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【宇宙開発】KERBAL SPACE PROGRAM【KSP】 Part60


1 :2019/03/11 〜 最終レス :2019/06/08
!extend:default:vvvvv::
次スレを立てる方は↑を二行重ねて書いてください
Kerbal Space Programはサンドボックス型の宇宙開発シミュレーションゲームです。

将来の夢:宇宙飛行士だったそこのあなたに朗報!
KSPでは宇宙船の操作はもちろん、設計から飛行計画にまで携わることができます!

金欠でも大丈夫!無料体験版が用意されています!!
今すぐ宇宙へ飛び出しましょう! 宇宙はあなたを歓迎しています!!!
次スレは>>970を踏んだ方にお願いします。
重複を防ぐため、建てるときや出来なかったときは宣言すること。

公式(英語)
http://kerbalspaceprogram.com/
■本家wiki(英語)
http://wiki.kerbalspaceprogram.com/
■日本wiki(日本語)
http://wikiwiki.jp/ksp/
■AARwiki(ミッション記録サイト・日本語)
http://wikiwiki.jp/kspaar/

※前スレ
【宇宙開発】KERBAL SPACE PROGRAM【KSP】 Part59
https://egg.2ch.sc/test/read.cgi/game/1542872175/
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured

2 :
>>1


3 :
>>1
乙!お礼に静止衛星軌道からパラシュート降下する権利をあげよう

4 :
前スレ>>996-1000
>KASのウィンチの使い方がわからんなぁ
>取り付けはわかるんだけど、取り付けてあるウィンチからのロープが掴めないんだよねぇ

ワシんとこは何が原因かわからんけど、おま環のせいかウインチプラプラするだけで使えんかった
(設定窓はでる

KAS1.0(という名前のMOD)なら使えたので導入検討してみるのもいいかもしれん
牽引バーはマジ便利、ローバー連結がはかどる一品
https://forum.kerbalspaceprogram.com/index.php?/topic/150195-14-beta-kerbal-attachment-system-kas-v10-release-candidate-1/

DL→ https://github.com/ihsoft/KAS/releases
※バージョン、別物 間違えないように

5 :
同じローバーつながりでこっちも便利
https://forum.kerbalspaceprogram.com/index.php?/topic/155344-14x%E2%80%9316x-feline-utility-rovers-v129-25january-2019/&tab=comments#comment-2929358

掃除機ホースポートもかってにウネってくれるからドッキング楽になるなぁ
https://spacedock.info/mod/838/Flexible%20Docking

6 :
>>4
同じ症状でしたが、フォーラムで質問してみた結果、原因がわかりましたよ。
Legacyのウィンチは使えませぬ(Portは使える)。
KASは作者が変わっている(最初に制作した人から引き継がれている)ので、
おそらく旧バージョンとの互換も考えて残してあるんじゃないかなと思う。
なので、ウィンチはLegacyは使えないということで。
ちなみに、Legacyのportを現Verのsocket代わりには使えないです。

7 :
漢字が正しく表示されないのがいい加減ストレスに感じたので調べたところ
使用されてるフォントが繁体字(Noto Sans CJK TC)なのな

8 :
久々に始めたけどデルタVて1.3から変わりました?

9 :
1.6.1でやり直してるけど、大気圏再突入の角度が32,000だと減速が間に合わないで地面に激突するんだな。
35,000だと安定して減速出来る。

10 :
1.5あたりでエアロパーツが更新され
船体の向きに対して加わる力がシビアになった

11 :
久しぶりに始めようと思ったら
なにこれソ連パーツだと?

12 :
サターンVもあるぜ

13 :
実機通りに組み立てて運用してる人いない説

14 :
サターンVは自分で組み立てないでもアカペロ13号のミッションあるしな
まあアレもS-IVBとS-IIがくっついて1段になってるけど

15 :
いつになったらソユーズ追加されるんですかねえ…?

16 :
欲しい人はModとか入れちゃうからね
グラフィックとかもそうだけど、小規模な会社だと基礎工事やるだけで上物はプレイヤ任せよ

17 :
だいぶ人減ってるな
Kas更新される気配ないし

18 :
MODの史実宇宙船はたしかに良く出来てるんだけど
バニラくらいあやふやな方が逆にパーツとしては使いやすいんだよなあ

19 :
1,2年ぶりにするんだが最新のver1.6は対応mod少ないからver1.43でするかどうか迷ってる

20 :
どんなmod使いたいかによるんじゃないですかね
だいたいそのままでも互換性あるけど

21 :
DeepFreezeはそのままだとガラスが紫になっていたので修正入ったね

22 :
>>19
MODの数とかでやるなら1.3.1だろう

23 :
質問があります。
2つのロケットを同時発射して、2つとも自動制御することは可能ですか?

24 :
発射台で分離するタイプなら出来るんじゃない

25 :
>>24
同時にディカプラーからのーで発射はできるんですが、そのあとの各ロケットのステージ移行が自動でやってくれないかなぁーと思いまして、modでなんとかなんないかなぁーと

26 :
どっちにしろ2.5kmで物理演算止まるから何をしたいのかによる。
切り離し二段でブーストバックしたいならニコ動のフロム・ザ・レイスの後半を見ればどんな感じかわかる(できるとは言ってない)。

軌道に乗せてから分離してそれぞれを個別操作じゃダメなん?

27 :
去年はファルコンヘビーが流行ったので同時着陸の方が関心が高かった
同時発射はメリットがわからない
ジェット機を編隊飛行する時効率いいくらいか

28 :
無誘導でも打ち上げられるロケットを交互に切り替えてステージングだけ操作するとか?
デュアルローンチで良くないかとは思うけど

29 :
それならフロム・ザ・レイス方式しかないな。
三段式で一段目をブーストバック。
二段目は軌道に乗せてから一段目に切り換えして着陸。
そして三段目を切り離して二段目を着陸させる。
同時というか片方を自動で直進させて空中合体させてる動画は見たことあるが……

私は面倒なので一段目で軌道に乗せてから分離して着陸回収してたけどな。
なお、手間暇のリターンを考えた結果使い捨て方式に落ち着いた模様。

30 :
テクスチャパターンって変わった?
宇宙服のテクスチャがバグるんだが

31 :
MODのいろんなヤツで使うcomなんとかってヤツが更新されてる。
2月くらいに更新されてるから他にも更新されてないかチェックしといた方が良いよ。

32 :
最近はじめました
月にいくのがやっと
ムズイ

33 :
月行って帰ってくるまでが一番楽しい

34 :
まぁリアル月は楽しいとはいえないだろうし
https://www.nicovideo.jp/watch/sm27660515

35 :
宇宙科学研究所は変態すぎて参考にならない
軌道がキモい

36 :
カービンスイングバイとかする人いるのかな?
勝手な予想だけどムン以外でスイングバイする人ほとんどいなさそう

37 :
Mun→カービン でスイングバイバイして Dunaに行った事ならある

38 :
緑「細かい計算するくらいならシンデレラ城打ち上げるわw」

39 :
打ち上げ施設ごと爆発するんだよなぁ

40 :
カービンに戻ってくるなら、アーム付きの支援機で掴んで加速なり補給するとか言う
曲芸出来ないかな

41 :
>>40
速度差が有りすぎて捕まえられない。
その支援機が加速して戻ってきた本体とドッキングするくらいなら最初から
本体とドッキングした状態で行かせて燃料なくなったら切り離せばいいだけ

42 :
でも飛んでいくんですよアイアンマンみたいに

43 :
映画版のワトニーくんは小説版見習ってじっとしてて

44 :
1段目回収をいろいろ悩んだ結果行き着いたのはSSTO親子亀だったとさ

45 :
まぁメンテ一切考えなければSSTOが一番良いわな

そういや日本が昔計画していたSSTOてエンジン3種類積む予定なんだったけか??

46 :
月スイングバイは惑星間遷移には結局増速足りないんだよなあ

47 :
すいません、最近kspを始めたんですが
どうしてもわからない事があって、質問させていただけますか
1.面対称モードのエディタで作ったローバーやシャトルを
点対象モードのエディタで作ったロケットにつなげたいんですが
どうしたら、すでに作ってある機体同士を一つのエディタでまとめられるんでしょうか
2.Mでマップビューを切り替えて
マニューバの設定を行ってる最中に、
ふとしたきっかけでカメラの位置がkerbinやmunに固定されてしまう事があります
これを宇宙船視点に戻す方法がわかりません
よろしくおねがいします

48 :
@を押せ

49 :
>>47
追記

マップビューで@を押すと自分の宇宙船に戻る。

50 :
>>47
1.機体をロードする時にロードじゃなくてマージを押す

51 :
>>48-50
ありがとうございました!問題が解決しました!!

52 :
>>51
繋ぎたいパーツがルートパーツになってない場合
本体につながってない半透明でも「4」キーでのルートパーツ変更は出来るのも覚えておくといい

53 :
ヒューマンスペースプログラムにもレイピアのようなエンジンが実装されれば
SSTOが現実味を帯びるけども、難しいね

54 :
構造が複雑になっちゃうしな。
そもそも無重力で燃料が吸い込めないし点火の制限も大きい。

いつでも何回でも点火できて揮発しない燃料タンクも必要。
何だかんだ緑の技術は結構高い。

55 :
でもねぇ、緑の命はフィリックスガムより安いんですよ

56 :
セイバーのテストが2025だっけ?
今年には打ち上げられると思ってたのにw
ってかレイピアと違って液体水素使うからすごいよね

57 :
>>47

https://wikiwiki.jp/ksp/%E6%93%8D%E4%BD%9C%E8%AA%AC%E6%98%8E
https://forum.kerbalspaceprogram.com/index.php?/topic/87463-13-community-delta-v-map-26-sep-29th/
https://wiki.kerbalspaceprogram.com/wiki/Settings/ja
↑とりあえず初心者も熟練者もこれ印刷するなり手元に置いとくと吉

58 :
基本的にこのゲーム失敗ありきで進行してゆくから
チートシートだろうがツールだろうがコンソールでも何でも使った方がいいんだよな
それでも難しい言われて辞めていってしまうのが大半だ

59 :
まずnavballが読めないとWASDのどれを押したらどっちに向くのかわからないからな…
思うように操作できないストレスは半端じゃなそう

60 :
最近のバージョンに対応してる
ローンチウインドウやホーマン軌道計算ツールが見つからなくて苦労してる
全部経験則

61 :
メックジェブじゃいかんのか?

62 :
軌道計算までMOD任せだとバージョンアップで使えなくなると困るから
外部ツールとかサイトで大まかに計算して計画立てたりマニューバ作ったりしてる

63 :
スイングバイするならちゃんと計算しないとな

64 :
途中作業ゲー感したらハイパーエディット使ってワープしてるわ
機体のテストでもワープ使えるし
そのうち全部ワープ使っちゃいそう

65 :
KRASHならテストと本番に分けることができる
キャリアモードやKCT導入してる人向け

66 :
最近KSP過疎ってる?

67 :
KRASHとtest flightの名前入れ換えるべきだよね

68 :
新バージョンが出ないほうが話題が盛り上がる謎

69 :
脳内で宇宙開発の妄想だけして満足しちゃうの俺だけ?
断続的にやるんだけど結局カービン系をほとんど出ない

70 :
Dunaから先は遠すぎるからなぁ
ミスってもやり直す気がなかなか湧いてこない

71 :
ライフサポートいれてると余計そうなるよね。

72 :
タイマー系MODは同時進行ができるようになる半面時間の進行が気になるようになって、
遠くに飛ばしたロケットが着くまでの空き時間で近くを開拓するかとか思うようになって結果的に時間のかかるプロジェクトが進まなくなる

73 :
MunとMinmusのバイオーム回ればパーツ全部解放するサイエンス集められるしな

74 :
KSCだけでも序盤ほとんどまかなえるなぁ

75 :
これにKSPっぽい曲が使われてたりするけど関係あるのかな
テーマが同じ宇宙だから似たような感じになってるだけかな

NASA Live: Earth From Space - Nasa Live Stream | ISS LIVE FEED : ISS Tracker + Live Chat
https://www.youtube.com/watch?v=4993sBLAzGA

76 :
KSPの曲は素材集を使ってるから他の動画でも結構流れる

77 :
KSPの曲って素材集のだったのかー

78 :
同じく素材集だったのか
オリジナルだと思っていた

79 :
>>40-41
なんか引っかかるなぁと思っていたら、アレだ
アルマゲドンだw

あれ完全にKSPまんまだよなぁ...
基地が爆発するところが特に

80 :
補給ありとはいえ、採掘機アルマジロを抱えて
月の裏から隕石にアプローチ出来るシャトル改

81 :
それだけの性能あるなら後ろから押せばエエやん

82 :
>>81
やめてくれ、こんな事に付き合う必要はない。さがれ、来るんじゃない

83 :
1.7で追加される予定のManeuverMode、なかなか良さそう

84 :
軌道情報の表示もつくしいいね
modで補完してた部分が公式に実装された感じ

85 :
凄く面白いんだけどモチベが低い
本来の目的ある核攻撃できるmodある?

86 :
1.7は来週に来るとか、
最近開発のペース上げたのかね

87 :
あのさ、恥ずかしながら俺ずっとわからないことがあるんだけど
なんで有翼航空機ってTWRが1未満でも高度を保って巡航できるの?
離陸できるのはわかるんだよ、離陸するまでは滑走路が機体を支えてくれてるから、その間にスピード上げて十分な揚力が獲得できるっていうのは
でも飛び立ったあとは翼で空気を使って推力を偏向したところでTWRが1未満のエンジンで重力に逆らって機体を浮かせ続けようとしたら速度をどんどん失ってしまう気がするんだが
なんか俺が根本的に間違ってるってことだけはわかるんだがどう間違ってるかわからん

88 :
揚力はある程度のスピードによって継続的に生まれるからロケットと違ってエンジン止まっても途端に揚力が消えるわけじゃないってところかな

89 :
>>88
揚力を生み出しても、それと同じだけの力で機体が減速するわけじゃないってこと?
なんかずるいような気がする、何かがおかしいような気がする
無から揚力が生み出されちゃってる気がする

90 :
俺も全くわからないけど揚力と抗力は別に同じ大きさじゃなくてもいいんじゃ?
揚抗比なんて言葉があるくらいだし

91 :
うーん、例えば1トンの機体が巡航するには1トンの重力に逆らうために1トンの上向きの力が必要じゃん
でもTWRが0.5だったら0.5トンのエンジン出力しかないわけじゃん
0.5トンの出力で1トンの揚力を得られるのがなんか納得いかないというかなんというかそんな感じ
なんかすまんな

92 :
俺は何が間違っていてどう説明できるか考えた結果、ある一つの結論に到達する
窓の外にいるカラスがTWRを計算しながら飛んでると思う?

93 :
難しく考え過ぎ
例えば紙、空中に静止させるにはTWR1
では紙が浮く程度の速度で空気中を等速運動する紙に必要な力は?って事
重力>空気抵抗

94 :
>>92
飛べるのはおかしい全員墜落しろと叫ぶほどには発狂してないので大丈夫です

>>93
落下に対して空気抵抗がかかるのは落下する機体が空気を移動させる必要があって
落下の運動エネルギーが空気を移動させることで無駄に消費されて遅くなるって話だよね?
巡航してる航空機はそもそも落下してないんだから上向きの空気抵抗は受けないんじゃないの?
実際ロケットの場合は空気抵抗に逆らうためにスラストを浪費してるじゃん

95 :
普通に力学勉強しなおせよ

96 :
航空機はTWR1未満で何故落ちないのか

97 :
>>95
じつは一度も学んだことないんだ

98 :
TWR0のグライダーが結構な時間飛んでいられるのは・・・

99 :
>>98
あれはパラシュートと一緒で「ゆっくり落ちてる」だけやろ?

100 :
ただのかまってちゃんだろ相手するなよ


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