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49 :
>>44
任天堂のゲームコンセプトレベルの抽象化や取捨選択と
各種のモード切り替えや機能の文脈分けレベルの設計比べたら明らかにレベル低いわ
過去の自社ゲームしか遊んだことなくて、普段ネットもやらない人達が作ってんだなって感じ
更に下位の画面アート含めたお絵描きとしてのUIは独自色出てるけど、所詮は素人騙し

プラチナはアクションゲームにとって最も根源的なUIとなる、毎秒の時間あたりの
ゲーム-プレイヤー間での情報のやり取りや、モーション/アニメーションって点では流石の一言
違うゲーム作ってても最上流から下流まで毎回よく考えてんな、ってのは俺は伝統のアトラス
ノウハウ共有が上手く行ってるのもあるだろうけど、QC工程が分厚くて力技で回収してそうなのはUBIだな

>>48
元々ベヨはスケイルバウンドの元になった大型アクションアドベンチャーのような企画から
戦闘アクション部分だけを特化させたゲームなので、その未練や名残が残ってるってことだと思う
バイオとDMCの関係みたいな

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