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【SW2.0/SW2.5】ソード・ワールド2.0/2.5スレ 735


1 :2019/09/16 〜 最終レス :2019/09/26
ここはグループSNE制作のTRPG「ソード・ワールド2.0/2.5(SW2.0、SW2.5)」と
その舞台世界であるラクシアに関連する話題を扱うスレッドです。
・SW2.0、SW2.5に関係ない話が続く場合は、頑張って新しい話題を振りましょう。
・悪意ある書き込みには反応しないようにしましょう。
・旧ソードワールド(SW1.0)やフォーセリアの話題は専用のスレへお願いします。
・次スレは>>950を踏んだ方が対応してください。
(タイトルは『【SW2.0/SW2.5】ソード・ワールド2.0/2.5スレ xxx(xxx=通番)』の形式を推奨します)

前スレ
【SW2.0/SW2.5】ソード・ワールド2.0/2.5スレ 734
http://medaka.2ch.sc/test/read.cgi/cgame/1566288608/

■関連サイト
グループSNE
http://www.groupsne.co.jp/
グループSNE 製品情報 ソードワールド
http://www.groupsne.co.jp/products/sw/index.html
富士見書房公式TRPG ONLINE:SW2.0情報
http://fujimi-trpg-online.jp/game/sw.html
富士見書房公式TRPG ONLINE:SW2.5情報
http://fujimi-trpg-online.jp/game/sw25.html
SNEのソード・ワールド2.0な日々
http://sw2.blog.shinobi.jp/

シート類の直リン
https://fujimi-trpg-online.jp/download/sw25.html

2 :
ttps://medaka.2ch.sc/test/read.cgi/cgame/1566288608/1000

3 :
狙撃を使うリプレイPCってロックンロールの犬だけじゃね
2.0だから直接の参考にはならないが、
通常移動はしてないし必要筋力は足りてるはず

4 :
SNEの人多分そこまで考えてないと思うよ

5 :
狙撃はただ単に、宣言時攻撃時共に、視認できて且つ誤射しない状態じゃないとダメ程度の意味だと思うけどな

6 :
そもそも狙撃の主動作消費はあくまで目で狙いを付けてる状態だろ
命中が変わろうが弾が撃てなかろうが狙いをつけてる時点では関係ない

7 :
>>5
>>6
自分がGMのときにはそうすればええ
できたらPLがキャラ作る前に伝えておくと尚ええ

8 :
残念ながら狙撃使いたいってPLと会ったことがない

9 :
Oh...狙撃強いのに...

10 :
狙撃弱くはないけど特技枠使うほどのものかっていつも思ってしまう
実際使ってみるとそうでもないのか?
利点としては相手の防護点の計算が一回になるから事実上鎧抜きUに似た効果あるのと回復とか強化モード突入するまでもなく殺せる点か?
欠点は命中がある程度必要なのと外すと2ラウンド分無駄になるのと
あとは高レベルになると普通に魔法の矢二連の方が強いことか?

11 :
狙いつけるだけなのに10秒かかるって無能じゃね?

12 :
旧狙撃は
「カースドランドとはいえモシンナガン強すぎ!マギシュ強化とかなに考えてるの」
からの
「狙撃必須?なら許すわ」
レベルの特技だったと聞いた

13 :
>>10
見てから対応できるから狙撃は弱いよ

14 :
>>10
狙撃はC8の射撃でクリレイと運命変転を組み合わせて一度でボスのHPを削り取るもの
GMはキレる

15 :
>>6
何故アニメ実写問わず狙いを付けるのに武器を構えるか考えてみ?
SNEの方針が書いてないことは常識で考えて下さいだから、不利な常識は無視したい人が多いだけ

16 :
魔法の矢2回分のコストで変転とクリレイSを2回分使えるんだから強いに決まってる

17 :
>>15
それはバレット系魔法を使ってない状態や筋力の足りない状態を指してるつもりだった

18 :
必要筋力足りないってどんな感じなんだろうな?
ダンベル持って腕伸ばしてもブレない感じ?
振り回してもバランスが崩れない感じ?
両方?

19 :
狙撃弱いと思うけどなあ。脳筋PLにとっては強いが

20 :
狙撃の欠点はダイス運が悪いと倍以上弱いことと、ビルドの幅が狭すぎること
あとPTメンバーが狙撃の火力をあてにして動いてくれないとかばうで潰されたりすることか

21 :
見て狙う→撃つが狙撃とか普通じゃないな
普通は射撃がズレないよう姿勢を安定させ、武器を構えて目標を照準に捕らえ、発射することのはず
だから筋力不足で構えがブレてる状態で狙うと撃つ瞬間までに誤差が出てしまう
多分これがジャイアントアーム問題
当然狙ってから撃つまでの間に移動なんてできない
常識的に判断するなら撃つターンは制限移動もできない
SW2.xは言葉だけ狙撃と同じ全く関係ないものと考えるべきだな

22 :
たしかにな。位置変わったらつけた狙いも無意味になるよな

23 :
ジャイアントアームを使わないと発生することって狙う時と撃つ時とで命中が変わることだけだから
問題なんか最初からない

24 :
いうてジャイアントアームMP6だけだし消費すればいいだろって思う

25 :
>>18
両方じゃね
リアルの銃だと、慣れてれば照門照星を敵に合わせるだけならすぐできる(→すぐ撃てる)
距離や風の影響や敵の移動分を補正するなら多少の時間がかかる
なのでリアルリアリティ的には狙ってる間に自分の移動はほぼ不可だし、
武器を構えてる必要があるからプルプルしてたら影響する

俺がGMなら狙撃のラウンドに筋力足りないと射撃時にペナ、
バレット魔法は不要(射撃のラウンドのみ)と裁定する
SNEがどう考えてるかは知らん

26 :
2.5の狙撃はゴミじゃないけど、噛み合わないと有利にならないから柔軟性に欠ける
2差以下になったら2連射のほうが強いし、
2連射なら1発だけで倒したときオーバーキルせず次ラウンドに別の対象を攻撃できる
狙撃はダメージが2ラウンド目だけだから後手に回る(雑魚減らしとか)
あと身も蓋もないけどマギテが低レベルでもマギシューのほうが強い
マギシューや魔力の矢だと狙撃はあまり意味がない
特技枠を食う

27 :
あと、狙撃の欠点はマギシューだと何の意味もないというのが…

28 :
狙撃はあくまで物理シュー用だからなあ

29 :
魔法D軽減による減少量を減らせるから意味ないことはない、相当薄いけど
Fプロとかプロテクとかマナ耐性とか(エンデルッツはマナ耐性持ってる)

30 :
バースト・ショットするとかね

31 :
前スレ876ありがとう
MCかなり楽しんだのでグレイヴも買うことにするよ

32 :
弓シュー狙撃はレベル7でも1ターン目に100ダメージくらい出せて楽しいぞ
勿論アビス強化でC値下げたりクリティカルレイ使ったり準備は必須だが

33 :
うーん、合算期待値100には届かなかった(イグニダイトコンポジットボウ(必筋+3)+1(アビス加工:C-1/ダメージ+1)にマッスルベアージャイアントアームクリレイA狙撃で90点くらいにはなるけど)

34 :
そういえば、ライダーキックって1枠消費してまで取る価値ある?
どうもあまり強そうに見えなくてな

35 :
チェインハンマー狙撃ができなくなってしまったのが・・・

36 :
>>34
影走りで試行回数稼げないなら他の取った方が有意義だと思う。使うなら1ラウンド持続するインファイト宣言かな
そういえば影走りで乱戦脱出して10m無駄に通常移動して即再突入したらまた飛び蹴り出来るのかな

37 :
マギシューだと意味ないはバランス調整から見ればむしろメリットでは

38 :
まーでも気分ってあるじゃん?ゴルゴしたいじゃん?

39 :
>>25
リアルリアリティでいうなら、狙いつけてる間いつでも撃てるのが最重要で
風の計算なんて通常は狙撃手本人はやらずにスポッターがやる
タイミングあった瞬間に撃てる事が最重要
例えば立てこもり犯人を狙撃する場合であれば
相手が見える位置に来て人質から離れたら即撃ってほぼ当たる
ただ、そのタイミングが来た「瞬間に」即座に撃てるように、ひたすら構えて待つだけ

40 :
弓なんかは弓道れば分かるが完全に静止した状態じゃないとまともに当たらん

41 :
やぶさめ…

42 :
弓道やってる人と冒険者を一緒にしないでくれます?

43 :
弓道警察だ!

44 :
足場も平坦じゃないし対象も動くし弓道より難しいな。
自分も歩きながら撃てば更に倍率ドン。

45 :
馬に乗って引き撃ちができないと立派な騎馬民族になれないってじっちゃが言ってた

46 :
※冒険者は特殊な訓練を受けています

47 :
少なくとも戦闘に関しては、
リアルリアリティ持ち出してルールに無いほぼPLのみにデメリットのあるペナ付けんのはやめとけって
2.5狙撃はデータ上は単なる溜め攻撃よ
それをどう描写するかは好きにすればええんでないの

戦闘外ならルールに書かれてないことなんざ山ほどあるからリアルリアリティで裁定を決めても良い場合はあるだろうけどな

48 :
魔法文明についての描写がある公式リプレイってなんかいいのあるかな?
話の関係で魔法文明について描写する上で知りたいのだけども

49 :
魔法文明サプリ2種か魔法文明リプ2種しか魔法文明についてガッツリ描写のある書籍はないんじゃないかな
他は「○○と言われています」みたいなぼやーっとした表現にとどまってるものばかりな印象

50 :
魔法文明リプレイでNPCが地獄に落ちるとか言ってて
当時は魂の輪廻について知られてなかったんだと推測できるのがいいよね
どうせ単なるミスだろうけどな!

51 :
死者の魂を裁く担当の神がいて
現世があまりにもな魂は輪廻の途中でしばらくそこに回されるとか?

52 :
性根が腐った奴はまず地獄でブレインウォッシングするんだよ
転生させて穢れ落としはそれから

53 :
ハガレンのアルみたいなカーストアーマーみたいな種族出ないかな

54 :
大井がSNEに残ってたらもっと斬新な種族が出てたかもな

55 :
どうでもいいけどカース『ド』アーマーじゃないのはなぜなのかしら

56 :
reopardをレオパルトって読む的な?

57 :
>>36
チャージと同じで直線距離限定じゃね?
飛び蹴りは宣言いらなくなったのが本当に大きい
連続攻撃できても宣言載せるのが大変だからOKって判断かな?

58 :
>>38
ゴルゴに出来た狙撃ならOKルールだと、大抵の環境大丈夫だなwww

59 :
サプリ楽しみ

60 :
ちなみにleopardな
ドイツ語でヒョウ柄って意味でドイツ語は末尾dをトって発音するからカースド(cursed)とはわけが違う

61 :
次鋒レオパルドン

62 :
グオゴゴゴ

63 :
>>60
なるほど、勉強になったわ

64 :
そういや冥界とか地獄的な世界がないから冥界の神もいないのか
ラクシアの死の神は単に殺しを司る神だし

65 :
ルミエルの神にも同じように秩序的な生と死を司る神いたけど
ザールギアスとかメティシエあたりにぶっ殺された説

66 :
ザールギアス、メティシエの二柱を見るとダルクレムが少しまともに見える

67 :
お産や母子の守護神とか
冒険の役には立ちにくいから公式で出ないのも分かるけど
名前も出ないのはさみしい

名前が出たところでデータ無いのもそれはそれでさみしくなるけど

68 :
必要ないデータは公式は設定しないし
設定なくて必要なら個々人で設定すればいいだけ
本来TRPGの世界設定は必要最低限なのがベターなんだから

69 :
>>39
狙撃の歴史は200年以上あるけど、
そのうちのほとんどの期間ではスポッターはいないか、いたりいなかったりだぞ

70 :
>>67
女性性(女性)とか母性(母親)とかは大陸単位だとシーンの領分なんじゃね
地域によっては小神がいるだろうけど

農業、漁業、商人、職人、兵士、学者あたりは古代神と大神に担当がいるのか

>>68
「ほとんど冒険者にならないから特殊神聖魔法のデータは省略するけど、
この職業を司る大神orこの地方の小神は居て熱心に信仰されてる」
なんてほうが背景世界に深みがあっていいけどな

71 :
こういうこというやつに限ってレパラールとかニールダとか無視する

72 :
て言うか職人の神はグレンダールなんだよなあw

73 :
この神様はこういう教義でこういう職業の人々に信仰されてます
みたいなのはまあほしいのはわかるけど
特定の職業を司る神がほしいみたいなのはちょっとよくわかんない

74 :
>>70
深みを持たせるのはユーザーであってクリエイターじゃない
世界観はツールであってワークスじゃないんだよ

75 :
>>74
ツールにはある程度の種類が欲しい
赤青黃の色鉛筆3本だけで絵を描け、他は自作しろでは大変だ
歴史とかギチギチに決まってるとシナリオ作りにくいけど、
ある程度のパーツがあるとネタになる

76 :
牧童が神様にあげられたのもいたけど特殊神聖魔法までは載ってなかったな
戦闘中に使える魔法がなければ実用性には乏しいでしょう

77 :
ガメル出たのにPCに使ってもらえない…

78 :
ガメルさえ流通してるなら蛮族領でも信仰できそう

79 :
ジャージュの特殊神聖魔法が公開されてもたぶんPCでは使わないけど、
あれは田舎の村人がどういう信仰してるかが垣間見えて参考になるんだよな
都市とか村レベルのローカルな小神を自作してシナリオを作るのに役立つ
つうかニールダとかエッケザッカだってその地方の中でもマイナーな部類だろあれ

80 :
>>78
蛮族領はガメル貨幣があんまり通用しないんだよね……
MGでちょろっとルール処理が書いてたはず
ガメル信者はライフォスやティダンの信者と同じく人族のスパイと思われるだろうなあ
人族陣営側の神でセーフなのはアステリアとグレンダールとルロウド

81 :
蛮族の勲章が貨幣代わりになるっていう処理はMG仕様のままでよかったのに
BBになってから強奪しても意味ないとかマイルドな仕様になったわ

82 :
ディアボロの眼光,
カデット2点魔法D→ルテナント3点確定D→キャプテン10点魔法D
…どうしてこうなってるんだ

83 :
人間の冒険者で作ったら筋力23あるけど器用度5のノーコンが爆誕して草
こいつはどうすればいいんだろ
生命力は13だし

84 :
知力精神力がボーナス2あるなら魔法使い
ないならメイス+キャッツアイ+防具固めてファイターとか?

85 :
>>55
亀な上マジレスすると、過去形のedは直前の音で発音が変わるのよ。
んで、基本的に/s/のような無声音にくっつくとedの発音は/t/になる。

なので「カーストアーマー」の方が英語の発音的には正しい。

86 :
>>83
前衛やるなら囮ライダーとか?

87 :
https://ejje.weblio.jp/content/cursed
カーセッ に聞こえる…

88 :
英語は最後まではっきり発音しないからな

89 :
カーセッアーマー

90 :
冒険者生まれはやっぱりギャンブルだよな
ダイスの女神様に愛されてないと手が出せない

91 :
>>85
マジレス返すとカース(curse)は動詞じゃなくて名詞
名詞の語尾にed付けて形容詞にしてる
この場合は無声音の後でも濁音でドと発音するケースは多々ある

知ったか乙

92 :
>>83
何がやりたいかと他の能力値によるけど、
ファイターなら早めに指輪を買う+メイスなら人並み(ソード持ちと比べて)になる
魔法の武器を早めに買うとか嗜みタゲサなら命中は十分になるだろう
マギシューがいないならマギファイターやると便利魔法でも貢献できる

93 :
発音記号が3種類載ってて、語尾が濁るのと濁らないのと両方あるっぽいな
kˈɚːsɪd, kˈɚːst|kˈəːsɪd
https://ejje.weblio.jp/content/cursed

94 :
>>93
調べたコイツが優勝
後は知ったか乙

95 :
イギリスのいわゆるクィーンズイングリッシュとアメリカ人で発音の差とかあるからな

96 :
もしカタカナ英語でイギリス英語の発音持ってくる奴なんていたら逆張りもいいとこだろ

97 :
一方、同じSW2.0のサプリは「カースドランド」だった
ベーテが関わる前の日本人の集団にそういうのを期待してはいけない
俺も人のこと言えんけど

98 :
https://translate.google.com/?hl=ja#view=home&op=translate&sl=en&tl=ja&text=cursed%20armor

99 :
カーストアーマーに聞こえるなあ

100 :
カースタワーに聞こえる

tだな

101 :
カースドの方が意味が通りやすいからカースドでいいや
アメちゃんとセッションするわけでもないし

カーストって言われるとクシャトリヤとかシュードラとか出て来そうだし

102 :
そういや2.5にはカーストアーマーおらんね
データ的にもシナリオフックにも使いやすいから重宝してたのに

103 :
カスタマーに聞こえる

104 :
バリエーションで全部出そう

105 :
>>102
2.0のサプリ持ってて自分がGMなら出せる(場合によっては調整)
でも他の2.5からのGMにその機会がないのはちと残念だな
2.5版BTを待つべ
たぶん来年のルールサプリは追加魔物メインだろう

106 :
カースタワーにいるカーストアーマーとカーズドアーマーとカスタマー

107 :
英語の発音で思い出したがスフィンクスノレッジのknowledgeも発音的にはナレッジ(ノァレッジ?)の方が近いんじゃないかな
よく中学生でノウレッジって発音するやついて先生とかに直されてた記憶あるが…

108 :
TRPGやTCGで覚えたカタカナ語は他所で使ってはいけません

109 :
>>83
生命力13もあれば初期作成なら前衛としては十分
精神力が並み程度あればタンクプリすればええ

110 :
グラディウスのせいでオプションをオマケ的な何かと勘違いしていた俺(当時中防)が通りますよ…

111 :
>>108
「グラップラー」は拳闘士って意味だし「ビュート」は鞭って意味だよな

112 :
MTGの英語読文はそれなりに役に立った
カタカナじゃなくてな

113 :
タンクは生命力よりも筋力が高い方が物理耐性高いからな

114 :
グラップラーはグラップル(組み技)を使う格闘家のことなんだけど絶対刃牙のせいで誤解されて広まってるよね…

115 :
つまりシュートボクシングスタイルの打撃メイン格闘家はシューター?

116 :
https://translate.google.com/?hl=ja#view=home&op=translate&sl=en&tl=ja&text=Custard%20armor
甘そう

117 :
あのバランスの良い山本選手が…

118 :
「格闘技」に対応する英単語は「martial arts」だけど、
「格闘家」を表す単語は「martial artist」より「fighter」のほうが多いようだ
SWでは無印の頃から武器戦闘担当のあれがファイターだからその用語は使えないけど
SW2.0でない別タイトルだったら武器持ち戦士がウォリアーで格闘家がファイターだったかもね

119 :
なんかカービィのBGMが流れたわ

120 :
そしてグラップラー専用の戦闘特技の名前が「インファイト」
日本のゲームの外来語に厳密さを求めても無駄だよ

121 :
まあファイターが武器使う戦士なのはd&dもそうだから

122 :
逆に格闘家のほうにファイターを当ててたら、武器持ってる戦士キャラはなんて英語になってたんだろうね。

123 :
昔から格闘家はファイターのイメージだわ
ガンダムファイt

124 :
D&Dの格闘家はモンクか
D&Dのは宗教と無関係だった気がするけどまあいいや

125 :
>>122
>>118
ウォリアーって・・・

126 :
そっとしておいてやれ
3行以上読めない人なんだよ

127 :
まさかウォーリアーが正しい発音だなんて思ってやしないよな?

128 :
Rock War of Rock City思い出した

129 :
そもそも格闘という言葉自体が組み合いの意味だからグラップラーでええやろ
ファイトやストライクは武器戦闘でもやるからな

130 :
ワリアーだろjk

131 :
日本人はwˈɔːの発音がヘタクソだって英語教師してた爺ちゃんが言ってた

132 :
エの口してアの発音しとけ

133 :
ネイティブ発音縛りのソードワールドやりたくなったわ

134 :
俺は一応ネイティブだけど、
大転象鼻旋とか美しき舞に惑えとか愚挙理剣とか
毎回噛まずに言える自信ないわ

135 :
ネイティブアメリカンかな?

136 :
初期作成でも2つ以上の言語操るラクシア人冒険者ってすげーわ

137 :
ソード → スウォード → ソード

138 :
地方語とかってよほど特殊なシチュでもない限り役に立たないと思うんだけど誰かセッション中に活用した人いる?

139 :
むしろ地方語が一番活躍させやすい
キャンペーンとかだとなおさら

140 :
言語は蛮族の会話を盗み聞いたり幻獣と会話したりする以外に使った試しがないわ
地方語でナイショの会話とかはよく見かけるネタだけど実際そんなシチュに遭ったことがない
エルフ語やドワーフ語もラクシアほど異種族が入り混じってる世界だと地方語と大差ない
交易共通語が通じない未開の土地を舞台にするのでもないとな

141 :
PCたちがA地方出身者でキャンペーンの舞台がB地方とかなら
地方語は暗号会話能力をタダで身に着けられてるようなもんだからね

142 :
その地方の人間同士の会話なら地方語を使ってるほうが自然だ
なのでその地方語を覚えてるPCが盗み聞きしてるなら内容が分かる
手紙とか日記も同様
でも盗み聞きしてるのがリカントのスカウトだったりすると分からないし、
話が進まないのはGMも困るので結局そういうネタはあまりやらないっていう

143 :
>>136
共通語が標準語で地方語がお国言葉ならそれほどでもないかもしれない

144 :
普段の生活の中でどう使ってるかはさておきセッション中に言語を気にする場面がほとんどない

>>142
聞けたり読めたりしないとGMが困るからっていうのが気にしない一番の理由かも

145 :
色んな地方を股にかける敏腕スパイとかはスカウト/セージ/バード/ソサ/マギテ/フェアテで言語盛り盛りにしないといかんよな

146 :
バード技能はスパイやるのには非常に有能な技能
なのに戦闘能力にしか目を向けずにチャーミングをあんなことにしたSNEは絶許

147 :
魔法文明語も妖精語も一般社会じゃろくに使われないし、習得率的に暗号目的としても微妙だから
スパイが取るほどのものかというと……あとセージ+バードが言語習得数になるのはPCデータだけだから

148 :
スパイなら敵国が魔法文明期の遺跡から発掘した品の正体を探ったりするかも知れへんやん?
あと魔法文明語と妖精語の会話はなにげに幻獣相手にヒットする

149 :
>>147
>あとセージ+バードが言語習得数になるのはPCデータだけだから

こマ?
旅のバードとか共通語と地方語しか使えなかったりするん?

150 :
広く活動するスパイに必要なのはむしろ一般技能の通訳とかじゃない?
どこまで認めるかはGM裁量だし、2.5だとまだ一般技能は正式採用されてないけど

文化圏の知識や言語に通じてるから、その地方限定のローカルな言い回しとか訛りとかもこの技能賄える気もするし
オーガやラミアみたいなスパイ蛮族たちも、結構高いレベルでこれ取っておかないと浮きまくってしょうがない気もする

151 :
NPCはGMのご都合でセージもバードもなくても言語習得できるから

152 :
>>150
そうか一般技能で通訳もってるのに言語は共通語と地元語だけとかそんなキャラが当たり前にいるのか

153 :
スパイなら地元人に溶け込むために地方語ペラペラのほうがいいでしょ

154 :
>>149
NPCならセージもバードも関係なく、習得言語数増やしたり減らしたりしていいって意味じゃない?
バード技能はあくまで冒険者向きの「呪歌」を扱うための技能だし、バード未所持の吟遊詩人もいるだろう

155 :
その極致の一つが真理に至った超越魔術師,言語:すべて持ちかつバード持ってないしセージも多分ない

156 :
NPCに限らずPCでもその言語圏で1年ばかし暮らせば言語習得できてもいいと思う
かといってキャラ作成時点で過去に地方を転々として来たなんてのは無しだが

157 :
そういや魔動機文明関係リプレイ発売されたな

158 :
マナセーブも弱点看破も無いのに
基準値26でマモチキしてくるぞ

159 :
VRみたいな仮想空間による娯楽があったって解釈だったっけ?>新リプレイ

現実逃避万歳のカオルルウプテ信者が潜伏していたら、最高の娯楽と布教媒体だっただろうな

160 :
そもそも敏腕スパイの話はPCだけどな

161 :
何十万ものカオル信者たちの眠るマトリッx

162 :
カオルちゃんの信者のトップはノスであることもあるから
魔動機文明時代に暗躍しててもおかしくない。カオルちゃん信者の場合自ら開発しようとするほど熱意なさそうだけど

163 :
言語はどうもうまく扱えてないなあ
地方語や種族語を習熟してることで溶け込んだり怪しまれないようにする、なんて機会はキャンペで1回あればいい方だし
どこぞの文字が読めなかったりコミュニケーション取れない!とか用意してもそれで話が面白くなるわけでもないし

164 :
カオルちゃん信者を馬鹿にすんなよ連中はサボるためなら血反吐を吐くことも厭わないんだぞ

165 :
>>164
血反吐を吐く(主に下位の神官が

166 :
下積み時代に血反吐を吐けば昇進して楽ができると教えられるカオルちゃん信者の憐れさよ

167 :
>>163
意思疎通ができないのが不都合すぎて使い魔やゴーレムでさえ簡単にウィジャ版で意思疎通できるようにすることが多い

168 :
カオル信者にとっては、ラクシアこそがマトリ○クス空間じゃなかったっけ?

169 :
ガメルなんていう便利統一通貨使ってんのに言語分けてるの意味不明だよな

>どこぞの文字が読めなかったりコミュニケーション取れない!とか用意してもそれで話が面白くなるわけでもないし

ほんとこれに尽きる

170 :
>>152
通訳は自分がその言語を使えることが前提なんじゃないのん?

171 :
>>169
ユーロ圏「・・・」

172 :
読文に関してはむしろPCが習得してない言語で書かれた文献を登場させてシナリオフックにするわ

173 :
ソサって便利よな

174 :
ユーロ圏なんて誕生してからまだ100年も経ってなくて既に崩壊の危機でしょ

言語がバラバラなのは言語を司る古代神が殺されたからだと妄想して次のキャンペーンを作ってみよう

175 :
神々の戦いの中でガメル様が殺されてたら共通通貨どころか貨幣経済すら危うかった…?

176 :
>>168
マトリクス思想を語っているのは、実はカオルルウプテの妄想の中だけだったりする
カースドランドしか今のところ信者の描写はないけども

むしろこの世界が牢獄(悪夢)ならここから脱出しよう!ってなるほど熱意ある奴はそもそもカオルルウプテの声聞こえないとも言う

177 :
あくまで哲学的な話じゃないの

178 :
>>174
それ解釈次第で他種族間では言語によるコミュニケーションできないんじゃね?
古代神がまさか共通言語だけのために存在していたとは考えづらいし

179 :
信者は「あー早く寝てられる身分になりたいー」っていいながらせっせと働いてるイメージ

180 :
>>178
エルフやドワーフは神々の時代には元々ひとつの種族だった

181 :
>>179
日本人かな

182 :
囮T/Uと痛恨撃込みの複数回攻撃の被ダメージ分布計算するExcel作ろうとしたけどあまりに複雑な式になりすぎるので断念した

囮ペナと2dの出目の複合で99通りの被ダメージパターンを計算式に組み込んで仕上げるのがとても遠く感じた

183 :
現世こそが地獄でありここで修行を積んで極楽に行けるように頑張るっていうのは色んな宗教にある思想なんだよなあ

184 :
>>183
まず現世で頑張れっていうのありきで設定作るからね宗教は
そして古今東西、将来いい目を見れると信じれば頑張れるのが人間の性だから

185 :
カオルルウプテは思想はそんな高尚なものじゃないぞ

現実で上手くいかない、争いが絶えないのは全部上位存在に仕組まれた茶番だっつートンデモ陰謀論と
ふて寝して夢に逃避することだけが唯一の自由で、現実の努力は無意味だとか言っちゃう無責任&思考停止思想だぞ

186 :
俺がモテないのはどう考えても世界が悪い

187 :
>>186
キャンペーンのラスボスがそれだったら袋叩きですわ

188 :
現実や今の世界(社会)に否定的という点ではフラクシスも似たようなところあるよね
あっちもっとヤベー奴だけど

189 :
ミサとかお経とかある程度は自助努力だからな
カオル信者はなんかそういうのもやらなさそうなイメージがある

カースドランド見る限りカオル様もやっぱりヤベー神様なんだなぁと

190 :
??「言語も通貨も資本も統一しようとしたけど上手く浸透しなかったゾ」

191 :
>>174
そういえばキリスト教的には昔は世界の言語は一つだったけど
団結した人間が傲慢になって神をないがしろにして天に届くバベルの塔を作ろうとしたから
罰として統一言語を人間から奪った事になっているな

なのでキリスト教圏では言語統一って流れには宗教的にならないんじゃないかな?

192 :
>>186
俺がモテるのはどう考えても世界がおかしい
と言って袋にされるボスなら経験した

193 :
罰というか「うわっ一致団結して塔を作っとる。言葉を乱してやろ」と悪質な嫌がらせ行為

194 :
基本的に神って性格悪いよな

195 :
サカロスの祭器に、和解するかはともかく対話において誤解や齟齬生じなくなるっていうシロモノがあったし
似たような万能言語を造ろうとした神がいてもおかしくないわな

なんで失われたのかになると、それを不都合に想う第二の剣の神の仕業だったり
あるいは信仰がないがしろにされつつあった魔法文明時代、傲慢になった魔法王(貴族)たちが「神からの自立」と称していらんことしたとか

196 :
ユダヤの神は嫉妬深く生贄を求める神だからな

197 :
神紀文明語の発音の失伝はその神の死の影響とか?

198 :
神紀文明語ってライフォスが神になる以前から当時の人間が使ってた普通の言語じゃねーの?
単に発音が不明なだけで言語そのものに特別な魔力があるとかいう設定は見た覚えないし

199 :
まあこの話はそもそも神格に性格の良さとか求めてる時点で不敬で即物的すぎるってなるしな

200 :
>>197
神紀文明語はアストレイドさんが喋るから少なくとも魔法文明期までは存在してた

201 :
ほとんどの宗教に於いて
神は人に試練を与える→厳しい
悪魔は人を堕落させる→甘い
だから

202 :
ラクシアの神様はそれを殺したからってそれが司ってるものが消えたリはしないよね?
例えばティダンを殺せば太陽が消えるのかって話

203 :
ティダンを殺せば太陽が消えてもいいけど
そういう事態になったときはたぶん世界が滅ぶとき

204 :
>>195
やらかすとしたら不和と不信の神ニディスニオかな

205 :
どこぞのラルヴァは真剣にティダンを亡き者にする方法を考えてたな

206 :
神紀文明語はPCが喋れないだけで公式にはちらほら喋れるキャラがいる

207 :
神紀文明語は一般的な人族社会の中では失われているだけという扱いで
真語魔法のタングで喋れるようになるよね?

208 :
喋れているのがチラホラいるなか、現代の人族が喋れないのは
失われているとか学習環境がないというより、神の死やら何かしら事件が起こってその影響かも?
という想定の話じゃないの?

209 :
どこからそんな話が出て来たの

210 :
神紀文明語の発音が失われてる設定には深い意味がある……
そんな風に考えている時期が俺にもありました

211 :
まあただの妄想だからいやこっちにそんなこと振られてもしらんし…ってなだけで

212 :
失われし神代の言語とか厨二心をくすぐりすぎる

213 :
神紀文明時代の石板に書かれた詩を歌にしたら戦争終わらせられそう

214 :
よっしゃ今度回避特化ライダー/バードやろ

215 :
剣の影響が惑星外に及ぶのかそれとも太陽と月が恒星や衛星ではない可能性

216 :
ティダン「太陽はわいや!」ドヤッ

ティダン「暑が夏いからって投石すなーっ!」

恒星じゃないってこういうこと?

217 :
ラクシアという惑星の周りに太陽という衛星が回ってるんでしょ知ってる

218 :
惑星の自転に影響する力とか

219 :
>>216
ティダンはソレイユのせいで小麦色の肌したムキムキマッチョが白い歯を見せて笑ってるイメージ
それが空の上に…

220 :
ラクシアと太陽が現代日本人が考えるような惑星、恒星と同じような姿であることがルルブTで示唆されているが
それこそがウソの情報である可能性
なぜなら大陸単位で離れただけで力が弱まってしまうような大神の力が
太陽と惑星ラクシアという超長距離を離れて伝わるわけがないという理由

という妄想
今、見返したらラクシアが惑星なのを知っているのは一部の賢者だけなんだな
一般常識的には天動説が大勢でもおかしくないのか

221 :
ティダンって実態は太陽の神じゃなくて
陽光を発生させたり雲を晴らす神だからな

222 :
>>219
ムキムキマッチョと日焼けギャルの神様か

223 :
この話は神だからって話の規模をでかく考えすぎなんだよな
なんで神様倒したらそれに関連した存在が消滅すると思ってんだよ

224 :
最初の奴が妄想だって言ってんじゃん

225 :
>>223
ちょいちょいただの妄想だけどって挟んでるのに話をでかく考えすぎ

226 :
>>222
お願いマッソー
めっちゃモテたい

227 :
ファンタジーだし神様消えたらそれに関連するものがおかしくなってもいいと思うよ

228 :
2剣滅ぼせば天国になりそうだな。
破壊がなくて停滞するけど

229 :
グレンダール「えっ」

230 :
やっぱりイグニス由来なんじゃ…

231 :
長年地下生活強いられてる蛮族さんたちもいるし
地熱があれば太陽なくなってもへーきへーき

232 :
でもイグニスの扱ってる分野が無くなると困らない?
氷河期世界でイグニスのかけらを持って生まれた12のドレイクがバトロアするような設定漫画見たくなりそう

233 :
ブラグザバスが生まれて毒が生まれたと言うのにカオルプテやユリスカロアが毒を用いたと言う神話の矛盾で頭がグレネード

234 :
それでもインド神話の統合性を取るよりは駱駝

235 :
イグニスは必要だけどイグニス陣営の神は害悪が多すぎるんだよなぁ

担い手を求める3剣的には、どちらかが勝ちすぎると進化の多様性とかが滞りそうだから
滅びない程度に対立してくれてる現状が最適なのかもしれないが

236 :
イグニスは悪くはないにしてもザールギアスやカオル様がいるという

237 :
サバス様が消えたら納豆が…

238 :
ザバスな。プロテインでも飲んでろ

239 :
腐敗というか発酵関連はサカロスさんがいるし
まだプレイアブルされてないけど食副神?という食の神がアルフレイムにいることは確定している

240 :
他にも居るって言われると神が滅んでも影響無さそうだな

241 :
そうだね。ザールギアス様とメティシエ様で生と死の神は事足りるから他いらんよね

242 :
生命と死はザルで、パティシェは死にたくないでごじゃるの神だろ

243 :
デザート作るでござる

244 :
カオルちゃん「シーンとかいうクソビッチ、安息と眠りとか司ってるけどそれ私一人で良くね」

245 :
肥え太らせ、一時の充実感や多幸感をもたらす甘味を流通させ
早死にさせることで、その美を貶めると同時にメティシエへの生贄、資金調達を兼ね備える無駄のない作戦

246 :
>>232
ラクシアは神とその分野とが一体化してるわけじゃないし、
神が滅びてもその分野の現象とか太陽とかはなくならんでしょ
あと「実は邪神も世界に必要だったんだよ!」ネタは無印でもうやったからいいや

247 :
カオルンは神様なのにうっかりSAN値チェック失敗してゲーム開発者の事認識しちゃって不貞寝しちゃったイメージ

248 :
メティシエは美形!不老不死!本気を出せばできる!今の自分は仮の姿!ななろう転生の神様だぞ

249 :
>>244
シーン「カオルさん、まずアーメスから始めて下さい」

250 :
ノスの神は多いから実はメティシエ単独の研究成果は少ない可能性

251 :
>>226
淫邪神ティダン「やあ!肉のお兄さんだよ!!モテたい?大丈夫、得意だから」

252 :
額に肉とか書いてあるのか…

253 :
ティダンの想像図が街雄さんになってもうたやんかやめいw

254 :
やっぱソレイユ語って

255 :
質問なんだけど両手利きファイターやるなら宣言特技なに取る?
後衛と耐久タイプの前衛は揃ってる前提で考えてるが、特技の枠がカツカツで宣言型を厳選しなきゃならない

256 :
マルチアクションでバフしながら戦えば片手素殴りにはなりにくそう
1ラウンド目移動で魔法使えないし全力攻撃にくらべて地味だけど

257 :
このゲームって紳士協定行きの魔法多すぎんか
精神効果系とかPCが使ってほぼゲームエンドになるかNPCが使ってクソゲーが始まるかみたいなのばっかな気がするんだが
どっかにやば呪文まとめたのとかない?
まとめてリスト化して卓メンに逐次説明じゃなくてしっかり共有出来る体制作りたいけどしんどいわ

258 :
召喚した妖精のデイズとか欠片入ってても割と普通に通るから困る

259 :
>>255
何レベルかしらんが基本は全力攻撃安定
まあ正直二刀流ファイターで宣言だよりっていう時点で相当きつい生き物なんだけど

260 :
>>255
わざわざ宣言特技を取る意味があんまりない
2回攻撃できるだけでも攻撃力は十分高いんだから習熟で固定値積むだけでいい

261 :
両手効きだと武器習熟Aと全力攻撃Tでほぼ同じだものな
武器習熟はお金がかかるのに対して全力攻撃は回避が下がるとかの違いはあるが

262 :
255だけど解答サンクス
宣言特技使えるのに習得しないのはもったいないかなって変な貧乏性出てたから宣言特技なしは思い付かなかったわ
高レベルになって特技枠の空きができたら卓メンと相談してまた考えるけど一先ず習熟積んでいくことにするわ
つか1Hファイターでペナなしで宣言できる特技って牽制しかねーんだな

263 :
リプレイトライ読んだけど、蛮族より魔動機AIのほうがやばくね?
大破局の黒幕こいつらだろ

ベテランGMが揃いも揃ってトリプルクラウンのトラウマと責任転嫁で草
新人はゲーマーGMの性とか言ってないで加減しろよ。あそこでフォビドゥンマジックは引く
信頼してほしいNPCは女の子にしないと駄目だな!

264 :
まさかエルフマギテックとドワーフシューターが手を繋ぐとボスがノーダメクリア出来るとは思うまいと思ったらこんな時だけ気がつかれるふしぎ

265 :
射程が術者の魔法の効果をプリセット・ドールで無理やり術者から離れた場所で発動させようとしたらどうなるんだろう

対象術者なら発動しない、それ以外なら発動するでいいのかしら?

266 :
射程が術者の魔法の効果をプリセット・ドールで無理やり術者から離れた場所で発動させようとしたらどうなるんだろう

対象術者なら発動しない、それ以外なら発動するでいいのかしら?

267 :
>>258
妖精をディスる?(空目)

268 :
デイズとかいうGMが使うと文句言われる割にPLは使いたがる謎の呪文
紳士協定に入らないプレイアブルな呪文だと思って使ったんとちゃうんか

269 :
>>268
一定の防護点と回避力のあるエネミーとどちらかが犠牲になりがちなPCでは違うからなあ

270 :
>>269
なんのためにPCには補助動作でのバフ、アイテム、パーティ制って利点があるのよ
防護点で耐える側が一々魔法使う敵に文句言わんのに回避型にだけそんなん言われても
自分から尖った構成にしてそんな文句言われても困る
自分たちは使いたいし特化型でキャラ付けしたいけどそれによる不利益は看過できないって無双したい宣言とほぼ同義じゃん

271 :
まー自分で決めたことで上手くいかないと他人に文句言うのはリアルでもよくいる困やな
TRPGについてはGM裁きにお任せや

272 :
デイズで文句言われるとかマジ?
攻撃魔法撃たれるのとあんまし変わらなくないか?

273 :
前スレの回避高い魔物に対する前衛云々の話と似てると思う
前線維持する肉壁になれるくらいの心でやるかそれが出来ないなら最初から丸い構成でやってくれ

274 :
バトマスでマルアクと全力攻撃宣言できたっけ?>2.5

275 :
できない理由なんかあるの?

276 :
出来ない理由が分からないからこんな話をしてるのでは

277 :
できない根拠を提示できないのにできたっけ?とかいわれても困るんじゃが

278 :
バトマス
2.0、2.5共通
特に制限なく宣言特技2つ使用可能
ルンマス
2.0
魔法拡大+何か1つ宣言特技使用可能
2.5
魔法技能が前提の宣言特技を2つ使用可能
変幻自在(2.5のみ)
攻撃に乗せる宣言特技を2つ(Uなら3つ)使用可能

それぞれ重複はしない

これであってるかな?

279 :
ごめん何の話?

280 :
つまり伯爵が2.5対応して変幻自在の全力強化魔力撃薙ぎ払いをしたがるということだろ?

281 :
>>280
ファイターは変幻自在取れないよ

ルンマスって魔法技能前提2つってマルチアクションは入るのか?
一応前提は魔法技能あり、だったよな

282 :
ルンマスでマルアク魔力撃を使えると攻撃型の魔法戦士はファイターの価値が落ちるな
フェンサーがアップを始めました

283 :
ルルブ読めば済むことをスレで確認するなよ…
2.5ルンマスは「宣言する2つの特技のうち少なくとも1つは「使用:魔法使い系技能」でなければならない」
マルアクは「使用:魔法使い系技能」ではない

284 :
>>281
マルアクも魔力撃も使用:魔法使い技能じゃないから、
ルンマスでマルアク魔力撃は不可
マルアク拡大数とか、拡大数魔力撃(FAで魔法と殴り1回ずつ)とかは可
変幻自在Iでマルアク魔力撃はできるはず

285 :
>一定の防護点と回避力のあるエネミーとどちらかが犠牲になりがちなPC
2.5のPCで回避と防護点バランス型だとどれくらいになるんだろ

10LVファイターで防御3枠なら非金属鎧S+頑強でドラスケ黒帯、ビートルバークA、
ミラージュデイズA、で回避+2相当、防護点10+4、HP+30
魔化マナタイトアビスで防護点が最大で+3(全部は買えないかも)
10LVグラップラーならリュンクス真黒帯で回避+3防護点8+4(+最大3)、HP+15
10LVフェンサーなら防具習熟A+回避行動2のほうが良さそう
アラミドで回避+4防護点4+4(+最大3)、HP+15
両手利きディフェンダーなら防護点+2

286 :
2.0だと非金属鎧はマナタイト加工できないと思ったが、2.5で変わったっけ?

287 :
あ、そこ忘れてたスマソ
2.5のマナタイトは覚えてないけど、加工できないなら加工分は最大+2だな

288 :
両手利きディフェンダーもいみねえから

289 :
2.5だとディフェンダー重複可のQ&Aがリセットされてるから、
Q&Aが増えない限り同名の効果が重複せず+1だけになる
筋力さえ足りるならA武器で両手のダメージ増えるついでに防護点増えるから1本はアリ

290 :
V-225p レッグオブオナーの注釈
※6 装備者の防護点+1(例外的に他の防護点上昇武器と累積)
より、「明記ない限り武器による防護点補正は累積しない」ことがわかります。
ここから回避補正も累積しないことを類推できるけどこっちはわからん…というかどっかにかいてそうな気もするんだけど武器補正が重なりそうなときの処理

291 :
防護点はルルブ1の300P
回避あがる武器は現状詳細の方で記述してるから個別に嫁としか

292 :
できないと書いてないからできる理論は、注意されなかったりバレたりしなければ何やってもいいと思ってる犯罪者予備軍だからなあ…

293 :
《魔法拡大/**》は「使用:魔法使い系技能」
《○○攻撃》や《マルチアクション》は「使用:―」

仮にファイター技能レベルで真語魔法を行使できる魔剣があったとしても《魔法拡大/**》は適用不可
仮にソーサラー技能レベルで近接攻撃できる魔剣があったとしたら《○○攻撃》は適用可
《マルチアクション》はどっちの場合も適用可
ということか

294 :
いま遺失魔法纏めるついでに2.0から2.5になるに当たって消えた魔法をWT見つつまとめてるんだけど
魔動機術が親の仇のように消されてて笑う
25個近く魔法消えてるんですけど一体これは

295 :
まさかと思うがwt魔法と比較してるんじゃないだろうな

296 :
>>295
wt魔法と比較してたんだけどアカンか?
他の技能でサプリにあった呪文が2.5の基本ルルブに乗ってたりするし
どうするのが適正なんだこれは
妖精魔法とかもWTより2.5ルルブのルール優先するしカオス魔法も消えてるからそうするべきかなと考えたんだが

297 :
WTの魔動機術はSNEに賄賂でも贈ったんかってくらい強化されてたからなあ
対して神聖魔法は神様が増えただけで現行のキャラには何の恩恵もなかった思い出
それも小神は別地方だと消費MP増えるとか神聖魔法に恨みでもあんのかって勢いだった

298 :
マギテックに関しては製作者のオナニーデータだからバランス考えてなかったんだと思う
さすがにオナニー続けるのに飽きたので2.5では弱体化させた

299 :
2.5だとオプションルールもちゃんとあるし参照性の問題もあるから一律2.5の呪文準拠
ウィザードとかミスティックみたいな2.5の基本ルルブに存在しない技能のみサプリから流用って形にしてるけどみんなはどういう風に使ってるんだろ

リピアクも消え
主要な火力はみな2H専用になった
それでも実用に耐えるくらいには強いから両手利きマギテックってすげぇわ

300 :
マギテックは基本シューターとか戦士技能と兼業で
一本伸ばし想定してないとか話あったしなぁ。5レベルのグレネードも魔法戦士やマギシューだとそんな強くないけど
一本伸ばしで即制御取ったオルネッラが、シナリオ上負けor迂回ポイントを直球できるぐらい強くなっちゃったし

書いてて思ったけど聖戦士リプレイはWT前だっけ?

301 :
マギテックが妙に優遇されてるのは否めない
2.5で弱体化してもなお戦闘面に限らず探索面でも強い

302 :
もう作った段階で強すぎるのが分かってたから割と強ビルド作りたがる卓メンすら自重してたんだけど
実際両手利きマギシュってどれくらい突き抜けて強かったの?
レベル帯ごとで優しいお兄さん教えて

303 :
ファストアクション+アタッチメントトラドールによる5連ショットガンがデフォになるからそれ前提で敵を配置しないと「勝ったでいいですか?」って言われる

304 :
2.5自体が並行伸ばし推奨だからだろうな
マギテック最大の欠点シューター必須が苦でなくなるから、削らないと2.0以上の狂気になる

305 :
おそらく最盛期は最強の魔法技能だったろうし、そういう設定的なアレももあるんかね
遺失技術でPCには解禁されないだろうが、魔動機文明時代は他魔法技能で出来ることはおおよそできた気もする
ファミリア互換のドローンだとか

306 :
1Hでショットガンが数発飛ぶ怖さ

307 :
ピンポイントでメタを張らないとマギシュー1人で雑魚もボスも壊滅する
こいつだけで良くない?が本当にまかり通る

308 :
アタッチメントトラドールとFA無しでも普通に強いが

309 :
>>302
初期の頃はMPがカツカツですぐガス欠になるものの、PT資産で魔晶石を買い与えておくなどできるようになれば前衛はひたすら肉壁に徹してるだけでよくなるレヴェル

310 :
>>303
やばすぎて草枯れる
これにリピートアクション付いてたんだろ?
正気の沙汰とは思えんな
こんなん通したSNEは正気か?というかちゃんとテストプレイしたのか?

2.5みるとスリープとかコアーシブみたいな魔法も当然だけどポリモルフとか魅了みたいな裁定でトラぶりがちな魔法も消えてたりテキスト修正されてたりで2.0と比べて調整頑張ってるのを感じる
その割にスタンクラウドだけは居座り続けるのが謎だけど

311 :
正直紳士協定と言われる魔法群や能力より真っ先にマギシューを封印した方がまともにゲーム出来るんじゃとは2.0の時思った

312 :
>>308
普通に強いだけなら他の技能でもできる
普通じゃない強さになれるのがマギシュー

313 :
>>297
プリの不遇っぷりはマルアクや魔力撃をプリ専用特技にしてもいいくらいだと思った

314 :
リャグ系を取り巻きで出しまくるとかしない限り2刀流マギシューの殲滅力止まらねえからなぁ

315 :
>>310
スタクラはマギシューをRための魔法だから
補助動作ができなくなったら戦えないなんていう前衛は甘え

316 :
二丁拳銃マギシューの殲滅力のヤバさは
同じ布陣をマギシューなしPTにぶつけると火力が足りなくて蹂躙されかねなかったり
そして二丁拳銃マギシューの初手の出目が腐ったり、位置取りに失敗したりするとそれで戦線崩壊しかねないくらい

高レベル魔法使いなら足止め魔法があるけど

317 :
2刀流がゲームバランスぶっ壊しレベルだっただけで2Hでもマギシューはトップクラスの強技能だったし

318 :
両手利きの近接キャラは盾を持てない、薙ぎ払いなどの両手用特技が使えない、などの弱点があってまだバランスとれてなくはないけど
これが二丁拳銃になると2Hガンに比べて射程が短くなる以外に弱点らしい弱点は見当たらないっていう
しかもその射程が短くなるというのも簡易戦闘だとまったく弱点にならないし

319 :
2.0だとショットガンバレットの射程がガンの射程÷2だったから
2Hガンナーは別に弱くなかったんだよね。ただ長射程の利点を活かすなら鷹の目もそうだけど
一撃当たりの威力を上げるためにガン習熟も欲しいとなっちゃう

だけど防護点貫通なので二丁拳銃だと単純にダメージが2倍になる反面、2Hガンはダメージが多少増えるくらいだし
ガン習熟とか鷹の目の代わりに、制御コースいけば範囲ショットガン2連が毎ラウンド飛ぶという狂気もあり
先手殲滅が大正義だった2.0ではあんまり日の目を見なかった模様

320 :
LLで新規(置き換え含む)ガンが14個も増えるという笑えない事実がまたマギシューを強くした

321 :
>>320
生放送でガン推ししてた記憶が蘇る
やたらと1Hクロスボウ懇願米するやつもいたが

322 :
>>320
LL持ってないけど嘘だろ?
マギテックをどう捉えてたかとか
戦闘重視のバランスだしどっかで制作側の2.0時代の総括とか見たいなぁ

323 :
>>322
それまでのガンをお値段据え置きでダメージ+2されたり命中+1されたり装填数+1されたり射程+10mされたりと
前衛が武器強化するのが馬鹿らしくなるような新規ガンが追加された

324 :
ぶっちゃけLLの新規ガンはあれぐらい盛らないと誰がガン習熟系取るんだよっていう話はあった

325 :
でも習熟せずに超過筋力で振り回すんだよなあ

326 :
超過デリンジャーでおkが多かった希ガス

327 :
超越さんも一周回ってデリンジャーに行きついたって言ってたしな

328 :
2.5で現状バランスやべー要素ってある?

329 :
LLガンは順当な習熟2H型の強化だから別にあんまし問題ない
なおアタッチメントトラドール

330 :
2.5になってもやっぱりライダーが強すぎる

331 :
>>329
ガン以外のすべてのカテゴリの武器が同等に強化されてたら文句なかった
むしろ元々強すぎるガンだけが強化されないべきだった

332 :
>>330
そうか?
高所とかあからさまにナーフされてる気がするんだが
騎獣の耐久値が謎計算で上がってはいるけど

333 :
ライダーが強いかな
両手利きマギシュはいないからなんとも言えないけど
中レベル帯だとフェアテも中々じゃない?
両手利きマギシュって今までが全てのビルドを過去にするイカれた性能だっただけで
現状でもまだトップクラスの強ビルドだと思うんだけど実際どうなの

334 :
ナーフされたがどうしたって感じ

335 :
全体的に火力が落ち込んだけどそれでも結局2.5でもマギシューがトップクラスだと思う

336 :
自分の周りだと両手利き追加攻撃グラップラーって2.5になってからは絶滅してしまったんだけど
使ってる人的には使い心地どうなん?
大分悪くなったとは思うけど

337 :
攻撃さえ当たれば防護無視の魔法ダメージが2回と考えれば、やっぱり2.5環境でも二刀流マギシューは上位に入る強さだと思う

338 :
マギシューという時点で前衛やMP補給、B技能の分担などを他人に頼る要介護ビルドなので攻撃力が高いのはまあ妥当
しかしだからといってWTやLLで超強化されたのはホント謎

339 :
ショットガンは2H専用になったけど単体火力は前衛火力下がってる関係で相対的に強化されてるからな

340 :
魔法ダメージの軽減手段が限られるのも相まって高レベルになればなる程にマギシュは輝くな

341 :
>>340
高レベルになるほど命中補正手段も増えて、両手利きの命中−2ペナも気にならなくなるしな

342 :
悪ぃ…やっぱ強えわ…(二刀マギシュー)

343 :
マギシューは2.5仕様で前衛は2.0仕様で
これぐらいで丁度釣り合うんじゃない?

344 :
低レベルでも超過筋力でデリンジャー装備してタゲサ使えば命中ペナが消えるという恐怖

345 :
俺の体術持ちマギシューがある戦闘でその時の状況に合わせて
防御重視の1Hガン+盾という組み合わせの装備で挑んでみたら
周囲にガンダムスタイルと言われたことがある

346 :
マギシュー強過ぎはどうすれば解決できるのか
うちはマギシューも紳士協定だわ
あと、マンチの巣窟であるオンセキャラの外来は受け付けてないw

347 :
マギシュのみ2.5基本オンリーとか?

348 :
デリンジャーなんか射程3mで命中−1修正でもいいくらいなのにな

349 :
2Hマギシュはまだ強いくらいの範疇で収まってるからまぁ
二刀マギシュはもう知らん
両手利きを近接武器だけに制限して存在ごと抹消すれば全部解決するでしょ(適当 )

攻撃魔法職を強化してあげれば後はもうそこまで文句はないかなぁ
というわけで早くソーサラー強化して?♡

350 :
いっそのこと、某スターラ○トブレイカーみたいな真語こねーかな

351 :
>>346
マギシューの多くは調子に乗って戦闘のたびにバンバン撃つのが多いからダンジョンシナリオとかでリソース削るタイプならワンチャン

352 :
>>350
次元剣では不服かね?

353 :
ダンジョン最初の部屋でMP尽きて引き返す羽目になったことあるわw

354 :
>>351
リス出して弾を持っていけばいいのか

355 :
マギシューはリソース大量消費して短期決戦仕掛けるビルドだし、全快状態からの全力戦闘でこそ真価を発揮するのよね
ダンジョンでこの先どれだけ戦闘があるか分からない状況なら出し惜しみさせる事はできる

356 :
弾を装填したガンを複数持ち歩くことができるのがまたマギシュー本来の弱みを消してると思う
戦闘中に弾が尽きて弾込めしてるとこなんて見たこと無いわ

357 :
>>353
草ぐらい買っとけよ…

358 :
そもそもそれがなくてもクイックリローダーとかあるしなぁ
徹底的に優遇しようという気迫を感じる
MP消費がもっとデカいとか
武器の持ち替えが主動作でクイックリローダーもないとかだったらまだ違ったんだろうけどな
フェアテとマギシュの優遇は結構えぐいものがある

359 :
SNEの最初の想定では2、3発撃っては弾込めターン、みたいに考えてたんやろなあ

360 :
>>357
冒険回数3回くらいで魔香草すら高級品な頃だったんだよう

361 :
嘘だゾ
lv4でクイックローダーなんて使える時点で弾込めターンなんか最初から活用する気なかったゾ

362 :
初期作成直後くらいならマギシューとはいえショートボウくらい買っておくのが鉄則

363 :
石でしょ

364 :
矢筒込み100ガメル弱で威力12のC値10は石投げに比べたら破格の性能よ

365 :
マギシューが弓矢を持つという発想はなかった

366 :
キャラのイメージがなあ
マギシューというキャラを作ってるのに弓矢を持ち歩くなんてなりふり構わない感がすごい

367 :
まあ、メイス持ってるドワーフとか多いしな(´・ω・`)

368 :
マギシューだけ制限するなら同一ラウンドで同じ呪文使用不可とか?

369 :
キャラ作成直後 → 剣だ!槍だ!フレイルだ!
シナリオ2回目 → メイスだ!!! 

370 :
冒険者レベル3で精密射撃(ターゲッティング)と両手利きのキャラだったらタゲサだけ使ってダガー2本投げてるだけでも十分強い
その頃はまだ前衛の武器も大した威力じゃないし敵の防護点も一部の例外除いて2〜4点くらいだし

371 :
純エンハンサーと純マギテックってどっちが強いんだろうと思った、2.5で純マギテックはかなり弱体化したし(※グレネード/ノヴァボムのスフィア消費化)

ただレプラカーンだとターン1なら撃ち続けられるんだよなぁ…

372 :
威力20で防護点無視でクリティカル値9なのを当たり前に思っちゃうと弓矢とかダガー投げとかやってらんない

373 :
全身にマギスフィアぶら下げておけばいいだけじゃない?

374 :
純エンハンは5レベル超えるまでただの生ゴミ
マギテは普通にバフ撒きとヒーラーができる

375 :
クロスボウって大きな手袋とのシナジーがいいはずなんだが、マギシューがイカれてるせいかあんま見ない気がするな

376 :
一本伸ばし勢に救いの手を差し伸べるガルリン

377 :
>>372
重篤なマギシュー病ですね
向う1年くらい支援回復キャラをやることをお勧めします

378 :
>>377
支援に徹しようとプリを選んだらフォース係に任命されました!

379 :
マギテは強さばかり目が行きがちだがライフセンサーが鬼

380 :
ライフセンサーは7レベルだしまだギリ許せる
だが1レベルから使えるマナサーチをセンスマジック先輩は許さない

381 :
魔動機術って遺跡探検家が持ってて便利な魔法が目白押しなのよね

382 :
>>356
2.0のキャンペーンで2Hマギシューやってたけど
資金がそれなりに安定するレベルになるまではけっこうリロードしたぞ
クイックローダー使えるようになってもやはりもうちょいレベル上がらないと
それにMP消費するかどうか迷う局面けっこうあったし

383 :
Bスタッフ、初期武器として使い道がありそうでないなぁ…防護点上げつつ命中+1で攻撃を安くできるのはいいもののリルドラタンクだと尻尾でokってなるし

384 :
一番安いサーペンタインガン4丁持ってれば、戦闘が6ラウンド以上長引かない限りはリロードの必要は無い
クイックローダー使えるレベルでその程度の資産も無いのはその卓の環境のせいだろうな

385 :
スタッフで防護点を上げつつ尻尾で殴ればいいじゃない

386 :
資金に困る低レベル帯だとリロードの前にMPが尽きるからなあ

387 :
ルンフォマギシューは主動作でMPをリロードする

388 :
尻尾で殴るなら盾でokってなるのです…盾+武器より安いとはいえ流石に盾だけには敵わないんだし

ソサコンのどっちか取るなら別だけどタンクが取るもんでもないだろうし

389 :
厳密にデータのこと言ったら初期作成は1Hメイス+盾か、2Hメイス以外の選択肢は無いですし

390 :
初期作成で剣とか斧とか槍とかって趣味以外の何物でもないものな

391 :
ファイターライダーって人馬一体がとれる5lvまでの特技何にすればいいかよくわかんなくなってしまう

392 :
まずライダー1レベルで遠隔指示を取ります

393 :
探索指令は鉄板として前衛ライダーなら他は高所攻撃、騎獣強化、HP強化、攻撃阻害あたりだろう
戦闘特技の話なら全力攻撃→盾習熟(5Lvまで意味無しだけど)→頑強あたり?

394 :
1Hガンのホルスター使用不可、クイックローダー禁止
2R目以降は武器の装備に主動作が必要

ぐらいやってようやく装弾数に意味出てくるんじゃね

395 :
>>381
バレット系が強すぎてかすんでいるけど
バレット系以外も普通に優秀でマギファイが意外と便利だった

396 :
ファイタースカウトやってるけどサブでマギはやしてるよ
やっぱ便利
装備枠はたりない

397 :
ワイヤーアンカーと比べてスパイダーウェブの利点って何があるかな
わざわざエンハンサー10以上で1枠割いて取るなら補助動作で相手に糸絡められるぐらいじゃなきゃ弱すぎる気もするけど

398 :
ライダーは高所攻撃バランスナーフの縦横無尽削除にビークルマンティコアエレファントアラクネと強力騎獣も消えたから騎手の戦闘力は確実に落ちたし騎獣の装飾品も無くなったから大分マイルドにはなった
ただ騎獣の耐久力そのものは向上しててB技能で前衛の壁を増やせるだけでも十分使い道ある

399 :
>>397
あると便利だぞ

400 :
マギシューでフェアリーガーデンに行く勇気

401 :
>>397
消費MPが1少なくて済む
引っ張り合いの判定の基準値が筋力ボーナスなので知力<筋力なら達成値で有利
魔法ではないのでディスペルマジックでは解除されない(ただしワードブレイクされたら抵抗の余地なく解除される)
スパイダーマンっぽくするならスパイダーウェブ、進撃の巨人っぽくするならワイヤーアンカー

402 :
>>378
嘘だゾ
バフ係だゾ

403 :
>>398
事故って騎獣が肉になることがあったから、いいバランス調整だと思う

404 :
ペガサスがサクラ肉になる事態が減ったのはいい事

405 :
>>402
前衛が防御全振りの肉壁しかいなくって後衛はコンジャと光フェアテしかいないんですぅ

406 :
>>402
燃費良くしたらフォースが1で撃てるようになってね
開幕12倍掛けとかしてる

407 :
3剣センティアンか何か?

408 :
>>394
ポイ捨てするだけだからホルスター使用不可はあまり意味ないな
装備主動作はただでさえ切り札のエクレールがひどいことになった投擲使いが泣く

409 :
もう弾丸自体をめちゃ購入金額高く設定するしかないな
ゴブリンに一発撃ち込むだけで2000ガメルな

410 :
ショットガンの弾丸消費量を対象数にする案を前に見たな
装填数1のガンだと無意味になるっていう奴
2.0の二丁ショットガンの猛威を見れば気持ちは分からんでもない

411 :
ガンの購入に名誉点の消費が必要だとすれば銃社会の歯止めになるだろうか

412 :
マギシューの強さは結局のところ先手殲滅大勝利というルール上の必然が根底にあるんだと思う
リソースを大量につぎ込んで瞬間的に大火力を出せる、それも低〜中レベル帯から、なのがマギシューというだけで

413 :
弾丸一発500円と書くと高く見えるが、攻撃一回5ガメルと書くと激安
最初期以外は無料と変わらん

414 :
ショットガンって散弾だろ?
遠い敵ほど命中数減るんだから、遠いほどダメージ減らすのはどうだ?
1mごとに-1でも、10m離れれば-10

415 :
対象が範囲になってるから散弾より榴弾に近い挙動なんだよなぁ…炸裂地点からの距離で減衰?

416 :
ダメージ減衰させたところで誤差にしかならん
威力値を下げたとしてもダメージの本体は術者の魔力とガンの追加ダメだし
いっそすべてのガンの追加ダメ値をマイナス値にするべき

417 :
ただでさえ防護点無効なのにガンそのものに追加D値がある謎

418 :
少し話変わるけど2丁拳銃マギシューにレンジャーってどう思う?
射程的に考えてある程度前に出る必要があるから生存力は上げたいし、ポーマスデクスタリィがあれば二刀流の枠を切れる利点もあるけどFA諦める程かなと思って

419 :
それぞれの長所短所ははっきり見えてるから好きなほうを選べばいいじゃない
なんなら両方でも

420 :
2丁マギシューという時点で強すぎるのでスカウトもレンジャーもどっちも取らない紳士協定

421 :
弱点看破やマナセーブも強すぎるからセージも無しだな

422 :
仕方ないなライダー取るね

423 :
マギシューはエフェクトバレットで属性攻撃できるし補助動作で複数の魔法を連発するから
弱点看破やマナセーブとの相性は魔法系統の中で一番いいんだよな

424 :
ETでは二刀無双用の重い1H武器増えてるかなあ
撃つと自分の腕が吹き飛ぶようなゴツい拳銃いいよね


>>418
体術の有無で大きく変わるが、文字通りランアンドガンすることには浪漫がある

425 :
そっか、何気に二刀無双の筋力制限なくなってたか
昔ガイスター二刀流とかアホなビルド考えてたなぁ

426 :
>>418
経験点に余裕のないレベル帯だとスカウトセージはレベルが足りなくてレンジャー一択になることはままある

427 :
制限なくなってねえよw
本当にルールブック読まないで議論に参加する奴いるよなこのスレ

428 :
>>412
単純に
物理攻撃:比較的当てやすいが防護点でダメージが減る
ダメージ魔法:防護点無視だがボス相手に抵抗を抜く確率は低い
ってゲームバランスなのに、命中力判定に成功したら魔法ダメージ満額ってとこから強い
しかもショットガンだと命中力判定で範囲の魔法ダメージになる
FAで2倍になるし(ファイター他も2倍になるけど元が違う)、
2.0だと二丁ショットガンでさらに約2倍になった

ガンは防護点が半分だけ有効ってルールでもない限り
ボウやクロスボウでは対抗できないだろうな

429 :
>>418
パーティー編成的にスカウト2人目よりレンジャーが必要なら貢献できるだろうさ
戦闘力(耐久性含む)でいえば普通はスカウト取ったほうが強い
中衛がガンガン殴られるような戦闘はあんまりないから(GMによる)
先制判定の事故も減る

430 :
前衛は最悪棒立ちでも仕事してるけど、シューターマギシューは攻撃当てないと仕事してないっていう差がある

431 :
2.5に入ってから範囲攻撃(テイルスイング、薙ぎ払い)に宣言特技のダメージ固定値のらせづらくなったのがなあ

432 :
しかし何だな。ガンって抵抗:消滅の魔法みたいなもんなのに、どうしてこうも強まっているのか

433 :
当たればダメージ素通しでクリティカルもして命中をバフりやすいから

434 :
自分でいってることわかってるとおもうけど抵抗消滅の攻撃魔法しか(基本的に)うてないからだろ

435 :
ファイターとマギシューの二刀流を両方極めようとする狂気の沙汰がマルハリ
合体して2Hバスタードガンになる1Hガンソード用意したら固定砲可してスカウト生やす余裕すらないのにレンジャーのランガン欲しがってたぞ

436 :
>>432
回避:消滅みたいなもんじゃね

437 :
マギシューが圧倒的に多いけどマギテックスカウトで工作兵とかってどんな感じかな
一応銃は持つけど補助に努めるのでマギ>スカ>シューぐらいのバランスで

438 :
レザバレまでが二刀流の嗜み

439 :
>>437
シューター上げたくなる

440 :
>>437
ボム系が復活してからが本領

441 :
>>437
どんな感じも何もそれただの純マギテにスカウト生やしただけやん

442 :
銃が手に入りにくい環境で故障も多くて1発撃つごとに故障値が溜まっていって・・・て信頼性が低ければ
今の性能でもバランスが?

443 :
>>427
2.5ルルブV212頁「両手利きにより装備できる武器の必要筋力制限がなくなります」
なくなっとるやん

まあ「両手利きにより装備できる武器に制限がある」ってテキスト自体が現行の武器装備のルールと整合しない気がするが

444 :
>>437
それシューターの意味あるの?
その優先順位だとまず敵に当てることは度外視してると思うのだけど

445 :
>>437
工作兵の仕事ってだいたいフェアテの領分だからなあ

446 :
かいてあるならページ教えてくれるだけで十分なんだけど敵の攻撃ダメージって基本的にクリティカルでないけど魔法ダメージの場合はクリティカルするんですかね?
場合によって運次第で壊滅なんて事もありえるし、単純に卓ルールで制御すればいいだけの話ではあるんだけど公式にはどうなのかなと
命中判定等が固定値にするかダイスロールするか選択式なのは把握してます

447 :
>>446
魔法ダメージだからクリティカルするのではなく、魔法がクリティカルするからクリティカルする

448 :
>>446
「魔物が使う攻撃魔法はクリティカルしない」というような記述がどこにもないし
このスレでも以前から「魔法使う魔物はクリティカルするから事故る」ってのは散々語られてるから普通にクリティカルすると思う
公式リプレイにもクリティカルしてる例あるんじゃないかな

449 :
夜営時の陣地構築が必要なハウスルールでトラップ設置判定の価値上げよう

450 :
魔法がクリティカルするというより魔物固有のデータがクリティカルしない

451 :
2.5は魔法こそ少なくなったけど、専業マギテックで制御コース目指すのはちょっとだけ楽になったよね
ターゲッティング統合のお陰でヒルバレ+射撃腑術が使えるようになったし
3で収束取って丁度ショックボムも入るから完全お荷物ってことはなくなった

452 :
夜襲対策グッズ買っても使わないパターン多すぎてな…
GM面だと望遠鏡と地図がいるシナリオ組めと言われるくらい面倒だけど

453 :
そのへんのグッズはキャラのイメージ付けとか自己満足で揃えてる
でもってもし役に立ちそうな場面に直面したらGMに「〇〇持ってるんだけどこれ使ったら判定にボーナス貰えない?」と自己申告する

454 :
>>449
罠設置判定は熟練戦闘を採用してダンジョンマップをスクエアやヘクスのマップで用意して
ダンジョン探索から戦闘にシームレスに移行するような卓だと生かせるんだろうなと思う

455 :
罠設置の使用頻度を増やしたところで
セージの探索中の出番は増えないし、レンジャーは自然限定で場所を選ぶというのが微妙
器用度を活躍させたいなら隠蔽テコ入れの方がよくない?

456 :
いや別に器用度活躍なんて微塵も考えてないが
器用度は命中判定という大事な仕事があるので出番増やす必要ないですし

457 :
>>447-448
反応遅くなったけどありがとう
そう考えるとデュラハンロードとか事故の塊みたいなもんなんだなぁ・・・

458 :
解除判定とか魔香草も器用だし当然命中も器用だから腐るどころか知力除けば最重要能力の一つじゃねえか
ただ後衛の器用は必要な割に頻度少ないから損した気分にはなるけど

459 :
あんまり低いと石化で即死したりする

460 :
だからみんなもっとシナリオに罠とか鍵とか出そうぜ
ただし解除できなくても詰まないやつな

461 :
罠はゲーム内時間がかかるのよね

462 :
>>448
竜伯爵の死因の一因だった気がする

463 :
罠感知と罠解除を間違いスキル取った別ゲームの思い出。
プレゼント爆弾は危険感知でいいよね

464 :
忘れてはならない事
2.5に遺跡の年代や用途を知る判定はない

465 :
>>457
低レベル帯で数拡大フォースしてくる2.0のゴブリンシスターの殺意の高さときたらもう

466 :
>>464
文明鑑定と宝物鑑定だが

467 :
魔物でも魔法は回るってのがゴブシスとゴブシャーのレベル詐欺の一因だしな
しかも低レベルなのに拡大数を持ってて被害が増える
PCも低レベルだから対処のバリエーションも少ない(魔符とかない)
ゴブシャーはめでたく基本ルルブから追放されました 残当

そもそも魔法を使う敵自体が戦闘のバリエーションが多くて手強い
魔法戦士タイプでも多くはレベルなりの魔力だし
さすがに魔法系特技は少ないけど

468 :
ゴブシスは魔法誘導を持ってなければレベル相応の回復要員で済んだのに

469 :
ゴブシスって言えばまれにドロップでバブルを発生させてたな

470 :
>>469
ホンマや下手すりゃ初回シナリオで3000ガメルもゲットできるのか

471 :
>>466
文明鑑定判定と構造解析判定は違う気がするけどまあまとめてセージ+知力でいいよねとは思う

472 :
>>470
でも分けたりなんなりしたら案外あれこれ買えない値段である

473 :
4人PTだとして報酬が倍になるのだから十分スゴイ
ファイターがいきなり自分の筋力いっぱいの武装を揃えられる

474 :
>>471
用途を道具の用途と勘違いしたん

475 :
二個目の武器買うときは魔剣化+Aランクとか後々でも使えるのでもないと買うの躊躇しない?
ロングソードからバスタードソードだと特に

476 :
GMによる
敵をたくさん出すのが好きなGMなら戦利品だけでかなり稼げる

477 :
初期作成から全5回のキャンペーンとかなら躊躇する

478 :
2.0の頃はオートルーターのケアモードの9以上でしかドロップが出ない敵はドロップしない呪いにかかってたよ

479 :
バッソくらいだったらロングソード半額下取りで差額数百ガメルくらいだしそこまでは…

480 :
旧トレジャードロップは序盤の味方だったな

481 :
拾った武器の加工時間が2シナリオを跨ぐと損した気はする

482 :
トレジャードロップは悪循環を助長するぞ
稼いだ冒険者は強くなり、強い冒険者に対抗するためトレドロでHPを盛り
気が付けばバブリーズ

483 :
>>470
最初のシナリオでゴブシスって殺意たけーな

484 :
レベルだけ見れば順当

485 :
レベルだけみるバカ

486 :
ツアーリオスだと初期作成PTに対してシナリオボスとしてゴブシス2匹出て来るゾ

487 :
カルゾラルのオープニングを越えれなかった人おりゅ?(ここにおりゅ)

488 :
スイートホーム並みの鬼畜罠がたまにあるサプリシナリオ

489 :
初プレイの初期作成セッションでボスに攻撃当たらなくて回復役のMP切れて全滅する話する?

490 :
初期作成にカニ!

491 :
初期作成から殆ど変わらない2シナリオ目でラミア

492 :
カニからのギルマン

493 :
グレイヴでカニに入場拒否され睡眠ペナルティでボガられる人は多い

494 :
開幕長屋でボガに殺されヤハ前復活から瞬殺されて今度は骨の川復活でスケルトンにやられる

495 :
レベルだけみると順当だけどゴブシス+ボガソとかGMの立ち回り次第じゃ余裕で死者出せるレベルだからなあ

496 :
2.0はレベルあてにならんかったね

497 :
2.0レベルであてにならないとかいわれるの大変だなっておもう

498 :
サンダーバードは酷いことしたよね

499 :
まぁ後はPL人数とかもあるしなぁ
うち8人の大所帯から3.4人の少数で回す事もあるけど大所帯の方の敵はAIとか別に決めておくとかしないと袋叩きで1人確実に死ぬとか普通にあるし

500 :
>>498
飛翔+雷鳴連続発動

なんだこいつ(
まいるどになってよかった

501 :
>>320
今更だがLLのガン拡充は強化というより
2Hガン強化でマギ>シュー後衛タイプの確立
パリミラで2丁マギシューに中衛要請
って感じたけどなぁ

「前に出たマギシューは殴ってよし」
で運モラファナティ2丁制御SG回避というか
ただ後衛殴りってそんなにしないから中衛の意義が薄かった

502 :
というかデータ的にはリッパー挑発フェンサーに2丁マギシュー、ゴーレム辺りの方向性が中衛置いてくれ、って言ってる感じだった
けど、キャンペーンをする各鳥取はともかく、リプレイ的にもコンペ的にも中衛はいなかった

そらそうだよね、GMとしても中衛の活かし方は難しいし、中衛がいなけりゃアウトのシナリオはGMとしちゃ禁じ手/接待の二択になり勝ち

503 :
そういえば2.5ルルブで上級戦闘ルールってまだ出てないよね?
範囲指定だけあるけど2.0と照らし合わせて使えって意味なのか

504 :
>>503
戦闘ルールは名前が変わってるからややこしいが
2.0「簡易戦闘」 = 2.5「基本戦闘」
2.0「標準戦闘」 = 2.5「上級戦闘」
2.0「熟練戦闘」 = 2.5「熟練戦闘」

2.5では熟練戦闘ルールだけが未実装
今度出るサプリで実装予定だっけ?

505 :
通常戦闘ではほぼ出番なしの中衛も熟練戦闘卓ならそこそこですよ

506 :
また増えたな

507 :
>>504
ETで習熟くる予定やな

508 :
中衛は多方向から敵が来る熟練戦闘じゃないとあんまり生かせないからなぁ
基本(上級)だとあっても挟撃されるくらいだし、簡易(基本)だと3つしかエリアが無いから中衛自体が存在し得ない

509 :
中衛って単なる耐久高めの後衛でしょ
中衛なんて括りいる?

510 :
中衛(生贄)

511 :
>>504
あ、そうそう熟練の事が言いたかったんだ
まだ範囲のコマい奴ないな〜〜とか思っててリプレイとか小出しするより早く2.5を十分に遊べる環境作ってほしいなあ・・・

512 :
>>509
普通の後衛が敵に殴られたら生死判定一直線なんだから、
足止めができて他の後衛を守れる中衛は運用上別物だぞ
熟練戦闘でもないと出番ないだけ

513 :
2.0の標準戦闘でも高レベルになるとテレポやら影走りやらミニマムリープやら召喚系魔法やらで腐るほど後衛に近接攻撃飛んでくる機会あるから中衛的な防御力強化は必須だろう
現にファウンダーズでも一番薄いのがファイターの血塗れ伯爵(魔法考慮しないと)って始末だったし

514 :
そうだね(ゴーレム素材を買いながら)

515 :
>>513
そういう敵に対しては普通に魔法やらなにやらで防御固めたり、そういう事してくる敵を優先して潰したりしますし

516 :
>>513
後衛が十分硬いから中衛なんか要らないと言ってるようにしか見えないのは気のせい?

517 :
そもそも後衛も可能であれば少しでも耐えられる方がいいのは間違いないから話す事もなくね

518 :
わざわざ中衛立てるくらいなら後衛を固くするだけでいいよね
射程10mの投擲使いとかをやりたいならそいつが自動的に中衛に「なってしまう」というだけで

519 :
>>516
その通りだけど
それ以外のなんの話だと思ったの?

520 :
わざわざ中衛職をする必要は無いな
戦術として前衛後衛の間に1ユニット置いとくのはありだと思うけど

521 :
高レベル想定なら中衛的に回避や防護点積んだ所でコスパ悪すぎるし
ゴーレム系に壁させるかブリンクや壁魔法で一瞬だけ守ればいいよね

522 :
いいね

523 :
レベル上げて2.5サンダーバードを取り巻きにして2.0サンダーバードをボスにするか

524 :
いまいちコンバットメイドスーツの扱い方が分からないんだけどあれって後衛のときに着ればいいのかな
フェンサーや1Hマギシューみたいに中衛だと防御力0はちょっと怖い気がするけど回避で防げない魔法ダメージ軽減は魅力的なんだよな

525 :
>>524
雰囲気アイテム

526 :
あらゆる雷属性を持つ魔法を引き付け無効化する避雷針の槍とか作ったな

527 :
持ち主がすべての被害を引き受けるのなら評価した

528 :
無効化だとレイニーフィールドの上位互換のただのチートアイテムだしな

529 :
おっとレイニーだと雷強化だった
レジストのほうな

530 :
まあ適正レベルで2.0サンダーバードと戦えるようにするためには必要なチートかと

531 :
似た魔剣で同じ避雷針効果で範囲攻撃だった場合は受けるはずだった人数分の回数ダメージロールしてそれの最大値を対象者が受けるって仕様で作ったなあ

532 :
実際、4人PTで2.0サンダーバードしばこうと思ったら何レベルが適正なんや?

533 :
ボスとして?雑魚として?

534 :
>>531
控えめに言ってゴミじゃん

535 :
19人が無傷で済むってチートにも程がある

536 :
>>533
ボスとして

537 :
レベルで聞くエアプ

538 :
使用回数1回とか、1回使う度にチャージに一ヶ月かかるとかすれば大丈夫だろ(適当)

539 :
>>531
グラランに持たせたらどうなるのっと

540 :
>>524
防具習熟ない前衛の素の防護点なんてたかが知れてるし
メイドスーツの価格からして高レベルだろうから、その頃までに回避行動なり頑強でHPなり、耐久面上げておけばフォローは効く
そういう意味で被弾の少ない後衛か、回避型用の防具。天敵はショックとかの必中物理ダメージ

血塗れ伯爵よろしく、大して避けられもしない奴が防護点より半端な回避目当てで装備すると地獄を見る

541 :
>>534
ゴミで上等だよ 逆にただ単に強い魔剣とか嫌いだから一部の状況でめっちゃ役に立つとか極端な方が好み、実際ウケはよかった

>>539
そのシナリオ回してた時グラランいなかったから何も考えてなかったけど抵抗判定は発生するしもしいてもそのまま半減か無効化してたと思う

542 :
>>541
嘘乙
そんなの即死するに決まってるんだからウケがいいわけがない

543 :
>>542
即死するか?

544 :
たぶん合計分食らうと読み間違えてるのでは

545 :
試算してみたら4人PTで120点ダメージだな

546 :
よく読めダメージの確実化してるだけだ

547 :
よく読むどころか斜め読みすらしてないでしょ

548 :
即死とかダメージ合計と勘違いしてるよな

549 :
20人居ても一発分しか受けないって強過ぎ

かばうで同じラウンドに同じ攻撃くらってもダメージは別々判定じゃなかったか?

550 :
まず20人居ないし敵も2度目はやらないんじゃない?

551 :
公式に出た魔剣すら強すぎ強すぎ言ってそう

552 :
封鎖領とかエターナルエンパイアあたりの癖があるけど強い魔剣を目標に特技の編成考えるの好きよ
GMによっては取引価格が設定されてるやつをサプリのデータ扱いで購入させてくれるし

553 :
>>549
エアプ嘘松に正論は通用しないぞ

554 :
ダメージ確実化が入ってるから
2.0のレベル詐欺サンダーバードをレベルだけ適性で出したら
食らう奴は結構キツいと思うけど
途中で回復魔法ファンブルとか事故が起きなければ死にはしないだろうな

555 :
2.0買ったけど、どこも募集してません

556 :
今ざっと探してただけで7つ募集してるぞ

557 :
ルールブック1だけ買って、募集が高レベルばかりとかいうオチとか?

558 :
1〜3買ったけど1しか読めてない

559 :
初期作成でもせめてエンハンとか知らないんじゃ話について来れないだろう

560 :
まず全部目を通せば

561 :
わかった

562 :
まずはそのコミュ能力の低さをなんとかしないとどの卓でも周りに迷惑かけるだけだと思うぞ

563 :
>>555
>2.0買ったけど、どこも募集してません

まずこれが嘘だからなあ
ルルブ1限定という条件を自分で設定しておきながらそれを隠してるんだもの
スカウト技能持っておきながら「自分は探索とかするキャラじゃないんでやりません」とかセッション始まってから言い出しそう

564 :
自分は問題ないと思ってて単なる説明不足だっただけだろ
それだと嘘じゃないからセンスライに引っかからないぞ

565 :
センスライ…?

566 :
意図的に事実を隠してたらひっかかるんだっけ?

567 :
条件設定があるのにそれを明らかにしなくても問題ないと思ってるならコミュ力が低すぎる

568 :2019/09/26
シー問題は関係ありません

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