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ダブルクロス197


1 :2019/06/29 〜 最終レス :2019/12/11
!extend:checked:vvvvv:1000:512
※スレ立てをするときは↑の文字列を2行繰り返すこと(ワッチョイ用)
-----
このスレはTRPGダブルクロスについて語るスレです。

ルールについての質問がある場合、最低限公式サイトで最新のエラッタとFAQを確認しましょう。
シナリオ内容に関わる話題は本スレでは避け、ネタバレスレに移動しましょう。

次スレは>>970が立てること。立てられない場合はその旨を報告してください。
代行する場合は重複しないように、宣言してから立ててください。
形式が違うものや>>970以前に立ったスレは荒しが立てたものとみなして放置し、即死させる。
ただし、多少のミスは許容して使用しましょう。

・公式サイト
ダブルクロス3rd
http://www.fear.co.jp/dbx3rd/

・その他注意
○荒らしは放置
○重複スレには誘導リンクを貼って放置し、なるべく即死させる
○ネタ雑談は程々に
○罵り合いや煽り合いはご遠慮ください

■前スレ
ダブルクロス196
https://medaka.2ch.sc/test/read.cgi/cgame/1549096636/

■公式シナリオの内容に関わる質問等、ネタバレ関連は以下のスレッドで
【秘密】TRPGネタバレスレ その12【厳守】
https://medaka.2ch.sc/test/read.cgi/cgame/1548940605/
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured

2 :
■3rdFAQ
これは、スレで頻出する質問を抜き出しているだけです。
まずは公式HPのFAQを見ましょう。

Q.《光の手》や《無形の影》のようなエフェクトを使った時の処理がわからない
A.判定に使用する能力値を別の能力値と入れ替える"だけ"のエフェクトです。
 例えば【感覚:6】【精神:2】のキャラクターが普通にRC技能を使うと
 【精神:2】の数字を用いてダイス2個で判定しますが、
 《光の手》を使った場合は【感覚:6】の数字を用いてダイス6個で判定します。
 能力値を変更するだけなので、技能は本来の能力値で扱われる技能一つに組み合わされます。
 【精神】で判定する技能を【感覚】に変更しても、【感覚】の技能とは組み合わされません。
 また、変更前の能力値を増加させるエフェクトは効果がありません(組み合わせ不可です)が、
 変更後の能力値のダイスを増加させるエフェクトは効果を発揮します。
 例えば《光の手》+《氷神の悲しみ》のような組み合わせでは、【感覚】判定にダイス増加が生じます。
 
Q.「対象:-」のエフェクトだけで攻撃したら対象はどうなりますか?
A.単体になります。P94参照

Q.重圧強くないでしょうか? ボスの復活を潰すとかできるような気がしますが。
A.《異常耐性》で無効化できます。
 PCに不公平感が出ないように重圧の有効な敵も一緒に出すとベター。

Q.ナイフって投げたらどうなるのでしょうか?
A.ルールブックに書いてあります。基本的に拳銃などの射撃武器と同じ扱いでいいでしょう。

Q.エフェクトの対象は小さいのを基準にするのに、要の陣形とかポイズンフォッグとかの扱いがよくわかりません。
A.最も優先されるのは、エフェクトの「効果」です。効果に対象を変更と書いていれば、それが優先されます。

Q.白兵と射撃の違いってなんですか?
A.一般的に白兵の方が威力が高く総合的な防御力に優れ、射撃のほうが機動力と射程に優れます。
 また白兵は遠距離戦、特に逃げる相手を苦手とし。射撃は近距離戦、特にエンゲージ内での戦闘を苦手とします。

3 :
Q.トライブリードのメリットとデメリットって、どんなものがありますか?
A.メリット:選択肢が増える事によってコンボを作りやすい。
 イメージ通りのキャラを作りやすい。
 能力の調整がしやすく、パーティーの穴埋めがしやすい。
 デメリット:100%エフェクトがないので切り札がとり難い。
 メリットを生かす成長は経験点がかかる。
 侵食効率悪くなりやすい。最大レベルの低下。
 役割をはっきりさせて作らないと器用貧乏になる。

Q.最初はどれだけできればいいですか?
A.攻撃役:侵蝕ボーナス抜きでダイス7〜8個、ダメージ修正+10程度。
 支援役:複数人にクリティカル値-1の効果(《狂戦士》など)を配れる。
 《導きの華》と《要の陣形》が優秀。余裕があれば回復も。

Q.支援キャラって必要ですか?
A.ミドルフェイズでの情報収集や購入など、判定全般で有用です。
●支援が有効な戦闘のケース
・PCが4人以上で、3人以上のPLに支援エフェクトがかけられる状況。
・敵がガードでダメージを軽減してくる場合。
・敵がドッジで攻撃を避ける見込みがある場合。
●支援キャラよりアタッカー1人追加の方が有効な戦闘のケース
・PCが3人以下。
・敵がガードやドッジによる攻撃減衰を殆ど行わずHPで耐えるタイプ。

Q.《リミットリリース》に《コンセントレイト》4を組み合わせた場合、クリティカル値は5か6のどちらになりますか。
Q.ピュアブリードやトライブリードでは、エフェクトの最大レベルは変化しますか?
 また、エフェクトの最大レベルが変化した場合、「濃縮体」は変化前と変化後とどちらの最大レベルを参照しますか?
Q.《赤色の従者》で作成した従者は《ハードワイヤード》でアイテムを常備化できますか?
Q.EA導入環境での《デトネイトモード》+《オーバーロード》では武器の攻撃力は3倍と4倍のどちらになりますか?
A.どちらの解釈もあり得ます。公式のFAQ更新を待ち、それまではGMの判断に従いましょう。

4 :
【シナリオ中のシーン数の指針は?】
全体でミドルシーン8〜10回くらいがちょうどいいと思われます。
それぞれのPCが6回ずつぐらい登場するのが理想的ですが、ミドルで戦闘を挟む場合は2,3シーン減らしましょう。

シナリオ中で戦闘以外に侵食率が上がる場面を並べると
・初期侵食率…30〜40
・OP、クライマックスの登場判定…2D
・衝動判定…2D
・登場シーン数×1D

これらをD10の期待値5.5で計算すると52〜62となります。
ここにミドルが6シーンの場合の上昇分を加算した場合85〜95となり、
戦闘中に1回は《リザレクト》が使えることになる想定です。

戦闘で想定する侵蝕率の上昇(PCが1ラウンドに使うエフェクトの合計)を平均で10前後とすると、
3ラウンド程度を戦ってもバックトラックで戻ることができる想定ですが、
これ以外にも残せるロイス数や戦闘バランスから逆算してするとちょうど良くなるでしょう。

■DX3rd用初心者向けボス作成の手引き
とりあえず公式シナリオをサンプルキャラでやってみる。(戦闘部分だけ1人でシミュレートも可)
公式シナリオのボスのデータを改造する。

【作成指針】
「避ける」「固い」ボスより「HPが多い」ボスが無難。(詰む可能性を避けられる)
パワーアシストアーマー以外の店売りの適当な防具を着せておく。(装甲値無視を持っているPCに利点が生じる)
ボス単体は避けて、ボス+サブボス、ボス+トループ等にする。
数はPCの範囲攻撃能力等を考慮して決める。(1ラウンド完封を回避)
攻撃はできるだけ範囲攻撃や複数体を目標に取れる物を持たせるか、《加速する刻》で複数回行動する。
一発で白兵PCが死ぬか死なないかの火力を持たせる。(ダイス10〜15個、クリ7、攻撃力+15程度)
2ラウンドから3ラウンドで倒せるバランスを推奨。

5 :
■サプリの案内
Q.ルールブック1,2以降に買うべきサプリは?
A.DロイスやSロイスといったルールアップデートがある『上級ルールブック』が第一候補。
 次にシンドロームが追加された『インフィニティコード』がおすすめ。
 ただ『エフェクトアーカイブ』や『リンケージマインド』で更新されたデータも多い。
 卓の環境次第だが、この2冊こそ最優先とする場合もある。

●上級ルールブック(上級)
【Dロイス】【Sロイス】【追加エフェクト】【アイテム】【Eロイス】
 入門用のルール1、ちょっと背伸びのルール2を経て登場した大型サプリ。
 DロイスやSロイスといった2ndで培われたルールが加わり、ここからが本番とも。
●パブリックエネミー(PE)
【FHルール(専用Dロイス、アイテム他)】【シナリオクラフト】【Eロイス】
 いつもの敵役、FHがどういう組織なのかを知る一冊。世界観として「ジャームガイド」も掲載。
 FH所属のPCをプレイしたいなら必須 。キミも“ディアボロス”の仲間になろう!
●インフィニティコード(IC)
【FS判定】【追加シンドローム】【Dロイス】【アイテム】【Eロイス】【エネミー】
 新しいシンドローム、ウロボロスにまつわる一冊。ウロボロスの能力値があるのはICだけ!
 FS判定により、爆弾解除のような段階的判定を表現可能。シナリオの幅が広がるかもしれない。
●リプレイ・トワイライト
【ステージ:ウィアードエイジ】
 リプレイだがステージ追加の記載があるので紹介。リプレイとしての人気も高いのでおすすめ。
●リプレイ・カオスガーデン
【ステージ:カオスガーデン(Aオーヴァード作成ルール)】
 リプレイだが巻末にAオーヴァードについての記載がある。犬や猫だけでなく、爬虫類もOK!
●ディスカラードレルム(DR)
【ステージ:アカデミア、エンドライン 他3つ】【Dロイス】【アイテム】
 DX3rd初のステージ集、5つのステージを掲載。いつものN市から飛び出したい時にどうぞ。
●ユニバーサルガーディアン(UG)
【エンブレム】【追加ワークス】【ダブルハンドアウト】
 組織人としてのユニークアイテム、エンブレムが登場。他PC・PLに秘密の情報を持つダブルハンドアウトルール。またUGNという巨大組織の解説あり。

6 :
●レネゲイズアージ(RU)
【アージエフェクト】【トレイル】
 「衝動」がどういうものかを解き、それに即したエフェクトデータが登場。
 またこれまでのDXリプレイの沿革を紹介し、それを「トレイル」というデータとして掲載。
●エフェクトアーカイブ(EA)
【エフェクト(データ刷新)】 【リミットエフェクト】
 既存のエフェクトを再掲載し、調整を加えた大型サプリ。
 EA導入前をDX3.0とするなら導入後は3.5。バランスが変わるので、卓の環境に合わせよう。
●リンケージマインド(LM)
【Dロイス(データ刷新)】【固定ロイス拡張】
 ロイス版EA。Dロイスを更新し、また固定ロイスに属性を与え拡張するルールが追加。
●オーバークロック(OC)
【ステージ:ホーリーグレイル、平安京物怪録 他3つ】【Dロイス】【アイテム】
 ステージ集第2弾。こちらも5つのステージを追加。現代ではなく過去の時代が舞台となる。
●ヒューマンリレーション(HR)
【アイテム】【Dロイス】【エフェクト】【リレーション】
 15人の公式キャラクターを掘り下げ、彼らとの絆を「リレーション」としてデータ化。
 EA、LM後に初となる、Dロイスやエフェクト、アイテムの追加もあり。
●タイムリゲイン(TR)
【アイテム】【エンブレム】
 OCを拡張するための“データ付リプレイ”のようなサプリ 。買うならOCと合わせてどうぞ。
●レネゲイドウォー(RW)
【ステージ:レネゲイドウォー】【エフェクト】【アイテム】【Dロイス】
 レネゲイドの力が知られ、オーヴァードがヒーローとして戦う世界を新ステージ。データの追加も豊富。
 仮面ライダーや戦隊モノ、アメコミなどのヒーローものがやりたいのなら是非。
●カッティング・エッジ(CE)
【エフェクト】【アイテム】【Aオーヴァード】【カンパニー】
 RWステージを拡張するリプレイ付サプリ。動物のオーヴァードや異世界人、ヒーローの活動拠点を表現するルールなど。
●バッドシティ(BC)
【ステージ:バッドシティ】【エフェクト】【アイテム】【カスタマイズ】【チームバトル】
 基本ステージと少し違う世界、FHが勝利し治安が崩壊した街を舞台に不良やマフィアたちの抗争をステージ化。
武器や乗り物を自分好みにカスタマイズ、チーム同士の集団戦闘ルールもあり。

7 :
>>1
テンプレは長いが、テンプレないと困るから難しいね

8 :
https://i.imgur.com/Z7qW6s1.jpg

9 :
まさかディープフロントの増刷が来るとはな
次のサプリと一緒にキャンペーンシナリオ集でも出すのか?

10 :
>>1

ミドルの戦闘ってどんぐらいがいいのかな
PCひとりのロイスが1つ減るぐらい?

11 :
ミドルでそんな消耗させてどうする
っていうか100%こえさせるつもりか

12 :
ミドルフェイズにおけるPCの消耗度合いは「侵食率がどれだけ上がるか」で考えるべき
軽めの戦闘なら1コンボ+リザレクト一回くらいだな

13 :
まー1ラウンド各1メインプロセスが妥当じゃね?
2ラウンド以上かけたいときはミドル戦闘がそれだけのものって意味を持たせたいときかな

14 :
ミドル戦闘のデータ的な意味ってPC達の侵蝕率を上げる(クライマックスでのリザレクト連打予防)、あわよくばHPを減らしてクライマックスで雑魚の攻撃やボスの弱めのコンボでも戦闘不能にできるラインにすることだと俺は思ってる
場合によってはこれにクライマックスのバランス調整用にPC達の威力偵察も加わる

15 :
ミドルでやりたいこと次第ではあるけど、ダブルクロスのミドル戦闘って
侵蝕率の調整&緊張感持たせたり適度に中だるみ防止させるためのイベント戦闘みたいなところあるからね

もちろんミドル戦闘が特別な意味を持つようなシナリオの場合、また違ってくることもある
ヒロインの能力が敵や味方に何らかの影響及ぼしたり、顔見せにきたボスの能力がヤバすぎて対策必要→情報収集の切欠作りとか

16 :
ミドル戦闘でアタッカー2名が揃って100%超えて「俺らクライマックスは置き物でいい?」ってなった事なら
途中からGMが露骨に焦っておられましたな……

どうも軽い小手調べ程度のつもりだったらしいんだが、乱数の振れ幅が大きいゲームだからなぁ

17 :
行動値低い人が毎回ミドルで何も出来ないの見てて可哀想だから
1.5ラウンドから2ラウンドくらいを想定しておくれ

18 :
ミドルを重めの構成にすると、ミドルだと火力出ないPCばっかで泥沼化ってのがよくあるんだよなぁ

19 :
PCが全員行動して1ラウンドで敵を全滅+PC1〜2人がリザレクトする ぐらいを基準にデータ作ってるなあ
たまに運が悪いと2ラウンドに行くぐらいのイメージ

20 :
>>17
全員動かすのなら、PC能力から逆算してミドル組んでもいいんじゃない?
1人目で範囲攻撃が飛ぶだろうからトループ置いて、
2人目がカバーリングを剥がして3人目がミドルボスを撃沈
4人目は盾役だからミドルボスが1回攻撃飛ばして防いでもらおう、みたいな

1.5〜2Rを想定すると侵蝕率負担が激しいから以降のシーンに参加できなくなるおそれがあるし、出目事故の被害が深刻
行動値遅いPCは高いPCよりも火力高い場合が多いだろうし、遅いPCはクライマックスでボス相手に活躍、早いPCは露払いになってしまいがちなのでミドルでは華を持たせる構図が多いとは思う

21 :
>>18
「どうせダブクロなんてクライマックスでボス殴り倒せば終わりやろ」みたいな空気があんまりにも染み付くと
なんかいつも似たようなキャラばっかでおもんないし、ミドルからでも頑張れるようにビルドしてる奴居ると割食うだけだからたまにはそれもいんでね

22 :
>>20
>PC能力から逆算してミドル組んで
同感 うちのGMにはそう進言した
>1.5〜2Rを想定すると侵蝕率負担が激しい
そこは鳥取性がうちと違うなあ
うちだとミドル戦闘で動けない人がいる方が事故で
2R程度では負担にならないようにGMもPLも組む

23 :
セッション開始1時間前にキャラシ提出されるGMの身にもなってほしい

24 :
ミドル2ラウンドで動けなくなるのは流石にシーン配分かコンボの組み方のどちらかがおかしいな

25 :
>>22
鳥取全体でそういう認識ならいいと思う
必ずしもミドルを想定したPCばかりが来るわけじゃないから、重めにしておくとミドルを想定したPCが過負荷になりがちなのと、
ミドルを想定してないPCは動けなくても「侵蝕率を節約できた」みたいな感じで不満を覚えないしね

ミドルを想定してるPCに合わせて、軽い戦闘を重くするのは楽だけど、
ミドルを想定していないPCに合わせて、重い戦闘を軽くするのは面倒くさいというのも多分にある
身内で遊ぶときは早めにキャラシ提出してもらってきちんと調整するけど、野良とかコンベとかだとなかなかね

26 :
変則的なシナリオでなければミドルは多くても中ボス1、2体、数合わせのエネミー少数で調整の形だからどうせ何とかなるけど、
キャラシ確認しただけで覚悟するレベルなら完全に貰い事故なんで、GMでも責任持てない
予め釘を刺して戦闘までに見直して貰うか、相談した後にサンプルキャラを渡すかだ

27 :
最悪ミドルなら敵データはHP低め、回避は固定で15ぐらいでPCに一発殴られれば倒れるぐらいにしてる
行動するだけで侵食率上がるから一回も敵が攻撃しなくてもPCに緊張感というかリソース削るプレッシャー与えられるシステムだし

28 :
時々身内で話に上がって悩むことが多いのだけども、マルチウェポンとか他刀流のときにキーンナイフを複数使用した場合の処理ってGM案件でいいんだよね?

エフェクトは同名エフェクトの効果が重複しないってルルブに明記されてるけど、アイテムに限ってはそれがないからどっちにしたものかと。

同じ発生元の効果は重複しないと解釈するのと、アイテムとエフェクトは別だからの解釈とで分かれる気はしていて。

個人的には重複しない派なのだけど、どうだろうか

29 :
マルチウェポンとかヴァリアブルウェポンは重複というかアイテムの効果はすべて適用って、
エフェクトの解説かFAQかに書いてなかったっけ?

30 :
FAQには全て適用って書かれてるのであってる。

気になるとことしては、別名武器の重複として書かれてるのではないかというところ。アイテムは別、って前提があるから省略されてるかもしれないけれど

31 :
ルールに書いていないし、強いけど壊れるほどじゃないし、というかむしろ複数同時使用が前提な節もあるし、
ルール文面的にもゲームバランス的にもマルチ・ヴァリアブルの効果は重複はアリだと思う
リプレイでも、デザイアの最強さんがそんな感じだった覚えもあるような、ないような

32 :
なお、その仕様のせいで思い出の一品などの達成値上げるアイテムは紳士協定で一個までとされる

33 :
ボイスチェンジャー複数持ちとか何やってるか分からんしなw

34 :
ブラックマーケットから35個のボイスチェンジャーを仕入れる超血統ノイマンが誕生してしまう

35 :
ボイチェンをボイチェンに噛ませてそのボイチェンをボイチェンに噛ませて……

36 :
声加工されすぎて何言ってるかわかんねーになりそう

37 :
ボイチェンn個分の技術料を凝縮したボイチェンかもしれない

38 :
思い出の一品の効果重複は無しだけど、複数持つこと自体は有りだと思うわ
助けられなかったヒロインの形見とか、ジャーム堕ちしたPCの遺品とか
長く生きるほど抱えるものが重くなってていくの好き

39 :
重複で思い出したけど、HRのFHアイテムの銃「STALKER」の効果って、マルチウェポンしたら複数乗るのか一つだけなのかどっちだろう?
ダメージって書いてくれたら重複しないってすぐ分かるのに

40 :
相談に乗っていただいても構わないでしょうか。
最近身内がダブルクロスで遊びはじめたので、卓を立てたり分からないことに答えたりしているのですが、
攻撃役の特徴についてうまく説明できずに困っています。
主観的なものだから偏見があるかもしれないと断った上で、

〈白兵〉火力は高いけれども行動値や移動距離が不足しがち。
 自然と耐久も高くなるので雑魚の攻撃ならしのげるかも。
〈射撃〉行動値は高いけれども相対的に火力は低め。
 肉薄されないようにしながら露払いがやりやすいかも。
〈交渉〉火力はないけれどもデバフが豊富。
 社会が高いので情報収集判定も得意なことが多い。

みたいな説明をしたのですが、RC型の特徴ってなんでしょうか?
個人的に「出来ることが多いのでどの攻撃役の代わりも務まるが、侵蝕率や経験点の負担が大きい」という器用貧乏な印象が強くて、
比較すると短所ばかりのような説明になってしまいます。
自分がRC型をほとんどやらないのが原因だと思うのですが、一般的なRC型の特徴といえばどんなものがあるでしょうか?

41 :
武器を用意する必要がないので、ウェポンケースや武器作成エフェクトが不必要
主に使う精神がHP、行動値のどちらにも関わるので状況次第では光る
大半のエフェクトが射程:視界なので位置取りに気を使わなくていい

辺りですかね

42 :
RC型の特徴は火力が低いが射程視界でバステなど付与しやすくて武器がいらないところかな

43 :
サイレン「RC型は威力低いよな」

44 :
サイレン型もそんなに火力高いわけではないだろ

45 :
シンドロームによって全然違ってくるからなあ
>>40の説明も半分は能力値の説明になってるくらいだしな
それを踏まえてRCと精神を褒めていくと

精神上げるとHPも行動値もそこそこ上がる
暴走しにくい
シーン1回範囲+バッステ攻撃多い
射程視界でありながら至近対応してるエフェクト多い
〈RC〉はイージーエフェクトの判定で使用する機会がある

くらいかな
武器攻撃力が乗らんので威力が低いのは間違いない
侵蝕率は威力低いのを許容すれば負担は無いよ

46 :
ぶっちゃけ初心者相手ならビジュアルだけでもいい気がする
データ的な強さはやってみないと実感しづらいから
データを増やすごとにできることの幅も変わってくるしな……

47 :
おっと、連投になるが逆にどういうシンドロームなら向いているかという説明でもいいかも

48 :
ぶっちゃけ技能別の性能特色を言い出すと白兵が不遇じゃねってなってくるので演出イメージとどのシンドロームならどの技能が向いてるかって紹介でいいと思う

49 :
でも白兵型=肉体型が行動値も移動力も最低で
手番が回ってきた頃には攻撃が届く位置に敵が居ない事もザラという事は
伝えておいた方が良いと思うの
その上で射程か移動伸ばす手段を紹介しておけば良いかと
自転車一閃は初心者には早い

50 :
ぶっちゃけ射撃型と白兵型の火力にいうほど差は無いっていうか、射程周りを補うのに経験点を割く都合上むしろ射撃のほうが打点稼ぎやすいまであるというか。
強いて言うならガード貫通は白兵のほうが手札が多い。
行動値の高さからくる範囲攻撃適性の高さも射撃の強みだから、単に殴るなら射撃のほうが強いことが多いと思う。
敢えて白兵の強みを探すなら言うならHPが高かったりガードやドッジが比較的やりやすいので多少は耐える方向に進みやすい。
RCは武器の固定値が加算できないので火力が稼ぎにくく、ガードや装甲を無視する手段も少ないので実ダメージ面で不利な代わりに射程が視界が多くて範囲化がやりやすくてバステの選択肢も多め、ぐらいか。交渉は概ねRCの亜種でいいよ
このゲームのデータは種別でそれほどの差別化は出来てないので、特色とか強みとかを比較すると悲しいことになりがちだし、どっちかっていうとロール的に何がやりたいのか聞いてそれに適したアドバイスを逐一してあげるほうが良いと思う。

51 :
実際使ってみると
交渉攻撃型はガード値が高く
RC攻撃型はガードが確実にできる という見方もある
クリスタルシールドが暴走で使えなかった時の悲しさよ

52 :
あと白兵の方が武器作成系は豊富かつ強いのが多めか

53 :
常備化する分には射撃の方が手軽で強いという問題
白兵にもユニーク以外で恵んでくれないかなァというラインナップ

54 :
というか武器作成や素手変化って基本的にはマイナーで普通に戦闘移動するっていう初手の選択肢を放棄してるから
演出でオサレ出来る、っていう強みに目を向けないと結局微妙なんだよね……(そもそも一部を除いて武器作成(素手変化)そのものが微妙っていう話でもある。

55 :
交渉攻撃なんて「型」と言えるほど選択肢あるか?

56 :
ありがとうございます。
現在整理中ですけれども、不慣れな人に特徴を説明するという意味では――

白兵型・射撃型などと比較して考えなければならない要素/注意しなければならない点が少なく、
仮に問題点を残したビルドでも全然活躍できなかったという事態に陥りにくい傾向がある。
シンドロームに依存する部分が大きいが、成長でのリカバリも効きやすい。

みたいな部分があるかもしれませんね。
武器が好きだから、RC型にはほとんど手を出したことがないので助かります。

57 :
>>55
あるとしたら「カリギュラ型」くらいかな?
武器の攻撃力を上げる手段をガン積みすることで、唯一交渉攻撃に固定値を大量に盛れるビルドだ

58 :
幽霊タクシー「呼んだ?」

59 :
>>56
ダブルクロスはシンドロームの特色が強いので技能じゃなくてシンドロームでくくって紹介した方がスムーズな印象
それから
・HPはよほど特化しない限りPC間の差はほぼ無いに等しい(HPに対して攻撃力が高い)
・装甲値はお守り程度(割と頻繁に装甲無視が飛んでくる)
・戦闘は2〜3ラウンド程度(行動1回の価値がかなり高い)
・悪いこと言わないから回復はやめとけ
あたりのダブルクロスの戦闘バランスは初心者相手にはビルド前にしっかり共有しておきたい

60 :
GMがよほどアレでなければ、肉体1と肉体8だとロイス1個分の差が出ることは多い
無限上方ロールとばらつきやすいD10で出目次第だから不安定だしおまけぐらいのもんだけどな

61 :
特長は特長だけど、オマケレベルの長所でしかないのも否めないのが悲しいところ

62 :
どんぐりの背比べだからこそ演出重視で組んでも足手まといになりにくいってシステム的な長所もあるよね

63 :
イメージ優先で組めばええよ。戦闘力なんてわりと誤差だし

64 :
演出や設定重視で組んだら武器作って接近するだけでラウンド終わるとかあるしやっぱり微妙構成はできてしまうな

65 :
そのエフェクトは接近されると攻撃できないよ、と伝えたら
「大丈夫です」 と答えたので安心してたら何も対策してなかった人が居たな

66 :
「そのエフェクトは接近されると攻撃できないよ」「大丈夫です」
GM(対策しているのか。していなくても、さっきのが警告にもなっているし何かしら対応策を考えるだろう)
PL(そんなこと言って、どうせ接近攻撃とか実際やってこないだろうし、他のPCがどうにかしてくれるだろう。平気平気)

67 :
雷さをみみますまさ

68 :
そそっ?しさなかにかうかあち

69 :
多分、最強の一振りが同じ武器なら複数乗ると聞いて、ピュアノイマンによるヴァリポン型は誰もが一度は考えると思うんだ

実際作ったら馬鹿じゃねえのこいつってなった

70 :
よりによって安くて性能の良いキーンナイフがあるFHのエンブレムだからな……

71 :
ピュアノイマン自体が今むちゃくちゃ強いからな

72 :
レギュレーションにもよるけど、本気でやるとしたらSTALKERがコスパよかった気がする
Dロイスで取得するAIDAで飛躍的に強化されるし、ブラックマーケットで賄える程度の値段だし

73 :
演出が悩みどころ

74 :
>>72
レギュレーションは初期+30点で作ったけど、その方向性だとガチで銃撃つ以外何も出来ない生命体になったw
ピュアヴァリポン型の時点でマルポンに無駄に10点使ってるしな

75 :
なんか意外性があって微妙に強いようなコンボってあるかな?
例を挙げて言うなら幻想の色彩で至近範囲のセットアップエフェクトを視界に延長する

76 :
意外性が欲しいのに他人に聞いてる時点で論外じゃない?

77 :
人から聞いて それは意外! と思えたら目的は果たされるんじゃね
でも大概のコンボは思い付かないだけで一度見てしまうと意外性は無いよなあ
ルール通りの処理をしてるだけだから
だがまあ自転車一閃は意外性はあるかな 実用的だし

78 :
エフェクト新規取得の経験点が重くて、コンボパーツ増やせば増やすだけ侵蝕率が増えるからなぁ
癖のあるエフェクト同士とか、使用率の低いDロイスとか、補助エフェクトを攻撃面にと、うまく噛ませたらいいんじゃないか
意外性だけに囚われてるとただ効率が悪いだけになってしまうんで、一通りコンボ作りに慣れてからやるんだ

79 :
>新規取得の経験点が重くて
>侵蝕率が増える
だよね
初心者の頃はエフェクトでのコンボばかり考えてたが
能力値に経験点回した方が強い場合もあると解った時にはそこに意外性を感じた
それまではエフェクトの取得でキャラを作っていくゲームだと思ってたから

80 :
とりあえずメイン技能10まで上げとくといいね、この辺りまではエフェクトより費用対効果いいし

81 :
ハードワイヤードを武器取得+αにするなら効率は悪くないけど技能ボーナス一点特化だと効率が悪いやつ
非EAの黄金錬成とブラックマーケットは……調達上げようね

82 :
自転車一閃はなるほどと思ったけど、みんなそんな距離のある戦闘してるのか気になったわ
上で「RCは射程視界の攻撃が多い」とも言われてるけど、射撃攻撃で射程が問題になる場面に遭遇したこともないから、
攻撃可能な範囲が10m以下だと若干不安程度の認識

>>75
最近見かけたのだと、バステを活用させてくれるGMの卓で、
最速でボスに憎悪を与えて攻撃対象を自分に固定、ボスの攻撃に先行種を乗せて光の鏡を使うことで、
先行種のメリットもデメリットも有効活用するという構成が少し面白かった
消費経験点に見合ってるかどうかは分からないけど、暴走が滅茶苦茶刺さるボスだったのでMVPに値する活躍ではあった

>>80
一応11までだよ

83 :
ボスは白兵の紳士協定で5〜10mの範囲に置くけどデバフとか妨害エフェクト投げてくる取り巻きを200mに置いたりはする

84 :
>>82
RCの特徴って何?って問われて
「固定値も稼げなくてダイスも増えなければ装甲にもガードにも弱く、範囲攻撃とバステが多少撒けるけど、行動値が半端なせいでそれも活かしきれない
サイレンが強いだけのウンコだよ」って紹介するわけにもいくめぇよ

85 :
もう少し手心というものを……

86 :
周りを白けさせても目立とうとする痛い奴よくいるよな

87 :
スターダストレインぷっばしたり災厄の炎にプラズマカノンを重ねて周囲を焼き払うの楽しいじゃん?

88 :
RCが弱いというよりは、至近攻撃がゴミカス過ぎるのを紳士協定で救済した結果RCの強みが死んでるって感じ

89 :
戦闘開始距離キロメート単位にすると射程視界が瞬間移動しか人権なくなってオススメ

90 :
どこでもドアで白兵射撃全員を連れて行くバロール

91 :
ぶっちゃけRC弱いけどRCだけでパーティ組んでも問題なく回るし
強い弱い言い出したら上位互換とか平気であるゲームだから好きにしたらええよ
演出がカッコイイかどうかがすべてだ

92 :
>>88
実際のところ、射程:視界を活かすシチュは面白いと思うんだよね
ただ仰る通り、至近に配慮は必要だし、ごちゃごちゃ考えると「なんかもう脳死5〜10mでいいや!」になっちゃうけど

93 :
他のシステムにありがちな分担として「魔法使いは攻撃性能が高かったり回復魔法が使える代わりに自衛力が低い」
「戦士は射程が短いが死ににくくて前線を任せられる」
みたいな奴あるけど、ダブクロは良くも悪くもドンブリ過ぎて細かい分担がしにくいから単純な攻撃性能にどうしても目が行くんだよな。

戦士から足を奪った意味は今もってようわからんが

94 :
元から遠距離戦、射撃戦がテーマのシナリオと伝えていれば文句は出まい、というか人選ミスする霧谷が悪い
《伸縮腕》とか《一閃》ヴィークルとか《縮地》とか、白兵でも距離をカバーしてるなら参戦出来る
遠近混合なら、飛行中のミサイルとか衛星のように回って敵を超強化してるクリスタルとか出そうぜ

95 :
射程の価値を高めるとするのならば、事前告知をした上で、
敵前衛との距離は5〜10m、敵後衛との距離は20〜50mあたりが無難かな?
縮地しなければ近距離攻撃型の限界はこのあたりだろうし、遠距離攻撃型もエンゲージを組まれる危険性を無視できない
陽炎の戦場みたいな環境で屋内戦になるか屋外戦になるか明かさない、あるいはPCの行動で変化するようにすれば違和感なく落とし込めるかな
一通り会話してから、衝動判定ばらまきながらキングダムで塔を生やしてもいいかも

96 :
離れすぎると逆に射撃攻撃の方が射程に困るんだよなあ

97 :
レネゲイド由来の特殊な霧とかで一定距離以上は知覚できないシチュエーションで
情報系や有効そうなイージーエフェクトでボーナスとか思いつくけど
ダブルクロスの戦闘だと悠長なことやっとられんし、小イベント向きかな

98 :
RCが活躍できるよう遠距離に敵を配置する心遣いは嬉しいのだが
射程視界が自分だけだと遠方の敵は自分が攻撃するしかなく
行動が制限されてしまって楽しくなかったりする

>>84
白兵射撃が装甲やガードに強いわけではない
サイレンもクリティカルの問題があり単純に強いわけではない

99 :
FSハンテイヲツカイナサイ

100 :
白兵は比較的装甲・ガード無視しやすいよ

101 :
RCでガード抜く手段かなり少ないからなぁ

102 :
ガード抜こうとするとバリクラ乗せるのが1番になるからな...

103 :
キュマにハヌか黒犬の組み合わせというテンプレ的PC1キャラ

104 :
キュマイラ単独だと装甲抜けないからね…
単発セッションでの装甲って何点位が適正なんだろう、無しだと装甲貫通が死ぬし、かと言って10点以上だと攻撃に特化してないキャラが装甲通せないし

105 :
経験点によるけど10くらいでええよ
達成値20行かないようなキャラの攻撃は避けれる可能性も高いし

106 :
エフェクト一個での直接的なダメージアップは基本2〜3で、侵食値レベルアップで4〜6
間を取って5点が装甲無視に損がない数字
それ以上を与えると、今度はダメージアップに利点が無くなって
逆に装甲無視のほうが得な場面の方が多いっていう不均衡が起きる

107 :
言うて装甲無視のためにエフェクト取るって時点で「相手によっては全く無駄な15点になる」っていうリスク込みでエフェクト取得してんだし、常に一定の数値のエネミーしか出てこないってんじゃなきゃ多少の数値的な不均衡はあってしかるべきでは。
単純なダメージアップが完全に腐る場面って余程極端な数字にしない限りありえんし。
つーかその考え方だとペネトレイトとか吠え猛る爪辺りの立場が無さすぎる

108 :
大ボスは装甲ないけど中ボスに装甲は持たせるとかその逆ってのがある意味どうなっても活躍できて平和ではある
ボスデータが増えるとか難易度調整が手間ってのは平等性考えるようなGMなら大して気にならないだろうし

109 :
とはいえたった経験点15でダメージ10点とか増えるのかよみたいな話はある

110 :
装甲無視とダメージアップで良くて同程度の成果しか常に出ないなら装甲無視なんか取る意味が無いのだ。脳筋こそ無敵。
取得は15点だけど成長は5点だからコスパの話するならそれも考慮せなアカンし。
まあ元からドンブリなゲームだから実際大差ないっちゃ無いけど、意味があるフリぐらいはしてほしいというか。そういう意味でも>>108が言うように敵のデータを分けるのが平和的だと思うんだが。

111 :
そもそも「攻撃力を上昇する効果」と「装甲値を無視する効果」とは、最終的に影響を与える箇所が同じだけで全然別物だし、
それを無理矢理比較しても歪な結果しか得られないでしょ

ダブルクロスのすべてを把握した!みたいなことを豪語して、
先達どころか公式にまで自作の理論を布教しようとした馬鹿がオモロスレで定期的にネタにされてるけど、
誤った公平性を突き詰めても彼のようにしかなれないだろうし

提出されたキャラシを参考に、参加者全員が楽しめるデータを模索する方が健全でしょ
究極的にはそれこそがGMの果たすべき役目なんだし

112 :
>>104
テンプレを読もう
>>4に書かれてる
防具を着せることで防具破壊エフェクトにも優しい

113 :
>>111
なんかヒートアップしとるけど
そのGMの使命を果たすときに使える大まかな指針の話では。
ある程度のテンプレート化してしまっても問題ない項目と個別に対処した方がいい項目があって、前者を手抜きすんのはそんなに悪いことではないと思う。
装甲値は基本的に前者だと思うよ

114 :
楽しんでる所にこれが最適、おまえのとこはクソ!って乗り込んで来なければある程度テンプレ化するのは悪くはないからね

115 :
キュマイラは抜けないまで読んだ

じゃけえ僕は王道を往くハヌマーン催眠音声で抜きますねぇ

116 :
王道はソラリスお薬漬けでしょ

117 :
オーヴァードレビュアーズやめろ

118 :
ピュアでなくなってしまったエンハイピュア

119 :
闇堕ちしてもエンハイピュア

120 :
人形使いの射程で攻撃する催眠タクシー

121 :
ハヌマーンといえば振動ですよ
こんなんバイブじゃないですかバイブ!

122 :
人形遣いで思い出した
全然関係ない話で申し訳ないんだけど、

> Q:《大地の牙》と《ナーブジャック》のように、リアクションが異なるエフェクトを組み合わせた場合、どのようにリアクションを行なえばよいですか?
> A:リアクションを行なうキャラクターがどちらかを選択し、1回だけリアクションを行なってください。
> リアクション側が対決に勝利すれば、組み合わせたエフェクトすべての効果を受けなかったことになります。
> 質問の例の場合、《大地の牙》による攻撃は命中せず、《ナーブジャック》の効果も受けません。

FAQからの引用だけと、対象がガードを選択するとどうなるんだろ?
もしかしたら事実上のガード不可に使えるのではとか思ったけど、その目的だとコスパが悪いとか言うレベルじゃないな

123 :
やっぱり必中の弓強いなぁと思ってルールブック見てたんだけど、過剰収縮とか拡散する影みたいにダイスを減らした分だけ効果を発揮するエフェクトを組み合わせたらどうなるんだろうね?ダイスだけ減らずに効果受けられたら強すぎるとは思うけど

124 :
コストとして減らしてるんだしペナルティでは無い……と思いたいなあ
それか判定ダイスが減らないなら過剰収縮とかの効果を受けられないとするか

125 :
拡散する影は記載的に減ってないと効果はないと思う

>>122
リニアヴィークルにナーブジャックで何故か遠距離洗脳アタックできるぞ
この場合はガードの意味が出てくるけど

126 :
減らしたダイスの数って書いてあるなら効果が打ち消されるんじゃねーかな
だって減らしてないし

127 :
シンドロームを選ばずにマイナーアクションでHP回復できるアイテムってなにかあるかな?
回復系アイテム見てても大体メジャーアクション消費になってて何か良いの無いか探してる

128 :
あるよ。パープルテンプター。インフィニティコードな

129 :
戦闘中に錠剤をバリバリ噛み砕きながら目を血走しらせて戦う系UGNチルドレン
HP消費が重いビルドならたまに有る光景

130 :
じゃ、俺プランナーからもらった石にお祈りするから……

131 :
じゃあ俺はプランナーが売ってくれた幸せの壺を……

132 :
そこにキャラ付けも落とし込めれば最高やな
無理矢理薬物でブーストしてようやく一角の実力者みたいな

133 :
射撃キャラでHP5点消費・失う系エフェクトを複数使えば、ロイス復活時のHPを超えちゃうから
HPが削れようと財産点や多少の侵蝕率を払ってでもロイスを守るよね
メタ的合理性に即した行動だが、その世界の住人視点だとどう見えるか…

そりゃあもう、美味しいでしょうね!

134 :
いいですよね
この思いは離さない系の行動

135 :
その昔Dクラッカーズという敵味方ほぼ薬を服用したバトル小説がありましてね。

136 :
イメージソースか何かで出たラノベはリベリオンだったな

137 :
あれ最終的にヒロインの所属組織から離反して第三勢力やる話なのよな
《叛逆者》が素直に飼い犬やってるはずがなかった

>>135
なんでや、出版元はミステリー文庫だし主人公のポジは探偵助手やろ

138 :
薬ガブ飲みキャラ面白そうだと思ってつくろうとしたんだ……
ソラモルで複製体でクイックモーション取って……
黄金錬成錬金秘本デモンズシードでブラックアビス4本……
でもデータ的にエンブレムのRインスティテュートが上位互換だって気付いちゃってさ……
なんか悲しくなったよね……こんなに経験点割いても設定しか利点がないなんて

139 :
データは全部設定のためとは思うが明らかな上位互換があったりするとモニョモニョするよな

140 :
まあ、そこはゲームだからね。ゲームである以上、データは重要視するし、
そこで完全な上位下位が発生すると、下の方は価値のないデータになっちゃうからね……

141 :
>>138
別にいいんじゃねえの?
いい感じのシーンになったら。

142 :
エンブレムだって毎回使えるとは限らんぞい

143 :
別にソラリスならエフェクトでも事前に作成しておいた薬を使用していると言い張ってもおかしくないからな……
どこまで趣味に寄せられるかという自己満足の表域

144 :
購入難易度とか、キャラビルドとか、その時の侵蝕率とかですごく限定的な状況になるけど、
侵蝕率が固定値で上昇するから、ジェネシフトでダイス二個振る代わりに使う……かもしれない

145 :
最近ようやくバッドシティ購入

<ヘヴィギャロップ>、なかなか面白そうな感じなのだけど、「搭乗してるヴィークルの攻撃力を<白兵>で使用できる」…
演出がイメージできない…肩どころか拳にちっちゃい重機でも乗るんかい

146 :
モーフィングロボが変形合体して装甲を兼ね備えた武器となるのだ!
繰り出せ鋼鉄の拳!唸れモーフィングパンチ!!

…まあロボじゃなくてもモルなら乗り物の一部を武器にしてもいいし?

147 :
いわゆる「助走つけて殴る」だな
ヴィークルで

148 :
つまり、自分自身が弾丸になって飛び出すようなイメージなのか……

149 :
もうロードローラーか何かにしか見えない

150 :
人機一体した結果、ひき逃げは悪質タックルと同義となる

151 :
>>145
ヴィークル体当たりに白兵の技術を使えばええやん
フェイントとか先読みとかで回避困難な轢殺を行う

152 :
>>149
某魔法少女「タンクローリーとロードローラーだ!!」

153 :
ディメンジョンゲートから轢き逃げ! ※射程至近

154 :
ロードローラーだッ!ができるのかそういや
バロールだし本当にちょうどいいな...

155 :
筋力なら重力で補える

156 :
普段は瞬速の刃+ナイフで射撃させるんだ...

157 :
バッドシティだし不良が単車を振り回して、車体で殴りつけるイメージだったなあ

158 :
如くシリーズなら使用したら破砕するな、ギガンティックかストライクでも使用してるのか……

159 :
Dロイスのタイラントでも持ってるんやろ<使用すると破砕

160 :
乗用馬でヘヴィギャロップ

161 :
>>145
そこでユンボル工法(クンポー)

大地を削る工事の要、ショベルの構え
巨大トンネル大開口、円月殺法シールドの構え

これを応用すれば

峠を駆ける伝説、豆腐屋ハチロクの構え
王道家元、西住流ティーガーの構え

などなど自分だけのビーグル拳法を編み出すことも可能だ

162 :
無限のスタミナを持つ猟犬だから強いぞビーグル(キリングバイツ感)

163 :
受けたダメージをそのまま返すエフェクトって復讐の領域以外にあったっけ?

164 :
そのままのやつならエンハイより鏡の盾、ただしレベル上げないと反射量が減る
近いものなら雷鳴の申し子やDロイス復讐者
あるいはバッドシティの反転する運命とかブレインハック、Eロイス自虐の刃など相手自身の攻撃を当てる

165 :
自虐の刃ってそんな効果だっけ?
憎悪のEロイスに復讐の領域の上位互換があった気がするけど

変則的なの込みだと、チェンジとかシャッフルとかの対象を変更してしまう系もあるね
単にカウンターダメージを与えるだけでいいなら選択肢は滅茶苦茶増えるから、それを演出で補ってもいいかと

166 :
自虐の刃は自傷願望やら植えつけて対象自身に憎悪付与する能力やね
演出的こねくり回せば反射能力的な解釈もできなくもないが、質問は演出じゃなくダメージ反射だからなぁ

167 :
結構いろいろあるんだね、ラスボス特有のオーバーキルダメをそのまま反射したいと思ってたけど、バロールにもワームホールがあったし、復讐+ワームホールで倍返しとかも考えてみる。thx

168 :
ワームホールはEA環境だと下方喰らってんだよな…

169 :
まあ当たり前なんだけどオーバーキルダメージ反射したいとかつまり超ダメージ与えたいに等しいわけでバランス的にはね…

170 :
4D10コストとはいえ、カバーリングで2倍、範囲やシーン攻撃なら子羊の歌と合わせたりすると被ダメージの3倍
敵の火力がダイス込みで50点程度だとすると、反射だけで150点消し飛ぶ。公式のボスなら一瞬で溶けるわな
更にこれでPCに防御能力高いPCいると、GM側はいやがおうにも敵の火力上げていく必要が出るし

171 :
常識的な火力で殴れば数十点は通るところを、
非常識な火力で殴れば何らかの手段で無効化されちゃうだけだしな
仮にバランス崩壊アタックが通ったとしても、得られるものは参加者一同からの微妙な視線だけどし

172 :
>>170
四人PTなら二人がカバーに回って、自分の二倍ダメージと仲間の二倍ダメージで
合わせて四倍ダメージだ!(ゆで理論感)

ちょい疑問が生まれたんだが、反撃&鏡で多重カウンターした時に
「完全義体」とか《氷の城塞》で常時ダメカットしてたらどうなるんだべ?

タイミング同じだからエフェクト組み合わせ扱いになって、一回大きいのが来るのか
バラバラに計算されて、それぞれカットが入るのか
もしくは使用者の気分で上記好きな方を選べるのか、教えてエフェクト博士!

173 :
カバーで受けるダメージは「相手から受けた」のではなく「算出したHPダメージ」を2倍しているので
《鏡の盾》では一人分等倍ダメージしか返せないってのがダブルクロスっぽいと思う(コンマイ語的な意味で)

同じようにダメージ軽減も「算出したHPダメージが確定」する前の処理だから
食らうダメージが減って生存確率が上がる代わりに《鏡の盾》で入るダメージは減る

174 :
鏡の盾と反撃の旋風の使用タイミングはHPダメージ適用後なので、最終的な被ダメージから取ると思うぞ

175 :
質問です
複製体や遺産継承者で取得したエフェクト単体にコンセントレイトは適用できますか?
(ピュアブリードのノイマンで欲望の姫君を取得して、砂の刃+コンセントレイト:ノイマンなど)

また、一般・RB専用・古代種エフェクト単体にコンセントレイトは適用できますか?
(インディミテーション、ハートレスメモリー、コマンドなど)

176 :
>>175
>複製体や遺産継承者で取得したエフェクト単体にコンセントレイトは適用できますか?
>(ピュアブリードのノイマンで欲望の姫君を取得して、砂の刃+コンセントレイト:ノイマンなど)
まず君が習得していないシンドロームのコンセントレイトは習得できないからそのコンボは不可能

>また、一般・RB専用・古代種エフェクト単体にコンセントレイトは適用できますか?
>(インディミテーション、ハートレスメモリー、コマンドなど)
ルールブック1の257Pを読めば無理ってわかるはず

177 :
例えば
サラマンダーとブラックドッグのクロスブリードのキャラが
コンセントレイト:ブラックドッグとプラズマカノンのみでコンボ組めるか、ってのと同じだよ

この場合、雷神の槍を入れて
コンセントレイト:ブラックドッグ+雷神の槍+プラズマカノン
なら問題ない

ウロボロスの原初の●はウロボロスのエフェクトとして扱うから
コンセントレイト:ウロボロス+原初の●のみでコンボになる
これはむしろ例外的処理

178 :
>>176-177
回答ありがとうございます、やはりできないのですね
セッションやビルド紹介ブログで組み合わせてるケースを何度か見かけて、自分がルールを見落としてるのかと疑問に思い質問させていただきました
疑問が解決してスッキリしました

179 :
公式リプレイでも、Dロイスで「技能:シンドローム」のエフェクトを取得して普通に組み合わせてたことあるしね
個人ならいわんや

180 :
トワイライトでイージーエフェクトにコンセ組ませていたりと
公式だからといってミスが無いわけでもなく、全幅の信頼を置けるものではない
リプレイに参加している人はいろんなTRPGに触れたり制作に関わってる事が多いけど
やっぱりシステム毎のルールがこんがらがったりするのかね?

181 :
わざと暴走して戦う系のアタッカー作るとしたらやっぱりキュマ/黒犬かね、フルサプリ環境だと。
サラマンダーも面白そうだけど

182 :
RC型ならウロボロス混ぜるかな
あとはハヌマーンの範囲暴走バフとかも有能

183 :
ウロボロスもあったか…白兵で想定してた。ほら、クレイジードライブとかあるし

184 :
エグザイルつかうかな

185 :
ヒューマンリレーションの呪石もいいぞ

186 :
呪石よさげだけど経験点次第って感じだな…20か

187 :
セットアップ潰れるからバフマシマシな暴走アタッカーには不向きじゃない?>呪石
ただ20点で平均ダメ+11、侵食率は使った時に3%のみと考えると効率はすごい

188 :
あ、ダメだ。セットアップ潰れる。

ヴァジュラ使いたい

189 :
コミケでダブルクロスの同人誌とかあった?

190 :
アマゾンのkindle、ほとんどのサプリカバーしてるんだな…BCは最新だからいいとしても

191 :
>>189
現地には行ってないけど寄稿した
結構新刊出てるらしいけど、みんなもっと通販してくれ

192 :
連投失礼

>>190
例年通りならニコカド祭りで全ルルブ/サプリ/リプレイの半額セールがあるから、急ぎじゃなければ少し様子見てもいいかも
ちなみにARA/SW2.0あたりも半額対象、ドラクルージュ/ステラナイツとかも今回から加わるかも?

193 :
>>191
わかる
このクソ暑いのに現地行くの辛いわ

194 :
今も少し値引きセールしてるけど半額…RUとか欲しいからそれ待ちしようかな。

195 :
暴走型はサラマンダーあたりもいいぞ

196 :
>>194
10%以下の値下げはほぼ常時だから気にしなくていいかも
9〜10月に行われるセールでTRPG関係は大体50%OFF、運が良ければ70%OFFとかが混じることもあるけど基準はわからん
Kindleのセール情報なら定期的に確認してるから、需要があるなら気付いたら報告するけど、電書版のルルブは使いにくいから事前にサンプルで確認しておいた方が良いと思う

197 :
暴走サラマンダーとな
《絶対零度》とかはコストとデメリットの割にポンコツ性能だった気がするけど
強化でもされたの?(情報がEA止まり)

198 :
>>196
使いづらいのか…でも物理書籍がいつ手に入るかわからない状況じゃ、そっちに頼るしかない

199 :
>>198
Amazonの商品内容に

> この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。
> また、文字列のハイライトや検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。

と書かれてる電子書籍はただの画像ファイルだから、
漫画みたいに最初から最後まで順番に読む本なら気にならないけど、辞書みたいに頻繁にページを移動する本だと結構疲れる
買うのがRUだけなら、データページをスクショして印刷するのが楽かも?

200 :
情報収集の度に暴走してダイス増やしてるヤツいるがそれ恐喝してない?大丈夫?

201 :
前にやったけどウェポンケースから暴走剣を抜いて情報収集するからたぶん恐喝だぞ

202 :
キュマイラに社会があるのってそういう……

203 :
反社も社会の内だからな!

204 :
き、キュマイラさんの社会は獣の群れ的表現だから…

205 :
>>199
なるほどそういう…じゃ印刷した方が楽そうね。リプレイ周りはそのままでいいとして。

tnx

206 :
暴走というかバッドステータスは戦闘以外でも適用されるんでしょうか?

207 :
ルルブ1の248Pみてどうぞ

208 :
どこぞの最低最悪の軍師めいたエネミーを作るとしたら、ブラム/エグザイルあたりになるのかな。
従者にウルトラボンバーさせるだけの簡単なお仕事

209 :
必要な犠牲でした...分かりますね?
するなら従者融合した上で回数回復引っ張って来るから
エグザイル/ブラム/オルクスとか...?

210 :
ブラムならついでにブラッドボムあたりはいいぞ

211 :
あいつのインパクトすげえな

212 :
あとは従者の数をどうするか、とかそういう系か。
逆に言うと従者を強化する系は積む必要がなくなる。作って即爆破だし

213 :
と思ったんだがリアクション不可攻撃が複数回飛ぶとか割とクソゲーでは?

214 :
従者って行動値が同じだから、それ未満の奴らは一方的に自爆される痛さと怖さを刻み続けられるだけっていう
なので、ギミック的な使い方した方がいいのかもしれない?

215 :
>>214
じゃけん、加速&シーン化使って最速でみんなに当てましょうね

216 :
味方NPCで出せばいいのでは
「この能力と言動は確実に裏切る(確信)」と思わせといてガッツリ友軍

で、敵の増援を食い止めるとでも言ってボス戦前に離脱させよう

217 :
複数体自爆するなら《闇夜の呪い》でいいじゃん

218 :
>>217
完全に見落としてた…

219 :
組み合わせること前提だと思って、あえて闇夜の呪いに触れなかったのに!
裏切ったな、僕の気持ちを裏切ったんだ!(強引なタイタス化

……だと思ったら、技能が違うから組み合わせできなかったぁぁぁぁぁ!(恥ずかしさのあまり衝動判定が発生してからのジャーム化

220 :
自分の好きなリプレイ動画でだと従者生産しつつに加虐の宴つけまくって
闇夜で自爆からの加虐で追加の自爆ってギミックの戦闘はあったな

221 :
>>220
従者は戦闘不能にならずに消滅するから、加虐の宴は発動せずに終わるな!

というのは冗談だけど、単純にそういうのは「リプレイとしては楽しめる」かもしれないけど「参加者としては微妙」なんだよな
少なくとも至近攻撃しかできないPCの行動が縛られすぎるし、
行動済みの従者を作成して「次のラウンドまでに消さないとウルトラボンバー×ブラッドボム」みたいな時間制限系にした方が、まだ

222 :
動画は大体の物はGMもPLも同一人物だからまかり通るものだしなぁ

223 :
>>221
高経験点配りつつPCの得意分野のスキマを縫うギリギリのところ突いてたからなあ
リアルでやったら嫌がられそうだわ確かに

224 :
外野が見ると「難易度ヌルくね?」みたいな動画ってあまりないからなぁ
エンタメとしてはギリギリで戦ったり、計算して詰将棋してたりした方が面白いんだろうが
実卓ではPLの思考状態とかシステム慣れとか、身内読みだとかそういうの次第では詰む可能性があるわけで

例えとして不適切かもだけど、ミドルフェイズのNPCの発言やRPにギミックやクライマックス戦闘の攻略のヒントがあったりとかね
あれは読み物として見返せるのとそうでないので違うし

225 :
だって動画やリプレイなんて乱数の部分製作者の好きなように盛り上がるように好きにいじれるからね

226 :
某世界樹の問題みたいに、一人のPLがPC全員を操作するなら活躍できないPCがいてもあまり気にならないけど、複数のPLがそれぞれのPCを操作するなら割食わされたPLがひたすらつまらない思いをするみたいな事になりやすいからな

227 :
まあ、割り食ったように思えるプレイヤーが意外とそれに満足してる場合ってのも結構あるからなぁ
何が面白い、楽しいかは人それぞれなので
殴ってダメージ出せれば満足な人間もいれば
ヒーラーやタンクは、パーティー全員の生殺与奪をコントロール出来るから楽しい、って人もいる
(ダブルクロスではちょっと難しいけど)
ダメージ出すのが好きな人間も
ボスにとどめを刺すのが一番好きな人間と
雑魚相手の方がむしろ簡単に無双出来るから雑魚散らしが好きな人間とにわかれるし

そもそも戦闘に興味少なくて、ロールプレイで盛り上がれば楽しい人もいるし

なのでまあ動画が全部やらせ扱いは違うかなぁ
まあ、やらせくさい胡散臭い展開の動画もあるけどね

228 :
動画云々は尽きないからやめよう。

某所で組んでもらったエクスプロージョン型サラマンダー/ソラ、初期+30点にして組んでみたら固定火力106点とか出た。
ツインバースト恐ろしい

229 :
>>228
あ、100%超えた段階でね。起源種積んでるし

230 :
素のダイスや達成値を軽視した火力特化ビルドは、ちょっとした妨害で自動失敗するから注意しろよな
俺がGMだったらダイスペナルティ喰らわせて愉悦に浸るぜ

231 :
ひどいけどしゃーない

232 :
1戦闘でボスを2回殴れるとして 固定値106点の攻撃を1回失敗させても固定値30点の攻撃2回よりも普通に火力でること多いからしょうがないね

233 :
放心に弱いのは重々承知よ

200点ならトランキリティとか取るんだが

234 :
起源種で侵食率によるダイスボーナスないのに
さらにダイスボーナスエフェクトロクに取ってないような最低限の性能を下回っているようなビルドだと
ラウンド一回のダイスペナルティエフェクト一個で完封されても文句は言えないけどな

PCに対して露骨にメタるような敵はあまり好ましくはないけど
尖り過ぎて他の部分で最低限を下回るようなビルド作ったら、自己責任に入るかと

235 :
絶対零度とか差してダイスしっかり増やせよ〜

236 :
流石にダイス少ないか…160点のはどれかをトランキリティか絶対零度辺りにしよう

自発的に暴走できる手段があればいいのだが…ソラ/サラだとあったっけ

237 :
ダイス極少の火力特化ビルドには遠慮なくダイスペナ投げて自動失敗にしていいんじゃね。
至近攻撃できないのに離脱手段取らないで火力特化するのと大して変わらん。

ダイスペナルティ打ち消す手段はそれなりに用意されてるし、最悪タイタス切ればダイスは確保できる。

238 :
>>237
わざわざ卓内に入れてから苛めるとかしてもみんな白けるだけだし
開始前に腹割って話し合うか参加拒否を明確にした方がいいと思うが

239 :
そりゃリソース切ってもシステム的に対処できないとかなら分かるけどな
他PCの支援エフェクトで補えたりするし、最悪ロイス一個削ったら確実に通せるってかなり楽だぞ

240 :
まあ程度問題だよね。毎度毎度、メタに狙い撃ちするのはうんざりするけど、
わざとらしさを薄めれば、ロイス切ってなんとしよう! とか気合いを入れる

241 :
流石に実卓で使うかは状況で相談する、そもそもBCまで使えないとアレだし

242 :
まあそもそも経験+30点ぐらいの環境で固定値100点超えですとかいわれてもは?って聞き返すわ俺がGMなら

243 :
タイタスあるからGM側も安心してダイスペナ与えられるな

タイタスで10D増えるってのは良く出来てる
1Dが11Dになると効果凄く大きいけど専門家ならその程度は元々振れるし
10Dが20Dになっても達成値はそれほど上がらない

244 :
>>238
ラウンド1回のダイスペナ持っててそれを一番効果的なヤツに使うだけでいじめとか言われてもな

そんな極端なビルド使うならペナルティにタイタス切らされるリスクぐらい想定してるだろ
俺はPLをそこまで考えられない無能だと思ってバカにはしてないのでそれぐらいじゃビルドに口出しはせんなー

245 :
この話題は最終的には俺の攻撃無効化するなよになる

246 :
「命中達成値1桁とかなら、GMはガードしてわざと当たるべき」みたいな環境で普段遊んでる人と、
「ボスならリフレックス積んでて当たり前」みたいな環境で普段遊んでる人と、同時に同卓したときが頭痛かったわ……

247 :
>>246
どういうGMに当たってもいいようにとりあえず命中ガン上げしたキャラを持って行くようにしてるわ
DXは命中過剰でもダメージ増えるから無駄にならんからね

248 :
オリジンやら何やらで底上げした命中値でリアクションするボスと戦った時は、こっちの達成値<向こうの固定値になって辛かった
復讐の刃で殴り殺したけど

249 :
暴走手段は怨念の呪石の他にも汎用エフェクトもある。あんま火力上がらないけど

250 :
初期経験点に毛が生えた程度じゃ基本コンボに攻撃力足すと無くなったりするし
余裕が無い間は常にガード、クリ10ドッジ、イベイジョンドッジ達成値20未満とかで済ませてるけど
火力が十分なら、運が悪い時でも当てられるように命中や防御面にも気を配って欲しいんだよな

251 :
+30環境なら最低でも100未満で命中固定値6+ダイス6+クリティカル値8は欲しいところ
そもそも起源種ってコンセ1になりやすい関係で固定値をエフェクトで盛るのが基本なんじゃねーかな...

252 :
>>247
経験上「期待値計算すればリフレックス積んでも大丈夫」とか抜かすGMの卓だと、命中過剰でも余裕で空振りするから勘弁してほしいわ
普通なら同卓しなければいいだけの話なんだけど、初心者GMに積極的にその考えを布教する馬鹿がいてきつい……

253 :
回避のC値を上げさせよう

254 :
というか固定値盛れないシンドロームがある上に、C値が下がれば達成値の振れ幅が大きくなり、何をするにもロストに近付くダブクロでボスにリフレックス持たせるのは本当に危険なんだよね
特に白兵はオリジンも無いし


勿論、だから命中を捨てて良い訳じゃないけど

255 :
>>252
その輩、もしかしてフルスクラッチに親でも殺されたみたいなことばっか言ってない…?

256 :
というよりもGMのいうことを〜って抜かすとかいうような卓で遊ぶのどうかしてる

257 :
ダブルクロスの判定方式で期待値がどうこう言い出す時点でお察し
クソ歪な確率分布に対して期待値なんて計算してもどうもならん

258 :
GMやってて毎回悩むんだが
空蝉とか時の棺敵に搭載しても撃ちづらいんだよね

どういうタイミングで使ってる?

259 :
そもその手のを積むかというと…

260 :
無効化、ダメージ0系はあまりボスには積まないな
基本HP増強と復活系で凌ぐ感じ
サイレンがいた場合は棺も辞さないが

261 :
使いどころが面倒臭く、使うと強力なエフェクトは、いっそ使えないようにするのが早い
使いどころを最初から考えてデザインするなら別にいいと思うけど

262 :
範囲攻撃が回数制限多いし、上で書いた通り何をやってもロストに近くなるからね
他のゲームみたいに打ち消しを打ち消すのが基本クラスで取れる。みたいなゲームでもないし

263 :
別に普通にもたせるな
無効化、復活系
シナリオ回数制限あるんだからいいじゃん派

264 :
基本記載のボスですら使うんだから、PCの健闘を称えながら遠慮なく使う

265 :
>>255
心当たりありまくるわ
被害者仲間だとしたら、お互いお疲れ様……

>>256
同卓する前から知ってたんならその通りだけどね

266 :
ボスの体力が残り120で100点ダメージが飛んできた!って時に無効エフェクトって使う?
それとも食らった死ぬってダメージの時までとっておく?
個人的には後者だけどこれが残り体力95とかだと切り札丸ごと潰しちゃうしなぁ…とやや気が引けるから
復活エフェクトの方が使い勝手が良く感じる。
あるいはいつ使っても追加HP感覚で使える電磁反応装甲、あれ系の120%エフェクト他のシンドロームでも欲しい

267 :
ボスの最大HP、PC達の火力、現在の侵蝕率、経過ラウンド、行動待ちのキャラあたりを見て、戦況で決めるよ
ざっくり言えば戦闘開始直後で双方余力を残してるなら効果的に、もうすぐ倒れるならその場しのぎに使う
それが一発屋の速攻ならとりあえず通して、復活、無効化エフェクトの枚数か、生命増強のレベルで微調整するかも

268 :
無効化は当然一番ダメージ出る攻撃でやるかな…

269 :
ボスの性格に合わせて使う条件をあらかじめ決めておくようにしてる
死ぬようなダメージだけ防ぐとか何があっても初手で防ぐとか

270 :
100点ダメージは無効化するより受けて100点回復した方が良くないか?

271 :
受けて100点回復も微妙じゃねーかなあ
HPを最初から100点……と言わずとも80点くらい増やしておいた方がいい

272 :
例えばの話基本ルルブのシナリオだと100点食らわせたらボス即死するから
100点無効化されるの嫌とか言われたらどういう神経してそんなビルドすんだよって思う

273 :
そういうのはボスキャラクターの性格付けの1つでもあるからねぇ
不満やストレス溜めがちなボスになるって思うなら、ミドル戦闘や情報収集とかで「どんな能力者か?」か分からせるってのも1つの手だと思う
ダブルクロスの戦闘は1行動が無駄、悪手になるのがストレスになりがちなところもあるけど、事前に分かっていればストレスも違うと思うし

274 :
無効化エフェクトは保険として積んでおくこともあるけど、基本使わないな
特大ダメージが飛んできそうならHPを盛っておいたり、蘇生した直後にアナザーセルフとか使用して「2回蘇生する」ということを明示したり、ボスを頑丈にするわ
ありえざる存在で取得できるのだと魔人の盾とかメタルフュージョンとかが便利
設定的に許されるのならば、FHのエンブレムのエンシェントキーパーを使用しても電磁反応装甲を取得してもいいかも

>>272
PLの感情として「自分の行動、特に大技を無効化されたら面白くない」というものがあるのは当然として、その上でどうするのがいいのかという話をしてるわけで、
例として出た100点という数字に特別な意味もなければ、勝手に基本ルルブの初期作成を想定したシナリオに話を限定して「どんな神経」と言われても、誰もそんな話はしてない
そもそもPLはボスのHPなんざ把握してねえよ

275 :
ダイスの暴走を抜かせば、余程変なビルドでない限り初期作成100点はまずない、あっても一発屋だろ

ぶっちゃけ無効化は毎回積むのは嫌だな。マシラとか取るのが実質無効化切らせる用になっちゃうし

276 :
例に出された数字に意味がないとかいいだすのはちょっとあれだなあ
実際問題よほどインフレしない限り100点のダメージなんて普通のキャラが2回3回殴るダメージとかわらないんだから無効化するな黙って喰らえとか言われても俺ならしらんがなで済ませる
一発こっきりの大技なのにとか言われたらこっちの無効化も一発こっきりですけど?って話だし

277 :
>>276
> 一発こっきりの大技なのにとか言われたらこっちの無効化も一発こっきりですけど?って話だし
絶対無効化するなとな言うつもりはないけど、GMとPLとの違いを理解してないのはマジでやめろ……

278 :
毎回やるわけじゃねーよw
まあでもここに限らず意見鵜呑みにしすぎるとボスはただのHP高いサンドバックになりがちなんだよね
それは嫌だわ

279 :
つかエネミーの場合、無効化が1発きりかどうかなんてPLには分からんし

280 :
気分とエネミーのキャラ付けで適当に決める
大技無効化されたくないとか知らんがな

毎回同じやり方する必要なし

281 :
理由付けも重要だよね。自分がやる時は、PCのデータ知らないという体で無効化を握っておいて、
大ダメージ攻撃が来たら使うし、その機会がなければ死ぬ寸前まで取っておく
基本知人とプレイするんで、PLもシンドロームを見て無効化があるか予想して、使いどころを変えてくるし

282 :
GMやる時は主人公枠の攻撃は無効化しない事にしてるな

283 :
強敵に切り札を使わせたなら勝利に十分貢献してるんだがな
GMの側からしても、無難だからって高HPダメージレースを開催し続ける義務無いんだし
活躍を望むPLのわがままに毎回付き合ってやらなくてもいいだろ
どうあがいてもPC達が勝てない、帰って来れないって状況を作らなけりゃ及第点だわ

284 :
基本的にDXの戦闘はプロレスだからねえ
戦略的に有効かよりも今この攻撃無効化しても盛り上がりに水を差さないかを判断基準にしてるなあ
無効化しても相手の切り札を使わせたって思ってくれるタイプのPLならGMとしても使いやすい

でも正直、120%は攻撃完全無効化エフェクトよりも復活系や反射系のほうが使いやすい

285 :
ダブルクロスで「切り札を使わせた」は無条件には成立しなくない?
切り札の存在を認識/警戒していてはじめて「使わせた」という達成感があるのだから、結構状況を選ぶと思う
無効化されて悔しがるPLに対する慰めとして使われたりはするけど

>>283
何所でどのように活躍したいかという差はあるけど、活躍したいというのは我が儘ではなくて当然の欲求じゃない?
無効化系は性質上、PLが活躍の場と考えている部分をピンポイントで潰すことになりやすいし、カタルシスに繋がらないストレスを1人にだけ与えるのは不満を覚えられても当然でしょ
無難なサンドバッグこそよしと考えるわけじゃないから、それさえクリアできる状況なら無効化系も全然ありだと思うけど、クリアできてる状況の方がレアだから忌避されると考えてる

>>284
結局は「盛り上がるかどうか」だよな
無効化を警戒されてるようなら急遽生やして「切り札を切らせた」と演出した方がいいかもしれないし、
面子とか状況によるからなんとも言えないけど、復活系と比較すると扱いにくいから要注意みたいな話に落ち着いてしまう

286 :
PL全体のヒサツ・ワザの回数を把握しといて、それより少ない打ち消し&HPで迎え撃つ正義
打ち消すにしても、拳がぶつかり合って相殺みたいな演出してノリノリする事も可能
ただ、PTで一人が突出すると(固定値100撃てるとか)、無効化そこに使わないと舐めプ感出てまう

火力同じぐらいか、多少差があるアタッカー複数だとGMも好き勝手やりやすいべな

287 :
PLの反応がどうとか、何が正しいとか嫌だとかじゃなくてな
何度もGMやってたら違う強さを持ってるボスも作りたくなるんだよ
ダメージ無効化がなんだってんだ?俺はPLで参加出来るだけでありがたいのに

288 :
>>287
わかる超わかる
接待ばっかさせやがって、という意識になっちゃったら、
気がついたらGMとして不適切な態度を取っていたと後になって思う

289 :
>>287
真面目な話、GMを少し休んだ方がいいと思う
そんな精神状態でGMしても、誰も楽しめずに信頼が削れてくだけだから……

身内の誰かがGMしてくれるのが一番だけど、駄目ならオンセも含めてよそのコミュに参加してみてもいいかも
地雷覚悟で野良卓に参加希望して、気の合う面子を探すのもあり

290 :
そんな話ではないと思うけどなあ…

291 :
身内だろうとなんだろうと自慢の1発が「はい棺ね」と無効化されたら不機嫌になるが

292 :
この話とかバックトラックのシビアさとかは2chの意見なんてマジで気にするだけ無駄だぞ
求められるものが面子によって全然違う

293 :
PCの全リソースつぎ込んだ超ダメージの即死回避するにしても
単純な無効化エフェクトではなく電磁反応装甲とか不死なる獣とかの回数制限ありの強力なダメージ軽減積んでるなあ

100点攻撃に対して80点ぐらい無効化して『馬鹿なこの俺の無敵の防御を貫いただと』的なRPで盛り上げられるしPLへの理不尽感も少ないと思う

294 :
>>283
>強敵に切り札を使わせたなら勝利に十分貢献してるんだがな
それ言っていいのは切り札を使われたPL本人だけだからな
もちろん毎回付き合ってやらなくていいのはその通りだが
自分の必殺技をボスの切り札で相殺されて楽しい人は多くはない

295 :
まあ何事も程度問題だけど見せ場の話をするなら、全員同じ水準ならともかく一人だけ火力超特化で突き抜けたダメージ出す場合、他のアタッカーが活躍の場を奪われて楽しくない思いをする可能性が高いことも忘れないで欲しいかな

GMはなるべく全員に見せ場を与えようと動くものだしな

296 :
状況とか面子次第
完全な一発屋キャラが何も考えず(それこそ場合によっては他のPCの見せ場にすら考えず)に
初っ端にリソース注ぎ込んだ攻撃して来たら
容赦なく無効エフェクト使う場合もあるし

マシラとリミットリリース両方持っているキャラが、敵の切り札警戒して片方だけ使って来た場合とかなら
当然プレイヤーは片方は無効にされるのおりこみ済みで攻撃して来ていると思うから、最初の方を無効にしたりはする

後、俺の場合基本的にミドルでボスのシンドロームは明かすようにしてるから
シンドローム外からDロイスとかで切り札持って来るのは極力避けるし
汎用エネミーエフェクトの切り札よりシンドロームの120%エフェクトやシンドローム固有のエネミーエフェクトを持たせたいから
シンドローム次第では無効ばかりで蘇生が無い場合も蘇生ばかりの場合もあるし

297 :
>>295
そらダメージは分かりやすい基準なだけで、見せ場については演出の拾い方の方が重要じゃね?

つか、ダメージ特化キャラにダイスペナルティ対策としてタイタス切る提案するように
低ダメージキャラにタイタス切ってでもダメージ出せば?って言えばいいだけだろう

298 :
>>295>>296
ああ、うん、ひとり超火力は潰していい
そのパタンがあったな…>>294は普通のパーティを想定して書いたので許せ

299 :
結局個々人の想定してる状況とバランスが違いすぎるだけなことが多い

300 :
状況や面子次第というのはみんな前置きしてるでしょ
それは当然とした上で、ある程度共通する事例に対する話をしているところに時折極論がぶちこまれてるだけで

>>296
質問なんだけど、サプリはどの程度採用してる?
複数冊採用してるとか、トライブリードやウロボロスとかだと、情報過多でPLが警戒しすぎてぐだつかないか心配なんだけど、実際どんなもんだろう
以前そのやり方で失敗したことがあるので、もしよければ

>>297
それ、そもそも「火力重視/命中軽視が過ぎた結果のダイス不足」に対してのみ「タイタスを切れば弱点を補える」という話だからな?
超特化型構成に通常構成が合わせろというのは道理が通らないし、合わせるとしてもタイタス1個でどうにかなる場合のがレアだわ

301 :
サイレンなら1回くらい無効化しても許される気がする

302 :
サイレンなら仕方ない

303 :
サイレンはすべての罪の象徴であると同時に、許しでもあった
あれは呪いじゃなくて祈りだったんだ! スピードスターなんてものが生まれてこなければ!

304 :
サイレンはハヌピュアで1シナリオ6回撃てる魔法のリボルバー

305 :
質問
迎撃する魔眼ってこれの使用とは別に黒の鉄槌の侵蝕値も払う必要ある?扱いがよくわからない

306 :
>>305
別途使用だと思う
黒の鉄槌そのものが侵蝕率軽いし、コンセ組み合わせる必要ないから、
わざわざデモンズシードとか適用してなければ、効果に対して誤差みたいなもんだよ

307 :
迎撃する魔眼は本来メジャーであるはずの黒の鉄槌をリアクションで使用できるようにするって効果

308 :
ふと思ったこと。

オーヴァード、戦車相手にどう闘うんだろう。各シンドロームごとの戦闘方法が気になるところ…
なお乗員はAWFか抗ワーディングマスクを装備した非オーヴァードのエキストラ。ワーディングでの無力化はなしで

309 :
戦車データあるけど普通に倒せる強さだった気がする
イージス艦も頑張れば倒せた気がする

310 :
パワープレイなり弱点見抜くなり搭乗員に何かするなりでどうとでもなるよな

311 :
陽炎の戦場でその手の兵器はデータ化しているしなー
普通のステージのエネミーデータにもあった覚えあるし

312 :
データ的な意味ではなく演出的な意味で…と思ったのだが

313 :
多分戦闘訓練を受けたキュマイラなら、戦車の砲を飴細工のように曲げるのも、戦車そのものを投げ飛ばすのも余裕だぞ

314 :
>>312
そういうことは早く言いなさいよ
ttps://www.nicovideo.jp/watch/sm12720490
ほい

315 :
つか
現代異能ものでも何個かみれば戦車ぐらい破壊する描写あるだろ

316 :
白兵だと大まかに近づいて(接敵までに殴られる)殴る+演出で済んじゃうよね
射撃なら上で言っていたように弱点を撃ち抜く、砲塔の中を狙ったり
構造的に脆弱なところを壊して行って解体とか、力技で装甲を溶かしてぶち抜くとか
RCは地面を液状化して沈めたり、中の人を蒸し焼きにしたりと変わった倒し方ができそう

もっといろんな人の考えた演出的な妄想を聞きたいぞ

317 :
交渉で乗組員たちを戦車から下ろして無力化する

318 :
ワーディングによって周囲がローマ空間に書き換えられる事で
戦車がタンクではなくチャリオットになり、騎手がオーヴァードにブン殴られる

319 :
>>314
申し訳ない…

320 :
絶対の恐怖で乗員を戦闘不能にするとかそういう…

321 :
寧ろ乗員どころか戦車そのものを恐怖で無力化させてやるぜ

322 :
「動け、ティーガー!なぜ動かん!」
「ハ、そのマシンが俺に恐れをなしているのさ」

とかそういう

323 :
交渉攻撃なら破壊されたと「戦車自身が感じて」壊れる
レネビやEXレネゲの例もあるので
レネゲイドにさらされた戦車が感じるようになるのは明らか

324 :
レネゲイド言葉責めで感度3000倍の戦車か
新しいようでも無機物系は既に網羅されてるんだよな…

325 :
サンプルシナリオでも無機物兵器出てくることあるしな
たまたまソラリスだったら言葉責めで落とせる

326 :
そろそろアージエフェクトにも波が来ないだろうか

327 :
催眠術師(エフェクトは効果を増幅してるだけなので、超自然的なことはできない)という支援役のPCが、
キャンペーンのオープニングで「廃工場の最奥で、1対1で無人の巨大兵器を撃破する」というシチュ投げられて頭抱えてたな……

結局「自己催眠で脳のリミッターを外す」という方法で解決したから、
クールキャラのはずが、1シーンも経たずにマッスルキャラに変貌してたわ

328 :
知的でイケメンなカリスマ料理人が、コンソメスープを飲んで腕力でどうにかしようとした系か

329 :
念能力の操作系か何かかな?

330 :
基本2の時点でミサイルに言葉責めするさまが見られるぞ!

331 :
っていうかそれはGMももうちょっと手心を加えてやれよw

332 :
料理も美味しくなーれで美味しくなるから物でも罵倒し続ければきっとなんとかなる

333 :
ありがとう水ならぬありがとう戦車か

334 :
人を殺してありがとうと言われ続けた戦車がレネゲイドに侵蝕されて殺戮ジャームのEXレネゲイドに

335 :
自動制御の戦車にレネゲイドサイバーウィルスを感染させる……!
オリジン:サイバーのレネビはいるけどネット経由から感染はできるんだろうか……

336 :
>>334
暴走した戦車を、量産されたクローン電光兵士が「戦友(カメラード)よ……」と嘆きながら、
打撃と投げ技でごりごり押していく風景が見えた

337 :
遺産:電光機関か何か?

338 :
>>335
視界に捉えて判定に成功すれば感染させていた事にできよう

339 :
>>337
ウィアードエイジのお手本のようなゲームだった
あのネタちょっといじれば、そのままキャンペーンできるわ

340 :
無人機なら黒犬のイージーエフェクトで無力化できそう

341 :
勢いないな、打ち水替わりにαトランス撒こうか

342 :
懲りてねえな“ディアボロス”!(ゴッ)

343 :
打ち水なら、この《雨粒の矢》に任せろ!

344 :
なんだよ、結構見てるじゃねぇか……。

奇抜かつ、効率よくオーヴァードを覚醒させる方法について議論しない?
飲食品に混ぜて販売、水質汚染等、水回りはもうやっちゃってるし
PCが楽しく覚醒できる新しい伝染方法はないもんかな

今更だが、飲料水で売り出すって回りくどくてバレやすい方法だな
資金難でついでに稼ごうとしたのか?

345 :
なんで楽しく覚醒する必要あるんだよ

346 :
そもそもレネゲイド感染自体に相当なリスクあるだろうに、楽しく覚醒もクソもない

347 :
すまん、PL視点で「PCを楽しく」の間違いだわ。PCは楽しむより茨の道を歩いて欲しい

覚醒手順はいろいろだけど、一般人に厳しいDX世界から死亡覚醒コースは定番で好きだし
拉致実験体コースも捨てがたい、ジャーム化覚悟で自分にレネゲイド打ち込む一般研究者とかもよくない?

348 :
穏便かつ早急に数と質を求めるなら複製体の組織的な量産くらいしかない
テロで目立つとUGNが捜査を始めるし、見込みがありそうな少年少女を最大で三人くらい拉致ってから
《抱擁》《世界樹の葉》《ヨモツヘグリ》で戦闘不能(死亡)、蘇生のループで数日嬲るといいんじゃないかな

349 :
そして生まれるジャームの山

350 :
そのジャームが殺したやつを蘇らせる!オトク!

351 :
VTuberのクラウドファンディングのお礼で届いたVTuber特製ドリンク(意味深)がαトランスとか
喜んで飲む人と大切に取っておく人の二パターンになるから被害者と手がかりを同時に出しやすそう
何より「VTuber『でぃあぼろす』(中の人:春日恭二)のラーメン屋台を作る為のクラウドファンディング」とかやりたい

352 :
バーチャル転生でネット上にジャームが蔓延る時代
実際レネビの依り代としてはVtuberとかは便利な気がするね

353 :
刺青に混ぜて覚醒させよう

354 :
某所で古王の大剣2刀流と言う胡乱なワードが出てきて笑った

355 :
>>348
そういう実験とかは既にやってそうだけど、PCみたいな特異点な存在の介入受けたり
ボスジャームやPCオーヴァードみたいな規格外オーヴァードが生まれて壊滅とかありそう

そして巻き込まれた友人同士がボスジャームとPCオーヴァードになるというダブルクロスクォリティ

356 :
古王の大剣は前提条件を考えると微妙性能ではあるので、二刀流の方が案外無難な性能に落ち着くんじゃないかなという気もする
適当に組んでみたけど、RW初期作成だとこんな感じか

ノイウロハヌで奇跡の血
コンセントレイト(1)×3、マルチウェポン(1)、無形の影(1)、一閃(1)、コンバットシステム(2)で侵蝕率14
ここまでの消費経験点が250点なので、白兵11にするとワークス次第ではカツカツなので、情報収集判定などは無形の影で乗り越える想定
命中判定の苦しさ(100%で基準値-4)は否めないけれども、味方に支援型がいれば強すぎず弱すぎずに落ち着くかな?
保険としてマイナー空けてるけど無駄かも

357 :
古王の大剣は1つしか取得できないはず

358 :
古王の大剣は1つしか取得できないはず

359 :
そういえば、ユニークアイテムは基本1個か
完全に忘れてたわ、ごめん

公式リプレイでもマルポンキャラはそのことを大体忘れてる気がする

360 :
破壊されないようにして物質合成して手元に残すってやつでは?

361 :
某所のブログだと
・武器を破壊されない効果を取得
・物質合成の効果で古王の大剣を破壊して、古王の大剣+αの武器を作成取得
・破壊されないから手元に元になった古王の大剣が残る
・古王の大剣と古王の大剣+αで二刀流


ルール解釈的には正しいのだけれど自分がGMだったら差し戻したいなあって気がする

362 :
古王の大剣二本styleは経験点アホみたいに食うしロマンでいいんじゃねえかな
エフェクトで作成した武器を破壊するエフェクトがウロボロスにあった気がするからそれは放り込むかも知らんが

363 :
RWステージのユニークアイテムは各種一つまでと明言されているが、他のサプリは基本複数個取得できるぞ
常在効果が重複するブツは一部だから、実際に取るのは武器とか消耗品くらいだけど

364 :
物質融合だしなあ…そもそも

365 :
物質合成は1シーン1回なのはいいとしてメジャーアクションを使うのがね…
純粋な盾役が余った出番を消費するならまだしも、アタッカーが一出番潰す程の価値を出すには何を合成しろって言うんだろう

366 :
武器2個作って、リーサルシャイン乗せて、合成して、もっかい2個作るとか?
アレたぶんスピードクリエイトで使えるよね

367 :
確認したらマイナー限定だったわ
時間凍結して合成しろってか

368 :
いい方法を教えてやろう
物質合成に組み合わせられる最良のエフェクトがある
それがセレリティだ(申し子専用エフェクト)

369 :
その場合でも物質合成より咎人ビルドした方が結果として火力出るよね

370 :
効率を求めるのならば「物質合成は選択肢に入れない」がおそらく最適解だと思うから、
他のビルドとどちらが強いとか比較する意味が……
手軽に作れる範囲だと古王の大剣二刀流あたりがおそらく最強だろうけれども、それですら微妙さ漂うし

371 :
RWの物質合成セレリティといえばオーバーロード乗せて殴るのもどっかのブログで見たな
150×4くらい火力出るらしい

372 :
物質合成するなら古王より伝説の木刀だと古王の人が言ってた。

373 :
ピュアブリードアタッカーが280点環境でセレリティ取得、ってだけで普通に強いんだよな…

374 :
280点環境ってそれたぶん+150点のことよな
初期のフルスクラッチ用経験点分を含める書き方が一般化してる気がするけど公式的には下駄分を表記だと思うんだが妙に定着してるなー

375 :
不合理ではあるんだが、まあそういう文化としか言いようがないな
とやかく言ってケチつけてもしょうがない

376 :
ケチつける気はないし理解できるんだけどどうにももにょる。俺だけ?

377 :
ヒーローコンストラクションとわざわざ書くと長いし、初期130点と280点はもう点数で書いてる
そりゃあ半端な点数なら「+n点」と付け足すけど

378 :
『フルスクラッチ』は長いので130点と書きたくなる
『フルスクラッチ+100点』はもっと長いので230点と書きたくなる
もちろん+100点と書いてもいいんだがこれだと130点とは表記ルールが異なるので落ち着かない
フルスクラッチを+0点と書けば表記統一できるんだが使ってる人を見ない

379 :
>>376
俺も俺も
でもあんまり言うと袋だたきにされそうなんで、たまにしか書かない

380 :
フルスクラッチ(130点)だと作成段階で技能はLV4までだけど、フルスクラッチ+何点とかだと追加分は成長扱いで上限超えられるっぽいんだよね
そこを含めて「初期作成160点(フルスクラッチ+30点の意)で作ってね」って言われると違和感ある

381 :
俺ももにょるな
大前提でフルスクラッチしか考えない点が

382 :
ニホンゴムズカシイネー

383 :
コンストラクションで経験点足すならコンストラクション+〇〇点って言うだけじゃねーかな

384 :
えっクイックスタート+100点で募集を⁉

385 :
つかコンストにデカめの下駄履かせるって目的がようわからんのだけど

386 :
コンストラクションからでもクイックスタートからでもフルスクラッチでもかまわないので+n点表記でしか書かないな
130点という数字はフルスクラッチでしか意味のない数字

387 :
>>385
少なくともダイス3個に経験点割くことになるから事故率大幅に下がる

388 :
「フルスクラッチはクソなので」とか言いながら、コンストラクションの+1000点環境で遊んでる奴らもいるんだし、
理屈じゃないんじゃない?知らんけど

>>380
厳密には「130点で新規作成して30点成長」と「160点で新規作成」とは別物
俺も違和感覚えるけど、初期作成という用語があるわけではないから間違いではないと思う

389 :
>>387
事故の定義にもよるけど、経験点あたりのダイス効率だけで考えるのならばエフェクトの方が大抵優れてるんだけど。
初心者向けに経験点の使用用途を限定したものがコンストラクションなんだから、追加経験点が増えるにつれてその利点はなくなるよ。
ビルドの幅を制限するんだからそりゃ事故も減るだろうけど、制限かけなきゃ事故が目立つようなら追加経験点を盛らない方が確実。

390 :
160点初期作成という遊び方を初めて知った

391 :
久しぶりに遊んだけど新規エフェクト取得が15点なのやっぱきつい

392 :
軽々しくエフェクト取れたらやばいて

393 :
トライの弱点としてはそれくらいでいいんだけど移動エフェクトは下げてほしいわ

394 :
>>389
なんとですね、ダイスエフェクトを使うと侵蝕率が増えるんですよ、知ってました?

経験点10点で主たる判定のダイス常時+1個に行動値増やHP増でロイス維持しやすくなったり財産点増でミドル楽になるのは十分すぎる効果だよ
+150くらいまでなら別に意味はなくならない

395 :
>>381
話の発端は>>374だからそりゃフルスクラッチしか考えないよ
コンストラクションならコンストラクションって書くよ
>>387-388
俺もコンストラクションの方がバランスいいと思う
フルスクだとピーキーなPC作る人居てめんどい

396 :
コンストだと支援役が…

397 :
コンセントレイトを違うスキルのLv2に置き換えていいよってすれば支援役もいい感じに組めるんだけどね
エフェクト分解して特定技能を滅茶苦茶伸ばすとか能力捨ててエフェクト増やしまくるとかされるよりはキャラの形が予測しやすいし

398 :
>>394
きちんと「経験点あたりのダイス効率『だけ』で考えるなら」と言ってるでしょ。
385の疑問に対してダイスという観点で答えたから「それは理由になりえない」と返した。侵蝕率の影響は構成次第だから、話題に出ていないのならば置いておく。何もおかしくはないでしょう。
揚げてもない足を取るような下品な真似をされると、意見のやりとりじゃなくて煽り合戦に成り果てるからやめてくれないかな。

能力値を伸ばす意義は理解してるけど、コンストラクションはそれを要不要問わずに強制するよね。
代わりに「初心者でも簡単作成」「ピーキーな構成を防げる」という利点があるんだけど、経験点を盛るとこの効果は薄まる。
結果として能力値や《コンセントレイト》を必要としない構成が不利益を被るだけになりやすいんだけど、それでもフルスクラッチに勝る点があるかどうかという話でしょう。

別に「コンストラクションの方が好きだから」みたいな理由でも、道理さえ通るのなら否定するつもりはないよ。
好みを否定しても意味ないし。

399 :
ツイかどこかで初心者にフルスクでピーキーなキャラ作られると情報収集でハマりまくって大変なことになるってのは見たな
戦闘しかしないならフルスクはそら強いさ

400 :
書き捨ての2chで、素性の知れない相手に、品性や建設的な意見交換を期待してるのか
茶々に長文で返す熱意があるのなら、Twitterで熱心なプレイヤーと交流した方がお互いの為だと思う
いちいち売り言葉に買い言葉してたらハゲるぞ

401 :
別にコンストラクションでも情報収集に強いかというと運だからなぁ
フルスクラッチは技能に多く割り振れる利点もあるので安定する
調達と情報UGN取っておけばミドルは大体何とかなりますよ!

402 :
【社会】1、【社会】1、【社会】2、【社会】1
なんて面子も珍しくないからねぇ、目標値6とか7でも事故りかねない

403 :
コンストだと社会キャラ作りにくい

404 :
社会低いか、精神攻撃型の社会むっちゃ高いかの両極端なイメージ
まあ、リプレイでもそんなもんだし

405 :
以前「電書版のルルブが半額になったら報告する」と宣言したので
https://www.amazon.co.jp/b?_encoding=UTF8&node=7474194051

期間は9/19までで、ウロボロスの小説以外は全部半額なはず
以前にも書いたけど電書版のルルブは使いにくいので、サンプルを確認してからの購入を強くお勧め

Bookwalkerでも同時にセールしてるけど、
Amazon(Kindle)ではまだ発売されてない書籍――DF/OC/TRの3冊はセール対象外なので要注意
BCはどちらでもまだ発売されてないので悪しからず

406 :
Twitterで議論すると頭おかしい余計な奴がシュバッて来るせいで、急ぎじゃないならここのがマシだぞ

407 :
>>401
それ結局作る人次第だからなぁ
フルスクだと技能は逆に減らすのも可能だし
ピーキーなキャラ作るような奴は逆に技能も極限まで減らすしなぁ…

基本的にフルスクはコンストより事故率とPLの自己責任は高くなると思う

408 :
サンプルキャラも能力値極端なのいるしなぁ

409 :
まんべんなく活躍できるよう能力値をオール4にしたらヨン様と呼ばれてキャラ絵もペヨンジュンみたいなのを描いてもらった思い出

410 :
すべてがFになるファンサービス

411 :
ハードワイヤード5にして武器一個取ってデタブレ4にすれば情報収集とか大体いけるやろ。

というか「情報収集で事故る」とか「極端なビルドで(活躍機会が偏ったりして)事故る」とかは完全にPLさんサイドがすり合わせる気がないから起きることなんで
それを防ぐためにコンストで縛るぐらいしか対策が採れない相手に、キャラもうひとり作れるレベルの追加経験点渡しちゃ本末転倒だと思う。

というかコンストで能力値伸ばすっても支援キャラ以外は大抵そのキャラが攻撃に使う能力値伸ばさない? 社会伸びる?

412 :
>>398
>それでもフルスクラッチに勝る点があるかどうか
コンストラクションはフルスクラッチのサブセットで、
「コンストラクションでできることはすべてフルスクラッチでもできる」んだから
お前の言うような意味での「勝る点」は存在しない、以上。

413 :
ttps://stat.ameba.jp/user_images/20181201/11/tawamure-king/cb/76/j/o0250020214313068206.jpg?caw=800
言っていることは正しくても、「おまえ」なんて言ったらグリニデ様に怒られるよ

414 :
ルールで強制される分アタッカーの100%時ダイス10個前後が期待できるから事故りにくいって話に、
エフェクトの方がダイス効率がいいとか関係なさすぎて意味わからんし
支援型でコンセが無駄になるとかは
「基本はコンセで頼むけど支援型でコンセ要らないとかピュアブリードでエフェクト4つも要らんとかは相談してちょ」で済む話でしかないし

何の話をしたいのかわからんちんちん

415 :
フルスクラッチに親殺されたみたいな狂人とフルスクラッチ以外のキャラクター作成指定されたら死んでしまう偏執病患者がいる

416 :
そもそも発端は「280点環境」のような使用する総経験点を元にした呼称はフルスクを前提にしててコンストの存在を無視してるよね、って言う話で
そこにコンストに150点も下駄履かす理由ある? っていうお話が出てきて広がった話のように思えるので
コンストラクションとフルスクラッチそのものの優劣みたいな話はしてないししてもしょうがないのでは。

417 :
コンストラクション+150点って言われたら空気を読んでマイルドめに作るし
フルスクラッチ280点って言われたらやりたい放題する
こんなに侃々諤々になるようなもんではないな

418 :
>>414
それ、既にコンストである意味を失ってるだろ

419 :
そもそも最も自由度が高いものに制限かけて作りやすくしてるんだから軽視とかなくね
まあコンセとリフの選択ぐらいはさせて欲しいが

420 :
コンストラクションの問題点の一つとしては
ピュアだろうとエフェクトのレベル2〜3にされるってこともある
実質ピュア専用が取れるくらいの利点のみ

421 :
まあいきなりエフェクトレベル高いのばんばん取られるよりもずっとバランスとりやすいからな

422 :
交渉キャラとかはなっからオルクスまじりとかいろいろある

423 :
ちなみにどちらでキャラを作ろうとヒーローコンストラクションには使える

424 :
電子書籍版の半額祭りと聞いてすっ飛んできた

3rdのリプレイでオーヴァード諸君が好きな奴教えて

425 :
ジェネシス、クロニクル、春日恭二の事件簿
あと旧版だが電子書籍化されてる、菊池リプレイの二作とオリジン

426 :
個人的にはメビウス

427 :
アカデミアとメビウス

旧作なら、オリジン、トワイライト、ジパング

428 :
3rdならデザイア。あとは春日恭二も面白かった
メビウスはラストで滑って名作になりそこねた印象

429 :
春日事件簿→気になったキャラ(墓守)の出るメビウスって導線でいきました

430 :
なるほどねーとりあえずデザイアとメビウス買ってきた

あと春日の事件簿と……コスモスってどうなの?気になるんだけど

431 :
コスモスは俺には無理だった
個人的なおすすめはアカデミア

432 :
メビウスってどこかのマンガサイトで無料で読めなかったっけ

433 :
デザイアからDXに入ったからやっぱデザイアがお気に入り
FH所属って点がネックだけど一番DXらしいシナリオをしてる感ある

434 :
メビウス買ってくれたんなら俺の仕事は無い
リプレイにハマった切っ掛けがメビウスで、後から色々読む内に演劇的な要素や中の人が出過ぎてしまってる部分が普通のリプレイと違って悪く言えば逸脱してるとも思うんだけど
でもやっぱおもしれぇと思う、下地となっているであろう某アニメを後から見てこれじゃんってなったけど、登場人物の性格が違えば全然別のドラマになるんだなってとこも含めて

435 :
>>412
「ルールだからエフェクト4つ取ってね」と言えるのはコンストラクションだけ!

436 :
ダブルクロス界隈だとルルブ未所持問題よりコンストフルスク論争の方が過激になるからきをつけようね

437 :
まぁ安いしなぁ。ルルブ。

438 :
まあ基本ルールはともかく
インフィニティコードの4個の数字問題は定期的に話題に出る程度には、
ルルブ、サプリ未所持問題はDXにもあるけども

439 :
ルルブ問題はサプリ必須問題っていう別の論争がですね…

440 :
別に必須でもなんでもなくない?

441 :
せめてEA、次点で上級はないとなあ……と思うけどね

442 :
参加者が卓の条件に合わせるのは当たり前なんだが

443 :
(該当サプリを使用する卓ならなら)必須。っていう話なら当たり前すぎてまぁ。特にオンだとそうだし
ダブクロはデータ多いんでオフでも個別に分かってた方が断然楽だしなぁ

444 :
サプリたくさん持ってても結局卓募集する際に使うのは基本上級、あってもEAぐらい
あんまサプリもりもりにすると人来ないんや……

445 :
基本ルルブだけで卓立てようとすると
サプリ無しだとやりたいキャラ出来ないと文句言ってくるやつ居て困る

446 :
うちは気心知れたやつらとしかやってないので、
持ってるサプリは好きに導入していいよってスタイルでやってる
さすがに別ステージのアイテムとかは弾くけど

447 :
>>405
https://honto.jp/ebook/search_10%E3%83%80%E3%83%96%E3%83%AB%E3%82%AF%E3%83%AD%E3%82%B9.html?srchf=1&tbty=0

ここなら今ならさらに2割引クーポン使えるっぽいぞ

448 :
オンセは初心者の希望拾うことが多いから基本と上級程度だなぁ
EA導入するとLMも導入しないと座りが悪い病気にかかってるせいでEA環境でのオンセ経験ほとんどない

449 :
>>447
電子書籍は「読む権利」を購入するだけなので、
購入する前に評判とかサンプルとかの確認は忘れずにな

最近だと eBookJapan とかがやらかしてるし、積極的な理由がなければ Kindle か BookWalker にしておくのが無難な気がするけど、
今後電子書籍を利用することがないのなら、あんま気にしなくてもいいかもしれない

450 :
エンハイ/サラマンダーで130点フルスクで足引っ張らない程度に強いのってどんな構成かな、上級・EA・LMありで

ただしDロイスの<光の指先>抜き、初心者のやつが使いたいっていってるから被せたくないんだよね

451 :
>>450
最初どれだけ出来ればいいかは>>3参照
結局は鳥取によるし卓による
てか初心者居るなら無難な組み方しときなよ
…ルルブ読み込んできた初心者がピーキーなの組むかもしれんけどな

452 :
初心者に花もたせてやる構成がいいんじゃね。範囲で露払いみたいな

453 :
まず俺なら初心者がいるならどっちにもシンドローム被せないようにするかな
どっちメインで演出するかわからんからどっちでもかぶらないように

454 :
ワークスとDロイス実験体で感覚を伸ばして高行動値を得つつダイスを補い
エンハイから光の手を取得して、サラマンダーの高火力RCエフェクトを乗せていく
サラは白兵、エンハイは射撃得意だけど、この環境ではもっと相性の良いパートナーがいるので微妙

455 :
初心者が《光の指先》取るなら《光の手》はエフェクトの名前被ってるから取りたくない
しかしエンハィ/サラは順当に行くと夢の護り手ちゃんよろしく【感覚】<RC>型に落ち着く

456 :
護り手ちゃん普通に精神だったっけ、失礼失礼

457 :
>>452
自分の初心者時代を思い返すと
先制攻撃で雑魚を一掃するの見たらそっちの方が華があるって思う

458 :
どういう演出が好みかによるかなぁ
範囲攻撃で雑魚を消し飛ばす強キャラムーブはそら派手で強そうだけど
やっぱりラスボスとの一騎打ちガチ殴り合いも燃えるし
初心者がPC1だったらね

459 :
初心者に気を使うなら下手にフルスクラッチなんてせずにサンプル少し改造するくらいでいいんじゃないの
その方が相手にとってわかりやすいでしょ

460 :
>>450だがいろいろありがとう
ああそれもそうか、サンプル使うのがわかりやすいのか結局

初心者はPC1をやってもらうことにしてある、護り手ちゃんの改変

無難にRC屋でもやるかなー

461 :
エン/サラでも肉体系ワークスを選べば、【肉体】3ある訳だから近接も行けるな
というわけで、ヴィジュアル重視のネタビルドを作ってみた。

エン/サラに肉体ワークスを選んで能力値は3321

取得エフェクト
《コンセ:サラ》2
《光芒の疾走》1
《シャインブレード》1
《炎神の怒り》3
《氷炎の剣》3
《地獄の氷炎》4
これでぴったり130点


演出は剣を作って突っ込むシンプルな脳筋スタイル
光り輝く剣を掲げたときに逆光で姿が影になる事から
コードネームは“黒い太陽(ブラック・サン)”なんてどうだろうか。

メインのエフェクトは《炎神の怒り》だし
セットアッププロセスに敵の非道を糾弾するRPをするといいかもしれん。

462 :
経験者卓なら別にいいんだけど、
初心者卓ならネタとか捨てて、ある程度堅実な構成を心がけて欲しいとは個人的に思う
知らなければ良い構成も悪い構成もネタかどうかも分からないんだし、
経験者が「ネタビルドです」とか言ってたら、人によってはテンション下がるしね

463 :
護り手ちゃんってピーキーじゃね?
改変と書いてあるから緩和したデータなのかな

464 :
ネタ振りにマジレスで返された……。元ネタありきだとそんなこともあるよね。
一応、これならダイス数も攻撃力も初期作成基準でそこそこな性能のはず
社会性は死んでいるが

465 :
そうやって俺のネタ元は理解されて当然みたいな発言してるから嫌われるんだよ

466 :
あんまり言いたくないけど、初心者にシンドローム構成完全被せで
RC使いも被せで行くっていうのは普通に考えたら無いっていうか
未説明の事情(家族で似たシンドロームとか複製体とか)でもない限り
周辺の人にもおかしくないか聞いたほうが良いと思う

>>459
縛りを付けるなら非RCで、護り手の特徴である100%以上での圧倒的攻撃力とバッティングせず
100%未満での活躍を確保しつつ、適度に<情報>も振れそうなキャラやな…
呪われし者の銃持って《氷神の悲しみ》《ピンポイントレーザー》で撃ちつつ
クライマックスは《フラッシュゲイズ》でサポート、感覚+1社会+2を軸にすりゃええかな

467 :
シンドローム完全被りとか最初からそういうコンセプトの卓でもないとキャラ作り直すわ

468 :
そりゃ、役割に適したシンドロームを選ぶとこから始めた方がいいに決まってるわな

469 :
>>464
元ネタありのキャラは、通じない奴には滅茶苦茶寒いと理解してくれ

素の命中判定が 7R8-2 でしょ?
公式シナリオでも雑魚相手に空振りしても不思議ではない程度だし、情報収集でも置物だし、
論外とまでは言わないけど、もう少し初心者に負担をかけない構成にしてからネタとか入れた方がいいと思う
ネタが滑って、出目も腐って役立たずとかになったら、致命的に場が白けるじゃん

470 :
>>464
なんかボロクソぶったたかれてるけど俺はそれが仮面ライダーblackだとわかっているから元気出せ

471 :
公式シナリオにミドルでちょくちょく出てくる「ジャーム: クラッシャー」のドッジがイベイジョンで23固定
C8, ダイス7個, 固定値-2 だと命中率は3割を切る
クライマックスでC7, ダイス10個でも6割切る
そのうえでエネミーからダイスペナルティをもらう可能性もある

36固定でドッジしてくるとある公式ボスはさすがに例外にしても、ダイスと固定値両方低いってのはやめた方がいいんじゃないかなー

472 :
俺以外の誰かが特化支援やるからええやろ……支援言うたらもちろん狂戦士と導きの華は必須やぞ
の精神

473 :
>>469
別に実卓で 元ネタあるんだぜ! って言う必要はないと思ってるんよ
わかった人がクスリと笑ってくれればそれで。不快にさせたらごめんだぜ
ところで 7R8-2 ってなんぞ? ダイス7個と命中補修と、8がわからん

>>470
ありがとう。「○いいやつ/通りすがり」でロイス取っとくわ

474 :
クリティカル値8

475 :
どどんとふ風にかくなら
7DX-2@8か?

476 :
エネミーにこんな奴おったんか……ピュアキュマの癖に回避できるって結構インチキ性能だな
支援キャラがいなかったらサンプルキャラの大半がボコボコにされるのでは?

477 :
>>471
>>3の作成基準が7Dだからそんなに低い感じもしないけど
技能4入れてもアカンかね?

478 :
>>473
初期ロイスに親友(行方不明or 既にジャーム化)とかヘリの操縦技能とか持たせたくなるがそこまでいくとやり過ぎだよなあ

479 :
Dロイス枠次第か、エフェクトレベル削ってコネや財産点に回すとか

480 :
死んでるエンハイをトライ枠に突っ込むとこから始める

481 :
>>477
基準値なのか固定16のイベイジョンはやたらたくさんいるけど、7Dで-1〜-2だと17は2回まわらないと出ないので5割切ってる
深緑さんがあったまってなくて導きの+4しかもらえなかったら支援もらっても1/4で外す

チキンなんで個人的には6〜7Dでペナルティなし固定値4が純アタッカーの下限ギリギリだけど
スリルを楽しみたいなら武器で-2して固定値2でもいいんじゃね

482 :
コンセ3取ってダイスマシマシ達成値特化マンもそんなに悪くない、というより
DXで相手の回避とか考え始めると、固定火力重視は立つ瀬がないというか
GMもPLもハラハラしながらダイス振ることになるな……

483 :
直接達成値を伸ばすエフェクトって意外と少ないのよね、起点エフェクトだとアタックプログラムくらいだっけ?

484 :
>>481
まぁ、大して根拠なく決まった基準だったはずだからなんともいえないけど
強さの基準がわからない=コンスト作成の初心者=技能は割り振りで+4にできる という考えでいくと
その下限ギリギリと合致するから良い具合だったんじゃないかと思う

とはいえ、サンプルキャラだとこの水準届かないキャラもいるので難しい…

485 :
エンハイサラ EA LM 130exp
実験体 エージェントB
肉2/感6+3/精2/社1+1
技能 RC1+3 調達1+2
光の手1
災厄の炎5
プラズマカノン3
コンセエンハイ3

初心者向けだとこんな感じかねえ

486 :
俺なら火力多少減らしても《光芒の疾走》いれるし
GMするときはエンゲージ回避エフェクトの価値を損ねないためにもボスや集団雑魚の手前に単体雑魚置く

487 :
>>469
元ネタは理解してる
TRPGにライダーネタを持ち込んで事故らなかった例を見たことがないので、言葉が強くなってしまい申し訳ない
ただまあ、元ネタの色が強いのは取り扱い注意だとは思ってる

>>477
初期作成のシナリオに出てきそうな雑魚の場合、大抵は《イベイジョン》があると14〜18程度になる
公式によるシナリオ作成の手引きも達成値20を目安としてたはず
安定してその基準を満たせるのが "10R7+4" あたりからなので、技能伸ばせば「肉体の高い相手には注意」程度にはなると思う

ちなみに「ジャーム:クラッシャー」や「ジャーム:トライブ」は、手番が回ると《完全獣化》でとんでもないことになるので、
流石に《イージスの盾》とかで置き換えてもいいかも……
36で回避するあのボスも普通に誤植だろうし

488 :
使用技能は被らないようにするべきだな、経験者ならともかく初心者にシンドロームも技能も被らせるとか嫌がらせでしかない
氷神の悲しみを起点にリフレックスと神の眼も積んでドッジ可能な射撃型とかどうよ
火力は永遠の炎で確保すればコンセとリフレックスを2止めして他のエフェクトを上限まで上げても経験点に余裕がある
それで社会なり上げればミドルの活躍も見えてくる

489 :
>>487
回避できるか見てからドッジガード決められるインチキになるから《イベイジョン》持ちにガードはやめた方がいい
《イージスの盾》系統も初期作成だと出目が多少高いだけでダメージ全然通らなくてぐだりやすいから微妙

そしてそもそもクラッシャーもトライブも獣化ないよ
例のボスは俺も誤植と思うイベイジョン抜きでもダイス18個もあるとかなり怖いけど

490 :
>>489
発言の趣旨としては、肉体高いエネミーの《イベイジョン》は削除も考慮した方がいいかも程度なんで、
代わりにどうするかは適当に言っただけなんだけど、初期の雑魚に《イージスの盾》は確かにあんまよろしくないかもな

そもそも《獣の力》と《完全獣化》とを取り違えていたので、全体的にごめんなさい
獣化するのは例のボスだけだな

491 :
>>430だけどリプレイのメビウスを読んだよ

クッソ面白かった
サブタイ考えた奴天才じゃない?

ただシナリオのPCへの負荷がとんでもないねこれ
シナリオの都合で回避不可攻撃が飛んでくるとかどう?自分とこでやられたら許せる?w

492 :
ギミック面で言うならコンセンサス取ってた方が事故は少ないけど、自分は問題ないかな
驚いてもらいたいというGM心もあるから、なるべく言いたくはないけどね
勿論問答無用でキャラロストして、じゃあ最初のPCは過去の人物としてNPC運用ねって言われたらリアルファイト案件だけど

単純に回避不可能なだけだったら、《極大消滅波》とかを《帰還の声》で再起してトドメ差しますとか
公式データに縛られないならオリジナルEロイスやエネミーエフェクトだってあるから、必要なのはメンツが納得できる流れだと思う

493 :
DXのシステムはPCの命が軽いから、シナリオの都合で強制死亡とかままありますし
一回殺した後にGMがしっかり「お前をR」って意図を伝えておけば問題ないかと
ただし、殺害した後に回避手段のヒントを出さないと理不尽なだけだから、そこら辺は要注意ポイントか

494 :
即死からのリザレクト前提で組んであるならまあ

495 :
OP時点では非オーヴァードだから侵蝕率上げなくていいよっていわれたらオイオイ死んだわ俺ってなるよね

496 :
世界観をもっと詳しく知りたいのだけれどおすすめのサプリとかリプレイとかありませんか?

497 :
ユニバーサルガーディアン

498 :
まず所持しているルルブ、サプリ、リプレイも書いてけ
無難に世界観を知りたいなら、2nd時代のだけどUGチルドレン主役のリプレイ・オリジン
あと、小説投稿サイトのカクヨムで公式が何か投稿してたのが無料で読めたはずだ

499 :
>>496
上級/PE/IC/UGあたりが世界観に関する内容が多いかな
衝動に関して掘り下げられてるほか、デイズあたりまでの主要なリプレイ・シナリオ集についてまとめられてるRUも便利だけど、ネタバレ全開なので一度普通に読んでからのがいいと思う
ハートレスメモリーばかりは現在入手困難なので、知人友人が持ってなければRUを頼るのが無難かな
たまに野良卓が立つけど、野良のキャンペーンとか地雷上等の精神じゃないと参加できないしな

500 :
HRの遺産「必中の弓」って本当に効果これで合ってるの?
誤植とかじゃなかったらチートじゃない?

501 :
あってるよ


しかし、ダイス20個振ってるのにさっきから3回転しかしない

502 :
そもそも必中の弓出てくるサプリはヒューマンリレーションでしょ?
あきらかに今までバランス(経験点効率がよくなかったとも言うが)ぶっ壊すもの大量に実装して
過去データとか経験点効率悪いし誰も使わんでしょwwwって感じに開き直ってるサプリだから仕様やで

503 :
>>501
ダイス24個でリミットリリースでc6にしてクリティカル一個もなかった俺への当てつけか
その程度はよくあるレベル

504 :
うけるー

505 :
>>502
残念性能と壊れ性能とが入り乱れてるのは最初からなんだし、それはさすがに個人の感想すぎるかと

506 :
1d10で5以下が出る確率は1/2、24個なら1/2^24で1/16777216、だいたい0.000006%だな

507 :
1個振って1/2、2個目も1/2、…なんだ1/2で起きるんじゃん あるある どんまい

508 :
基本にサイレンがある時点で最初からバランスなんて存在しない
あ、個人の感想ですw

509 :
この壊れたバランスの中で、僕たちはどう生きるのか

とか書いてラノベっぽくしてみる

510 :
>>508
サイレンどうやって命中させてる?

511 :
>>510
定番はハヌピュア疾風迅雷だけど6発で置き物になるから長期戦ケアするならクロスで
ハヌブラRBでハードワイヤード+オリジン:レジェンド+技能RCが基本のみだと無難かな

512 :
サプリ環境ならウロボロスから拡散する影とかもやばみ

513 :
あまり調子に乗ってサイレン鳴らしてると
音に反応して絡みつく自動触手持ちトループ集団に陵辱される展開が待っているぞ……。

514 :
私がやりました(自供)

515 :
適用タイミングの問題で一回死ぬだけだし、ボスから反射エフェクト喰らったようなもんだ

516 :
まあ全てのオートアクション終わってから蘇生すればいいだけだしな...

517 :
FAQに書いてあるように、攻撃とガード時反撃エフェクトのHPダメージは適用が同時なんだよ
だから複数のトループが自動触手を宣言しても復活は一回で済む
ここで鏡の盾とかで反撃の反撃をしたら少しややこしい事になってしまうんだが
個人的には、対象が出したHPダメージ分だけで計算した方がいいと思う

518 :
Q:《暗黒螺旋》や《歪みの領域》のように「ガードをした際にHPダメージを与える」エフェクトを使用し、攻撃を行なったキャラクターのHPが0になる場合、どのように処理しますか?
A:攻撃は命中したものとしてダメージを算出してください。攻撃のダメージと《暗黒螺旋》などのガードを行なう際にダメージを与えるエフェクトの効果は同時に適用されるものとします。

これのことを言ってるのならば「あるキャラクターが同じタイミングにエフェクトを複数使用した場合」の話であって、「複数のキャラクターが同じタイミングにエフェクトをそれぞれ使用した場合」はまた別じゃない?
範囲攻撃などに対するリアクションはそれぞれ独立して行ってるんだし、対象Aがダメージを受けるタイミングと対象Bがダメージを受けるタイミングが同時であることは保証されてないと思う

519 :
逆に同じタイミングじゃなかったらそっちの方が問題だよww

520 :
範囲攻撃でダメージを与えるタイミングは同時じゃなかったか
状態としてはラスアク相手に反射したのと同じだと思うぞ...

521 :
同時じゃなかったら吹雪の守護が実質単体になる
まあ吹雪の守護は最初からバグってるんだけど(「対象:自身」はどのようなデータでも変更できない、のルールと衝突)

522 :
>>521
エフェクト効果とルールが矛盾した場合エフェクトを優先のルールがあるから……

523 :
>>522
そこでそれ採用すると吹雪の守護に限らず対象変更エフェクト一般で対象自身を対象変更できるようになっちゃうんだよね

524 :
拡大できちゃまずいのたくさんあるよな

525 :
ごめん、範囲の軽減とか完全に忘れてたわ
ただ、基本ルルブの「複数人が同じタイミングで行動する場合はイニシアチブ順に処理する」という記述との矛盾も生じるし、
FAQの文意が「複数人から撃たれた場合は合算する」でない以上はGMが判断する案件だとは思う

まあ、サイレン撃ちすぎて自動触手連発されるような状況を作らないのが最善だろうけど

526 :
こうやってそっちのほうが正しいかもねでも自分の意見は間違ってないからGM判断だね
ってゴネる人割と見る

527 :
自動触手とか用意した時に限って異形の祭典とかでバカ正直にn体攻撃飛ばしてくるPCがいるんですねわかります

528 :
イニシ順に自動触手が発動して全部くらい終わった後に復活されるだけでは

529 :
そもそもオートアクションは同じタイミングで何回でも使えるエフェクトだから行動値高い方が先に宣言できるだけで無限にあとから宣言できるぞ
だから再生の王笏トリガーにに再生の王笏とかいうふしぎな動きが存在する

530 :
まずそんな胡乱なルール解釈をゴリ押してまでサイレンメタするぐらいならレギュレーションで排除しろと。

ゴールデンルールを使うのを敗北だと考えているバカなの?

「サイレン特化なんて厨キャラを使うような奴は僕が懲らしめてやるんだ!」とか思ってる底抜けのバカなの?

531 :
おいおいおいお! ロールはホットに、頭脳はクールにがTRPGャーの鉄則だろう
少し、熱くなりすぎてやしないか? 一旦触手風呂に浸かって頭冷やそうぜ

自分だったらルール的曖昧なところは基本PL有利に進めるから、ダメージ一括派かな?
でも、誰か一人を触手塗れにした後《餓鬼玉の使い》で触手を払ったのに毒が! とか
「さらなる絶望」で追い触手かけて緊迫感を演出してみたいね!

532 :
FAQが珍しくちゃんと答えてるんだから曖昧じゃないぞ
それはそれとして今まで曖昧に処理してた所がようやく分かったぜ
自動触手系とガード値上昇のエフェクトの使用タイミングは防御判定ステップでガード宣言した時なんだな

533 :
文字通りに処理すると例外が発生してしまう時点で、FAQの文言を前提とするのがなんかおかしいと判断するのが普通だと思うけど……。
そもそもの話、FAQは「質疑応答の回答を導入するかどうかは、ゴールデンルールにしたがってGMに決定権があります。」と記される程度のものでしかないんだから、既存のルールを上書きする強制力は存在しないし、
言及されてる問題以外に適用しようとしても「公式の見解」ではなくて「俺のハウスルール」にしか成り得ないでしょ。

>>531
露骨なサイレンメタに対してPL有利もなにもない気がするけど、
誰かしらが常時発動のHPダメージ軽減を積んでたら有利不利が入れ替わるんじゃない?

534 :
PL有利は「卓中、その場で判断に困ったらどうするか」の指針であって、こういうルール談義には関係ないぞ
立場逆転させたら有利不利も逆転すんだから

HP1のボスに対して複数PCが反撃エフェクト使って蘇生復活を余分に消せるかって話なら個別適用がPL有利だろ

535 :
ダメージ算出とダメージ適用が何度も行われるような解釈してる人がFAQをどうこう言ってもなあ

536 :
蘇生エフェクトが結局どのタイミングまで間に合うのかもよく分からない

537 :
死んだ直後にオートアクションで割り込みのはず。ラストアクションとかも同じタイミングになる
だから同じ攻撃に複数の敵が反撃エフェクトを1つずつ使う場合
@攻撃を受けたことで攻撃直後タイミングのオートアクション発生
A全員が発動するかを宣言
B確認時点でそのタイミングでの該当エフェクトの発動タイミングを失う
C蘇生エフェクトの発動宣言に入る
ってなって同時にダメージ通してから蘇生できる
ただし同じ敵が複数の反撃エフェクトを持つ場合は話が変わってきて、Cの後に宣言前の別の反撃エフェクトの攻撃直後判定入るから2回蘇生させられる

538 :
まああくまで宣言ずらした時だけ発生する現象で、最初にまとめて宣言しちゃうと蘇生一回で済んじゃう
ぶっちゃけGMがオートアクションの同時発動(擬似組み合わせ)を効果なしでも認めるかで変わってくる

539 :
>>535
異なる人物の発言を混同しているように見えるのですが、ダメージの処理に関する意見とFAQの扱いに関する意見は無関係ですので、
同一人物だとしても「まずは自分が詭弁を弄してることを自覚しろ」としか言えないです。

何なの? ゴールデンルールが嫌いなの?
未定義のものをどう処理するのがいいか話し合うまではいいとして、類推に過ぎないものを正解のように扱うのは明らかに駄目でしょ。

540 :
そりゃあ最終手段にしたいだろう、ゴールデンルールは
じゃなきゃ、最初からこんなところで話題に乗らないし

541 :
よく確かめてなかったんでそこは悪かったね
それで駄目だと言うのは簡単だが、どう処理するべきだと思うのよ

542 :
FAQは全部適用して欲しい
適用しないFAQがあるなら事前に告知が欲しい

543 :
とりあえず極大消滅波がカバーリング可能とかいうFAQだけは適用しない……

544 :
>>541
自分も語調荒くてすまない。

最終的に合計する場合は「低威力/複数体」より「高威力/単体」の方が明確なので、わざわざ複数体が反撃するような状況を作る時点で個別に処理するのがGMの想定と考える。
判断するのはGMだから必然的に個別の処理が採用されるし、それで問題が生ずるわけでもないのに例外的な処理(合計)を導入しても、面倒が増えるだけでメリットがないように思える。

問題解決のために存在する、ルールとしての強制力を持たないFAQの整合性を維持するために新たな問題を生むのは本末転倒だろうし、例外的な処理というのは同卓者の納得を得られないこともある。
流石に揉めるような事態にはならないだろうけれども、納得できない裁定を強いるのは好ましいことではないだろう。

正直、端からそれが当然のように振る舞われているので「何故そんな例外的な処理を採用するのか」が全然理解できていない。
採用しないことで生まれる不利益、採用することで得られる利益があるのならば教えてもらえると助かる。

545 :
公式への問い合わせ方がわからなかったので
すみませんがここで質問させてください

前提が
・【モーフィングロボ】で人型ロボを制作して戦うPC
・選ぶ運転カテゴリーは〈運転:船舶〉
・その理由は戦艦をモデルとしたロボの為

というのを考えたんですが、GMが運転カテゴリーが船舶なら【モーフィングロボ】でも
船の形でないと無理と言われたのですがそうなのでしょうか?

私はあくまでも船舶の操縦技術で動かせる人型ロボというイメージだったのですが…

ルルブの「細かい外見は〜」部分のGMの解釈は船舶なら船の形の範囲内でというものらしいです


仮に私の方の考えが正しかった場合GMを説得(というと少し言葉が荒いですが…)したいので
可能であれば公式サプリやリプレイなどでの例があれば教えて頂けると助かります

546 :
GMが駄目と言ったらダメです。
基本的なスタンスとして、余程酷いことでもないならGMを「説得」しようとするな

547 :
リプレイとかは、外見と一致させないことないしなぁ

548 :
回答ありがとうございます

説得とは言葉のチョイスが悪かったですね

単純に私が初心者でGMは経験者なのでもし仮に私の解釈があっていたとしても
それを意見するだけの説得力がないと思っただけで他意はなかったです

単純に【モーフィングロボ】の解釈について疑問があって質問したのが主旨でした

549 :
自分の意見は意見として持ってれば良いよ。
自分がGMする時はその解釈でいけばええ。そこに文句つけてくるんなら経験者だろうがデザイナーだろうがそのPLがおかしい。説得力なんてものは「俺がGMだ」で十分だ。
ルルブに明記されて無いことはGMが全部正しいし、ルルブに反しててもGMが「ルルブとは違うけど今回はこれで行きます」と言ったならその場はそれが正解なんや。
それを受け入れるとどうしても楽しめないなら「自分が楽しめない」を軸にしてお願いするしかないぞ

550 :
【モーフィングロボ】は技能を好きに指定できるけど、スペックはデータ通りで
何作っても水上性能とか飛行性能は無いのよな
ボートやヘリで使用技能や性能が分かれてるから、何作るかで技能を分けるべきってのも分かる

全力移動で陸上を150m移動する船って底にキャタピラでも付いてるのだろうか……?
EA環境ならイージー取って見た目だけゴリ押しはできそう

551 :
数cm浮いて空中を航行するのかもしれない

552 :
逆にモーフィング忍者ロボット水上モードとして
ボートのデータ・運転/船舶として水蜘蛛の術で移動するロボットな外見は許されるのかというと
使用データ&技能は合ってるから否定されにくいので、やはり忍者は汚い

553 :
>>550
エリア88という漫画に出て来た地上空母の話か?
>全力移動で陸上を150m移動する船って底にキャタピラでも付いてるのだろうか……?

554 :
宇宙戦艦の操作技能は船舶でいいのか

555 :
TFTを参考にするなら宇宙戦艦は〈操縦:宇宙船〉で海上船舶とは別技能だな

556 :
>>544
もちろんFAQは全部が全部正しいから全てを卓に適用する、しろとまでは言わないけども
問題のエフェクトのダメージ適用タイミングが効果、ルルブにも記載されてないので
元のルールから逸脱してるのかを証明する以前に、そこをゴールデンルールで裁定するしかないもの
実際の卓では時のGMに一任で済ませても、外じゃ補足的な公式FAQも含めて話すよ
タイミングをどう取るのか悩ましかったから、同時適用の回答してくれてたのが本当に助かる

557 :
え?まだやんの?

558 :
今回のKADOKAWAの半額セールのおかげで、サプリ3冊を4000円弱で買えた。
ありがたい

559 :
<クレイジードライブ>なんだけど…「攻撃を行うエフェクトと組み合わせて使用する」ってこれ、「〜攻撃を行う」ってあるエフェクトと一緒じゃないと使えない?

560 :
>>559
「組み合わせた攻撃の〜」じゃないし、おそらくその通りだね…
ブラックドッグのエフェクトで射撃なら雷の残滓があるけれど、白兵って何かあったっけ

561 :
>>560
見た感じなかった…これはアレかな、雷の槍辺りを起点に組み直すしかないか…

562 :
というかモーフィングロボの見た目が船だとしてGMにどんな損があんの?

「海上の客船からの脱出」とかのシナリオだったらまあわからないでもないが、
それで脱出しようとしたら空からマシラサイレンが降り注いで死ぬからやるなよとかにして許可すりゃいいし

563 :
上の話なら船舶の操縦技術で人型ロボを動かしたいって話なんだが
別にデータ上は運転:人型ロボでロールプレイでだけ船乗りやっててもPLにさしたる実害はないわけなんで
どっちが「何となく気持ち悪い」という感覚を我慢するか、という話でしかないな

564 :
さて困った。クレイジードライブで白兵は出来そうにない…

となるとRC型か。黒犬と合わせるならどうしよう。バロールか?サラマンダーだと肉体がもったいない

565 :
出先で書籍を確認出来ないが
ブラックドッグのシンドロームの攻撃を行うエフェクトと組み合わせないと駄目な文章なの?
単純に攻撃を行うエフェクトで白兵ならインスタントボムとかあると思うけど

ブラックドッグの適当な白兵エフェクト(技能シンドロームの組み合わせ用)+そのエフェクト+インスタントボムなどの攻撃を行う白兵エフェクトでは無理なのか?

566 :
クレイジードライブ自体侵食5も使うから微妙エフェクトだとおもう

567 :
>>565
インスタントボムは素で存在を忘れてた
多分大丈夫だけど今回はRC型で行くことにした

568 :
二つほど質問がある勢! どっちもデータ的な話だ!

ひとつ、ルルブ2に「高速振動ブレード」ってありますやん
マイナーで起動させる必要があるけどそれなりに強くて、起動動作自体にOSRポイントが割り振られた素敵武器
EA基準の《ウェポンマウント》でこれを積むか考えて他の武器、主に《ハードワイヤード》産とかと比べたら
この武器って存在価値あるの? という結論に至りました。マウントに拘らなくても総合的に残念な気が
皆さんのこの武器に対する評価を教えてください。

もひとつ、《復讐の刃》に装甲無視を無理なく載せる方法
《原初の紫》で取って《破壊の渦動》を乗せるぐらいしか知らない
自身の所持サプリが穴空きなので、現環境ではどんな方法があるのかご教授願いたい

569 :
火力を積むデータが少ない環境でマイナーが要らない白兵型が使うかもしれない

消費経験点が高めで装甲無視に条件があるけど、HRのシザーリッパー背負うのが無難ちゃ無難

570 :
>>568
振動ブレードだけ
お前がもう答え書いてるだろ
>マイナーで起動させる必要があるけどそれなりに強くて、起動動作自体にOSRポイントが割り振られた素敵武器

あとなんでハードワイヤード武器と比べてるんだ
ハードワイヤード武器はハードワイヤード取らないと持てないだろ
振動ブレードはハードワイヤード取らなくても持てる

おおんハードワイヤードがゲシュタルト崩壊しそうだ

571 :
振動ブレードは《戦術》《ファンアウト》両方取ったノイマンピュアいると実用性高いな

装甲無視は武器自体に装甲無視付いてるもの持つのも一手

572 :
高速振動ブレードをレジェンドウェポンや特殊な武器設定が付与されるエンブレム載せて
「○○拘束限定解除!」とか格好つけて起動させるのはかなりOSRポイントが高いし、みんなやっているはず(願望)

>>568
基本的にこのゲームは、格好つけるゲームだから○○でよくね?というのは禁句
禁句じゃないまでも、データ的強さだったりこだわりは各自違うから喧嘩にならない程度にすべき

《ウェポンマウント》は常備化点消費しないから、他に常備化したいアイテムがあるとき便利(調達上げる必要経験点的にも)
《ハードワイヤード》は武器が既にあるなら、命中達成値や情報収集判定に常時+があるアイテムに枠を使えるようになる
データ的にも基本ルルブのアイテムだから、レギュレーションを選ばず採用できるというのも大きい

ただ現環境だと効率がいい(というか割と今までの武器を置き去りにした性能の)武器が沢山あるから
最新レギュで遊ぶならちょっと効率は良くないかもって評価かな(それはそれとして○○でよくね?を人に言うのは辞めましょう)

自前で使うなら《スタートダッシュ》とかのマイナー以外で移動できるエフェクト、《伸縮腕》のような遠距離白兵エフェクト持つといい

573 :
〜〜でよくね、とか言うと白兵やってる場合かってなるからな
振動剣は、手っ取り早くかまいたちか伸縮腕がいい。絵面も映える気がする

574 :
ブラックドックでWMから高速振動ブレードを取り出したらカッコイイんじゃね? というのが始まりだった。

しかし、すぐ隣に競争相手がいれば比べてしまうもので
こちらはマイナー使用の特殊効果無し、HWのアイツはデメリット無し、ガード-5と超優秀
初期作成だとそんなに気にならないが、拡張性を考えるとデメリットが浮き出てくる
いずれ追いつけなくなるだろう事は明白で優秀なアイツには劣等感を感じる

けれど、これが俺なんだと装備更新まで使いたい武器

575 :
なら好きに使えよ……なんで顔も見たことのないスレ住人の評価とか気にしてんねん。

576 :
使う時はハヌの一閃でオレカッコエエーしてる
オサレといえばブリーチの人の昔の漫画で主人公の武器が動力付きの剣だったな

577 :
ぶっちゃけウェポンマウントで積んでるから発生する問題では
ハードワイヤードは経験点15点払ってシンドロームも固定されるんだから常備化ポイントで縛り無しに取れるアイテムより強いのは残当
ハードワイヤードと比較してしまうなら常備化点で取るべき。+1点でウェポンケースを買えばWMと似たようなことはできるぞ

578 :
>>576
ゾンビパウダー?
あれもオサレ系の格好良さ重視漫画だったな
S0(ゼロ)級クリミナルとか

579 :
マルチウェポンとかを使わないと攻撃性能も誤差の範囲に収まる
あと通常のアイテムは常備化ポイントに戻しやすいけど、ハードワイヤードのアイテム再取得はGMの許可が必要

580 :
>>575
他人は自分の知らない使い方を知ってるかもしれぬので!
>>577
フルスクラッチなら強制取得の社会1と調達6で購入可能か
経験点でいうなら10点ちょい、他の物を買う余裕は無くなるけど
応急手当キットをほぼ確実に手に入れる能力も中々悪くなし

581 :
初期作成時の技能は4上限じゃ

582 :
>>578
動力付きの剣というか、剣っぽい形状のチェーンソーというか……

あれの主人公って、片腕だけ「鎧を腕に直接ビス止めしてる」みたいな設定だった記憶
個人的には剣よりそっちの方が印象深いんだよな

583 :
>>582
それもあったな
皮膚に装甲 ブラックドッグだったか

584 :
ウェポンマウント振動ブレード活用してやるぜ!
ブラ/ブラム 技能は射撃4他適当
 コンセ2、ウェポンマウント2(高速振動ブレード)、ハードワイヤード3(小型浮遊砲)、ポルターガイスト1、滅びの一矢4
判定8D 修正+2 攻撃力5(装甲無視)、100%以上でさらに+12(ポルターガイスト)

クライマックス特化気味だけど、Dロイス対抗種か何かしらで盛れば普通に戦えるか…

585 :
100以降で破壊してるだけじゃん!

586 :
クライマックスでぶっ壊すにしてもせめて起点を白兵射撃両方使えるのにして同エンゲージ不可の銃持って寄られたら高速振動ブレード起動!とかはしてもいいんじゃ……

587 :
関係ないけど、BCで追加されたエピックでポルターガイストの破壊を打ち消すと、
リミッター解除感が出せて結構楽しい

588 :
カンパニールールって強いのな…経験点5でチーム全員BT+1Dってなんぞ

589 :
ヒーローコンストラクションなら安めのをバラバラに担当するのが強い

590 :
カンパニーとは違うけど、BCのオリジナルチームってのはなんなん?
エンブレムを所属無視して取り放題になるように読めるんだけど、何か勘違いしてる?

591 :
オリジナルエンブレム?
文脈からすると
・PCは「自分の組織」専用のデータとしてオリジナルエンブレムを8種類まで設定できる。所謂相当品ルール。
・汎用エンブレムから選ぶ場合と他の組織の専用エンブレムを選ぶ場合の二種類の方法があるが、後者の場合必要経験点が+5される。
・エンブレムのデータ上の名称は変更できないが、演出上の外見等は好きにしていいし、PCがそれをどう呼称するのかも自由。

要は各種エンブレムデータの中から8種類までちゃんぽんしていいっていうルールやな。
ただ当然の如くGMは制限かけたいと思ったらかけてね、とも書かれてるんで、あんまご無体な事やろうとしたらストップ入るんじゃない?

592 :
ちょっと前にウェポンマウントの話が出てて思い出したんだけど、
FHキャラがウェポンマウントでFHアイテムを常備化するって可能なのだろうか?
あ、もちろん装着者なんかのDロイスで常備化出来るようにした前提だけど

593 :
経験点+5っていうてバカにならないというか、アフターライフ8つ持ちだから悪さするにはこう経験点じゃないときつくはある

594 :
>>592
ルール的に引っ掛かりはなかったと思うからWMで取れるんじゃないか?
装着者で取った物とは別枠にしないとダメだろうけど

滅びの刃さんは特殊レギュでもないととどかないのが残念だ

595 :
質問なのですが、ノイマンの《カウンター》の発動条件って、敵が範囲以上の攻撃で自分だけを殴ってきた場合も満たせるんでしょうか?
それとも単体の攻撃じゃないからダメなんでしょうか?

596 :
基本は対象単体の組み合わせになってないと駄目だったはず
なので孤独の魔眼や守護者の巨壁とかで変更するのもアリ

597 :
滅びの刃は【遺産所持者】なら届くんだけどなぁ、あれは別ステージのアイテムも取得出るし
Dロイス自体がウィアードエイジ用だから基本ステージで使うのは難しいけど…

598 :
>>594
回答thx!

599 :
http://www.fear.co.jp/dbx3rd/support
エラッタ更新、バッドシティのみ
・基本ステージでもエフェクト使えます
・その他数値ミス等

600 :
《ヘヴィギャロップ》でダイスが増えるはず!とか主張してた奴が無事死んだな

601 :
増刷のついでに軽く読み直したって感じの修正だな

602 :
ワロタ
https://i.imgur.com/9OPI0lV.png

603 :
《ヘヴィギャロップ》はあの書き方だとダイス増えない方が違和感あるテキストだった

604 :
過去事例からしてエラッタあたるのがわかりきってただけで訂正前のテキストなら普通にダイス増えるだろ

605 :
「この記述のままなら増える」は正論だけど、
「エラッタ案件ではなくて新しいコンセプトの効果なんだ」と主張する奴がちらほらいてな
このスレにもいた気がするけど、記憶違いかも

空中庭園も面倒なので早くエラッタ当ててほしい

606 :
すみません。分からない事があるのですが、
マルチウェポンやヴァリアブルウェポンで同名武器を複数装備した場合、
「1シーン1回」効果の回数は武器の数だけ増えるのでしょうか?

607 :
《ヘヴィギャロップ》は1回エラッタスルーされたからそういう効果でいいものだと判断した人多いと思う

608 :
>>596
遅くなったけどありがとう

ノイマンピュアだし、自衛用に1レベルくらいかな

609 :
バッドシティだとノイマンの知将の眼力がオーバードーズの裁定参考にするならほぼ無意味なエフェクトになるのを修正して欲しい

610 :
オーバードーズのバフデバフ系は実質意味がないってのはクソ裁定だと思う

611 :
マシラのごときとかスターダストレインとかに組み合わせると効果高いけど
ソラリスの100%エフェクトとしてはねぇ。EAになるまでソラリスに係数高い攻撃エフェクト皆無だったし
クロスブリードだとソラリスの能力値が社会特化というのも結構な足かせになってたし
トライブリードだと最大レベル下がる上に係数高いエフェクトがかなり絞られちゃうという

612 :
上級までのオーバードーズだと係数高いのは
申し子のアンプリ、アタックボーナス、邪毒ぐらいか
混ぜてなんぼの性能だね

613 :
ちょっと聞きたいのだけど

オルクスのフレーバー的な説明ってどうしてます?
「領域内は俺がルールだ」みたいな説明だと微妙に伝わらない気がして

614 :
自分の力が支配した空間をつくる ただしそこまで強力ではない
ですますかな

615 :
お前の体から摩擦を奪った...とかやってる

616 :
自分の意思で周囲に影響を与えることができるよ!
念動力で物を浮かせたり、動植物や機械を意のままに操ったり
果ては空間を捻じ曲げたりできるよ! まぁ、何事にも限度ってものがあるけどね……。

その影響を与えられる範囲を、僕は”領域”って呼んでる。

617 :
最後の一行だけDロイスみたいで草


SCPに詳しい奴だったら現実改変者みたいなもんだと説明するけどね

618 :
メビウスのアンゼリカとか具体的なRP例出して
なんかこういうことできる不思議パワーって雑に説明してる…

619 :
まあ、そうなりますよねって感じ…でも参考になりました。
ありがとうございます

620 :
特定の人間になら固有結界で通じるんだけど、そうじゃないと本当に伝えにくいんだよなオルクス

621 :
初出だとH×Hの操作系能力者みたいなコンセプトが強かった気がする
領域という言葉も「バロールの魔眼」とか「モルフェウスの砂」程度の扱いだったんだけど、
他のシンドロームに分類しにくい要素を引き受けすぎた結果、コンセプトがよく分からなくなって領域という言葉で濁してる印象
演出的にはなんでもありな感じが便利だけどな

622 :
その他といってしまう勇気

623 :
いわゆる念力とかオーラって考えるとイメージしやすいかなーとは思う
支援系は他人にオーラを分け与えてブースト、攻撃系は念力で自然現象を操る感じで
結局はふわっとした感じになるんだけど…

624 :
固有結界でわかる人だけど植物がよくモチーフになってて首を傾げる場面も何度か

625 :
固有結界ではないからな
領域=環境=土地って感じで地面やそこに生えてる植物を使うんだと思うわ

極論、能力を『領域』って言葉で説明したい時に取るのがオルクス

626 :
雑に言うと念力使い、細かく言うと環境操作能力

627 :
ビームを放つ能力を
熱で説明したいならサラマンダーを、
光で説明したいならエンジェルハィロゥを取る、みたいな。
レーザービームと呼ばれる投石ならキュマイラ。

628 :
他のシンドロームとの組み合わせで固有結界ぽい演出はできるけど
オルクス単体の能力で見たら固有結界はむしろ真逆だな

629 :
オルクス因子の説明を放っておいて出来ることだけで考えると
空間操作、事象(因果律)操作、地形操作、植物操作、動物操作となかなかとっちらかってるからねえ

やっぱり自分の周囲の空間とその中にある物を自由に操作できる能力者って言うのが一番説明しやすいんじゃないかな

630 :
すみません質問です。
エンブレムのコンバットフォーカスは攻撃時の命中補正で、ハヌで切り払いをする場合には効果乗らないであってますか?

631 :
闘争アージの《魂焦がして》の効果に「あなたが戦闘不能になるまで持続する」とあるのだが
エフェクトやロイス復活すると効果消えるってこと?

632 :
HP0になったら戦闘不能よ

633 :
オートアクションについて混乱してきたんだけど質問いい?
基本ルルブ1のP251に「ひとつのタイミングにエフェクトを宣言できるのは1回」とあるど、
判定の直前に使用する支援・妨害、ガードやHPダメージ軽減を重ねるのは本来不可能なんだっけ?

先日「効果は重複するけど使用することは禁止されていない」と主張して侵蝕率無限(+ヴァイタルアップ+背教者の王)をやろうとした馬鹿と同卓して、
GMがキックしてくれたからその場はうまくおさまったんだけど、今まで気にせずに複数重ねてきたから正確な処理が気になってむずむずする……

634 :
同じ対象に同じエフェクトの効果を複数かけた場合、一番効果の高いものが優先されたはず
だから同じ攻撃に氷盾連打しても1番効果の高い氷盾の効果だけが適用される(回数制限のないオートアクションのみ、同一タイミングで侵蝕ボーナス目当てに空撃ち連打は可能)。
ついでに、カバーリングエフェクトとか「メインプロセスに1回」みたいな制限のないエフェクトをデビルストリングスで打ち消しても、同じタイミングにエフェクトをもう一度撃たれるから侵蝕1回分にしかならないっていうのもある

635 :
>>634
それ「一つのタイミングに宣言できるエフェクトは一回」の制限をもろに違反してるんですがそれは

636 :
>>635
オートアクションは複数回行えるって基本の時点で書いてたはず

637 :
無限回使用は、当初エネミーがイージスの盾をいい結果が出るまで無限回連打とか、そんなネタもあったなw
あれはFAQかエラッタかでできなくなったけど

638 :
今エラッタ確認してきたら打ち消されたらそれは再度使用不可って書いてあったわ
ただ、無限使用は見つからなかったんでどこだか教えてくれると助かる

639 :
ルール上可能でもその時のGMが駄目と言ったら駄目だからなあ
オート再使用での侵蝕率調整は自分がGMの時は認めないな、ジェネシフトしろよって

640 :
それはそう思う
ぶっちゃけジェネシフト要らなくなるから褒められた遊び方ではないのは確か

641 :
>>636
すまん、後ででいいんでページ教えてくれ
基本ルルブは当然目を通したので、多分読み落とした

642 :
>>641
横からだがP254

643 :
オート周りは組み合わせのルール処理もわからん
自分のメジャーアクションに援護の風を使用したとしてそれは援護の風を組み合わせたことになるのかとか
他のエフェクトと同時使用を前提としたオートエフェクトは大体組み合わせって表現が使用されるけどそれを踏まえると混沌なる者の槍の条件を満たす材料として使えるのか?

644 :
EAの時点だと「オートアクションは組み合わせではない」というつもりで書いてる気がするけど、
古王の大剣あたりは組み合わせのつもりで書いてそう

>>642
ありがとう、読み落としてた

645 :
古王の大剣がほんと紛らわしいよね
オートアクションが(他者含め)組み合わせになるなら拡散ナーヴとかも納得いくけど、そうするとコンセリリースが適用されるから好みだね
どっちかというとコンセリリース認めた方が面倒少ない気もする

646 :
>ジェネシフト要らなくなるから褒められた遊び方ではない
ジェネシフトそんなに大事か?
これがロイス要らなくなるような遊び方の話だったら駄目だと思うけど

647 :
>>646
大事とかよりもリスクなしで同じことができるのがよくない
本来侵蝕をあげたい時はジェネシフトを使うであろうゲームデザインなのにそれを壊してるのはどうかなって話

648 :
P.254は「オートアクション(というタイミング)は同じタイミングに
何度でも(エフェクト以外の行動などの用途で)使用できる」くらいの読み替えで運用するしかないかと…

>>647
「経験点15点払ってるんだからノーコストではない、同じように15点払えば誰でも同じことができる」と
反論されたらどうしようもないんで、サイレン厨同様にお帰りいただく以上の対策はないと思う

649 :
オートアクションはメジャーとは基本的に組み合わせにならなくて、組み合わせて使用するってテキストなら組み合わせになる
オートアクション同士はガードエフェクトのように使用タイミングが全く一緒なら奇跡の血とかのために組み合わせとしてもいい、タイミングが少しでもズレてたら組み合わせには出来ないってのが無難

650 :
>>632
ルルブ読み直したー
↓HP0になる
↓戦闘不能(ここで効果切れる)
蘇生or転がる という流れか

戦闘不能関連でシナリオ集ムーンレスナイトのボスがえげつない動きをするという話題を
前にここで見かけたのを思い出したのだが、行動の詳細を忘れてしまった。

651 :
ボス+従者
ボスは毎ラウンド最速で加速する刻使ってPCにエンゲージ追加で従者作成(1回1体最大4体)、通常の行動で範囲近接攻撃、あたると回復
従者は斥力跳躍で15m(指定)逃げながら範囲攻撃、あたると放心
範囲攻撃うけると従者が孤独の魔眼使う、できないばあいは斥力障壁

652 :
やばいところ
ほぼ最速でボスが突っ込んでくるので同一エンゲージに攻撃できないPCが苦しむ
毎ターン範囲攻撃してくる従者がふえるのに低くない行動値

やばくないところ
装甲無視とかはない
勝手に突っ込んでくるので同一エンゲージ内のボスを殴れるキャラにとっては火力勝負
そこまでタフでもない

あと従者はさすがに単体攻撃だったわごめん(範囲攻撃は読み違い)

653 :
ムーンレスナイトって初期作成だっけ?
それは結構なもんだな...

654 :
聞いた感じそいつもやばいが思い出と違うやつかも
何らかの手段でロイスを多段消費させてくるようなボス
「惨劇の輪廻」とか使う奴いなかった?

655 :
ところでシナリオ集の内容について語るのは解禁になったのかな
なったらなったでいいから、テンプレにでも入れておいてくれ

656 :
>>655
変わってないし、外から来たお客さんがアホ面で恥晒してるだけだよ

657 :
妖精の手持ちが二人以上いた場合って一つの判定にそれぞれ使用して二回以上クリティカルさせられるの?

658 :
>>657
《妖精の輪》がありな以上、問題ないはず

そういえば「1ラウンドに1回、シナリオでn回まで使用できる」みたいなエフェクトの使用回数を回復する場合、
どちらを回復するのか選ぶ形でいいのかな?

659 :
どっちも1回復するもんだと思ってる

660 :
ソラリスのFAQ

Q:《加速する刻》のように、使用回数制限が複数あるエフェクトに《帰還の声》を使用した場合、どうなりますか?
A:エフェクトが持つ、すべての使用回数制限が1回分ずつ回復します。

661 :
>>660
お、ありがとう
じゃあ、Sロイス切れば《妖精の手》重ねられるんか

662 :
今年中に新サプリは来ないのかねえ

663 :
来られたら困る
他にも買いたいものがある中地味にでかい出費だから来年にしてくれ
そもそもBC環境でさえまだ慣れきってないんだ

664 :
長くやってると、ついついオリジナルシンドロームとかDロイスとか妄想しちゃうよね
フレーバー考えるの好き

665 :
>>664
オリジナルのDロイスは苦手かな
リプレイを読んでるだけでも萎える
オリジナルシンドロームは、自信作があるなら聞いてみたい

666 :
水使いなシンドロームとかは考えたことあるな
しかし新しいシンドロームを作るとしたらどんなのになるだろうねえ
既存と被らないようにとなると中々難しそう

667 :
水要素あるのって今だとオルクスの雨のエフェクトくらいだっけ?

668 :
そうね。同じオルクスの、水刃もなくなったしね。ソラリスのドーピング汁を水物というのも微妙だし
いざ水物と考えても、原理としては大体モルフェウスかオルクスのフレーバー変えるだけでどうにかなっちゃうし、
そことの差別化もかなり難しいよねぇ

669 :
物質生成としてはモルフェウス
周辺物体の操作としてはオルクス
サラマンダーは大気中の水分を集めて氷を作れるし
ソラリスは刺激物なりが入った水を生成できる
液体を成型して殺傷する能力はブラム=ストーカーの十八番
と水を使ってできることのかなりの部分が既存シンドロームに組み込まれちゃってるからな

670 :
水の「液体」「人体の主要成分」としての側面が完全にブラムにもってかれてるのがデカいな

671 :
その場合、ハヌマーンの風使いと高速みたいに、水使いとプラスアルファを模索するべきなのかな

672 :
クロスかトライで複数のシンドローム組み合わせると
大体の事は表現出来ちゃうんだよなぁ…
だから自作Dロイスはまだしも自作シンドロームってどんなの?ってなる
しかも、そこそこの数のエフェクトを用意するの面倒だし、バランス取りも難しい

673 :
精神を直接操作するシンドロームは無いはずだから
精神系のシンドロームはワンチャンあるかも?

674 :
状態変化シンドロームは考えたことがあるな
金属を特性を維持して液状化とか肉体の一部を気化とか
でもどうやっても他のシンドロームでいいやってなるからDXの超能力カバー性は半端なく高いと思う

675 :
ウロボロスをよく捻り出せたなって感じだしな

676 :
そもそもハヌマーンの本質は流体操作なので変則的な水使いだぞ
問題は別に生成できる能力はないこと

677 :
クロスブリードって概念が好き
組み合わせと拡大解釈でだいたいのこと表現できるし他人のキャラメイク見るのも楽しい

678 :
Dロイスにクロスブリードを「そういう特性の1つのシンドロームである」って解釈してるのあったな
あの考え方好き
分類は人間が勝手にしてるだけっていう

679 :
超侵蝕だったっけ
いいよね

680 :
水使いは確かに苦労するけど、該当するシンドロームがないというより、半端に分散してるせいで面倒臭いという感じだもんな
強いて言うのならば《サイコメトリー》のようにソフトな能力も分散気味に思えるので、
メルクリウスの名前を冠せば「水」と「思念・情報」をまとめられないかなと考えてみたけど、文字にしてみたらどちらかというと『水からの伝言』みたいでアレだった

オルソラで十分な感じあるし、クロスブリードの概念は本当強いな

681 :
自らの体躯を流体化させるならエグザイルとかあるし
鍵いらずの歩みとか透過とかはまさしくそんな感じだしな

682 :
この二つのシンドロームの性質を持つ俺のシンドローム
今から「メルクリウス」と名付けるッ!
とかRPしてしまえばいいよ
そういうのも楽しんでこ

683 :
片方のシンドロームがもう片方のシンドロームの基本的な性質を捻じ曲げれば
超侵蝕的にも新しいシンドロームのようなものなんだろうな
エグザイルとブラックドッグを合わせて電気だけの身体になったりとか

684 :
あとシンドロームに加えてRBの存在が強いよね
アレのおかげで無理気味な設定のキャラメイクが結構可能になってる印象ある

685 :
レネゲイドで出来た存在とか、自分がレネゲイドである自覚があるとか設定いろいろあるけど、
要は人外もオッケーよ! なんなら幽霊でもいけるよ! だからね

686 :
しいていうなら《オリジン:○○》の効果がもっと汎用的・フレーバーよりで
達成値上がったりするのと分けてたあったら良かったな
プラントを能力とフレーバーを合わせて組もうとしたら
どうしても寄生植物で《うごめく弾丸》や《生体侵入》持ちみたいな邪悪キャラになってまう

687 :
そんなあなたに《アバターフォーム》

688 :
オリジンの存在によって白兵が少し辛くなったからな、相対的に

689 :
レネビはなぁ自覚があるってのが忠実にしようとすると割とめんどくさい
…だからExレネゲイドでインテリジェンスソード作るお!

690 :
大丈夫?扱ってる剣、ジャームになってない?

691 :
全然関係ないけど、

EXレネゲイド → EXジャーム
└Aオーヴァード

の不揃い感が凄くわかりにくい
EXレネゲイドじゃなくてEXオーヴァードと誤記しがちだわ
公式もたまに間違えてるしな

692 :
分かるわ
あと岩石とかの物質とか存在しないはずの生き物がEXレネゲイドなら分かりやすいが
普通の犬とかでもEXレネゲイドって名付けると人間だけがなんか特別だっけ?って感じがある

693 :
人間の言葉を犬が話すんだぞ
おかしいだろ

694 :
なに言ってんだ犬は喋るぞ

695 :
一応はウイルスだから人間が特別で、他の生物への感染は特殊ケースで生理的な作用が違ってもおかしくはないぞ

696 :
ウイルスっぽい動きをするから便宜的にそう呼んでるだけで結局なんなのか分からんのじゃなかったっけ

697 :
最初期に(便宜上)ウイルスであるとして、
新事実が判明してからも名称は更新されてない感じだね
最初期は「レネゲイドの影響を受けるのは人間のみ」と考えられていたけれども、実験中の事故により「動物にも影響を与える」ということが偶然判明、
そこから研究が進んで「動植物どころか無生物にも影響を与える」ということが明らかになったので、用語が人間中心なのはむべなるかなという感じ
RBとEXオーヴァードとの区別が面倒というのもあるな
Aオーヴァードの具体例として"誘惑者"テトの名前が書かれてたりするし

698 :
サプリそんな多く持ってないので的外れかもだけど下のような解釈してる
レネゲイドウイルス:悪魔の実
Aオーヴァード:ヒトヒトの実食べたチョッパー(アイデンティティは実を食べる前のトナカイ)
EXレネゲイド:イヌイヌの実で犬型の銃になったMr.4相棒の犬(たぶん意志とかは悪魔の実の方にある

699 :
ごめん自分で間違えた、後者の犬型の銃のはレネゲイドビーイングのつもりだった

700 :
レネゲイドビーイングは人間を理解したいという欲求を持つってことだから
現在人間(あるいはその近辺に属する動植物)へ感染する例が一番多いんでないかしらね

バイドみたく触れるもの何でも即浸蝕してオーヴァード化させるんなら、もっとやべーことになってるだろうし
(そういう地域もあるかもしれないが

701 :
感染自体は既に7割以上の人類が成ってるからなぁ
そこから覚醒するかどうかが肝なんで、動物の方が機会は多い気がする
最も、人間のケースよりジャームになる可能性高いけど

702 :
「人間を理解したい」というのはRBの本能と言うより、面影島事件のあれが原因なんだろうなとは思う
メタなことを言えば、超常的存在がUGNとかに協力するための手頃な理由として用意されてるんだけど

『ハートレスメモリー』はプレミア価格な上に、再版どころか電子書籍版が出る可能性もなさそうなのが少し残念だな
キャンペーンとしてまわすことが前提の公式シナリオって他に存在しないし、内容的にも結構好きなんだけど

703 :
何も知らずにオーヴァードになった男子高校生を導きたい、みたいなレネビもいたな

704 :
人間によって進化を促されたというのはハッキリ出ているから、まあ

705 :
>>704
そんな設定あったっけ?

706 :
プランナーが言っていたような気がする
リプレイだったかシナリオ集だったかサプリだったか忘れたけど、
20年前のレネゲイド拡散から人間の影響を受けて進化してなんやかんや、みたいなの

707 :
>>706
ありがとう
個人的には「プランナーが(人間を利用して)RBの進化を促している」という認識だったので、
何か全然別の話かと思ってしまった、すまん

708 :
魔弾の射手って射程:武器のエフェクトと組み合わせたらその武器の射程になるであってます?

709 :
まあ多分そうなるとおもう…

710 :
公式シナリオのMemorial Blossomを回してるんだが、なんかこれヒロイン電波すぎねぇ?

711 :
>>1
■公式シナリオの内容に関わる質問等、ネタバレ関連は以下のスレッドで
【秘密】TRPGネタバレスレ その12【厳守】
https://medaka.2ch.sc/test/read.cgi/cgame/1548940605/

712 :
すまん

713 :
全然関係ないんだけど、アルマ・レグナムってどういう意味か何かのサプリとかで既出?
翻訳してもいまいちしっくり来ないし、元ネタとかあるんかな

714 :
おれも読み損ねてるんで断言しかねるけど、確かラノベ版がそれ関係の話じゃなかったっけ?

715 :
かじった程度のラテン語知識だが
アルマ
ラテン語
arma→武器
alma→栄養
もしくはスペイン語ならalma→魂
レグナム
ラテン語
regnum→王国、王位、王権など
武器よりは魂かな?
魂の王位とかそんな意味かな?
ラテン語とスペイン語のチャンポンになるけど、まあ…

716 :
ダブルクロス01-ファースト-ぺイン-
ダブルクロス02 セカンド+ミッシング
ダブルクロス03 サード+ブラッド
ラノベ版の主人公の能力だね、ざっくり言うと同じ魔獣が食らう事でしか滅ぼせない仮面の魔獣
1巻はウロボロスが公開される前だからウロボロスの能力と仮面の魔獣の能力がごっちゃで認識してされてたりする

717 :
海外版だとAnima Regium

718 :
アニマとアニマルを引っ掛けてそうだわね

719 :
ツイッターのボイスチェンジャー複数可能かアンケートの結果見ると7割が不可能と答えていたな

720 :
領域ってどのくらいまで広くできるイメージですかね?

721 :
キャラの攻撃範囲次第じゃない?

722 :
PCでもイージーの不可視の領域10レベルで10000平行メートル隠ぺいできるし
キャラ次第かつステージ外にはみ出さない限りは言ったもん勝ちという感じかな
狭かったり収束した方がなんとなく強そうではある

723 :
>>714-717
ありがとう
ラテン語だと「鎧/王国」で意味不明だったけど、英語表記からすると語感重視のちゃんぽんかな?
博士関係なのでアルマ・マータとかアルマ・クリスティとかに通ずるのかと考えたけど、特に関係なさそうだな

インフィニティコードみたいにシナリオフックとして使うより、
小説版の設定をサプリでも拾っておいたみたいな感じでとらえた方がいいんかな
Dロイスも弱くはないんだけど、時の棺のせいで残念性能に思えてならないんだよな……

724 :
時の棺と一緒に取れば、二回攻撃無効さ

725 :
GMが泣くからやめてさしあげろ

726 :
泣いて負けるのはいいGM
だが、怒りにまかせて攻撃回数を増やす悪のGMを刺激してはならん、ならんのだ
悪は倒すのではない、産んではならぬのだ……

727 :
悪のGMもくそも一人がボス封殺して盛り上がる環境ばかりとはかぎらんからね

728 :
一人がボス封殺とはまた違うけど、ボス戦で最後の人まで行動する前に終わりそうになったときは
そっと蘇生や即時行動エフェクトを余分に盛らせてもらいました……

729 :
輪廻の獣の強さは、重圧や《ミスリード》でキャンセルされないことと、達成値見てから決められること
相手の回避だとか、ミドルやFSの達成値が事故ってどれだけ回るかを考えて時の棺使う人はほぼいないけど
輪廻の獣はそのダイス事故を見てから発動できる。後出しで達成値増やす妖精の手とかマルチアタック使われたときにも対応可能なところだな
あと外見が異形になったり、おそらく設定上最強クラスのDロイスだろうからそれでいい気になりたいときとかにでも
キャラによっては使用人も取って奇妙な隣人や戦闘用人格みたいな多重人格RPしてもいいだろう

730 :
小説版は続いてたらどうなったんだろうな
輪廻の獣(少年)との和解ルートだったのだろうか

731 :
小説版はなぁ…。神父けしかけてきたペルソナって黒幕とか割と投げっぱなし伏線在ったの個人的に楽しみにしてたんだけどなぁ

732 :
「コードウェルの子」のオリジナルキャラを出すのはあり?一応のことそういったDロイスもあるし。

733 :
無しな理由は別に無い。
卓メンの好みに合うかは知らん

734 :
こんな場所でありなし聞いてもなんの意味もないだろ
ここでアリって言われても拒否反応示すメンツもいるかもしれないんだし
卓のメンツに聞きなさい

735 :
忌憚なき意見をありがとう
そうだよね!

736 :
すいません、今度初めてダブルクロス3rdのPLやることになったものなんですが分からない点があってお聞きしたいです
武器などのシーンへの持ち込みにルール上の制限ってあるんでしょうか?
スナイパーライフルを常備化したいのですが学校やオフィス街のシーンで戦闘が始まった場合に持っていた(装備していた)ことにしていいものなのかどうか分からなくて…

737 :
ウェポンケース買っとけば?

738 :
>>736
完全にGM次第ではあるが、公式リプレイではその手の制限がなかったような覚えがある
気になるならウェポンケースも常備化して、これでギターケースに偽装しています! と言い張りつつ、
そういうことが可能か事前に確認しておくといい

739 :
>>738
ありがとうございます
確かにウェポンケースをそういうふうに使うのはアリですね!大丈夫かどうかGMに確認してみます!

740 :
基本ルルブのどこかに
『アイテムを装備してる事による不利は発生しない』
みたいに書いてある
なのでうちのGMは『ライフル装備してても問題無し。とにかく隠し持ってる』と裁定した
まあ自分のところのGMに確認すると良い

741 :
そういう時のためのイージーエフェクト!
撫でている内に何も考えられなくなる至上の毛並みでごまかそう!
※該当エフェクトにそういった効果はありません
※効果には個人差があります
※キュマイラの能力値には向き不向きがあります

742 :
ライフルの毛並みが…!

743 :
ルール上、武器を装備しているというのは「剥き出しで構えている」状態を指すのだが
別にその状態のまま街中をうろついてもペナルティは無い
スナイパーライフルのスコープ越しに黒板を見る学生がいてもいいのさ……
それは俺の美学が許さん、という場合はウェポンケース先生を頼ろう
装備してなければ隠してる扱いにしてくれるGMは多いだろうし

744 :
折りたたみ
便利ですよね

745 :
テクスチャーチェンジを解除すると首に提げてたクロスが刀に!とかもできるしモルフェウスはそこらへんすごい便利
コートの内ポケットを武器庫にしてるバロールが居てもいい

746 :
ライフルの毛並みってなんだよ
ゾオンでも食わせたんか

747 :
2ndのルルブには治安の悪化により高校生が刀や銃を持っていてもやや珍しいが職質される程ではないって設定があったけど3rdでは無くなってるのよね
刀や銃を普通に持ち歩けるのが現代日本かと言われたらちょっと違うからオミットもされたのかね

748 :
>>747
リプレイとかでもその辺を特に活かせていなかったしねぇ。性格の悪いプレイヤーに悪用されそうだし
ああいう現代とは違う感じをちらっと匂わせた設定、好きだったんだけどな

749 :
>>747
確認したら確かに3rdには書かれてなかった
2ndからの流れで自然と3rdもそんな世界なんだと思ってたわ

750 :
自分は3rdから始めたから銃刀法については知らなかったけどウェポンケース始めに隠す方法いっぱいあるし武器の持ち運びはそこまで気にならんかったな
というかウェポンケースがマジで便利

751 :
そういえば2ndには隠匿値あったよな
ウェポンケースはオートで装備できるだけでアイテムを隠す効果はないとGM一刀両断されたことがあるわ

752 :
>>751
そう言われればまったくその通りだから、事前の確認はやっぱり大事
そういうシチュってまずないけど、シナリオ次第じゃ武器の持ち込み制限はかなり合ってもおかしくないから

753 :
そもそも銃刀法改正されていようがそんな一般的に持ってるわけじゃないというか
「やや珍しい」の指す範囲も3軒に1軒とか、持てるものも小型拳銃くらいに収めておかないと
ジャームより先に自爆テロで国が傾くと思うんだが
なおPCは特殊な訓練を受けているので持つことに何の不思議もない

754 :
拳銃なら懐にしまっておけばそうそう見つからないし、刀も袋に入れて持つ形なら現代日本でも普通に持ち運べる。
逆にアサルトライフルや巨大なトゲつきハンマーとかはいくら銃刀法が緩くなっても隠さなきゃ持ち運べないだろうし意味のない設定って結論になったんだろうね

755 :
必要に応じて知覚とか交渉とかイージー使えば済むし、わざわざアイテムにデータ持たせる必要も無いよなー

756 :
>持てるものも小型拳銃くらいに収めておかないと
普通、拳銃の方が規制は厳しい
隠しておけないライフルの方が規制は緩いもんだよ
これはアメリカだけじゃなく、リアルの現代日本でも実は一緒
狩猟用のライフルやショットガンは、ちゃんと許可を取れば一般人でも所有出来るが
拳銃の所有が許可される事は、まず無い (建前では一応条件次第で許可が出る事になってるんだけど)

757 :
正直ダブルクロスをそんなところで細かく考えてプレイしたいかと言われると

758 :
まあね
リアルな事を言うなら、秘匿性の高い方が問題視されるんだけど
ゲーム的には、「街中で持ち歩いてはいけないというルールが無い」で終わる話 少なくともDX3ではね

759 :
ルールに書いてないからやっても問題ない論とか、エアプの中学生かよ
極論だけど、ルール書いてないからで済むなら
通りすがりの一般人殺したけど、ルール書いてないから問題ない、警察に追われる裁定したらマスター側がルール無視って話になるからな
その上でこのゲームは超常異能バトルが主題なので、卓内で合意が取れるなら
2nd準拠の銃刀法緩和現代ステージにでもしても良いし
イージーエフェクトで解決でも良いし
最悪ワーディングなんて便利能力もデフォルトであるんだし
どうとでもなるけどな

760 :
なんか頓珍漢な反論を頂いた
>通りすがりの一般人殺したけど、ルール書いてないから問題ない
それが通りすがりの一般人でなく、シナリオ上で暗Rべきターゲットとかなら殺しても良い訳で
それはルールじゃなく、シナリオとマスタリングの問題でしょ
>2段落目全体
うん、だから「持ち歩いてはいけないルールが無いんだから、その様に好きに演出して構わない」という話で
そりゃもう反論じゃなく肯定意見だわな

761 :
半分皮肉も交えて>>758を書いたんだろうけど、まあ>>759みたいなレスつくのは予想できるぐらいには、
誤解を招き書き込みであった

762 :
近頃のネットじゃ故意に曲解したり考えを代弁して叩こうとする輩をよく見るからな
最初から喧嘩腰の発言は聞き流しつつ逆に馬鹿にするくらいで丁度いいわ

763 :
「ルールが(明確に定義されて)ない」を、
「ルールがない(ので好きに振る舞っても咎められる所以もない)」と飛躍して解釈するのは、
誤解とかそういうレベルじゃないと思うんだけど……

764 :
武器に関してはルールで「装備している事によるペナルティなし」と書かれてて
その上で「GMがペナルティを課すべきと考えた場合」という例外則が提示されてるワケなので
明記されてるルールを意図的に無視して語ってないか??? ってなる

765 :
っつーか、(ゴールデンルールの範疇において)GMはルールに記述されていない事態の発生に対し、どのように裁定するかを決定する最終的な権利を持つ(R1P 25)ので、
たとえ通りすがりの一般人を警察に追わせる裁定をしても別に構わないのだろう案件なんだが……。

>>758
そのうえで、武器などを隠す際には見つけようとする側との[対決]になると思うけれど、
おそらく日常シーンにおけるPCの周囲のNPCの多くはエキストラであり、そしてエキストラはGMの宣言どおりに処理されることがほとんどなので、
実セッション中はそーいったヤリトリを省略している、と考えられないこともない気がする。

766 :
ぶっちゃけ何かトラウマあるんじゃないの>>759は。そういうクソPLにぶつかったとか
さもなくばこいつが他人を煽りたいだけのエアプ中学生

767 :
超基本なのかもしれないんですけど、エフェクトの効果で行動値が増減したキャラは戦闘移動・全力移動の距離も変わりますよね?
例えば《フルパワーアタック》で行動値0になったキャラの戦闘移動の距離は5mに低下するで合ってますか?

768 :
あってる

769 :
>>768
767です。ありがとうございます。

770 :
あえて移動せずに白兵射程延長して殴るのもアリ。飛礫とか

771 :
あえて一角鬼を使うとかクロスならハンティングスタイルじゃなくて移動距離伸ばす飛行移動系の移動エフェクトにするとかもいいよね

772 :
最近知ってリプレイも読み始めたんだけどデイズ、ナイツの評判ってどう?
並行した企画だったようだけれども

773 :
率直な感想をいうと読まなくていいよ
デイズは公式メイン世界であったことにしてほしくない
ナイツは主人公のウジウジがうざい
あと並行した企画っていっても一回VSがあるだけだし

774 :
逆にみんなは好きなリプレイってある?
俺はアカデミア
短いけど楽園のイヴもいい

775 :
トワイライトとジパングが頭一つ抜けて好きだけど2ndはどれも甲乙つけがたい。3rdはデザイアかな
デイズナイツはやっぱり一巻一話の間延び感が半端ない。メビウスは同じ一巻一話でも上手かったけど

776 :
>>772
どっちも2巻ぐらいまで読んだけど、いまいちだった
量も質も薄いって感じ

>>774
3rdだとメビウスかな。2nd含めるとオリジン、アライブ好き

777 :
3rdだとアカデミアとデザイア
2ndだとトワイライト、ネタ的な意味だとジパングも好きだけど

778 :
>>773-776
ありがとう。↑の方でもリプレイの話になったときにデイズ、ナイツは名前が上がってなかったから推して知るべしって感じだったのかな

779 :
デイズ・ナイツは、内容自体はそんな悪くないとは思ってるけど
一巻一話の間延び感や、一冊あたりの薄さから
他シリーズと比べて相対的にオススメ度が落ちちゃってる感じかな

ARAリプレイなんかもそうだけど、並走してた別シリーズとのリンクってのも
後追いの人に勧める上じゃ、面倒くさい要素との足かせみたいな面があるし

780 :
天からの一撃が1番好き。

781 :
デイズもナイツも好きよ、キャラ立ちもいいし
でも3rdでオススメするなら、アカデミアからメビウスかな

782 :
1冊2話構成の頃が面白かったってのは断言できる

783 :
ナイツもデイズも劇場版ダブルクロスって感じ
別に嫌いじゃないが、日常を護る話なのに世界規模で事件起き過ぎじゃね?って少しモヤモヤしたり
それがほぼ公式の正史扱いなのはどうなんだろうと少し思った。これはデザイア5巻にも言えるけど

その間PCたちは各々の日常護るので精いっぱいでした! リプレイPCのために露払いしてました!
とか嫌味に思っちゃうのは流石に穿った見方だとは自覚してるけど

784 :
そういう見方もあるのなぁ
自作シナリオだとホイホイ世界の危機にしづらいし
でももしも現実世界にいたら1000回くらい世界滅ぼせそうな存在なんだから
公式がちゃんと世界を危機に陥いれてくれてるわー的な受け取り方してるわ

785 :
まあFEARリプレイでくくると、そういうのはきくたけにやらしときゃいいんだよ! みたいな気分になるから、
ダブルクロスにそういうの求めていないってのはわかるw

786 :
デザイア・デイズ・ナイツ世界線は、劇場版級の世界の危機が連発してて
もう日常崩壊してない?って感じになっっちゃってるから
正史に取り込んでほしくないってのは分かる
個人的にデイズ最終巻のUGNが解釈違いな感じもあり
リプレイとしては好きだけど、正史扱いにはしてほしくないってのはある
(あくまで個人の感想です)

787 :
リプレイ通りの規模で事件が起こらず、NPC達の活躍もそこそこ止まりでパラレル、または存在しない事にするかな
トライブリード発生と小説版(ウロボロス発見)が前年末から数か月までなら、リプレイの描写次第で一、二年が経過しかねんし

788 :
まあつまんなかったからっていうのが一番大きいきがする個人的には>デイズ、ナイツ
正史にしてほしくない度でいったらアカデミアの最後の事件のほうが高いけどアカデミア面白かったし

789 :
ああまあ、それはあるな。アカデミアのラストは舞台設定がかなりアレだったけど、
お勧めリプレイとしては間違いなく推薦できる面白さだから

790 :
やにお先生もっとリプレイ書いてください!
ダブクロでなくてもいいです!!(グランクレストのリプも面白かった)

791 :
最近リプレイ出なくなったよね

792 :
GMをやっているので聞きたいのですが、ウロピュアのコピーエフェクトーでea環境のヴァリアンウェポンを取っていいのでしょうか?

793 :
EAちゃんとよめ
リミットはコピー不可だ

794 :
果て無き円環の文章でむしろなんで取れると思ったのか
というかあれ自体は重複してコピーエフェクトを取る権利くれるだけなので重い

795 :
むしろ何でウロピュアならコピーできると思ったのか

796 :
みなさん回答ありがとうございます!もう一回EA読み直してきます

797 :
「腕が四本あるから四刀流というのが特徴の敵」みたいな設定で、バランス的にノイマンにすると大変とかなら、
事前に断ったり、Eロイスで理屈づけすれば、PLも目くじら立てはしないと思うけどね
特に必要ないのならややこしいだけだから止めた方がいいけど

798 :
4本ある腕を十全に扱うのはノイマンでいいと思うんですけど(名推理)

799 :
敵としてイカ娘を出すとして、ノイマンは積みたくない気持ちとかあるじゃん……?

800 :
脳味噌足りないならもう一個頭生やせばいいっしょ!(キュマイラ

801 :
キュマイラらしい発想で好き

802 :
要はあれはしたいけどこの要素入れるのはやだっていうだけなんだよなあ

803 :
データ的には武器1本だけど演出は2刀流ですが許されるか否か問題かな?

804 :
エネミーなら加速する刻使って二刀流ってことにするとか?

805 :
演出問題でオーヴァードは超人なんだから二刀流ぐらいできる!とか強弁されるとその辺のNPCより能力値の低い超人wwみたいに言いたくなるから危険だなって

806 :
>>803
双刀武器! 双刀武器ですから!
まあ、演出優先の概念が当たり前に普及した現在、データと演出をどれぐらいすりあわせるかの許容範囲は、
人によってまちまちだからなぁ。こういう時、メタガのルルブにあった「やりすぎると他の人が萎えるぞ」の文章明記はよかった

807 :
データに齟齬が無ければサイレンの魔女を手に持った刀で距離を詰めて切り刻むって演出にしてもいいんだけど
その演出したいなら刀持って一閃使えよって話になるよね

808 :
>>806
相当武器の誤植なのか判断に迷うw
>>807
納刀した時の音を使うのだ(飛天御剣流並感)

809 :
何処から萎えるかに個人差はあるよなあ
個人的に巨匠の記憶でサイコメトリーみたいな演出するのがすごい苦手なんだけど、狭量だろうか
運転のために取得しているのは分かるし、情報収集判定の演出をしようとしたら似通っちゃうのも理解できるんだけど、サイコメトラーなキャラを前面に出されるとなんかもやる
汎用的なデータが専門的なデータの領分を侵食するのが苦手なんだと思うけど

810 :
逆にどう演出しろっていうんだよ巨匠の記憶

811 :
>>808
ダークソウル3ってゲームで、双刀武器って種類の武器は、1本を両手持ちにしたら二刀流になるっていう特性があるんだけど、
話の流れだと相当武器でも通じちゃうなこれw

>>810
あれってフレーバー的にも完全にサイコメトリーの上位互換だよね
サイコメトリーした上で、経験を自分のものとして扱うっていう。サイコメトリー+ノイマンみたいなエフェクト

812 :
EAの話だと思うんだが、サイコメトリーは一応ダイス数と侵蝕値が優れてるから
演出と無関係にダイス増えたり達成値増えたりするし、巨匠メトラーにもにょってたら身が持たない

813 :
巨匠の記憶は技術を読み取れるけど、その時の感情は読み取れない
モナリザを書くことはできても、その絵に込めた意図は掴めない、という演出でやるものだと思ってた

814 :
なお、実際に使うのは運転と情報なので感情とかいらない模様
必要なのはお前を追い詰めるという覚悟!

815 :
あくまでレコードに針を落とすだけなんだろね
ところでキュマイラで頭生やすとか言ってたけどそれエグザイルじゃね?

816 :
アージエフェクトなら生やすエフェクトあるし、名前の由来からして多頭だからね

817 :
逆にエグザイルに頭増やすエフェクトあるっけ?

818 :
リプレイはデザイアが一番好きかな
確かにベータレネゲイドとかインフレしてるけど

819 :
エグザイルはどうしても寄生獣のミギーかゴムゴムの実のイメージになっちゃう

820 :
私のエグザイルのイメージは
戸愚呂兄、直死の魔眼を含まない両儀式、K9999とかかなあ。
FGOのエルキドゥもありかも知れない。
それはそうとアニメ、バビロン見てたらマスターマインドみたいな女が出てた。

821 :
アマイマスクはエグかなって

822 :
エグザイルは寄生獣とネウロのサイのイメージが強い

823 :
今後のリプレイって難しいのかねー

824 :
本の売り上げがふるわない業界だと、腕利きもなかなか書いちゃくれないからなあ

825 :
質問良いかな
身内にいわゆるクソマンチがいてさ、
情報をネットで集めては変な構成ばかりやりたがるんだよね
今回は「○○型をやります!」と宣言して、詳細を聞いても「宣言してるんだから調べればわかる」とか言ってはぐらかす
最初は「拡散インフェルノ型」とか有名なのだったんだけど、
先日は「ヴァイタル背教者型」とか聞いたこともないのを宣言して、実際に卓を開始してみれば、
・オートアクションのエフェクトを無限回使用して侵蝕率無限
・ヴァイタルアップを使用してHP無限
・背教者の王を使用して攻撃力無限
・無双するだけ無双したらロスト予定
という話にならない構成だったので、付き合いも長いからとこれまで大目に見てきたけど「次に説明拒否したら追放」と約束して、
先日懲りずに「マスターナビ型」とか言うのをやろうとしたけど、詳細を聞いても相変わらずなので約束通り追放したのよ
けれどもそれから、マスターナビ型とはどんな構成なのかとみんな気になりはじめて、
情報源はネットらしいけど調べても見付からないし、考えても分からないし、実害はないけどもやもやしてるんだよね……
誰か知ってたら教えてくれないだろうか?
一度だけ「発明ナビ型」と呼んでたけど、別名なのか間違えただけなのかはよく分からない

826 :
そもそも何でロストしたらだめなの?

827 :
ひょっとしてキャンペーン?

828 :
流石にロスト前提でオレツエーする人とは遊べねーわこのゲーム

829 :
ロスト前提だとバランス壊れるんだよバカタレ
ウロボロスだからロストしやすいとかならともかくロストを前提に置くのは周りと合意取れてないと地雷も地雷
このゲームそういうゲームとして遊ぶやつほとんど居ないから、別のゲームを別のところでしてろとしか言う他ない
ていうかR

830 :
毎回ならともかく一回ぐらいならいいんじゃねえの?
何でゲームでカリカリしてんの?

831 :
お前の家で暴れまくって家中メチャクチャにするけど絶交して二度と顔出さないから気にすんなよ
みたいな話にまともな人間は賛同できないんだよ

832 :
ブーイモ相手に真面目に対応した俺が悪かったよ

833 :
読んだ限り恐らく一回どころか毎回だと思うぞこれ
自分が面白いと思った構成でやるとか言ってすり合わせしないでひたすら俺ツエーしたいだけって

834 :
毎回ロストしてるならジャームになってるんだろうから敵として使ってそいつ攻撃したらいいじゃん。
PLが出来ることはGMも出来る。
自分の考えと違う相手にRとかいう奴も頭おかしいだろ。

835 :
多分そのマスターナビ型はDロイス〔発明品“マスターピース”〕が実は常備化出来る個数が記載されていないためナビシステムを345個常備化してダイスを345個増やすとか拡大解釈するタイプのやつですね。
ロストしないけどダイス無限個とか装甲無限とかやろうと思えばやれます。
同一アイテムの効果重複無しにすれば問題ないです。

836 :
俺Rとか言われたんだけどGM側にも問題が有るやん。

837 :
なんかごめん

>>835
なるほど、多分それだ! ありがとう!
解釈の余地とかルールの穴とかではなくて、露骨に誤植だな
何所でそんな馬鹿みたいな構成を紹介してるんだ……

838 :
事前申告なしの拡大解釈ビルド持ち込みが許されるのは身内の温情以外の何物でもないだろ
少なくとも俺は初見で来たらGMの時は叩き出すしPLの時でも二度と関わり合いになりたくない
それぐらい悪質な奴だし縁が切れて気になってたことも解消されたみたいでよかった

839 :
>>837
マニアックなデータ扱っている凛としての人のブログが悪い例として最近取り上げていたので多分それだと思います

840 :
エラッタ前提で思考実験ビルドをブログに書く人は割と見かける
大抵前置きとしてGMの了承を得る事とか書いてあるけどね

841 :
>>825
>情報源はネットらしいけど調べても見付からない
じゃあ自分で勝手に命名してたんだな
『調べれば分かる』と言いながら調べても分からない情報を伝えて
『リサーチ能力が低い』とでもマウント取りたかったのかねえ
>>832
ブーイモ全体に拡大すんなし
こいつ個人がアレなだけだろ

842 :
このスレに来るプーイモがだいたい固定されてるということでは?

843 :
困PL一人でのプレイならともかく他の参加者にも影響があるからな
最低限の遠慮も気配りも出来ないタイプのコミュ障は、ダブルクロスに限らずTRPGをやる資格と能力が無い

844 :
どことは言わないけれどネット調べれば結構アレな構成やコンボデータ、ルール解釈を載せてるページにそれなりに行き当たるからねえ
それを真に受けてデータ組むとねえ・・・ってなる

845 :
与太話としては面白いんだけどな

846 :
HP無限従者で赤き剣を作って他人に渡してぶっぱみたいな、そういうアレな感じのアレか

847 :
あくまで読み物としては、だが
実プレイなんてしてませんって人が書いてる方が倫理観無視してルール突き詰めてて面白くはある

848 :
>>839
確認したけれども10/21の記事なら騒動後かな
当該記事は面白かったので、教えてくれてありがとう

>>841
擁護するわけではないけど、そういうタイプではないと思うんだよね
致命的に空気読めないんだけど悪意は感じられないから、ずるずると関係が続いていたわけで……
困としては分かりやすいクズの方が楽でいいなと実感してる

849 :
>>846
懐かしいなセカンドの従者と赫き剣

850 :
その手のページに乗ってるアレなデータって、書いた人もちゃんとルルブやFAQ調べて組んでるから
ある程度の過大解釈こそあれ、一概にルール上間違ってるって却下できないんだよね
なので、却下するのにも明確な根拠がない分、GM権限使わないといけないから結構厄介

851 :
GMとしてはレギュレーションの段階で禁止したいところだが
これ電源ゲーやTCGでも起きる問題で
『このアイテム禁止』『このスキル禁止』は明確なレギュレーションに出来るけど
『このコンボ禁止』『この戦術禁止』は難しいんだよね

852 :
変に理屈つけないで、一緒に楽しくやれそうにないからキャラシートを変えるか、抜けてもらうで十分だよ
勿論言い方は気を付けた方がいいけど、そこは譲歩の余地なくはっきりした方がいい
変に気を遣ってそれっぽい理由添えると後悔するよホントに

853 :
とりあえず
アイテムの効果重複無し
エフェクトの空撃ち禁止
くらいはやっておいていいと思う

854 :
時間に余裕があるときに限るけど、
(1)裁定が曖昧なものはキャラクター作成時に確認して
(2)裁定の根拠がFAQなものも同様に確認して
(3)他にも何かしらあるようなら遠慮なく確認して
程度しか宣言しないことが多いかな
安心して同卓できる人物、若干問題児な傾向のある人物、速やかに縁切りすべき人物が大体把握できる

855 :
そもそも思考実験ビルドと実際に使うビルドって違うからなあ
火力マシマシは妄想はしても結局達成値盛るし

856 :
>>852
自分の口でそのPLに言えば良いことを、わざわざ「ここ」で赤の他人に愚痴るぐらいだしメンヘラなんじゃないか?
TRPGとかルールの問題じゃないよ。
コミュニケーションが取れてない。

857 :
このブーイモは出来損ないだ、食べられないよ

858 :
複数回言って厳しい処置下したけどこれであってるよなぁ?って愚痴りに来ただけだろアレ
日本語勉強してこい

859 :
>>856
お前とやるTRPG重いよ

860 :
>>856
明確に説明できないコンボを略称で誤魔化して持ち込もうとしたら追放なって言ってあるのにやらかしたんだからコミュ症はその困PLだろ
あと追い出した時のコンボが気になってここに来てるだけでメンヘラ認定とかこえーよ
お前さんの読解力の方が心配だぞ

861 :
>>825
の人は空気読めないだけで悪意の無い奴だと思いたがってたみたいだけど
説明も放棄してソースも明示しない時点で、やったら周りは楽しめないの分かっててやってる、所謂誤用の方の確信犯だし
精一杯好意的に見ても一緒に遊ぶ相手を電源ゲーのcpu程度にしか思ってないからなぁ

862 :
設定的な話になるけど
インフィニティコードというものについてどの程度わかってるんだっけ?
ただの超すごい遺産てだけ?

863 :
>>862
詳細は不明。ただ公式からの情報を見る限り
遺産に限ったことじゃなく、おそらく「世界を変革させるほどのレネゲイド」のことを差してると思われる
理由は、とある目的のための人造レネゲイドビーイングもそう呼ばれたことがあったから

あと公式ではそれらを"殺戮のインフィニティコード" "飢餓のインフィニティコード"とか呼ばれてもいるから
おそらく各衝動に準じた世界改変を行う願望器的なもの
あるいは能力のことをインフィニティコードと呼んでる……と自分は解釈してる

864 :
その分類の欲望を無限に生み出す強大な衝動持ちのレネゲイド、ってとこかね?

865 :
ありがとう
殺戮はサンプルシナリオの子だっけ
要するに複数あるというかいくらでも生まれ得る超すごいレネゲイドってことかな
Dロイスのあれはそれへの進化過程みたいな

866 :
輪廻の獣はどうなんだろうね...
アレはまた別のものとも取れる

867 :
こいつもインフィニティコードか

868 :
ちっ、こいつもインフィニティコードだ。序死公星じゃない

869 :
クッソ今更積んであったデザイア読んだんだけどこれすごい面白かったわ
シナリオ通しての謎も難しすぎないし、1つ1つのシナリオの仕組みは単純にしてある
すごい……

870 :
土台はシンプルだけども工作員とかインスピレーションとかの使いどころとか、プレイヤーの「提案」で物語できてる感が好き

871 :
デザイアで思い出したけど、ブーストアーマーって本来どういう処理をするのが正解なんだろう
情報収集判定とか(メジャーアクションの)EEを使うたびに侵蝕率が増えていくとしたらジャーム製造機にしかならないし、
ラウンド進行中にしかメインプロセスは発生しないからセーフとすると、HP消費系をはじめとしてあちこちでバグる

872 :
>>871
ウエポンケースが防具にも対応してるから、ミドルでは外しておいて戦闘時に装着という手も

873 :
ジャーム製造機っていうほど侵蝕上がらんしマイナーで外せるし大げさだな

874 :
つか思ったんだけどデザイアでPLがセッションしてる最中に経験点使って成長してたけどあれってアリなの?

GMが許可したからアリっていう話ではなくてルールというか……そういうの的に

875 :
できるできないで言うとできないわけではないはずだったけど、
プレイ中に実際やられると迷惑な行為ではある

876 :
まあルール的に出来るとしてもGMに相談しておくべきだろう
ジェネシスでもセッション中に成長してたな

877 :
ルール上は良く分からんが
公式リプレイでは伝統的に頻繁に行われる行為
読み物としては盛り上がるんで好きだが
実プレイでは無しにした方が安全じゃね?

878 :
そういうのを採用してる卓もあるにはあるけど、それはGMが予め許可してる場合かな
基本的にはそういうのはない

879 :
普通に1のp210にかいてあるな

880 :
あーそうか、公式リプレイでロストしたら面倒だからある程度融通を利かせてるのか

881 :
新規作成ならちゃんと使い切って欲しいけど
継続PCには、ビルドが大きく崩れないエフェクト一つ分(15点)くらいなら許可してる

882 :
デザイアはすごいと思うポイント多いけど扱いに困る攻撃もガード以外のサポートも捨てた完全防御特化PCを戦闘以外でも上手く活躍できるよう工夫してるのが特にすごい

883 :
ガードするとHPは守れてもロストは近付くシステムだから難しいわな
デザイア読んだ当時ガードキャラ熱が高まったが他のシステムで発散した思い出

884 :
いやまぁお陰さまで九鬼さんの装甲値初回以降とか完全に空気だったんだけどねアレ

885 :
デザイアは言い方はあれだが初心者ゲストPLを優遇するという大義名分があったから、そこに寄せたバランス取りが出来たという面はあるな
普通の卓で防御全振りキャラ持ってこられてもそこまで活躍の場を与えるのは難しい

886 :
すごい(自分は真似したくない)けどすごい(敬意は表する)

887 :
9日間全く書き込み無かったのに一瞬で大量にエンゲージしてきてますやんか

888 :
ルール運用はどうかなーと思うけど、あの接待力は本当すごい。感心する

889 :
ボス並みにHP盛っても1ターンで死ぬときは死ぬもんな
(と、書いたあとにお墓君のメビウスじゃなくてデザイアの話だったと遅れて気づく)

890 :
お墓くんはHPいっぱいあるしネズミのこととっても可愛がっているから、
かわいいネズミのために10人ぐらいでかかってくる雑魚敵に耐えて復讐の刃を連打して侵食率上げてもらうね!
というやにおの接待力

891 :
最後に武器の放棄を提案してなかったらもう1ロイス削れてたし
接待(ヌルゲー)というか接待(ゆっくり死んでね!)って感じだったのなかなか厳しいことしてたなw

892 :
最近キャラの制作で迷走気味なので質問&参考したいのですが
経験点合計180、Dロイス一個で神獣撃をメインにしたキャラを作るとしたら、どんな感じにしますか?
備考:戦闘は基本10m以内開始、GMは紳士協定を守るものとします

893 :
ハヌマーン入れてかまいたち吠え猛る爪入れるかな

894 :
モルフェウスとのクロスで飛礫フルパワーアタックインスタントボム、Dロイス対抗種
行動値0だし単体攻撃に特化してターゲットロックにリミットの攻性変色も盛っちゃう

895 :
180点とは初期作成+50点なのか、フルスクラッチのフリー130点分+50点なのか定期

896 :
>>895
それなんか違うの?

897 :
あらためて作ると素手変化して完全獣化してハンティングスタイルするだけで45点も経験値使うことに笑う

898 :
>>896
……? …………!? …………!!
初期作成+180点と、フル130+50のことですね、はい……

899 :
合計180点と+180点、よく見間違える(見間違えた奴)

900 :
逆に言えば45点使えば基本白兵セットが揃うから仕事は出来るとも言える

901 :
他にコンセ2Lvと起点エフェクト、白兵技能4にしてイージーなり情報なりで10点分として、もう45点必要やけどな
>>892
キュマ/エグ+ブラム Dロイス:異形
コンセ:ブラム2Lv、完全獣化2Lv、破壊の爪、神獣撃2Lv、伸縮腕2Lv、乾きの主、聖痕3Lv
侵食値100↑ 完全獣化+破壊の爪→コンセ+伸縮腕+乾きの主+神獣撃+聖痕 ダイス10 侵食13 攻撃力10+5D
問題点:シンドロームの組み合わせが春日
     残り50点を消費しようとすると侵食値がヤバい

902 :
>>892
キャラクター性だとかにもよるからなんともいえないが
1.【奇跡の血】でマイナー、メジャー共にそれなりの燃費で獣化と神獣撃を行える
2.ソラリスを混ぜてオーバードーズで神獣撃をさらなる高みへ。タブレットやポイズンフォッグのリミットですべてを薙ぎ払ってもいい
3.フォールンアックス(ダメージダイス降り直し武器)を二刀流で振るうことで、神獣撃の威力を超安定化させる。要知性ある獣
4.ライトスピードやセレリティで神獣撃2連するロマン砲。行動値と獣化1回分省ける関係から案外燃費はいい

データ面で神獣撃らしさやメリットを活かすならこんなところか
180点もあればどれも出来ると思う

903 :
《神獣撃》を使うなら《ライトスピード》や《セレリティ》でメインプロセスに複数回攻撃するのがシンプルで強いぞ

904 :
やっぱりハヌマーン混ぜか

905 :
キュマハヌはリプレイキャラやサンプルと被りまくるのだけが難点だな

906 :
キュママーンはパワーとスピードという分かりやすいヒーロー成分もあるし、オススメだなやっぱり

907 :
やっぱハヌマイラは鉄板だよな

908 :
既存キャラと被るってことはそれだけ使いやすいってことなんだろうが、他にも選択肢欲しいよね

909 :
いや別にキュマエグとかキュマブラムとかキュマウロとかにしてもいいんだけど

910 :
ダイス振り直しの風鳴りの爪もシンプルに相性よさげ

911 :
ピュアウロボロス《セレリティ》の可能性

912 :
Twitter見てたら630点でエネミーデータ作ってPvPするみたいな奴流れてきたんだけどそれ楽しいの?

913 :
そのツイ主に聞けば?

914 :
Eロイスで不滅の妄執で死にませーんwww
で終わりやろ
あっ紳士協定……

915 :
ブレインジャックで「Eロイスを解除しろ」とかも出来るぞ
楽しいかは知らん

916 :
小太刀必須環境

917 :
そういえば以前エンディングでブレインジャックか何かでセッションの内容ひっくり返されたことあったな
内輪でやってたから良かったけど、オンセとかでやったら非難囂々だろうなあと言うのをふと思い出した

918 :
そもそもエネミーエフェクトは原則「GMが決定します」ってシロモノだし
データ的なPvPというより、いかに周りを納得させる流れで勝利するかの大喜利勝負にしかならないんでは
《鮮赤の牙》で従者化させて、「選択した従者は消滅し〜」ってエフェクト使えば従者の消滅とルール同じで復活できないから
単にゲーム的にRならこれかなとかはあるが、ゲームというよりやっぱり大喜利

919 :
レギュに「エネミーエフェクトの取得OK」と書かれてたから、
適当に理由付けて参加辞退したことあったな……

920 :
瞬間退場でセッションから退場します

921 :
納得できる流れで勝利するってなんかBLEACHみたいだな

922 :
言われてみればダブクロってオサレポイントバトルシステムみあるよね

923 :
サラマンダーが弱体化しそう

924 :
>>920
おい待てェ。退場すんじゃねぇ
>>922
ロイス、タイタスは残機として扱うのが常識的になったけど、ルルブだけ読むとそういう側面強いしね

925 :
おい待てェ失礼すんじゃねぇ
お前瞬間退場積んでないだろうが(サンプルあるある
Eロイスが出てからは次の固定ロイス分だけでも割と生還してしまうやつ
もしロイス全損してセッションクリアしたら
次のセッションに固定ロイスだった分も取得できるんだろうか

926 :
できるんじゃね
固定ロイスの枠と最大ロイス数以外に制限なかった気がするし

927 :
>>892
基本+上級 エグキュマ5112 起源種
完全獣化3
破壊の爪1
神獣撃3
伸縮腕1
異形の祭典1
コンセ2
ここまで最低限115
技能やイージーにざっくり20
他オマケエフェクト
崩れずの群れ
命のカーテン
異形の守り
デビルストリング
獣の力
等に45点を使う

928 :
完全獣化3も要る?

929 :
もう対抗種でいいよ、神獣撃使えなくても2d10を素で乗せられるしな

930 :
全然関係無い話であれだけど、基本的にコードネームって上司が付けるんだよな
ハズレ上司とか引いたら辛いな

931 :
スカーフェイスな女キュマイラが上司に良かれと思って可愛いコードネーム付けられるとか閃いたから今度使わせてもらう
ありがとう

932 :
>>930
お笑い事務所の社長がコンビ名付けるみたいなもんかな

933 :
覚醒仕立ての少年とかにコードネームつけるの、巻き込む気しかない

934 :
you、今日から関東UGN略してカンウジね

935 :
ジャニーさんが上司のUGN

936 :
>関東UGN
この時点でもう既にグループ名ぽい

937 :
個人的に椿教官はネーミングセンス無い気がする

938 :
YOU、やっちゃいなよっていいながらカタリスト使ってくれそう

939 :
覚醒枠である不確定な切り札君もコードネーム付いてるんだし
お偉いさんとか支部長クラスが「なるほど…あれこそ『不確定な切り札』!」みたいな感じで毎回やってるもんかと

940 :
それこそダイス振って出た目で決めてそうだな

941 :
コロコロ……「死の」

942 :
コードネームがなんの為にあるかってことから考えればいいんじゃね?
カッコいいからって以外だと識別の為に使うのが俺のイメージなので巻き込まれにコードネームつけるのは「UGNと深く関わるのを強制はしないけど今後キミのことはUGN内で便宜上こう呼ぶね」ってことでは
本名を不用意に呼ぶのは個人情報的によろしくないという判断かもしれん

943 :
ロイスが肉親や友人にってなると、名前バレでそれ人質とかにされたらまあやばいわな
なんかヒーローが顔隠すのは身内を守るため的なの見たことある

944 :
>>941
「茄子色」

945 :
すまん経験点134+50点フルスクでモルフェウス/ウロボロス作ることになったんだが何も思いつかない
射撃型でなんかいいのない?
あ、Dロイス:紳士協定は有効です

946 :
>覚醒枠
エンディングで初めてコードネーム呼ばれるのオススメ
死にゆく敵に名付けられるのも良い
>>944
「カブトムシ」
元々は何だっけかコレ
セブンフォートレスか?

947 :
>>945
モル/ウロ
2/4/2/1
射撃Lv6(サイドリール効果+3)
ワークス:暗殺者など
衝動:嫌悪
Dロイス:輪廻の獣
コンセントレイト:モルフェウスLv2
カスタマイズLv3
剣精の手Lv1
クリスタライズLv3
原初の黒:時の棺Lv1
原初の虚:ハイブリーディングLv1
砂塵の帷Lv1
ハンドレッドガンズLv1
アイテム
サイドリール
残り10点

948 :
残影の魔鏡を適当にいじればだけじゃん
なんでサンプルは使いたくないくせにビルドを他人にまかせるの?

949 :
>>947
あざす、参考にさせていただきやす

950 :
>>949
ただ、このビルドは60〜80の戦闘がひたすらに地味だから気をつけてね。逆に100超えるとすごい勢いで侵喰上がるのも込でだいぶ扱いづらい
あと絶版サプリが混ざってる

951 :
>>946
ナイトウィザードの最初期のリプレイ
社長のPCが二つ名チャート振ったらこんなんになり、速攻でナイトメアになった

952 :
>>945
130(初期作成のフルスクラッチのフリー経験点で実質0)+50(追加分)ならよくわかる
130+54でもよくわかる
だがよぉ〜134+50ってなんだよ! その4点はよぉ〜!

953 :
イージーエフェクト2個分でしょ

954 :
覚醒枠(PC1)と支部長(PC3)とのコードネームが被って「襲名かよ」と笑ってたら、
闇落ちした前支部長(シナリオボス)まで同じコードネームだったせいで、エンディングで本当に襲名される流れになったな
長年支部長を慕ってたチルドレン(PC2)が負けヒロインの幼なじみ状態
>>945
使用可能なサプリとかキャラの方向性とか所属とか、教えるもの教えてくれないとどうしようもないのだけれども……
怨念の呪石をトリガーにダイス数・攻撃力を増やして、余剰経験点の範囲内で良い武器確保して装甲無視射撃とかすれば、適度に仕事しながら安定して帰還できるんじゃない?

955 :
>>952
普段身内でそうしてたから何も違和感なく書いてた
スタンド攻撃は勘弁してください(´;ω;`)
イージーエフェクト2個分です
>>954
そりゃそうでした
UGN支部長で環境は公式サプリRW2つとBC以外全部となっております

956 :2019/12/11
>>953
端数の使い道の話じゃなくて
初期作成分の経験点と思しき部分にその端数が混ぜられてるのが表記として気持ち悪く感じちゃうって話では

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