいな感じだったよね

60 :
俺やられ硬直の制御方法すごくいいの思い付いちゃったかも!
攻撃側が変数使って硬直時間を指定してやられ側でそれ読み込んでストップ使ってやればやられモーション一個でも細かく指定できそう!

61 :
ヒットエフェクトでやればいいんじゃないの?

62 :
1P2Pの変数わけで苦労しそうな予感

63 :
オブジェクトが停止しないから色々不具合出そう

64 :
さっきまとめwikiみてたんだが新作って思ったより出てるんだな

65 :
実は微妙に盛り上がってるようなやっぱり気のせいのような
スト4以降の格ゲープチブームが影響して・・とか・・・
そういやヴァンプリに動きがあったみたいね こことは直接関係無さそうだが

66 :
お前らヴァンプリのお陰で通信対戦できるようになったんだからヴァンプリへの感謝のシコシコを忘れるなよ

67 :
そうだっけ?
対戦ツールってヴァンプリ後に出たっけ?

68 :
俺も前からあったような気がしてたけど気のせいかな

69 :
前からあったの?
ニッチなジャンルだから調べようが無いからようわからんけど
どっかでヴァンプリ発表後にEROGAIJINが対戦ツールを作ってくれたとか読んだ事あったから
それがMTSPかは知らん

70 :
まぁそんな事はどうでもいい
俺はヴァンプリでシコる、これは譲れない

71 :
元々ヴァンプリに感銘受けた有志がルナポート作ったとか言う話は聞いたことがある
MTSPは知らん

72 :
以前からあったのがオープンソースになって双葉の有志が改良した
と聞いた

73 :
>>64
作者の項目で∞に対してさりげなく突っ込んでるね
>>70
俺はヴァンプリの二次創作エロでシコる事にするよ

74 :
>>69のGAIJINが作ったのはCUIのLunaPortだね
LunaPortを参考にGUIでロビー出来るようにしたのが日本製のLunaPortMT
その最終版でIPの暗号化を搭載したのがMTSP
両方ともヴァンプリ以降に発展したツールだよ
今はURL変わったけど、MTSPを含むMT系は元々ヴァンプリのうpろだで配布されてた

75 :
ふぅ…
外国の方も下半身に一生懸命なのは共通ですね

76 :
VPはお下劣すぎて逆にシコれん

77 :
今まで旧KOFみたいなゲーム作ってたんだけど
ふとコンボゲー作りたくなって色々いじってたらわけわからん状態になってしまった。
技の硬直考えないと永久だらけになってしまうし厳しくするとコンボが伸びなくて面白くない・・・。
よくあるコンボで受身不能時間短縮の補正とかできりゃいいけど
これすげーめんどくさそうなんだよなぁ。
みんなどうやってんだろ?

78 :
単純に吹きとびとかを変数分岐で段数増える毎に落下重力強くすれば良いんじゃないの
というか受身前提でコンボ調整するのは完全放置とあんまかわらん気がする
一人で作ってたら受身の調整するの実質不可能みたいなもんだし

79 :
永パ関連はアルカプはそこら辺わかりやすいから参考にしてるな
バウントやら浮きやらが二回当てると発生しなくなってコンボが終わるとか
通常技の浮きやらは完全に計算だからキャラを作る前にまずコンボから先に考えるのがいいと思うわ
あとは変数使って重力や食らい判定なくすやらすればいいと思う

80 :
VPはどんなにKOしても服破れないし……

81 :
VPは絶妙なパンチラを楽しむ奴ら用
脱衣KO派には向いてない

82 :
このツール空中と地上が切り替わる瞬間の処理なんか怪しくない?
ちゃんと作ってる人達はやっぱ変数で分岐させてんのかな

83 :
超超最低空(というか地面)でダメージを受けると空中判定で地上くらいのモーションが出る
その際に攻撃ボタンを押してようものなら無重力状態で空中技が出てしまいその場に浮遊する
俺の場合だけど、すべての地上やられの最後に下方向に重力をつけてる、そうすれば対処できる
こういうことじゃなくて?

84 :
皆気づいてるけどあえて言及してないバグってあるよね
コマンドタブでキャラを変えると飛び先の表示だけ変化しないとか
負けスクリプトのアニメーションウィンドウで1番目のキャラも一緒に表示されたりとか

85 :
ヴァンプリがsteamでできるように成るかもしれないんか?

86 :
>>83
まさにこれ
ここに空中ガードとか絡んでくると色々ややこしくなってくるので
やっぱり地上/空中は自力で管理した方がいいのかもと

87 :
低空で空中で地上喰らいはなったことないなぁ
なっても問題ない状態だったのかしら
再現方法ってある?

88 :
空中ダッシュとか低空で出せると空中地上やられ出やすい気がする

89 :
ジャンプ動作とかよりよくある中段技みたいなゆったり小ジャンプみたいのに当てるとなりやすいかな
地上くらいになった後重力いじってない技を出すとやられの移動速度をもったまんまツイーって移動するよ

90 :
攻撃判定出っぱなしで空中のみヒットにして目の前でジャンプさせても地上喰らいになるんだよなぁ…(これもおかしいけど)
1F間に1の値↑への移動させて即停止、それに攻撃してもそういうことはならなかった
その空中で地上喰らいモーション取ったあと放置してるとどんな挙動?
そのまま地上に降りるのか空中落下モーションとるのか浮いてるのに歩いたたりジャンプしたりできるのかな?
原因がわからないと俺の作ったヤツでなったら怖くて不安(((( ;゚Д゚)))

91 :
うちのは地上技は空中ガード不可っていう仕様にしてるんだけど、このジャンプ間際のタイミングで地上技と噛み合うと
空中ガード出来ないはずなのに出来ちゃったりする

92 :
>>90
検証してみた結果、空中で地上くらいになった後ニュートラルにしてると空中落下が入るみたい
やられ後すぐに座標移動のない技を入力すると浮遊するみたい

93 :
空中で相手を飛び越した時にコマンド入力を正しく受け付ける方法があったら教えて欲しい
例えば右向き時6+Aで空中ダッシュ攻撃が出るとして、
空中で相手を飛び越えてから着地するまでの間は4+Aと入力しなきゃ成立しないのに
技が出たら右に向かって飛んでいくから凄く違和感がある
着地して振り向いた後は座標移動のX移動量が反転されるけど
向きって着地時にしか変更されないのかな?
あんま格ツク慣れてないから、意味が通じにくいとか、何か勘違いしてたらごめん

94 :
うーん実現出来なかった、奇跡的な設定で回避してるのかな?
ただやっぱ怪しい所は多くて当たり判定をチェックしてテストプレイで見ると
上押してジャンプ移行モーションの地上に居る時にはすでに空中って書かれてたり
そこでも地上ガードはできてた
地上から空中に行く技だとずっと地上って表示されてたり嘘が多い

95 :
>>94
ちなみにテストプレイの地上空中表記は話題になってる地上空中判定とはまた別の次元でアテにならんので注意

96 :
>>92
見た目的には地上喰らい状態で1ドットぐらい少し浮いてるのかな?

97 :
テストプレイの当たり判定の表示は上押したかどうかで空中か地上か表示してるみたい、上押してジャンプ出る前にAとか押すと小パンが空中表示ででるけど地上だもんね
>>93
単発技だったらスイッチと座標とって逆向きに技だせばいいと思う、空中技全部用意するのはちょっと面倒だけどね
>>96
そうだね、見てわかるくらいには浮いててその後の空中落下も見てわかるくらいに一瞬見えるよ

98 :
>>97
浮きはじめ着地はじめ、レバー入力のジャンプとコマンド入力の浮技に技重ねたりしたけど再現できなかった…
地面との境界だけが条件じゃなくてスピードとか当たり判定、のけぞり側にも条件があるかもしれない
スピードの早いコンボゲーのがそういうの多いのかもしれないね、うちの子熊だからそういうのが無いかもしれない
意図的に出来ないならほっといてもいいかなぁって思ってきた

99 :
助けてくれ
最近始めたんだが、セカンドヒートのキャラをテンプレ替わりにしてたんだけど、
キャラクターで特定の技(さわってみるまでわからない)を触るとハングする。
誰かこの手のバグに付いて知ってる人いないか?

100 :
>>99
キャラだけならいいけどゲームシステムをセカンドヒートのまま
いじるのは変数とかの関係でお勧めできない。
てかアプデしてねーだけじゃね?


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