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【Xbox360/XB1/Win10】HALO WARSシリーズ Part92【RTS】
- 1 :2018/06/20 〜 最終レス :2020/05/07
- ■タイトル :Halo Wars/Halo Wars 2
■開発元 :Ensemble Studios/343 Industries
■ジャンル :リアルタイム ストラテジー (RTS)
■対応機種 :Xbox 360/Xbox One/Windows10
■公式サイト(英語)
ttp://www.halowars.com/
■公式サイト
ttp://www.xbox.com/ja-JP/games/splash/h/halowars/
ttp://www.xbox.com/ja-JP/games/halo-wars-2
■Halo Wars @wiki
ttp://www24.atwiki.jp/halo_wars/
ttps://www65.atwiki.jp/halowars2/
■前スレ
【Xbox360/XB1/Win10】HALO WARSシリーズ Part91【RTS】
https://rosie.2ch.sc/test/read.cgi/famicom/1507208677/
■次スレは>>970が宣言後立てる。できないのなら踏まない。>>980までに
宣言なければ代理が宣言してから立てる。次スレくるまで書き込み自重。
1行目に「!extend:on:vvvvv:1000:512」を入れること
■その他は>>2以降を参照
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured
- 2 :
- 2 名前:なまえをいれてください (ワッチョイ 75cb-qWqy)[sage] 投稿日:2017/10/05(木) 22:05:01.46 ID:5Rjn7vIK0
Haloシリーズ ステンバーイ
ttp://halo.standby.mydns.jp/
■共有タグ
AA halowars jp :初心者から熟練者まで。楽しくやれる方
Halo Wars JP VC :ボイスチャット有り&マルチ対戦専用
HW JP Community :XBOXFriendsコミュニティ用 イベント時に登録者に告知有
HW JP Commu2 :上記と同じ。
HW JP Commu3 :上記と同じ。詳しくは関連サイト参照
Halo Wars TS 30 :TS30以上のプレイヤーの方専用
AAA HaloWars :HaloWars好きなら誰でも歓迎
■「Halo Wars パーフェクトガイド」 絶賛発売中 A5サイズ、128ページ、1,680円
ttp://www.enterbrain.co.jp/product/walkthrough/kou_xbox360/08105901.html
■「Halo Wars」オリジナルサウンドトラック 発売中 3,360円
ttp://www.team-e.co.jp/sp/halowars/
- 3 :
- HaloWars2良くあった質問
Q:今作は行動予約できねーのかよ
A:行動予約はできます。XBOX ONE版はRT+Xです。
Q:AwakeningTheNightmareはシーズンパスに入ってないの?
A:入ってません。別売りです。
Q:Windows10とクロスプレイは出来ないの?
A:2v2以外はクロスプレイ可能です(2018/06現在)
- 4 :
- 乙
>>970
> 1行目に「!extend:on:vvvvv:1000:512」を入れること
テンプレのここ先頭に移動して
「
!extend:on:vvvvv:1000:512
!extend:on:vvvvv:1000:512
!extend:on:vvvvv:1000:512
↑
スレ立て時、↑が三行になるようにしてください
」
の方が事故起きなくていいかもね
- 5 :
- _ i┐ ,┐/7
_ \\ | | _ n /.// /
\\ \\| l | ! | | / / ' /
\\ ヽ ィ广7广| l_〈 人_/
\_Y /::::// .⊥l 人_l\
/ L://o/ くミ/il!illi!)
L_勹〈/_/ // ~丁
<( ◎ )フ // ̄ ̄| ̄!ヽ
├z_r┤ イ ̄ / | |
ヽ┬┴'丁` ̄ ̄ ̄L_|__/
! | | 〉
/ ! l l
/──y ├─┤
/ 三 / ! 三 |
∧__ / ∧__イ
└─-┘ / |
 ̄ ̄´
ニードラーロボだよ
自動で針を飛ばすすごいやつだよ
- 6 :
- シーズン11のバランスアップデートが来るね
- 7 :
- システムアップデートくだちぃ・・・
- 8 :
- 接戦で押したり引いたりして硬直状態になったときに何が決め手になるのか考えてたんだけど、強いリーダー使うってとこに行き着いたわ
というか上手い人ってのは操作や戦術でキャラ差埋められるもんなのかね
- 9 :
- そんなの誤差
リーダーパワーを当てる技術が大きい
- 10 :
- つまりリダパが強いキャラ使ってそれを直撃させればいいわけか
あと3対3でなんで私の基地は2人に攻められるんだろうか。個人的にはリダパ直撃以上に2対1が本当に無理
あれか?バンシーで相手の第二基地建てさせないようにしてるのが悪いのか?
- 11 :
- そりゃまあ狙う優先順位上がりますよね
- 12 :
- よくあるのは対面基地攻めてたら隣の敵が自軍のアンチで援護に来て即下げるもそのまま2人で攻めに来るってやつ
攻めに味方が合流する時は押し込めるんだけどな〜
1人で突っ込むのがいけないのかもしれないけど、いつ動くかわからない味方待つのも時には必要なんかね
- 13 :
- >>12
相手は連携して押し返してくるけど味方は基地でガン篭りとかね・・・
RTS多人数戦あるあるシチュだから仕方ない
でもHALOWARSの場合操作量に余裕あるから1v1だと退屈であんまりやる気起きないんだよねぇ
- 14 :
- HW2は今後バランス調整パッチを除く新要素は来ないらしいから
せめてDEのマッチメイキングを実装してほしいなぁ・・・
- 15 :
- でもそういうのは相手にも起こり得るから考えるだけ無駄なのかもしれない(´・ω・`)
欲しいと言えばリプレイモードとか欲しかったな。それも戦場の歩兵視点で大群同士のぶつかり合いなんかがみたかった
- 16 :
- 新要素はいらないけどUI周りのバグは最低限きっちり取ってくれないと
人に勧められないよ・・・・
- 17 :
- フレームレートは低いよりは高いほうが良いけど
入力に対するレスポンスの遅れはそれ以前の問題だからね…
ローカル処理を優先してサーバーで辻褄合わせるようには出来なかったのか
勝ってるはずなのに突然自軍が消滅したように見えるかもしれんけど
- 18 :
- サーバーが貧弱ってか処理が追いついてない(?)のも一因だと思うわ
さっき3対3で珍しく全員動く試合だったんだけど、6人全員が前線にユニット送ってユニットまみれリダパまみれの超混戦
接敵から数秒後にはカクつきだして挙げ句はネットワークエラー
ゲームバランスは多少まともになったのに本当にもったいないわこのゲーム
- 19 :
- ゲームスピードを今の半分ぐらいにすればレスポンスの悪さも気にならなくなって良い具合になると思う
- 20 :
- ウェイポイントがネタ切れのあきらめムードなのなんとかしてほしい
- 21 :
- どうにもなんねーよ文字通りネタ切れだわ
むしろよくここまで頑張ったと褒めるレベル
- 22 :
- ネタは切れてもバグはてんこ盛りなんですがそれは・・・
- 23 :
- いや、ネタ探しよりする事あるでしょ…
- 24 :
- レジェンドの戦術的撤退クソむずかった・・・
- 25 :
- HALO新作が完全に空白化してるから
やる物無くてHalowars2プレイヤー人口が地味に増えてる気がする・・・
- 26 :
- 今日はメインメニューで二回もフリーズして絶好調
- 27 :
- Xboxでクロスプレイ3対3中心に遊んでるけど対戦に困らないくらいに人はいる
初心に帰ってデキムスでバンシー垂れ流すことが多くなったけどやっぱ強いわ
底知れぬ怒り取得以降がとにかく戦闘に強い。多少数で負けてたり相性が悪くても電撃当てて突っ込ませりゃまず勝てる
- 28 :
- デキムス強いよね
強いパッシブが多い上にヒーロードロップも出来るから戦力の追加投入も楽だし
- 29 :
- 3v3のコロニーでラッシュかけて相手基地割ったあと次弾装填のために後ろ向いたら、仲間が3基地だのテック3だのやってて勝てぬ
お前その基地守れるのかよ
- 30 :
- 現状のユニットのバランス教えて!
昔はサイクロプス出したら車両はオワコンだったけど今はどんな感じ?スコピ強くなった?
エリートは使えるようになった?
ホグも結構残念な性能だったけどどんな感じ?odstってまだ強いまま?
- 31 :
- これまでのスレで言われ続けてるけど、航空一強。
残念な性能なのはAAユニット。
スコピに活躍の場は無い。
- 32 :
- >>30
上でも言われてるけど航空が強い。一応同数・同強化のAAユニットで「撃ち合いになれば」AAユニット有利なんだけど
制作コストや機動力の差でそんな状況は起きにくい。だから航空ユニットに対する最適解は航空ユニットで、特に魚雷いれたバンシーが有効
対車両歩兵は悪くはないが航空でよくね?って感じがある(大量の電気使うから内政が遅れる)
スコピはイザベルの最良スコピなら十分強くてグリズリーにすら劣らないレベル。エリートは使う場面がない
主力車両は航空の影に隠れがちだけど十分強い。特にイザベルの即ホグは分かってても対処が難しい
ODSTは昔ほど強くはないが初期ラッシュの押し込みに使う分にはまだまだ現役
- 33 :
- 航空がぶっ壊れてる点を除けば他のユニットは割と良いバランスに収まってるからな
地形無視して動けるのがとんでもないアドバンテージだから基礎スペックは少し控えめくらいでいいのになあ
- 34 :
- なるほどなぁ、初期はラッシュが強くてエアユニットを量産させるなんて事
無かったら(まぁセンチネルぐらい?)余り気にしてなかったな。
じゃあカッター歩兵速く出来るし今いい感じ?
- 35 :
- なんでHalo wars 2のサービスレコードって倒したユニット数記録されてないんだ
一番大事なところだろ・・・
- 36 :
- カッターは相変わらずラッシュリーダーだよ
ただ歩兵でくるなんてのは偵察以前に読まれやすいから注意がいる
カッターだからといって歩兵に拘る必要はないが歩兵使わないならカッターである必要もない
5分以内に海兵と火炎を10くらい出して6分以内に基地壊すくらいの勢いがいるよ
中盤以降のカッターは全く怖くないから序盤でとにかく荒らせ
あと3対3は大人しく他のリーダー使っとけ
- 37 :
- 今日は5戦くらいやって全部4分ラッシュくらって終わった(´・ω・`)
タレット建てて守りの体制に入るのはいいんだけどせめて少しくらいユニットつくろうや
味方が複数に攻められたときに助けに行けず投了ってのが多すぎる
- 38 :
- あーもったいない
システム通りに動けばWars2といい5といいすごくいいゲームなのに
- 39 :
- 野良3気軽にやりたいのにパーティーと当たると考えたらやるきでねぇーーーー!
- 40 :
- もっと国内HALOWARS2コミュニティ盛り上げて新規ユーザー増やそうよ
- 41 :
- クソゲー勧めるとか鬼かよ
- 42 :
- そういやブリッツってどうなってんの?まだやってる人居る?
- 43 :
- ブリッツは内政無しリダパも高コストだからユニット同士の攻防メインになってて最初は面白かったけどカード渋りすぎでダメだったな
初期は通常ルールもセンチネルとかが暴れてた状態だったしブリッツの方が遊んでた
基本パッケ代取ってるゲームなのに1日にめんどくさいチャレンジこなした報酬で2〜3パックとランク上がる時の1パックしかもらえないケチっぷりで
リーダーが増える度に新カード集めるのめんどくさいから凄い勢いで過疎っていった
途中からテコ入れあったのかどうかは知らん
- 44 :
- ブリッツもストロングホールドも確かに新しい試みだったけどRTSらしさが無さすぎて楽しくなかったな
特にストホなんかAI戦で強制的にさせられた上にローカストや航空で基地を強襲するだけのゲームでつまらなかった
AI戦をデスマのみにしてくれたのは当時かなり嬉しかったのを覚えてるよ
- 45 :
- ブリッツはカードゲームとRTSを組み合わせた全く新しいゲームだったはずが
蓋を開けるとどちらにもなり損ねた何かだった・・・
課金ゲーとして稼ぐ姿勢は見せてた癖にマップ追加の無いやる気のなさだったし
どっちつかずの中途半端はだめだよね
- 46 :
- なぜデッキ複合ジャンルはファントムダストの調整を参考にしないのだ
- 47 :
- 3v3野良でチャンピオンになって浮かれてたら連敗し始めた
ノード取る気すらない、終盤にもなってほぼ海兵隊しかいない人ばかりあたる
と言うかせめて自衛してくれ…
- 48 :
- 低ランクとマッチしたら始める前に抜けるとそういうのは減らせるぞ
ユニット作らないのは論外として動かさないのはMAP見てないからだよね
自基地周辺からカーソル動かないから状況が把握できない
- 49 :
- せっかくチャンピオンなったって言ってんのに、即抜け勧めても意味ないだろうが。
わざわざ書いてないだけで、真面目にチャンピオンまで頑張った人にとっては、即抜けするヤツが一番邪魔だと思うぞ。
- 50 :
- >>49
えっ始まる前に抜けても試合って3対2ではじまるの?再検索にならない?
メンバーのランクが表示されてすぐアプリをを終了させるって手順じゃゲーム開始後に抜けた扱いになるってこと?
マジでこれ気になるから教えてほしい
- 51 :
- どっちにしろ迷惑だと思うんだが・・・
- 52 :
- 多分再検索になる。偶にリーダー選択中に再検索になるけどそういう事だと思う
それに3v2のまま開始された事が今の所無い
- 53 :
- >>52
ですよね返答ありがとう
- 54 :
- 今見たらブリッツのパック50個も開けてなかったが他の人は最も多いんだろうなw
- 55 :
- ようつべのトーナメントも毎回2000再生はされてるから
HW2の未来は明るいな
- 56 :
- 3v3で1時間半も掛け、17基地にユニット751体倒してやっと勝ったぜ。
- 57 :
- 泥試合乙
戦局動かした決定打は何だったん?
- 58 :
- バルチャーだな。7〜8体のバルチャーを突っ込ませまくってサルベージしてた
相手にアンダースがいてタレットにセンチネル呼ぶ奴つけてて地上部隊じゃ
手に負えなくて、取り敢えずエアユニット(センチネル呼ばれないから)で
速攻基地を落とせる火力が必要だった感じだな
アンダースに時間与えたら駄目だわ。
守りが硬いのに油断したらレトリーバで基地溶かしにくるし
まぁ味方がスカラベ厨だったから同仕様もなかったけど
- 59 :
- コディアックとかシージの仕組みは好きだけど対空にもエリアダメージ長距離砲ほしいよな
歩兵とか軽車両が死にまくる
- 60 :
- しかし今でこそイザベル強いけど、それはそもそも周りが弱くなり過ぎたって
だけの話で今のイザベルの戦法も全盛期軍曹の劣化戦法だし、何ていうか
調整下手だな。前作は15分くらいの試合でもかなり濃密だったからどうしても比べてしまう。
- 61 :
- フォージは生産加速を後ろに追いやられたせいでイザベルと立場逆転したよね
- 62 :
- そうそうだから今の軍曹はヒーローユニット作らないなら劣化イザベルで
ほぼ地雷確定。
- 63 :
- 6月アプデがプレビューのままもう7月に突入したんですが…
- 64 :
- スカラベは問答無用でクソ。SPユニット作るならせめてコンドルにしてくれ
車両系のヒーローは強いよね。テック2に入って歩兵以外が出始めるとちょっと死にやすくなるけどなるけど
- 65 :
- まぁそこは最初の掻き回しでいかに自分の動きやすい状況を作るかだな
マルチ体感だと セリーナとコロニーとイザベルが強いけど他のキャラで
何か厄介な戦法してくる奴いる?
- 66 :
- >>65
デキムスバンシー
- 67 :
- コロニー追加されたあたりでこらあかんわって投げ出してしばらく寝かせておいた勢なんだけど、いまどんな環境でどんなリーダー追加されたか調べようと思ったらwikiもまともに更新されてないんだな
どっかでさらっと眺めれるサイトとかある?
- 68 :
- >>67
残念ながら英語サイトすらwikiは更新停止状態だよ
北米もHALOファンが社会人引退して熱心なサイト運営者も減っちゃったし
- 69 :
- 国内外ともにwiki更新する人が減ってるのもあるが、現役プレイヤーの解説付き動画見るのが一番早い状態よ
- 70 :
- ランクリセット来たらしいね
- 71 :
- いやほんとこのユニットが言う事聞かないの何とかなんないのかな、、
システムめんだけでも、もう余計な事しなくていいから力入れて直してほしい。
>>66
デキムスバンシーってどんな戦法??
- 72 :
- >>67
大まかに現環境を説明すると
・一部のヒーローだけ割と強い程度で昔みたいな理不尽さはない
・航空が強い。AA車両が機能しづらいから航空には航空ぶつけるのが有効
・戦車の全体的な能力向上。でもフル航空でいいや感がすごい
肝心の空対空はホーネットが若干バンシーを上回るけど、魚雷入ればバンシー>ホーネットになる
ただし単機の性能はホーネットのほうが高いから、3枠ってのを活かした数量が重要
- 73 :
- >>71
パッシブのフレンジー・Hサイフォン・底知れぬ怒りを取った状態でバンシーを連打する戦術
パッシブが3つ揃うと戦闘面で他リーダーに圧倒的有利をつけられる
弱点としてはHサイフォン取られる前に攻める。怒り以降がとにかく強いからデキムスは優先的に狙うべき
- 74 :
- >>73
なる程ね。昔は目立って無かったけど、全体的に弱体化があったから相対的に
強くなった感じかな?まだそんなに上手なデキムス使いにあったこと無かったから
そこまでデキムスのユニットが強力に感じた事ないけどあれだったら ちょこっと自分で触ってみるかな
まぁなんやかんやでマルチで一番はコロニーだな。対策必須
- 75 :
- ただ怒り取ってバンシー作りまくるだけで十分脅威になるのがデキムスの怖いところ
コロニーは相手にいて対面基地だったら必ず偵察するな
基地に近づかれる前にゴライアス見つけないと死ぬ
- 76 :
- 3vs3はデキムスバンシー必須ってくらい強い
次のパッチで弱くなるらしいけど
- 77 :
- デキムスは完成しちゃうとガチで止まらなくなるから味方が敵の序盤ラッシュをフォローできる(できるとは言っていない)3vs3だとマジで脅威
- 78 :
- 敵の攻撃を指定したら最高速になってほしい
近接ユニットが遅い味方に合わせてノロノロしてるの見るとこういうとこ不親切だなと思う
- 79 :
- いろんなRTSタイトルを齧ってみたけどやっぱりどのゲームも試合末期になるとエアゲーになるのは避けられないってわかったよ・・・
資源収入が余りまくる末期では爆撃ユニットの飽和攻撃で防御線をねじ伏せるのが一番理にかなってるしRTSの自然な状態なんだよ
面制圧という点ではエアユニットの群れは弾道ミサイルを撃ってるようなものかもね
- 80 :
- やはり1はバンパイアに支えられていたな
- 81 :
- アンチエアー完璧にこなせてそれ以外はほとんど何も出来ないバンパイアはマジで偉大な抑止力だった
- 82 :
- たまにすさまじい距離からドレインしてたの思い出した
テック2に入って航空の出始めにAA車両ぶつければ流石に相性勝ちできるんだけど生産コストの電気がね・・・
180ってなんだよ意味わからんわ。そりゃみんな攻めにも空対空にも使える航空使いますわ
- 83 :
- エアユニットも180電力にすりゃいいのになぜしないのかこれがわからない
発売一年でいまさら変更できないって事かな
- 84 :
- AA車両もAB歩兵も使われない理由がそこなんだよね
受けでアンチ特化ユニット作ってるのにバカスカ電気つかうから内政差が開く一方
最近は航空見せて相手がAA車両作ってくれるなら有利とれてるとすら思えてきたわ
- 85 :
- ちゅどーん(開幕少したってから謎の味方抜け)
- 86 :
- ラッシュを返すと自動的にテックが遅れる
(ゴライアスに対するグレネードやスナイパー)
それが戦略の幅になればいいんだけどテック2に上げないとお話にならないゲーム設計だからね…
電力無くせ・バンパイア復活させろ
フォーラムでずっと言われてるこの2つがHW2を救うただ一つの方法なんだよなぁ
- 87 :
- 今回新しいエンジン発表されたのを見て、HaloWars3がさっさと開発されるのを期待してる。
バランス調整くらいじゃ今の状況変わらんと思うわ。
バランス以外にも、挙動やレスポンスにも嫌気がしてる。
- 88 :
- フリーズとかセーブ消えるとかゲームクラッシュとか
なんか作りが甘いのね
全選択した後特定ユニット動かすと、何故か反映遅れて結局全ユニットついてくるとか多過ぎ
- 89 :
- セリーナのヒーローバリバリ強いwあれ地上部隊で倒せるの?
- 90 :
- 海兵で囲んでグレ投げるかチョッパーで囲め
バイソンが強いのは開始4〜5分くらいだから偵察してクライオかバイソンかってのを先に知ってりゃ
そんな難しいことはない
- 91 :
- 電力の存在は悪くないと思うけどアンチユニットだけに電気いっぱい使うのはおかしいだろ
アンチユニット作った方の負けだからな
- 92 :
- Tier2ユニットに電力大飯喰らいと資源のみのユニットが混在してるのが問題なんですよ
Tier3ユニットは逆に電力消費少なくなるし、目的が今一つわからないバランス設計だなって思うね
- 93 :
- 電力じゃ無くてウルヴァリンやリーバーがエアに弱いのがいけないと思う
基地に対しても攻撃力ないし。一斉射撃欲しい。
チョッパーかぁ。海兵3とジャックラビット7〜8ぐらいで囲んでたらめっちゃ凍らされて
皆殺しにされたから…。って言うかジャックラビット弱くなり過ぎやんw
イザベルさん以外使え無くね。何でコスト220にしたし。どんだけ使ってほしくないんやw
- 94 :
- いや弱くねーよ戦闘面においてはAA車両>航空だわ
勝てないのは単に強化に差があったり数で負けてるだけで、同強化かつ同数(人工枠)ならAA車両が勝つ
総合的に見て弱いってのは間違いないけどね
- 95 :
- 航空と違って機動力で劣り地形に制約される地上ユニットなんだから多少の数的不利は跳ね返すくらいでもいいと思うんだ
- 96 :
- クソラグと渋滞でリーダーパワー食らって航空にはスムーズな移動に外されて同数で負けるまである
- 97 :
- キンサノで機動力上げたヴァルチャーなら・・・
あのミサイルってウルヴァリンと同じなのかな?
- 98 :
- デイリーでヴォリダスきたから久しぶりに使ったけどこいつのバンシーも大概ヤバイな
相手がAA車両作ろうもんならケミ地雷を初めとした各種AoEがぶっ刺さる
- 99 :
- >>94
その言い方はおかしい。数で言うなら
スカラベとホーネット
スカラベ二体必要?って
- 100 :
- >>99
ごめん極論やわw
まぁコスト高いアンチなんだから多少の不利ぐらい何とかしてって話ね
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