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1 :2020/03/05 〜 最終レス :2020/04/09
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作って、遊んで、シェアする
想像がかたちになる、ゲームクリエイティブプラットフォーム
公式サイト
http://dreams.mediamolecule.com/
日本版公式
https://www.jp.playstation.com/games/dreams-universe/
公式配信
http://www.twitch.tv/media_molecule/
公式SNS(フィードバックはここ)
https://indreams.me
前スレ
【PS4】Dreams Universe part6
https://rosie.2ch.sc/test/read.cgi/famicom/1558085825/
【PS4】Dreams Universe part7
https://rosie.2ch.sc/test/read.cgi/famicom/1580592442/
!extend:on:vvvvv:1000:512
スレ立て時に↑をコピペして3行で書き込んでください
スレ立てのたびに一行消費されるので貼り忘れ予防のため常に複数ストックしてあるようにしてください
※ 次スレは>>950 が立ててください。無理な時等は立てられる人が宣言してから立ててください。 VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:: EXT was configured

2 :
クリエイトガイドwiki
https://gamerch.com/dreams/

3 :
クリエイト乙

4 :
チップクエストのツールを全部使う系のやつが全然アンロックされん

5 :
チップクエストってやると何か貰えるの?
トロフィー的なもの?

6 :
トロフィーに絡んでる者もあれば
べつのチップやクリエイトに使えるスカルプチャーが報酬なのもある
もちろん無理して取らなくてもクリエイトは問題なくできる

7 :
ロジックがあるスカルプチャーはある?
何か参考になるやつがあったら手に入れておきたい。

8 :
パペットのフォロー設定は挙動のメニューから弄るのね
ロジック見てもキーフレームでやってるから中身全然わからん
ボーンも動かすから普通のフォローでは無理なんだろうけど、発見とかのシグナルが出せないのは不便だ

9 :
ドラムの音色を9種類以上使いたい場合、ドラムキットを二つ使うかもしくは自分でキットを作るしかないんですかね
インストルメンツを最初から作るにはどうしたらいいのでしょうか
探し回ったけど、作り方どころか新規作成の方法すら見つからず、、、

10 :
>>7
セフィロス先生は良い勉強になってる

11 :
もっと日本でも宣伝してくれねーかな
まさか誰も知らんようVtuberに3回だけブログ書かせて終わるんじゃないだろうな

12 :
全体的に難しすぎるわな
ゲームってよりツール

13 :
配列もないのにポインタ変数も文字型変数もないとか勘弁してくれ……

14 :
>>12
いや、当たり前じゃん…

15 :
スタミナシステム作るだけで1日かかってしまった…
そして未だに画面上にゲージ表示ができてない

16 :
ひとつ完成したので貼っていいですかね
ttps://imgur.com/O28BZs8l.jpg
とりあえず見た目だけだけど、いつか動かせるようにしたいなぁ

17 :
いいねもらえそう

18 :
すごいやん

19 :
ロンダルキアのアイツか!

20 :
ttps://i.imgur.com/uAcfZMX.png
再現度高い

21 :
ありがとうございます
全体的な造形は、フィギュア見ながらだったのでなんとかなりました
ただ、剣がだいぶ適当、、、
断面が細いひし形の曲刀なんてどうやって作るんだろう、、、

22 :
>>14
当たり前の意味が分からん
なら家庭用ゲーム機でツクールのような感じで宣伝するなよ
パソコンでツールとして有料で提供すればいい

23 :
おれはRPGツクールがやりたかったんだって奴は素直にツクール買えよ

24 :
ツクール
https://youtube.com/watch?v=XhNYFWeenug
ドリームズユニバース
https://youtube.com/watch?v=lM579CQtpn0

ツクールのような感じで宣伝すんなってツクールがOKでこれがNGなところはどこだよどっちもツールにしか見えんが
RPGやツクールへの固執が酷いなツクール関係者か?

25 :
ツクールと言えばRPGツクール5の難しさは別格だったなー
当時ガキだったのもあるだろうけど

26 :
広げるのもアレだが
ツクール5よりは簡単に感じるわこのゲームw

27 :
そもそもこっちはアクションゲームメインだし

28 :
rpgツクールでアクションゲーム作ってた身としては簡単で泣ける

29 :
まあ1からキャラクター、ステージ、アクション作って遊べるゲームに仕上げれるのが何人いるんだってのはあるから
そこそこの完成度のゲームがデフォルトではいっててキャラだけ自作キャラに差し替えるとか、ちょっと挙動弄るとかそういうmod作るみたいな遊び方もできれば親切ではあるな

30 :
>>22
何言ってんのw

31 :
スティックの出力を1と-1に固定する方法を教えてください

32 :
もうすぐモンスター大乱闘のゲームが完成するんですわぁ
大乱闘かどうかは知らないが
セッションの期間2週間って短くない?
完成させたと思ったらすぐ次のが来るんですわぁ

33 :
尼の評価6人、初週1000本以下
YouTubeがなければもっと騙せたと思うよ
昔と違ってこんなチマチマ作らなくても娯楽は無数にあるから仕方ない
ドンマイ(´・ω・`)b

34 :
>>33
ああなるほど何を見て勘違いしたのか知らんが想像と違うゲームで騙されたという思いからくる腹いせだったのか…
Youtubeがあったにも関わらず勘違いとかドンマイ!

35 :
良かった。騙された人はいなかったんだ。(>>33を除く)

36 :
>>31
すまん きっともっとカッコいいやり方を教えてくれるやつがでてくる

@スティック出力をスプリッターで分ける
AXorYをシグナル操作マシンにつける
Bシグナル操作をリマップカスタムにする
Cしきい値をリマップをイン0.01 アウト1.0(最大値だけね)
D波形をリマップをしきい値に設定

これでスティックを正の方向に少しでも倒すと1が出る
-1はもう一つシグナル操作を同じ要領で付けてやる必要がある
一つにする場合はなんか論理式組む必要がある

37 :
アクションゲーム用としてリビッツをまるごと使えばよかったのに。
普通にリビッツの新作として出してアクションゲーム以外も作れるって宣伝した方が良かった気がするけど、完全新規タイトルとして出したのは何でだろう?

38 :
>>33
君の知能ではミニゲームすら作れなかったんだね

39 :
俺はリトルビッグプラネットの新作だったら買わなかったかな

40 :
LBPはスモー絡んで版権めんどくさくなったんじゃ?
そうでなくともこれLBPとは程遠いからシリーズ新作とか言われても

41 :
そりゃLBPより踏み込んだゲームツールだからでしょ
LBPはなんだかんだ制限多いからそのイメージを持たれるのも困るし
公式素材を並べて遊んでっていうようなコンセプトでは無いのにそれを要求されてしまう
ついでにLBPは3でコケたからイメージも悪いしシリーズものだと新規もとっつき辛いよ

まあ公式リビッツは欲しいね

42 :
3はコケたのか。それなら仕方ないね。
でも公式でリビッツとステージ配信はしてくれたら嬉しい。

43 :
ゲーム作りっていうかマップ作りに興味ある
マインクラフトの上位互換みたいな感じでマップ作ることだけに専念するのも可能?

44 :
>>43
何を持ってマイクラの上位とするかはよくわからんけど
ジオラマ作りやお散歩用マップなんかは造形慣れれば気軽に出来るぞ
ある程度のクオリティと広さを両立するには工夫が要りそうだが

45 :
うーんゲーム上げて1日でそれなりにイイネもらえたのはいいけどそこからあんまり伸びんな
まぁでもLBPの頃評価もらえて嬉しかった時の気持ちを思い出したわ

46 :
説明文とかテキストボックスは一応改行文字使えるのね
一度入手してから閉じてもう一度開かないとダメだけど

47 :
>>37
ありがとうできました!

48 :
丸一日かけて必死にスタミナシステム作り上げたけど
Dバグさんの中身覗いたらゴミみたいに思えてきたゾ
https://i.imgur.com/GXMZ1RG.jpg

49 :
>>48
もはや仕様書書かんと管理できんなあ
繋いでるワイヤーってどこに繋がってるか分かりやすくならんのかな?選んでてもハイライトとかされんよな

50 :
MM、LBPの時もなんかすごそうなの作ってたけど自由度上がってとんでもないもの作ってしまってる

51 :
>>48
こうなると画面狭すぎるw

52 :
>>49
一応出力先は表示されるはず
ノード使ってわかりやすい名前にしといたほうが後々組みやすいだろうね

53 :
公式ロジックって親切心?からか
ノードやらマイクロチップ、スイッチ使って整頓してるけど
逆にそれでガジェット数増えて圧かかってくんだよな
あと空パペットのインターフェース
わざわざ3つに分けてんのはなんだ? 毎回繋ぎ直してるんだが

54 :
今しがたモンスター大乱闘のセッションテーマでの作品をうpしてきたぜー!
成し遂げたので寝る
もっと盛り上がるといいなぁ

55 :
セッションは5作品ずつの規制どうにかならんかな
パペット置いただけのような何でもない作品までプレイしなきゃならんのはな

56 :
配線をあーでもないこーでもないしてる時が一番楽しい
綺麗な景色とかは作るセンスがない

57 :
これ小さくするものはスタンプ前に小さくしてから張らないと
配置済みのものを縮小するとテクスチャ荒くなるね

58 :
>>48
教えて!の動画シリーズでいいからDバグとか公式でそのうち解説してくれないかな。

59 :
ナルティメットストームの再現してるのあるけど凄い良く出来てる。
キャラグラはまだまだかもしれんが、バトルシステムとかUIとか再現度高すぎ。
このくらい自分が好きなゲームを作れたら楽しいだろうな。

60 :
>>48
Dバグの中身はまだ見たことないがこれでも凄まじいな…
複雑なプログラムを図にするとこうなるってわけか…

61 :
すみません物凄く初歩的な質問なんですがパペットにスコープインした時に出てくるパペットのロジックっていうガジェット?はツールとかのあるメニュー画面にありますか?
からっぽのパペットのロジックを流用するやり方は動画で見たんですがゼロから作ることは可能かどうか知りたいです。
ちなみに今の目標は4足歩行の犬を作ることです。

62 :
閃乱カグラ みたいなキャラモデリングしたいんだが可能か?

63 :
カグラってぽくはないかもしれんが、アニメ調のグラでパペット作ってる人いるよ。
ワンピースのキャラとかかなりクオリティ高くて公式と言われても信じるレベル。
TwitterでKaiFrazって調べれば参考になるかも。

64 :
https://twitter.com/kaifraz4048/status/1235950901241827328?s=19
作ろうと思えばなんでも出来る
まぁ容量の許す限りね
(deleted an unsolicited ad)

65 :
買ってくる

66 :
>>61
俺の知る限りない

67 :
>>61
パペットのロジック自体はただのマイクロチップ
重要なのはパペット足元にある青い土台で、
これがないとパペットのインターフェースが適用されないから操作できない
4足歩行なら空のパペットのコネクターいじって
モーションのキーフレーム作ればいけるんじゃないかな
結構作ってる人もいるから参考になると思う

68 :
>>64
すごいなこれ
他にも悟空作ってる人いるけどなんか別の漫画の少年がコスプレしてるみたいな感じだったりしてた

69 :
俺もRPG作りたくなってきた
誰かベースのシステム作ってくれ

70 :
愛を感じる…

71 :
>>61の質問したものです
ありがとうございました!

72 :
今日から始めたのですが、
スカルプチャーを作る際に、どうしても表面が単色で綺麗な面になりません。
少しザラザラした模様のようになってしまいます。
どうしたら綺麗な面になりますか?

73 :
>>72
>>57
張ってから小さくするとそうなる
小さくしてから張る

74 :
>>72
・テクスチャを変えてみる
・図形を選択して実際に置く前にL1+四角でシェイプエディタに入ってゆるみ具合ってやつを下に下げる
・組み立てモードのツールの中にスカルプチャーのシンプル化ってのがあるからそれ選んで△押して「シンプルにしない」状態にして対象のスカルプチャーに施す
このどれかで解決するとは思う

75 :
ごめん解決するとは言ったけど実際には改善するってレベルだと思う
完全に単色にはたぶんならない

76 :
実際にやったことないので自信ないけど
スカルプチャーの手直しメニューを開くと、
外側のフレックと内側のフレックっていうタブメニューがあるから
それぞれのカラーを一緒にすればもしかしたら少しは単色に見えるかも

77 :
表面のプロパティと内側のプロパティだった
しかもじっさいに試したけど駄目だったわ

マテリアルをワックスにしてゆるみ加減を極端に下げるくらいしか思いつかない

78 :
同じ緩み0%でも張り方でこんだけ差がでる
https://i.imgur.com/ighGv3i.jpg

79 :
なるほど興味深い

80 :
息抜きに色んな作品やってたけどよく出来てるなぁと思った作品も結構色んなところから素材調達して組み合わせて作ってるんだなぁ
全部作ろうとスカルプトに苦戦してなかなか進まなかったけどちょっと方向変えてやってみるか…

81 :
このゲームの強み
時間をロジックに全振りでもいいと思うわ

82 :
キャラ作って力尽きたからスカルプチャ拝借で崖登りゲーにした
https://youtu.be/MYXGwGNEjaE

83 :
タイマー入れてクリア時間記録できるようにしたいが

84 :
>>82
いいやん
キャラクター的に中世欧州の街並みみたいなほうが似合いそうやけど

85 :
他のキューブにサーフェススナップしながら造形物の半分だけ制作
キューブに埋まってる不要品部分をまとめてマイナス
クローンし、反転して最中みたいに合体、って方法だと制作が割りと楽だぞ
(上級者には不要だし、繋ぎ目気にならない、接写しないモノ限定だけど)
普通にミラーで作るとミラー分のシェイプも融合されてウザイが
この方式なら無い

86 :
ロボットみたいやけどやっとここまで出来た
https://i.imgur.com/IVN1th4.jpg
https://i.imgur.com/5HGgyhx.jpg
https://i.imgur.com/yXfem6q.jpg

87 :
>>86
自分はまだそのレベルの作れないから羨ましいわ

88 :
>>86
良いじゃん
moveコン使った?

89 :
やっとキャラ歩かせられた、、、感動
というかこれもう、関節入れて動かしてるだけでめちゃくちゃ楽しい

90 :
>>86
曲線の造形作れる人本当にすごいと思う

91 :
>>64
Dreams産じゃないくらいの見た目だけど、マテリアルの質感の調整をどんな感じにしてるか知りたいわ

92 :
顔の造形ってクソむずよな

93 :
目がむずい
動く構造にしようとするともう…

94 :
>>88
使ってない
コントローラーのジャイロだけよ

95 :
「ツール」メニューの一番右端「スカルプチャーのシンプル化」でプラス操作するとテクスチャーがきめ細やかになって色ムラが減るな(ただしデータ量が増える)

96 :
スカルプトとサウンドはできる気しねぇわ…
でも他人のやつにロジック入れて動かすのも楽しい

97 :
プレイヤーや敵の体力をスコアや数字ではなく格ゲーみたいな体力ゲージみたいな表示をしたいのですがどうすれば良いですか?
それ用のオブジェクト作らないといけないですか?

98 :
>>97
https://www.youtube.com/watch?v=gsMgRvok4Xo
テキスト表示マシンを使って表示するんだけどこの動画が分かりやすいよ

99 :
長さ0にできないから完全に消せないんだよね
諦めて端を隠してるわ

100 :
クリア時間計測のタイマー設置できたんだけどスタートとゴール遠いと検出センサ同一ロジック内に収めるのが面倒なんだがオブジェクト掴んだまま高速移動する方法ある?
何も掴んでなけりゃオブジェクトターゲットしてズームインできるけど

101 :
カメラのブックマークもオブジェクト掴んだままは選べなかった

102 :
ちょっと違うけど掴んだまま移動方向に対して横向いてズームアウトすれば移動幅大きくできるよ

103 :
>>99
カルキュレーター(小なり)とキーフレーム(表示オフ)で簡単に消せるぞ?

104 :
>>98
ありがとう。

105 :
>>103
それだと0になった瞬間一気に消えるじゃん…

106 :
>>105
??
0になったらHealthバーを消したいんじゃないのかえ

107 :
>>106
シグナル1〜0の間で線形的に伸縮してほしいやん
でもテキストボックスの最小幅が0じゃないから数値が>0の時は微妙に残ってて0になった瞬間消えてしまう
そうなると1.00→0.99と0.01→0でゲージの減少幅が大きく変わってしまうわけよ

108 :
>>107
普通はそんなに細かく刻まないからあまり気にならないんだけどな
なんのゲージ?

109 :
ロジック開いたときに画面に固定しとくのじゃいかんのかえ?

110 :
>>108
継続ダメージで体力減らしたりダッシュで継続的にスタミナ減らしたりしてるよ
確かに固定値一気に減らす仕様ならあんま気にならんかもね

111 :
完成予定日はあと何年だい?え?

112 :
>>111
まだ傷ついてんの?
お前の勝手な勘違いにしろ騙された傷が治らんなオロナイン塗ったら?

113 :
>>110
なるほど、そういう仕様なら納得
さっき見つけた「Dark Souls Top UI」のロジックなら一応最後まで細かく刻めるけど、ちょっと使いづらくて微妙かも……他にいい方法があればいいんだけど

114 :
別に完成しなくても好きに作ってる過程も楽しいやん?

115 :
>>98
何を論争してるかわからないけど、取り敢えずこの動画通りにやれば問題ないよね?
足りない所でもあるの?

116 :
2つのパペットの中間を常に映すカメラってどうやんだろ いい解決策ありますかね

117 :
アーリーのとき色々と方法が論じられてたなぁ中間カメラ

118 :
昨日買ってきて仕事終わった後30分くらいプレイしてみた
前スレで誰かが言ってたけど操作性が難しいね
あと、テレビでおなじみの偽メーテルみたいな声の人が
煽ってくるのがなかなかイラつくなw
なんかお子様向けの「情操教育おもちゃ」感が出てるわ

119 :
>>113
なるほど大量のテキストアニメーションでやってるのね…
UI系ガジェットまともなの追加してくれんかなぁ

120 :
口 まぶたをべつスカルプチャーにして表情いろいろつくりたいけどどうしても顔に分け目ができてしまうな…
まぶたをローラー式にするとおもちゃ感でてしまうから嫌だし‥ムズい

121 :
タイマーとランキングボード追加した。ついでに昨日からクリア0人のままなので正解ルート光らせたり
https://youtu.be/W1DaIXoRPfg

122 :
>>118
まぁその「素敵!」みたいなのは最初のうちのチュートリアルだけだから我慢してあげてw

123 :
トレビアーンが懐かしいぜ…

124 :
>>121
宣伝するなクズ
低評価押しておきますね

125 :
>>121
シンプルイズベスト!いいね!

皆さんどしどし自分の作品を宣伝してスレを盛り上げていきましょうね

126 :
ワイも宣伝は歓迎や

127 :
>>スフッ Sdbf-H+vh
数日前はマインクラフトみたいなマップ作りに専念するんだって目を輝かせてたのに...

128 :
>>124
暗黒面に堕ちすぎやろ
なにがあったんや

129 :
まだ発売1ヶ月も経ってないのにスレが閑散としてておじさんは悲しい

130 :
まだチュートリアル終わってないから質問するのも答えるのも出来る段階に入ってないわ
何にも言えねえ

131 :
雰囲気が新興宗教じみてて挫けそう

132 :
日本向けにVtuberで宣伝してるけど、普通にゲーム好きの芸能人やゲーム番組で宣伝した方が良いんじゃないかな?
今なら野田クリスタルが最適だと思う。

133 :
と言われましても私はそんな人知りませんで

134 :
でもあの人たち作るの普通にうまいよね
スカルプトの練習してみました!とかいって俺なんかより数倍ちゃんとできててビビる

135 :
>>132
野田ゲーをドリームユニバースで作るとか確かにあってる
てか勇者ああああで企画してほしいわ

136 :
有名VTuberはキャラのモデリング担当もいるだろうしモデリングは得意中の得意だろ

137 :
野田ってどの言語でゲーム作ってんだろう?Cか?

138 :
vitaちゃん不調すぎて物づくりどころかホーム操作も危うい
新しいの買いたいけどコロナがなー
身内にかかったら間違いなく肺炎こじらせて死ぬのいるから怖くて娯楽系外出は出来んわ

139 :
REDというゲームが自分の作ってるジャンルと合致しててめっちゃやる気出た

140 :
サウンドエフェクト貼り付けたら電源入れても音鳴ったり鳴らなかったりするんやけど
同じ症状起こる人おらんかな?

141 :
>>140
たまーにあるかも
おそらく使う側で何かしらの設定をする必要があるかもしれないねぇ
よく分からないけどまずはとりあえず
手直しメニューの3Dパンニングタブの一番上をオフにすれば
シーンのどこからでも同じ音量で聞こえるようになるから試してみればどうだろう?
もしそれで聞こえるようなら音が聞こえるゾーンが小さかったりするだけかもしれぬ

142 :
>>137
野田さんが上げてるモンスト動画の実行ファイルのアイコンが
スープカップだったからHSP3だと思うよ

143 :
もちひよこはクリエイター系vtuberの中では技術力最高だけど登録者数がね…
3人ともクリエイター系じゃなくて1人くらいプレイ専門のリアクション上手いやつに実況プレイでもさせれば良いのに
週間であんな短いレビュー掲載したって誰も興味湧かないぞ

144 :
>>141
手直しメニューで直接電源ON/OFFしても鳴ったり鳴らなかったりなんだよね…
エフェクトかけまくってるのが悪いんかなぁ

145 :
あ原因わかったわ
ランダムでノートをミュートを設定してるせいだった
そういう処理なのねこれ…

146 :
初歩的な質問ですが、マントや髪の毛みたいな少し揺れるオブジェクト作るにはどうすればいいですか?

147 :
>>146
1番簡単なのはペイントで作って
作ったペイントのプロパティーから物理をONにする

148 :
面積の広い布状にするなら縦に短冊状のを一本作ってクローン操作L1R2押しっぱなしで十時キー左押しで複数クローン一括作成で幅をつくるといい

149 :
ペイントのテクスチャ1個のものをクローンで増やしてもヒラヒラしない
初めの1個は位置固定だから増やしても固定されたものが増えるだけなのは注意

150 :
ヒラヒラするよう設定できたペイントに追加でペイント描いたら追加分もっちゃんとヒラヒラする
>>121のマントの端なんかは赤い布状マント作った後金色▲の端飾り追加してる

151 :
トロフィーの全てのツールを使う達成できた人おる?
アドバイスほしいわ

152 :
皆さんありがとうございます。
>>121のマントはペイント感がないと言うかきちんと服の一部に見えるのですが、ペイントのフレックとマテリアルはどれを使ってますか?

153 :
>>151
最初に□押して出てくるメニューのツール(スパナと定規のアイコン)のとこにある全項目と
スカルプト・ペイント・コート・スタイル・エフェクト・サウンドの
各モード内にあるツールの項目全てを使うだけ
最初に出てくるツールにあるストレッチだけ要注意
ジョイントが組み込まれてるオブジェに対して使わないと
ただの移動になりストレッチを使った事にならない
パペットにスコープインして使うのが確実

154 :
>>153
各項目のツールを全部か、被ってるからその辺適当だったかも
ガジェットとか全部いじくっていた
明日やってみるありがとう

155 :
チップクエストで何にも配置してない作品をオンラインにしてしまったんだが、黄色枠の作品ってどうやって削除するんだ
青枠は削除出来たんだけど…

156 :
>>155
消せないから非公開とアーカイブ
1. 非公開設定する→他の人に見えない
2. アーカイヴ設定する→自分の一覧に表示されない

157 :
時間の流れを遅くして、物体の動きをスローにすることってできる?

158 :
>>156
サンキュー

159 :
ちんこ

160 :
https://youtu.be/32XDyetzTq8
このゲームが凄くいい

161 :
五角すいや六角錐はどうすればきれいに作れますか?
底辺や高さを自由に調整したいのですが、ツールで簡単に調整は出来ないですか?

162 :
やったことないけどカレイドスコープを上手く使えばできそうな予感

163 :
>142
はえー
HSPってiPhone用のアプリ作れるんだ。いつの間にw
ずっとPHPやPythonばかり触ってたから知らなかったわ。
ちょっとHSPでも触ってみるか。

関係無い話ですまんね。

164 :
>>163
スマホアプリの方はどっかの会社がスマホ用に作り直してくれてるから
そっちはHSPじゃないと思うよ

165 :
メモリの節約をしたいんだけど
複数のオブジェクトをまとめて一つのオブジェクトにする方法ってある?
グループ化だと内部的には別々の扱いみたいでメモリの節約にはならないっぽい

166 :
>>165
無いと思うが俺が知らんだけかもしれん
用意されてる手段はスカルプチャーのシンプル化使ったり、クローン使うのもヘルプにメモリ軽くなるってかいてあるな

167 :
>>152
ヘビーとかいう長方形のフレックでマテリアルはデフォルトだな
クローンするとき少し多めにクローンして重なり増やせば濃いしっかりした布になると思う

168 :
>>166
クローンは使ってるんだけどマイクラみたいにボックスを大量に並べたステージつくると
それでもメモリが足りなくなる・・・

169 :
>>167
やってみます。ありがとうございます。

170 :
小さいスカルプチャー拡大するとフレック荒くなるけど
それで作った方が容量食わないのかな

171 :
>>170
そうなるだろうけどスカルプチャーのシンプル化使って後から変えることもできる

172 :
自分やリミックスの作品を後から編集する時、同じフレックスやマテリアルにしたいのですが素材のコピーや確認方法はありますか?

173 :
作りやすさ0
なのに
2週間で作れ
鬼畜か
他力本願で盛り上げよう
無能か

174 :
>>173
悔しいねぇw

175 :
だってお前コンテストどうこう以前に何も作って無いじゃん。
作っておいた作品に近いテーマだったら多少手直しして出すようなもんじゃね

176 :
世の中のクリエイター全員が
どんなコンテストにも参加するし
内容決まってから作ってると思ってるんでしょ
実際は作ってるものに沿ったコンテストに参加するものだし
自分のやりたいジャンル以外はスルーなんてのは当たり前

177 :
2週間で十分だろ
締切こそが想像の神

178 :
素材が出揃った環境になれば2週間でもイケるんだろうけどねぇ

179 :
なんだかんだで前回前々回には参加してるし
今回のウェルカムガーデンも参加するぞ
1日で作った前々回のキャラより
何日もかけて作った前回のゲームのほうがいいね数少ないけど
(でもゲームのほうはコメント貰えて嬉しかった)
今回も頑張ってゲームを作るんだ

180 :
Unity触ってみたら案外いけそうだしDreamsのロジックより断然分かりやすいから移行するかなw
じゃあなw

181 :
ぜひトリップつけて完成したら披露してくれよな!

182 :
https://youtu.be/539q2dPiuE8
これもかなり良い、売れる

183 :
Visual Studio触ってみたら案外行けそうだったし何でも作れそうだから移行しようかな!

184 :
しかしプレイ回数に自分のプレイ回数カウントしないでほしいわ
お、増えとる!思ったらそういや動作確認何回かやったなってぬか喜び

185 :
コメントつくと嬉しいなこれ
何度も読み返しちゃう

186 :
関節との闘いが終わらない
手探りでいじってるとだんだんわかってきて、またわからなくなってのループ

187 :
みんな初めて物作ろうとしたときはどこから手つけたの?
チュートリアル一通りやってとりあえず一人称視点でマップに隠れたバブルを10個探すゲーム作り始めたんだけど
バブルが10個になったタイミングでクリアにする処理が思いつかない

188 :
>>186
すごく分かる
ちょっと変な造形のキャラとか作ると
コネクターの調整がマジで厄介すぎる
>>187
自分はいきなりゲーム作り始めたなぁ
絶対スカルプトでステージ作成用のエレメントを先に作る方が良かった気もするけど
そんな感じの処理なら
カウンターガジェットの最大値を10にしてバブルを1個とるたびに
1ずつカウントして10になったら
カウント完了アウトプットにドアガジェット(出口)を繋げるのが一番シンプルかなぁ
ワイヤーがあっちこっちゴチャゴチャするのが嫌なら
無線トランスミッター&レシーバーに手を出すのもいいし
スコアのチュートリアルのようにカウンターで数を管理するんじゃなくて
変数を使うのもアリかもね

189 :
最初はひたすらロジック触ってたわ
チュートリアルで既にできてる物を自分なりに改造してみるのもいいよ

190 :
チュートリアルで隠してるロジックもいじれたら良かったのにな。

191 :
チュートリアルひと通り終わってオリキャラを作り始めてるけど、まだツールの使い方が慣れなくて苦戦してるな。
以外にアニメーションやロジックの部分は思ってた程難しくなくて何とかなりそう。
手の込んだものは確かに複雑だけど、TwitterやYouTubeで検索すれば割と解説してくれてるし、リミックス作品を参考にすればいいし。

192 :
>>190
それな 詰み防止のためなんだろうけど詰んだらまた最初からやればいいだけなのに

193 :
人型のキャラ作る時、片腕作ってからコピー反転してから調整して付けてるけどもっと簡単に出来ないかな?
ミラーって後から設定出来ないのかな?

194 :
>>179
キャラはちょっと触みてへー良くできてるくらいでイイネ押すが
ゲームのほうはやっぱ面白いかで評価つけて厳しくなるな

195 :
ウェルカムガーデンか...
フィールドに草や木が生えて水も流れてるからガーデンってことでいいやろ
応募ポチー

196 :
>>188
おー変数とカウント使ったら指定数のバブル集めた時点でゲームが終了するように出来た!
ゲームのルールが作れたからあとステージ作ればなんとか初作品作れそう!ありがとう!

197 :
TPSで画面の端にプレイヤーキャラがいるのやりたいんだが、x方向にカメラ移動って出来ないのかな
あと歩くとカメラが勝手に原点に戻るのもなんとかならないのかな
下向きながら足場跳ぼうと思ったら、歩き出した瞬間勝手に正面向いて足場が見えねえ

198 :
VR対応の話は実現すんのかね
マルチよりもそっちの方が興味ある

199 :
VRスカルプトモードほしい

200 :
人気のゲームは最初と最後がしっかりしてるの多いからそれ意識して作ると評価高くなりそう

201 :
とりあえずゲームとしての体裁が整ってればいいね
ランキングもあるとなおよし

202 :
スカルプのワードで無意識に手が頭にいっちゃってすいません

203 :
スカルプトを微妙に傾ける調整が難しいな。
グリットでもっと細かく回転出来たらいいのに。

204 :
VRスカルプ出来ればmoveももっと使えるのにな。
今は遠近感がつかみにくい

205 :
いきなりすまんがロックオン機能を説明してる動画ってある?自力で作ってみたら画面揺れまくって酔っちゃうんだけど

206 :
投稿された全てのゲームのロジック覗けるって聞いたけど
リミックスOKの奴しか覗けないのね

207 :
シーンはそう。エレメントは全部覗ける。
公開するときに選べる属性は、
エレメント・・・リミックスOK
シーン・・・・・リミックスOK or プレイのみ
ドリーム・・・・プレイのみ

208 :
リミックスOKにしたいけどMmの素材使ってもオリジナルじゃないからリミックス不可言われた。
リミックスOKにしたければオール自前素材でやれって

209 :
アートの夢のごほうびで貰える素材を使っちゃうとそうなるっぽい
アルティオとかコニーならリミックスOKなのになんでだろうね

210 :
位置とか角度の現在値の表示や移動とか回転などの数値入力に対応して欲しい
微調整が難しすぎる

211 :
フィードバックしようぜ

212 :
>>197
パペットのプロパティの内、一番←のタブの中にある上から6番目に
カメラ固定をオンにすれば一応それっぽい視点にはなるけど
細かい調整とかはよく分かんない

いましがたタイトル画面作り終わったけどもう力尽きそうだぜ

213 :
>>212
それもやってみたが歩くと勝手にカメラが「カメラの傾き」に設定された角度に引っ張られる様だ
「カメラの距離」を0にしたらそれは起きなくなった

214 :
スカルプトのストレッチがいまいち使いにくいな。
木彫りみたいにマイナスで削って作った場合にストレッチで伸ばすとマイナス部分は伸びないから変な形になる。
全体的にマイナス部分も一緒に伸びたらいいのに。それともやり方があるのかな?

215 :
>>214
マイナスのスカルプトはプラスのスカルプトに触れている部分しか動かせないからコツがいるよ
あえて最小にして削る対象に埋めてから大きくして形を整えるとかね

216 :
マイナス分も含めて複数まとめてストレッチしたいって話やろ

217 :
マイナスは削ってるというかその部分を透過のスカルプトで覆ってるだけだしね
適当な手順踏んでクローンしたらマイナス取っ払った1つのオブジェクトにできたはずだからそれを伸ばすとか?
出来るか知らんけど

218 :
伸ばしたいモノをパペットの太股にスコープインしてストレッチ
っつう荒業あるが、複雑なのは形崩れたり
メーター爆上げするパターンあるからあまり使えない

219 :
>>217
適当な手順ってどうやるのですか?

220 :
ロードマップが公開されたんだね
https://trello.com/b/lQWSrcE4/dreams-roadmap

次の更新でアートの夢のごほうびもリミックス可能になるみたい
進行中の計画にはVRサポートや体験版もあるね

221 :
Dバグにアクション追加したりするの楽しそうだぁ

222 :
関節の暴走に心が折れそう(´;ω;`)
質問したくても状況が複雑で何がなにやらで質問もできず
とりあえず、関節が大暴れしたりバラバラに吹っ飛んだりするのは組み方か設定が間違ってるって事ですかね
ダミーの装飾みたいなの付けたりすると暴走しまくって手に負えないです

223 :
パーツが弾け飛ぶのは大抵入れてるグループをミスって他パーツと干渉してるかパーツのコリジョン設定などをミスってる
触り慣れないとこの辺りを理解するのは中々に難しい

224 :
人型キャラ作る時はパペットデラックスに肉付けしていく感じですか?
1から作ってコネクターで関節作って行くメリットってあるの?

225 :
何をするにも一苦労
まるで昔のパソコンだ

226 :
コネクターで直接繋がってるパーツは干渉しないけどその先でぶつかるとパーツ吹っ飛ぶね
頭と首は問題ないし首と胴体も大丈夫だけど頭パーツが胴に触れたりすると頭ポーンよ

227 :
ずっとこのゲームやってるとリアルでなにか動作を間違った時、癖で十字キーの左で戻そうと思ってしまうんだが

228 :
とにかくアクセサリー関係はコリジョン外してしまうのが正解

229 :
時間が全然足りない
俺がちゃんとしたゲーム作れるようになったときまだ人はいてくれるんだろうか

230 :
ここに貼れば俺がやるから安心しろ

231 :
俺の長年暖めた大作!みたいなやり方よりオンラインストレージ気分で小出しにアップロードして人にみてもらった方がいいぞ

232 :
まだ他人の作成したゲームしか遊んでないけど
どれもキャラの操作性悪すぎて呆れる
キャラのボーン位まともなの用意しとくべきだろこれ

233 :
>>223 226 228
ありがとうございます
コライド外して丸ジョイント付けた状態だとぷらぷら安定してくれるんですが
そこに関節の角度制限付けると途端に暴れ出しちゃうんですよね
角度制限ってただ制限かけるだけじゃなくて、何か注意点とかあったりするんですかね
何かレスアンカーエラー?が出てしまうので安価省略すみません

234 :
Mmの誕生日っていつですか

235 :
操作性良くするなら加速度と回転速度でしょ

236 :
20作品くらいやったけど一度もモンスター大乱闘っていうテーマに合致する作品に出会わなかった
2週間でまともなのは難しいけどせめてテーマに合った作品投稿してほしいわ

237 :
大乱闘と言えるほどキャラ作りそろえるのがハードル高過ぎだったな
その点今回のウェルカムガーデンは雰囲気ステージ作るだけでもいいから参加しやすいだろう

238 :
ウェルカムガーデン作ってるぜ
今の進捗は頑張ってオープニングを作っているぜ
だんだん数値スライダーやカルキュレーターの使い方が
分かってきたような微妙なようなそんな感じになってきて楽しい

239 :
>>236
愛のトップ3が発表された時も見たことないのばっかりだったわ
でもまあ出来をみれば納得の作品だったし出るとこには出てるんだろな

240 :
>>239
個人でプレイできる作品の数には限りがあるしランキングに影響皆無な作品しか評価できないなんてのも普通にあるか
イイネ数で表示されやすさあげるのもスタダ有利、無名の新人は触られもしないそもそも評価自体受けられないことになりそうだし

241 :
商用利用出来るようにしてるみたいだな。
最終的にSteamやプレステストアで販売出来るようになれば、リアルにプロレベルの作品が出てくるかも。
でも販売された作品はDreams内ではどうなるんだろう?
クオリティ高い作品は結局Dreams内では遊べなくなるんだったら、もうunityとかのゲームエンジンと変わらなくないか?

242 :
商品化されるほどの作品はdreames univers内でも散々プレイされて高評価集めて商品化するかってなるだろうし

243 :
急にキーフレームの合間に明後日の方向ぶっ飛んでくようになったんだが何だこれ
中身何にも触ってないのに

244 :
他人の夢(創作物)コピペして自分の作品(キャンパス)に
ペタペタ貼り付けていくだけでも楽しいなw
もともとゲーム作りよりもLSDみたいに変な世界を散歩するゲームを
作りたかったからこれはいい
これって公開ボタン押さなきゃクラウド保存してても他人には見られないんでしょ、おk

245 :
>>243
パペットの位置情報までアニメーションしてんじゃね
あと同時期に他のキーが邪魔してるとか


現状、商用利用出来ないんじゃ海外のミーム位しか作る気出ないなぁ
でも今のコミュニティの乱造状態で売り出したら悪評も付きそうだし

246 :
クリアタイムのランキングもつけて公開したから良かったらプレイしてみてくれ
https://i.imgur.com/uwVYTyu.jpg

247 :
>>245
手の位置しか記録してないんだ
複雑なことせずに空のフレームと手の位置だけ動かしたフレームをタイムラインで繋げてるだけなんだけど

248 :
どっかの人が作ったマリオやってるけど
PSでマリオは違和感半端ないなww
このゲームはそれこそ0から細かい点まで思いのままに作れるのがGoodだけど
ぶっちゃけある程度は基本プロットというかモデルみたいなのを作っておいて
カスタマイズの幅を大きく広げる感じのゲームのほうがよかったなって感じがする
Saintsrowとか人種や性別とか主人公を細かくカスタマイズできるし
あんな感じでNPCカスタムしていってみたいな
あとこれ1フィールドのグラ容量がすぐいっぱいになるから
オープンワールド系は作れないんだな…

249 :
シンプル化やコピーを上手く使えばかなり容量抑えられるからそれなりの広さは作れるよ
表示制限するロジックとかが組めればもっと凄い規模の物が作れるかもしれない

250 :
技術的なこと全然分からないけど有名なオープンワールドも全部表示しっぱなしってこと多分ないよね
高速で移動するとロードが間に合わないゲームとかあるし
ゲームのアイデアも大事だけど裏側の処理の部分もアイデア大事だね

251 :
ドラキーみたいな浮いてるモンスター作りたいんだけど、どうすれば一定に浮いて移動させたりできますか?

252 :
キャラクターにはコライドしない見えない足を作るか、もしくは重力0にして本当に浮かせるかかな?
前者だと段差とかで挙動不自然になりそうだけど、
後者は変な方向飛んでいかないようにロジック組まなくちゃならんね

253 :
>>251
無理やりかもだけど、空っぽパペットの胸(頭だと動きが少ない)と丸々入れ替えて、パペットの他の部位全部非表示にするだけで取り合えず作れたよ
ジャンプ、ダブルジャンプ低めにして重力下げるとふわふわ感も

254 :
非表示使って試してみます。
ありがとうございます。

255 :
>>249-250
そんなんまであるのか、このゲーム
しかしなかなか骨な作業だな…(´・ω・`)

256 :
ttps://i.imgur.com/AyTeS0bh.jpg
なんか違うけど、とりあえず形になりました
丸顔がなおらない、、、内カーブ(球)マイナス削りが欲しい、、、

257 :
>>256
すげぇw

258 :
>>256
>>16と同じ人かな?
クオリティ高い

259 :
>>256
これ作るだけでどの位時間かかった?

260 :
ありがとうございます
>>258
そうです
ゲーム作りまだよくわからないのでひたすらキャラ作ってます
>>259
原型が3〜4時間、手直し1時間、関節入れ&歩行調整1時間くらいです
腰の、パンツみたいな形が一番苦労しました
手直ししすぎてちょっと角が残っちゃってますね

261 :
>>256
球体に穴空けてカットすると内側カーブのマイナス素材が使えるよ。

262 :
このゲームでモーションを他のパペットに流用する方法ってありますか?
キーフレームだとパペットが個別に記録されてて他のパペットに流用できないみたいです

263 :
>>256
もう終わったけどこのままたくさんつくってモンスター大乱闘にしてくれ

264 :
>>261
ありがとうございます!こんな手段があったなんて、、、
おかげでアゴがシュッとなりました
>>263
コツコツ頑張ってみます

265 :
本当に商品化とかいうんならPCできっちり作業できるようにしてほしいわ
オブジェクトにしたって別のソフトで作った汎用データが入れられるとか

266 :
このゲームって大富豪とか作れそう?

267 :
色違いモンスターで楽しようとしたら顔描きなおしで死亡\(^o^)/

268 :
>>266
ルール処理めんどくさそうだけどできるんじゃないか
手札とかどうしたらいいかわからんけど

269 :
>>265
なんとなくキャラづくりとかMMDに似てるなと思ったw
MMD作りやったことないからわからんけど
もしMMD流用可能とかなったらいろんなキャラが一気に溢れてくるだろうな

270 :
>>260
すごいなw
最終的にはRPG?アクション?作る予定?

271 :
>>256
1から作ってコネクター入れて関節作ってるの?
コネクター調整は難しい?

272 :
MMDモデルは規約でMMD以外のソフト禁止や再配布禁止があったりするからなぁ
VRchatが流行ったときに話題になった

273 :
>>270
そのうちちょっとしたアクションゲームが作れたらなぁ、、、程度です

>>271
1から作ってます
コネクターは、人型キャラなら適当に付けてもとりあえずは歩くし
調整が難しいってより単に物体の中心に位置調整するのが面倒なだけですね

274 :
>>273
そうなんだ。
パペットDXに肉付けしてるけど、1から作っても出来そうだな。

275 :
>>154はトロとれた?
俺も153参考にスクラッチ注意したがとれない
クリエイトモードだけどシーンやワールドは関係ないよなー
サウンドが怪しいかな
作品やチュートリアルあれどトロフィーの記事や動画なくてもにょる

276 :
動かすの超楽しいね
https://youtu.be/TpbIveypEPE

277 :
これコピーしすぎてもゲームプレイ容量が大変になるシンプル化しすぎてもグラフィックが荒くなるし容量節約難しいな...

278 :
まだゲームの基本システムも完成してねぇ…
徘徊系の敵ってどう作ればいいんだ

279 :
>>276
いいね
自分は◯だの◻︎だのをただくっつけたようなへんな物体ばかり作ってるが
そろそろキャラ作ってみようかなぁ

280 :
>>278
実際に試したわけじゃないけど
アニメートの宿ってレコードなら複雑なロジック組まなくても
お手軽には出来そう感

281 :
Fanky Bones ?とかいうステージ
これもう完全にLBP4ですわ

282 :
>>275
コートモードでスカルプトと全く同じ色ミックスしたり
スタイルモードでスカルプトと同じフレックス適用したりした場合
カウントされないのでその辺も注意する
英語だけどここのトロフィーガイドが分かりやすいよ
https://psnprofiles.com/guide/9694-dreams-trophy-guide

283 :
腕を左右バッチリに付けたいけど、コピー反転してグリット移動で付けるしかないの?
微妙にズレてる気がして気になる。
こういう時もミラーで付けること出来たら良いけど無理なのか?

284 :
>>282
どうもありがとう!

285 :
>>280
宿ってレコードの存在忘れてたわ…
今夜試してみるよありがとう

286 :
宿ってレコードだとフォロワーもウォッチローテーターも使えないから
作れるのは本当に徘徊するだけの敵だけだな

287 :
試してないからわからんが、エリアの中に複数のタグなんかを置いて、そこを順に巡るよう敵キャラにフォロー設定すれば徘徊させられるのでは?

288 :
キャラを1から作ってるんだけど、足のパーツを踵とで2つ作る必要あるの?
靴を履いてるし、そこまで足裏曲げたりしないし。
パーツ2つにしないと歩きとか挙動がおかしくなるの?

289 :
ならないよ
かかとの所に足パーツ入れてつまさきは非表示でいいと思う

290 :
>>287
キーフレームでパペットのフォロー対象変えられないんだよね…
フォローガジェットは変えられるんかな

291 :
>>290
ふつうに論理式組み合わせでフォローガジェットの電力切り替えればいいんでね

292 :
>>291
なるほど
となるとパペットは無理かな?
徘徊用オブジェクトにプレイヤータグつけて追わせてプレイヤー検知したら徘徊用タグOFFにして…とか考えたけど
徘徊用タグが近くに複数いたら干渉しまくってダメだこりゃ

293 :
このゲームの今後のアプデのロードマップの翻訳ってまだ誰も作ってない?

294 :
>>292
どういうことをしたいのかが箇条書きレベルで書いてくれると助言できそうなんだけどな

295 :
なんか結構前に作ったキャラクターのイイネがここ数日よくつくなと思ってたらモンスター大乱闘の評価期間だったか

296 :
敵が巡回するロジック日本語であったから検索

297 :
>>280のレスして俺も気になったから
ちょっと宿ってレコード試してみたんだけど、
徘徊用、追跡用の見た目同じパペット用意して
エミッターガジェットを組み合わせたらなかなかよさげになったかもわからない
例えば、トリガーゾーン→NOTゲート→巡回アニメを録画した宿ってレコードの順に繋げて、
そのゾーン以外では巡回する
同じくそのトリガーゾーンに追跡するパペットを発射スピード0、発射は一回だけの
エミッターとデストロイヤーを繋げて、ゾーンに入ったら徘徊パペットが消えて
追いかけるパペットがこんにちは
ここまでしか作らなかったけど、追跡を振り返る処理を作るなら逆の手順で
徘徊するパペットをあらかじめクローンして今度はそれを同じ設定でエミッターで射出
元のパペットはデストロイヤーでさようならすればいけそう
不都合あったらマジでごめん

298 :
この世のどこかにアダルトゲーム作ってる人もいるのかな

299 :
どうだろう
ローカルに保存なら運営に見つからないんだろうか

300 :
いないわけがない

301 :
>>280
レコード試してみたけど、変更をキープに設定してセンサー検知時に電源オフになるように組めばいけた!
ただセンサーオフになった時に元の位置に瞬間移動するから、戻れるように組むには>>297みたいに入れ替えるしかないのかな?

302 :
隠しコマンドで全裸になるアクションゲーなら見かけたけど日本のエロゲみたいなのは作ってる人いるんかね

303 :
>>301
いや瞬間移動したらダメでしょ
色々工夫すれば宿ってでも可能かもしれないけど
素直にこのロジックを使った方がいいと思うけどな
https://indreams.me/element/oYMYRntBVTy

304 :
>>303
これ作った人のサイレン再現ゲーはすごかった

305 :
これって長編ゲームは作れるの?動画見る限りミニゲーム的なものしか見かけないのだが…

306 :
>>305
どんなのが作れるかってなら公式が作ってるアートの夢とかみてみれば

307 :
スプラトゥーンを再現したゲームって上がってない?

308 :
UE製のマルチプレイゲーム・クリエイションプラットフォーム『Core』アルファ版提供開始。知識なしでバトルロイヤルやFPSを簡単に制作&共有できる https://automaton-media.com/articles/newsjp/20200317-117066/

309 :
coreおもしろそう
Macでもできるのかな

310 :
PCだと競合相手多そう
Dreams universeは唯一無二だから良いね
流行ってないけど

311 :
ドリームズは他のジャンル着手するのにボタン一つシームレスで
クソ敷居低いのも良いんだよな
音楽ロクに学んで来なかったのがDTM使えるようになったし
Unityも刺激されてマルチプラットフォーム化したら面白い

312 :
ゲオいったら、このゲーム?のパッケが中古で売ってた。
パッケージも出てたんだな。

313 :
キャラクリでロングスカート作ってるんだけど、歩いたりしたら足とスカートが干渉しておかしな事になる。
動かしたりした時に当たらないように裾広がりのスカートにするしかないのかな?

314 :
スカートコリジョンは壁

315 :
skirtで検索して中身除くのが近道かと
スカルプトは好きな形にできるようになってきたがペイントは全然わからん

316 :
諦めてミニスカにしよう(提案)

317 :
リミックス作品を探すしかないか。
このゲームリミックス出来るのはいいけど、好みのものとかを探すのが大変なんだよな。
いちいち選んで触ってみないと分からないのが面倒。トップ絵でクオリティ高いなと思ってもそうでもない時も多いし。

318 :
>>313
その辺はプロも苦労してるから……
ゲームキャラにやたらミニスカや痴女が多いのはそのせいもある。

319 :
>>315
ペイントは目的の形のスカルプト作ってサーフェススナップで張って形作るか
左押しクローン操作で数と角度確認しながら曲面作ったりかな

320 :
>>319
ペイントほとんど使ったことないからイメージだけど、ペラペラで質感も油絵みたいにならない?
他のスカルプトと違和感ないように作りたいけど、フレックを調整すればいけるのかな?

321 :
>>303
なるほどなぁ、自分のタグON/OFFするのか
レコーダーなしで複数干渉させないためにはルートごとにタグ分けてその分だけプレイヤーに貼りまくるしかないかなぁ

322 :
すべてのツールトロフィーとれた
ツールのアイコン(スパナと定規)が
スカルプとペイントを選んだ中にもツールがあるのを見落としてたのが盲点
そこにある移動やクローンや削除なんかを試してたらティロンした

323 :
上で出てたcoreの作成動画
https://docs.coregames.com/tutorials/videos/pistol_shooter/
やりやすそー

324 :
>>302
よく知らんけど過去レスによると
エロ系はBANされるらしいぞ
まぁキャラ配信一覧見てると結構ギリギリのモデルとかいるけど

325 :
今のところスカルプチャーへの染色が一番詰まってるなー
真っ白にしたいのに上手くできなくて変な色になってしまう 
造形はやってて楽しい!女キャラがみんなモッコスになってしまうけど・・・・・

326 :
白はグレード&エフェクトだかで色設定弄ればそれっぽくなるはず
デフォルトの明部設定が灰色になってるのよね

327 :
グラフィックメモリーにこんなに苦労するとは思わなかった
スカルプチャーのシンプル化とかゆるみって、元に戻せないですか?

328 :
こんなの作れるんだな
完成度高すぎ
https://youtu.be/1YFhvwh-fK0

329 :
>>327
シンプル化の時に△押してシンプルにしないで元に戻せない?

330 :
体のパーツ作り終わってコネクターで関節作る所なんだけど、直立姿勢にしてからの方がいいの?

331 :
>>330
ボーン仕込むのと違って影響範囲とか関係ないから、どの姿勢で仕込んでもやりやすさは変わらないけどむしろ動かしてみながら関節位置の調整が一番大事かも。

332 :
なるほど。
ボーンって何の事ですか?ボルトとは違うもの?

333 :
>>326
そういう手があったのか!thx!

334 :
>>329
ありがとうございます、できました
これで気にせず色々試せます
細かい→荒いは効果あるけど荒い→もっと荒いはほとんどメモリに影響しないんだね
色の変化がなくなった所くらいがメモリ的には最低なのかな

335 :
>>332
CGにおけるキャラクター骨格のことを一般的にボーンって呼ぶだけだよ

336 :
>>335
ゲーム内の用語かなと勘違いしました。
確かにキャラのパーツ1つ作るだけで1、2時間経ってるとかあるし、本当にゲームを作るまでいけるかなとなるわ。
発売日からコツコツ毎日やってるけど、やっと操作なれてキャラを1体作れた所。
キャラっていっても骨格だけで、モーションとかまだこれからだし、まだまだかかるわ。

337 :
なんか作るのもダルいし売ろうとかとも思うけど
このゲームはほかの人が作ったやつをスタンプみたいに
ピョコピョコ配置できるのがいいね
いずれ誰かが日本の街並みマップを作ってくれると信じて売らずにとっとくわw
っていうか、日本のパトカー作ろうと思ったらすでに先駆者がいたw
基本的にゲーム機をネットにつなぐ通称「ネット接続厨」はクソだと思ってるけど
このゲームは例外だな

338 :
悪いがその通称聞いたことねえ

339 :
俺もないな

340 :
ググっても一部のゲーム系のスレでたまに出てくるだけだな
しかも大体邪険にされてるか支離滅裂で意味不明なレスだしこいつしか使ってないんじゃね

341 :
最初は分けわかめだったロジックも
だんだん慣れてきて面白くなってきたんですわ
今ではロジック組んでる時が一番楽しいまである

逆にキャラクター作るのが億劫になってるから
そっちのほうも頑張りたい
あとサウンド作りに全然手を出せてねぇ

342 :
成形はできるんだけどモーション作りが難しすぎる
四足歩行の基本モーションが入ったパペットこないかなあ

343 :
キャラはいちいち胸や腹とパーツ分けて作って繋げる作業が面倒だな。
全身を1つ作ってから骨みたいな棒をいれて曲げれたらいいんだけど。
やっぱりつなぎ目が不自然だからリアルグラのものは作るの諦めてしまうから、アプデで解決してほしいな。

344 :
ネット接続厨
おもしろいw

345 :
キャラ作りのハードルが高く感じてるんだけど何か参考になるような動画とかチュートリアルない?
キャラクターのアートのチュートリアルはやったけどなんかいつの間にか歩いても足動かなくなってるし直し方もわからん
コニーみたいなのを一から段階的に作るチュートリアルが見たい

346 :
>>337
コイツってTwitterでクソみたいな作品と呪詛あげてる糖質かな
おまけにアーリー組でアレとか
純粋に何も才能無いから知育玩具マイクラで積み木してればいいのに

347 :
>>345
アーリーアクセスの頃はそういう動画は全然見つからなくて
薔薇タナゴさんの動画見てたけど、かなり分かりやすかったのでオススメ
https://www.youtube.com/watch?v=v2NzhJf45to
https://www.youtube.com/watch?v=DSqfkG-eNh0
セッションテーマの締切がもう5日しかない・・・
OPはなんとかって感じで作ったけれど
あとは1面とエンディングだけ作って終わる気配がプンプンするぜ

348 :
>>345
デフォルトのパペットつかってて歩かなくなるのは足が接地してなかったりするね。腰の位置下げてやると改善する
走りやジャンプキーフレーム登録されてるからそれが無理な姿勢になってたりする
キーフレームさわってなくてもキャラを編集してパーツの太さ長さや関節さわればキーフレームにも影響があるから

349 :
>>348
やっぱりモーションが流用できないのは駄目だと思うわ。
キーフレームとは別のパペット用のガジェットが欲しい。

350 :
YouTubeで初音ミクやケムリクサのキャラ制作動画は凄いけど、上手過ぎて参考にならないわ。モーションコントローラー使いだし。
その動画では青のパペット流用して作ってるけど、元の青のパーツは非表示にでもしてるのか?
早過ぎてどんな操作してるかわからない。
わかる人いたら教えて下さい。

351 :
>>350
元のパーツにスコープインして新たなパーツ作れば、元のスカルプトパーツは全て消して行っても新しいパーツがその部位として認識されたままでいけるよ。

352 :
>>351
そうなのか。
全消ししても関節のボルトはなくならないのか?

353 :
>>352
なくならない
あとwikiのやりたいこと別に載ってる別々のスカルプト同士を接着のやり方すればパペットのコネクタを残したまま別のスカルプトに入れ替える事も可能

354 :
どこ厨だよてめえらコラ

355 :
スレを読むばかりでぜんぜん作ってない

356 :
アプデはいった

357 :
ツールの操作のアンドゥも欲しいなぁ
違う軸いじっちゃった時とか悲惨

358 :
アップデート来たね
ところでLBPみたいに複数人で同時にクリエイトできる機能が追加される予定はないのかな?

359 :
空やフォグをもう少し弄れるようにしてくれ
今のだとフォトリアル系が作れない

360 :
スカルプトの形でカーブっていうのがあるけど
それの四角いVerが欲しすぎて欲しすぎて・・・震える・・・
あとペイントがもう少しいじりやすくなって欲しいんだ

361 :
>>360
四角、六角カーブも欲しいし、五角形と五角カーブも欲しい。
今でも作れるけど、手順が簡素になると無駄な時間減るから嬉しいんだけどな。

362 :
>>346
なにファビョってるんだよ(失笑w)
一般的なユーザーからするとゲーム機をネットにつないでるのは異常者だろ?
スマホをネット接続する ←わかる
パソコンをネット接続する ←わかる
PS4をネット接続する ←????

363 :
マウスとキーボード使えるようにならないかな

364 :
自分のゲームが出来る前に人が減っていきそうだ…
まぁ自己満足だしいいけどさ

365 :
>>362
アーリーでロジックの一つも組めないとか真面目にガイジレベルだぞお前
コロナネタですら誰も見向きもされてないよな? 悲しくならない?w
ガイジには外人の作品リミックスして自作発言するのがお似合い

366 :
いや実際ロジックは難しいよ

367 :
いちいち触んな

368 :
頼むからアプデでモーション流用できるようにしてくれ
パペットの姿勢記憶して他のパペットに適応できるガジェット追加するだけでいいから

369 :
PS5でものすごく覚醒しそうなゲームになったね

370 :
パペットDXを体型いじったりしてたらジャンプした時に左腕が上がらなくなったんだけど何が原因かな?
パペットミラー使ってたから左だけ違う事はないと思うんだけども。

371 :
>>370
とりあえずジャンプ時のキーフレームどうなってるか確認してみたら?

372 :
>>371
左腕だけ選択されてなくて動かなくなってたわ。

373 :
>>371
キーフレームから部位が外れる原因てなんなんかねぇ
それさえ気をつければある程度モーション流用できるんだが

374 :
音楽作れるって所がかなり興味あるんだけど作り込み的にかなり出来ますか?
トランペットやチューバの音っていうか金管や木管楽器の音とかも収録されているなら買いたいです

375 :
主要な楽器は一通りある
加工もEQ、フィルター、コンプ、回路によるオートメーションなど一通りできる
が、もうすぐ体験版が配信されるからそれを待ってからでもいいんじゃないかな

376 :
体験版って配信されるんだったっけ?

377 :
体験版ってこれの場合どうやるんだろ…

378 :
配信のソースは?

379 :
220に貼ってあるだろ

380 :
プログラミング言語覚えなくても簡単なゲーム作れるのはいいけどアートの夢クラスのもの作ろうと思ったらプログラミング言語覚えるのと同じくらい時間かかりそうだな
そうでもない?

381 :
>>380
チャーハン作るのに米から育てようってのと材料買ってきて作ろうやってくらいは差がある

382 :
>>380
大作作るならどちらでやっても大変
でも、なんの知識もない人が同じ作品作れと言われたらプログラミング学んで作るよりdreamsuniverseの方が1/10の時間で学んで完成すると思う。

383 :
あとdreamsuniverseはゼロ知識のうちから動作が見れるからモチベーション保てる
プログラミングは途中で投げ出しそう…

384 :
大作レベルとは言わないけどRPGみたいに敵倒して経験値でレベルアップとか出来てセーブしたりするロジックは作れそう?
まだキャラも作れてない状況でロジックはさっぱりでして。

385 :
>>384
変数が使えるので頑張ればRPGは作れる
RPGは以下のようなのとかあるよ
https://www.youtube.com/watch?v=aODsUXry104
セーブについては一応チェックポイントはあるけど
一般的な手動で行うセーブスロットみたいなのは無いね
あと、シーンの進み具合は自動でセーブされる

386 :
どれだけ調整したりコライド確認しても首がすわらないので試しに空パペット動かしてみたら、空パペットの時点でもう変な方向むいてるんですね
なんか、斜めに空を眺めるみたいな感じで
これって首固定以外に何か解決方法ありますか?

387 :
>>386
モーションセンサが頭に繋がってるから回線切る

388 :
>>385
凄いな。
まだロジックの事はわからないけど、ちゃんと作れるみたいで良かった。
セーブは手動なくてもチェックポイントや自動セーブあるならそこまで問題でもなさそう。
レベルアップのステータス変化もチェックポイントでセーブされるよね?

389 :
ちょっと変なこと聞くんですけどロジック組むときってどういう手順で考えてますか?
やりたいことをどんどん細かく分解していって組んでいくイメージでいいですか?
例えばダークソウルのターゲットロックについてのロジックだったら敵をタグ付け→ロック距離の設定(トリガー?)→ロック範囲に敵が入ったかどうかの判定→入ってたらカメラを何かする
みたいな感じで考えたらいいですか?
人のを見たんですけど理解しようとすると頭がパンクしそうになったので一から考えてみようと思うんですが漠然としすぎて困ってます
長文すみません

390 :
>>386
コントローラーセンサーのチップのタブの中の強制操作をオンにしたらいちいちチップで宿る必要ないし、首もまっすぐなると思う。

391 :
>>387
本当だ、がっつり連動してた
なんで気づかなかったんだろう、、、
ありがとうございます
>>390
そこやっても駄目だったんですよね
モーションセンサーが原因でした

392 :
>>388
今、コイン集めみたいなゲーム作ってて
それの数を変数で管理してるんだけどチェックポイントでのセーブはされるね
>>389
俺はまだまだ駆け出しの身なんで
参考にならないかもだけど
やりたいことに対してどのガジェットの機能を使うのが後の調整がしやすいかで決めてるね
2Dアクションの踏みつけでの当たり判定とか色々作り方はあると思うけど
今回作っているゲームはインパクトセンサーと、
主人公と敵のタグの座標を比べてある一定の高さ上回っていれば
敵を倒す、未満だったらこっちがダメージ喰らうみたいな感じにしてみたよ
あとダークソウル知らないけど
ターゲットロックだったら
ウォッチローテーターとかも使えそうだね

393 :
>>389
ロックオンだったらロックオン状態にシフトさせる処理とカメラを制御する処理に大別されるから、それぞれを別に作る
状態シフトを作る場合はボタン入力制御と敵との距離判定の処理に分けられるから、別々に作っていく
ボタン入力はトグル式になるだろうから適当なテキストボックスのON/OFFとかに繋げてテストして、
距離判定も同じように可視化してテストして…
それぞれ出来たら組み合わせてテストして…
ある程度出来たら色々条件変えてテストして想定漏れのパターンの修正して…
という感じの流れで自分はやってるよ

394 :
今N予備校のunity講座無料開放してるんだな
https://nnn.ed.jp/news/blog/archives/10187.html

395 :
Twitterとか見てるとマリオ系の版権物の再現作品とかが著作権侵害で削除されてるみたい
版権物の再現してる人は気をつけないといけないかも

396 :
>>392
もうちょっとシンプルな仕組みのロジックで小さな小道具作りつつガジェットに対する理解を深めてみます!
ウォッチローテータは確かに他の人が作ったロジックにも組み込まれてました!
ありがとうございます!
>>393
やっぱり分けて考えた方がわかりやすそうですね
テストしやすい環境作るの作業の速さ的にもモチベーション保つのにも大事ですね!
ありがとうございました!

397 :
ここでPC用のツール勧めてる人は一体何がやりたいんだろうか?
仮にそれ使って完成させたとしてもPS4で動かして公開するのはまず不可能だぞ。

398 :
荒らしだよ

399 :
デラックス版キャラで
高いところからの落下死させないようにするにはどこをいじればいいんでしょうか

400 :
>>399
世界観カスタマイザーの落下の高さをいじる

401 :
>>400
なるほど!

402 :
コネクターで繋いだパーツが完成に負けてビヨビヨ伸びまくるんだけどこれってどうやって直すん?
他の人のやつと設定見比べたけど違いがわからん

403 :
移動を外す

404 :
あ、ごめん自己解決した
コネクターのタイト具合の設定を0%にしたら伸びなくなったわ
角度移動だけじゃなくて座標移動にも効くのねこれ…タイトどころかビヨンビヨンなんですが

405 :
最近ゲームが全く続かなかったけど、これは毎日コツコツ続けれているわ。
もはやゲームというか別の趣味みたいな感じになってる。
でも毎日1、2時間くらいだと全然進まないな。
これが仕事なら何時でも出来そうだけど、その場合は納期で嫌になるんだろうな。

406 :
このゲーム始めてから夢にエフェクトが付くようになったww煙とかキラキラとかメタリックな感じとか
あと背景にアンティークな物とか出てくるようになったw

407 :
>>406
自分で作るようになるとそうなるな。
逆に普通に遊んでる時は映像記憶する程しっかりは見てないってことでもある。

408 :
安倍ランサーズが総攻撃

409 :
絵中迷宮、復活したんだな良かった
Mmのお墨付きが削除はさすがに?って思ってたから
https://indreams.me/dream/mUsWPbuwDkE

410 :
間違えて保存しちゃったデータ消そうとしたら一緒にこれらも消してくださいって出ちゃうんだが仕様なの?データ管理むずい(T_T)

411 :
>>410
これらも消してください、ってメッセージがわからないけど
消したい作品のメニューに行く(一番最初のメニュー)

右にスクロール

バージョン選択して、複数あるなら全部消す
これで行けない?

412 :
>>411
できた!助かった。
でも本体保存容量最大1GBって少ないね。
ps4のセーブデータの仕様なのか、クラウド推奨なのか

413 :
ペイントの表示オンオフってどうやってる?
物理のタブにないから
スカルプと合体させてそれをオンオフしてるんだけど、もっといいやり方ないかな

414 :
>>413
ペイントの設定にくすみっていう欄があって、それを0%にすると透明になるよ

415 :
スカルプトを色々調整しては保存してたから全て同じバージョンみたいになって、せ完成した作品だけ残して他は全て削除したいけど出来なくなった。
オブジェクト消してもこの作品は他で使われてるからと言って完成品まで削除されそうになるわ。
容量もかかるし、スクロールするのも面倒だし何とかして削除できないのかな?

416 :
>>415
削除ではないけど、完成した作品以外をアーカイブに入れるとかで、いける気がする

417 :
>>415
容量とかが気になるなら非公開でアップロードすればローカルファイルは消せるんじゃない?あとはアーカイブすれば作品一覧にも表示されなくなる。
そういうすっきりしない仕様なのは作品は他人にも流用される前提で途中バージョンも残すためにdreames universのデータ管理が差分保存なんだろう

418 :
>>414
今はそうゆうやり方なのか
いつか改善してほしい。

419 :
ゲームを公開直後に人に見てもらいやすい期間があるのか?
体験版→本編に更新して2日経ったけどプレイしてくれた人数全く増えてくれない

420 :
スカルプチャーも半透明にしたい…

421 :
やっぱりちっちぇな任天堂

422 :
まぁライバル会社だし
ある意味マリオメーカー3Dになってしまうから普通の対応かと

423 :
>>419新しいドリームとしておすすめにでるっぽいね 伸ばしたいなら最初のバージョンが大事なのかな

424 :
プレイした作品のロジックが気になるんだが
中身見る方法ない?

425 :
>>424
リミックスOK設定になってる作品ならみれる。ただMmの素材含め他人の素材入ってるとリミックスOKに出来ないからOKで公開するのがそもそも難しい

426 :
>>425
他人の素材が入っていてもリミックスOKにできるぞ?
シーン(円形のサムネ)はリミックスOKにできるけど
ドリーム(長方形のサムネ)はできないが正解。勿論プライベート作品が入ってるのは×

427 :
>>419
まだ2つのしょぼいやつしか公開してないけど
2つ目は今月頭に投稿して最初の1週間で10人くらいしかプレイしてもらえず、以降ほぼプレイ数も増えず停滞したんだけど
ここ数日でなんか急にまた10人くらいプレイした人が増えてて!?ってなったことある
まぁ…いいねはそのうちの1人からしかもらえなかったけど…
なんかで紹介されたんかなぁ…

428 :
やるからurl書いてよ
ここのスレ民がどんなの作ってるのか気になるし

429 :
むかしメイドイン俺で色々作ってたけど3Dになると難しさ跳ね上がるな

430 :
日本語で説明とタイトル書いてるなら遊んでくれる人少ないんちゃう?
遊んでもらいたいなら英語も添えてアタックじゃ
あと綺麗なサムネ

431 :
キーフレームの2動作目を作るのはどうすればいいんでしたっけ
1動作目の終わりのポーズから開始したいんですが、記憶してくれないです
前、偶然出来たんですがやり方忘れてしまって

432 :
攻撃モーション作ろうと思ったけど、まず武器作って武器持ってる時の歩きとかも作らないといけないのか。
剣は後で作るから取り敢えず棒で代用するとし、納刀モーションの切り替えがいるのか。
よくゲームであるバトルになったら武器が何処からか現れてる仕様にしたら楽か。

433 :
>>431
もしかしたら欲しい答えと違うかもしれませんが、
アニメートメニューの中のタイムラインを貼りつけて、
その中に1動作目と2動作目のキーフレームを貼りつけたあと、
そのキーフレームの間を✖を押してブレンド加減を選択する

434 :
>>433
ありがとうございます
なんかキーフレームそのものを勘違いしてたかもです
A〜B B〜C C〜D
みたいに、一つのキーフレームに終わりと始まりを記憶させるのかと思ってたけど
初期ポーズ〜A 〜B 〜C
って感じでそれを繋げて動作にする感じですかね

435 :
>>434
ですね
キーフレームはある一時の状態を記憶するガジェットみたいな感じです
動作に限らず、録音中ならスカルプトの大きさだったり、
ロジックの電力をONOFFにしたりしても
その状態が記憶されるので非常に汎用性が高いですね

436 :
のっぺりした壁切り貼りしただけの迷路みたいなステージだったけど
太い道とかの壁に柱付けただけで急に建物っぽくなった

437 :
白色と肌色ってどうすれば作れますか?
デフォルトの色と混ざって思った色にならないんですが仕様ですか?

438 :
スカルプチャーで色つけた状態でやるかスプレーで色つけたら
パーツの色変えるモードだと元の色と混じって変な事になるしそこから他の作っても他のも変な色になるからやめとき

439 :
もうデフォルトの色で作ってしまいました。
どうにかできませんか?

440 :
L1四角で手直しメニューで元の色の彩度弄れなかったっけ
そっからミックス加減上げて変えてけば

441 :
>>440
何となく出来ました。
肌色は難しいですね。

442 :
モーション作ってるんだけど関節を思った通りにすぐ動かせないで苦労するわ。
人形やプラモみたいに動かせたらなと思う。
モーションコントローラーだったら動かしやすいのかな。

443 :
関節は曲げたい根本辺りでL2押して左右のスティックで色々いじってると結構感覚掴めてくると思う

444 :
VR対応はよしてほしい
いい感じにオブジェクト配置できたと思っても横に回ったら宙に浮いてたり隙間すかすかだったり距離感がなくて面倒なこと多い

445 :
無線レシーバーにダメージモーション番号やプレイヤー番号のっけてトランスミッター持った敵に送信してるんだけど受信範囲が小さいのかシビアすぎて受信しないことが多々ある
無線のゾーンを極端にデカくすればいいけどヒットボックスがでかすぎになるし
トランスミッター側の受信範囲を大きくする方法とかありませんか?

446 :
>>443
引っ張ってばっかりでした。なるほど回転の要領なんですね。

447 :
>>445
センサーとタグでやるのはダメなん?
今試せないけどタグの被検知シグナルで行けそうな気がする
フォールオフつければ検知強度でリアクション変えたりも出来るんじゃないかな

448 :
>>447
ありがとう
タグって数値送受信できましたっけ?
今は三桁の数値を敵に送信して100の桁がプレイヤー番号、10の桁が技の種類、1の桁がダメージモーションて感じで敵のガジェット内で算出して処理してるんですが

449 :
今後ガジェット全部に対してチュートリアル出来ないかな…
それか攻略本と言う名で
ロジックの例や仕様の参考書とか出てほしい。
カーソル合わせて出てくる文だけじゃ理解しにくいからガジェットひとつひとついろいろ試してようやく理解してを繰り返してて時間がかかる…

450 :
今からLBP2をやってみるってのはさすがに回り道すぎるか
あれなら基本ロジックのチュートリアル全部あるんだけど

451 :
距離が遠いと投影されるはずの影が消える現象なんだこれ?
影が昔のゲーム機みたいにポコポコとポップアップするんだが
設定でどうにかできないの?

452 :
>>450
そうなんか、知らなかった。
トランスミッター、レシーバー
変数、変数修正
ムーバー、ローテイター
テレポーター
この辺もチュートリアルある?

453 :
チュートリアル全部やったけど、全然説明してないガジェットもあってびっくりしたわ。
LBPやったことないからわからないけど同じようなガジェット使ってたのか?
それならなおさらついでにチュートリアルくらい付けててよね。

454 :
LBPとは似てるようで割と違うから正直そこまで立たないと思う
>>452の挙げてるやつ見にLBP行っても無意味

455 :
>>454
そっか…残念
誰かYOUTUBEとかで解説動画上げてくれるのに期待するしかなさそうやね…

456 :
>>452
変数と変数カスタマイザーは見たまんまだよ。
最初に変数で変数名と範囲を宣言したら、あとは変数カスタマイザーでセット(書き込み)とゲット(読み込み)するだけ。
変数の操作は変数カスタマイザーから読み込んだ数値をカルキュレーターで処理した後
また変数カスタマイザーで書き込んでやればいい。

457 :
>>456
変数の中にあるプレイヤーごとにみたいな設定がどんな効果があるのかいまいちわからない…

458 :
キャラの攻撃や待機、被ダメモーションとか基本的なキャラ作りを解説してる動画でわかりやすいものありますか?
どうもチュートリアルだけだと理解でなかった。
今パペットDXの歩きと走りモーションの数値いじって調整してるけどいまいちしっくりこない。これらも自分で作った方が早いのかな?

459 :
https://indreams.me/dream/mqhxvTgFamr
このバスケのミニゲームなかなか面白いなw
シンプルだけど繊細な操作が求められるから中毒性高い

460 :
ウェルカムガーデンの作品作ったのはいいが
全然いいねが付かなくて切なくなってたけど、
いざ好評のコメントが付くととても嬉しくなるね

次も頑張ろうっていう気になるわ

461 :
>>448
タグでやるなら数値分のタグ作らなきゃならんね
というか今確認したらレシーバーでもフォールオフ設定できたから無線の方がいいわ…
送信範囲は広めにしておいて体力マネージャーの体力ダウンシグナルと組み合わせて判定はどうかな?
他に継続ダメージ処理とかしてると競合しちゃうけど

462 :
>>457
変数カスタマイザーからゲットした値をスプリッター通すとわかるけど、変数はプレイヤー毎に別々の値を保持することができる
変数のマルチ設定をオンにすると人数分の値が確保されるようになるってことなんじゃないかな
1人用しか作ったことないから試したことないけど

463 :
>>461
448だけどありがとう
やっぱそのやり方になるよねぇ
パペットの手直しの中にラベル検出されたらパルス出力があったからそれをトリガーにしてレシーバーの数値を通すようにしました
もともと体力ダウンシグナルをトリガーにしてたけど色々不便だったもんで

464 :
なんかすごい面白そうなゲームやな初めて知った

465 :
可能ならPS5のローンチでPS5の性能に合わせた調整版移植してほしい。
次世代機の黎明期から末期までのゲームのクオリティの進化を社会実験できるように世に出してほしい。ビットコインみたいに。
そして、プロたちの進化と素人の進化を見比べてみたい。下手したら一部プロ超えの作品も出てきそうだし
どうゆう方向性に進化するのか気になる

466 :
PS5版は欲しいね
制約とりはらってほしい

467 :
ロジック解説やクリエイトガイドとかまとめた攻略本出ないかな。
こういうのは読んでるだけで楽しいし。

468 :
>>467
ロジック参考書欲しいね
それか理系youtuberとかが
いろんな人の作品の中身をみてロジック解析してくチャンネルないかな

469 :
日本では売り上げが芳しくないから本は出ないだろうな
もっと売れてもいいとは思うが難易度的に人に進める気にはならない
チュートリアル全部やるのだけでも根気いるからな

470 :
何でもできるツクールみたいな感じか

471 :
ツクールほどレールが敷かれてないから最終的に作品完成できる人は極端に少なそう
途中で力尽きたような作品しかないし

472 :
ゲーム一切作らずお絵描きばっかやってる俺みたいなのもいるはず

473 :
>>472
俺もそんな感じ。それだけで楽しい

474 :
しかしキャラを作ったらゲームにしなくてもキャラ動かしたりスクショとったりするためにステージ1つ作ってるとキャラエディットの何もない空間走りまわらせるだけより楽しいぞ

475 :
PSVR対応来たら本気出す

476 :
日本語はあんまり公式からフォローないし自分達でまともなwiki作るしかないやろね

477 :
モンスター大乱闘の上位作品ざっと見たけど化け物だらけで草
外人グロいの好きすぎ

478 :
人間キャラに手出したら顔がもう、、、無理
20回くらい造り直してもどうしてもどこか違う
3個くらい顔並べて比べてみても、もういいか悪いか以前にどれが正解なのかすらわからなくなって混乱してる

479 :
人に見てもらおう

480 :
揺れないじゃん

481 :
>>472
絵って描けるのか?
ドット絵なら根気で何とかなりそうだけど、普通の絵ってどうやって描いてるの?

482 :
>>479
https://i.imgur.com/DnoNyYf.jpg
https://i.imgur.com/ebwC83R.jpg
ドラクエ11のベロニカです
ダメ出しお願いします(´・ω・`)
斜めからならなんとか、、、

483 :
>>482
三つ編み?すごいやん

484 :
シグナル操作マシンは超有能らしいが説明よんでもよくわからん。だれかこのガジェットの良さをおしえてくれ

485 :
>>471
複数のオブジェクトを一括で制御したり、キーフレームを流用したりできないから大掛かりなシーンは作りにくいんだよなぁ
修正を加えようとすると収拾がつかなくなる

486 :
揺らしたいんだよ

487 :
>>483
ありがとうございます
作り方わからなかったのでお菓子のカールの形を斜めに置いてっただけですけど一応それっぽくなったかな、と
前から見たら繋がってない、、、やっぱ改めて写真とかで見ると粗に気づけますね

488 :
>>484
これ使えないとチュートリアル以上は作れんレベル
どこまで理解してるかによって教える側の難易度も変わるがシグナルとパルスは理解してる?

489 :
シグナル操作マシンは他に出来ないことが出来る有能というより
カルキュレーターとかタイマーとか複数のロジック組み合わせてやるようなシグナルの操作をひとりでやってくれるコンパクトなマシンだから有能って意味合いだよな
言葉で説明するより実際に自分で適当に設定いじりながら挙動見た方が分かりやすいと思うけど

490 :
>>483
目の奥行き、ほっぺたの盛り上がり、アゴ
が無いので
ただ丸い玉に顔の絵のテクスチャ貼り付けた時みたいな、のっぺり感ある。
口と鼻の距離だけ離れてて、デフォルメキャラとしては違和感ある
こう思いました

491 :
>>490
参考になります
最初もっと丸顔で、これでも一応頬と顎入れてるんですけど目立ってなくて意味なくなってますね
もうちょい立体的になるようにしてみます

492 :
シグナル操作マシンは閾値設定とエッジモードの設定であれやこれやできる
ロジック組んでくと自然と使うようになるよ

493 :
ロジックまだまだ理解してないからシグナル操作マシンがどう有能なのかわからんわ。
チュートリアルもないし、チップ見てもわからん。
このゲームアプデって続けるの?するならチュートリアル増やしていって欲しい。
それと日本の公式とかあるの?日本でも生放送とかで色々質問とか要望送れればいいんだけど。

494 :
>>488
484だが理解してると思う。設定画面見てすぐやめてたからもうちょいいじってみるわ

495 :
シグナル操作マシンはシグナルからパルスへの変換方法だけでも覚えておいた方がいいと思う。
変数カスタマイザー使う時にシグナルのままだと使い辛い。

496 :
シグナルとパルスの違いがよくわかってない

497 :
>>496
シグナルは定常的に値を送り続ける
パルスは一瞬だけ送る
例えば○ボタン押してる間はずっと1のシグナルを出してるけど、シグナル操作マシン通して弄れば押した瞬間のパルスに変換できる
これでボタン押した瞬間だけの処理ができるし、タイマーと組み合わせれば押してる間に定期的な処理ができたりもする

498 :
>>497
ボタン押したらステップになって、長押しで回避みたいな感じで分けることが出来る感じかな?

499 :
>>498
そうそう
その場合はシグナルが0に落ちた瞬間にパルスを出力するように設定してステップ
もう一つ使ってパルス出力が1になるまでの上昇時間にコンマ遅延を掛けて1になったら回避&ステップの回路を論理式とかで動かないようにしてやればいい

500 :
自由な創造ゲームでも「PS4でマリオ」は許可されず。任天堂が『Dreams Universe』に対し権利侵害を申し入れる
あーあ…

501 :
ケツの穴ちっちぇえな

502 :
前も同じ用ような話題あったけどそりゃ権利者がだめって言うならダメでしょ
それにDreames Universのコミュニティでも有名なアニメ、ゲームなんかをコピーしたものが目立ちやすくて相対的に同等レベルのオリジナル作品が埋もれてるって不満もあがってるみたいだしな

503 :
https://docs.indreams.me/en/help/copyright

504 :
>>500
それは仕方ないな
2次創作okなもんはわからんけど基本オリジナルで勝負するべきだろうし

505 :
ウェルカムガーデンに登録しといたのがちらほらプレイされてるな

506 :
あかん センサー使ってヒットボックス作ってるんだけどヒットした箇所にヒットエフェクトを表示させる方法が全然思いつかない。。

507 :
攻撃モーションの手本としてフランシスのロジック見たけど、何であんなに複雑なロジック組んでるのか全く理解出来なかったわ。
普通に攻撃モーションをキーフレームで作ってタイムラインを□ボタンに繋げるだけで問題ないよね?

508 :
>>507
単純に見てて複雑なロジック組んでるのはプロ仕様というか
たとえば1→2→3のコンボを最速のスピードで出せたりディレイをかけたりする為にアニメーション前にボタン入力受付時間のロジックを噛ましている

509 :
>>506
身体の各部位にタグ付けるとか?
スカルプチャー単位でしか表現できないけど

510 :
>>508
操作感が良くなる感じかな。
公式の使ってもリミックス可になるんだっけ?
そうなればロジックは流用してタイムラインだけオリキャラ用に作ればいいかな。

511 :
身体が僅かに動いて呼吸してるような待機モーション作りたいんだけど、アニメーション作ったら何処につなげればいいんだろ?
フランシスのロジック見たけど、複雑過ぎて何がどうなってるか分からなかった。
フランシスなら何処を参考にすればいいですか?他のキャラの方がわかりやすかったら教えて下さい。

512 :
>>511
それは簡単
パペットのインターフェースに待機の強度という出力があるからキーフレームつなげて待機ポーズを作ったらパペット手直し内の呼吸の荒さを一緒に大きくすれば手軽にできる
フランシスは起動していないのマイクロチップ内にある
タイムラインで作ってるからちょっとクオリティ高くしてるけど

513 :
>>509
ちょっとズルいけど手足パーツにマイクロチップつけてその中でヒット時にエミッター起動させることにしたよ
インパクトセンサー敵につけて座標読み込むのが一番良いんだけどヒットボックスがスカルプチャー頼みになるから当たり判定がシビアすぎる‥

514 :
>>510
キーフレームで各電力の制御してたりするからフランシス自体をオリキャラに改良しないと正常に動かないかも

515 :
>>512
ありがとうございます。

516 :
>>514
それだと結構面倒だな。
フランシスくらいの等身キャラを作る時しか使えなさそう。
このゲーム流用できないのが致命的だよな。
皆が0からクリエイト出来る程やる気ある訳ないし、もう少し公式で使える素材あってもいいと思う。

517 :
こういうエディットモードはよ
https://www.famitsu.com/news/202003/27195537.html

518 :
最近AI翻訳凄さにびっくりしてAIの進歩を感じたんだけど、近い未来にゲームでもAIがプログラミングしてくれる時代がくるのかな?
〇〇風のゲームシステムで作ってとAIに言って作ってくれたらゲーム作りは本当に少人数で作れそうだな。
このゲームでもどんどんアプデが続けば可能あるかも。ゲーム内でもAIが学習する素材はいっぱいあるんだし。

519 :
>>517
VR対応はPS5のVR対応になりそう
ps4のVRに互換作るコスト無駄だろうし

520 :
>>518
シンギュラリティか
2029年までにはAIが人を超えるらしい

521 :
既に導入されてるよ
ウィッチャー3のフィールドは自動生成だしカットシーンなんかもシナリオと演技の指定から
aiによる自動生成がされてる
ただし自社エンジンによる功績だからみんながみんなそうなることは
ue4みたくライセンス料だせば他社でも使えるようなエンジンでそのレベルのものがでてくればだけど

522 :
なんかゲーム作ってる人って根暗な人多いよね…
世界観暗めのゲーム多いし
シーンも基本夜多めだし
ゲーム作ってると病んでいくのか…
病んでるからゲーム作って逃避してるのか…

523 :
>>520
エッチなコンテンツも自動で無限に生成してくれるんだろうなぁ

524 :
>>522
暗さでビジュアルの誤魔化し効きやすいからシーン設定夜にしがちなのはこれに限らずゲームとかの映像作品の常よ
雰囲気作りやすいんだよ暗いシーン

525 :
触れんなよ いつもの奴だろ

526 :
ワッチョイの事分かってないバカだからNGすりゃいいよ

527 :
マイクラのレッドストーン回路からも逃げてきたロジック音痴からするとロジックが上手く作動しないとき考え方が根本的に違うのかそれともちょっと改造すればうまくいくのか判断に困るな

528 :
シグナル発生マシンをセレクターの次に移動インプットポートに繋いで
ポートによって、シェイプの色をあれこれ変えるみたいな処理を組んで
しばらく放置してたら途中で止まってあたふたしたんですわぁ
シグナル発生マシンをタイマーに変えたら大丈夫だったんですわぁ
あれは無限ループ防止用の何かだったんだろうか?

529 :
ランダムとセンサー繋げてセンサー検出時だけセンサー付いてないほうが選ばれるまでループ…
ってやったらおかしくなった
ランダム化の直前にorゲート置いて解決させてる
ループは鬼門かもしんないね

530 :
最近買ったんだけど朝11時に起きてからやってたら、もうこんな時間になってたw
16時間ぶっ続けてた。ネトゲ以来だわこんなのw面白すぎる

531 :
SRPGみたいなバトル作る為にまず簡単な将棋作ってみようと考えたんだけどどんなロジックから取りかかればいいんだろ?
キャラ作ってただけでまだロジック初心者でイメージが沸かない。
取り敢えず駒2種類とマス目ある盤は作った。

532 :
>>531
カーソル(プレイヤー)を作り盤面上をそれっぽく動けるようにして駒選択→コマンドを開けるようにしてみるとか?
あとSLGもRPGも管理情報が多量になるから変数も使い慣れたほうが良い
どのマス内にどの勢力のどの種の駒があるかというのを数字で管理出来るように

533 :
>>531
まずは駒を掴んで将棋盤のマス内に置かせるとこからスタートかな
次にコマの種類で現在位置からおける範囲を制限させるかんじ

534 :
>>532
変数がまだ何かわかってないから色々触ってみます。

535 :
>>533
タグ付けて制限する感じかな?

536 :
>>535
533だけど 駒にkomaというタグ
板のおけるマス1つにkomaのトリガーセンサ ゾーンをマスに合わせる
コマ持って離したときにゾーン以外なら離せないみたいな?
後でいろんな制御させるから貼るときはマイクロチップ貼ってその中にいれるようにね

537 :
メモリきついなぁ
シンプル化でどうにでもなると思ってたけど、ちょっとパーツ数多いキャラ作ったらシンプル化で全身水色にしても27%だ

538 :
重力の方向って変えられますか?

539 :
>>536
ありがとうございます

540 :
キャラのモーション作るの難しいな。
あまり細かく作らずに大雑把に作った方がいいのかな。
それに関節の動かし方に苦戦する。
肘の角度は変えずに肩を回すにはどうすればいいんだ?回転方向が思った方向に行かない。

541 :
>>182
確かに、普通のゲームと何ら変わらない作り込みだと思った
けどこれが楽しいかって聞かれるとめっちゃ疑問だわ
そもそもこういう推理系テイストのゲームなら推理して場所を探し当てたり考えたりしないと駄目だろ
こうやって歩き回ってただ目標探し当てましたなら何が面白いのかわからん

542 :
>>540
上腕回転させれば肘の角度変わらずに回らないかな?
手先を回転じゃなくて移動させてる場合は勝手にそこ基準で調整されるから解除した方がいい

543 :
>>540
キャラモーションは最初に動かした部位が軸になるっぽい
例えば右腕のポージングをするときに最初に手を動かすと右上腕、前腕は右手動かさないと動かなくなる
だからポージングの際は腰に繋がる近い部位から順に動かすと結構やりやすい
ただキーフレームは記憶するものが多いとメモリ食うんで大雑把にしてスムージング動作で数少なくさせた方がいい

544 :
>>543
何となく出来るようになりました。
ありがとうございました。

545 :
パルスシグナル連射ってできますか?

546 :
元のシグナルをシグナル発生装置の電源に繋げて
そこからシグナル操作マシンでパルスに変えればいいんじゃないかね

547 :
難産でしたが完成したので貼らせてください
https://i.imgur.com/kYNRjws.jpg

ライティングは偉大

548 :
>>547
すげえ

549 :
notゲートのアウトプットを自身のインプットに繋ぐとパルス連打マシンができるぞ
オンオフは手直しメニューの下に付いてる電源で操作できる

550 :
ごめんsage忘れた

551 :
>>547
おぉー
今まで以上のクオリティだ
>>549
そういうのバグの温床だからなぁ
仕様変更で動かなくなる可能性も高い

552 :
>>551
LBPの時からそのままあるし何なら公式のフランシスのロジックでも使われてるぞ

553 :
>>547
すごいな、作るの何時間かかるんだ…

554 :
>>549
こういうバグ技みたいな手法でゲーム作っていきたい

555 :
ありがとうございます
>>554
思ったより順調に進んでたんですが、首のまわりの襟?カラー?に苦戦して関節とかなしで10時間くらいでした
貼ったあとに気づいたけど肩のモールドは届いてないしその上は角ばってるし、、、また手直しです

556 :
>>547
前かけすごいやん

557 :
>>552
マジか…
自分も使おう

558 :
>>547
クオリファイ高い

559 :
>>549
タイマーを自身の終了パルスでリセットループの方が間隔指定もできて使い勝手いいと思う。

560 :
将来的に4人協力プレイできるように作ってるけどゲームもグラフィックメモリも足んねぇ
現状でプレイヤー20%、敵一人10%で4人で遊んだら敵一人しか同時に表示できねぇ

561 :
チップの見た目をマウスみたいな矢印に変えられないかな?
チップがオブジェクトを触ったりとかはやりたいんだけど、チップがゲームの世界観に合わないだよな。
見た目をオブジェクトで作ってそれをチップの代用にするとか出来ないかな?

562 :
矢印のキャラ作って宿るのはダメ?

563 :
PSVR2売上貢献のため、VR対応は必須課題だな
VRゲームは数が少ないという課題を克服できるし
制作も楽になる

564 :
たぶんユーザーのゲーム販売可能になるのもVRゲーム限定となるだろう。
通常のゲームは企業が作りVR入門ゲーはユーザーに作らせる作戦。
PSVR2の売上がある程度行ったところで企業がVRゲーム作って大儲け
こんな感じだと思う

565 :
まだユーザー作品販売とか夢みてんのかよ
しかもVR入門ゲー?素人の作ったVRゲーム乱発なんぞ面白い面白くない以前に糞酔い頭痛発生装置だらけでネガキャンにしかならんぞ

566 :
昔LBP死ぬほどやってて今日Dreamsが発売されてるのを知って久しぶりに心踊らせながら買おうと思ってるんだけどLBPと同じ感覚でいける?

567 :
LBPの何をどのくらい楽しんだかは知らないが
プレイヤーが遊ぶ用のステージも
プレイヤーがクリエイトする部分も
あまりに自由すぎて、LBP好きでも立ち向かえるかどうか

568 :
当時はフレンドと喋りながら思い思いに色々とクリエイトしてた
オンラインマルチはまだ無いみたいだけど自由さが増してるなら触ってみたいな
PCでUEいじってみたりしてるから複雑な分には多分イケる…はず

569 :
>>560
リンチしかできないクソゲーじゃねえか

570 :
このゲームでつくる最大のメリットって素人でも作品をPS4で共有できるってとこ?
ゲーム作ってみたいなーって軽い気持ちならunityなんかのほうがいいのかな

571 :
>>570
売りはリミックス要素
3Dモデルは人に任せてロジックだけいじれれば一人でも相当なもん作れるぞ

572 :
服ってどうやって作くればいいんだ…

573 :
売上1000本以下じゃ
すぐ店じまいしたリトルなんちゃらみたいにすぐサ終しそうなのがヤバい

574 :
みんなは1人で作ってる?
複数人で作ってる人達はどんな感じで作ってるの?
共通のコミュニティとかで共有できるの?

575 :
犬で走り回るゲーム作りたいのに肝心の犬が2週間以上かけて未だにできなくて悶々としてる
造形はもちろんだけど四足歩行のモーション作りがクソムズだわ

576 :
>>574
コラボレーションの設定で同じステージを複数で自由に触れるようには出来るよ。

577 :
>>575
パペットのオートアニメは一切使えないけど四足歩行動物の歩き方とか動画で確認しながら作ればいけそうな気がするけどな
コネクタも骨格に合わせていれたり

578 :
まだ買ってないんだけどこれって音楽エディタ?の部分使いやすい?
あと曲だけ作ってネット上で提供するってのはできるのかな。

579 :
メンテ中か

580 :
>>578
曲作るのはあんまし触ってないから使いやすいかどうかは分からないけど、曲だけ作って投稿するのはできるよ

581 :
>>578
五線譜じゃなく、ピアノの鍵盤縦にしてマス目埋めてく感じだから最初は戸惑ったけど割と使いやすいと思うよ
ただ、採譜もスティック操作なのがちょっとやりにくいかな
あと、ドラムがいくらなんでも最小構成すぎ
キット二つ置けば解決するけども

582 :
リコーダーとカスタネットしか経験ない俺には無理だったよ…

583 :
今日届いて2時間やってる者だが質問がある
説明を始める前に、まず家を作ろうと思った

?床を4枚ほどの複数枚で張り詰めて面積を確保しようとしたところ、平行にかつ綺麗に揃えるのに苦労した
その為一枚をサイズ拡大
その結果なのか、Lスティックを倒してもチョビっとしか進まない
どうすればいいでしょうか?
?FPSゲームを作りたいが、主人公の概念が良くわからない
ゲーム作成をする上でチップと三角の人形が出てきたができれば人間を使いたい
そこでパペットを見つけて配置したが足の速度やルートなどから敵キャラクターであると思った
人型主人公の視点でFPSをする場合どうすればいいでしょうか?

584 :
>>583
まずワークショップのチュートリアルやりな
??もわかるし2時間じゃ基礎もできてないでょ

585 :
チュートリアルは色々やったんですが、ホームベース与えてくれてその次にキャラクターとか貰ったところで終わりました
その理由としてチュートリアルが多すぎたように感じたのですが、これはやったほうがいいというのはありますか?
それとも全てやらないと駄目なんでしょうか?

586 :
>>585
自分がまず何に興味があるのか?でチュートリアルを選べばいいよ
FPSが作りたい→でもそもそもキャラクターを作るのがわからない→キャラクター作りに関するチュートリアルをやってみる
これが一番の近道

587 :
どうしてもめんどくさいなら公式のFPSテンプレがあったはずだからそれ覗いてテストプレイなりロジック覗くなりしたらいいと思う
チュートリアル全部やるに越したことはないけど

588 :
日本人でYouTubeでロジック解説とかしてる人ほとんどいないな。
やっぱり日本では全く遊ばれてないのかな?

589 :
>>588
自分は薔薇タナゴさんのすごい参考になった
チュートリアルやりながら補足してくれてる

590 :
分かりやすく説明する動画作るのもdreamsで作品仕上げる並みかそれ以上の大変さはあると思う

591 :
自分は使う予定なかったチュートリアルも一通りやったけど
なんだかんだちょっとでも使えるとゲーム作る時に役立ったよ

592 :
そういうのできるのって暇があるやつだけだと思うわ
実際にやってると1つのチャプター3分構成で、全てやると7個位で一時停止しながらやってると30分
疲労も溜まるし詰まらんしで精神も身体もボロボロになる
なにより親切そうに見えてそうでないのがこのゲームの難点だと思う
FPS視点のやり方がわからない→調べる→パペットの手直しメニューにあることを知る→その文言をスマホで撮影→手直しメニューの一覧がカーソル無しだとアイコンだけ→ひと目でわからないからカーソル使ってひたすら探してる間にいつのまにか疲れてる
このゲームやる前は、さあやるぞという感じだが、いつもイライラして終わってる

593 :
はいいつもの

594 :
>>588
人が理解できるように解説するのってかなり大変なんだぜ?
そもそも人に説明できるレベルまで理解できる割合自体がそこまで高くないだろうし
その中から自分が作る時間を削ってまで解説動画作る人間はそうそうおらんよ。

595 :
色々聞きたい事あるんだけど、プレイヤーの進行不可区域かつ敵は通れるエリアってどのチュートリアルでわかる?

596 :
チュートリアルはあくまで基礎でそこから応用できるかは個人の頭だもんな
実験してかつトライアル&エラーができない人は厳しいわ
>>595
教えてもぶーたれてイライラするだけの奴には教えん

597 :
>>595
それ俺もわからんわ
チュートリアルのタイトル分かりづらすぎるよな
カメラ項目を見たら、映画のカメラアングルの話とか黒帯の説目とかし出して余計にこんがらがるわ

598 :
>>595
チュートリアルにはないかもしれない。
プレイヤー、敵、それぞれにラベルを設定して敵のみ通れる領域にスカルプトを配置。スカルプトの手直しメニューのコライド設定で敵は通れて味方は通れないように設定すればよい。後は障害物の手直しメニューで非表示に設定すれば多分行ける。

599 :
酷い自演を見た

600 :
障害物の手直しメニューを使うのか有り難う
スカルプトの単語の意味すらわからないから大変だわ

601 :
そもそもの知能指数が低かったか…

602 :
流石に草

603 :
>>458
1からFPSとかTPSゲーム作るより誰かのやつをリミックスして削除、付け足ししていくほうが早いと思う
ぶっちゃけ配置物や敵から自分まで全て作ってたらキリがない

604 :
ワッチョイお構い無しにネガキャンしてるんだと思ってたが
この分だと本当になにもわかっておらず本気で自演してるよな
ここまでバカなのにずっと粘着してるのは、ゲームが難しすぎて逆恨みでもしちゃったか?

605 :
急に一週間前の過去レスにとばしたりとか挙動が同一人物で草

606 :
色々試したけど、やっぱり無理なんだなとわかったわ
1つクリアしても次の課題解決方法が分かり辛すぎて、文系ユーザーに敷居が高すぎる

具体的にはFPS操作ゲームでサバイバルゲームを作ろうとした
1、まず主人公のカメラ視点にさせる→わからない→教えて!というチュートリアルで教えてもらう
→見にくい小さな動画と複数のページを隔てた複雑な説明(スムーズに進めるためにはどこになにがあるかを正確に一度で覚える必要がある)→当然覚えられない→エディット画面とチュートリアル動画の往復
エディット画面で動画を見られるようにしろ!

2、1が終わってやっとサバイバルゲームのキャラクターの弾数設定に入ろうとしたら今度はチュートリアルの説明欄にそういった項目がない
探すことすら一苦労

607 :
これでも一応誰もが一度は聞いたことがある有名大卒だが、文系高卒でこれ作れるやついたらマジで凄いと思ったわ
我慢強さには自信あったけど一つ一つのハードルが高いと感じた

608 :
我慢強さに自信が…?

609 :
作れない人がアンチになっていってしまう…

610 :
そらそうだろ
詰まらんチュートリアルこなして、アホほど長い説明された後にほぼできませんってなったら誰だってふざけるな、ってなると思うよ
それが今後のレビューになる

611 :
もう触れてやんな
アンチが増えるんじゃなくてただ一人が別の人間演じてるずっとスレに粘着してるだけなんだから

612 :
ちょっと英語理解する脳あれば
外人のロジック動画なんて腐るほどあるぞ
頭安倍カスか?

613 :
むしろ文系のほうがロジックに強いはずだが
ロジックに弱いのはアート系じゃねーか

614 :
うーんよくわからんな
ちなみに理系のあんたが作ったのってどんなの?

615 :
クリエイト中にチュートリアル動画見られるようにしろ!って怒ってるけど
Optionボタン→左上にある動画再生でいつでも小窓で動画見ながら作れるんだが…

616 :
英語のアプリに「英語わかりません」って低評価つける人と同じ匂いがする、、

617 :
別にそこだけにキレてるわけではねえよ
なにをドヤ顔で煽ってんだかww

618 :
効きすぎな

619 :
もう触んなって

620 :
最近買ったんだけどとか
今日買ったんだけどとか
初心者装うのは前と別人ですよアピールなのか?

621 :
>>615
動画だけで解説するシリーズのことじゃない?

622 :
オブジェクトにタグを付けて別のオブジェクトにフォローワー付けて移動させる事はできたのですが、パペットにするにはどうすればいいですか?
パペットを指定した場所まで歩いて移動させたいのですが、ただフォローワー付けただけじゃ駄目なのか?
もっと簡単にする方法あれば教えて下さい。

623 :
>>621
そうだよ
やっぱり勘違い高卒だよな

624 :
細い道を落ちないように通れるようにしたいんだが、誰かわかりませんか

細い道にタグつけて、操作キャラの足にフォローワー100%の力で指定したらタグを貼った位置に飛んで行ってしまうので引っ張られてタグの位置より先に行けない…

https://i.imgur.com/gCAVZvt.jpg

625 :
>>622
パペット自体の手直しメニュー(スコープインしてない時は本体で、してる時は青い円形台座で開けるやつ)のどっかのタブにフォロー関係を設定出来るところがあるから
そこで誘導用のタグをフォローするように設定してキーフレームとかでオンオフ管理すれば良いと思う

626 :
>>624
向きだけを決める用のタグを道の反対側に用意して
その道を通るときだけパペットのインターフェースの歩くへのシグナルを切って前進にシグナル送って直進移動させるようにするとか?

627 :
>>626
縄にうまく入れば行けた
縄に対してジャンプで侵入したときとか少し横に勢いとかあると落ちてっちゃう…

628 :
>>624
ちょっと自分で作ってみた
タグAを見えないスカルプチャーにくっつけてキーフレーム使ってタイムライン上で動かす
Lステックの入力で0〜1に上下する値を用意して、出力をタイムラインの再生ヘッドに繋げる
あとは縄の周囲にセンサーつけてタグのon/offとLスティックの入力切り替えすればOK
ジャンプ侵入でヘンテコ挙動になるのは変わらんけど…

629 :
アプデきたな。
今回、神アプデ

630 :
具体的にどうなったの?

631 :
ちびっ子パペットかわいいし挙動素直だしモーション作り込まれてるしダメージリアクションもあるしで至れり尽せりやなぁ

632 :
>>631
マジか。
パペットDXみたいな等身にしても挙動おかしくないんだったら嬉しい。

633 :
元からあるパペットも加速減速ターンの数値上げるだけで普通に素直になるんだけど
なんでデフォの数値あんなに慣性強くてアクション不向きな感じにしてあるんだろうな

634 :
>>625
ありがとうございます。
キーフレームってアニメーション以外の使い道もあるから複雑に感じる。
後から確認するのもわからないし。
どうにかならないのかな?

635 :
>>634
名前つけたり色分けするぐらいかな
電力系にはタグとセンサーを使ってるわ
こっちのがコピーせずとも名前合わせれば同じ制御させられるんで効率もいい

636 :
パペットDXも調整すれば良かったのにな。

637 :
そんなことよりもUIのほうが調整いるだろアホか

638 :
昨日と今日アプデあったっぽいけど何か修正でもしたの?
ちびパペットっていうのが追加されたくらい?

639 :
>>638
mmのセットにプレイヤーキャラ、フォロワー、敵のサンプルが追加された
シンプルだけど初心者の教材には凄くいいと思う

640 :
こうやって追加されていくのはいいけど、もっと早く用意しておくべきだったな
はっきりいって、敵作って自分作って武器作って武器の弾数作ってUI作って建物作ってモーション作ってなんていちいちやってたら3年かかる
それなら最初から、人型の敵で近接もしくは遠隔攻撃しプレイヤーを追ってきます、っていうのを用意しておきゃ良かった
FPSの素なんてのが用意されてるが、あんなのよりもスタンプ形式で配置していけるマリオメーカーの3D版なら良ゲーだったと俺は思う
なんならプレイヤーがキットと称してそれを用意しても良いんだろうけど、あの検索UIを見るにゲームソフトとキットがごっちゃ混ぜになり過ぎて、作成者とゲームのプレイヤーの間に混乱状態が巻き起こってる

641 :
https://docs.indreams.me/ja/updates/dreams/v208
アプデの詳細はここに書いてある
新キャラの制限時間付きの二段ジャンプはなかなかいいな

642 :
おそらくこうやってジワジワ追加されていくんだろうけど、まともにというかスムーズにテンプレートを選んで貼り付けて、って出来るようになるのは少なくとも1年くらいだろうな
となると、今することはアイデアを集める事だと思う

643 :
自由度高すぎて何から手つけていいのかわからないのは運営も同じだろうから
完成はps5の末期かな

644 :
ガジェット周りもどうにかしてくれないかな。
特に変数と条件分岐が手間かかり過ぎな上、処理順の制御も面倒過ぎる。
リストに並べた処理を上から順に実行するだけのマイクロチップとか欲しいわ……

>>633
海外のゲームだし、フォトリアル系に合わせた結果ああなったのかと。

645 :
ランダムマシンの使い勝手の悪さはなんとかしてほしいね
いま敵の動作作ってるけど進行方向のランダム化どうしようか考えてる
普通に乱数使わせてくれー

646 :
アプデ詳細サンクス

647 :


648 :
海外の人のロジック見てるとZ軸とY軸間違えてるの多いけど海外版は逆なの?

649 :
さっき使ったツールを使おうと思って呼び出すと角度が30°くらいずれてる現象は何なんだろう、、、

650 :
もっと流行らせてえ

651 :
ガジェットはセンサーやムーバーとかはある程度直感的につかえるけど、ロジック&プロセスはもっとわかりやすく出来なかったのかな?
使い勝手悪いし、チュートリアルでも説明ないし公式も扱いに困ってそう。

652 :
論理回路について学べば?
http://www.cs.shinshu-u.ac.jp/Lecture/LogicCirc/chap7/chap7.html

653 :
ああいうロジックとかもLBPからほぼ一緒だったから俺は分かりやすかった

654 :
まぁやってる事は完全に論理回路だよ

655 :
LBPやってないからロジックわからないわ。
LBPはチュートリアルあったの?

656 :
今更だが外国のローカライズだと音量高く設定されてんのか
やたらうるさいの多くね?
外人はヘッドフォン付けないのか

657 :
スカルプチャーを曲げるツールとグループをストレッチできるツールが欲しいです、、、

658 :
>>657
カーブのスカルプチャーはスタンプする前に太さや曲率細かく見ながら調整できるんだけどね。他のも同じレベルで調整できるといいのに
面倒だが一応パペットのパーツは部位単位で延び縮みできる

659 :
>>658
カーブもせめて扁平率(?)変えられればよかったんだけどねぇ
お化けのベロみたいな、ばかうけを引き延ばして曲げたような形が再現できない
カーブ重ねてなんとなくそれっぽい感じにはなるけど

660 :
これ横移動だけカメラ追従するようにできないのかな。。
ベルトスクロールアクションみたいにしたいんだけど

661 :
世界観カスタマイズでXYZ軸を45度ずらせるようにしてほしい…

662 :
>>660
適当なスカルプ作ってマイクロチップ張ってカメラとフォロワー入れてフォロワーの設定
1ページ目のダンピングを0、2ページ目のY軸Z軸強度を0にする

663 :
>>655
結構親切なチュートリアルあったよ
機能を持ったパーツがたくさんあったからそれの組合せとかで気軽に作れた

664 :
ロジックが上手くいかないときキーフレームでごり押したくなるのは仕様ですか?

665 :
>>662
おお〜ありがとう!こういう方法があるのか
いろいろ応用できそうです

666 :
100時間かけて作ってもプレイされるのは1分くらいかな

667 :
100時間かけてないけど延べ6時間くらいプレイされてるな

668 :
ロジックは配線ごちゃごちゃになってもキーフレームで何とかなってるかもしれん。
シグナル操作とかでスッキリまとめれるんだろうけど、自分しか見ないし今の所そんなに複雑なロジック組んでないし。

669 :
普通の3dモデリングでいうところの「ポリゴン増やす=重くなる」みたいに
何すると重くなるのか、何が具体的にどのくらい負荷になるのかがよくわからないんだよな…

モデルを作ろうと思ったときにも単純にできるだけ使うシェイプの数を少なくしたほうがいいのか
LBPみたいに形状を単純にして頂点数?を減らしたほうがいいのか、
それとも単純に表示されてる物体の体積が重要なのか、どれがどのぐらい絡んでるのかとか

出来るだけ軽くなるように、らしく見えるための必要最小限の負荷で作っていきたいんだけど
作り始めたときに完成した時の負荷がどの程度になるのかのイメージや計画みたいなのが難しい…

670 :
https://m.youtube.com/watch?v=-Tkt80MQWl8
この動画見る限りだと、例えばレンガ壁を作る際
一つだけブロック作ってクローンして壁作るより
一つのスカルプト内であらかじめ数を用意し、壁作った方が
コスト減になるらしい
体積は分からんが自分は一応中身くり貫いたり
映らない面はマイナスで消してる
あと半透明な要素のあるペイントはやっぱり重くなりがちなのかとか
公式のそこら辺の発言欲しいわ

671 :
シーンメーターのコストについては俺も公式からのアナウンスが欲しい
ゲームプレイ部分についても同じ機能を持ったロジックのコストが組み方でどう変わるのかみたいなのが知りたい

672 :
>>670
マイナスは透明なのを置いてるからその分、容量増えそうだけどそんなことないのかな?

673 :
ゲーム作ってる人ってyoutubeには動画上げないでTwitterに上げてる人多いんだね、最近知った。
今までyoutubeでばかり探してたわw

674 :
センサーを使ったロジックを大量に置いてたら、既に置いてあった別のロジックが正常に動かなくなった…原因不明…
作っててこのゲームのバクなのか
自分のロジックがどこかで引っかかっておかしくなってるのか分からなくなる…

675 :
センサー多すぎ!的な警告出てない?
出てなければ経験上そういうのは大抵自分のミスが原因

676 :
スポットライトもすぐ警告出て困る

677 :
パペットDXのこっちをフォローのロジックのキーフレームって何を設定してるの?
キーフレームってアニメーションなら後から確認出来るけど、数値とかだと何処をいじってるかわからないから困るわ。

678 :
サウンドモード、16分で設定しても移動やコピペ時に32分でズレる(ズレて置ける)のが本当につらい、、、

679 :
>>675
センサー多すぎるとバグるの?警告は出てきた覚えはない。。

680 :
シーンメータは
ゲーム24%
グラフィック47%
サウンド2%
詳しく見るで見ても
ゲームの内で28%以上のものはないし
グラフィック内もスカルプチャーデータ47%でそれ以外は10%も無い
なのに物理演算がバグる。

681 :
アートの夢がクリア出来ません。
カラスのボスを倒す2Dのシューティングの所なんですが
R3を押しても、攻撃がなかなか出にくいんだけど?
なぜ?バグ?

682 :
散歩ゲーつくるならどうぶつの森で充分?

683 :
jpgの読み込み可能にならないかなぁ

684 :
超初歩的な質問なんですが、指定した物だけ
開始時点の位置にリセットってできますか?

あと、チュートリアルで出てきた世界リセット範囲みたいな床の上にあるセンサーみたいのってどこにあるガジェットですか?

685 :
>>683
本当にな。
線の絵を描くのかなり難しいし、まともな絵はドットで描くしかない状況。
jpg読み込めるようになると解決するけど、著作権的に駄目なの増えるから無理だろうな。
タッチペン対応にするとかが無難かな。

686 :
スマホやタブレットで専用のペイントツールみたいなの配信してセカンドスクリーンで繋げて描けるようにしてほしい
同じ開発のPS4版TEARAWAYでもそんな感じのこと出来たしこれも対応してくれたらな

687 :
確率的なのものはどういう感じで作ればいいですか?
例えばAを7割、Bを3割で選択するようにするにはどういうロジック使えばいいですか?

688 :
>>687
ランダムガジェット

689 :
ルーラーいじってて気づいたんだけど、これきっちり移動で手動で90°にしてもぴったり90°にならない(ときがある?)みたいね
ルーラー置いて、それをコピーして90°手動で横にした物を更にコピーでそのまま隣に並べると結構なズレが出る
△でオート調整ならぴったり
細かい事かもしれないけど、このズレは割と重要のような

690 :
>>689
グリッドあっても無理だっけ?

691 :
>>681
自己解決した。
R3で攻撃とあるから押し込むのかと思ってたら
左右に倒して攻撃かよ。

692 :
>>690
グリッドなら大丈夫
きっちり移動の、角度の数字みながら手動で90°にした時だけみたい
内部で89.8°とかになってる感じなのかな
https://i.imgur.com/0JaYw8w.jpg
フロアのマス目2つくらいの長さの物体でもこれだけズレが出る

693 :
>>692
たしかに、
きっちり移動は0.X代は表示されてないっぽいね
こればっかりはやってくうちに経験積んで無意識で理解しちゃってる部分だったりするから、語ってる人少なそうだ

694 :
>>693
ありがとう
そういう事なんですね
そこまで精密に作ってないから影響はないんだけど、なんか気になったもんで

695 :
これ、アスファルトとか岩とか地面とか
リアルなテクスチャはないの?
色がついた絵本のような世界のマップばかりなんだけど…。

696 :
>>695
一応できるっちゃできるけども、リアルに近づけば近づくほどグラフィック容量が上がりすぎて作り込めなくなっちゃうから、シンプル化させて色のついた絵本みたいなシンプルなグラにする人が多いよ

697 :
一応工夫次第では低コストでリアル風に見せることは出来る

698 :
攻撃の軌跡を綺麗に残したいんだけど何かいい方法ないかな?
ペイントのなごり使ったら最初だけ濃くなっちゃうし描画終了時に一気に全部消えちゃうしで困ってる

699 :
>>685
容量的にも難しそう。
運営は今のスピーディーなロードにこだわってそうだしyoutubeで動画みる感覚でゲームすることに

700 :
色のついた絵本?
アニメっぽいってこと?

701 :
ミストをグロウで光らせると残像が残るけどイメージとは違うかも

702 :
>>700
リアルな質感ではないということ。

703 :
>>702
前の「おいしい食事」コンテストの入賞作品とかみるといいよ

704 :
デフォルトの近くで見たらモサモサした質感のものだろ

705 :
PS5のコントローラー公開されたけどDreamsに特化されてる!やったー!
メディアモレキュールの共同設立者もPS5でのリリースは確実って言ってたし買うしかないなPS5!

706 :
PS5の頃までもつかどうか…

707 :
ps5移植はアダプティブトリガーに対応したりで少し大変そうだが楽しみだ!

708 :
新しく追加されたパペットの数値をパペットDXに入れたら同じようなスッキリした動きになったから良かったわ。
新しいパペットは他に変わってる所ある?

709 :
パペットは全部共通の規格だよ
デラックスも新しいのもベーシックをユーザーが出来るのと同じ範囲で改造してるだけ

710 :
ガラス窓の作り方わかる人いませんか

711 :2020/04/09
あと鏡って作れますか?

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