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【Switch】SEGA AGES総合 PART7【セガエイジス】
- 1 :2019/04/24 〜 最終レス :2019/05/11
- !extend:default:vvvvv:1000:512
↑を2行重ねた形でスレを立てて下さい
「SEGA AGES」はセガサターンで誕生し、これまでさまざまなハードで展開してきた復刻シリーズです。
新たにNintendo Switch向けとして完全リニューアル!
ニンテンドー3DS向けで好評をいただいた「セガ3D復刻プロジェクト」に続き、有限会社エムツーが開発を担当。
可能な限りオリジナルを忠実に楽しめることはもちろん、魅力的な追加要素をタイトルに合わせて独自に盛り込むことで、
クラシックゲームでありながらもより快適に、より魅力的なプレイを体験できます。
公式サイト
http://archives.sega.jp/segaages/
恒例のインタビューまとめ
http://archives.sega.jp/segaages/interview/index.shtml
前スレ
【switch】SEGA AGES総合 PART5【セガエイジス】
https://rosie.2ch.sc/test/read.cgi/famicom/1553004411/
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured
- 2 :
- 配信中タイトル
ソニック・ザ・ヘッジホッグ
サンダーフォースIV
ファンタシースター
アウトラン
ゲイングランド
アレックスキッドのミラクルワールド
ぷよぷよ
バーチャレーシング
配信予定タイトル
スペースハリアー
コラムスU
サンダーフォースAC
ソニック・ザ・ヘッジホッグ2
ぷよぷよ通
イチダントアール
SHINOBI
G-LOC
ファンタジーゾーン
ヘルツォークツヴァイ
モンスターランド
その後も順次配信予定
- 3 :
- 関連スレッド(レトロゲー・DLソフト)
【Switch】 アーケードアーカイブス総合 part12【ワッチョイ】
https://rosie.2ch.sc/test/read.cgi/famicom/1555558093/
【NS/PS4】カプコン ベルトアクションコレクション【XB2/PC】その4
https://rosie.2ch.sc/test/read.cgi/famicom/1545659983/
【Switch】NAMCO MUSEUM/ナムコミュージアム part2 [無断転載禁止]
https://rosie.2ch.sc/test/read.cgi/famicom/1523018035/
【彩京弾】彩京復活!for Nintendo Switch 7面目【⊂P⊃】
https://rosie.2ch.sc/test/read.cgi/famicom/1554995598/
【PS4/Switch】コナミ50thアニバーサリーコレクション【XB1/PC】
https://rosie.2ch.sc/test/read.cgi/famicom/1555036703/
【NS】ニンテンドーeShop Part63【Nintendo Switch】
https://rosie.2ch.sc/test/read.cgi/famicom/1552890320/
- 4 :
- いつものインタビュー
https://game.watch.impress.co.jp/docs/interview/1181278.html
- 5 :
- バーチャレーシングとってもよかったよ
コクピット視点で遊んでみたけど風景も遠くまで見えるし迫力あって大満足
懸念していた1対1の対戦CPU混じりで寂しくなく面白かった
ただアナログスティックでの操作は若干慣れが必要かも
- 6 :
- https://manual.sega.jp/switch/segaages_virtuaracing/
- 7 :
- うまい人のリプレイ見てるだけでも楽しいな
シリーズ全部買ってるのに、この機能の存在に今頃気がついた
- 8 :
- スイッチって夜中配信するのかw
てっきり昼頃と思ってたからダウンロード中。
- 9 :
- バーチャレーシング、60フレームだったから30フレームになる条件知ろうと思ってインタビュー見たら、どうやら30フレームモードがないみたい
また評価に悩むことを…
仕方ないので一人で8人対戦してテレビに近づいて昔の雰囲気味わいました。
- 10 :
- こんなぬるぬるしてたっけ?と思ったら60fpsかやっぱ。
いろいろ手を加えてそうだね。
ポーズメニューの右上見ると隠しオプション有るっぽい?
DELUXE TYPE MODEL1 WIDE VISION CG board とか項目並んでるし。
てっきりベタ移植かと思ってたが何かありそうな予感。
- 11 :
- >>10
隠しモードあるかと思ったんだけど
インタビュー見るとないっぽいんだよね
オリジナルモードは見送ったらしい
- 12 :
- >>10
手を加えたというか、逆にAC版まるごとの移植ではない(期間がたらない)って
インタビューで言ってるね
純粋にAC移植を望んでた人には悲報であり、よりよいVRを望んでいた人には朗報
- 13 :
- >>5
アナログは難しそうでデジタルでしかやっていないがそんな問題ないな
というか過去の移植作がデジタルオンリーだから気にならんかった
これに限らんけど、アナログスティックって軽さやストロークのなさから
中間操作が難しいんだよね
- 14 :
- おっとPS2はプレイしてないな
あれもアナログ対応だったのかな?
- 15 :
- 解像度もアーケード版の低解像度とは違って1080Pになっててとても見やすくて良いね
- 16 :
- >>15
720Pの携帯モードでも十分にきれい
てか描画範囲すごいね、こういうの32bit時代にすごい望んでた
- 17 :
- どうやら60fpsだと滑らかすぎて(PS2版と同様に)迫力が落ちてしまうらしい・・・
まさかヌルヌル動く60fpsが適さないゲームがあるなんて!?
鈴木裕すごすぎワロタwww
ttp://panda-mouse.cocolog-nifty.com/blog/2019/03/post-ef20.html
- 18 :
- 30フレのほうが迫力あるように見えるとは
懐古脳怖すぎるわ
- 19 :
- 32x版のリプレイ曲のMODEL1アレンジ収録されてるじゃん。ここで誰かが言ってた予測当たってたな
- 20 :
- うーん、ヌルヌル動くと重厚感が損なわれる事はあるかもしれない
ガングリフォンみたいなゲームの場合
- 21 :
- 「すっごいヌルヌルするんだよ!!」
- 22 :
- メニュー画面のBGMがメガCDの起動画面じゃん。
SEGA愛を感じるねw
- 23 :
- 相変わらず「大変でした」「頑張りました」のクソインタビューで何も面白くない
もっと苦労してるとこなんていくらでもあるだろ
- 24 :
- 映画でも60fpsで観るとなんかチープだなってなるのと同じ理屈?
ならわからんでもなくもない
- 25 :
- >>17
記事読んでみたけどSwitch版については感想じゃなく憶測じゃないか
まあどう見えるかは感性の問題や当時の記憶に影響があるだろうし
インタビューでも触れている通り文字通りの完全移植とはちょっと違うから
その人が実際に遊んでもそう変わらない意見となるのかもしれないけど
- 26 :
- 60fpsなんか? セガやるやん
- 27 :
- 60fpsで良かったと思う。
完全移植とは違うのかもしれんけど、
ワイド画面で綺麗だしコントローラで遊んでもちゃんとV.R.してる。
ハンコンあったら最高だったけど仕方有るまい。
- 28 :
- 高解像度で60fpsアーケード版よりも遠くまでは描画
昔の3Dゲームの理想の移植例
バーチャコップ1、2もこの感じでお願いしたい
- 29 :
- 傾きセンサーでのプレイ感はどうですか?
- 30 :
- コップはレースゲーや格闘と違って動きがスローだから60fpsの恩恵は薄いと思うが
- 31 :
- プレイ上恩恵とかで60fpsにしてもらいたいとかじゃない
みためがなめらかで美しくなるから、ただそれだけ
- 32 :
- オンライン対戦でやってみた。
タイムが延長になる時のBGMと、タイムオン(て言ってるよね?)の声が、相手の筐体からコンマ何秒かズレて聞こえてくる。
当時、アーケードでプレイした時のまんまだね!
- 33 :
- 敵車に当たってもスルーするモードはいいね
- 34 :
- やっぱ面白いな
無意識に周回を重ねてしまうわ
飽きさせないコースレイアウトが素晴らしくてライン取りしながらコーナーを駆け抜けるのがたまらない
- 35 :
- 売り上げが良けりゃサターンのもやる"かも"みたいな事言ってたよな…
ダメもとでお布施のつもりで買ってるが不安だわ元セガファンだけど
因みに不安とファンをかけてるからヨロシクね…
- 36 :
- >>32
タイムボーナス
- 37 :
- きたいとふあんが入り交じり
- 38 :
- アーケードまんまのモードが無いのは
神谷氏あたりはあまりいい気はしないだろうなぁ
個人的にドット時代までは完全移植モードあり、ポリゴン以降はいらないと思う
今回はそれぐらい渾身の出来。
- 39 :
- インタビュー見たがこんな感じか
・3DSにAC版は無理だと判断し32X版(ガラケー版)を移植の方向でスタート
・3D復刻アーカイブス3にターボアウトラン入れなきゃならなくなり人員が減る
・3DSで出そうにも開発に1年以上かかり、当時のSwitch発売の頃にずれ込む
・いつもの勝手移植で32X版のコースをAC準拠でモデリングできたが当たり判定問題あり煮詰めに手間も時間も必要
・32X追加車両の細かい調整も手間ひまかかる
・SwitchでModel1準拠ならば工数的に上記までの手間暇のより…だからこうなった
・このV.R(AC準拠+α)が売れればV.R DX(32X+α)の可能性(単品999円でも買うよオレは)
・ラボVRはさすがにタイミング悪かったけど、その他アップデート等も含めほりいさんがやる気マンマン
Joy-conのアナログでの操作感以外はほぼ文句付けようない出来だわ
ちょっくらプロコン買いに行って来る
- 40 :
- TF4ではニンテンドーオンライン未加入でもランキングアップや、上位リプレイ閲覧出来るが
VRでは未加入者は出来なくなってるな。まぁやむ無いか
- 41 :
- アドバタイズデモ見てるだけで気持ちいい
60fps最高
- 42 :
- 拘ってるアピールするくせにステアリングコントローラーのないスイッチなんだよな
PS4でもAGESしたいのに
- 43 :
- まぁ、拘りだけじゃ飯は食えないしな
- 44 :
- >>33
スパハンもそうだったが、気楽にやりたいときにいいよな
>>40
オンライン機能の制限はしゃーないが
マイニンで月に10日は無料でオン遊べるので未加入の人にも触れてほしい
ボタンコンフィグでビュー切り替えの4ボタン全部&シフトが
入れられないのがちょい残念だな、LRとZが同一扱いなのかよっていう
でもZはアナログアクセル対応とか妙なこだわりにらしさがあるな
- 45 :
- >>42
ステアリングはまだしもスイッチはアナログトリガーじゃないのが痛い
右スティックでアナログアクセルとか出来るけど微妙なアクセルは無理、やっぱトリガーじゃないとハーフアクセルとか難しい
箱ONEにもバーチャレーシング出して欲しいな
- 46 :
- ああそうかアナログアクセルはZじゃなくてスティックのみだったな
- 47 :
- まぁでもコントローラでも気持ち良く走れてるから調整は良い感じと思うよ。
追加有料DLCでも別枠でも良いから家庭用版の要素を入れた完全版も欲しいところだね。
- 48 :
- 今気づいたが左キーの上でアクセル、下でブレーキ固定があるんだな
右キーからアクセル・ブレーキを外せば1ボタン1機能によるフルコントロールが可能か
アナログ操作してる人は斜め入力でブレーキ入らないように注意必要だけどな
- 49 :
- >>48自己レス
固定があるって表現悪かったな
キーコンフィグできない固定のボタン設定がある、だな
あと3行目もミス
スティックはそれぞれにステアリングかアクセルブレーキの
片方のみが割り振られるので、ステア操作中に誤ってブレーキに入るとかはない
- 50 :
- https://www.youtube.com/watch?v=BwKRvCUPfOA
- 51 :
- >>21
吹いた
そのセリフ持ってくるかよ
- 52 :
- VR用に大音量のスピーカー欲しくなったε=ε=ε=ε=ε=ε=┌(; ̄◇ ̄)┘
- 53 :
- コーナーのインをかすめ取る様にしてアウトに膨らんでいく感覚がたまらないわ
- 54 :
- 半年後も遊んでる人の数0
- 55 :
- >>54
毎日絶え間なくやるってことはないが、時期問わずちょこちょこやるわ
むしろ半年後とかセールで新規がプレイしてそうなんだがw
- 56 :
- バーチャレーシングはSteamに出してもいいかもしれない
- 57 :
- 大抵のゲームは半年も遊ばないよな
子供の頃はアウアーアーアーでも我慢してやってたけど
- 58 :
- デイトナやりたい
PS3のは持ってる
switchでやりたい
- 59 :
- PS3のデイトナとかPS2の初代セガラリーとVRはいまだにちょこちょこやってるな
この辺のはいつでも手元に置いておきたい
Switchに出たら最高なんだが
- 60 :
- V.Rのインタニュー読むに、これエミュ移植じゃないのか?
- 61 :
- 1000円でここまでやってくれたんだから当然お前らはアレクも買ってやったよな?
- 62 :
- V.Rのデモ画面での視点説明シーンで視点変更ボタン押すとアーケード実機なら任意の視点に切り替わるが、それが出来なくなってる
同上のコックピット視点のときにハンドルとバタフライシフトを操作すると腕のみ動かすことが出来るのは再現されてた
中級でヤシの木に激突するとしっかヤシの実落ちてくるね
- 63 :
- >>61
買ってるし、今後もシリーズが続く限りはどんなクソゲーが来ようと全部買うつもり
いやアレクはクソゲーどころか名作と思ってるけど
- 64 :
- >>61
アウトラン(定価)、PS(セール)
プロコンにしたがホールド感以外はJoy-conのスティックとあんまり変わらないような…
ステアリングのコンフィングのアーケードとノーマルだったかの差がノーマルがソリッドっていうのはわかるが
アーケードとノーマルの中間くらいで遊びのあるステアリング設定あると良いのかも
- 65 :
- じー えー えむ いー おー ぶい いー あー
- 66 :
- 最新のゲームからテクスチャ剥がして色だけの生ポリゴンにしたら、どんな感じになるんだろうな
- 67 :
- 相変わらずアリカ三原が
VRめちゃ叩いてるけど、
三原と堀井って仲悪い?
けもフレ2の件でも絡んでたけど
- 68 :
- とりあえず動画で画面揺れを確認してみたんだけど動画では判別できなかった
うーん
- 69 :
- 三原削除したな
- 70 :
- すげー楽しみにしてたリプレイの曲のリメイク、名曲なのは変わらないけどオリジナルのソリッド感が削げ落ちて物足りないなー
インタビューにあったFM取り込み版も収録して欲しかった
- 71 :
- ハンドル技だのアクセル技だだのが再現されてないとか言ってるけど エミュなのにそんなことあるんけ?
- 72 :
- >>62
1行目、ボタンコンフィグで個別のビューボタンを設定できる
オートマ操作ならさほど問題なく配置できるが、
マニュアル操作の場合はアクセルとブレーキの右ボタン配置を捨てて
固定配置になってる左ボタンの上下か、スティックに振り替えて対応できる
- 73 :
- 堀井の
「絶対叱られがくるやつ」「土壇場で仕様ふえた。これ怒られる奴だ」
↑これ三原の指摘についての反応なのかな?
- 74 :
- 三原の指摘気になるんだが
- 75 :
- 三原なんてほっとけ
- 76 :
- 三原さんはソース盗用の360大往生を無償でアプデしてくれたのは感謝してるが、
その後はちょっと言動がアレと思うわ。
せっかくMODEL1のV.R.が良い感じで初めて移植されたって言うのに。
- 77 :
- アケアカのグラディウスの時とかも何か言ってなかったっけか
- 78 :
- 上げてしまったすまん…
- 79 :
- M2の虫姫さまにも文句ゆってるしハムスターがダライアスシリーズ発表したときも
ウチにいるダライアス元スタッフにリメイクやらしてあげたかったってゆってた
- 80 :
- 三原がツイート削除した部分には
「何が良くてこれ買った人は喜んでんの?」って書いてた・・・
そこまで言うなら
アリカもまたクラシックゲー移植やって欲しいわ
口は悪いけど技術はあるんだからさ
- 81 :
- >>73
それは普通に今開発してる何かがいつもの悪ノリで土壇場で仕様増やす事になって
社長として頭下げに行くのが憂鬱だっていう話じゃないの
- 82 :
- 狭いパイでマウントとりおじさんの話はいいよ
- 83 :
- 今時オンラインがガクガクなのは何とかしてほしな
- 84 :
- 仮にバーチャレーシング2が出るとしたら
32X要素やVRや皆の夢を詰め込んでくれるのか
- 85 :
- PS2と32xのコース追加版ほしい
あと4人か8人までのネット対戦
- 86 :
- >>18
ドラゴンボールZのOPも顔を蹴られた地球が怒って〜…の四神球が出てくるところが3D、もしくはリメイク版の滑らかだと遅く感じた。
- 87 :
- サターンのSEGA AGESアウトランの時も60fpsだとヌルヌルすぎて
スピード感がないだとか、そんなような事言われてたよね
- 88 :
- >>87
3DS、Switchのは遅く感じることは無かったね
- 89 :
- >>66
最新のゲームなら1フレームあたりのポリゴン数は100万ポリゴンくらいだから普通に見映える画面なんじゃなかろうか
- 90 :
- V.R.正直な話、グラフィックは解像度低くてもPS2版の方がはるかに素晴らしいな
光源の位置でちゃんと地面に影が落ちる方向が変わるし
橋の影も車に投射されてリアルだし
2Dの遠景の動きや傾きが3Dのコースとぴったりシンクロしてるし
スイッチ版ゲーム自体は最高に面白いんだけど、一番豪華な?はて?って思った
- 91 :
- 32X版の偉大さがよくわかる
- 92 :
- >>90
俺も似たようなことを思ったが、今回のVRはPS2版の細部をもう少しMODEL1に寄せたパチモノって感じ。解像度上げた影響でアケ版と色味が変わったからか、プレイ感覚も悪い意味で軽くなっちゃったような。
>>91
リプレイのカメラも32X版の方が圧倒的にかっこいいんだよな。アケ版のカメラを増やせなかったのか、M2のセンスが当時のセガCSに劣るのか…。
- 93 :
- ・PS2 - Virtua Racing HD 60fps
https://www.youtube.com/watch?v=vZnPJi3uPSc
一般的に60fpsに増えるとスピード感はゆっくり感じられる
実車に乗って裸眼で見ると500fpsくらいでるから現実はゲームより遅いって感じる
バーチャレーシング2は出さなくていいけど、
32X、SS、PS2版のコース・車種の追加と[VR Kit][ドライブKit]に対応、
あと16人までのオンライン対戦、30fpsモードを実装した
バーチャレーシングVR・・・VRVR・・・VR²・・・バーチャレーシング²
なら出してもらって構わない。
- 94 :
- VR二乗って言おうとしたら文字化けしタッタラ
- 95 :
- 動画見たけど
60フレだから迫力が下がったなんて部分は見当たらなかったが
そもそもVRについてるような上空視点にすれば
迫力が下がるのは当然であって、フレームレートは関係ない
それでも30フレのほうが迫力があったと言うなら、それはただの思い出補正でしかない
- 96 :
- SEGAAGESに求めるのが
オリジナルの忠実な再現+いまの時代に合わせた遊びやすさの追加
が絶対の俺にとって今回のVRは残念移植
でも十分面白いしこの価格でオン対戦まで出来るしで商品としては満足。あと1000円高くても買ってた
- 97 :
- 30fpsと60fpsでは体感速度が違います
なので全く同じ見え方にはなりません
「SWITCH版は持っていないので全然分かりません」が
少なくともPS2版の画面揺れはマイルドになってしまって迫力不足です
ちなみに画面揺れが発生するのはドライバーズ視点のときだけです
アーケード版はさっき自宅でプレイしたばっかなので思い出補正ではありません
- 98 :
- そりゃ画面揺れみたいな素早いモーションは
フレームレート変えたら印象変わるだろうな
でもそれは、振動モーションが60フレームに最適化されてないというだけではないのか
- 99 :
- >>93
ちなみにこの93の動画にもドライバーズ視点の映像がありますが、
画面揺れうんぬんは動画で見てもよくわかりませんでした
そもそも、ドライバーズ視点で走らない人には全くどうでもいい話ですみません。
- 100 :
- >>98
>>画面揺れみたいな素早いモーションは フレームレート変えたら印象変わる
本当に微々たる違いですがおっしゃるとおりです
>>振動モーションが60フレームに最適化されてないというだけではないのか
むしろ全てをまるっと60フレームに最適化したから印象が変わるんだと思います
- 101 :
- エアプが文句言っているだけで買って遊んだ人は概ね好評のバーチャレーシング
- 102 :
- >>101
この手のゲームにも信者がいるのか
移植度語ってなんぼだろ
インタビュー見る限り開発の人も賛否ある事は承知の様だし好評だけ見ててもつまらん
- 103 :
- MD版は論外にしても32X版もPS2版も車の挙動が違いすぎたからな
ようやく今回 AC版まんまのV.Rが出来たのが嬉しい
- 104 :
- 昨夜に何回かランダムマッチングでオンやってみたけど
こっちも30fpsの負荷軽減モードで良かったかもなぁ
ラグでアフォなところでコースオフしたりアザーカーに突っ込んだりした
ステアリングはノーマルとアーケードの設定がようわからんとツイートしてる人見かけたが
ノーマルでも相当クイックだけどアーケードの方がステア切った後の操作範囲が細かいのかな? という印象
- 105 :
- >>97
さっき自宅でプレイって、さらっと凄い事言っちゃってるけど、自宅に筐体あるの?それとも基板を購入して吸い出したのエミュでやってんの?そのどっちかじゃ無かったら、そう言う事書き込まない方が安全だと思うよ。たとえ匿名掲示板だとしても
- 106 :
- アクセルやブレーキ押す度にガクンガクンと地平線が上下するのを停止する選択肢をアプデ修正で追加して欲しい
サスの動きなんだろうけど視点1や2だと見づらい
- 107 :
- >>102
ポリゴン世代とスプライト世代では移植度の考え方も違うんじゃ無いの
スプライト世代のソフトなら細かくきっちり再現させることが良いと思うが
ポリゴン世代のソフトはコンピューターのアルゴリズムとかがしっかり再現されているのなら
解像度を上げたりとかフレームレートを上げたりとか無理に同じに収めることが良いとは
思えない同じことにこだわって再現させたところでただ単にガクガクになったり映像が汚くなるだけだから
- 108 :
- >>107
それもひとつの考えだろ
文句を言ったらエアプってどんだけ懐が狭いのよ
- 109 :
- >>97
V.Rの筐体、おいくら万円だったの??
- 110 :
- 筐体買ってる人はめったにいないよ
基板は1万くらいでみたことあるけど
- 111 :
- >>108
お前はエアプに反応していたのね ごめんね
- 112 :
- 結局スイッチが低性能だからやりたくても出来ないって事かPS4ならこんな事にならなかったのに
- 113 :
- >>96
>SEGAAGESに求めるのが
オリジナルの忠実な再現+いまの時代に合わせた遊びやすさの追加
気持ちわかるな
VRはオリジナルをベースにいまの時代に合わせたアレンジに変わってる
それって3D AGESのテーマだよ
作品ごと変えるのは止めて欲しい
MODEL1 VR 初完全移植を期待したのに残念
- 114 :
- あからさまにゲーム感覚が違うってわけじゃないのなら、技術の進歩に合わせたアップグレードは歓迎するけどなあ
VRの場合30fpsに拘らなくてもゲームにそれほど影響すると思えない
- 115 :
- >>106
当時の昨日のドライバー視点はリッジレーサーあたりもあれくらいカックンなカメラワークだったから
そこを変えると90年代前半のポリゴンレゲー独特の風味が変わってしまうような気がするが
今日的なカメラワークっぽくなるよう設定を煽れるコンフィング追加はアップデートでやっても良いのかもね
- 116 :
- 我ながら昨日て...
"当時の視点切り替え機能ありのドライバー視点"ね
- 117 :
- まあなんだ
そろそろソニック・ザ・ファイターズ頼む!
熱望
- 118 :
- 中毒性がやばい
ずっと周回重ねてしまう
ドグマも買ったのにまだ立ち上げてないわ
- 119 :
- 三原うぜー
- 120 :
- ハイドライドの内藤さんがM2にいるけど、バーチャルハイドライド移植があったりして
- 121 :
- >>114
別に強化されている事へ文句を言っている人はいないだろ
元が入っていないのが残念と思う人はいてもさ
- 122 :
- いまだに完走できない俺ガイル。
固定ハンドル型コンロローラー欲しいよぅ。
プロコンでジャイロセンサーオンにしてるんだけど、ニュートラルに戻した「つもり」でも
何回かハンドル切っているとだんだん右か左にずれていく…。
「お前ヘタすぎw」とか「ロートル乙w」とか聞こえそうだがw
- 123 :
- とりあえず、これまでのシリーズの中では最高評価
このままMODEL1コレクションとか出してくれてもいいんですよ
>>89
車とかは塗装されてないプラモみたいな感じ、人間は美術室の石膏像がうねうね動くような感じになるのかなw
- 124 :
- MODEL1が16M FLOPSで、switchが500G FLOPSということは、えーと…switchはMODEL1の3500倍の演算性能ってことで合ってる?
- 125 :
- あとはHD振動があれば…
バーチャレーシングですら対応しないなら、もはやシリーズでは使う気がないのか
- 126 :
- >>125
どのインタビューだか忘れたけど売れれば対応できるかもみたいなこと言ってたね
アプデやシリーズ続行のためにもいい結果が出るといいんだが…
- 127 :
- >>103
32x版がダメって意見初めて見たかも
あなたの目から見るとサターン版はどう?世間の評価は32x版に比べると全くダメってなってますが、僕結構サターン版好きなんすよ。今でも実機でかなりやってます
- 128 :
- リッジレーサーはアケ発祥だが
その後家ゲーシリーズとして発展していった
バーチャレーシングだって…
- 129 :
- >>124
31250倍じゃない?
- 130 :
- >>128
バーチャレーシングがサターンのロンチだったらな…
- 131 :
- >>130
かつ、出来が良いという前提で
- 132 :
- https://www.youtube.com/watch?v=Bt3ZsQ9J7bA
- 133 :
- 32xのリプレイの曲が20年ぶりに聞けただけで買った価値があった。
サビの手前のベースがなんかぼんやりしてるけど。
- 134 :
- >>120
バーチャルハイドライドこそフレームレート上げてくれたらそれだけで神ゲー確定なのに
- 135 :
- >>134
VRで
- 136 :
- >>127
個人的にはローディングがダメだったけど
あの当時のディスクゲームとして普通なんだよね
ゲームとしては同一ではないが、遊べないものとも思わんかったな
そして気軽さからMD版のほうが好きだった
- 137 :
- いい出来だわVR、60フレームで気持ちいい、操作感もバッチリ
リプレイ選択がわかりにくすぎるのとエンドレスで流せないのが残念
- 138 :
- バーチャレーシング、アーケードでもリプレイが流れたような気がする。
記憶違い?
- 139 :
- >>137
スタートメニューなど含めて元ゲームにない部分のUIがわかりにくいってのはあるが
これってAGES全体としてこうなのかな?
設定周りも文字説明のないアイコンを当たり前に使いすぎてて気づくの遅れた
- 140 :
- 思い出補正も有るけど1000円は安すぎ
- 141 :
- 記憶の中の綺麗なVRって感じで好感持てたわ
- 142 :
- ゲーセンでアケ版やってた世代だけど、インタビューとか読まなかったら60フレームになってるとか気付かずに完全移植だスゲーとしか思わなかったと思うw
- 143 :
- タイヤ交換後全員固まるデモが面白い
- 144 :
- リプレイが終わった後真っ暗で止まるのは修正してほしい
Xボタンで表示消してると突然スイッチがスリープしたのかと勘違いした
- 145 :
- デモのピットのクルマがハンドルで動かせたり、VRシステムの説明のときのドライバーの腕も(ry
って、ゲーセン版でもコインを入れなくてもハンドルを回して遊べたんだっけ?
グラ、グラU、皿、VR、再びグラとレトロゲームのローテーションが続いている今日この頃。
- 146 :
- ラグのせいかオンライン時のハンドルが重いし、所々画面が止まるしでストレス溜まるなぁ。みんな快適にできてるの?
あと人が全然いねーw
- 147 :
- 同じM2作なのにダライアスはランキングに任天税なしで
当落できてエイジスはできないってなんだよ
- 148 :
- マジレスすると参考画像あったから
生ポリ派は刮目せよ!
てゆうか全部のゲームが生ポでもいいって思います。
バーチャ・ガンダム
https://imgur.com/a/gMikyWg
model1基盤だとこんなグラフィックかなと思って改造してみたよ
テクスチャ書き直すのがすっごく面倒だったが、
個人的には、やっぱ生ポリゴンは最高!!って思う
- 149 :
- racing apex
http://luckymountaingames.com/
唯一のVRフォロワーゲー。攻撃できる時点で地雷だが、これしかない需要
- 150 :
- >>149
これ車の挙動は完全にデイトナUSAのパクリだなw
- 151 :
- >>148
ガンダムが角ばっていなくて綺麗すぎるところに技術の進歩を感じる
地面は当時とあまり変わっていないんだね
緑や茶色の色合いがすごい懐かしい
- 152 :
- >>148
モデル1ならスムースシェーディングというか光源処理もないけど
まあ乙
- 153 :
- あ、光源処理はあるか
ないのはナムコの方だった
- 154 :
- >>146
オンの2p対戦で負荷軽減モード(30fps)をアップデートで入れられるど公式の問い合わせフォームから要望出すしかないね
ほりいさんのTwitterにリプ飛ばすのもありかもしれないけど
当座はワンテンポ速く操作するようにしているが
ラグい動きから相手がどこから抜いて来るかわからない感じになるのはな
ライブモニターに普通のバックミラーっぽい後方視点割り当て可能にするオプションがあっても良いね
- 155 :
- >>149
情報量が多過ぎない感じでスッキリしててこれはこれで綺麗だな
マイクラがありなんだったらこういうのもありなんじゃないかな
- 156 :
- オンのラグとフレームレートは関係ないだろ
- 157 :
- >>148
スペキュラとフォグを消せればもっとモデル1っぽくなるな
- 158 :
- オンのラグは嘘んこなしでまともに同期取ってるからなんだろうけど、マリオカートやってる若者にはバカにされるレベル
- 159 :
- もうマリオカートにVRのコースと車出してもらえば
- 160 :
- ドリキャスのセガラリー2のオン対戦のラグによるワープっぷりは凄かったなw
- 161 :
- 他社ゲームのキャラ参戦があるなら、コースの参戦(?)もあっていいよね
デイトナやバーチャレーシングのコースでマリカーやってみたい
- 162 :
- >>160
当時はダイヤルアップで繋いでた人ばかりだろうし、あんなもんでしょ。
- 163 :
- >>161
ついでにコースの音楽も移植してくれれば
古き良き時代のifを更に具現化出来るね
そういえばプレイヤーを怒首領蜂大復活、音楽をバトルガレッガ、
敵とボスをダライアスバーストに設定できるゲームがありましたね…
- 164 :
- >>153
どう言う意味で光原処理と言っているのかわからないけど、シェーディングに関してはフラットシェーディングしか無いよ
グーロシェーディングは出来ない。それはmodel1もmodel2も一緒
- 165 :
- リプレイ限定でコックピット視点で右スティックを動かすと視線の移動が可能
- 166 :
- その機能はアーケード版にもあるの?
- 167 :
- >>148
バックパックも生ポなのに、なぜかシールド裏だけテクスチャあるの受けるw
- 168 :
- >>164
ファイティングバイパーズがグーロ使ってたな、と思ったが
あれはサターン版限定だったか
ACだと影がはっきりした黒一色だったよね?
- 169 :
- >>168
モデル2はスペック上はグーロは使えないけど、実はノンテクスチャで特殊な事をすればそれっぽいシェーディングは出来る
確かラスブロでそれっぽい事をやってたような
- 170 :
- >>168
あと、地面に落ちる影はシェーディングとは無関係
あれは真っ黒なポリゴンをY=0に落とし込んでいるだけ
シェーディングとはモデルの表面の光度が平行光源との角度によって暗くなっていく仕組みの事
- 171 :
- メガドライブミニのせいでswitchもメガドライブミニも買わなきゃならない
- 172 :
- >>170
ACの影はポリゴンだったのかw
苦労というか工夫面白いなあ
- 173 :
- >>164
フラットでも光源処理だよ
システム21にはその概念自体がない
- 174 :
- あとグーローシェーディングをグローシェーディングと呼んだりはするがグーロシェーディングとは言わないよ普通
- 175 :
- グローシェーディングなんて聞いたことない
グーロは言うね
- 176 :
- アーケード版も車体についてる影は白かったっけ? なんか違和感あるな
- 177 :
- オンラインで中級コースやると道がぶっ壊れてるのはアップデートで治るといいな
- 178 :
- AC版動画とかみてもやっぱり白っぽいよなあ
修正する気なさそうだからせめて調整できるようにしてほしかった
- 179 :
- AC版同等の操作感を再現しようとすると
設定できるボタンの少なさが気になるな
どうせ、フロート固定だし視点切り替えなんて
個別に出来なくてもいいだろって言われそうだけどw
- 180 :
- バーチャ・ソニックカート
https://www.youtube.com/watch?v=xhE1ipsWwIo
すごいの見つけたw
- 181 :
- 俺もAC版の動画見たけど影黒いな。あと30fpsのせいかスピード感ある。今時のレースゲーは60fpsが当たり前だから、この間引いた感じのアニメ的な疾走感もいいな。選べるようにアップデート期待
- 182 :
- 昔、学生の時先輩とメガドラのVRめっちゃやってタイムアタック熱かったんだけど、今は息子とタイムアタックしてるw
- 183 :
- >>153
光源計算はポリゴンの色を決めるための計算方法だから
機能があるか無いかではなく色を決めるのに光の方向を
意識してプログラムするかどうかの問題
当時ハードで組まれていたものはラスタライザだけだから
CPUとプログラマブルDSPが光源計算プログラムを
するかどうかで決まるだけ。
モデル回した画面で陰影が変われば光源計算してる可能性が高い
(三軸が変化してる時)
- 184 :
- >>183
頂点情報に法線を持てるかどうかはハードウェアの領分じゃないんかね
頂点にその情報がなければグーローシェーディングは不可能だし、ポリゴンごとの色情報しか持てなければフラットシェーディングもできない
ニンテンドー64では頂点情報として持てるバッファが法線か色か排他的だったから頂点カラーを付けるとシェーディングが効かなくなった
スプライトと同じでハードウェア側の縛りが大きい時代だよ
- 185 :
- >>184
システム21はDSPがその機能を持っててそれが
プログラマブルだったんだよ
- 186 :
- ちなみにシステム21に概念すらないのはデプスバッファな
- 187 :
- >>185
なるほどthx
- 188 :
- >>132
一店舗でいいからこういう過去の大型筐体ばかり置いてあるゲーセンを作ってくれないかなセガ
- 189 :
- >>188
セガにも筐体がなかったり、レストア必要だったりするから難しいだろうな
メンテで赤字なりそうw
- 190 :
- >>188
純正部品や専用部品が在庫切れということと、製造していた会社が今はないからメンテナンスができない
個人で修理できる人でなければ維持できない
- 191 :
- >>188
熊谷タイトー倉庫は?
- 192 :
- アウトラン筐体スペハリ筐体ABIIダブルクレイドル筐体全部揃ってたいわさきホテルの筐体いま全部故障してんな
- 193 :
- バーチャレーシングのグランプリモードの敵車が理不尽に速すぎて禿げそう
昔の人たちはこんなクソ難易度でも楽しんでたのかよ
- 194 :
- 大昔はクソゲーって言葉すらないから
- 195 :
- ゲーセンのゲームなんて、いかに短い時間で100円奪ってやろうかと必死なものばかりだったよ
だから、廃れたようなもん
- 196 :
- デラックス筐体で8台通信というロケーションで遊んだ記憶があるが、
グランプリモードって500円くらいしなかったか?
- 197 :
- >>181
スイッチの動画保存機能で録画してバーチャレーシング見ても60fps時よりも全然スピード感上がったような気はしないんだけど
むしろカクカクしすぎてて見てて辛い
- 198 :
- >>195
お前はアーケード業界がどれだけ過酷な世界だったか知らねーから
そんな軽口が叩けるんだよ
客が100円入れたくなるようにどこも徹夜で知恵を振り絞り
創意工夫を凝らしていざロケテまでこぎ着けても
既存のゲームの3倍以上のインカムを稼げなければ
どんなに出来がよくてもお蔵入りされてたような業界だぞ
文字通り命を懸けてゲームを作ってる会社が今どれだけあるかっつう話よ
- 199 :
- >>194
いや、あったでしょ
- 200 :
- 大昔というのが、どの辺りを指すかだけど
少なくともバーチャレーシングの頃には言われてたな
- 201 :
- FC版いっき「クソゲー」
- 202 :
- 「最近のゲームはつまらない」ってセリフはファミコン雑誌の頃から見かけた
- 203 :
- >>202
最近ゲームがおもしろくない。つまらない。はまらない。
そんな噂が飛び交っているけどそれはソフトのせいじゃない。
ハードに限界があったからだ。
- 204 :
- 90年代のゲーム雑誌を読んだりすると、80年代の頃に比べて今のゲームは面白みに欠けるやら
こんな愚痴が読者からライターまであって、いつの時代も似たようなのはいるんだなと改めて思った
- 205 :
- >>203
時代が求めた16bit
- 206 :
- バーチャレーシングのヒュイーんという高周波なエンジン音ぽい音を聴いてると、フォーミュラEの高周波モーター音を思い起こさせてくれる
決してV12の甲高いNAサウンドではなく、これはまさにモーター音だ
時代を先取りしていたんだなぁー
- 207 :
- やっぱり バーチャレーシングはカッコいいわ。
- 208 :
- 確かにエンジン音も今聞けばリアルとは言いがたいが
同時期のレースゲーで、もっとリアルなエンジン音って
無かったんじゃないか
当時は3Dレースゲー自体が黎明期で
エンジン音なんて何となく鳴ってればいいって雰囲気だったんじゃないか
- 209 :
- バーチャレーシングはあのエンジン音が良いんじゃないか。
リアルじゃ無いけどゲーム内容的に欠かせない音と思う。
ずっと音楽が流れていないからこそBGMと合わせて印象に残る。
- 210 :
- >>178
これな
なんでこのAGES版は全体的に色味が白っぽいんだろう?
彩度か明度の調整機能欲しい
- 211 :
- エンジン音だけで言うならウィニングランの方が全然ソレっぽいよ
- 212 :
- >>210
比較に見た動画がどれか知らんけど、モデル1基板の映像出力部分は実際の指定より彩度が低く薄い色彩になってしまうんだよ
それをM2は意識してこういう画にしたのかどうかは知らないけど
- 213 :
- しかしこの彩度問題といい、アリカの三原さんが指摘したところといい何というかM2にしては微妙に今までより拘り度が低いよな…
メガドラミニといいちょっと仕事抱えすぎてやばくなってる感がする
- 214 :
- ダライアスも盛大にやらかした後始末が残ってるしな
- 215 :
- アリカの三原のはただの難癖
- 216 :
- エンジン音はリアルとは程遠かったけどF1トリプルバトルのは良かったな
Rーリ風の赤い車のV12は甲高く、ベネトン風の派手な塗りわけの車のV8は野太く
という風に聞こえるようにPCEの内臓音源駆使してた
3D復刻の定番だったイコライザーのような物あってもよかったかもね、エンジン音の高さは個別調整煽れるようにして
- 217 :
- 三原は自社製品だけ指摘しとけって感じ
別にアンチじゃあないけど
- 218 :
- 三原はいわゆる面倒臭い客
- 219 :
- あいつの職業はモンクだろ
- 220 :
- え?僧侶なの?
- 221 :
- 三原は自分でつける難癖のレベルに自社製品が達してなかったからヘソ曲げてその手の仕事はやらなくなったくらい面倒くさいからな
そのくせ自分でできないことを他社には要求するという最悪レベル
- 222 :
- ほりいさんも大変だな
- 223 :
- タチ悪いな
- 224 :
- ダライアスってなんか失敗したん?
俺的には十分満足なんだけど…
アリカ某のゼビウスなんかよりV.R.は満足感高いよ
- 225 :
- 三原は3Dクラシックスカービィのアップデート拒否事件もそうだけど
実装してない仕様を実装してると嘘ついたり(解析でバレた)
真剣に取り合っても良い事無いよ
- 226 :
- >>224
コズミックコレクションのダライアス外伝で不具合がいくつか発生してる。
連射機能と処理落ちの不具合。
ストームコーザー登場シーンも、雲に隠れて登場するはずなのに最初から見えちゃってる。
- 227 :
- その辺はパブの方針もあると思う。納期優先か品質優先かで。セガはわりかし融通利かせてると思う。
結果Agesの発売ペースが予定より遅いわけだけど。
- 228 :
- >>226
なるほど
ダラ1が目的だったから見落としてたわ
直す予定あるのかなあ
- 229 :
- >>228
発売して1週間後くらいに、夏の完了を目指してアップデート開発開始とか言ってたかな
- 230 :
- 初代ダライアスは仕様上しょうがないといえばそれまでなんだけど
Switchのリフレッシュレート60hzを基板の59.94hzのスピードと
同じにするために一定時間おきにカクつく(重複コマを挿入している)
PS4は基板と同じ59.94hzなのでこういう問題は起きない
本来ならこれも重複コマ挿入設定のオンオフが欲しいところ
- 231 :
- >>229
直すのか、それはいいね
>>230
それはしょうがないな
俺は気にならなかったなw
画面ズレインターレースでやってたからガクツキも
移植の一部かと思ってたわw
- 232 :
- フレームレート調整もいくつか手段があればな
ライデンファイターズエイシズはフレーム調整に3つ種類があった(60fpsモードも有り)
- 233 :
- この調子でデイトナ、セガラリー、VF1+2あたりもよろしく!
- 234 :
- >>230
画面が暗くなるときに調整すればいいのに
- 235 :
- モデル2は57.5fpsだからPS2のやつは60fpsと切り替え可能だったよね。
最初に出たバーチャ2はテクスチャガビガビで切り替え不可でカクツキ有ったけど。
- 236 :
- モデル1のヒコーキのやつもほしい
どうせタイトル少ないんだし、モデル1コレクションとかあればいいのに
- 237 :
- >>230
それってテレビのリフレッシュレートは関係ないの?
どの液晶テレビでも59.94Hzと60Hzの両方に対応して表示出来るって事なのかな
- 238 :
- >>236
ウイングウォーのソースコード見つかってるから可能性はあるかもしれん
様々な航空機使える上にコックピット視点の計器がしっかり動くんだよね
だがラスボスのUFOがドチャクソ強い
- 239 :
- >>237
ティアリングを許容するかフレーム誤差を許容するか
っていう選択肢
- 240 :
- あれ、アナログ放送世代のCSなんてみんな59.94ベースじゃないのかな
他はどうしてるんだろう
- 241 :
- Switchって60hzキッチリなんだ
なんで59.94hzにしなかったんだろう
- 242 :
- なんかもっとロケット感のある筐体だった記憶があったので調べたらモナコさんだった
- 243 :
- >>241
よくわからんけど、その59.94っていう中途半端な数字にしたほうがいい理由ってあるの??
- 244 :
- >>243
ここにある
http://www.nahitech.com/nahitafu/mame/mame6/timing.html
- 245 :
- なんかS-VHSを思い出した
- 246 :
- >>203
正直マークIIIやSG-1000のがビデオゲームとしてはシンプルで楽しかったが
- 247 :
- 59.94はNTSCの仕様
60はHDMIの仕様
TVに出力する規格としては現状HDMIしか存在しなくて、アナログ信号の出力は禁止されているからNTSCの完全再現はハードウェア的に不可能
よってこれは家庭用ゲーム機としては解決不可能な問題
- 248 :
- >>247
>>230のPS4は59.94Hzってのはどういうこと?
- 249 :
- 誰かジャイロで普通に走れる方法教えてくれさい
少しづつズレていくとか言ってる人居たけど、少しづつどころか一瞬で右にいったり左にいったり制御不能でマトモに走れないんだが
- 250 :
- ジャイロだのモーションセンサーなんて
いらん子なんだよ
しょせん物理ボタンには敵わない
- 251 :
- 出来は素晴らしいのだが、ジャイロとオンライン対戦がまともに使えないのが残念。
- 252 :
- ハングオンやエンデューロ(アーケード)の悪口はおやめなさい
- 253 :
- >>248
>>230の言ってるPS4が59.94というのは間違い。PS4も60fpsです。
アケアカのダライアスがカクつかないのは、その差分フレームを考慮せずにカットする作りを選択してるから
一つのステージの厳密なプレイ時間で比較した時、M2はオリジナルと同じ時間で終わるように調整してある
アケアカ版はアーケードより超微妙に早回しになっており、体感できる差ではないが短い尺で終わるようになっている
- 254 :
- >>253
え?その検証はもう終わってるの?
あなたタイム測ったの?
- 255 :
- もしSEGA Mark III ミニ出たら買う?
おれは買う
出すならFM音源切り替え付きで出してほしいなあ
- 256 :
- セガマークIIIミニ出たら当然買うしFM音源は合体ギミックにして装着時だけ鳴るようにしてほしい
SG-1000IIミニも出たら買う
- 257 :
- 魔王ゴルベリアスは当然入るよね(´・ω・`)
- 258 :
- 隠しでいいから、マスターシステム起動画面も入れといて!
- 259 :
- さすがに商売にならないだろと思いつつ、それでもセガならやりかねない (※ほめてるつもり)
現実的なところで、セガZ80ハードコレクション(仮) みたいなソフト出ないかなあ
- 260 :
- >>255
買う
全部入れて欲しい
バカボンもスケバン刑事もロッキーも
説明書もデータで付けて
- 261 :
- >>228
どんだけ情弱なんだよw
- 262 :
- >>253
『バトルガレッガ Rev.2016』の徹底したこだわりがこれでもか!
とばかりに紹介された“ガレッガナイト”の模様をリポート
https://www.famitsu.com/news/201609/23116642.html
>中でもトビキリなのが、徹底したフレームレートの再現。というのも、
>アーケード版(59.6374Hz)と素の状態でのPS4(59.94Hz)ではフレーム
>レートが異なり、そのままではPS4版のほうが極々微妙にゲームスピードが
>早くなってしまう。
59.94hzですがなにか
- 263 :
- >>262
たぶんこれはファミ通側のミスだと思うぞ
PS4(60Hz)ところをPS4(59.94Hz)していた
- 264 :
- >>263
えーと、ミスだと思うって言う根拠教えて。
あなたメーカーの人?それとも時間を実測したの?あなたがなんとなく思ってる事が根拠なの?
- 265 :
- >>263
ミスじゃないよ
きっちりかっちり59.94Hzってスライド出てたし、そう言ってた
- 266 :
- PAL版は50Hzだから欧州版ソフトだとゲームスピードが早くなるという問題もあったな
- 267 :
- つーか通常NTSCって正確には59.94Hzだけど普通に60Hzって書き方すること多いでしょ
スイッチも同じなんでは?
- 268 :
- >>267
「ダライアス コズミックコレクション」インタビュー前編
https://game.watch.impress.co.jp/docs/interview/1171054.html
>外山氏:「ダライアス」は60フレームじゃないんですよね?
>堀井氏:59.94です。Nintendo Switchより若干遅いですね。ですので、
>そこは全体のプレイ時間が実機と合うように調整をしています。
- 269 :
- ダライアスは音楽の進行でステージが終わることを知るから
ズラすわけにはいかない事情があるのかもな
- 270 :
- うるせーんだよフレームが一枚変わったから何なんだよ。バーチャレーシングの話しろよ。
とおもったら、ここはそういうスレじゃ無かった。
- 271 :
- オンでグランプリやりたいです
- 272 :
- 時間指定してくれれば行ってやるぞ
- 273 :
- じゃあ今日30日の昼1時と夜22時にグランプリで待つぜ
- 274 :
- 大赤斑で待つ
- 275 :
- グランプリの設定忘れるなよw
- 276 :
- >>274
それスタークルーザーだっけ?
- 277 :
- >>264
俺がPS4で携わったプロジェクトが60fpsだった
- 278 :
- >>277
なら最初にそれ書いてよ
- 279 :
- スタークルーザーはメガドラミニには必ず入るだろうな
- 280 :
- 右上の黒い点なに?
- 281 :
- 堀井社長がNHKにチラッと映ってたな
- 282 :
- なんの番組で?
- 283 :
- >>282
ゆく時代くる時代・平成ガジェット鑑定ショーに6人参加型ギャラクシアン3の実機を所有する人が登場
紹介VTRの中で実機を遊ぶ一人に社長がいた
- 284 :
- >>278
一番胡散臭そうなそれを信じちゃうのかよ
- 285 :
- >>277
それは59.94≒60という扱いだっただけで一般的にはよくある事だよ
そこは大雑把でも問題ない仕事だったんだろう
- 286 :
- >>283
なるほど
ギャラクシアン3持ってるって凄い人がいるもんだな
- 287 :
- >>285
いや、それはないよ
何故なら自分も今回のダライアス同様にアーケードの59.94fpsからの移植タイトルで、フレームレートの違いによる様々な差異に悩まされたクチなので
- 288 :
- >>287
話が混乱しない様に整理しておきたいんだけど
それはないってのは何に対して?
- 289 :
- 59.94を正確に再現できないと何が困るの?
ズレが分かるのはサウンドくらいに思えるけど
サウンドの方を合わせてあげても良さそうに思える
- 290 :
- 移植は細かい所まで文句言うクレーマーがいるからなぁ
作る側が気を遣うのも無理はない
- 291 :
- スイッチ版のが秒間1ms速い感じ?17分遊んで1秒差というところか。
自分はフレーム補完全く体感出来ないんだけど、気づく人は気づくものなのかな。
- 292 :
- >>288
実際には59.94なのを60と言ってる事、またはそのまま60で実装して問題ないプロジェクトだったのではないかっていう事に対して、それはないという事
- 293 :
- >>292
ということはM2かお前かどっちかが嘘ついてるってことになるね
- 294 :
- 永久パターン防止キャラの出現タイミングが狂うのは常識。
- 295 :
- >>292
そっちか
PS4が59.94なのを否定してるのかと思った
それに関しては自分の認識が甘かった様でスマン
- 296 :
- >>294
ゲーム全体的にごく僅かに速いだけで出現タイミングが変わる訳ではないと思うのだがBGMや体感時間とのズレが
数フレームあって違和感を感じるってことなのかな。
- 297 :
- >>283
遊んでる後ろにスターブレードも有ったな
- 298 :
- 22時にグランプリ遣るんでお願いします
- 299 :
- 平成中にコラムス2こなかったな 作ってないだろ いっそオン有料のオマケでコラムス99にしたらどうよ?
- 300 :
- 59MHzと聞くと、NECのAdobeRGB対応の液晶が60でなくて59.94で不良扱いのスレがたってたな。
そもそも、ブラウン管のゲームを遊ぶのをメインしているハードじゃないんたから…
- 301 :
- バーチャレーシング買っても
過疎って対戦相手いないのかな
- 302 :
- 購入者は基本的におっさんだからなのか日中は居ない
夜ならそこそこ相手がいる印象
- 303 :
- ノーマル5週ならこの時間は居るけど昼間は居ないと思っていい
ローカル8人対戦が出来てオンは二人までとかVR買う層が見えてないのが良くわかるw
- 304 :
- まだ完走できないからオフで練習するからオンはやらない!
…なんて言っていると、対戦相手がゼロになりそうだわw
- 305 :
- 今のうちに遊んでおいた方がいいかもよ
ラグのせいでオフとは異なる操作感というか先読みや速度調整が必要だし
差をつけたと思ってもブーストかかって追いついてくる仕様なので
上手い下手関係なく最後まで気が抜けない熱い展開があって面白い
ある意味オフとは別ゲーなのでどんどん挑戦するべき
- 306 :
- オンは操作が重くてつまんない。やる気にならね
- 307 :
- >>305
2位の車のブーストが激しすぎて、結局ファイナルラップの1周だけの勝負になるのがなぁ…。一回もコケずに最高タイムで走っても、コケまくった2位の車にゴール直前で刺されて負けるとか納得いかん。
100円で1プレイを長く遊びたいゲーセンならそれで良かったんだろうけどさ
- 308 :
- >ゴール直前で刺されて負けるとか
マリオカートかよw
とりあえず今から1時間くらいオンやってみるよ。
街したらよろ。
- 309 :
- オンやってもコースが少なすぎて数回やったらもういいやってなる
オフならひたすら自分との戦いが熱いからコース少なくても楽しい
- 310 :
- 1時間経っていないけどオンから帰ってきた。普通に疲れたw
回線によるんだろうけど、ヒドイ時は音楽が細切れになるほどに止まるが、普通に遊べる時は遊べる。
ランダム相手だとガチャを引く感覚>回線のアタリハズレ
ブーストありだと本当にマリオカートかよwって逆転があって、文字通り別ゲーって感じで新鮮だわ。
- 311 :
- もう少ししたらソニックチームレーシングより面白いとか言われそうだな
- 312 :
- >>311
え?
ふつうにそれよりVRの方がおもろいじゃん
- 313 :
- え?チームソニック、もう発売したの?
- 314 :
- だと思うとかそう違いないとかいう自分語りはスルー
平成に置いてきた
令和最初に買うゲームはV.R.
- 315 :
- まだ買ってなかったとかw
- 316 :
- ソニックレーシングはオン対戦最大12人
当然サーバーにも金かけてるんだろな
こっちはオン2人・・・P2P方式?
- 317 :
- ごめん。元号変わるまで待ってたんだ。オンライン部分はあんま興味ないし
- 318 :
- >>314
自分語りスルーなんて言ってたら掲示板なんて機能しなくね?
- 319 :
- 元号変わることに何の意味があったのか知らんけどよかったな
- 320 :
- >>318
令和最初に買うゲームとかなw
- 321 :
- 22時にグランプリおねがいします
- 322 :
- Virtua Racing Switch vs Every Console Port vs Model 1 Arcade!
https://youtu.be/uEbmTfSxt9Q
- 323 :
- 今からでも遅くはないから、YAMATOを出すべき
艦これ、アズレンとコラボすれば爆売れ間違いなし
- 324 :
- >>246
俺がおっさんになったからかも知れないが、インディーレベルの軽い方が楽しめる
- 325 :
- アズレンはまだ大和型出てないぞ
ってかあのゲームでコラボのしようがないわw
YAMATOってオルカだっけ?版権どこにもないだろ
- 326 :
- >>322
こういう技術の進化を感じられる比較動画、すごく好き。
こういうの、公式でも上げて欲しい。
ゲームニュースでもアピールすべき(30fpsになるのが難点だ)
- 327 :
- セガラリー1のフルHD移植にも期待
- 328 :
- >>327
いいねえ!
- 329 :
- MODEL2だから同じようにいくかな
- 330 :
- M2じゃないけどセガ?が8年も前にモデル2のデイトナをフルHD16:9化して移植してるくらいだし
セガラリー1に関してはPS2版をM2が移植してるし、好材料は揃ってる?かな
- 331 :
- >>330
デイトナはそもそも北米市場で根強い人気があって、未だにモデル2のデイトナが現役稼働してた場所もあったが
さすがに基板もダメになってきてるしサポートも終わっててる中でどうにかしようって事で当時の廉価基板に移植して出そうっていうのがあったからそれをついでに移植したって経緯でしょ
- 332 :
- >>330
デイトナは元々16:9の出力に対応していたみたいよ。
エミュレータで16:9で動いている動画出てる。
- 333 :
- https://youtu.be/FYsjmO-HwnI
エミュで4K 16:9のこんなのあるし、どうやって左右の画像を出してるのかわからないけどエミュの機能で出来るんだろうとは思う
- 334 :
- >>333
やっぱ今時テクスチャベタ貼りは厳しいな。
ノンテクスチャのSwitch版V.R.のが綺麗に感じる。
- 335 :
- >>322でも言及されてるけど画面明るすぎ問題治らんかな
- 336 :
- 誰か中級の第二チェックポイント直後の右コーナーを7速で抜ける理論を教えてください><
- 337 :
- >327
ほんこれ。車種やスポンサードのデカールは架空のものでいいから。
願わくばV.RでACグラの32X版移植を試みたように、ACグラでSS版のパッド操作感を再現してほしい。
- 338 :
- セガラリー来るならHD振動で路面の凸凹を表現して欲しい
いまだに使用タイトルゼロってどうなってるの?
色々こだわり過ぎて、「こんなんじゃダメだ」となって出せなくなってるんだろうか
- 339 :
- 長らくまともな移植に恵まれなかったバーチャレーシングが完全移植されたからデイトナUSAも移植してほしいけれど個人的には2の方を移植してほしいな
- 340 :
- アナログトリガーのないハードにドラゲー出されても困るからなあ
- 341 :
- 右スティックでええやん
- 342 :
- >>341
右スティックで中間アクセルとか出来る?
自分には無理
FPSで右ステAIMは自由に出来るがレースゲーの微妙なアクセルワークだけはダメだ
- 343 :
- そもそも微妙なアクセルなんていらないんじゃね、レースゲーって
全開とオフしかいらん
- 344 :
- いや、有ったほうがいいにきまっとるがどっちみちノーマルのコントローラーじゃあな… アナログトリガーだけでなくアナログスティックだって全然あかんわ
レースゲーはやっぱりしっかりしたハンコンでないと面白さの8割減と言っても言い過ぎじゃないだろう
とはいえGTフォース程度でも家でやるには色々不便すぎるって人も多いだろうからなぁ…
ほんっとどこでもいいから早急にラジコンのハンドルプロポ型での十分な品質のハンコン出して欲しいわ
FFBと振動さえしっかりしてれば良い
- 345 :
- 個人的な意見だが My Best Race Game を発表させていただく
1 VR
2 デイトナ
3 セガラリー1
4 F355
- 346 :
- >>343
VRまでならそれでもいいがデイトナ以降はあり得ん
- 347 :
- エイムはできるのにアクセルワークはできんとか甘えだろ
- 348 :
- アナログトリガーで微細なアクセルワークとかできる人いないんでしょ?
そもそも、AT限定のわっちにとっては不必要なスッペク
コースに慣れてくればMTでもできるけど
MT+アナログアクセルとかできる気がしない
そもそも、ハンドルさえ全開操作しちゃうし
ちなみにハンドル操作は、スティックをずっと上に倒したまま、上半分を
弧を描くように動かすと微細なハンドル操作もキープできるようになるぞ!
この方法ならハンドルコントローラと似たような腕前の操作が可能になる
ただし、スティックを倒し続けると疲れるというデメリットはあるが
これに気が付いたとき、こんな簡単な方法で微細なハンドル捌きができるのかと
驚かされたと同時に、今まで気付かなかったことに衝撃だったw
後で調べたらエンスージアが左スティック1つにハンドル&アクセルを
全振りしていたが、それに近い感覚なんだと思った
- 349 :
- >>348
PS2のフリップニックの、最後のブロック崩しステージの
ツマミ操作の再現にソレが使われてたけど、これ考えた人は頭良いって思ったし
もっと浸透すればいいのにって思ったな
- 350 :
- 全然関係ないけど日本のゲームユーザーが、子供1500万人、大人1500万人
だとして、右スティックでエイムできるのは、子供0人、大人200万人程度だ
と思われる(FPSができるくらい上手い人)
そんなわけでCODがいくら売れるようになっても50万本くらいだし、
驚くほどに右スティックが操作できない人が多いのです
ようするに海外に比べて日本人は下手な人が圧倒的に多いのです
だからエイムのいらない無双やロックオンゲームばかりになるわけです
- 351 :
- >>349
ゲーム作ってる人には常識なんだろうけど、全く浸透していないですよね?
まあゲーマーにはハンドル買わせてこそだと思うので誰も布教しないのかもw
- 352 :
- Switch V.Rはステアリングがノーマルだと上級のヘアピンでうまくスライドに持ち込めず
アーケードだとノーマルで高速で抜けられるコーナー全般でロスする
やっぱりアーケードとノーマルの中間くらいのステア設定がほしい
3D復刻のパワドリ(単品じゃないヤツ)やターボアウトランもステアリングの設定だけなんとも微妙だったが
ターボアウトランはアップデートで裏技扱いのステア軽い設定追加されたが
- 353 :
- >>348
トリガーでアナログ操作できないボケナスはセガ信者にはいねえよ
サターンのマルコンやドリキャスで鍛えられてるからな
デイトナのロケットスタートするのに必須だろうが
回転合わせにaボタンチョンチョンなんてやってられるか
- 354 :
- ステアがデジタルちっくになるから
リプレイ見てると酔うわw
- 355 :
- >>353
SEGA信者にもいろんな奴がいるさ。信者同士、喧嘩すんな。
それでなくても少数派なんだから
- 356 :
- >>345
全部セガだな。他メーカーで好きなの教えてよ。
- 357 :
- セガ信者同士で憎しみ愛殺しあう蟲毒
生き残った最強の一人をソニーやニンテンドーと戦わせるんでしょ
- 358 :
- 箱ONEのコントローラーは驚くほどスムーズなアナログトリガーでかなり微妙なアクセルワークが楽しめるよ
フォルツァホライゾン4で中速高速コーナーとかを全開よりやや抑えめで走るとかとても楽に出来る
スイッチで箱ONEコントローラー完全対応してほしいくらい
- 359 :
- >>348
天才現る
ていうかPS1からずっとスティックでレースゲーやってて気付かなかったわ
スティックの高さを足すアタッチメントとか棒の部分にスポンジかませるとか色々工夫してたのにな
マジで君には感謝したい
- 360 :
- >>358
箱コンはレースゲーやりやすいってよく聞くけど、スティックのハンドリングはどうなの?
- 361 :
- >>348
3DSのアウトランではそれができるんだけど
VRだとできないんだよなあ
- 362 :
- >>361
それ、って何を指してるんだ?
3DSのアウトランでなんか特別な操作体系なんかあったっけ?
- 363 :
- >>362
上から回すそうに操作する方法ね
あとできないってのは「俺が」できないってだけで
機能的にできないわけじゃないよ
- 364 :
- >>363
上から回す、っていうのがよくわかんないんだけど…
タッチパネル操作のこと?
- 365 :
- >>364
>>348の
>ちなみにハンドル操作は、スティックをずっと上に倒したまま、上半分を
>弧を描くように動かすと微細なハンドル操作もキープできるようになるぞ!
の操作ね
- 366 :
- >>365
3DSの3Dアウトランのことだよね?
下画面のタッチパネルの部分つかってのみの操作ってのはあるけど、スティック云々ってのが…???なんだが
この操作でスティック(左スライドパッドのことだよね?)ってどういうことなん?
- 367 :
- 22時にグランプリ中級お願いします
- 368 :
- >>366
スティックをスライドパッドに置き換えてね
3DSのアウトランでもスライドパッドでステアリングするけど
同じように上に押し付けてから時計回り/反時計回りに
動かす事で中間状態を作りやすい操作ができるねってこと
んで3DSのスライドパッドだとその操作がうまくできるんだけど
VRはなかなかうまくいかないなぁってこと
- 369 :
- >>368
なるほど
ようやく理解した
アクセル(ブレーキ)のアクセルワークのアナログ操作云々とはまた別の話かい…
- 370 :
- >>369
>>348の後半の話だね
紛らわしくてごめんね
- 371 :
- 横槍で勝手に混乱している相手に紛らわしくてごめんね
と謝るなんて、お前はいい奴だな
- 372 :
- >>359
その言葉を待っていました!そうそう
まさかそんな簡単なことでハンドル固定できるなんて誰も思いもしないからね
発見したときは衝撃だったw
- 373 :
- ついでに書き留めておくけど、ごにょごにょで遊ぶと普通はいじれないハンドルの戻り具合
の強弱もいじれるから、 ハンドル切った分を戻さないといけなくなるというプレイが
できるようになるんだけど 、これが自分にはツボで最高に楽しいレーシングゲームができる
ハンドル切った分は必ずカウンターあてないといけなくなるから
全コーナーでドリフトを制御する感じになって異常に難しくなるんだが、これが面白い
筐体ではハンドル切った分、ハンドルを逆に回して戻さないといけないでしょ?
その戻す動作もスティックでやるってことね。大変イカれた操作方法だけど慣れれば可能
当たり前だけど、スイッチ版では自動でハンドルが戻る仕様だからラクチンなのね。
まあ、ようするにハンドルコントローラー使えばいいだけの話なんだが、
パッドとハンドルでは別ゲーだと思うんだ。ってことで、試していたら
パッドでもレゲーはこんなに面白くなるってことがわかったので、個人的には衝撃だった
まあ、こんなイカレタ操作方法にはユーザーがついてこれないだろうから
どのメーカーも一度も実装していないんだけどねw
- 374 :
- >>373
>ハンドル切った分は必ずカウンターあてないといけなくなるから〜
PS2のスクエニの問題作 「DRIVING EMOTION TYPE-S」すらも楽しめそうだね、君
- 375 :
- >>348
ナイスアイディア
おかげでタイムすごい縮んだ
まだ突き詰めていない適当なATプレイだけど
操作方法変えるだけで900位圏内から300位圏内まで一気に上昇した
- 376 :
- >>373
ごにょごにょのヒントプリーズ
- 377 :
- ゴニョゴニョなんてエミュだろうなぁ。
>>374
アレはすごいレーシングゲームだったなw
テストプレイで誰も何も言わなかったのかと問い詰めたくなる操作感覚だった。
友達と笑いながらまともに走るために特訓したが無理ゲーだったわ。
10円で買ったからバカゲーとして楽しんだあと捨てたけど。
- 378 :
- >>360
最高だよ
スティックのなめらかな動きとちょうど良い長さで
ステアリングも微妙な角度にキープするのがとても簡単
- 379 :
- ドリキャスぐらい硬いスティックなら左右だけで微調整できるんだけどな
- 380 :
- ハンドルを自分の手で戻さないと云々ってどんなギャグだよ
セルフアライニングトルクってものがあるから手を離したら勝手にまっすぐに戻る操作の方が現実に近いんだよ
- 381 :
- 長文の途中で違和感感じていたが
コンシューマーのレースゲームだと『ヒューマングランプリ』がステアリングを戻す操作あるし
- 382 :
- バーチャレーシングって
変換アダプタをつかっても
ハンコンプレイ無理なのかな
- 383 :
- >>348の理屈でいったら
右スティックのスロットルも左右どっちかに押し付けながらやれば
精度上がるんじゃね
軸が削れそうだから自分はやらないけど
- 384 :
- DRIVING EMOTION: ステアリング位置も「ボタンを離すと中立に戻る」一般的なシステム
ではなく、「自ら切った方向と逆へ操作する」タイプを採用した
気になったので早速、↑探してやってみた(弟がレゲー好きでps2全ソフト集まってる)
うん、まるでアイスリンクの上でフィギュアスケートしてるみたいに滑るね!
そうですね、さすがにこれとVRを比べるのは酷だけど、確かに理屈的には同じでした!
ただ、VRはゲーム寄りのためここまでイカレテないので全然操作はやりやすく、
3時間ほど練習すれば初級コースで45秒、6時間ほどで40秒切りました。
(わっち中の上ほどの腕であり、また、あんまり走りこんでもなかったのに)
また、ハンドルの戻る強さも、0%〜100%まで設定できるため、全然良いです。
さすがに0%だとピーキーすぎてまっすぐ走れないので15%くらいが限界ですが。
- 385 :
- 現実の車は「左に切ったハンドルを右に切って直進に戻す」なんて操作はしない
ハンドルをセンターに戻す操作をするだけ
全然違う
- 386 :
- 頼むからドラエモンの操作をリアルだとか言わないでね
- 387 :
- 現実のクルマはって言うけど
「現実のクルマでサーキットを全開走行した場合」でちゃんと語ってる?
- 388 :
- 「手を離したら勝手にまっすぐに戻る操作の方が現実に近いんだよ」
確かに戻りますが実車では曲がった後に手を必ず離すわけではなく、戻す速度を調節したり
自分で戻すことも多いですよ。30kmで曲がるなら手を離してもいいですが、300kmで
曲がるF1ドライバーが手を離しているかっていうと離さず自分で戻してますし
「ヒューマングランプリがステアリングを戻す操作ある」
なんと・・・そんなゲームがあったんですね、教えてくれてありがとう。
ちなみに上を押し続けるのは疲れるので輪ゴム引っかけて上に引っ張って固定して
おけばもっと操作はしやすくなると思います。
https://item.rakuten.co.jp/gameexp/10000809/
理想を言えば、↑のようなダイヤル式(上下には動きません)がパッド操作での究極だ
と思いますが、どうもダイヤルももっと大きくしないとやりにくいみたい。難しいところです
- 389 :
- DRIVING EMOTIONは最初訳わからんかったし
理屈がわかってもやはりまともに操作できない悪魔のゲーム
フラフラして直進すら困難
この困難さがリアルとはとても思えん
- 390 :
- この感覚は市販車には似ているかもしれないが
ロックtoロックが短いレースカーには似ていない
むしろ一般的なスティック操作のほうが似ているだろう
- 391 :
- >>387
街乗りとレーシングスピードで物理法則が変わったりしないぞ?
そういうこと言う奴に限って無免許というね
- 392 :
- >>391
無免許の方だろうがドライバーの方だろうが、サーキットでフォーミュラカー走らせた事無ければ未体験なのは同じでしょ?原付と普通自動車が別モノの様に、普通自動車とフォーミュラカーだって別の乗り物やで。
おかしなマウントのとりかたしない。オトナなんだから仲良くやれ。
そもそもVRは特にリアル志向のゲームじゃあ無いんだからさ
- 393 :
- >>391
物理法則が変わるわけないけどコーナリングの処理は全然違うぞ
スピードがある程度以上のっているとハンドル離しただけでは間に合わず
手で回す必要が出てくる
- 394 :
- ちなみにドラエモンとかいうゲームは自分ではやった事がないが
調べた限りアレ自体は単純に操作のおかしなゲームらしいね
- 395 :
- 主要作品はほぼ3D復刻で出しちゃったから盛り上がらないという
- 396 :
- でも速度が上がるほど路面との接地が弱くなってくるから
そういう意味では物理法則が変化するとも言えるな
(分かりやすく言えば乾いた路面と氷の路面の違いの様なもの)
フォーミュラカーなんかは電子制御無しでは真っ直ぐ走らないと言うし
- 397 :
- >>394
操作方法がイカれてるというよりは路面なのにアイスバーンくらいの摩擦係数だとか、
シミュ方向なのに凍った路面でしか遊べないという縛りプレイしかできない
仮に全コースがちゃんと大雪で覆われアイスバーンで凍っていたとしたら、説得力も
あったかもしれませんが。
そもそも、ハンドルも感度良すぎでピーキーだから真ん中の位置に戻すことすら
困難を極めてるって感じ
だから、ハンドルが普通のゲームと同じように戻ったとしても難しさは大差ないと思われる
つまり、ハンドルを戻す操作が問題ではなく、それ以外も全部問題なんですよ
何よりも単純に走ってて面白くないというのが最大の問題点だと思います
PS2初期作品とはいえ、これを機にスクエニがレゲーから撤退したのも納得です
- 398 :
- むしろ街乗りの徐行で送りハンドルなんかしたらそりゃ回した分だけ戻すという操作を行う必要はあるが、
レーシングスピードでは10時から2時くらいの角度にしか切らないし真っ直ぐに戻すのに意識した操作なんてしないし、
ほっといてもSATで勝手に真っ直ぐに戻るんだからほぼゲーム操作と同じだよ
- 399 :
- >>396
SATも知らずに接地が弱くなるとか
もうカンベンシテ
- 400 :
- ブラーレーサーズ…
あれは売ってるだけか
- 401 :
- >>399
ドヤ顔で語る前にセルフアライニングトルクのスリップアングルが
大きくなった時にどういう挙動に変化するか確認してみなさい
- 402 :
- 高速域ではそれに応じた反力と切角に対するスリップアングルに身体がちゃんと適応して微細な操作をするだろ?
それをゲームでは入力値の補正で補ってるから、スティックの入力を目一杯使うことで無理なく操作できるし指を離したら真っ直ぐに戻るという動きでちゃんと近似できてるんだよ
そういう意味で現実ってのは意外にゲーム挙動ってこと
ドラエモンみたいにスピード域も関係なく切れ角が一定でSATも働かず、切った分だけ戻さなきゃならん上にどこがセンターかもわからないゴミよりはよほどリアルなんだよ
- 403 :
- やべぇw1時間ほど練習してたらまっすぐ走れるようになってきたw
ほぼコース上を走れています。摩擦係数はさすがにおかしいと思うけど100km以上で
曲がる限界走行では、ここまでとはいわないけどある程度車体は流れるのかも
うまい人の動画を見ても、結構普通に走ってるように見えるので
プログラミングが悪いわけではなく、どうやら我々の腕の問題のようです
なんか5時間ほど練習したら普通に走れそうな予感・・・!?
あれ?これって、もしかしたら、神ゲーじゃ・・・w
https://youtu.be/Fw84aTWoudc
まだこんなにうまくは走れないけどw
- 404 :
- コースの上を走れている、ただそれだけで楽しいゲームなんて初めて・・・です
- 405 :
- >高速域ではそれに応じた反力と切角に対するスリップアングルに
>身体がちゃんと適応して微細な操作をするだろ?
あくまで適応出来る速度内であればそうだね
現実では経験則を超える速度は怖くて出せないから普通それで済む
タイムアタックは必然的に経験を超える速度を必要とするわけだが
そうなると思ってもみない挙動が起きてやった事のない制御を求められ
瞬時に完全な正しい対応が出来ないと即ミスに繋がる
ゲームで言えば初見殺しみたいなものだが現実は何がマズかったか
理解に及ぶまで同じ失敗を繰り返さないと原因すら分からない事が多い
サーキットならミス=事故ともなりづらいからいいんだけど
そこに至るまでの燃料とタイヤの消費量が馬鹿にならんのよね
- 406 :
- この人たち何の話してるの?
- 407 :
- >>405
ゲームのと現実の体感の連携の話だよ
ゲームなんだから現実での鋭敏な感覚を要する操作をゲームのデバイスでそれっぽく表現できてなきゃ意味がない
その上でゲームでも突発的な状況では事故が起こる
それでなんの問題もないんだよ
ゲームの操作と現実の操作もまるで別物にはならないってこと
それがまるで別物になってるドラエモンみたいのは論外、比較の俎板に上げる価値すらないんだ
- 408 :
- >>406
ハンドルを切った分、逆ハンドルを切って戻す、という操作を取り入れた
DRIVING EMOTION というゲームがクソゲーか神ゲーか、という話です
わっち的には「神ゲー」な予感がしますが、我慢して10時間練習する忍耐力が必要です
- 409 :
- 自分が脱線させてしまった皆スマン
現実は一般的なゲームに近い操作感覚ってのが違うって言いたかっただけで
ドラエモンとかいうゲーム操作がおかしいってのは同意してる
- 410 :
- 市販車のスローなハンドリングを再現したければ
舵角の変化を遅くするだけで十分だったと思う
DRIVING EMOTION的な操作性を採用したゲームが
他にほとんどないという点でお察し
- 411 :
- 乗っかって熱弁ふるってすまんかったな
- 412 :
- ハンコンで操作してみればすぐに気付くほどの矛盾を抱えた
素人の思い付きのような操作性をゴリ押しした、
今でいったらKOTYレベルの代物
有名メーカーだからといって過ちを犯さないとは限らないという教訓を
現代にもたらしている
- 413 :
- ドラエモンてなんだクレタクの隠語か?(´・ω・`)
- 414 :
- https://youtu.be/k5x4OrsiImY
https://youtu.be/u9Jo3IbW7fE
まあ、ハンドルを戻すかどうかはこのF355(ゲーム)とF1(現実)のハンドル操作を見れば
明らかなように、どっちとも自分で思いっきり逆ハンドル切るのが正解なんですがね。
だから、逆ハンドルは自分で切るという操作はあっても「間違いではない」わけです
あとDRIVING EMOTIONについては、まっすぐ走れたら気持ち良いし面白いわけです。
なので我慢して10時間練習するって言う苦行の上でクソゲーというならまだしも、
ちょっと触ってクソゲーと言い切るのはどうかと思います。
ただし、あまりにも敏感なハンドル操作を求める究極のマゾゲーであることに
異議はありません。(感度を下げる微調整の設定があれば批判は減ったはず)
ご清聴ありがとうございました。
- 415 :
- ジャンプ動作は屈むからって理屈で下入力追加したブシドー最強
- 416 :
- 中古の捨て値で買った人は
縛りプレイみたいな操作性もネタとして面白いかもしれないけどね…
ガチゲーを期待して定価で買った人は納得したのかな
GTフォルツァNFSセガゲー、その他の有名所に全く採用されていないような仕様に
本来の意味での価値があったのかどうか
- 417 :
- アナログスティックがセンターに戻ってるのに逆に倒さないとセンターに戻らないなら違和感しかない
- 418 :
- 流行りのプリウスのギアみたいな感じだな
- 419 :
- VRのハンドル設定の
ノーマルとアーケードって何が違うの?
- 420 :
- 世の中、色んな画期的なゲームがあるんですね…
- 421 :
- ジョグコン2かネジコン2をはやく
- 422 :
- >>403-404
ハンコンでやったら結構楽しそうだよな、TYPE S
ドライバー視点で高速域で直線走ってるときでもチョコチョコと頻繁に小刻みにハンドル切ってライン取りを修正したりしてるの見ると、何か実車で高速道路を高速で走ってる時みたいで良さげに見えるw
やたら滑りまくってるのはアレだが、逆にここまでくるとほんと車の制御が楽しいって感じになってるのかな?w
- 423 :
- リアルにしまくったらゲーム(コントローラー)じゃとても走りにくいってのは、「リチャード・バーンズ ラリー」で経験したことある
この作品、ハンドリングや物理演算のリアルさがすごくてラリーゲーのマニアたちにめちゃんこ評価高いらしいが、 どんなもんかとやってみたら真っ直ぐに走れなかったw
まっすぐに走るのさえ苦労する、っていう感想だからある意味 TYPE-Sと同じw
- 424 :
- 海外のSwitch版バーチャレーシング動画がよくできてる
https://youtu.be/uEbmTfSxt9Q
- 425 :
- >>419
アナログスティックでハンドル操作したときに
ノーマルだと無回転か目一杯のみ、
アーケードだとその中間の入力もできるようになる
これ書いてて気づいたがノーマルで>>348の操作やろうとするとまっすぐ走れなくなって面白いな
- 426 :
- >>422
DE TYPEーS はハンコンはおろかスティックすら対応しておらず、全部ボタン操作ですw
DS2パッドのボタンは押したときの圧力による256段階のアナログ判定がされているわけ
ですが、感圧式ボタンで操作せよという気が狂った仕様ですw(オプションで微調整は可)
発売時にハンコンがなくて非対応ですが、一応ハンコンも使えるもようです
わっちはエミュでのスティックという当時に比べたら恵まれた環境での操作ですが、
今書いたことは今気づいたことなので、今までデジタルでやってましたw
デジタルだとほんとにちょんちょんと小刻みに動かさないとすぐにスピンするので、
当時ボタンでステアリング操作してた人たちが怒ったのも無理ありませんね
- 427 :
- 続き
さて、ここからが本題です。
DE TYPEーS をエミュでスティック・アナログ操作でやってみました。
「はあ? なにこの普通のゲームは。普通のレースゲーム同様に走れるやんけ」
てな感じで肩透かし。全然普通に走れます。
多分ハンコンならもっと簡単かと。
というわけで結論です。ドラえもんは普通のレースゲームでした。
結構面白いので遊んでみてください。
以上、レポートを終わります。
長時間ありがとうございました。
- 428 :
- 何回やっても中級で1位取れないんだけど何故?
タイムは3:15で近くのリプレイ見てもちゃんと1位取れてるのに
- 429 :
- https://m.youtube.com/watch?v=M9rax6Riy24
中級1位の走り
- 430 :
- >>414
今のF1のステアリングって180°まで回転するんだね
V8NA時代のF1は大体140°程度しか回らなかった様な気がするけど
相変わらずV6ターボのエンジン音がショボいな
- 431 :
- >>430
https://m.youtube.com/watch?v=RVz6IW_wegs
前から180度以上回せる構造ではあるよ
- 432 :
- 普通じゃないだろ
ハンドルを回したあと、直進に戻すために
反対側に余計に回し、さらにセンターまで回す必要がある
余計で無駄な操作が増えてるだけ
ハンドルを大げさに回す感覚が欲しかったのかもしれないが、それで犠牲になったものが
大き過ぎないかね
スティックで十分な操作を、わざわざタッチやモーションセンサーでやらせてるような感覚
そういうのが好印象だった覚えがない
- 433 :
- >>428
スリップを利用してないとか
スローインファストアウトしてなくてコーナーを
膨らんでるとか
オートマだからそもそもギリとか
- 434 :
- これって結局ハードドライビンを移植してほしいって流れだよね?
HDヌルヌルフラットポリゴンでやりたいわ
- 435 :
- クラッチ付きマニュアル操作とか胸アツ
- 436 :
- ゲイルレーサーの出番が来たな!
- 437 :
- >>434
VRと同じように描画範囲拡張すれば
視角に入る限りはコース全体が常時表示されそうだな
メガドラ〜サターンのポリゲーの描画拡張も見て見たい
Mig29とかウイングウォーとか
- 438 :
- ちなみにドライビンtype-s、日本版は感圧式パッドのみのキチガイ仕様ですが、
欧米版ではアナログスティックにも対応し、限界点で硬直化して操作不能になる重大なバグも
直されかなりの改善手術が施されています。まさに完全版といえますが、それでも批判されw
ゲームのプレイアビリティに関しては、GameSpotとIGNによって「日本版はプレイ不可能」
と判断され、欧米版は日本版より改善されたにもかかわらず、まだ「欧米版も本来あるべき
よりはるかに敏感」だと感じるもよう。
わっちがプレイした限り、滑りすぎなのは摩擦係数が高いのが原因ですが、ハンドルを切る
度に常にカウンターをあて続ける感じで、ようするに、ラリーゲームを遊んでるのと
ほとんど変わんなかったです。操作感覚はSSのセガラリーをパッドで遊んでるのに近い。
ただし、エミュでスティック使った場合のみ悪くはないだけで、実機ではマゾゲーです。
あと、それでも無免許の人でも百時間練習すればプロ並みの走りができるようになるという点
では、実車の技能を習得するよりは全然簡単で、一応シミュにはなってるはずです
- 439 :
- グランチェイサーは良かったな
- 440 :
- いつまでスレチの話題続けてんだボケ
- 441 :
- >>433
最初のコーナーとか牛エリアが余裕でアクセル全開で曲がれる時があれば
アクセル連打でようやく曲がれると時がある違いがわからんわ
- 442 :
- >>441
コーナーへの進入角度
安定させたかったら減速してから曲がった方がいいかも
膨らみ始めてから速度落とすよりあらかじめ減速して
コーナーの立ち上がりで加速していく方がコンパクトに曲がれる
- 443 :
- DRIVING EMOTION方式は
航海のように長時間舵角を維持するのには向いているが
レースのように舵角を頻繁に変える場合にはまったく向いていない
そんな方式を本採用したスクウェアは、深刻な過ちを犯したと言わざるを得ない
- 444 :
- VRがそこそこ売れたら、他のメーカーも生ポリゴン系の復刻出さないかな
当時買えなかったスタークルーザーとか
- 445 :
- まずステラアサルトをお願いしたい。ssとかも声優が生きているうちに権利関係含めて。
タイトルはセットパックでステラアサルトトリプルエスでお願いします。
- 446 :
- 生ポリゴンってプリレンダに対するリアルタイムレンダの意味だから
使い方違わなくね
- 447 :
- ローポリだな
- 448 :
- TYPE-Sみたいなものって、リアルなRCGとしては絶対に不評を買うことはわかるけど、 逆にノンリアルなRCGであれくらい車の制御が難しいようなものがやってみたくなったわ
個人的にRCGで何が楽しいって車の精密な制御だと思ってるから、路面などのすっごい微細な影響を大げさに受けたりしてそれをずっと精密に制御しつづけるRCGっていうのをやりたい
ちょっとでもミスったらすぐスピンしたりするの
バイクのTRIALSに近い感じになるかと思うが
- 449 :
- (アウアウウー Sabb-ajP6)
いえいえこちらこそ乗っかって熱弁ふるってくれてありがとう
- 450 :
- >>448
そう、そういうことを言いたかったんです!
Type-s がシミュ謳わず雪道かラリーゲームだったら、そもそも、走っていて面白いゲーム
なら誰も批判なんてしなかったわけです。
所詮はゲーム、本来ならばどのような操作方法であっても面白ければなんでもいいはず
常にカウンター当て続けるピーキーな制御を求められても、ゲーム自体が面白ければいい
VRはシミュ寄りじゃないから誰でも気持ち良く走れる、走ってて面白い神ゲーです
でも、激ムズなゲームかと言ったらそうではない。また、激ムズなゲームが悪かと言ったら
セキロウのように称賛されるものもある。
だから、改造して難しくしたVRのほうが面白いという人がいてもおかしくはない。
実際、シミュ寄りバージョンのVRのほうが面白かったと鈴木裕本人が言っていますし
- 451 :
- そもそも、ゲームなんて現実のレースよりは遥かにぬるゲーでしょ?
F1に乗って実際に運転するよりははるかに簡単なわけですから・・・。
ようするに、リアルとは程遠いクソムズなレースゲームがあっても、現実よりかは全然
ぬるゲーなんだから、もっと車の制御が難しさを体現した斬新な操作方法のゲームが
作られてもいいんじゃないでしょうか? という提案ですね
例えば、VRにコースクリエイト機能をつけて、ハードドライビンみたいなコースを
走れるハードVRとか、雪道や山道を突っ走るF1ゲームw、VRラリーとか・・・
- 452 :
- セット販売のときにV.R.に32xのコースがつけばいいよ。ハンコンだのリアルだのホニャホニャしたのはどうでもいいっす。
- 453 :
- プレイヤーの身体に重力や遠心力や衝撃をリアルに与える事で
命懸けの厳しい勝負の世界を再現したレーシングゲームが満を持して登場!
臨場感はここまで進化した!もうシミュレーターとは呼ばせない!
レーサー達よ、さぁ震えるがいい…!
※身体の弱い方はプレイをご遠慮ください
- 454 :
- ギャラクシーフォースでも酔って吐くやついたのに
それ超えるつもりかw
- 455 :
- >>442
やっと1位取れた
牛コーナーは進入角度と言うよりは最初からインに寄っておくと曲がりやすくなるみたい
理由は知らん
あとは第二CP後のダルダルS字をどうスピーディに抜けるかだ
- 456 :
- >>455
おめー
- 457 :
- >>446
そういう意味で使ってるのはあなただけ
生ポリゴンという言葉は、テクスチャを貼ってない素のポリゴンの事だよ
トバルNo.1が出た時、『Hi-Fi生ポリゴン』ってメーカーが表現してた。それが最初ね
- 458 :
- >>454
R360でミスした時の複合回転中にゲロ吐いて四方八方に飛散したという
都市伝説を思い出した
あと女が乗ってる時にスカートがセンサーに引っかかって
天地逆のまま緊急停止してパンツ丸見え状態とか
- 459 :
- PS2版はソースコードが見つかる以前で移植が困難、フルスクラッチで作るしかなかった
さらに困難なことに、60fpsにするにはすべてのルーチンを手作業で調節しなくてはならなかった
堀井氏:実は、あの時には話せず黙っていたことがいくつかあったんです。
まずひとつは、「Nintendo Switch1台での8人対戦」を実現できるかもしれない……という件ですね。
もうひとつは、「60フレームレート動作させることは無理そう」と言わなかったことなんです。
「バーチャレーシング」のプログラムってフレームレートを可変できるように作られていなくて、そこかしこのあらゆるルーチンが30フレーム決め打ちで作られているんです。
なので60フレーム動作をさせるには、それら全ての箇所を60フレームにする調節をしないといけないのですが、頂いている期間内ではできそうになくて。
でも、そのことは東京ゲームショウ2018では言わずにいました。
言うと区切りがついちゃうので言わずに粘り続けたんです。
そうなんです!最終的に、無事に60フレーム化できたんです!
- 460 :
- 生ポリゲーの復刻か。私はナムコのギャラクシアン3がやりたいなぁ。
28人版、16人版の「360度、視界が全て宇宙」ってVRにスゲー向いていると思うんだ。
- 461 :
- 堀井氏:ただ、Nintendo Switchと言っても無尽蔵にパワーがあるわけではないので、Nintendo Switch1台でのオフライン対戦プレイの時は、プレイ人数が増えるにつれて遠景の描画が端折られたりします。
奥成氏:あとは、オンライン対戦が2人までなんですけど、そこも本当は8人までできたら良いよねと、当然思うんです。
だけど、2人対戦を実現するのにも相当に苦労していて。最初からネイティブで作ったゲームと、アーケード基板の
エミュレーションで動かしているものを後付けでオンライン対応させるものとでは、開発難易度が丸っきり別物になってしまうので。
――なるほど。ただ、今回はアーケード版の仕様に忠実なオリジナルモード的なものは入れなかったんですね。
奥成氏:ですね。
――画面比率はデラックス版の16:9準拠なのは良いとして、30フレームでオブジェクト表示距離やタイミングもアーケード版を再現したモードが欲しかったという声も、やはりあるだろうと思うのですが。
堀井氏:それはそうですよね、間違いなくあると思います。でも、それを作る工数もかなりのものになってしまうので。
- 462 :
- >>451
いいからてめーはQWOPやってろ
100m10秒切るまでスレに書き込むな
- 463 :
- 完全移植!!【3P以降は、アーケードと同じ30フレームになります】
奥成氏:ちなみに60フレームで動くのは2人プレイまでですね。
3人プレイ以降は、アーケードと同じ30フレームになります。
久保田氏:ですね、あくまで描画だけが30フレームになるので。内部処理は全部60フレーム。
堀井氏:フルエミュレーションしていると言って差し支えない。
今回「バーチャレーシング」に使えるCPUコアは3つあるのですが、そのうちの2個を使って
最大8台分のMODEl1の演算をしています。CPU1個あたりMODEL1を4台動かしているわけですね。
それで、その演算結果をもう1個のCPUで画面に描画させています。
そういう変則的なやり方をしていますので、一般的なエミュレーションとは厳密に言うと違う気も
するという話に。
- 464 :
- (アウアウウー Sabb-ajP6)
これって「Getting Over It with Bennett Foddy」みたいなゲームですね!
QWOP10秒切ったのですが、面白いゲームを教えろくださってありがとう!
- 465 :
- 実車とゲームを比べた時に、ゲームのほうが難しい場合、あるよね
- 466 :
- 堀井氏:そうなんですよねー!ニンテンドーラボのVRキットに対応させて、360度見回したい
と思うじゃないですか!実際のところ、Nintendo Switchでの3D立体視モードは実験的に試し
ていて「おおっ!」ってなっていたので。
いつかは……!いつかはやりたい!32X版の追加コースの件とともに。
下村氏:それはまずは今回の「SEGA AGES バーチャレーシング」がきっちり成果を残して
くれて、その上でユーザーから熱いご要望をたくさんいただくことになれば、
「SEGA AGES バーチャレーシング 2」も可能になるかもしれませんね。
堀井氏:いつかやりたい!売れて欲しい!頼みます!
- 467 :
- そんなことよりオリジナルのアーケード版を収録してよ
SEGA AGESは完全移植+αなんだから
- 468 :
- アレンジだけの移植は2500初期で懲りたと思ったのにな
- 469 :
- >>444
スタークルーザーは絶対にメガドラミニに入ると思ってる
あ、でもフレームレートを30とか60にアップさせたエイジスバージョン入るならスイッチで出してほしい
フレームレート以外いじらずに
- 470 :
- 今回のバーチャレーシング は高解像度化しやすいポリゴンものの性質を利用して、完全移植よりも豪華版という体にしたアレンジの方がラクだから、手を抜いてそうしただけに思えるな
オンラインなしの1画面8人対戦とか現実的な利用頻度考えたら作る意味あったのかと
それならいっそローカル通信の8人対戦の方がまだ喜ばれただろうに
- 471 :
- なんで元ハードより低性能のハードにスペックダウンして移植したときはよく頑張ったってほめるのに
元ハードより高性能なハードにスペックアップして移植したときは文句言うのかね?
どっちも頑張んなきゃできないよ
- 472 :
- 前者、後者どちらにせよ、いくら頑張っていようが
その方向性が(消費者目線で)ズレていたら歓迎はされないんじゃね?
- 473 :
- VRに関しては32X至上主義みたいなのがいるからなー
32X版のアッパーバージョンのガラケー版もシカトされてなー
- 474 :
- 自分は実機より優れてるぶんには大歓迎なんだが、
そこも実機と同じモードを求める人もいて、難しいねえ。
バーチャレーシングの移植度でも不満が出るとは思わなかった。
- 475 :
- 移植度とは別の面で評価するなら、俺としては
キーコンフィグの自由度の低さが気になったな
>>474
このシリーズは今まで、元ゲーの完全移植+αの流れで出ていたのがポイントかと
今回もそうなると期待していた人からしたら
いくら出来が良くても、えぇ!? って思うだろうし
- 476 :
- 30fpsオリジナルモード
他機種収録全コース、全車種
オリジナルコース、車種
VRモード、立体視モード
ダンボールハンコン対応
これだけやればフルプライス払う
- 477 :
- オリジナルを知らんから思い入れ関係なく楽しんでる
しかし中級の時点でかなり難しく感じるぞ
残り0秒と同時にゴールだったり(16位中4位から上に行けない)
- 478 :
- 今回のVRは本当に素晴らしいと思う
不満点はたったふたつ。機種がswitchである事と、オリジナルから年月が経ち過ぎている事、これだけ
せめてPS3、Xbox360でデイトナ出した時期にリリースして欲しかったよ。
その時代の機種に合わせた解像度アップって必要だよね。PS3でデイトナ出た時『オリジナルと全く同じモード入れろ!』なんて意見無かったよね?なんで今回そんな声が大きいんだろう。ナゾだぜー
- 479 :
- ムービーとか、初期バイオやMYSTの背景みたいなプリレンダ表現に対して
リアルタイムレンダしたものを生ポリゴンと呼んでなかったか?
プリレンダは自分で動かせない死にポリゴンという訳だ
バーチャ1みたいなのは、裸ポリゴンという言葉は聞いた事がある
ポリゴンにテクスチャを貼ったら死にポリゴンになると言われても、しっくりこない
- 480 :
- 「生ポリゴン」でググってみればすぐに答えでるだろ
TOBAL NO1のあの発言くらいしかまともにヒットせんw
- 481 :
- >>479
死にポリゴンなんて造語初めて聞いたんだがw
生ポリゴンってのはテクスチャ貼らずシェーディングも簡素なものって認識だな。
>>478
遅すぎるってのは思うけど単純に嬉しいけどな。
他のモデル1作品も出して欲しいくらい。
- 482 :
- テクスチャードポリゴンに対してノンテクスチャーポリゴンのことを
生ポリゴンと呼んでた記憶
プリレンダCGでカラードポリゴンのみで構成されてる
映像なんて無かったから
生ポリ=リアルタイムという連想もありっちゃーあり
- 483 :
- V.R.オリジナル解像度なんかでプレイしたくないよ
496×384とかガビガビで見れたもんじゃない
出来ればコースセレクト画面も高解像度化して欲しかった
昔は高解像度は一般にPC以外なかったからMODEL1の24KHzモニターが綺麗と感じたが今見たら、、、
1080Pにしてくれて本当に良かった、遠くまで綺麗に見えるし
- 484 :
- 俺は当時やってたけど、当時やってたのは今のM2版のつもりだった派だな
何が言いたいかというと、その時の最先端を追求したゲームだから、その時に見えていものをそのまま持ってこられたのではその時と同じ気分を味わえないだろうってこと
よくミームに使われるラーメン漫画でこんなエピソードがあったよ
昔常連客のついてたラーメン屋の息子が親父のレシピで再開店して、当時の常連が祝いにやってきたけどラーメン食べてガッカリして帰って行った
ラーメンはレシピが全てだから息子の腕とかの問題じゃなく、味そのものが古臭くなっている
時代に合わせたアップデートが必要で、その工夫をしたら客が戻ってきて「そう、この味だ」と言って喜んだって話
所詮漫画だし現実がその通りに行かないことはわかってるけど、考え方として今回のVRはそういうもんなんだよな
- 485 :
- 解像度だけを昔に合わせることならできたはずだけど
解像度合わせて完全移植と謳うとほかのアラが目立つんだろう
ソースレベルで同じらしいけどデバイスレベルで同じ
ってコンセプトじゃないから背景ポップの具合も含めて
合わせこむことができないんじゃないかなあ
- 486 :
- 今回のVRの件は「やろうと思えば出来たけど時間の都合で無理だった」
という点が問題なんじゃないの
そこでオリジナルの方を切り捨てたら怒る人がいるのは当たり前
- 487 :
- 結局、オリジナル版を収録しろーっていう人はPS3のmodel2correctionみたいな移植しか望んでなかったってことね。それなら納得
まあいいけど、1000円くらいの低価格でここまで作り込んで来てくれた作品に対し、こんだけ文句が出る事が驚愕
- 488 :
- 現実的な利用頻度考えたら
オンラインなしの8人対戦とか作る意味あったのか?
ローカルでwifi通信の8人対戦の方が・・・
8人はヴァーチャフォーミュラの再現だからどうしても入れたかったんだろうけど
利用頻度高いかっていったら低いと思う。
オンすら過疎ってるのにローカルwifiでって言ったら、なおさら人集めに苦労しそう
今ン所、売上は悪くはないんだけど・・・
- 489 :
- お前自身が言ってるじゃない。色々な奴がいるってさ
それにオリジナルを望む声があるのは普通だろ。今までのシリーズの流れからしてさ
- 490 :
- >>488
8画面分割ってインパクトをとりたかったんでしょ
それも商品力だよ
ただの8人対戦じゃ珍しくもないし、マリカじゃないんだからどうせ過疎るし、現実の実装を見れば8人オンラインなんてとても実現できない(同期待ちでまともに動かないだろう)
- 491 :
- 生ポリゴンって言葉は正しい定義があるわけじゃなくて、
文脈によってコロコロ変わる程度のふわっとした物なんじゃないかな
- 492 :
- >>491
このスレにおかしな使い方する人がひとりいるだけで、あとはほぼ一緒の認識だと思うよ
- 493 :
- VRはガラケー版やってみたいけど機種がわからない
- 494 :
- VRの完全移植版が無いってのにケチつけてるのは流石にクレーマー
- 495 :
- スタークルーザーて権利どうなってんだ?
スタークルーザー自体の商標はなんか誰か持ってることが判明してるが
あとゲ音団てゲーム音楽家の集まりの放送でextremeから許諾お得てニコ生してたのわ見た
- 496 :
- よく考えたら、おすそ分けプレイでのローカルでwifi通信の8人対戦なら全然簡単に実装できそう
友人への広告にもなるからこっちのほうが実益もあったのではないか?
もっとも技術的なアピール効果はローカル8人のほうがインパクトあったってことかな
- 497 :
- >>494
基板のバグや処理落ちを実装しない事に文句言う様なものだと思うけど
- 498 :
- >>496
そっちの方が難しい
- 499 :
- 発生条件はわからないが、突然ハンドルが右に入りっぱなしになることない?
センターがズレるというか。他のソフトではその症状は出ない。
ハンドル切り直せばその症状はすぐに治まるから、大して問題はないんだが。
Joy-Conは最新にアップデートしてあるし、スティック補正も問題ないんだけど。
- 500 :
- >>499
初級コース限定の話なら、オリジナル由来で意図的に残されたバグ
- 501 :
- >>499
ジャイロがONならそっちも仕様
- 502 :
- 開発側の事情としてどっちかを選択しないとならないって状況で、どっちを切り捨てても結局誰かは不満は出てくるわけでさ
それなら解像度高くした方が恩恵はあるだろうって選択をしただけの事だろう
技術的に出来るか出来ないかの問題ではなく単純に予算やスケジュールとの天秤
セガエイジスシリーズがタイトル毎に価格変動でVRが2000円とかで売って同数のDL数が見込めるのならば色んな事出来たんだろうが
そういうビジネスモデルを選択してないので仕方ない
- 503 :
- 趣味で作る移植と仕事で作る移植の差異みたいなもんだな
個人がこんなに作れるのになんで会社は作れないんだ!
みたいなこと言う人もいるけど、個人でも締め切りや予算が出てくると頓挫するよね
クラウドファンディングで出資募ってるのとか結局そういうことだし
- 504 :
- 1080P、60fps、遠景も描画して綺麗にするってのは、
HDリマスターみたいに現代の環境に合わせたアップデートでちょうど良いと思う。
仮にモデル1完全再現モードが有っても数回触って終わりになりそう。
それでも完全再現モードにこだわる人も居るんだろうね。
作りかけで終わった32Xモードとかと共にdlc追加してくれたら解決するけど。
売れてくれてばチャンス有るんかな?
- 505 :
- >>500
買ったばかりなので確かに初級コース中心に遊んでた。
オリジナルから有るバグならしょうがないね。修正するのも大変なんだろうね。
あと、右上隅に変な黒い点みたいなのがあるのも気になるけど、これも
もしオリジナルから有るのなら修正すると却って怒り出す人がいそうだし…。
- 506 :
- またパックセットでパッケ売りする暁には、32x版のコース追加か、バーチャ1をつけるか、なんかやってくれたら嬉し。単品買いはDLC販売とか。
まあなんにせよセガエイジス2500を通ってきた身としては安い
- 507 :
- 別にオリジナルモード欲しかったって言ってる人はそこまで怒ってるわけじゃないし、オマケとしてあったら嬉しかったな程度に話してる人が多いと思うよ
オリジナルモードだけを収録しろなんて言ってる人は見たことないし
それに対して過剰反応してる人の方がヒステリックになりすぎだと思う
- 508 :
- まずオリジナルの完全再現から始めたんじゃないんだなー
って思えるのがモニョる原因のひとつなのかもな
- 509 :
- 贅沢を言えば、高解像度、高フレーム、バグ消し、これらを自由に選べれば最高だった
例えば解像度はオリジナル、フレームレートは60、バグは無しとか
- 510 :
- 実際に製品として用意できるかはともかく、「VRの決定盤」が出る余地は残ったってこったな
解像度に関してはドットサイズの違いまで踏まえるとまためんどくさい選択肢が増えるw
- 511 :
- さて、ちょっとした実験をやってみたのですが、PCとかのレースゲームで
ステアリング操作をLRトリガーにしてやってみたところ、めちゃめちゃハンドルキープ
- 512 :
- さて、ちょっとした実験をやってみたのですが、PCとかのレースゲームで
ステアリング操作をLRトリガーに割り当ててやってみたところ、慣れてくると
角度が浅いハンドルキープが俄然やりやすくなりました。
逆に左右スティックに割り当てたアクセル・ブレーキはめっちゃ難しくなりますがw
思えばスティックのステアリング操作が一般化したのはアナログ以前の時代の名残で
アナログトリガーのほうがステアリング操作に向いていることは商業的にも表に
出にくい状況を作ってしまった背景があります
そんなわけで、アナログトリガーのほうが微細なハンドル捌きに向いていて走っていて
面白いと気づいたので報告します
- 513 :
- モニョる原因は時間が足りなくて作りきれなかったという言い分が
最近のM2仕事抱え過ぎによるこだわりの薄さと重なるからだと思うよ
- 514 :
- さらに実験をやってみた結果
ステアリング・・・左ハンドルを左スティックの左、右ハンドルを右スティックの右
こんな単純な設定で角度が浅い位置のハンドルキープが異常にやりやすくなりました。
こんなことに気づかなかったとは・・・・
そんなわけで、微細なハンドル捌きができると走っていて面白くなりますよ
- 515 :
- 仕事内容的に簡単にそこらの作業員を見つけて増員すれば解決する問題ではなく
ある程度元のゲームや時代背景なども分かった上でどう作ればユーザーが嬉しいかを考えられる人じゃないと成立しにくい仕事だからなあ
- 516 :
- アンリーアクセスでSEGA基地に解放して配信まで不具合あげさせよう
- 517 :
- メガドラミニが終わったらリベンジだな
アーケード完全再現+32X版コース
- 518 :
- 有るに越したことはないんだけど追加コースはそんなに走り込まなかったんだよな
中級コースが至高過ぎて中級ばっかり走ってる
追加コースの中では多分32xよりPS2の市街地コースの方が走ってるかな
- 519 :
- てかなんで追加コース入れてないんだ?
このAGES版V.Rの作り方なら追加コース入れるのって簡単なんじゃないの?
- 520 :
- >>499
インド人を右に??
- 521 :
- なんで簡単だと思うんだ?
無いもの追加するなら手間はどれも一緒だよ
- 522 :
- 完全エミュレーターでROMデータぶっこんでつくったんでなくって、ソースコードを元にフルスクラッチつくったんだろ?これ
前者なら追加コースとかそりゃ面倒なのはわかるけど、後者なら前者に比べりゃ遥かに楽だろ
- 523 :
- 32Xのコースを遊べるとしたら別売りになるんじゃないの
- 524 :
- >>522
32xのソースコードが無いんだろう。
ただ単にコースのデータを車で走ってるわけじゃないんじゃないの。
3DSの開発画面とか見ると上にラインが書いてあるけどなんか挙動制御とかあるんじゃない、知らんけど。
一見簡単そうなものは意外と難易度が高い
- 525 :
- >>524
32のがないならガラケー版のを見つければいいじゃない!w
- 526 :
- インタビューを読む限り見つかったソースコードは
DSPの部分じゃないかなと
ROMから吸い出せない類いらしいので
チップに焼きこんじゃうタイプのものだとするとDSPかなと
モデル1のCPU/VDPはエミュレーションしてるとは思うけど
VDPはシンプルなラスタライザーだろうから座標の取り扱いを
拡張したんだと思う
- 527 :
- >>521
簡単とは思わないけど、どれも同じという訳でもないだろう
- 528 :
- >>522
インタビューで時間が無かったと言ってるから、
時間があれば出来たんじゃねーの?
そんな単純に移植できる物でもないと思うけどな。
- 529 :
- 移植でなくて、単にコースのデータ入れるだけでしょ
いくらか新コース用のオブジェクトのモデリングを新規でつくるくらいで
完全エミュでコレやるならかなりややこしいだろけど、そうでないならそこまで難しいこっちゃないわな
どのみちもう別に寸分の違いのない完コピ、ってのを要請されてるわけじゃないんだし尚の事
- 530 :
- ま、このスイッチAGES版 V.Rみるにそれすら余裕なくギリッギリのギリギリのスケジュールだったことはわかるけども
- 531 :
- M2さんの3D AGESとちがって明らかに「異様なこだわり」感が無いからね…さすがに無茶言い過ぎはいかんよね、反省
メガドラミニといい詰め込み過ぎなんだろうな…
- 532 :
- くっそ上から目線で草
- 533 :
- ソースコードを元にフルスクラッチ?
移植元のソースコードをコンバートって言いたいんだろうか。そもそもフルスクラッチってなんだ?模型じゃねーんだからさ。
目コピー耳コピーの事をフルスクラッチって表現するの?
- 534 :
- >>529
いいからインタビュー読んでこいよ
そこに答えが書いてある
- 535 :
- ギリッギリのギリギリ
って表現スゲー苛つくww
お前に対する許容度がギリギリだよ
- 536 :
- 昔のポリゴンゲームを高解像度高フレームレート化は正義
そのまま移植とか今更ありえないから
- 537 :
- ――32X版の追加コースや車も入れて欲しかったなーと思うのですが、
それはどうだったのでしょう?
奥成氏:そういう要望はあるだろうと、空気は読んでいたのですが……。
堀井氏:実はそれは裏の目標としてあって、トライしていたんです。ですが、
コースの表示まではできるものの当たり判定を再現することができなくて。
そこは手作業で新たにデータを作っていくほかなくなるのですが、ポリゴン世代
以降のものはデータを新たに作るということの難易度が一気に上がってしまうんです。
――アーケード版の「バーチャレーシング」に32X版のデータを入れるというのでは、
かなり手を入れないといけない状態になるわけですね。
堀井氏:3DSの時にも「32Xのデータでやるけどグラフィックスのモデルだけは
アーケード版から引っ張ってこよう」とか考えたんですけどね。それだって
もちろん難しかったのですが。
小玉氏:今回も進めてはいたんですけど、32Xの追加コースの当たり判定を
全部MODEL1ベースに新しく作らないといけないというのは……難しいですね。
- 538 :
- ――なるほど。仮に、その工程をやるのと、32X版に少し手を入れて移植する
というのを比べたら、32X版移植の方がまだ早くできちゃうぐらいですか?
堀井氏:それですと、32X版を素で持ってくるほうが……早いかもしれないですねー。
それで遊べばいいとなるかもしれないですけど、でも、アーケード版に
32Xのコースを入れるという無茶をやってこそがロマンだと思うんです!
奥成氏:まぁ、32X版の「バーチャレーシング」はそのままだと20フレーム動作
ですからね(笑)。
堀井氏:コースデータなどのリソースを持ってくる話なわけですが、32X版には
追加コースだけでなく追加の車もあるんです。その追加車の挙動をアーケード版で
再現するのは、さらに難しい……。
- 539 :
- 全部貼らないと気が済まないマン
- 540 :
- 生ポリゴンに関しては
トバルで使われたのを契機に誤用が広まったのかもしれないな…
元々のポリゴンゲームにはテクスチャは貼られてなかった
その後テクスチャが貼られたゲームが出現し始めた事により、
ノーテクスチャのポリゴンに呼称をつける必要が出てきた
なら、何と呼ぶ?
リッジレーサーがテクスチャードポリゴンなら
ウイニングランは何ポリゴンなのか?
生ポリゴン?
当時からそう呼んでたか?
ネイキッドポリゴンとか呼んでなかったか?
- 541 :
- >>540
誤用もクソもないでしょ。その人が作った言葉なんだから
いつまでひとりで訳の分からない事言ってんの?
- 542 :
- 三原くせーのが来てて笑った
- 543 :
- めんどくせーのが多くて笑うわw
ろくにプログラムも知らなそうなのが簡単に移植出来るだろーとか、
生ポリゴンの定義をいまだに蒸し返す人とか。
見てて飽きないわ。
- 544 :
- 一律980円にしなくても、ゲームによって値段変えればいいと思う
追加要素が少ないゲームは安く、多いゲームは980超えてもいい
そうすれば時間ももう少し取れるだろ
- 545 :
- プラットフォームじゃなくて追加要素で金額決めるの?
何かしら追加要素が色々あるのが売りのシリーズだから
基準が曖昧すぎてその方が文句出そうだけど
- 546 :
- VRを携帯以外制覇してきた身からすると、今回の値段はくっそ安い。
新規を見越しての値段だろうけど
- 547 :
- アレックスとかPSとかは高めに思ったが、VRは1500円でもいいんじゃねくらいは思った
ぷよが通信対戦の技術分高そうだがソフト的にはどーよって思ったり
アウトランは単体ではいいけど3DS版と画面の変化(大画面だが立体無し)で微妙とかそんな印象
ようやくACからの移植できたゲイングランドなんかは妥当だと思う
アケアカと同じで、あえて一律であることで出しにくいゲームももっと打ち出してくれたほうが嬉しいかな
現状だとタイトルがだいぶメジャー感強いのばかりで、二度買いの魅力は薄い
- 548 :
- >>540
ど う で も い い
ウ ザ い
- 549 :
- やっと中級 完走できるようになったお
- 550 :
- 部外者が開発技術のことギャーギャー言ってんのなんなの
なんか作って来た人間なの?
- 551 :
- ようやく思いついたのですが、ここに集まる人たちは口々に文句ばっかりタラッタラ
まだまだまっっっっっったく満足できていない!
ということはですよ・・・・
何かしらの追加要素がきたらわれ先にと飛びついちゃうようなVR欠乏症ばっかりなんですよ
ということでSEGAさん、ここにはこんなにたくさんVRにお布施したい声が溢れています
課金してください!
- 552 :
- えっ三原さんどこ
握手して握手
- 553 :
- >>551
コース追加のDLCが可能なら飛びついちゃうな
リアルとは程遠いけど遠景までしっかり描写できていて迫力あって面白い
もっといろいろな場所走りたくなるね
- 554 :
- 今あるコース全部で1位完走できるようになってからでいいわ
>追加コース
- 555 :
- ここがDLCでやるわけ無いでしょ
買い直しだよ
- 556 :
- パケ版で追加コースあるなら買うわ
- 557 :
- パケ版に追加するけどDL版はアプデしないのがセガ
- 558 :
- ギャラクシーフォースやってみて思ったんだけど
このゲームってすごいんだけどつまらないな
体感ゲームはみんなそんなもんだけど、コレとサンダーブレードは特につまらない
- 559 :
- ラッドモビールとアウトランナーズは
なんでagesに入らないんだよ
- 560 :
- >>558
体感ゲームはアトラクション
- 561 :
- 俺は体感ゲームで一番好きなのがギャラクシーフォース
二番目がサンダーブレードだよ
- 562 :
- モナコGPをラボ対応で出さないかな
- 563 :
- >>558
ACなら言われてるようにアトラクション、
3DS版なら技術デモって感じではあるな
スコアタに走るのでもなければ、長い時間続けて遊ぶゲームではない
アーケードでは高い金払って遊ぶには物足らなくてまた遊びたくなるのかもしれんが
家庭用で無制限に遊べちゃうことは考えられてなかったろうしね
- 564 :
- >>558
エンデューロレーサーをディスるのはそこまでだ
- 565 :
- ギャラクシーフォースIIはシューティングゲームとレースゲームが
互いに反する事なく実に自然に融合している傑作だよ
1つでも多くの敵を撃破しながら1秒でも速くゴールする難しさと
それを突き詰めていった先の奥深さ
スタートするステージが選択式なのも戦略性に幅広さを与えている
惜しむらくはただクリアするだけではその本質が見えないこと
- 566 :
- ギャラクシーフォースはレースゲーと分かってからはかなり面白く遊べるようになった
3DS復刻ではかなり上位だな自分の中で
- 567 :
- マーク3のエンデューロレーサー好き
- 568 :
- VRのコースはポップアップしないで常に全体が表示されてるんだな
おかげで中級がどんな形してるのかよく分かったw
ベイブリッジが離れてても見えてるとか
- 569 :
- サンダーブレードは操作をABに合わせたっていう点でもうどうしようもなく馬鹿
ヘリの操作として正しいのはエアインフェルノやメタルホーク
まあ、リアル操作にしたらバックを許容しなきゃならんという問題なんだろうが、それも含めて根本がおかしい
- 570 :
- ワンダーボーイリメイクが発売されるけどモンスターランドをぶつけてくるかしら
- 571 :
- 生ポリゴンという言葉は、ポリゴンゲーが一般的になったPS1あたりから
ゲーム雑誌等で使われていたと思う
もちろんリアルタイムポリゴンという意味でだ
なぜなら、それ以前の世代ではポリゴン表現といっても
プリレンダが大半だったからだ
それと区別するために使われていた
今後も真相を探っていく
情報があったら頼むよ
- 572 :
- バーチャレーシングのスタッフロールにちゃんと斎藤さんの名前が入ってて涙
- 573 :
- まだ生ポリゴンの話してる痴呆がいてワラタ
- 574 :
- タイムのランク見てると初級のノーマルの3分10秒切りとかデジタル操作だと完全に異次元の世界だ
上級のヘアピンも魔改造レベルのスピードで曲がってるし
- 575 :
- ドラゴンの罠がワンダーボーイ4で
モンスターボーイがワンダーボーイ7だとしたら、
ワンダーボーイをスイッチで遊べるのはリメイク1、オリジナル2、リメイク+オリジナル4、7の4作品か
- 576 :
- >>573
しかもひとりで間違ってるしねえ、そいつ
- 577 :
- >>572
プログラマーのところにありましたね。3DS版に関わっていたのでしょうか?
- 578 :
- VRのスタッフロール、あのパステルカラーみたいな画面で走ってみたかった
追加オプションでカラーチェンジくらいあったらよかったな
- 579 :
- ワンダーボーイ リミックス リターンズ のトレーラー見たらSEGAの著作権表記あるね
LATからタイトルか何かの著作権取得したのかな?
- 580 :
- >>579
タイトルを買い上げたりせず借りるだけの場合でも権利表記はつくでしょ
- 581 :
- アーケードアーカイブス発売時点ではセガはワンダーボーイに関する著作権を持っていなかったのでそれ以降新たに何かの権利を取得したのかなと
- 582 :
- ごめん言わんとすることを勘違いして捉えた
経緯はわからんがセガが回復したんかな
- 583 :
- スイッチのランキングでVRは6位くらいだな
予想よりうれてそう
- 584 :
- >>459
何かもうエムツーの「大変な事だけどできちゃったんです!」話はウザいレベル
- 585 :
- >>581
それならアケアカワンダーボーイをswitchに出す時はSEGAのロゴも入れて欲しい
PS4のは不自然なスペース空いてて海賊版みたいだったわ
- 586 :
- GAFAよりSEGA
- 587 :
- >>562
ラボのVR覗いたことあります?
絶対に対応して欲しくないレベルでショボいっすよ
ゼルダやってみたけど解像度粗すぎてボヤけて昔のWiiのコンポジット接続かって位の汚さ
おまけにフレームレートがガッタガタで3D酔いなんかした事ない自分が初めて頭がふわ〜とした感じになったよ
確かに立体視でいい感じに空間が広がるけど3DSで見慣れてる人にはそれに関しては特に感動もなかった
やっぱり高性能グラフィックスで高解像度高フレームレートじゃないとVRはダメだよ、キケンすぎる
- 588 :
- レースゲーの、とくにドライバー視点はVR酔いしやすいらしいし
レースゲーこそVRに向いてないっていう
ゆっくりしてるゲーム、移動が常でないようなゲームのがむいてる
- 589 :
- VR飽きた
- 590 :
- >>588
ドライバー視点の方が酔いにくいよ
レースゲーはハンドル操作をジャイロかハンコンでやったら全然酔わない
むしろ1番VRに適してるジャンルだよ
コーナーまでの距離感も掴みやすくなるし、コーナーの先を見ながら曲がれるから本物のドライビングに近い運転ができる
- 591 :
- さて、また次のソフトまでだいぶありそうなわけで過疎るのか
まあ来週はパンパイアキラーをプレイするからいいとして
- 592 :
- 前に中級で1位取れないとか言ってたやつだが
オートマでも1位取れるようになったわ
決めては最終右コーナーでどれだけ早くアクセル踏めるかだと実感した
ところで短縮版の表彰式ってどういう条件で出るの?
- 593 :
- ラボ対ってただハンコンに対応して欲しいだけのつもりの書き込みだったんだけど
モナコGPでVRなんていらんだろw
- 594 :
- モナコGPはトップビューだからなあ
スーモナはスプライトおばけだし
- 595 :
- なにげに初級コース10時間ほど走ってるけど全然飽きないなw
ちなまだ初級コースしか走ってないw
- 596 :
- スーパーモナコGPなら加速した時の椅子の音を再現してくれ
ガタン!ってやつ
- 597 :
- スペハリはよ!
- 598 :
- セガテトリスは絶望になったな テトリス99でソロモード実装ただし有料
- 599 :
- 猿とBGMだけコラボするだけでも、
おっちゃんはキャッキャできますよ。
- 600 :
- 全19タイトルのラインアップが出揃った復刻プロジェクト“SEGA AGES”。これまでの1年と今後の展望をキーパーソンに聞く
https://www.famitsu.com/news/201905/10175997.html
- 601 :
- やっぱり3DS復刻の半分以下なのか....
- 602 :
- ラインアップもあれだけど、3DSパケ版の事で警戒しちゃってる人も多いだろうしね・・・
- 603 :
- AGES2500みたいなシリーズ全部入りをまたやって欲しいわ
- 604 :
- 3DSは立体視対応って言う明確な売りがあったからねえ
- 605 :
- セールス伸びないのは下村氏が悪いわけではなく
単にこれまでの信用を落としてるからだろうな
M2が
- 606 :
- 売れるソフトチョイスすれば売れるだろ
チャロンとかバーチャ2とか
- 607 :
- >>606
違うんだよそうじゃない
時間かけて追加要素とか入れても売上増えないんだよ
だからハムスター方式で毎週1作リリース爆撃が正解なんだよ
こんな化石ゲーム買う奴なんて限られてるんだよ現実。
- 608 :
- コナmkアーケードクラシックスも発売週はDLランキング3位だったけど
今週はもう20位以内になかったしね
本当に一部の人向けになってる
- 609 :
- まー、何度も移植されてるタイトルだと新鮮味は無いよね
追加要素も3DSで出し尽くした印象を受けるし
とは言いつつも個人的にはギャラクシーフォースのフルHD版を心待ちにしてるんだけど
- 610 :
- みなさんはセガがSEGA AGESを出す限りいつまでも付き合って貢ぎそうですね
新ハードを買う理由は新しいゲームではなくSEGA AGESに付き合うためですか?
- 611 :
- セガマニアからしたらこんな化石ゲーをリメイクしてくれて嬉しいと思うけど
ビジネスとしては完全に失敗w
ハムスターのやり方が正解なのである。マルチで出してるしな。
- 612 :
- 大体そう
- 613 :
- >>610
今後リリースされるタイトルによるかな
ゲイングランドが出ると知ったときは、評価はされているけど
AC版の完全移植に恵まれていなかったゲームを出してくれるのなら
食傷気味なタイトルでも買おうかなって気になったから
- 614 :
- >>607
かと言って、ファンタシースターIIなんかは、いま素の状態で出されても
辛いだけって分かっているから、買わない人が多くなりそうだがな
- 615 :
- 最初から言われてる通り序盤のラインナップが悪かったんだよ
マークIIIだのメガドラだのの移植に1000円は高い
それより3D復刻のラインナップを(体感ゲーム中心で)再び出した方が良かった
- 616 :
- あと3D復刻でのパッケージ化による2度売り(DL版はアプデ無し)が
確実に
- 617 :
- 3D復刻だとそれらは600円だもんな
1000円はな
- 618 :
- まあ3D復刻も徐々に値上げしていったけどなw
- 619 :
- 途中送信しちまった
確実に尾を引いてるでしょ
それと早々にセール
この2点が待ちユーザーを作り出した
- 620 :
- スイッチ『SEGA AGES』シリーズ、3D復刻プロジェクトの半分以下のセールスだと判明「2期の実現には時間がかかるかも」
半分以下て(´・ω・`)
- 621 :
- でもどうせパッケージ化するしパッケージでしかアプデしないし
パッケージのみのタイトル出して先行でDL版買ってた人になにもフォローしないて分かり切ってるかなら(´・ω・`)
- 622 :
- 売上少ないのはラインナップの問題以外にアピール不足もありそう
Twitterとか見ていると当時の世代に発売したこと全然伝わっていなかったりするし
配信なりで需要を掘り起こした方がいいんじゃないだろうか
ただ出すだけではマニアしか買わない
あと追加要素でHD振動を活かすくらいはやった方がいい気がする
これあるなしでは大分印象異なるんだし
- 623 :
- ナムコミュージアムはHD振動に力入れてたがそれで売れたのかと言うと
- 624 :
- ミュージアムはHD振動以前にエイジス以上にラインナップに問題ありなのが…
- 625 :
- セールスが半分ってのは3D復刻のどの時点と比べてるんだろう
スペハリ〜アーカイブス3までと比べてなのか、8本目が出た時点なのかで全然違わない?
- 626 :
- >>621
まぁ自業自得だわなw
- 627 :
- 同じタイトルが3DSで出でいて
内容も良くて立体視で安いからなぁ
- 628 :
- 堀井 描画のフレームレートを60分の1に上げていたりと、今回は完全移植は狙っていないんです。
時間があれば(オリジナル版が動作した)MODEL1基板そのままの解像度やフレームレートに
切り換えられるようにするんですけどね。
――オリジナルを再現するためにデチューンが必要になるという発想が出てくるあたり、
このプロジェクトのおもしろいところかと(笑)。
- 629 :
- 単純比較にあまり意味はないかもしれませんが、3D復刻の半分以下というきびしい現状です。
補足すると、このプロジェクトはパッケージ商品以上に長く売れるモノなので、長いお付き合いを皆さんとしていきたい。
そういう意味でも、諦めたり、悲観しすぎたりはしていません。第2期の実現にはちょっとお時間がかかるかもしれませんが。
- 630 :
- そもそも、ダウンロード売上比率の低い任天堂ハードでだす必要性。
PS4でだしたほうが売れる。
スイッチはインディーダウンロード販売が絶好調だが、VRはインディーゲーではない。
ただ、幸いなことにVRは海外人気が高いからむしろボッタクリパッケで売上挽回できそうw
セガに課金しなきゃ!
- 631 :
- 2期しばらく無いのか
アフターバーナーIIとかギャラクシーフォースIIとかパワドリとか
大画面映えする体感タイトルは先に出しておいて欲しかったな
アウトラン、ハリアーあって上記が無いのはモヤモヤするわ
歯抜けだと買い揃える気がしなくなる人もいるだろうし
- 632 :
- パッケージ版に入ります
- 633 :
- ヘルツォークツヴァイが1、2年先になるようだったら被ることもないしメガドライブミニに収録してくれないかな
- 634 :
- >>630
>PS4でだしたほうが売れる。
悪いけどそれはないと思うよ
そもそもアケアカがswitchの方が売れてるしね
- 635 :
- >>630
スイッチでダウンロード版売れない説はもう諦めなよ
>>631
そもそも残りのラインナップを今年度中に完走できるかどうかってペースだし
来年のセガフェスで皆さんのおかげで第2期決定しました!って流れでしょ
- 636 :
- 最初のラインナップが悪すぎて客の信頼と期待を集められなかったって事なのか。
PS2でもレトロゲームパック物始めたら中身がニッチすぎて継続不可能なセールスだったみたいな話だなw。
- 637 :
- ソニック2の追加要素は16:9ワイド化とスペシャルステージフル3Dグラフィックス化による60フレーム動作だな
絶対
逆に言うとそれ以外の追加要素はいらん
- 638 :
- 解析は得意らしいが
どのソフトに需要があるのか判断できないの?
誰があのクソラインナップ決めたんだか
3DSパケ完全版のうらみもあるし
- 639 :
- そろそろ復刻じゃなくてアウトラン3、スペハリ3、ファンタジーゾーン3を遊びたい。
- 640 :
- デスアダーの復讐をパート2で出して欲しい
- 641 :
- >>600
第2期は望みなしと、、、
お前らビッシビシ買えよなっ!
- 642 :
- アウトランナーズとラッモモビール出してけれ
- 643 :
- 誰が今更ソニック、ぷよぷよ、アウトランの一作目を1000円も出して買うと思ったのか。売れなくて当然すぎる。
- 644 :
- テスタロッサなら買うけど、パチものはいらない
- 645 :
- >>639
そうだね。本当に出してほしいよ。
驚きたいよ。
- 646 :
- 割と買ってるのはリピーターなんだよな
3DSの付加価値がインパクト大で恐らく復刻シリーズの
市場ポテンシャルは最大だろうよ
switchやps4での展開はPS2/ps3の焼き直しとしか
見られない以上ポテンシャルは無い
初完全移植とかくらいしか価値はないだろう
- 647 :
- アウトラン2とか移植してほしいんだけどなぁ。
- 648 :
- 発表当初からラインナップに散々文句言われてるのに
売り上げ好調だったらむしろおかしいわな
- 649 :
- 出たよ売れずに続投厳しいとかアホかよ
さっさとサターンやドリキャスださないからだろがアホが
全部買って楽しみにしてたのにしょうもないわほんと
- 650 :
- >>647
新しくRーリのライセンスゲームを出すタイミングとかじゃないと無理くさいよね
移植のみでライセンス料払うなんてただでさえクソ高いRーリじゃモト取れんでしょ
- 651 :
- >>650
1000円のゲームだしな
とはいえ実車系のゲームなんかは6800円とかでも
めちゃくちゃ車種が多いわけだから1台あたりだと糞安いか
前にDSiでRーリのゲームがあって期限切れらしく配信おわったが
あれは800円くらいだったかな
もしライセンスとるなら1車種じゃなくてまとめてやるほうが安いのかな
- 652 :
- >>650
デフォ車を似ても似つかないデザインにして、車体のカスタムを組み込んで、ユーザーが共有できるようにすればあるいは。
- 653 :
- フェウーリとかにしとけばいんじゃね
上の点の部分を横に長くしといて…
- 654 :
- >>652
そういうの含めてチェックされるよ
後でバレたらそれこそ大変
- 655 :
- 1発目がV.Rからのスタートだったらまた期待も違ったんだろうけどな
- 656 :
- 日本ではって書いてあるから一応海外では評判いいのかもね。
ただこのままだと2期があったとしても
海外よりのラインナップになるんだろうなー
獣王記とか(私は好きだけど)
- 657 :
- チャロンとチャコップとチャファイター出してみ?売れるから
売れないタイトル選んで売れないわー売れないわーってバカだろ
- 658 :2019/05/11
- >>644
思うんだけどさ
テスタロッサが使えないなら、馬マークだけなんとなく変えればよくねなんでわざわざ車自体全然別物にしなきゃいけないんだろうな
昨年3DSで発売された80’sOver Driveっていうクソなレースゲーがあるんだけど、これにはRーリ328やカウンタックなど見た目まんまの車が名前変更だけで登場してるんだよね
それで問題ないんだからアウトランもその方式でやればいいのに
ダサいんだよなオリジナルデザインの赤い車が
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