TOP カテ一覧 スレ一覧 100〜終まで 2ch元 削除依頼
【DQMSL】ドラゴンクエストモンスターズスーパーライト無課金スレpart3045【コマネチ団VSタカの団】
ドラゴンクエスト大辞典を作ろうぜ!!77
【DFFAC】DISSIDIA FINAL FANTASY(ARCADE)/NT part644
【DFFOO】DISSIDIA FINAL FANTASY OPERA OMNIA part1236【苦痛周回想定通りジレンマ ディシディアオペラオムニア】
【総合】ドラゴンクエストビルダーズ part142【DQB】
【過疎化でスレが落ちて】FINAL FANTASY XV -FF15- No.1211【つれぇわ】
【DQR】ドラゴンクエストライバルズ LV1565
FF・ドラクエ用語で山手線ゲームpart83
ファイナルファンタジー15 新たなる王国 Part34
ぬるぽして1時間以内にガッされなければ神@FFDQ板543

【総合】ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて Part452 【DQ11】


1 :2019/09/24 〜 最終レス :2019/09/26
!extend:on:vvvvvv:1000:512
↑冒頭に【!extend:on:vvvvvv:1000:512】をコピペするとIP+ワッチョイ表示のスレを立てることができます。

DQ11
発売日: 2017/07/29
対応機種:PS4、3DS
公式サイト
http://www.dq11.jp/

DQ11S
発売日: 2019/09/27予定
対応機種: Switch
公式サイト
http://www.dq11.jp/s/
追加要素(判明分)
・キャラクターボイス追加、主要役声優発表済
・仲間キャラを選んで同居可能
・追加シナリオ(エンディング後ではない)

PS4版
・アンリアルエンジン4採用で美麗なグラフィック
・ジャンプなどのアクション追加
・街に上層と下層の概念。上から飛び降りたり出来る
・シンボルエンカウント
・エンカウントしたモンスターパーティー以外にも画面奥に別モンスターの描画あり
 戦闘中自在にカメラワークを変更可能

3DS版
・序盤のみ上画面はPS2版DQ5風の3D、下画面はSFC版DQ6 or 3風の2Dのハイブリッド
 両方の画面は連動している
・スライドパッドで上画面、十字キーで下画面を操作(連動して動く)
 会話メッセージの表示もこれに合わせて上画面と下画面に変わる
・イベントシーンも連動
・上下画面の連動は序盤のみで、その後は3Dか2Dどちらか一方で遊ぶ事を選択出来る
・3Dシンボルエンカウント、2Dはランダムエンカウント
・戦闘シーンは上画面操作中か下画面操作中かで切り替わる模様
 操作は従来のコマンド戦闘でプレイヤー側は非表示

・どの機種(PS4,3DS)でもストーリーは同じ
・オフラインのスタンドアローン
・キャラクターデザインは鳥山明。作曲者はすぎやまこういち

※次スレは>>970の人が立ててください。無理なら指名。
※対応機種ごとの違いを煽ったり貶す書き込み禁止。それ相応の板へ移動すること。
※他作品や他ナンバリングの話題禁止。

前スレ
【総合】ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて Part451 【DQ11】
https://krsw.2ch.sc/test/read.cgi/ff/1568964954/
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvvv:1000:512:: EXT was configured

2 :
DQ11エンディングの謎を個人的に解明。

赤い本はベロニカが勇者の盾となって死ぬDQ11サイドA
(3DS版・PS4版)
緑の本はセーニャが勇者の盾となって死ぬDQ11サイドB
(switch版に収録か。DQ11SはセーニャのSという意味もある。)

ベロニカの服が赤でセーニャの服が緑だからそんな気がする。
俺の予想ではどちらが死んでも物語全体として大きな違いは無い。

3 :
1、3Dについて
 街の探索が煩わしい。新しい街に着くたびに苦痛を感じる。
 あれを全部調べて会話をしてたらどれだけ神経を使うか。
 3Dは、眺める(See)分にはいいが、探索する(Look)にはストレスを伴う。
 もう完全な3Dはフィールドだけでいいのではないか。
 街は従来の上から見下ろすタイプの方が探索がしやすい。
 フィールドに出た時の開放感を出す意味でも、街の3Dは抑えめにした方がいい。
 戦闘も、雑魚戦は3Dなど使わず、ボス戦のみにすればいいのではないか。
 雑魚戦とボス戦とでは、根本的に考え方が違う。
 雑魚戦はDQ5(リメイク)のようなスピーディーさ重視。
 ボス戦は逆に演出重視で、3Dを全面的に使った大がかりな戦闘。
 (DQ4リメイクのデスピサロ戦のような感じ。)
 その方がメリハリも出てくるし、プレイヤーも爽快感が残る。
 3Dを使い過ぎるから戦闘時間が長引き、結果として
 経験値とGを増やすという「補修」が必要になってくる。

2、呪文について
 ネーミングは5文字までだろ。
 ディバインスペルとかマジックバリアとか長いの程センスが悪い。
 マジックバリアは個人的には「マバーハ」で良いと思っている。
 そもそも無くてもいい位だ。整理することも必要。
 4文字だけどベホイムも残念。ベホイミとダブってる上に言いづらいわ。
 次作ではもう「ベロニカ」に変えたらどうなのか(笑)
 他に攻撃呪文の4段階目も5文字を超えるが(ギラグレイド、イオグランデなど)、
 これらはネーミング以外に、「4通りも必要だったのか?」という問題もある。
 あと「てんきよほウシ」はラナリオンに変えて、ラナルータと共に追加して欲しい。
 ベホマズンの扱いについて。
 この呪文を覚えてるかどうかでゲームの難易度がガラリと変わってくる。
 本作では主人公とセーニャの2人が覚えるが、主人公だけで良かったのではないか。
 それだとDQ4の時にあった「主人公に色々させたいのにベホマズン要員になってしまう」
 という批判があるかもしれないが、それを解消するための消費MP増だ。
 MPの少ない主人公ならば唱える回数に限りがあるので、バランス上もうまくいく。

3、ルーラについて
 ルーラで頭をぶつけるのは、もういい加減やめて欲しい。(3DS版)
 ゲームスタート時に大抵の所は天井があるから、
 すぐにルーラを使えないのが軽いストレスになる。
 お城や建物の中から出たい時とかも面倒。
 (グロッタなど街全体が屋根に覆われている。)
 イベント時にルーラで脱出できないよう理由付けしてるのは分かるが、
 それよりもプレイヤーの快適さの方が大事。
 DQ4で、ミニデーモンがルーラを唱えたら頭をぶつけて気絶した、というのがあった。
 これはギャグとして面白かったが、それをそのままゲームに持ち込んでは駄目。
 それならばイベントの時だけ頭をぶつける仕様にすればいいのではないか。
 1回目は「頭をぶつけた」、2回目以降は「不思議な力が働いてるようだ」の文言追加で。
 (洞窟からもルーラで脱出できるようにし、リレミトは「1階層前に戻る」に仕様変更で。)
 それと街中での移動について。
 1回行ったことのある店や教会等へは、「トベルーラ」で行けるようにして欲しい。
 フィールド上も、小屋やキャンプなどのちょっとした場所へは「トベルーラ」で。

4 :
4、AI について
 とにかく頭が悪い。
 「ピオラ」連発シルビアに「スカラ」大好きグレイグ。
 こういうのを「人間味がある」とプラス評価してやいないか?
 初期のドラクエと違って、これだけ細分化が進むとAI 抜きの攻略は考えられない。
 (敵の種類やこちらの攻撃方法がぐんと増えた。全ては把握できない。)
 それだけに使うAI が馬鹿だとストレスも半端ない。
 スリープダガーで眠らせた敵を、次のキャラが倒しにいってどうする?
 隣でピンピンしてる敵を攻撃するべきだろ?
 全体攻撃を使わずに単体にMP消費系 → 後続が全体攻撃!とかも訳が分からん。
 各キャラが「点」で動いていて、「線」になっていないんだよな。
 今すぐ倒さなくても、次のターンで先制可能ならばMPは温存するとか
 そういった高度な戦術は無いのか?それならば「おーっ」となる。
 DQ4で初めてAI を導入した時は、かなりの冒険だったはずだ。
 それでも早い時期の導入に踏み切ったのは、将来を見据えればこそ。
 それが今のあのAI では、あの時の苦労は何だったのかという話になる。

5、システムについて
 スキルシステムはまたかという感じ。
 よほどこのシステムが好きなのか、それとも完成形と思っているのか。
 このシステムの最大の欠点は、戦闘中に使える特技が制限されること。
 好きな特技を使うには武器を装備し直さないといけない。
 この「手間」がプレイヤーの選択を左右してる点は見逃せない。
 例えば装備を付け替えるの面倒だから今ある特技で戦おうとか、
 キャラ育成でも、幅広く特技を覚えさせたいが戦闘時に面倒なので一つにしぼろうとか。
 システムによってではなく、その「手間」によってプレイ様式が決まってくるのが問題だ。
 もういっそ、武器の付け替えは自動でやるようにしたらいい。
 それとレベルをMAXまで育てても、スキルパネルが3分の1位は残る仕様で良かったと思う。
 (スキルの種も簡単に手に入らない方式で。)でないとプレイヤー毎の差別化が図れない。
 ゾーンについて。このシステムはうまく機能していたと思う。
 「テンション」と違って、偶発的要素が強いのでプレイヤーの負担が少ない。
 通常の呪文特技よりも強力な分、発生率がうまく抑えられていると感じる。
 ただ「れんけい技」の数が多いのと、アニメーションの差が激しいのは問題。

6、ゲームバランスについて
 最近のドラクエはストーリーはいいが、ゲームバランスで足を引っ張っている感じだ。
 DQ11もレベルがさくさくと上がり過ぎ。
 モンスターと一通り戦うだけで必要以上のレベルになってしまう。
 これではバランス崩壊が怖くて、あちこち寄り道も出来ない。
 メタル系とか本来は倒すと嬉しいものだが、いつの頃からかそうではなくなってしまった。
 ボス戦になるとご丁寧に「賢者の聖水×4」が置いてあるのも馬鹿にされてる気分だ。
 どこまでぬるくすれば気が済むのか。
 「シンボルエンカウント」もそれに拍車をかけている。
 シンボル自体が悪い訳ではないが、敵をスルスルとすり抜けていったら
 少なくともボス戦ではつまずく位なバランスにするべきではないのか?
 そもそもダンジョンは「ランダムエンカウント」でもいいと思う。
 その方が敵が急に現れる緊迫感を表現できるし、バランス調整にも一役買う。
 昔はどうしても攻略が出来ない人のために、「最後の救済手段」としてレベル上げがあった。
 今はどうだ?最後どころか、「最初の救済手段」になってしまっている。それが問題だ。

5 :
7、サブゲームについて
 クエストやカジノや馬レース、メダルや鍛冶やドゥルダといった諸々のサブゲーム。
 これらに時間を費やすよりも、レベルを上げた方が数段攻略が速い。
 そこに存在意義が問われている。
 サブだからメインになってはいけないが、旨味(うまみ)が無いのもまた問題だ。
 クエストとかヨッチとか、ひたすら面倒な作業が続くのに、それに見合うリターンが無い。
 ゲームバランスがぬるいから報酬に価値を持たせられず、ただの作業に成り下がってしまう。
 一体いつの頃からドラクエはこんな糞仕様になってしまったのか。
 RPGというのは、やったらやっただけ報われるものでは無かったのか?
 それが最近のドラクエは、戦闘は「報われ過ぎ」て、サブゲームは「報われなさ過ぎ」る。
 ここにバランス的な問題がある。
 現実世界では努力をした分が必ず報われるとは限らない。
 だがこれはゲームだ。プレイヤーが何を望んでゲームをするのかをよく考えて欲しい。

8、ストーリーについて
 全体としては良かったが、物語前半で「虹の枝」を追い求めることの動機付けが弱い気がした。
 命の大樹に行くのに何故「虹の枝」が必要なのか、そもそも命の大樹を目指す動機も曖昧だったように思う。
 ゲーム開始時の「あらすじ」について。長いのと短いのとがあって統一が取れていなかった。
 個人的には長いの程文章のまとまりが悪く、読みづらかったように思う。
 世界崩壊〜の流れはとても良かった。
 主人公が大樹から落下してからグレイグが加入するまでのストーリー、演出は神がかっていたと思う。
 そして〇〇〇〇の死。
 意表を突かれたのはもちろん、亡くなる前夜の会話や「断髪」の演出も含めて、ゲームなのに心に響いた。
 ただ残念だったのは、直後に「神の民の里」で生き返る前フリを聞かされてしまうこと。
 これで一気に興醒めした。そういうのはエンディングまで取っておいて欲しかった。
 クリア後については賛否両論あると思うが、論争になってる時点で開発者はニヤリとしてるのではないか。
 「究極の選択」については、DQ5「結婚」以来のプレイヤーを迷わす好演出だった。
 ただ「パラレル説」をあえて否定する必要は無かったように思う。

9、キャラクターについて
 主人公の髪型は残念だったが(良い悪いの前に古臭い)、
 仲間キャラの魅力という点ではDQ4に並んだと思う。
 旅をしていくうちに徐々に「本当の仲間」となっていく感じがとても良かった。
 パーティー以外では、エマやハンフリーらのサブキャラもいい味を出していた。
 エマは戦闘中の「応援」で、ゾーン突入率を上げてくれるといいなと思った。
 主人公とエマ&ルキの「れんけい技」とか、夢のような演出だ。
 少女と犬とのコンビでさえ強力な技が繰り出せると分かれば、
 プレイヤーはゾーンの凄さが存分に理解できると思う。
 また過去世界においては、エマとクルッチ以外に新たなNPCとして
 セレンやデルカダール王らも選べるようにして欲しい。
 モンスターについて。
 どれが新規なのか分からないが、「オコボルト」や「くらやみハーピー」みたいのは小じんまりしていて今一つだった。
 それとラスボス。魔導師の姿はまだ良かったが、パワーアップしてからのデザインはとても残念だった。
 DQは「11」に限らずラスボスがイマイチな印象なのだが、初期の頃の素晴らしさはどこへ行ったのか。

6 :
10、音楽について
 すごく良かった。とても90歳近い人が作ってるとは思えない出来だった。
 過去世界のフィールドで流れた「前奏」は、演出として最高級のものだったと思う。
 ただいくつか不満点も。海とラーミアの曲が「またか」という印象。
 海は毎回いい曲が多いので、オリジナルを聴きたかった。
 「海図を広げて」(DQ4)は一気に世界が広がる期待感をうまく表現した曲だが、
 DQ11は船を入手しても行ける所が限定的であり、あまり曲のコンセプトに合っていない気がした。
 ラーミアについては、「ケトス」自体がいい曲だったので、それが聴けなくなる点も含めて残念だった。
 過去世界で変更される曲については、裏ボス撃破後は選択制にして欲しい。
 フィールド曲について。
 最初に流れた時は、「村の皆に見送られて、広い外の世界に旅立つ若者」というイメージにドンピシャだった。
 ただ「追われる勇者」となってからは、勇ましいが故に違和感も付きまとった。
 それならば「導きの教会」以降はもっと寂しめな曲に変えた方が良かったと思う。
 その方がプロローグが終わって本当の旅が始まる、という印象もより強く持たせることが出来たのではないか。
 そしてロウとマルティナが加入して7人になった時点で、また改めて元の勇ましい曲に戻せばいい。
 そうすれば、ロウが初めて「ウルノーガ」という名前を出した直後なだけに、旅もより一層盛り上がったと思う。 
 (さらに世界崩壊時とグレイグ加入時にまた切り替えてもいいと思う。)

11、堀井について
 NHKの特集で「全部を説明しなくても分かった気にさせればいいの。」と言っていたが、
 この説明不足こそが堀井の欠点であろう。
 現実世界であれこれ補完している時点で説明不足を認めてるようなものだ。
 ゲームについて言うと、物語終盤であれもこれも詰め込み過ぎな印象を受ける。
 ドラクエと言えば発売延期が定番だったが、堀井自身がラストスパート型なのかもしれない。
 もう少し「引き算」の発想を覚えた方がいい。
 人間、富や名声が満たされてくる程に「引き算」が出来なくなると言う。
 政治家が何でもかんでも増税で解決しようとするように、金持ちになると力技が得意になる。
 だが満たされている状況でなお「引き算」が出来る人こそが、本当によく生きた人間と言うことが出来よう。
 堀井を見ていて気になるのは、集めても意味のない名産品(DQ5)、
 「おれにまかせろ」という意味のない作戦(DQ6他)、そしてAIの意味の無い行動(DQ11他)。
 こういうのを見るにつけ、
 RPGはリソースゲーム(数字のやり取り)というその本質から目を背けてるんだなと感じるわ。
 「過ぎ去りし時を求めて」昔の堀井に戻って欲しいわ。

※追加(イベントでの発言を受けて)
 堀井もゲームの説明をイベントでするようじゃ駄目だな。
 あくまでゲームの説明はゲーム内でしないといけない。
 どこの世界でもそうだけど、時間が経ってからの発表は後付けや矛盾を生むだけ。
 スポーツでも何でも、メディアが終わった直後の選手にインタビューを試みるのは
 時間が経ってからだとその人の都合のいいように改変する恐れがあるから。
 今回の発表も結局は何の解決にもなってはおらず、多くの矛盾点を残す結果となった。

7 :
堀井が決定的に分かってないところは、
レベル上げを「悪」と決めつけてるところ。
ここにドラクエのゲームバランス劣化の根源がある。

レベル上げに時間がかかるから、強い武器を手にした時の喜びがあるんだろ?
レベル上げに時間がかかるから、強い防具を手にした時の喜びがあるんだろ?
レベル上げに時間がかかるから、レアアイテムを手にした時の喜びがあるんだろ?
レベル上げに時間がかかるから、メタル系を倒した時の喜びがあるんだろ?
レベル上げに時間がかかるから、フィールドを色々探索する余裕があるんだろ?
レベル上げに時間がかかるから、仲間モンスター探しをする余裕があるんだろ?
レベル上げに時間がかかるから、熟練度上げをする余裕があるんだろ?
レベル上げに時間がかかるから、ちょっとの変化でも喜びが感じられるんだろ?
レベル上げに時間がかかるから、レベルアップした時の喜びがあるんだろ?

ほんとこいつは何にも分かっていない。
今の「激ヌル人生」ゆえに、ちょっとでも嫌なことはすぐごめんなさいする。
不倫騒動のコメントにもそれがありありと見て取れる。
何でこいつが「レベル上げ=悪」と決めつけるのかが実によく分かるコメントだ。
あまりにも薄っぺらいお花畑な思想に吐き気がするわ。
世の中、「溜め」というのはとても大事な要素だ。
料理で言えば「仕込み」、ドラクエで言えば「レベル上げ」。
苦労して時間をかけたからこそ熟成した時の喜びも増すんだ。
それを分かってないからゲームバランスがどんどん糞になっていくんだろうな。

8 :
DQ11で主人公とセーニャの両方がベホマズンを覚えるのは過保護過ぎ。
ベホマズンの強力さをまるで理解していない。
どっちか片方が覚えるからこそアイデンティティも増すというのにな。
それもこれも「僕は正直誰のことも不幸にしたくないんですよ」という
堀井のコメントを見れば一目瞭然。
主人公にもベホマズン、セーニャにもベホマズン。
前妻にも大金、後妻にも大金、誰も傷つかずハッピーハッピー。


アホか!!!!!!

「自分にかかわった人は皆幸せにしてあげたいなっていう想いなんですね」
「そういう風に人を幸せにすることが、自分の幸せかなとも思うんです」

この辺が最高にお花畑だな。
本当にそいつらの幸せを願うなら、あるいはお前自身が幸せになりたいのなら
その10億は身内ではなく、世の中の人たちに対してバラまけと言いたい。
「自分と関わった人たち」という囲い込みをするから視野が狭くなるんだ。

勇者ロトは、自分の家族を幸せにするために旅立ったのか?
トルネコは6万Gを誰のために使ったんだ?家族のためか?
まだ才気あふれる頃のお前が作った作品が全てを教えてくれてるわ。

9 :
堀井の「ドラクエヌルゲー主義」を
神様が「それじゃイカン!」と諭してるように思えてならないわ。
はよ昔の素晴らしいゲームバランスに戻せと言いたいわ。

DQ11は “映画部分” は素晴らしくても、“ゲーム部分” はザルもいいとこだからな。
いや、DQ11に限らず、ここ10年20年のドラクエは全部そうだ。
スマホ版の5とか6とかも酷い改悪ぶり。
5は「トロッコの洞窟(地下遺跡の洞窟)」や「天空への塔」の激ヌル化、
6はラスボスや裏ボスの大幅な劣化、などが挙げられる。
あれをいいと思ってる感覚が理解できんかったが、
こういう不倫 → 10億の話を聞くと、全てが必然の成り行きだったんだなーと分かる。

不倫なんてしている暇があったら、ほんの少しでもドラクエをやり込めよと言いたいわ。
ドラクエに正面から向き合ってない人間が、ドラクエに対して正しい答えを導き出せる訳がないんだからな。
もちろん何が「正しい」のかという議論はあるが、少なくともやり込んでいれば「正解」に近づくことは出来るんだ。
今の堀井にはそういった資格が無いのは明らか。
はよ引退しろと言いたい。

10 :
「悪銭身に付かず」という言葉があるけど、
人間、自分のやったことに価値があれば後からでもお金は付いてくるし
逆にやったことに価値が無ければその分のお金は失うように出来ている。

堀井の場合だと、ドラクエ創世記の功績が素晴らしくて大金を手にした。
ところが昨今は足を引っ張ってばかりだから大金を失った。(主にバランス面)
それが今回の10億円。
つまり堀井によるマイナス効果は10億円ぶんはあると神様がお認めになったということ。

不倫騒動が発覚しなくても、
堀井の脂ぎった顔を見ればおおよそのことは想像がついたけどな。
豊臣秀吉なんかもそうだけど、半ば実績のある人間が
富と名声を得た瞬間に迷惑な人間に早変わりするのは
歴史の必然なのかもしれんな。

11 :
堀井は「レベル上げ」は否定する癖に、
それよりも “苦行” な3Dの町探索とかクエストは盛り込むんだよな。
ゲームバランスがヌルいお陰でクエストの報酬に価値を持たせられず、
ただの “作業” に成り下がってるという…(何をもらってもありがたみが無い)
同じ “作業” なら、実のある「レベル上げ」の方が数段マシでないのかね?

DQ4のリメイクで
第3章「不器用トルネコ」
トルネコが不倫 → 奥さんに10万Gの慰謝料を払ったらクリア!
とかはありかもな。

12 :
「まだ成功してない人の元に真実がある」

既に成功して久しい堀井は「真実」とは程遠いところに居る。
堀井の言うことを鵜呑みにすればする程、ドラクエは「成功」から遠ざかって行ってしまう。

いいドラクエの作り方を教えてやろうか?

堀井にアイディアを求める → 堀井が何か言う → それと反対のことをする

これを繰り返すだけで、ドラクエってのは格段に良くなるんだぞ?

13 :
DQ11世界のうち

1、勇者とベロニカが居なくなった世界 → 天空シリーズ
(カミュはDQ6主人公の祖先。デルカダールはテルパドールになった。DQ6上の世界の未来がDQ5、下の世界の未来がDQ4。
 DQ6主人公とバーバラの子孫がDQ4勇者。髪の色が「青+オレンジ=緑」となる。)

2、勇者が過去に戻りニズを倒した世界 → ロトシリーズ下の世界(=DQ1&2の世界。デルカダールはデルコンダルになった。)
3、セニカが過去に戻りローシュとの再会を果たした世界 → ロトシリーズ上の世界(=DQ3の世界)

俺はこんな認識だけどな。
勇者の系譜としては、

DQ11勇者 → DQ1勇者
ローシュ → DQ3勇者

と思っている。(ただしどっちも「ロト」の勇者)

14 :
よく「DQ11は面白かったけど、何度もやる気にはならない」という声を聞く。
この感想こそが、DQ11を端的に評価していると言える。

つまり、「面白かった」=ストーリーが良かったということ。
「何度もやる気にはならない」=ゲームバランスが悪かったということ。

DQ11の良さというのは「映画」の良さであって、決して「ゲーム」の良さではないんだよなあ。
本当の「のめり込む」楽しさというのは「映画」でなく「ゲーム」でないと表現できないものだ。

ゲームバランスに難があるのは
開発者が完成品をちゃんとプレイしてないからだと思うわ。
だからユーザーの意見のうち、どれが「正しい」意見なのかが分からない。
結果、自分に都合のいい意見をユーザーの総意と勘違いしていく。
その積み重ねが、最近のドラクエのヌルバランスにつながってるんだと俺は見ている。

15 :
DQ4のアリーナやDQ5のパパスが会心の一撃を連発する。
「おーっ、強え!!」とプレイヤーは思う。

DQ6のドランゴが仲間になって、しゃくねつや輝く息を吐く。
「めちゃくちゃ強え!」とプレイヤーは興奮する。
「ドランゴ引換券」という言葉まで生まれる程だ。

DQ11でグレイグが仲間になる。
「…ん?」「あれ?思ったほどでも無いな…」
ここにゲームバランスを軽視してきたツケがくる。

いくら見た目や設定で強そうには見せられても、
実際の数値で強いと思わせられないとインパクトに欠けてしまう。
だからゲームバランスは大事なんだと。

16 :
初期のドラクエのゲームバランスが良かったのは、
何と言っても中村こういち氏の功績が大きいだろう。
彼が抜けたDQ6から急にバランスがおかしくなった。
(何のリスクも無しに強力な特技が使い放題。)
堀井は自分の感覚が全て正しいとは思わず、
「中村君が支えてくれたから今の俺があるんだなあ。」
位に思った方がいい。

DQ8サブタイトルやDQ9サンディの存在、DQ11主人公の髪型などを見るにつけ、
堀井の羅針盤にズレが生じてるのは傍からもよく分かる。
「空と海と大地と呪われし姫君」というのは堀井の3Dボケを象徴してるし、
DQ9サンディは「不倫」を、DQ11主人公は「カツラ」を暗示していると言えよう。

17 :
PmII

でNG

18 :
デルカダールの地下水路に出て来る竜。
あれはブラックドラゴンじゃなくて「グレイグドラゴン」でいいと思う。
グレイグのペットということにして、顔もグレイグに似てるとかにすれば…。
グレイトドラゴンの色違いだから「グレイグドラゴン」、いいアイディアだと思うがなあ。

世界崩壊後にホメロスとデルカダール城で対面する時に、
ホメロスがグレイグドラゴンをRとかにすれば、よりホメロスとの因縁も深まると思う。
と言うのは、ホメロスがただその場を去って行くのに違和感があった。
なぜ主人公たちを葬る絶好の機会をみすみす逃すのかと。
グレイグドラゴンがグレイグの身代わりになり、
ホメロスも重傷を負ったとかなら納得がしやすい。

時渡り後はグレイグドラゴンはまだ生きているから、
ゾーンの「れんけい技」で、リタリフォンとのコンビプレイとか作ったら面白そう。
「龍馬の〇〇〇〇」とかな。

19 :
>>17
3Dの使用は必要最低限にとどめるべきで、新しい技術ほど使用に慎重にならなければならない。
人類の歴史を見ても、文明の進歩が本当に人間を幸せにしたのかということだ。
例えば「車」を例に取ると、確かにこれのおかげで移動が便利になった。
物流の観点からも生活を大きく進歩させたと言えよう。
ただ半面、排ガスによる人体や環境へのダメージも考えないといけない。
地面を大量にアスファルトで埋めることの是非だってある。
そのアスファルトも常に保守が必要になってくる。
また交通事故によって死傷する人も後を絶たない。
こう考えていくと、新しい技術のプラスとマイナスを見て、
少しでもプラスが勝るならそれは初めて「文明」と言うことが出来るのだと言える。
逆に文明というのはその程度のもの。
便利というプラス面だけを見て多用すると、かえってしっぺ返しを喰うことになる。
ドラクエにおける3Dの使用もまた同じ。
ここ一番の大事な時に使ってこそ新しい技術も生きるし、上手な文明の使い方と言うことが出来よう。

20 :
>>17
技術力が上がったからこそ単純化しなければいけない部分は多いはず。
昔の「マリオ」の横スクロールが何故ウケたのか。
あれは技術的に3Dが無理だったことがむしろプラスに働いてるんだよな。
プレイヤーの中で単純化しやすい。

FC版のドラクエ3だってそう。
戦闘画面の背景が真っ暗なやつ。
アニメーションもなく、
「〇〇のダメージを受けた!!」
と数字のみで説明する。

今のドラクエ、あるいは未来のドラクエがどんなに進化しようとも、
これを超えることは「ある意味では」不可能と言っていい。
これこそがプレイヤーの想像力をかき立て、
プレイヤーの想像力にゆだねる究極の表現方法なのだから。

21 :
>>17
今の時代の声優って若手重視だよな。
声優業界の転機となったのは、2005年の「ドラえもん主要声優総とっかえ事件」。
声優業界を揺るがした一大事件だ。
ドラえもん、のび太、しずか、スネ夫、ジャイアンの声優が70歳前後の年齢となり、
製作サイドで思い切って全とっかえに踏み切った。
高齢化で声の切れが落ちたというのが理由だが、もう一つ見逃せないのは高額なギャラだ。
年々厳しくなるテレビ業界においては、高給取りの淘汰が進んだ。
アニメ界もこの例に漏れず、ベテラン高級取りがリストラ対象となった。
大山信代(ドラえもん)はこの人事に最後まで抵抗し、
せめて自分一人だけでも残して欲しいと嘆願したと言われている。
しかし願い叶わず降板となり、その後認知症を患ったのは周知の通りである。

業界全体で高給取りの淘汰が行われ、若返りが進んだ。
結果としてギャラは落ち着いたが、マイナスも当然ある。
熟練の声優を排除したことにより、「能力の劣化」が進んだ。
中間世代の空洞化により、技能の継承も途切れがちになってしまった。
結果として「この声優、なんか合わないなあ」「下手糞だなあ」
という声はゲームのみならず至るところで聞かれるようになったと思う。

22 :
ライバルズでイレブンが1勇者と同じロト(ローシュ?)の血をひくものという肩書きついてネタバレされてたし

→ではなく
DQ11勇者=DQ1勇者
ローシュ=DQ3勇者
で11はただの分岐パロディ世界に思えてきたわ

23 :
追加要素一覧
https://i.imgur.com/YX7Rlqp.jpg

追加要素夏祭り情報

ドラクエ11S体験版配信決定(8/21配信開始)
カミュのコスチューム実装
ドラクエ10の世界に行ける(2D動画公開)
ホメロス含め追加仲間は無い
難易度設定(しばりプレイ)を追加
 しばりプレイ「超はずかしい呪い」が追加
 他は
 買い物、防具、楽な戦い経験値無し、全ての敵強い、
 恥ずかしい呪い、町の人にウソをつかれる、
 主人公やられたら全滅
ドラクエライバルズとのコラボ
グレイグとホメロスの誓いのペンダント商品化決定

24 :
TGS2019追加情報

・最強ボスが追加
・馬レース救済黄金の手綱
・見た目衣装追加
・DQ11主人公(他キャラ含む)ねんどろいどが開発決定
・LINEスタンプの配信が決定(ボイス無し)
・スクエニコラボカフェ情報:ドリンクメニューを頼むとコースターが貰える
・ローソンコラボ:ローソン「スライムわらびもち」ローソンストア100「スライムむしぱん」
・DQ10とのコラボ(11S→10体験版DL連動)
・FFBEとのコラボ
・グッズキャラバンの追加開催
・前日(9/26)生放送(ニコニコ)

TGS2019 Vジャンプステージ追加情報
・ドゥルダの裏 大修練場の追加
ニマ大師と戦える?
・フォトモード パルプンテでしか見れないポーズ有り

25 :
8のコスチュームでBGM変わるってどこ情報ですか?
それによって通常版かゴージャス版かが変わる…

26 :
>>17
堀井が意図する「収束する世界観」よりも、
ユーザーが意図する「パラレルワールド」の方が設定として面白い。
そこが全ての本質的な問題なんだよなあ。
ムキになってパラレルを否定することは、才能の差を認めてるに等しい。

そもそも開発者が発売後にしゃべってもそれは後付け
かついくらでも上書き可能な意味の無い方便。
「沈黙は宝なり」、しゃべればしゃべるほど作品の質を落とすだけ。
クリエイターはあくまで作品の中身で勝負しろ!と言いたい。

開発者の言ったことなど、
作品そのものから読み取れる内容に比べたら蚊ほどの価値も無い。
文化芸術部門というのはそういうもの。
特に時間が経てば経つほどそうなる。
彫刻作品でも何でもいい、それを見た後世の人は
作品そのものから何かを感じ取るのであって、
作者が言ったことなど興味は無い。
ベートーベンの「運命」を聴いた人は、
あのメロディが記憶に残るのであって、
ベートベンが何を言ったかなど専門家以外は知らんわ。

27 :
周回プレイを楽しめるかどうかは、ゲーム性の高さによる。
DQ11のように「映画」としての側面が強いと、あまり周回プレイには向かないな。
ストーリーが良いだけのゲームは、1回やると先が分かって興味が半減するから。
何回もやろうと思うゲームってのは、ゲームバランスが良いかどうか、これに尽きる。
DQ11はスキルによる多様性があるお陰で俺は周回プレイしているが、
惜しいのはレベルがマックスになるとスキルパネルがほぼ埋まってしまう点。
これを改善すればプレイ毎の多様性が増して、より周回プレイに向いたものになるんだけどな。

その点DQ3やDQ5は「プレイの多様性」という面で優れている。
どの職業、どのモンスターと旅をするか、その組み合わせが豊富で毎回違った旅になる。
そういう「一期一会」みたいな、その1回限りの旅、アイデンティティというのはとても大事なものなんだよ。

28 :
呪文特技のかぶりが多すぎるんだよなあ。

一例をあげると、
ピオリム(シルビア、セーニャ)、バイキルト(シルビア、ベロニカ)、マホカンタ(ベロニカ、ロウ)
マジックバリア(ベロニカ、グレイグ)、マホトーン(ベロニカ、セーニャ)、ザラキ(セーニャ、ロウ)
火炎斬り(主、カミュ、シルビア、グレイグ)、スリープダガー(カミュ、シルビア)、暴走魔法陣(ベロニカ、ロウ)

他にも山ほどある。
回復呪文は仕方ないにしても、それ以外は出来るだけかぶらないようにするのがバランス的には正しいんだよな。
でないと、「〇〇の呪文を使いたい、えっと誰が覚えてるんだっけ?」となった時にキャラがすぐに出て来ない。
全部AIに任せてればこんなことは無いけど、馬鹿すぎて任せられないからな。

使用者がダブると、この呪文(特技)はこの人!というアイデンティティが崩れてしまうんだよ。
そこが問題。
バイキルトをベロニカもシルビアも使えたら、それだけでシルビアの魅力は半減なんだぜ?
唯一ダブってもいいのは勇者くらい。
他人の呪文特技もある程度までは使いこなせるのが勇者のアイデンティティだったはずだから。

29 :
>>25
6/12の公式生放送「いれちゃんS #3」内で言及。
YouTubeなどで視聴可能。

30 :
結局あの宗教CM流さないんだな
英断だけど誰かが公式にチクったのかな

31 :
>>25
このスレで定期的に
「市村がDQ4でピサロを仲間にしたのは大失敗だった」
と書き込んでる奴が居るけど、
俺に言わせればあれが市村の最高実績だと思うぞ?
あれを批判する奴の方がハッキリ言って
ドラクエの「ド」の字も理解してない感じだわ。
そんな奴がこのスレでDQ11の何を語るんだ?っていつも思うわ。

あのピサロ仲間の良かった点は、
DQ4までは「呪文」「特技」のうちの「呪文」がメインの作品だった。
(一部に「特技」と呼べるものもあるが、全体としては「呪文」主体のゲーム)
そんな世界に「特技」を持ち込んだらどうなるか?
というユーザーのちょっとした疑問を、ピサロを通して演出した点が実に素晴らしい。

ピサロだけが「ムーンサルト」や「魔神斬り」などの特技を使えることで
「呪文」の世界における「特技」の価値観をうまく表現したと思う。
しかも「クリア後限定」ということで、
元の世界観を損ねることなく実現した点がまた素晴らしい。
同時に「ピサロ救済」を成し遂げた点も見逃せない。

あれを批判しているのは、
「ドラクエの何たるかを理解してません」と自己紹介してるようなものだ。

32 :
>>25
ここから
https://youtu.be/DYS292M_Gcc?t=3830

33 :
>>22
DQ5は「移植」ではなく、もう1回ちゃんとしたのを作り直せば
さらに化ける作品なのにな。
その辺が惜しいわ。
現状でも悪くは無いが、ちょっと過大評価されてるように感じる面はあるわな。

例えばオリジナルの時にスライムナイトはAIでちゃんと「マホトラ」を使ってくれた。
それがリメイクではほぼ使わなくなった。
この残念さをまず理解してる人間が作り手側にどれ位いるのかという話だよな。
些細なことに思うかもしれんが、こういうのがとても大事な所なんだよ。

DQ5というのは「勇者探し」の旅であるんだけども、
実は勇者というのは2人居るということに気付いているかな?
1人は主人公の息子である勇者。
そしてもう1人が先に挙げたスライムナイトなんだよな。

「勇者」の一番のアイデンティティは「万能」であること。
でもおのおのの得意とする面においては戦士や魔法使いには敵わないかもしれない。
そういった側面を強く持ってるのがスライムナイトなんだ。
ある時は剣で攻撃し、ある時はホイミで回復し、またある時はマホトラでMPを奪ったりする。
さらに呪文やブレスに対する耐性も優れている。
この万能さが売りのスライムナイトだからこそ、先に挙げた「マホトラ」の件は些細な事ではないと分かる。

DQ5というのは、前半の勇者がスライムナイト、後半の勇者がレックスという二層構造を持った作品なんだ。
勇者探しの旅でありながら、早々に勇者に出会ってるというw
その意味でスライムナイトの呪文がイオラ止まりで、
イオナズンまで覚えなかったのは実に素晴らしい判断だったと思う。
それでこそ勇者らしい「不器用さ」が演出できてると言えよう。

一見些細に見える事が実はとても大事なことだと気付けるかどうか。
一つ一つの疑問に対しての自問自答の繰り返し、それこそが「ゲームバランス」なんだよな。

34 :
昔スーファミで「信長の野望」ってゲームがあってだな。
あれって自分のターンが回ってきて、内政したり外交したり時には戦争したりするんだけど、
ターンが終了すると、他の大名のターンが終わるまで待たないといけなかった。
時間にして何十秒とかあるいは分単位の時もあったと思う。
それからまた自分のターンが巡ってくる → 他大名のターン、の繰り返し。
それが最近は技術が進歩して、自分のターンが終わると一瞬で他大名の処理も終了して、
またすぐ自分のターンが回ってくる。

ふざけるな!!と言いたい。

あの他大名の処理中に、ぼんやりと画面上の日本地図を眺めるのが良かったのに…。
地図を見ながら戦略を練ったり、物思いにふけったり、あるいは空想を膨らませる時間があった。
それが最近の「信長の野望」はせっかち過ぎる。
そんなに早く他大名の思考を終わらせるなら、もっと思考内容を洗練することだって出来たハズだ。
それによって時間が多くかかろうとも、それは「肥やし」になる意味のある時間だ。

何が言いたいかと言うと、アナログの時代に時間がかかったことが
必ずしも「悪」では無いということ。
いやむしろそういう「遊び」の時間こそが貴重だと言いたい。

ドラクエで言うなら、11はレベルがさくさくと上がり過ぎる。
昔のDQの、画面をちょこちょこ移動しながらちまちまと戦闘を繰り返すスタイルのレベル上げ、
あれがどれだけ素晴らしい時間だったのかということ。
レベル上げに時間がかかるからこそ、自己や敵のことが把握出来るんだ。

“釣り” なんかと一緒で、ほとんど変化が無い中にちょっとした変化を楽しむ。
同じ状態が長く続くから、武器や防具を買った時の進歩、
あるいはレベルが上がった時の進化を体感できる。
「はがねのつるぎ」を買った時の喜びは何物にも代えがたかったはずだ。

ただの作業に見える「レベル上げ」が実は“黄金時間”だったということ。
無駄な時間と決めつけて、さくさくとレベルが上がる仕様は改めて欲しい。
今は電車の中でスマホとか、「レベル上げ」に適した環境にもなってきている。
“時代の変化”を感じ取り、あの素晴らしかった「物思いの時間」を取り戻して欲しい。

35 :
なにこのやばいやつは

36 :
どこを横読み?

37 :
ここが新スレでええの?

38 :
>>34
車で言うなら、
昔の車はエンジン音がするから、歩行者は車が近づくとすぐに気付いた。
それが最近のハイブリッド車になってから音がしないから事故もまた増えた。
そこで「あえて音がするようにした」のが今の車な訳やん。

ゲームもまた同じ。
素早く処理できるところを「あえて待機時間を作る」ことが発想として必要になってくるんだよな。
アナログ時代の技術の低さ故に「制限」されていたことが、
実は未来においての理想形だったというのはよくある話。
ドラクエの、特にFC版のソフトが何故高く評価されたかの根源をもう一度よく思い起こして欲しいわ。

39 :
黙ってNG

40 :
>>35
俺が最もやり込んだDQはPS2版のDQ5で、これが6000時間を超えたわ。
これにはパパスを仲間にすることの出来るOPT技というのがあって(PS2版限定)、
これにとにかくハマった、とにかく時間がかかる。

OT(オープントレイ)はPS2本体のディスクを開閉するんだけども、
ちょっとした空間移動の際の座標ミスで即やり直しとかも多かった。
1回のやり直しだけでも相当時間がかかる。(PS2の電源の立ち上げは結構待つ)
さらに正規のルートでは無いから、ストーリーを進行したらフリーズでやり直しとかも多々あった。
オマケに様々な発見とかもあって、例えばパパスベラヘンリーを仲間にした上に
強制的についてくるマリアをデモンズタワーのバリアで消し去るという
恐らくネットにも載ってないんじゃないかという技を自分で発見したりもした。
(何のことを言ってるのかサッパリわからないだろうけどw)
そういう様々な発見が山ほどあって、やればやるほど奥が深くて語りつくせない程だった。

で、仲間にしたはいいけどパパスはレベルアップしないから(それでも十分強いが)
自分で育ててあげる必要があった。その方法は、

1、すごろく場のステータスアップマス
2、種や木の実

これに膨大な時間を費やして、パパスのステータスをMAXまで育てあげたわ。
(素早さだけは攻撃順を考慮して200でとどめた)
パパスはランダムで2回行動する上にアリーナと同じ位「会心の一撃」を繰り出すから
育て上げると真の意味での最強キャラが出来上がる。(一番凄い時で4回連続会心の一撃とかもあった)
それを作り上げた時の満足感と言ったら無いが、それにどれだけの時間を費やしたことか…
ところが、その後になって種や木の実を無限に増やせる技が発見されて、今までの努力が全てパアになった。
まあ「運の良さ」を増やすのはラックの種が存在しないおかげで双六でしか増やせないけど、
他のステータスをちまちま増やしたのが全て無駄になった。
その時だけはスクエニに殺意が沸いたわ。
その技ってバグと言うよりも、予めプログラミングされたような技だったからな。

まあそんなこんなあって、パパス仲間やモンスター全てレベルカンストとかやってたら
気が付いたら6000時間オーバーだったという訳。

付け加えると、パパスの装備はお店では買えないから
双六場の特定のマスでアイテムを拾わせる必要があった。
そのアイテムをパパス以外のキャラで1度でも拾ってしまうと
もう最強のパパスは作れなくなるから、それにもかなりの時間と
試行錯誤を要したのを覚えているわ。

41 :
>>32
すご!
ゴージャス版予約してよかった

42 :
恥ずかしい呪いってめんどくさいだけだったな

43 :
>>36
堀井が全てドラクエを駄目にしている
最近出たスマホ版の「テリー(DQM)」だって
オリジナルのGB版に比べてはるかに内容の劣るものだった
もう20年以上も前の作品に勝てないんだぞ?
GBとスマホじゃスペックが違い過ぎるのにだぞ?
無能の堀井にはその理由が天地がひっくり返っても分からないだろうけど…

一つは3D世界の「大きさ」
フィールドにしろ大樹の国にしろとにかく大きすぎる
あれでは運動会をしてるのと変わりがない
もっとコンパクトにまとめないとプレイヤーは理解しにくい
「背景」にプレイヤーの集中を奪ってはいけない
背景はあくまでオマケという考えが必要
メインになってはいけない
3Dのためにプレイヤーを疲れさせてることが分かってない

44 :
>>36
もう一つは意味のない「スキルシステム」
オリジナルのままで良かったのに、余計なものを付与するから馬鹿になる
いちいちポイントを得る度にスキルを選択させて
それが意味のない時間だとまるで分かってない

スーパーのポイントカードで、
10万円ぶんの買い物でたった500円しかリターンが無いのに
そのために毎回カードを提示する苦労を「苦痛」と思えない
馬鹿なスーパー幹部と同じ発想
よくカードの推進キャンペーンなんて出来たと思うわ
レジの店員だっていちいち「カードはございますか?」とか
一体何の拷問だよw

ほんと人間偉くはなりたくないものだねえ
いや、偉くなってもいいんだけど、
現場を知らずに口を出すからおかしなことになる
堀井も実際にドラクエをやんなくなって久しいだろうから同じだわな

45 :
ペロニカは大人ヴァージョンのがいい
常時大人ヴァージョンでプレー出来ないものか

46 :
>>39
PS4版の方がいい点と3DS版の方がいい点とがあるよな?
キャラの表情は圧倒的に3DS版なんだが(細かい所まで配慮が行き届いている)、
シルビアに関してはPS4版の方が好き。
ゾーンの「れんけい技」の演出も断然3DS。
例えば「お宝ハンター」や「ビーストモード」時のキャラの表情、仕草なんかは全然違う。
ケトスの泳ぎも3DS版が上。
PS4版は曲のテンポとケトスの泳ぐスピードとが噛み合っていない。
半面、フィールドのグラフィックは圧倒的にPS4。
ただ、あの糞長いロード時間と引き換えと考えると、手放しに評価は出来ないけども…。

47 :
今の状態見ると11 をダメにしてるのは岡本の方だろ直接逆に暴言吐いたのはあいつぐらいだ
あの炎上で一般人からのイメージがガタ落ちしたのは間違いない

48 :
言うほど一般人か?
プロデューサーのツイッターに張り付いてるになんて余程の信者かゲハぐらいだろ

49 :
>>1
DQ11は「ドラマ部分」に偏って力を入れ過ぎた。
そのお陰で「ゲーム部分」は御座なりにされた感じ。
スクウェアとエニックスが合併する時に
「ドラクエがFF化するんじゃないか」
という危惧がファンの間から聞かれたけど、
まんまその通りになって笑った、というか呆れた。
もっとゲームバランスに力を入れないといけない。

50 :
>>47
岡本なんてただの小物に過ぎない
ドラクエに対する影響力を考えると、圧倒的に堀井の方が害悪

昔のドラクエは今やっても面白い
だが時代は変わったと言い訳をしてヌルバランスを良しとする堀井
それはひとえに裕福になりすぎて、辛いこと、苦しいことに
目を向けなくなった堀井自身の怠慢なだけ
時代が変わろうと面白さは普遍のものだ

ほんと、堀井は思考停止してるんだから、
いい加減ドラクエに口を挟むなと言いたい

51 :
>>47
岡本はDQ11のPS4版を担当してたけど、
あのケトスの泳ぐスピードの速さを見て
「あ、こいつ全然ドラクエを分かってないわ」
とは思った

曲のテンポとまるでかみ合ってないからな
その点、3DS版のケトスはゆるやかで実に良かった

このケトスの1件だけ見ても、
岡本の器なんてたかが知れてると俺には分かっていたから、
ファンに暴言を吐こうがなんだろうが特に気にはならんな
自分の偉さを実力と勘違いする人間なんて世の中いくらでも居る

52 :
>>48
それな、むしろツイッターやってるのなんてごく一部にしか過ぎないよ
岡本が糞だろうがなんだろうが、魅力ある作品は売れるし無い作品は売れないと思うわ

53 :
>>52
魅力あるのは昔のドラクエで、
今のドラクエはすっかりファンが離れちゃったけどな
過去の貯金の大部分を使い果たした感じ

それでもDQ11が映画部分は素晴らしいのは認める
これは岡本ではなく内川の力
課題となるシステムやゲームバランス面において
堀井の意見をシャットダウンすることが出来たなら
ドラクエはもっと良くなるんだがな…

54 :
何だこのスレ

55 :
だがFF化しても困るがな

56 :
ps4版やっててswitch版の体験版音声ありでやったけど主人公の声だけ慣れない

57 :
>>53
悪いけどそれは流石に昔を美化しすぎてると思う。昔のファンだって、今は40代の大人が殆どだろうし
確かに堀井は、ドット絵と電子音だけで成功したエルダー世代の古い人だからね
逆を言えば、権力と知名度だけでしか尺を計れない若者世代にも問題があると思うわな

58 :
設定画面でイレブンの声は消せるけど
カミュ達がワイワイ騒いでる中一人だけ無音は寂しそうだ

59 :
>>54
久しぶりに俺が来てやったんだ
歓迎しろ

switch版はPS4版を元にしてるのがほんと残念
3DS版の方がグラ以外のほぼ全てにおいて上回ってるんだけどなあ
たとえば、キャラの表情が3DS版はとても豊か
対してPS4版は無機質と言うか、非人間的な表情をしていてとてもつまらん
こういう些細に思えるが実はとても大切な部分を
開発者が果たしてどれくらい分かっているのか、という所だよな
そういう時に岡本の発言を聞くだけで、「こりゃ駄目だ」というのは見えてくる

60 :
体験版見る限り主人公たちの表情変わってる気がした
声ついたせいかみんないきいきしてる

61 :
俺も最初は主人公の声が慣れなくて消してたけど
この間声優さんがトークに出てるのを見て
それからは声ありでやるようにしてる

62 :
>>57
全てはゲームバランス
そこが今と昔じゃ天と地ほども違う
ゲームバランスっていうのは単に「難易度」と同義じゃないぞ?
俺がこのスレで書いたことを全部読めば、
ゲームバランスとは何ぞや?という答えが見えてくるハズだ
そしてそれこそがゲームの命とも言える、もっとも大事な部分なんだ
今のドラクエはそこが完全に死んでいる
全ては堀井のせい
唯一の希望は、堀井をおだてて組み込んだ「ハードモード」が
果たしてどの程度の出来になってるのかという点だけ

63 :
>>62
じゃ、昔見たいにゲームバランスが良けりゃ、画像と音楽が80年代でも売れるんだね?
そうなりゃ今の技術なら新作どれくらい出てるんだろうな?

64 :
>>63
アホ!
画質や音楽も大事に決まってるだろ
だが、そこに全フリしてるのが今のドラクエだと言っている
システムやゲームバランス面があまりにも御座なりにされ過ぎている
そんな中において、内川がスキルシステムにパネル制を提案したのは
この面における数少ないファインプレイだったな

65 :
声優って全然詳しくないんだけど
可愛らしい子多いんだね
ペロニカの声の子とか

66 :
>>63
当時は当時でその時の最高の技術を使ってるんだから
当時と同じ条件なら
今は今の技術を最大限使うことだろ
スクエニみたいに昔のRPGの再現はグラを落とすことなんて勘違いでしかないぞ

67 :
ネットという弊害があるから売れない

68 :
>>66
ほんとこれ

69 :
そもそもスキルシステムは大していい制度じゃないのに
堀井のせいで毎度こればっかでほんと嫌気がするわ
特に11のスキルはバランスがとても悪いと感じる
例えば主人公の「ギガ〇〇〇〇」が同じ所に偏ってダブりすぎ
こういうのが堀井の分かってないところ
DQ5でホイミスライムとベホマスライムを両方仲間モンスターにして
役割がかぶるのによく似ている
金持ちになって地位も名誉も満たされると途端に引き算が出来なくなる
それが「無能」の正体

70 :
>>66
>今は今の技術を最大限使うことだろ

今の技術を使うのはその通りだが、「最大限」に使っちゃマズいな
>>19>>20あたりを読んでくれれば分かると思う
何事も引き算の発想が大事

71 :
>>70
最大限使うからって引き算がない訳では無いよ

72 :
ホント、40以上にもなってゲームに夢中になってる人って
「贅沢の底無し沼にはまってる、クレクレ星人」だって事が良く分かるわ

73 :
やたらと堀井を目の敵にしているのがいるな
なんでも堀井がやったと限らないのに

74 :
>>71
「最大限」でなく「適度」が正解
堀井は分かってないから3Dを最大限に使って、プレイヤーの苦痛なんてそっちのけ
そりゃそーだ、お前自身がまともにプレイしてないのにプレイヤーの気持ちなんて分かるハズが無い
と言うかまともにやったとしても堀井にはもう無理
金持ちになって思考停止しだしてから、この人のゲーマーとしての価値は無くなった

75 :
>>72
そういうのは、底なし沼と言えるほど素晴らしいものを作ってから言いな

>>73
堀井を全て見てなくても、発言の一部を聞いたり、不倫騒動を見たり
動画で表情を観察したりしていれば、大体のことは端からも分かるよ

76 :
>>73
それはトップに立つ者の宿命だから仕方ないな

77 :
>>73
子供部屋おじさん。

78 :
いくらボイスを付けて外装を華やかに装ったとしても
中身が伴ってないと大局的な数字には結び付かない

DQ11Sの場合は、あの酷いAIが果たしてどの程度改善してるのか、
それともそのまんま出してるのか、はたまたもっと酷くなってるのか、
上っ面ではなくそういう「核」となる部分の出来が気になるわ

AIについて過去の堀井の発言を聞いてると、
ほんとこいつ分かってないなというのが良く分かる

79 :
よくわからんけどもう少し気楽にゲームすれば良いんじゃオレは久々のドラクエで11すごく楽しかった
声ついて仲間キャラがもっといいヤツに見えるようになったし
追加も話を知りたくて買おうと思ったよ

80 :
あと3日かたのしみ!

81 :
>>79
お前が「11楽しかった」と思えたのはおおよそ内川のお陰
逆に「ここは不満だな…」と思う箇所があったならそれはおおよそ堀井のせい

これが正解

82 :
懐古ヤベェ

83 :
言っちゃ悪いけどキャラと声合ってないしな
如何に権力者が昔者のエルダーで、知名度が全ての真理を知らない連中だってのが分かるわ

84 :
知名度が全ての→知名度が全てと思ってる

85 :
お前は真理(?)を知ってるの?

86 :
オウム真理教も知らんのか?

87 :
めんどくせーな
声いらないやつはオフにしとけよ

88 :
ロウの麦人さん最後のいれちゃんにも来るのか
TGSで置いてきぼり感あったけど意外と出たいのかな

89 :
ゆう帝の豊富な前髪毟りたい

90 :
https://i.imgur.com/ofx19NN.jpg

91 :
>>88
そりゃ小金稼げるしな
グレイグ初か、セーニャはついにこなかった

92 :
>>88
スライムのぬいぐるみ触ってムフフな手触りという印象的な発言したじゃないか

93 :
キャラクターブック見るとソワソワする

94 :
>>17
助かる。

95 :
https://live.nicovideo.jp/gate/lv322116440

出演者
<第1部> 堀井雄二(「ドラゴンクエスト」シリーズ生みの親)
ゲスト:桜井政博(『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』ディレクター)ほか

<第2部>
出演  :堀井雄二、岡本北斗、内川毅、八木正人  ほか
ゲスト(50音):小野坂昌也、小清水亜美、小山力也、斎賀みつき、恒松あゆみ、中村悠一、麦人、森夏姫、行成とあ

96 :
ニンドリのインタビューだとやっぱ岡本Pはリメイクとして出したと言ってるみたいだね
スクエニ公式見解がリメイクということで確定

97 :
そりゃSがついてるからな

98 :
岡本も出てくるのか
また逃げたりして

99 :
北海道だから明日くらいにロトエディション発送されるかな

ヨドバシクレカ払いだから安定の当時着だぜ

100 :
PS4の映像美は無理、3DSはしょぼすぎるからリメイクはある意味正解


100〜のスレッドの続きを読む
【過疎化でdat落ちして】FINAL FANTASY XV -FF15- No.1221【誰も次スレ立てずつれぇわ】
【総合】FF6スレNo.155 〜とも よや すら かに〜
【無能運営】星のドラゴンクエスト Part950【星ドラ】
【総合】ドラゴンクエスト5 天空の花嫁 Part321【DQ5/ドラクエ5】
■FINAL FANTASY XII〜FF12総合スレッド〜ver.730■
【DQR】ドラゴンクエストライバルズ LV1377
【総合】ドラゴンクエスト6 幻の大地 Vol.240【DQ6/ドラクエ6】
【どこパレ】DQ どこでもモンスターパレード 愚痴スレ 225
【DQR】ドラゴンクエスト ライバルズ LV.735
【DQMSL】ドラゴンクエストモンスターズスーパーライト非課金スレpart2964
--------------------
ニュース女子実況 【YouTubeライブ・ニコニコ生放送・FRESH LIVE 月曜22:00】 #44
【灯台】茨城・日立の海 7R目【川尻】
☆スロ板住民の雑談★7409 The love to you is alive in me. wow eブリッ!day♪(*‘ω‘ *)
破裂とか][痛かった件について][感電とか
JR各社はまとまりがない
痛いコスプレイヤーヲチスレ
【腕時計】片仮名で大きく“グッチ” 日本限定ウオッチ発売 価格は23万円★2 [シャチ★]
ラーメン二郎八王子野猿街道店2-16
■肝硬変3■ 酒サプリ偏食ジャンクフード禁止
朝起きたら鬱だ…会社行きたくない…333日目
スターライト社のFRP便器を語る
lial愛煙本部長 8
広畑あつみについて語りましょ
【韓国】10年の時を経て韓国初のモノレール『月尾海列車』ついに開通! 仁川の西海の景色と歴史的な名所を堪能できる[10/8]
憲法9条改正議論スレ 25
【PS4独占】ライザのアトリエ 常闇の女王と秘密の隠れ家
【ないの?】フル可動式人魚タイプ
【超解像】画像拡大ソフト総合スレ2【waifu2x】
正しい野良猫(害獣)の駆除方法160
ときめきメモリアルの思い出
TOP カテ一覧 スレ一覧 100〜終まで 2ch元 削除依頼