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【TSUKUDA】ツクダホビー卓上ゲーム総合5【HOBBY】


1 :2016/01/30 〜 最終レス :2020/05/14
かつてツクダホビーより発売されていた、『ガンダム戦史』『ジャブロー』『レオパルド2』『タイガー1』
その他、「ダンバイン」や「マクロス」、「スターウォーズ」や「ザブングル」「エルガイム」等を題材とした
戦闘級・戦術級・作戦級シミュレーションゲーム、『逆襲のシャア』等のRPG、異色の『クァークス』等々
ジャンルを問わず、『ツクダホビーから発売された卓上ゲーム』が対象

前スレ
【TSUKUDA】ツクダホビー卓上ゲーム総合4【HOBBY】
http://kanae.2ch.sc/test/read.cgi/cgame/1385383400/

2 :
過去スレ

【TSUKUDA】ツクダホビー卓上ゲーム総合【HOBBY】
http://schiphol.2ch.sc/test/read.cgi/cgame/1159619515/
ツクダホビー・ガンダムゲーム総合HG-001
http://game9.2ch.sc/test/read.cgi/cgame/1125679507/
ガンダム戦史を語ろう
http://game9.2ch.sc/test/read.cgi/cgame/980006845/
【TSUKUDA】ツクダホビー卓上ゲーム総合【HOBBY】
http://schiphol.2ch.sc/test/read.cgi/cgame/1159619515/
ツクダホビー・ガンダムゲーム総合HG-001
http://game9.2ch.sc/test/read.cgi/cgame/1125679507/
ガンダム戦史を語ろう
http://game9.2ch.sc/test/read.cgi/cgame/980006845/

3 :
これは、なんと書いていいのだろう。
ゲームをスタンバってカードを切り落とすのはいい。
そこで、ガイル軍の陸軍と空軍のカードが一枚づつ足りないのも仕方ない。
長いこと放置していたからな。

問題は、これは、ゲームとして成り立たないことである。
このゲームはゴーグ側とガイル側で競い会うゲームである。
なにを?
ゴーグ(悠宇)がゴール(マノン)まで辿り着けるかどうか。
移動カードで地形カードの四つの山をめくっていき悠宇達は島を進んでいき山の最後にあるマノンに辿り着けばゲーム終了。
地形カードには平原や森、火山(進入禁止)やガーディアン(モンスター的なカード)がありガーディアン以外は戦闘効果や移動コストが記載されている。
最後の一枚のうちどれかにマノン(ゴール)を仕込んでおきセットアップ。
プレイヤーは行動カードか悠宇プレイヤーはキャラクター、ガイル側プレイヤーは陸軍や海軍、空軍の戦力を補充していき、行動カードの移動カードで移動コストを支払い地形カードに侵入。
戦闘カードで戦闘を行う。

4 :
艱難を廃してマノンまで辿り着けば悠宇の勝ち。その前に行動カードが終わればガイル側の勝ち。
であるが。
悠宇達をガイル側が邪魔をするには攻撃を仕掛けてBRの戦闘結果を出すしかない。それか、地味に行動カードを無駄使いして早期決着をさせるか。
だがである。
行動カードは早々なくならないし、悠宇達を攻撃で後退させるには10戦力は差がほしい。
しかも、キャラクターロストの結果はゴーグと悠宇には関係無いのである。
つまり、無敵。
しかも、悠宇はゴーグに乗れるので1ユニットとして使える。
7戦力の1ユニットは無敵なのだ。
ドリスや船長を加えると逆襲が可能なほど戦力は溜まるがそもそも悠プレイヤーには戦うメリットがないのだ。
反撃に戦闘カードが必要なのだが、反撃をする必要がない。
ガイル側は陸軍なら移動に高コストが必要で空軍、海軍は癖があり使い辛い。ZOCやスタックルールがない悠宇達はスルーして先に進めばいい。
反撃でガイル軍の戦力を削ぐとか必要ない。
戦闘カードが余る余る。
しかも、別に戦わなくていいのだからキャラクターを増やす必要はない。
つまり、このゲームは悠宇達は絶対に負けない。
ガイル軍の攻撃で後退はそう簡単にならない。
一時行動不能も悠宇が行方不明もならない。
せいぜい横移動くらいである。
しかも、行動カードはふんだんにある。
悠宇プレイヤーは戦わずにただ移動するだけでいい。
攻撃されてもスルー。
どうせ動かせないから反撃でガイル軍のカードを減らすこともしなくてよい。
ガーディアンとスタックしてもスルー。
ガーディアンを倒さないといけないとは書いてない
悠宇プレイヤーの手札の攻撃カードは余りまくりである。
…困った。
これはゲームにならない。
二人でやれば楽しいのだろうか…

5 :
正月やったツクダゲームのレビュー
もうひとつある

6 :
ブルーゲイル シナリオ4
あんたジロンのなんなのさ!(第6話)
しつこく追いますグロッキー。アイアン・ギアーのの運命はさてさてどうなりますかな。(原文まま)
というわけでザブングルをやってみる
シナリオ6
ユニットはアイアン・ギアー側
アイアン・ギアー(IG)
ザブングル×2(XBP・1,2)
ホバギー×2(HB・1,2)
ギャロップ×2(GL・1,2)
トラッド×1(TD・10)

グロッキー側
アースサンダー(ET)
ダッカー×4(DG・1,2,DGP・5,6)
プロメテウス×2(PR・1,2)
トラッド×2(TD・1,2)
勝利条件
敵のランドシップを破壊もしくは移動不能にする。さらに敵のウォーカーマシンの2/3以上破壊もしくは移動不能にする。
それ以外は引き分け。
(双方ともランドシップが移動攻撃不能もしくは破壊となったら引き分け)

7 :
正直、これはどうかなとは思った。
アイアン・ギアーの方が強くね?
と、まあ、とりあえずやってみよー。
初期配置。
アイアン・ギアー側はIGとXBP2機を正面に。
機動力のあるHBを上部から迂回。
小型WMは戦力外だから待機。
小型WMは一撃でやられるので勝利条件的に前に出さない方がいい。
火力の優れるXBPは正面からLSを狙う。
グロッキー側はやはりLSを潰す為にIGに打撃を与えられる火力3以上の4機をETとともに正面に。
あとの4機は下方を迂回してアイアン・ギアーの小型WM部隊を襲う。
先行グロッキー。
ET移動。
4機のWMが突撃。
PRの足が早くDGPが離され気味。
ET6射するも全部外れ。
IGの反撃。
4発中、一発当たり、3ダメージ。
ET砲門が2使用不能、さらに1移動力低下。
第2ターン。
両者接敵交戦も被害なし。
第3ターン。
IGに2ダメージ。
しかし、性能に変化なし。
XBP1がDGP6を撃破。
これは一方的な展開か。
と思いきや反撃でXBP1に2ダメージ。
戦力差がダイス目に左右される感じが心地よい。

8 :
第4ターン。
ETが小刻みにIGにダメージを与えるも、ETに2発目が命中。
ETは砲門が更に2門使用不能に。
ここまでか、と思うがグロッキー側は意外と粘りXBP2にも2ダメージ。
アイアン・ギアー側はHB2機を戦線に投入するか迷う。
しかし、火力が貧弱でWMにしか効果がない。下手に撃破されるのは痛い。
やはり止めておく。
第6ターン。
グロッキー側に奇跡が。
IGが被弾。XBPが2機とも撃破。
反撃でPR10を撃破するもWM2機の攻撃でIGは移動力低下。
「仕方がない…」
ここでIGはWMに変形をする。
1ターン攻撃不能。
グロッキー側の集中攻撃を食らう。
そして次のターン。
ついにグロッキー側迂回部隊、アイアン・ギアー側の小型WM部隊に接敵、攻撃を始める。
しかし、反撃にてETは沈黙。
アイアン・ギアー側の手番でPR9,DGP5も撃破。
IGに打撃を与えられる機体が無くなったので終了となった。

感想は意外にグロッキー側が粘ったかな。
ただ、IGをやるには火力が足りなかったか。
戦力をふたつに分けないで乱戦にした方が面白いかも。
ただ、火力1の機体は3ヘクスまで近付かないとなにもできないのは使い道がわからない。
ザブングルが2機ともやられたのは意外性があってよかった。
次はギャリアだな。

9 :
とりあえず数値だけ
左から移動力・火力・耐久力・装甲値

ザブングル5342
火力強化タイプ4541
ガバメント5341
火力強化タイプ5441
プロメテウス4330
ダッガー3230
火力強化タイプ3430
カプリコ4230
火力強化タイプ4303
オットリッチ2241
火力強化タイプ2341
ガラバゴス4352
センドビード2141

クラブ3120
トラッド113120
ギャロップ3120


射程は火力により変わる
被害は火力から装甲値を引いたものを被害ポイントとして
2被害ポイント受けるごとに移動力1低下
被害ポイントが耐久力と同じになった場合、目標は移動攻撃不能となる

10 :
679 : NPCさん 2015/04/19(日) 17:03:05.71 ID:???.net AAS
>>678
クリティカルはいいですね

書きませんでしたがボードゲーム版も近距離、中距離、遠距離で基本的命中率が変わりました
基本が
近距離8以上で命中
中距離9
遠距離11
近距離が火力の数のヘックス
中距離が火力の2倍
遠距離が3倍
の距離ですね
修正がウォーカーマシンがランドシップに攻撃か、ランドシップがウォーカーマシンに攻撃するか
それくらいです
ちなみに、アイアンギアーの変形はどう処理されていましたか?
ボードゲームのシナリオはアイアンギアーが変形するとかなり高スペックになるのでそれが鍵になると思います

ザブングルを一撃死させるには最低火力が5ないと無理なので
ブルーゲイルではザブングル火力強化タイプの撃ち合いで一撃死がでるかな、くらいですねー
クリティカルとかあるとスリリングですね
12がクリティカルで2がファンブル
36回に一度だとひんぱんに出そうですが

11 :
724 : NPCさん 2015/05/06(水) 12:23:32.69 ID:???.net AAS
ウォーカーギャリアの追加分データを貼るよ
左から移動力・火力・耐久力・装甲値
ウォーカーギャリア
6452
ウォーカーギャリア火力強化型
5651
ブラッカリィ
6252
ドラン
(10)331
飛行ルールは特になし
レッグ
3110
ブラン(無人WM)
3220
ウォーカータンカー
2030
ついでにキャラクターも ジロン
命-3 回2
ラグ
-2*1
ブルメ
-2*1
ダイク
-1*0
チル
0*0

12 :
ティンプ
-3*2
エルチ
-2*1
ホーラ
-2*1
ゲラバ
-1*0
キャローン
-2*1
ガウツ
-1*0
グレタ
-2*1
カラス
0*0
ガリー
-2*1
ギャブレット
0*0
グロッキー
-1*0
ザイラー
-1*0
パッタ
-1*0
アル
0*0
ルトフ
0*0
レスりー
0*0

13 :
アコン
-2*1


ランドシップ用命中率
近射程10(火力の2倍)
中射程11(火力の4倍)
遠射程12(火力の6倍)
命中修正
WM>LS-2
LS>WM+1

ランドシップ
火力
移動力
発射回数
耐久力
装甲値
アイアン・ギアtype
4*2*4*12*2
デラバス・ギャランtype
3*2*8*12*1

14 :
ダブル・オールtype
3*2*6*9*1
アース・サンダーtype
3*2*6*9*1
ダブルスケールtype
2*2*8*8*1
バッファローtype
3*2*2*4*0
ウフルtype
2*2*2*4*0
ガバリエtype
3*2*5*9*1
フラッペtype
1*3*2*3*0
ゴルゴン(ドックシップ)
1*2*2*6*0

15 :
高卒就職後手放してしまったから懐かしいな

16 :
最近 ブルーゲイル ウォーカーギャリアをオークションで落としたのですが、ルールブックついてませんでした。
ゲームの進行手順。ターンの順番だけでも教えてもらえないですか?
損害記録表はちゃんとついていたので、ゲーム手順だけわかれば遊べそうです。

17 :
>>16
わかりました
来週、家に戻るのでしばらくお待ちください

18 :
遅くなりました
簡単ですがブルーゲイル・ルールを上げます

ゲーム進行
1イニングが表と裏4フェイズに別れており
計8フェイズからなっています
表フェイズ
@先攻側移動フェイズ
A先攻側攻撃フェイズ
B後攻側攻撃フェイズ
C後攻側被害確認フェイズ
ルール上、後攻側の攻撃はBフェイズにて先攻の攻撃はCフェイズにてダメージ判定をします
裏フェイズ
D後攻側移動フェイズ
E後攻側攻撃フェイズ
F先攻側攻撃フェイズ
G後攻側被害確認フェイズ

つまり、ダメージ判定はほぼ同時におこないます
先攻後攻はシナリオにあります

19 :
移動ルール

初級ルールではWM、LSは丘、森ヘクスには進入できません
WM
移動、方向転換に制限はありません
移動力の範囲で移動できます
LS
移動は前進か後退のみ
方向転換は
60度移動力無し
120度1移動力
180度2移動力

ホバギーは丘、森の進入できます

WMにスタック制限はありません
LSはスタックは出来ません
移動後スタックした場合除去されます

20 :
攻撃

WMの射界は正面ヘクスから1→3→5の角度で広がっていきます

LSは全方位が射界です

攻撃は視線が通らないと出来ません
丘、森ヘクス越しに攻撃は出来ません

ただし、空中を機動出来るユニットは丘、森ヘクスより攻撃出来ます
また、他のユニットも攻撃出来ます
その場合、双方とも距離に+1の修正があります

以上です

21 :
テスト

22 :
>>20
ありがとうございました。子供の頃は持っていたので遊べそうです

23 :
>>22
どういたしまして
お互いツクダゲームを楽しむ仲間ですから
また、なにかあれば上げますよ

24 :
次はイデオンだな

25 :
イデオンもいいけどスターウォーズでもいってみる?

26 :
オレのもっていない「エンドア」を頼む。前の2作は持っているから特に
必要ない。

27 :
逆に俺はスターウォーズの一作目がないな
誰かレビューを頼む

28 :
一番ポピュラーなジャブローでいんじゃね

29 :
>>26
残念ながら自分もエンドアは持っていません
失礼

30 :
スターウォーズか・・・
そう言えばEP1〜3ってゲーム化できるシチュってあったっけ?
ジェダイのチャンバラしか記憶に無いわ

31 :
EP1は確かゲーム化されているハズ。評価も案外高かったような記憶がある。

32 :
アナキンの子供時代なんかカーレースくらいしか覚えてない

33 :
EP1はクワイが全て

34 :
同じSFでもスタートレックのニュージェネはないのか

35 :
では、次はカーンの逆襲プレイですね

36 :
クリンゴン帝国の方じゃなくて?

37 :
戦略級はやるのに一ヶ月くらいかかりそう…

38 :
インペリウムと違って全30ターンと決まっているから
それはないと思う>クリンゴン帝国

39 :
毎日1ターンをやればいいんだな

40 :
ボーグと戦うの?

41 :
そんな新しい時代の話題ではないだろう。

42 :
三隻の探査船で宇宙を探査しながらクリンゴンとであったら艦隊戦みたいな
戦闘ルールがややこしいな

43 :
連邦の戦艦は強力だぞ。

44 :
連邦は生産性が高く高性能
しかし、探査した地域じゃないと動けない
クリンゴンは弱いけど自由に動ける
で、相手より広い地域を獲得した方の勝ち


ソリアテ向きじゃないな

45 :
唐突だが、ツクダの格闘級を模した相撲ゲームとか駄目かな?

46 :
ナウシカならなんとか…





ならないか

47 :
☆ 日本の核武装は早急に必須です。☆
総務省の、『憲法改正国民投票法』、でググってみてください。
日本国民の皆様方、2016年7月の『第24回 参議院選挙』で、日本人の悲願である
改憲の成就が決まります。皆様方、必ず投票に自ら足を運んでください。お願い致します。

48 :
お絵かきテスト
sssp://o.8ch.net/9i07.png

49 :
日本かあ
日本軍絡みだと航空母艦とか大和かな
誰か、やった人いる?

50 :
航空母艦は1日で終わらなかった覚えが・・・

51 :
大和は結構面白かった記憶があるが、ユニットのショボさには閉口

52 :
ユニットなら最近なら艦コレ美少女連合艦隊ユニットがコミケで売られていたような

53 :
戦艦大和は航空母艦の美麗な線画上面図艦船ユニット代用でプレイできなかったっけ?

54 :
そりゃ両方持ってる奴はいいけど、大和プレイするために航空母艦買えってか?

55 :
ツクダファンがここまで来たら揃えてもいんじゃね

56 :
今だったらコマンドの「戦艦の戦い」や日本機動部隊のやつでいいんじゃね?

57 :
今に至るまでツクダゲーがPCに移植されないとは…(´・ω・`)ブルーゲイルだけポニーキャニオンから出てたようだが

58 :
移植とはまた違うが
ガンダム戦史が進化してガンダムVSガンダムになったと思ってるよw

59 :
まぁ、MS一機操縦するならアーケードのアクションゲーム
やってた方がずっと面白いだろうしな。

60 :
>>59
(;´д⊂)
我々はニュータイプにはなれんのだ




ぼくは、あの人に勝ちたい

61 :
ゲーセンで戦場の絆をやっていると
隣の筐体から剥げたおっさんが出てきてビビったことがあるな
あれがこのゲーセンの大将かな、と禿げ頭を拝んどいた

62 :
デラーズ閣下!

63 :
ハゲじゃない頭がパイパンなだけだ!

64 :
未開封のオーガロイドが19,800円でオクに出品されてた



次はオーガロイドにするかw

65 :
買ったら即開けだったから未開封が信じがたいw
2箱買ったコレクターとか不良在庫なんかな

66 :
遊び倒したゲームの予備とかの可能性もあるが、
オーガロイドじゃ99.9%不良在庫

67 :
あれは戦力比ゲームだからなあ
アニメキャラゲームには向かないよ

68 :
オーガロイドは致命的なマップ以外は結構まともなシステムだったけどな

69 :
オーガロイドがあそこまで不良在庫化したのはオーガスのゲームだと言うことが
一番の原因なので、FSシリーズとして考えればシステム的には普通。
マップやシナリオがいい加減なのはいつものことだし。

70 :
まあ、意味のない四段変形を戦力バランスで表現したのは評価する
タンクの使えなさがあなあ

71 :
もうひとつのオーガスゲー「ファクトリー」に興味アリなんだがどんなゲーム?
ディプロマシーみたいな外交ゲーム、という認識でいいのかな
ネットで調べても、NPCのムウがすごく強い、と言う事ぐらいしかわからない

72 :
>>71
当時のタクテクスだったかの評価では時空転移やムウという厄災の要素が入っているからディプロマシー+マキャベリーだと書かれていた
確かに領土を広げて技術を上げながら資源を生産していくだけのゲームでダラダラとつづくだけにならない要素としてそれらが入っているって感じかな
勝利条件が
特異点の二人を軌道エレベーターまで連れていく
特異点の内の一人を持っててD計画を発動させる
だったかな
20ターンまでにそれができないと全滅

73 :
>>72
教えてくれてありがとう
領土拡大が勝利に関係ないって、ディプロマシー要素の意味ないよな…というか、対象人数の2〜5人でディプロマシーというのはやってて楽しいのか疑問だな

アニメの設定とゲームシステムとの擦り合わせが不十分と言った印象
購入は予算に余裕があったらにしておくか

74 :
>>73
外交の要素はほぼ無いよ
オーガスが好きならばある程度は楽しめるつうだけ

75 :
こんなスレあったんだな。
現在40代後半のおっさんだが高校時代よく遊んだものだ。
バイト代をつぎこんでは新作出るたび買ってなかばコレクターだった。
ほとんど処分してしまったけどまだ何作かは遊べる状態のがのこってるよ。
まあ当時遊んだ友人たちととは疎遠になって相手いないけど。

76 :
ヘビーメタルやSPTはよく出来ていたと思う

77 :
風の谷のナウシカもあったな 頭 胴 手 足 武器とユニットが別れてて斬新だった。

78 :
まあ、ヘビーメタルはわかるけど、SPTはなあ・・・

79 :
ウイングキャリバーのルールでわからん所、というか穴があったなぁ。
剣攻撃を剣で受ける場合には上中下段の構えと攻撃箇所の違いから「同位置同箇所(構えが同じで攻撃箇所も同じ)」や「異位置同箇所(構えが違うが攻撃箇所は同じ)」などとして表から判定値を得る。
しかし格闘攻撃はこの上中下段の構えが無い代わりに殴るときは足に攻撃不可、蹴りは頭に攻撃不可と簡略化されている。
格闘側が受ける時も単に武器&盾、手、足で受ける場合の3種しか区別がない。
剣攻撃を格闘で受ける場合は問題がないんだが、格闘攻撃を剣で受ける場合は攻撃側に上中下段の構えが無いために剣で受ける側はどの欄を参照すればいいかルールに指針がない。
剣があるのにわざわざ格闘攻撃をするのは想定外だったのかもしれないが、実際のゲーム中では結構な頻度で剣を落としたり、相手を攻撃範囲に捉えるために旋回や前進後退したくても剣攻撃だと動けずあえて格闘を選択する場面も結構あったりした。

とりあえずハウスルールで格闘も上中下段の構えを選択(殴りは上中段のみ、蹴りは中下段のみ)することで間に合わせたけど。

80 :
>>79

格闘vs剣は間合いで剣の方が有利と考えて、常に異位置判定を適用で不利にしてた記憶があるな。

81 :
ビアレスのトマホークをぶん投げて外れた時の虚しさったら無かったわ

82 :
>>80
剣の方が有利なのに剣で受ける側を不利にしてたの?
剣の方がリーチが長くて有利なので受ける時は同位置の欄を使っていた、なら理解できるんだけど。
>>81
ウイングキャリバーにトマホーク投げはルール化されていなかったのでハウスルールか。
うちでも射撃扱いで射程と命中は鉤爪と同じ(射程5)、威力は6+パワー修正、鉤爪の残弾を1消費することで自動的に引き戻し成功という案はあったけど誰も使わなかったな。

83 :
オペレーション誌でルール公開されてたな。

84 :
>>83
ほほぅ、興味があります(kwsk!)

85 :
>>72
反重力兵器や慣性制御兵器、通常航空兵器ごとに戦力が設定されていて
戦闘は戦闘力の多い方が勝ち。少ない方が負けで全滅だったっけ?
確か資源にも戦力が設定されていたな「うるせえ資源ぶつけんぞ!」ってな感じでw

86 :
>>85
その資源のユニットの絵がデカイ葡萄だからなw
戦闘のルールは単純で多い方の戦力から少ない方の戦力を引いて残った方が勝ち
最初はオーガスだったユニットが戦闘後に戦力1の葡萄になるという…

87 :
フォートレス好きおる?

88 :
まぁ、いろいろ難はあるけど嫌いじゃないよ>フォートレス

89 :
同じく嫌いではない
あんまやらなかったけど

90 :
マクロスライフ?

91 :
それはスペースフォールドじゃ>マクロスライフ

92 :
激戦!ア・バオア・クーか
了解

93 :
ソロプレイのシミュレーションゲーム目的なら、ボトムズTRPGとツクダのバトリング、どっちが面白いかな

94 :
ソロプレイとか言わないでみんなでやろうぜ?

95 :
まあTRPGでソロプレイってナンセンス極まりないんだけど、双方共にシミュレーションゲーム性の方が強い(=ソロプレイ可能)上にATのカスタムができるのに惹かれたのよ
バトルテックでも良いんだけど、「重いヤツほど強い」というカスタムの幅の無さと、現在のものとは大きくルールが違うのがちょっとひっかかったので

96 :
ボトムズRPGは持ってないけど
バトリングはどカスタムできるけどプレイアビリティが低いかな

97 :
ひとりでルルブ見てニヤニヤするのもソロプレイに含むなら、ボトムズのほうやろね
ATのイラストわんさかだし

98 :
>>93
ボトムズTRPGは役割がわかれていて、チームプレイ前提だから、
バトリングの方がいい気がします。

あと、レッドショルダーとかウドとかのほうがソロプレイ向きな気がする。
スコープ見ながらは悲しいけど…。

99 :
手元にあったのをスキャンしてみたけど、これのこと?(荒くてスマン)
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org886986.jpg
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org886989.jpg

無駄にパラメータ多くて、いかにもRPGっぽい作りになってるからソロプレイしにくいんじゃないかな
(このほかにもパイロットのスキルや異能も影響してくる)
資料集としてはデータ豊富で抜群に面白いと思う

100 :
たくさんのレスありがとう
パラメーター多かったり面倒臭いゲームはむしろ好物なので良いんだけど、ソロプレイのやりやすさはバトリングの方が上みたいだね

昨日ボトムズと同じくらいシミュレーション性の高いガンダム0079TRPGを入手したが、思ってたのとはちょっと違う感じだった
戦術級シミュレーションの複雑化を突き詰めて行くと、TRPGのヘックス戦闘になるんじゃないか…と思って色々探してたんだけど、確かにそれらは複雑な戦いができるがシミュレーション・ウォーゲーム特有の全体を見て作戦を練る感じは無くなっていくみたいだね

空戦ゲームみたいな複雑なルールをねじ伏せながら少数のユニットをあーでもないこーでもないと考えて動かすゲームをイメージしてたんだけどな


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