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アリアンロッドRPG Lv165


1 :2019/02/28 〜 最終レス :2020/05/13

富士見書房より好評発売中のファンタジーRPG アリアンロッド(以下、無印)、
及びアリアンロッド2E(以下、2E)のスレッド。
質問をする場合は、ルールブック・FAQ・エラッタを確認してからどうぞ。
また、「無印本体のみ」「無印SG」「2E(初版)」「2E(改訂版)」など環境を明記してください。

公式URL
FEAR公式 http://www.fear.co.jp/
アリアンロッド公式 http://www.fear.co.jp/ari/

前スレ
アリアンロッドRPG Lv161 [無断転載禁止]©2ch.sc
https://medaka.2ch.sc/test/read.cgi/cgame/1481679683/

※スレ立て時には本文一行目に
!extend:checked:vvvvv:1000:512
を付けてください
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:1341adc37120578f18dba9451e6c8c3b)


2 :
>>1

>>2なら文庫リプが出る

3 :
>>1
パーフェクトスキルガイド増刷だってね
この勢いでパーフェクトエネミーガイド出してほしい

4 :
レガシーのあとがきに出版決定みたいな情報なかったっけ?

5 :
レガシーブックもちょろちょろとエラッタ出してほしいのところあるけどエラッタ出るんかな

6 :
アルカナムの辺りのシステムの根本から崩壊してる感じ好き

7 :
アルカナムの正位置と逆位置って同名扱い?

8 :
使う直前に正逆2モードのなかから選ぶだけだし、アイテムとしては同名扱いになるだろうね

正逆使って同一キャラに物理防御と魔法防御上げるとかはできないと思われ

9 :
>>8
やっぱそうなるか
ダメージ加算系とか重ねられたら強いと思ったんだが

10 :
ディアボロスの逆位置つえぇと思ったら直後のレガシーアクションでアルカナム使えないから残念

11 :
>逆位置
ひとつの枠で説明されてるから同じだと思う
例えば《ダブルドロウ》でマライカ二連発とかは無理だろうね

それにしてもシーフ縛りとはいえ《スイッチバック》にオマケ沢山とか、《リバースカード》はヤバい予感しかしないなw

12 :
シーフってほしい一般スキルが多いから自由度低くなりがちだしレガシークラスとはいえここまで自由度高いのは嬉しい

13 :
フォーチュネイトは寄らない理由がないレベルで強いよね…

14 :
>>10
直後のレガシーでアルカナム使えないってどこに書いてある?

15 :
>>14
アイテム使ったら隠密が解除される

16 :
「スキルとか使って隠密解除されてもメインプロセス終了までは隠密状態の恩恵を受ける」って以前話してなかたっけ?

17 :
横からだけどそれどこにかいてあるの?
FAQとかにはない感じだけど

18 :
隠密に関するFAQなら公式のテキストなりで確認できるけど
レガシーデータブックのみの新しい記述になるなら余計な口出しになるから下手な事言えないなw

19 :
アイテム使用で隠密解除は改訂版@
対象:自身のスキルなら解除されないから普通はレガシーマイナーでパンプしても問題ないが、アルカナムはアイテムだから使うと解除される。

>>16
メインプロセス終了までってことになるとシャドウストークいらない子になるのでは?

20 :
前スレ隠密で検索したらうわあって気分になれたのでオススメ

21 :
えび天丼

22 :
こっちのスレ機能してるのかな?

サモナーの《ガーディアン》について質問なのですが
使用不可になった使い魔ってそのシーンの間使用不可、次のシーンからは使用可能と考えるべき?
それともシナリオが終わるまで使用不可?
シナリオが変わろうとも永続的に使用不可?(さすがにこれはないかw)

23 :
使用不可、に特別な書き方をしていない以上、シーンではなくシナリオ中だとするのが妥当ではないかと
シナリオ開始、終了時にスキルで取得したアイテムがどうなるかについては、
タイミング:アイテムについて調べればどういう処理かわかる。Pスキルガイドなら19ページ

24 :
そのシナリオ中使用不可じゃね?

25 :
シナリオ中だと思う

26 :
なるほど、プリプレイに取得してアフタープレイに失われるってことを加味すると
使用不可になったら次シナリオで再召喚したという解釈にしてよさそうですね。
ありがとう!

27 :
適正レベル以上のソロエネミーを火力下げてHP増やしてボスとして使うのってありかな

28 :
アリだと思うけど強い元データがある以上何かしらの弱体化フレーバーは欲しいかな
封印が完全に解けきってなくフルパワーを出せないとか。これだと解除までに何ラウンドとかにして、HPが減ったところで元スペックになって実質二段変身の覚醒モードになるとかそれっぽいんじゃないだろうか

29 :
GMはデータ改造してもいいんだから好きにしたらいい
ただ誤解を招くといかんので元のエネミーより弱そうな名称に変更しよう
レッサー○○とか
識別前でも外見説明とかで「○○の成長途中の感じのやつ」とか伝えちゃった方が安全よ
○○の元々のデータの敵と勘違いされて負けイベントや逃走イベントと思われるとシナリオ回んなくなる

30 :
なるほどありがとう

31 :
FEARスレから誘導されて来ました

エクスパンションブック掲載の「鉄の山のドラゴン」をCL2のPC4人向けに調整するとしたら、どのへん弄るといいでしょうか
エネミーガイドは持ってます

回答はネタバレスレでいただければ他の方の迷惑にもならないかと思います

https://medaka.2ch.sc/test/read.cgi/cgame/1548940605/

32 :
>>31
PCがクイックスタートでないなら(ARAはPCを自作すると高確率でサンプルPCより弱くなる)
1レベル5人用のデータそのままを2レベル4人にぶつけて問題ない。経験点と報酬やドロップだけ色つけてやれ。

33 :
そもそも2.5の話するならPCはラーリス信仰できませんって書いてあるんだからそんなキャラ使えませんで終わりではないでしょうか

34 :
やだ恥ずかしい誤爆した

35 :
>>32
高確率で弱くなるという事は無かろう
ただ公式シナリオ側がサンプルキャラに合わせて作られている事はあって
その場合自作キャラだと難度が上がる可能性はある
普通なら使用頻度の低いスキルが刺さったり
行動値や移動距離の微妙な差が影響大きかったりする

36 :
追加データで強くなってる場合もあるしな

37 :
提出されてるキャラシ見る限りサンプルとどっこい(アコが殴らないがジョイフルあるので何だかんだ火力は出そう)だし5人用エネミー出しつつ様子見て2戦目以降調節してみる

38 :
レガシーデータブックのボスの事で聞きたいことがあるんだけどバレスレにかきました

39 :
>>32
クイックスタートは半分くらい外れだろ。
イメージ優先でアームズマスタリー取らなかったり、やりたい事はわかるけどスキル枠足りてなくて中途半端になってるの多いから。

>>33
ざっくり「当たり」と「外れ」があって、当たりは割とCL1の最適解に近いとこ走ってるけど、そうじゃないのは「こんなビルドやらんだろ」って構成してるからな。
神官戦士ちゃんは錬鉄の護り手にビルド差し替えましょうや…
CL2くらいで良い感じのシナリオに<プロテクション>Lv1のアコ当ててスタートセットとか言うのやめーや…

40 :
ごめん。↑の>>33じゃなくて>>35だわ

41 :
サンプルキャラは主にMP足りない事が問題だと思う
ブレイクで代償無視できるSRSみたいな組み方に見える
マスタリー取ってないキャラは大概固定値高いから大丈夫なんじゃない?
実際は3D6振った方が絶対安定するけど

42 :
MP問題はほんとつらいんだよな
MPポーションが足りない

43 :
初期作成はヴィーガンRPGになるという……

44 :
Lv1の栄養ドリンク超強いぞ
ただしアーシアン自体が微妙性能

45 :
野菜アエマコンボ超つよい

46 :
費用対効果はいいけど、戦闘中は微妙で重量効率悪いのよねー
いや、ゴーダ伯達のお陰で野菜の優秀さは本当に広まったな

47 :
序盤はMPがきつすぎだけど、ある程度までいくと回復力が跳ね上がってミドルの消耗もなんてことなくなってきて、
「ミドルの戦闘する意味あんのかな……」などと考えるようになる
まあそうなったら、ミドルの戦闘をクソ重くして回数制限を切らせるか、逆にギミック重視で消耗とか最初から考えない方向で行くかとか、方法はなくもないけど

48 :
>>46
なのでラウンド数を想定して戦闘中はMP回復しなくて良いようにスキルを組む
戦闘後にMPを全回復できるように野菜を買う
その後残金で装備を買う
全ては野菜が基準なのだ
>>47
いや戦闘楽しいんで2〜3回やらせてくださいよ
ミドルはそんなに重くなくていいよ

49 :
ミドル戦闘がないと
シーン制限スキルとシナリオ制限スキルの差異が出せないからなぁ…

50 :
むしろシナリオ制限の方が復活させやすいまであるよな

51 :
1戦闘毎にシナリオ終了したかのようにリソース回復するセッション参加したことあるけど
スキルやギルドサポート、フェイトの価値が変動してキャラ作成新鮮だったわ

52 :
みんなの卓ではシーンの切り替えってどこで判定してるの?
うちの卓では探索中のダンジョンで一部屋切り替わるごとにシーン切り替えとか
屋敷の中を調べまわるなら部屋を変えるごとにシーン切り替えとか
図書館で本を調べるなら目的の書物を調べ終わって次の行動をするならシーン切り替えとかしてる

最近もGMと参加者でシーン切り替えの定義がわからなくて長々と話し合ったところなので参考までに聞いてみたい

53 :
基本、エリアが変わるごとでいいから>>52がお手本のような切り替えだと思うけども
ダブルクロスと違って、シーン更新されるごとにダメージを負うシステムでもないし

54 :
シーンはエリア毎、とダンジョンルールで定義されてなかったっけ?
今手元に無いが上級ルールで見た気がする
ダンジョンなら部屋毎だし、森や平原でもGMがイベントに合わせてエリアを区切っておく
部屋と部屋を繋ぐ廊下があるならこれも1エリアとして作っておくと混乱が少ない
あるいは廊下では何も起きないものとして省略しちゃってもいいけどな

55 :
何も起きない廊下でも分岐や複数のドアがある(PCに次のエリアの選択の余地がある)
場合には1つのエリアにする

56 :
上級ルールに定義あったんだ?シーンの定義が曖昧なものっぽかったから結構悩んじゃってましたw
基本ルルブ1,2、とエキスパンションとスキルガイドしかないんだけどそこに載ってたかな?見逃してる?

57 :
基本ルルブ時点であるぜよ
[ ルールセクション ] -> [ セッションの進行 ] -> [ メインプレイ ] -> [ ダンジョンシーン ] -> [ エリア ]

  > ダンジョンシーンの場合、部屋や通路などのような区切られた場所ごとに、シーンを変更する。
  > この区切られた場所を [エリア] という。
  > 基本的にひとつのエリアをひとつのシーンとして扱う。

58 :
おっと見返してみたら読んだ記憶ありました
完全に忘れてた……
あの時あんなにみんなで悩んで相談せずに普通にルルブ読み返せばよかったのかw

59 :
というか知ったうえで、参加者に何となくコレジャナイ感があってすりあわせしているのかと思ったら、
単純にそういうルールだと知らなかっただけかw

60 :
どんだけ信用されてないんだよ基本ルールブックw

61 :
でもそういう見落としあるよね
トラップの処理は基本ルルブを何度読んでもたまにわからなくなる
探知型とか感知型とか危険感知だとかトラップ探知ができる距離とか範囲とかルール通りに処理できてる気が全くしない

62 :
フリーアクションは1ラウンドに何回も出来る
そう思ってた時期がありました

63 :
>>60
ファミ通の攻略本クラスの信用度はある

64 :
何を言ってるんだ…基本ルルブはゲームプログラムそのものだろう
ユーザーが読み込みに失敗してるだけだ

65 :
このゲーム、初心者用と謳っておきながらプレイヤーに地雷多いのが気になるわ
某Y氏とか

66 :
ゲームが初心者向けである事と地雷プレイヤーの有無に何の因果関係があんのさ
どんなゲームにでもアレナユーザーはいるだろ

67 :
正しくは「初心者用と謳っているにも関わらず、ビルドを他人に押し付けるガチ勢が多すぎるのが問題点だと感じる」かな

68 :
トラップ関連は俺も処理がわかんない
危険感知に成功したときの処理だとかトラップ探知に成功したときに開示する情報の指針とか

69 :
だからそれはシステムの問題点じゃないじゃん、他のシステムでも似たようなのいるわ
君が接するユーザーの問題をシステムのせいだと言うのはおかしな話だってのよ

70 :
ビガミはPvPと、一部忍法の凶悪なシナジーのせいで香ばしいPL育て上げてしまった点もあるし
100%システムは悪くないってのはなんか違うと思うよ

アリアンについてはそこまでシステム側の過失割合高くない気がする
あの某Y氏が主犯

71 :
そこまでシステムが悪いとは自分も思わないよ
他界隈にまで知れ渡るほど有名な害悪プレイヤーがいるのが初心者流入に結構なダメージを与えてるって話で

72 :
考えすぎだろそれ、アリアン始めたの去年位の新参の俺だが某Y氏とか言われても全く分からんし興味も無いし
やりたい人間はそんなもん知らず気にせずやってくるもんだ

73 :
もっと単純に初心者面してるくせにシナリオ集遊ぶと事故るとかそういうことの方が問題

74 :
>>68
その辺はいちおうしっかり書いているはずだけど、まあわかりにくいよね
トリガー型の探知(自分で調べる。トラップ探知)と感知(自動で察知する。危険感知)、
トラップに付属効果を与えるエンチャント、常に発動しっぱなしのコンティニュだったか

75 :
>>74
トラップの効果とか解除値とか公開するんだっけとか
危険感知が成功した場合にトラップにエンゲージしてるのかとか後続に対してそのトラップが発動するのかとかよくわからなくなる

76 :
>トラップ探知に成功したときに開示する情報の指針とか
ルール上は、あくまで 「そのトラップがシークレットでは無くなる」 だけかなーと

SFMでは、これに関するルルブ記載の指針があって
  ・「トラップの名前」「トラップの概要」 は開示される
  ・「解除値」「具体的なダメージ数値」「トリガー型の発動条件」 は開示されない
となってるので、うちの卓ではARAでもこれに準じて処理してる感じデスねー(ハウスルール)
解除値に関しては、 [トラップ解除] を試みた時点で目標値として提示

>危険感知が成功した場合にトラップにエンゲージしてるのかとか
[危険感知] を行った時点で、成否を問わず [移動] がその場で停止するので
トラップとエンゲージした状態になるぜよ

77 :
>>76
ありがと!
開示の指針は明確にはないのね
エンゲージするかどうかを危険感知に成功したら決めるのかよくわかんなくなってた

78 :
>>77
そろそろ誰かにルルブ読めとか言われそうだけど、あえて自分へのおさらいを兼ねて書いてみる
ちなみに、ルルブ1のP368を見るのが一番手っ取り早い

・トリガー探知型は、特定の条件を満たすと発動(宝箱を調べる、石像を叩くなど)。それにトラップが仕込まれているかは、トラップ探知で判定
これはプレイヤーが能動的に判定する。ファインドトラップ超優秀。ルルブ1のP282参照な!

・トリガー感知型は、その場所(スクウェア)にエンゲージすると発動(落とし穴など)。これは能動的に調べるものではなく、エンゲージしたPCが危険感知を行う
この受動的な判定の危険感知は、成功するとトラップを作動させることなくトラップの存在に気付く。ルルブ1のP283参照な!

ざっくりまとめると、宝箱などピンポイントを調べるのは探知型でキャラクターは気付いてくれないがプレイヤーが気付いて調べるもの、
床や天井などいちいち調べるの面倒臭いトラップが感知型でこいつはプレイヤーが気付かなくてもキャラクターが気付くかもしれないもの

79 :
>>72
俺なんぞ初代の最初から買ってるけど、全然誰のことか分からんぞ

80 :
>>78
読み直したありがとう

危険感知成功してもトラップを回避だけで作動してないから残ったままなんだな
ここちょっと勘違いしてた

81 :
>>79
Twitterでヤツに絡まれたことなければそんなものだよ

82 :
>>81
あと、関西在住でなければな。
今では、奴は関西TRPG界から永久追放されたが。

83 :
>>72
いや、自分も初めて数ヶ月の初心者なんだけど、初めた当初にツイッターでボコボコにされたんだよね
システムが悪いみたいな言い方は悪かったと思う、ごめん

84 :
>>83
ツイッターの意見なんて半ば便所の落書きみたいなもんなんだから気にしなきゃ良いのでは?

85 :
そんな事無いよ! って言いたいけど、なんつーかアリアン界隈は先輩風吹かせる変な「いつもの奴ら」が「どこに行ってもいる」んだよなぁ。
それが、入れ替わり立ち代わり違う奴じゃなくて「いつも同じ奴」ってのがなんとも…

「ここは卓が少なくて活気がないですね! ところで私が引決めたこのルールで皆さん囲ってあげるので遊びましょうよ! 私はGMやりたくないので、誰かやってください!」
ってのがいくつものSNSに渡って湧いてた時期は本当に怖かったゾ。

86 :
野良卓に行った時にその「いつもの人たち」に当たるのが怖いんだよね
トラウマになってるわ

87 :
無印アリアンロッドやる予定なんだけどモンクってアタッカーとヒーラーどっちの適正高いんだろう
無印・上級・アイテムガイド使用可です

88 :
そんなヒーラー適性あったっけ?
アタッカーは普通に強かったと思うけど

89 :
アコライトモンクは結構やるけどな
バッシュがなくても、バイタルフォース+ペネトレイトブロウで結構火力出せるし
もっとも、ヒーラーというより回復もできるアタッカーという感じか

90 :
適正ってスキル次第だよなあ
でどっちにしても特化型には及ばない

91 :
トリプルブロウとペネトレイトブロウを使い分けする形にしたいなと思ってます

92 :
卓の面子と相談したほうがいいんじゃね?
積極的にヒーラーやりたいようには見えないし

93 :
PLが自分含め6人で役割それぞれ決まってて自分が何してもいい状態になってます
それで無印アリアンロッド初で初期経験170で、どんな風にしようか全く分からない状態です

94 :
(あー格差激しくなるなこれ)

95 :
とりあえずモンクでトリプルブロウ型にしたいけど周りがガチガチでついていけるビルドってどうすればいいんだ……となっています

96 :
何故、初めての人間に下駄を履かせたキャラクターを作らせるのやら

97 :
まず全クラスダンサーとモンクとサモナー経由します
みたいな記憶はある

98 :
メインクラスをファイターにする

99 :
ウォーリアのことでしょうか
いちおうウォーリアモンクで火力型をしたいなとは思ってます

100 :
ソウルバスターしてレイジからのトリプルブロウってゲームだった覚えがある無印

101 :
>>89
あんましカンケーないんだけど、そーいや昔どっかのリプレイで見たな。
遠方から一瞬で間合いをつめてきて、すかさず三連撃を叩き込んでくるアコモンク。

ルール的には、ただの《ブリンク》と《トリプルブロウ》なんだけれども。

102 :
>>101
神殿長になったヒロインが洗脳された時だったような
無印の最初のシリーズ

103 :
キャシャーンな少女か

104 :
ファランクススタイルってどういう効果なんだこれ…
イクイップリミットと同時に取得すると選択した能力基本値+5されんの?
流石にそれは壊れるし、おかしいよな

105 :
装備重量制限が、筋力基本値から指定した能力基本値に変更するスキルじゃないの?

106 :
重量=筋力基本値を重量=感知とか知力とか敏捷に変更することによって
装備品の重量制限の為に筋力上げようとしてたのを感知極振りにして装備もガチガチにできるって事でしょ
イクイップリミットはステータスに+されるわけじゃなくて重量制限に+されるだけだから何も壊れてない

107 :
ファランクススタイルの壊れ要素は防具のクラス制限にかかわらず装備できるようになるところだな。
たとえメイジであってもコロ剣、コロ盾、城壁の鎧、蟲姫のケープ、コロ宝石で防/魔防が43/12で、更にコスト使用制限無しで盾の能力でダメージ−10(ラウンド1回ケープの能力で軽減効果+3)というね。
ただ城塞の鎧の制限であるLv9でそれ全部装備するにはLv1時点で該当能力値(まぁ普通は知力)14まで上げてトレーニング知力とイクイップリミットも取って毎レベル知力上昇させてギリギリだけどね。
オールラウンドかアルディオンの一般スキルで補填すればなんとかなるけど。
ファランクススペルの防具重量制限の15以上をそこそこのレベルでクリアしようとすると伝承防具ですら軽すぎるんで困る。

108 :
今更だけど答えてくれてありがとう
能力基本値に修正を与えるって、別に基本値が上昇する訳ではないのね

109 :
アリアンロッドの神様関連の情報って基本以外だとどこに載ってる?

110 :
レベル2でサンプルシナリオやった時、ウォーリア/モンクが楽しかったな
アームズマスタリーなし 固定値で当てに行くビルドが良い感じだった記憶

アリアンはレベル1のキャラメイクが非常に手狭なので
それこそシナリオ途中でレベル2にして、成長の楽しみまで覚えて欲しい感じある

111 :
皆、10レベルとか高レベルになったPCたちのシナリオへの導入やら動機付けやらってどうやってる?

112 :
「レベル10の熟練冒険者である皆さんにしかお願いできない事件が」
とフツーに神殿から依頼する
>>110
モンクはアイアンフィストとマスタリーに加えてメジャースキル欲しいとレベル1では出来んね
ファミリアアタッカーよくやるけどレベル1だとマスタリー取れなくて命中が不安

113 :
>>110
うちのウォーリア/モンクはベスティアでバッシュ2、ボルテクスアタック、ストロングスタイル2のステゴロ一直線。
なおニワトリ&フェイス:アーケンラーヴ+トレーニング器用で命中を確保してた。
日の出と共にアーケンラーヴ様への朝のお祈りと称して時の声を上げてたなぁ。

>>111
なに?Lv10になって上級職に転職した?
おめでとう!お前らもようやく卵の殻が取れて一端のひよこになったってことだな!

とか初期に世話になった先輩冒険者に祝ってもらえて『頼りにするに足る同業者』として話を回してもらえるようになるな。
それまでは『自信がないルーキーは引っ込んでろ』的な扱い。

114 :
種別:格闘の武器である「素手」は「武器を使用しないときに白兵攻撃するときのデータ」であるために
攻撃以外の使用、具体的に言うとストライクバックやディフェンスラインには使用できない説

115 :
テキストを厳密に解釈すると制作者が想定したであろう挙動にならないことあるよね

116 :
素手によるストライクバックなら公式リプレイでやってたよ

117 :
公式リプレイがルールを正確に運用しているなんてあり得ませんよ
ファンタジーやメルヘンじゃあないんですから

というのは戯言として、まあいちおうGMに確認だけはしといてもいいかもね。案外、「素手でそんなことしたら痛いだろ!」という観念が手伝ってアウト判定するかもしれない

118 :
素手じゃなくても痛いだろ…と思わんでもない

119 :
スタイル:シンエイがサムライのスキルじゃないんでシークレットフォーミュラが乗らないのがな。
素手で当て身取り的な技をやりたかったんだがそのためだけにメンターでパワーダウンを取るというのも二の足を踏む。

120 :
素手でゴーレムの装甲を貫通する人たちに常識が通用するわけない

121 :
暇だから適当に好きなスキルでも教えてくれ
ソウルコンバート

122 :
ソウルコンバートを組み合わせるのにいいスキルってなにがあったっけ

123 :
ただミラーアタックで無理やり低レベルでもクリしたいだけなんじゃ…

124 :
>好きなスキル
《ファーマシー》と《マジカルハーブ》
貧乏性なんで……

125 :
プリーチャー転職とソウルコンバートで2枠だから難しいねぇ…
エクセレントはF必要なの多いから相性よさそうだけど

126 :
シールドストライクみたいなダメージと命中が同時に上がるスキルが好き

127 :
マーダースキル

128 :
ガーデン:草原とシャングリ・ラ
大草原不可避

129 :
チートスキル:実は女神(ゲームが違います)

130 :
《ソウルフィスト》
白兵のまま射程延長、魔法化、しかも威力も上がる、そのくせ代償は魔法攻撃より安い
《エナジーフロウ》
係数5は明らかに強い 2枠で10MP、威力+10なら無理せず使える これ以上は辛いが

>>124
貧乏性なら《フェイス:アエマ》で野菜無双しよう
女神の加護で野菜無双する って今っぽいタイトル

131 :
《ペネトレイトブロウ》
なんとなく語感が好きw

132 :
エンチャントウェポン
支援専門メイジも楽しい

133 :
支援専門メイジってどういう方向?

134 :
>>133
例えばメイジ/ハッカーで
《マジックブラスト》1、《フィジカルエンチャント》2、《コンパイル:ブースト》2
一般スキルで《エンチャントウェポン:無》
みたいな感じかね?

135 :
フェイスはアエマをつい選びがち
アエマもだがどの神様もどんな神様かよくわかってないんだが

136 :
1E上級にちらっと書いていたのは覚えている
超上級にも神様関連あるんだっけ?

137 :
神様関連はどこに情報載ってるかわかんなかったんだよな
フェイスとかとるうえで参考にしたかったけど

138 :
2E上級ルールブックのカラーページに七大神、七大邪神の解説が出てる。
基本ルールブック改訂版1よりちょっと詳しく説明されてる。

139 :
サーモンスピーチの鮭語りしてる感が高過ぎる

140 :
参加してるキャンペーンのGMが改訂版環境なのに基本ルルブの内容すらあちこち無印状態のまま更新できていない
その状態でサプリ買い足してるのをみるとそれより基本ルールブック全部読んでくれと思ってしまう

141 :
愚痴スレ行きな

142 :
思ってしまう
じゃなくて言えばいいのに

143 :
無印ルールに改訂版サプリ重ねてるってこと?
色々噛み合わないからそこは指摘しないとダメだろ
疑問点を指摘しないPLはよくないぞ

144 :
アネットは斧ぶんぶんしてもいいんだけど
ボルトアックス持てる斧Bまでが辛い

145 :
ごめん、誤爆

146 :
アネット……? ア……A……B……ベネット!

147 :
斧なんか捨ててかかってこいよ!

148 :
バイキングにアームズマスタリー:斧ほしかったな
というか命中+1D系は各クラスには必ず1枠くらいほしかった

149 :
サイバーオーガンにアームズマスタリー:内臓ほしかったのはあるな

150 :
肋骨(格闘)とか高圧血流(射撃)の命中が+1Dされるのか……

151 :
腎臓 肝臓 脾臓 小腸 大腸

っていう武器をオリジナルで作ればいいわけだな

152 :
エクスプローラーって他の上級に比べてほしいの多いんだけどどうとる?

153 :
卓の仲間と相談する

154 :
>>152
他の上級も絞って考えないと大概欲しいスキルで枠が足りなくなるような気もするんだけどそれはひとまずおいておいて。
シナリオの傾向と他のプレイヤーとの兼ね合いになるから結局>>153でFAだと思う。
シナリオがダンジョンメインで補給できないまま何度も戦闘が続くようならパッシブ系スキルで基本能力の底上げが有効。
クライマックスに全力をつぎ込むことを要求されるようなスタイルなら回数制限付きの決戦スキルを重視。

結局の所取捨選択は好みになるので「どうとる?」とかふんわりした質問をされても無難な事しか答えられないよ。

155 :
必殺技、露骨な肋骨!!

156 :
エクスプローラーは短剣使ってないと腐るスキルが多いのがきつい

157 :
ガンガンちゃんの明日(上級職)はどっちだ。ウォーロードかナイトか
ラストリゾートないと死ぞ

158 :
なんでこいつマスタリー持ってないの
キャリバーガンパードじゃなきゃ盾持ちナイトいけたのに
ストラグルクラッシュは違うんだしクロススラッシュが白兵限定じゃなきゃなってのはあるけど

159 :
だって、2丁拳銃ってかっこいいし……初期作成なら固定値だけで、まあ何とかなるかなって……

160 :
二丁拳銃ってかっこいいけど片手持ちもあデータ的には盾持たない限り片手開けとく理由があんまないけど

161 :
ウォーロードは弓か錬金銃の方がやりやすいよね
>>158
まあリビルド申請しか…
盾+片手銃は機動隊っぽくてカッコイイ
ダメージ出んけど

162 :
魔導銃でウォーロードはきつい

>>161
遠距離攻撃持ちの盾役ってのは立ち回りの幅広そう
ダメージはワンコインショットとかで頑張る方向?

163 :
片手部位の武器を使う理由はハンターアーツか盾持つくらいだからな
他の理由は思いつかん

164 :
ドルイド経由の片手剣ならエクスプローラ行った方がかみ合う気がしなくもない
AM取るための転職は必要だけど

165 :
ツインフェンサーとか短剣専用スキルが死ぬの痛そう

166 :
ボーパルアーツとツインフェンサー捨てるのはちょっと惜しく感じちゃうんだよな

167 :
GFコンで言ってたがパーフェクトエネミーガイドが来月発売予定

168 :
やったぜ!

169 :
GMやると一番欲しいデータ集
敵データ作成はもちろんだけど、スキル構成や種族、短い解説文がシナリオソースになることも多くて助かる

170 :
まぢで!?

やったー!

171 :
エネミーガイドまんだらけで安かったから何ヶ月か前に買っちまったよ……勘弁してくれ……

172 :
エネミースキルも増えると嬉しい

173 :
一ヶ月前に定価で買っちまったとかならまだしも
何ヶ月かその安い値段でデータ使えたんだからいいだろw

174 :
安い安くないを言い出したら荒れるぞ

175 :
ケンカはーやめてー
二人を止めてー

176 :
安かった言うてもamazonのプレミアに比べれば安い(6000円)だから心境は複雑だよ
出番2回しかなかったし

177 :
そもそもレガシー出たあとの話題でエネミーガイト出るって言われてたじゃん

178 :
よほどのコアゲーマじゃないとあの情報拾うのは無理だと思う
レガシーガイドにしたって中隈無く読んで後書きに記載見つけられる奴なんてそうおらんやろ

179 :
そんなもんか
このスレで盛り上がってたから広まってるのかと思ったんだ
そんな見てないもんなのか

180 :
>>177
出る出る言うて追加情報無かったからなぁ

出るのが来年になるかもと思っても仕方ないくらい何も言わないのやめて欲しいってのが正直な感想

181 :
すまん、そもそも出る出るって話題になってたのこっちじゃなくてモウ一個のID出ない方のスレだったわ
勘違いしてたごめんな

182 :
……id無しスレでも出てたかな?

183 :
最近のFEAR売る気感じられなさすぎて嫌

184 :
id無しスレの方を「エネミー」で検索するとこっちよりは大分前からまだ活発に話題出てたよ

185 :
ここでも今年の夏くらいには出したいみたいなの出てたような
fearスレだったかもしれないけど

186 :
>>184
すまん、見てるスレが違うのかも知れん
検索しても出てこないんだ
164スレで良いのだろうか?

レガシーからこっち新情報がでてるほど活発には見えなくて良ければどこか教えてほしい

https://i.imgur.com/6ZBxl7D.png

187 :
いやそれであってる
というか前提にしてる意識が違ってるぽいけど
出るって話が出てたので近いうち出るんだろうなあと思ってたんだ
いつ出るかという話にはそもそも触れてない

188 :
今年の夏くらいに出せたらなみたいな情報はどっかで見たことあるけどどこで見たかは思い出せん
たぶんFERAスレのGFコン情報だとは思うんだけど

189 :
各卓でルールで揉めたことってどんなのがある?
うちはマジックアイテムってなにで揉めてまだ結論が出てない

190 :
また、突っ込んで行くと深みにはまって抜け出せないようなお題だな……

191 :
稀少武器くらいの感覚でいるな
でも稀少だから買えないとか言い出してもつまらんから通常武器と違う扱いにはしてない
PCのオーダー通り武器調達してくる武器屋ないし卸業者スゲーくらいのフレーバー要素は使う

192 :
揉めやすいとことどう解決したか気になったんだ
マジックアイテムはスキルやルールで参照されるんだしちゃんとタグ付けしてほしい

193 :
現代アイテムがマジックアイテムなのかとかクリスタル入れる時に参照する価格とか揉めたな
マジックアイテムじゃないし価格は購入価格ってことでうちの卓は決まったが

194 :
インサイトのしすぎでGMが「尋問ゲームじゃないんですけど」って困ってた

195 :
そこまで疑うならマインドマスターとっておけって感じだよなぁ

196 :
いやレベル5とか6とかの話で、GMもプレイヤーも初セッションだったのでどこまでか加減がわからず
シナリオ的にプレイヤーサイドからすると周囲全部が敵に見えて目に付くもの全て疑ってかかってた
GMの開示内容もプレイヤーの質問内容もお互い核心がつかずに何が聞きたいの?って話だったから
GMはもっとわかりやすくしてくれ
プレイヤーは嘘つき判定やりすぎるな
という解決策だったよ

197 :
事故だな

198 :
GMはそこらへん続くならぶっちゃけてもいいな
一般スキルは取ったけど使うタイミングがないことが多いからつかえるときは嬉しくなる

メジャーアクションやリアクションへの補正スキルは乗るタイミングがわかんなくなるときがある

199 :
そしてさらにあいまいな代用判定の定義

200 :
代用判定もなにが適用されるかわかんなくなるときあるな
判定する能力を変更するのと混同しやすいしこっちはこっちでややこしい

201 :
エンサイクロペディアでやるエネミー識別やレガシーアクションで攻撃を行なうソードマジックにエチュードが適用されるかどうかみたいなのもうちの卓だとまだ答え出てないな
エチュード適用されないなら放心も適用されないってことになるんで一長一短なんだが

202 :
その理論は威圧でクイックヒールが止まるのかとかで結構重要なんで
卓でしっかり裁定を明確にしておくべきだゾ

203 :
うちの卓では
「タイミングがメジャーアクションのスキルを使用する」
「メジャーアクションを行う」
これは別って裁定になったな。
なので威圧中でもスウィフトウェポンやクイックヒールは使えるが
マドリガーレはエンサイやスウィフトなどのセットアップ、
ついでレガシーなどの「メジャー以外で行う判定には乗らない」とした

そう裁定しないと威圧中に万能薬飲めなくならない? とかなったので

そもそもレガシー以外の段階でも、メジャーで行わない判定が一部あったりする
「ラウンド進行中」の跳躍、登攀判定や、封鎖から離脱を行う場合の判定も
メジャーで行わない判定、かつ、リアクションでもない判定行動だし

まあ、卓の数だけ裁定はあるので、カリッカリに「正しい」「正しくない」よりも
「こう裁定する方が自分たちの環境では良いだろう」程度で共有するのが吉

204 :
裁定次第で衰弱のロスにも影響してくるまでありえるな
「識別はメジャーで行う判定だからエンサイクロペディアでセットアップに行ってもはいロス」
みたいな。別解の方で裁定して、さらに一貫性を持たせるとあり得るのがまた

205 :
>>202-204
エチュードじゃなくマドリガーレだった
衰弱威圧にも関連すんのはすっかり忘れてた

登攀とか跳躍については乗せたい気持ちはあるながそこ含めて卓内の裁定ってことだな
一貫性は欲しいとこだがきっちり話し合わないと例外がポコポコ出てきそうだ

206 :
メジャーアクションってのはタイミングの名称で
例えば威圧のメジャーアクションを行なえないってのは、メジャーアクションのタイミングで何も行動を行なえない
で、エンサイクロペディアでのエネミー識別やらクイックヒールでのヒールなんかはメジャーアクションのタイミングで
行動してるわけじゃないんだから影響を受けるわけ無いでしょ、としか思えないけどなぁ

メジャーアクション=メジャーアクションのタイミングで行なうと指定されている行動、じゃないでしょ、どう考えても

207 :
「どう考えても」決まってるような事だったらそう明記してなきゃ
他の解釈の仕方がある書き方されてる以上卓によって変わるのは仕方ないよ

208 :
まさに揉める原因の一端が、こういう風に展開されていると考えたらわかりやすい

209 :
何が一番揉める原因かって人によって解釈違うってことを考えずに
「普通に考えたらわかる」
「常識的に考えれば」
「言わなくてもわかるでしょ」
って自分の意見押し通そうとする人だと思うよ

自分はこう解釈してるけどみんなはどう?とか聞き方考えて相談しないと

210 :
それよね。常識で考えろ、ほどゲームでズレた考え方はない
長年一緒にやっている卓でもこういうことあるけど、大抵はどっちかが飲み込んでいるだけだし

211 :
エネミー識別をメジャーでやるのとセットアップでやるのとじゃダイス数や適用される効果が違うってのは混乱はしちゃうな
他社製品含めた数多のルールと同じようにアリアンロッドも曖昧で卓ごとにルール解釈が異なる部分が多数あるし
たとえば上で出たマジックアイテムの定義なんかそうだしエフィシエントなんかは厳密に適用するとチェックメイトに入らない

212 :
曖昧曖昧とは言うが曖昧さなくすのは日本語である限り無理だと思っている

213 :
曖昧さを無くそうって訳じゃないぜ
人によって解釈違うんだから相談して落としどころを決めようって話だよ

214 :
マジックアイテムの定義なんかはどうにかしてほしいし曖昧さは極力なくしてほしいけど限界はあるな
制作も人の子だから見落としは絶対発生しちゃうだろうしそういうとこは卓で相談して落としどころを決めるのがいい
即答してくれるサポート窓口とかあれば別なんだろうけどね

215 :
>>213
それは曖昧さをなくそうってのと違う話なのかってのは思うな
元から定義しとけば(せめてFAQにでも載っていれば)揉める事はないし

216 :
ルール作ってる側も見落としは絶対あるだろうからな
投射した武器が装備からなくなるタイミングとか種別:収納のアイテムを収納する行動はどのアクションかとか見落としてると思う
表記揺れで処理が違うとか一杯ある

217 :
投射や破壊、使用不能はメインプロセス終了後だな
なのでテンポラリリペアは「次の手番」まで使えなかったりするし
レイジなどした魔導銃は使用タイミングが来る前に消失するので
テンポラリリペアの「破壊を修復する」では復旧できない落とし穴。意味のない効果になってる
無論、「使用不能」ならちゃんと残るので次手番でちゃんと復旧できるけど

218 :
>>217
テンポラリリペアってそんな落とし穴あったのか
前調べたけど見つからなかったんでどこに書いてあったか知りたい

219 :
投射の失われるタイミングは基本改訂1のP.160「投射可能」の項目
破壊や使用不可能の起こるタイミングは各種スキルの効果の項目

で、上記に挙げたやつはだいたいが「メインプロセス終了時」に処理が入る
そしてテンポラリリペアは「フリーアクション」での宣言
フリーアクションは「プロセス中ならいつでも行える」だが、メインプロセスが終わった後では行えない

破壊や使用不可能になる行動を行った手番中では「まだ壊れていない」ため宣言できず
実際に宣言できるのは次の手番になってから、である

220 :
んで、使用不可の場合はアイテムとして残るので、テンポラリで対象指定ができる
破壊の場合はアイテムとしてそもそも消失するため、対象指定ができない
なので破壊に対する対処は「その破壊を打ち消す」系じゃないと間に合わないかなと

ハンターのクイックプリペアーは「消耗」の定義がされてないのでまたややこしいから置いておく

221 :
>>219-220
そういう理屈なのねありがと
投射については探したときにここ見落としてた
そうなると片手投射キャラでインターフィアレンス使用するなら一工夫いることになるな

テンポラリリペアが破壊時や使用不可時の効果参照ならよかったんだな

222 :
なにしたいかはわかるけど厳密に適用するとそうならないスキルってのはたまにあるよな

223 :
めっちゃスキルの相性とか調べ尽くしてるメンバーと2Eで初KPする事になったんだけど
敵のバランス調整でコツとかありませんか?
なんかサンプル通り出すと戦闘、歯応えもなくシナリオ終えられそうで…

224 :
とりあえずKPじゃなくGMだという事を覚えよう

225 :
初期作成のGF掲載シナリオ遊べばいいと思うよ

226 :
出すエネミーに全部「調整してあります」と伝達をし
HPや防御を盛る。HPは殴られた後で盛っても良い。バレなきゃ

場面攻撃で消し飛ばされそうなら同一エンゲージのエネミーを2の倍数にして
半分を行動放棄カバー半分かばわせて次のPCの手番まで敵を残存させる
ターン経過で増援出すのも良いが、「楽しくやれる範囲」の匙加減は貴方の采配しだい
インタラプトとかでPCの行動自体をキャンセルして歯ごたえを出させるより、行動は通して
その上で戦闘が続く方がPCとしては楽しいと感じる人が多いと思う

227 :
ボルデクスアタックとリゼントメントは綺麗に食らう前提でボスのhpを盛る
インタラプトとアフェクションで消させる用の一発限りの大技を用意しておく
回避下げて体力を盛る

だいたいこうすれば無難に収まるんじゃない

228 :
>>225
いやそこはルルブ掲載シナリオにしてやれよ……
GF買ってるかどうかも解らんし

>>223
>なんかサンプル通り出すと戦闘、歯応えもなくシナリオ終えられそう
マンチ組みして戦闘ヌルいとか言い出すのは自己責任だからなあ
活躍出来ないよりは活躍させた方が不満少ないので、ヌルい分にはそこまで気にしなくて良いよ

>敵のバランス調整でコツとかありませんか?
オリジナルバランスで頑張るつもりがあるなら、だが
HP以外のステータス(特に回避・防御関連)は、低めに設定しておき
「スキル使用によって、一時的に大幅増強される」「スキルコストを、PLにも目に見える形で支払う」とすると不満が出難い

229 :
>>228
だってマンチ相手らしいし…

230 :
>>224-229
ご返答有難うございます。
普段KPとして活動してる事が多かったので間違えてしまいました、しっかりとGMであると意識して活動しようと思います。
GFは購入してなかったのですが、バランス調整で有用な参考例になりそうなら購入しようと思います。

細かな敵の調整案、とても参考になりました。
あくまで負け役って事を忘れず、PL共々楽しめるバランスを頑張って考えます。
重ね重ねありがとうございました!

231 :
最近持ちまわりでGM交代で回してるけどみんなプレイヤー側だと楽勝ムードでも全然楽しんでるのに
GM側にまわるとなんとか苦戦させてやろうって感じになるんだよね
GM「緊張感ない」「楽勝だ失敗だ」って言うんだけど、いやいやこっちは十分楽しんでるし緊張感あるよ?w

苦戦しないと面白くないって意見もわからなくはないけど
それだけが正解じゃないよー

232 :
CLがわかんないんでアドバイスできないけどCL1なら奇抜なビルドは出てこないと思うからまずCL1でやるのがいいと思うよ

233 :
苦戦・楽勝ってのもないようによるからな
1キャラの行動で片付きました、他のキャラは何もする暇がありませんでした、はヨクナイ
PCの見せ場、長所を引き出してやれればだいたいはOKなんで、最初に「そのPCの持ち味」を
それとなく聞いておいて対応した敵の行動をしてやればいいんじゃないかな

234 :
まあ楽勝されるのも、割り切ってしまえば悪くないものだよ
GM自身がそれだと不満というなら、どれぐらいの苦戦で満足するか自問自答してもいい
ギリギリを攻めすぎて、うっかり全滅とか無理のある救済とか辛くなるぞ……なるぞ……

235 :
>>231
>いやいやこっちは十分楽しんでるし緊張感あるよ?
よくあるのは、GMが「PCが持つHP以外のリソース」に目が行っていないケース

MP減ってる、回数制限スキルを使い切った、ポーションの在庫がヤバイ、等の要因でも
PLは十分な緊張感を得られるんだけれど
GMがHPしか見てなくて、それに気付かない奴な HP減ってないから楽勝なんだと思い込む

236 :
最終的にはプロレスだからな……
お互い気持ちよく楽しむための
そしてあとからの強さ調整はGM側しかできないので。GMがんばれ

237 :
っていうか妖魔の砦で既に結構キツくないか?主に2戦目が

238 :
PLやってるときなんかは楽勝くらいでもぜんぜん楽しめるな
ぎりぎりの戦いもたまにならいいが毎度そうだと疲れるw

239 :
>>235
視点の不均衡ってのは逆もある
GMはシナリオ中の全部のリソースが見えてるけどPCは見えてない
クライマックスまでにどのくらいのリソース管理が必要かとか判断できないからひやひやする
エネミー識別とかあれば必ずセージがいるわけじゃないから毎回あるもんでもないしな

240 :
>>226
行動放棄カバーされると萎えるわ

241 :
>シーン全体攻撃を雑魚が行動放棄カバーして被害半減
慣れてないPL相手なら、「半分は倒せたから良いか」と思ってくれるかも知れないけど
慣れたPLだと、「最初からその為に雑魚数増やしてたんでしょ?」と思われて終わりだからな
一時期ダブクロやアルシャの公式シナリオなりリプレイなりで多用してたけど、あんまやらん方が良い奴だね

242 :
>>238
そこの感覚の違いに加えて、GMとしての嗜好も混ざるとこれまたややこしくなる
そのとき読んでいるリプレイとかの影響もめっちゃ受けるし

243 :
>>240-241
多用したらそうもなるけど、多用するような段階だとそもそも聞きにこないだろw

244 :
まあここで語ってるのも各自俺が気持ちいいと感じるエネミーバランスだからね
必ずしも守る必要はない

245 :
自分がGMやってたときは回復系のギルドスキルを使わせたら、バランス調整が良かったと思うようにしてたな

246 :
>>223
公式ページ掲載のサンプルシナリオの1本目をそのままやるといい
あなたはGM初心者なのだから少しずつ上達していけばいい

247 :
>>238
プレイヤーのレベルに合わせてどんどん敵強くしてくれるのも楽しいんだけど、
たまにはヒャッハーで倒して「余裕だわーw」っていうのもやりたくなったりする

>>239
プレイヤーには先の展開がわからないというだけで十分緊張感あるよね

248 :
>>247
GMからしちゃ「ミドルでインタラプトを切らせるためにこのエネミーを配置しよう」とか考えられるがPLは「ここでインタラプト切っても大丈夫なのか?」ってとこから考えないといけないからな
GM次第では事前にわからない状態でダブルクライマックス仕込んでくる可能性もあるし

249 :
>>242
リプレイはどうしても見所を作らなきゃいけないから戦闘を厳しめにしがちな傾向はある
でないとサガ無印の再生怪人モンドーラさんみたいになる

>>247
毎回気をはってセッションしたい訳じゃないしなw
クライマックスに「やった3桁ダメージいった!」みたいに高ダメージだして気持ちよくなるだけのセッションも楽しい

250 :
モンドーラさん……(泣)

251 :
>>248
>GMからしちゃ「ミドルでインタラプトを切らせる
このGMの考え方はギャンブル性が高くて危ないと思ってる
インタラプトやアフェクション、ギルドの蘇生とかはセーフティネット
事故が起きた時にそれを防ぐためのもので
使用されなかったとしても別に構わないものだと思う
PL側にも インタラプト使わずに終わった、ヌルい とか言い出す人居るけど
この感覚俺には分からん

告知無しダブルクライマックスはほんとアカンよな!
クライマックスって言われたからアレやコレや使っちまったよ!

252 :
低レベル時はそれでいいんだけど
ある程度のレベルになるとその事故が起きたときの切り札PT全員で何枚もってるの?って話になるから使わせる

253 :
セーフティネットだから必ず使わせるみたいなのは困るな
削っときたいからちょっと強くしとこうならわかるけど

>>251
クライマックスはリソース吐き出して気持ちよくなりたいからな
ダブルクライマックスにするなら情報収集やらエネミー識別やらでわかるようにしてほしい

254 :
>>253
ダブルクライマックスの予定がなかったセッションでさえ、
それを警戒してめちゃくちゃリソース切るの躊躇されたことあったから、
PLが警戒していたり「ダブルとかだったりしてw」みたいなこと言ったら、「ないです。安心してどうぞ!」と言うようにしている

255 :
>>254
そういうのをGM発言すんのは大事だよな
GMからの情報はPLにとって絶対であってほしいから不意打ちみたいなのは極力避けたいし避けてほしい

256 :
あと気を付けたいのはデータ的なガチと戦術的なガチは明確に違うって事
今回の話の発端のPLは前者との事だけどそれが必ずしも後者を兼ね備えているとは限らないから後者の意味で手応え盛ったら案外事故ったりする
逆に後者に単純なパワーゲーム吹っかけると対応力の幅にリソース割いてるせいで厳しかったりも

257 :
対応力上げるために複数属性の魔法や複数種別のマスタリー使うタイプのキャラ作るPLとかいそうだな

258 :
そういうのってどちらかというとロマンなんだけど(強いデータをゴリ押しで通す方がビルドも戦術も楽)、
器用貧乏なデータで上手に立ち回るプレイ憧れちゃう
下手に立ち回ると、足を引っ張り何の活躍もできないがらくたになる諸刃の剣なんだけども

259 :
複数マスタリーは流石に、対応力ではなくただの無駄では
予備武器持つくらいならまだしも

260 :
ミリタント出て無意味とは言えなくなったが無駄が多いのは間違いないな

武器破壊に備えてテンポラリリペア取るみたいな対応力を上げるスキルっていろいろあるがどこまで取るかってのは

261 :
ミリタントは複数のアームズマスタリーを取るのに抵抗がありすぎて実際に使うにしてもサロゲート一択になりそうだわ

262 :
アリアンロッド2Eスキル評価Wikiっていうwikiを見てるとブリガンティアは契約を司るとかダナンは狩猟や畜産など動物関係を司る大地母神とか載ってるけどこれってホント?
どこに載ってる情報かわかる?

263 :
神関係は1の頃のサプリに乗ってた気がする

264 :
どのサプリかわかる?
知りたいんでちょっと探したい

265 :
アリアンロッドRPG上級ルールブック、リィンフォース、アリアンロッドRPGトラベルガイドのどれかだとは思うんだけど詳しくはおぼえてないやごめん

266 :
>>265
ありがとうちょっと探してみる
フェイス取るときの参考にしたいのに神様関連の情報が2Eだと少なすぎる

267 :
知りたい設定がどこのってんのかわからんみたいなのはたまにあるな
六種族以外の種族は設定面でどうなってんのか調べるけどよくわからんことが多い

268 :
戦闘データよりもそういう世界観のデータまとめてほしい気持ちある

269 :
売れないからね……
文庫版トラベルガイドは本当、素晴らしかった

270 :
トラベルガイドは結構売れたんじゃなかったっけ?
単に設定を練れる人が今は居ないから同じようなのが出せないだけな気はする

271 :
人手の問題はな

旧版と2Eで情報が散らばってんのが困る

272 :
基本ルルブ、スキルガイド、アイテムガイド、エネミーガイド で纏める形式自体は良いんだけどな
エネミーガイドをGMガイドに変えて、設定面の纏めとかもそこに入れてしまうのが妥当なんじゃないかとは思うが

273 :
世界設定まとめるだけで結構な分厚さになりそうだけどな
エリンディル西方と神々なんかの世界設定だけでもエネミーガイドと合わせてやんのは無理そう

274 :
そもそも必要な情報を纏められる人間が居るのかは疑問だな
情報をただ放り込めば良い訳でもないし、何が必要で何が必要では無いかを選らばなければならない訳だしね
版上げ以降にその手のサプリを出してない訳で実際にはそれが出来る人材が居ないんじゃないかな?

275 :
とりあえず種族回りとかのビジュアルや設定ほしい
妖魔種族は人間社会にどのくらい溶け込めるのか気になるし
グライアイとかアルカードはいけるかもしれんがジェルボアとかホブゴブリンとかはどうなんだろ

ディーヴァやるときのエルダとか亜神とかの設定ってのもわかんなくなるけどなにに載ってたっけ

276 :
>>262
神々の記述は初代アリアンの上級ルルブだ
だがAR2E改定版のルルブ1のp298『神話と伝説』、p320『世界を司るものたち』を合わせて読めば
情報量としては充分だと感じた

ダナンは初代上級に
『狩猟や畜産など動物関係の仕事をする人々が信仰している』 とあるが
『司る』とは書かれていない
ダナンが地母神である事は2E基本にも書かれてる

ブリガンティアが契約を司るというのは初代上級にも2E基本にも書かれてないな
他のサプリに書かれてるのかもしれんが

277 :
個人的にはサポートされなくなった初版に書いてたとか言われてもなぁって感じにはなる
手に入んないし

278 :
>>276
ありがとう
無印は仕舞ってあるんで今度みてみる
案外トラベルガイドとかに追加でありそう

279 :
自分もトラベルガイドとか中古で手に入れたけど
もう手に入らないものはなあ
最終手段は国会図書館で有料コピーさせてもらうしかないよw

280 :
ブックウォーカーに電子は無いのかね?

281 :
電子版は基本とパーフェクト系しかなかったはず

282 :
いろいろとデータ見てるとどう使っていいのかわからんクラスとかいるな
カンナギとかエクセレントとかCL1だとすげぇ作りにくそうだしレンジャーとアルケミストは未来が見えづらい

283 :
レンジャーはストロングボウ、スピードショット、リサイクル、デュアルアロー
アルケミストは錬金銃かポーション
カンナギとエクセレントはわからん

ポーションアルケミは序盤は強そうだが中盤以降なにすんだろ

284 :
錬金銃の威力を+CLにしろって百万回言った

285 :
弓と錬金銃はウォーロード
それにアリアンはクラスチェンジあるからそのクラス一筋で未来が見えなくても問題無い
>>283
リビルド?w
まあエリクサーはずっと有用だしマグニフィ戦後回復は便利

286 :
ウェポンクリエイトも攻撃力に+CLするかスキルで二本作るやつあげてほしい
ハンドグレネードも初期3つはきつすぎる

287 :
投射した武器を回収するスキルがシーフになかったっけ、
と思ったらスイングダガーは短剣用だったよ!

288 :
スタイル:コチョウならハンドグレネードも手元に戻せたはず

289 :
>>285
スカウトよりそっちのが強いのかもな>弓銃

リビルド抜きなら途中からなんか攻撃手段取るかヒーラーいくかってとこか
食糧・料理はいいのあるしポーションにもうちょいバリエーションあればな

290 :
>>285
地域クラスと比べんのもどうかと思うが弓だけならバートルのが優秀だな
隠密やるならディスアピアはほしいけどそんくらいか

>>288
初期からスタイル取れるかはGMによる

291 :
射撃武器は一長一短
魔導銃が頭抜けて使いやすい性能はしてるが
錬金銃はパッシブ範囲化できるからバッシュとか範囲で打てるのは強みかな

292 :
>>288
コチョウバーストルビーやったなあ

293 :
アルケミストに関してはウェポンフォージにグリーンサム
メンターアーツ、フェイタルアーツまで乗せれば火力はもうそれだけで十分になる
あとはグリーンサムのついでにガーデンもつまみ食いすれば
メンターアーツとグリーンサムで固定値20点のダメージ増加/軽減を添えつつ火力出せる
器用判定増やせてその場から動かず射撃できるスカウトでやるとちょっと笑える強さのができるぞ

それアルケミストじゃなくてガーデナーが強いのでは? って言われたらぐうの音も出ない
でもウェポンフォージは珍しく明確に「ダイスを振って効果を求めるダメージ増加」だからなぁ

294 :
ガーデナーもCL1から作ろうとするときついクラスだな
グリーンサムとウェポンフォージの組み合わせは一度やってみたいけど

295 :
エクセレントはゴッドマスタリーみたいにフェイト消費でいいか任意のマスタリー取得とかできてもよかったのに

296 :
ウェポンフォージがクイックフォージまで使いづらいのが問題なんだよなぁ
最速取得するにしてもCL4までは手番を減らすか死蔵するかの2択になる
アーマーフォージと比べたらはるかにマシだが。フェイトじゃらじゃら注いで超強化したくなる

297 :
ギフトとかつぎ込みたくなるんだよなウェポンフォージ
メジャー手番捨てて強化するスキルは取得するか悩む

298 :
ハーフブラッド:ディーバ:ヒーローで+3D!
ギフトでさらに+2D! そこに幸運を上げてフェイトを注ぎ込めば!
ストロングスタイル、お前を上回るnDパワーウェポンフォージだぁぁぁぁ!

とかやれるんで楽しくはある。

299 :
楽しそうだけど複数戦闘あると厳しそう
ウェポンフォージはガーデナーとかメンターで強化はできるんでそこは楽しそうなんだけどね

アルケミストは錬金術判定で命中を代用判定できるスキルとかあったらちょっと楽しそうだったな

300 :
錬金術判定はもうちょいなんか使い道がほしかったな
ガーデナーは地域クラスだし性能的にも設定的にも使いづらい

301 :
アルケミストにエネミーに対して使う錬金術判定がポーションピッチでデスポーション投げるくらいしかないのが致命的

302 :
翻訳コニャックでも投げつけてやればいい(なお、お値段

303 :
序盤じゃ辛すぎるw

呪歌なんかはまだラウドボイスやアンプロンプチュで使い道があるんだが錬金術判定はどうにかならんかったかな
呪歌は呪歌でフォルテの性能をもうちょっとどうにかしてほしかったが

304 :
錬金術判定は錬金銃撃つのに使えたらよかったのに

305 :
そういうスキルほしかったよね
地域クラスでないサポートクラスのなかでアルケミストはなんか不遇
ポーション投げられるのだけは見所あるんだが

306 :
アルケミスト自体は不遇ではないと思うよ
錬金銃カスタマイズするの楽しいし

307 :
楽しいけど強くないよね
グレネードの方がよっぽど強くなる
それですらバーストルビーがあるので使われない

308 :
グレネード運用しようとすると投射武器の宿命とはいえ組み方がムズい
CL1からグレネードやろうとするならまずはマスタリーとウェポンクリエイトになる

309 :
久しぶりにアリアンやれる、高レベルだから色々出来るな

310 :
射程あるし金掛からんし強いよ?
金掛ければ弾丸系でさらに強化できるし

311 :
ちょっと聞きたいんだけど電子版はエラッタ更新されてるの?

312 :
確認不足かもしれないけどされてない、と思う
エラッタ更新された後でもデータ更新してる様子ないもん

313 :
アルケミストに必要なのはリサイクルだったのか

314 :
>>311
されてない

315 :
>>311
テキスト流し込んでるわけじゃないから、エラッタ適用した版が無いと反映できない
面倒くさいことしてるように見えて、テキストで組むともう一冊作るくらいDTPで手間がかかるから
KADOKAWAの体制変更や無限に金が出るパトロンでもないかぎりはこうなる

316 :
fearが悪いってよりぶっちゃけどこもこうでしょ

317 :
>>316
ゴブリンスレイヤーとかは対応早いらしい>どこも同じ
会社に依るんじゃないか?

318 :
>>317
どこもの範囲は角川に限定してたんでGAとかは想定外だったすまん

319 :
>>317
らしいじゃなくてソース持ってきてほしい

単純に増刷(版上げ)のタイミングにエラッタ掲載して
それ反映しただけじゃないの?

320 :
>>319
現状、FEAR関係はそれすらしてないと言う話では?
まぁ、スレで見た話だからソースは2chなので信じる信じないは好きにすれば良いよ
面倒だからやらないけど、調べれば判るでしょ

321 :
FEAR関係っていうか角川がって話でしょ

322 :
ソースがないってことは嘘でいいんじゃないの

錬金術判定はアルケミスト単体で見るとなんでわざわざ分けたのってなるやつ

323 :
なるほど...今電子版が半額だから買おうか迷ってたけど、更新が無いならエラッタの少ない基本だけ買おうかな

324 :
当たり前だけど電子版のメリットは場所を取らないことと書籍自体が行方不明になる事を防げる程度だよ

325 :
>>318
取りあえず、ゴブリンスレイヤーTRPGもブックウォーカーみたいよ
エラッタは昨日だか一昨日に更新されてるから今のに反映されているなら早いんじゃない?
https://bookwalker.jp/series/203606/list/
ゴブスレの公式サイトに差分が掲載されているし

326 :
そら昨日更新されたとネタ持ってきたら早い早い騒げるわなとしか

327 :
騒ぐとか以前に電子版が更新しないのはカドカワの所為みたいになっていて同じブックウォーカーで早めに更新されたゴブスレが提示されただけの話でしょ
別にゴブスレが早いから良いとか言っていると言う訳ではないわな
電子の更新が遅いと言う事ならブックウォーカーの所為ではなく他に原因があるんだろ
カドカワが憎いのかも知れんけど謂れの無い事で攻める必要はないよ

328 :
それはFEARに対してもなんで荒れそうだし別の話しようか

各メインクラスで必ず積んどく機能ってある?
識別とカバーリングとかそういうので

329 :
ボルテアヘェリゼインタはやはり抜けない

330 :
そこらへんは抜けない
インタラプトとアフェクションは早期取得を目指すけどボルテクスとリゼントメントは後になりがち

331 :
エネミー識別系はうちの周りでは面倒がって取らないなあ

332 :
識別はほしいがとるとなるとセージいかなきゃならんからメンバー間で頭悩ませるな

333 :
ボルテは特殊攻撃型や純壁にすると稀に抜ける
識別はアコがエフィシェントついでに取りに行ってたな

334 :
公式の想定だとメイジが識別担当なんだろうけどメイジそれやってる暇ないんだよな

335 :
複数体攻撃、回復、ダメージ軽減、識別、カバー、支援、ダンジョン探索あたりが主だった役割どころか
ダンジョン探索(危険感知、罠感知、罠解除、警戒行動)がシーフに偏りやすい
識別はモンスターロアが自動取得だから命じになりやすいんだがセージにならないといけないのがきつい
うまいこと分業できればいいんだがむずいよな

336 :
昔なんかシーフまじで戦闘用特技何個削らせるんだよって感じだったし…

337 :
一般スキルができたのはいいんだけど戦闘系でほしいのとってると枠はやっぱきついんだよな
CL×2くらいの枠ほしい

338 :
>>335
罠解除は器用もHPも高いウォーリアに任せるといいよ

339 :
>>338
言われてみりゃウォーリア向けだ
シーフは器用上げない場合もあるしな

340 :
ウォーリアがトラップ解除担当するだけでシーフの負担結構減るよな
エリアサーチなんかは感知あげてるならメイジあたりも持ってると割とあり

341 :
ウォーリアが罠解除! メイジが罠探知!
シーフおまえなんでここにいんの? ああインタラプト係か

342 :
実際問題インタラプト係は欲しい

343 :
罠にリソース割かないなら思う存分回避盾できるじゃないか
むしろトラップ解除くらい持っとかないとウォーリアがミドルで立ってるだけって良くある

344 :
まあ実際のところ、回避盾と壁盾のどっちがいるかっていうと壁だけど、
シーフとウォーリアどっちがいるかって言われたらシーフ
公式サンプルシナリオの、推奨サンプルキャラのPC番号でもシーフが1でウォーリアが4とかだし

345 :
範囲攻撃が重要
序盤は回復リソースも少ないから複数エネミーを手早く倒せるワイドアタックが必須

346 :
よほど変な作り方をしない限り序盤はウォーリアとシーフに火力差はそこまで出ないからな
なら範囲攻撃の方が重要だわ

347 :
危険感知はパーティの先頭を歩く必要があるのでメイジだとちょっと不安
うちの鳥取だと探索中のPCの配置そのままに戦闘始まったりするので
>>341
そういうこと言わない方がいいですよ

348 :
ランダムダンジョンとかでも出てくる罠はシーフ好みのものが多いしな
そして精神系トラップになす統べなくやられるお約束

349 :
ランダンはプライズイベントがプライズになってないことがあるのが気に食わない

メイジの警戒行動って言うとアナライズエリアがあるんだけどこれ使用方法がよくわかんない

350 :
GM次第で「エネミーが散開するからシーフはいらない子」とかなるのだが

351 :
それ言い出すと、GM次第で魔法無効エネミーばっかり出すからメイジいらないとか、カバー軽減不可の攻撃ばっかりだからアコいらないとかなっちゃうから

352 :
>>351
それはそうなんだが
エネミーが1エンゲージに集まる理由が無い状況は多いからな
無意味に固まってると接待感強いし
だがらGM的には白兵エネミー多めに出すと良いと思ってる
PC側の前衛戦士が1人突出してくれれば自然に集まれる

353 :
そこまで気にするほどかな>接待感
射撃・魔法攻撃エネミー多めは止めた方がいいとは思うけど

354 :
PLやってる時に範囲攻撃のために集まってるような敵見ると気になるのよ
敵にとって合理的な理由があれば納得できるんだけど

355 :
そこは鳥取や>>354の感覚だからな
そもそも1エンゲージって5mだから自然に1エンゲージみたいなこともあるでしょ

356 :
「俺がそう思うから」を振り回されても困る

357 :
戦闘環境なんかは鳥取によって違うのは当然なんだがな
近接が一人もいないギルドなんかもあるだろうし

358 :
シーフとアコライトは必須だけどウォーリアとメイジはどうしようってのはやるとき話される
上級までいくとまた違うんだけど下級だと優先度はシーフアコライトの方が高い

359 :
中衛のつもりで組んだガンスリが射程一番短く前衛 よくある

360 :
敵が固まってくれてる場面が少ないのでワイドアタックはそんなに伸ばしてないけど
うちの鳥取は自分含めシーフ二人いるのでワイドアタック担当とバード兼用の自分とで役割分担してる

361 :
むしろワイドアタックは1で止めるものだと思ってた

362 :
ワイドアタックはシーフやるとクソ雑魚ォ! ってなるけど、
ウォーリアで範囲攻撃を取ろうとすると神スキルかよ! ってなる不思議

363 :
シーフと差別化したかったんだろうがブランディッシユ、マジックブラストあたりの弱体化はちょっとな

364 :
敵側に同一エンゲージで開始する理由が無いなら味方パーティも同一エンゲージで開始する道理もないと思うんだが
予め前衛後衛で5m離れた陣形組んでいると宣言しても戦闘開始時に同一エンゲージにまとめられる理不尽さ

365 :
それはGM次第だから相談しようよw
うちは戦闘前に立ち位置決められる余裕あるかどうか毎回相談してる
無理ですって言われたら仕方ないけど

366 :
支援をまくのと相手の範囲に対処するのとどっち取るか難しい

367 :
わかる
バード的には先に味方にバフかけたいから固まって欲しい気持ちある

368 :
範囲バッファーはそこ難しいよね
範囲バフ取ったよ! あ、陣形っすか、そっすね……ってなる

369 :
バードはマズルカの前提が重すぎる

370 :
ホーリーオーダーI+IIもあって
それ使うなら密集でスタートだなぁ

371 :
アコライトのクラスロールは使いにくい
ホーリーオーダーは3で突然プロテクション強化になっちゃうしセイントセントリーはもうちょいどうにかならんかったのか

372 :
>>352
今更だけど、接待でいいのよ
その気になればGMは初期PCに高レベルエネミーぶつけて圧殺できるんだから

別のゲームでエネミー全部ばらばらで、n体かシーン攻撃でないとどうしようもなかった範囲攻撃役やったときとか辛いのよ

373 :
「簡単にクリアされたら悔しいじゃないですか(笑)」

374 :
>>373
その精神を否定する奴もまたアレ
PLもGM接待するんやで

375 :
GMの楽しみ方も人それぞれだからな
だからこそ噛み合わないと悲惨なことになる

376 :
うし、発送通知きた

377 :
>>372
極論、全ては接待ではあるが接待『感』は弱い方が良いと考えている

>範囲攻撃役
PLたちで話し合って「範囲攻撃役は必要だな」という事になって担当になったなら、まあドンマイ

378 :
接待感とか気にならんけどな
お約束みたいなのって重要だと思うし

379 :
接待されたら接待されたで「フッ、弱すぎて○○(必殺技)を使うまでもなかったぜ」みたいなRPを楽しむという手も

380 :
範囲攻撃の的は出来るだけ出す様にしてる
高レベルならシーン攻撃の的も

381 :
「こここうしたら悩んでくれるかな」と「こここうしたら気持ちよくなってくれるかな」の両方が楽しい
各役割が活躍できるように配置するのは後者

382 :
範囲でのバフや回復もあるのだから敵が同一エンゲージに密集したがらないこと自体がスキルが効果を発揮しているという考えもできる
範囲攻撃スキルの抑止力によって相手の行動を制限しているとか考えると気持ちよくなれる
かもしれない

383 :
でも使えた方が気持ちいい

384 :
>>382
>敵が同一エンゲージに密集したがらないこと自体がスキルが効果を発揮しているという考えもできる
うわ、同じ考えの人おった
良かった俺だけじゃなかった
最近は範囲取る時はそういう思考で取ってる

385 :
そういう抑止力に枠使うほどスキル枠に余裕ないしな
一般スキルなんかもそうだが取ったものは使えるなら使って気持ちよくなりたい

386 :
遠距離と範囲の使い分けみたいなのでメジャーを複数とるみたいなのはやるけど範囲がそもそもありえないような卓なら範囲はとらんな
常に腐るようなものにスキル枠使ってられん

387 :
やってることはアースバレット持ちのメイジに地属性や抵抗性:スリップ持ちばかりぶつけるとかと似たようなもんだからな
楽しめてるならいいけど推奨は俺はしない

弓使いのPCが常にエンゲージされてるから相手の動きが制限されるとかダメージ軽減不可をマイナー潰してるからプロテクションは生かされてるとか
たまにならいいけど常にやるもんじゃない

388 :
地属性や抵抗性は設定しなければ持てないが
仲間同士でエンゲージしない事は移動可能なエネミーであれば誰でも出来る事なので
問題の性質が異なる

389 :
GMの采配次第という意味じゃ同じじゃねぇかな

390 :
違う違うのだ!

391 :
GMがそうすると言う裁量の範囲ってことなら同じだと思うけど
事前にPCたちの能力を調査して知っている連中が敵で対策していたみたいな設定があるならともかく

392 :
ザ・ニンジャごっこの書き込みがしたいだけだったけど、それだとあんまりなのでいちおう真面目なことも書いておこう
システムが提示するメインクラスの役割分担と、それに対するプレイヤーの予想と期待、
そのPLに対する説得力と納得感を考えたら、まあだいぶ違うと思う

393 :
質問です。
エネミーがキャラクタに、メインプロセスのメジャーアクションで《ララバイ》を使用したとして、キャラクタは諸条件を満たせば《インデュア》できますか?

《インデュア》 使用条件「防御中1回」
 防御中1回:対象のメインプロセスの攻撃に対して1回、それ以外の…

公式FAQ:呪歌は攻撃ですか? → 攻撃ではありません。

394 :
範囲攻撃なしでも敵がエンゲージしない卓なら決戦使えばいい
封鎖維持にシーフの行動値が生きる

395 :
>>394
2体ずつの複数エンゲージに分かれるエネミーばっかとかだな

396 :
>>384
キャンペーンのファミリアアタッカーでシーン攻撃を切り札でなく駆け引きの手札にしてたっていう感覚は鳥取ではあまり理解されなかったな
ある時は押し込んだかと思えば次は逆にあっさり引いたりしてたのが周囲から見れば不思議だったらしい
だいたい通れば良し通らずとも防御リソース吐かせれば良しの場面で撃ってより良さそうな方に寄せてただけなんだけど

397 :
>>393
個人的にはフレーバーどおりに「精神力で打ち消す」のなら適用でいいんじゃないかなと思うんだけど(呪歌自体精神対決だし)
wikiでもめっちゃ延びてる話題なのでご自分の卓で相談して決めるのがいいんじゃないかな
https://w.atwiki.jp/mgrpgar2e/pages/568.html

398 :
>>393
難癖レベルの話かと思ったら、面白いなこれw
どういうルールの解釈をするかというのはさておき、>>397の通り予めどっちにするかはやる前に決めておいた方がいいね

399 :
>>61辺りのトラップ処理とか>>199 >>201辺りのBSやアクション周りの処理とか曖昧なのはなにげに多い
エフィシエントは厳密に適用するとチェックメイトにははいらないみたいな問題もあるし

400 :
エフィシエントがチェックメイトに乗らないってどういう理屈なの?

401 :
>>400
Q&Aからだけど
>Q:セージのスキル《エフィシエント》やメンターのスキル《メンターアーツ》などに記述されている「効果をダイスで求めるスキル」とはどのようなスキルのことを指すのですか?
>A:スキルの使用時にダイスを振り、その出目を値として適用するスキルです。たとえばウォーリアの《バッシュ》や《スラッシュブロウ》は、ダメージロールのダイスを増加させる効果であり、
ダイスの出目を値として適用しないので該当しません。一方、アコライトの《プロテクション》や《ヒール》などは、スキルの使用時にダイスを振って、ダメージを軽減する値やHPを回復させる値を、ダイスの出目で決定するので該当します。

こういう裁定が出ててバッシュとチェックメイトって処理同じじゃねってなってる
ウェポンフォージみたいな記述だったらたぶん乗ったんだろうけど

402 :
公式にpdfが掲載されているランダムダンジョンルールを遊びたいのですが、
昨日発売のパーフェクトエネミーガイドには改定前の2eエクスパンションブックや各種ガイドのエネミーデータを再録、
あるいは改定版 対応済みのランダムダンジョン自体は載っていますか?

403 :
PEGに載ってるのは
精錬ルール(EG)
通常エネミー(既存全て)
ネームドエネミー(既存全て+新規)
エクストラドロップ(同上)
エクストラクリスタルルール(新規)
で全て

質問に答えると
エネミーは乗ってるけどランダンは載ってない
ランダンを使う場合はPEGではページ参照が機能しない

404 :
・致死ダメージに対する《ソウルバスター》の処理
・隠密中にポーションを使ったり攻撃に矢弾を使った時の処理
・火属性かつ水属性の攻撃を水属性のエネミーに漬かった場合の処理
・火属性のPCが《エレメンタルブリード》を使用した際の処理
・衰弱のBSを受けていたエネミーがそのダメージで戦闘不能になった場合のメジャーアクションの処理
・ダイスロールの直前にしようと書かれてる効果参照タイミングのスキルとタイミング:判定の直前と書かれてるスキルを同時使用できるか
このあたりってなんかしらの裁定出てたっけ

405 :
フィニッシュイメージ、サーバントブラスト乗らないんすね…

406 :
>>404
 順番に。
 (1) 使用できるとするのが普通です。ただし、2Eでは跳ね返されるHPロスに上限があるので注意。
 (2) いずれも「アイテムの使用」という解ける条件に列挙されているので、解けます。
    ※ カバー(他人をかばう)は隠密条件が解ける条件に列挙されて「いない」ので注意!
 (3) いずれの属性も効果がない(同属・反対属性)ものとして扱います(旧版エネミーガイドには明記有)
 (4) 属性を変更する類のスキルは最後に使用したものが有効です。
 (5) ???(日本語がよくわからない)
 (6) 可能です。この点はたとえ結果的に「効果参照」が「ダメージロールの直前」などと書いてある場合でも、「ダメージロールの直前」などと併用できます。

 

407 :
>>406
根拠と合わせての回答ありがとうございます

>(1) 使用できるとするのが普通です。ただし、2Eでは跳ね返されるHPロスに上限があるので注意。
これどこかで見た気がするんですがどこに書いて教えてください


> (5) ???(日本語がよくわからない)
衰弱はメジャーアクションの行為判定の直後にロスが入りますがそのロスにより戦闘不能になったときにどうなるのわかりませんでした
メジャーアクションで攻撃し衰弱によってHPロスを受けてそれにより戦闘不能になったときにその攻撃がどうなるかという質問です

408 :
 (1)与えられるHPロスの上限については、改定基本2参照です。

 (5)この場合、判定でHPロスが発生して戦闘不能になると、後続の処理が発生しなくなるので、打ち切られます。
  (トリプルブロウに対して《ソウルバスター》で戦闘不能になった場合に後続処理が発生するか→されない(FAQ)の類推適用)
  なお、レガシーガイドを導入している場合、BSTでメジャーアクションに制限を与えるものは、レガシーアクションの《ソードマジック》には適用
  されないので(類推的に適用されるとするのも有力)、こっちの落とし穴にも注意。

409 :
ソウルバスターの反射上限は、ソウルバスターのところに書いとるやんけ

410 :
>>408-409
確認したつもりになって見落としてたorz

衰弱についてもありがとうございます
レガシーアクションは前にも話題になってましたけど卓ですり合わせた方がよさそうですね

411 :
雑な質問で悪いんだが、レベル20とか超えてくると両使用と双使用両方満たすこととかってできるん?
できるなら強そう

412 :
1つの武器を両手持ちするのが両使用で
右手と左手それぞれに持った2つの武器をまとめて扱うのが双使用だよね
これ両立できるわけないとおもうんだが

413 :
>>411
ナイトの《パワーアーム》とウォーロードの《ツインウェポン》で満たせそうだが
ツインウェポンで『部位:双のひとつの武器』として扱うので
元の武器の『部位:両』が消えてしまうかもしれない
>>412
装備部位が両の武器を使用するのが両使用で
装備部位が双の武器を使用するのが双使用

414 :
その定義上両立しえないので、無理というのが回答かな。

ちなみに「パッシブスキルとなるこれらのスキルを切って柔軟に適用する」という手もあるけど、処理が怪しくなる上に
旧版の「タイミング:パッシブ」の中でも、「装備品のデータや種別その他に影響のあるパッシブスキルの影響を受けない
ことを選択することはできない」という至極当然(処理が恐ろしく煩雑になる)ルールが2Eでも準用されるので(上記であがっている
2つのスキルはパッシブだけど、趣旨的には「タイミング:アイテム」に近い扱い)、やはり2Eでも無理かな。

415 :
スキルは通常のルールを書き換えるから定義上無理ってわけじゃないぞ
バートルなんか騎乗してない事が条件の効果と騎乗時のみの効果を同時に受けられるしな
ツインウェポンは実質的に武器データ書き換えだから無理だと思うが
仮に「双使用の条件を満たすものとする」みたいなテキストだったら両使用と双使用を同時に満たせる
無理な理由は「定義上両立し得ないから」ではなく「両立できるスキルではないから」

416 :
>>415

そうでした(根本的な処理を変えない限り、ルール総則とスキルその他の細則は、細則が優先されるというルール)。
なので、説明的には「スキルの記述上両立しえないから」が正しい解説になります。


ところでインデュア論争どうするんでしょうねぇ。
厳密に解釈すれば「防御中1回」は「メインプロセスの攻撃に対して1回、それ以外に対してもダメージに1回」なので、呪歌に対しては「改定後」のルールでは
適用できるとする余地はないけど(この点が問題になるのは、インデュアのみ)、この点、ゆるく解釈する運用も普通にありうるしなぁ。
パーフェクトエネミーガイドも、このインデュア論争に巻き込まれるエネミー(適用不適用が問題になるスキルを持っているエネミー)が数体います。

これ、公式としては回答しづらいんだろうなぁ。2Eであれだけ攻撃の定義を厳密にして改訂版で「防御中1回」の定義まで持ち込んだ上に「《インデュア》に対しては
適宜旧版・改定前と同趣旨な処理を行っても構いません。GMの判断にしてください」としか言いようがないと思う…(これ、そこらのルールの不備どころではなく、
どうにも矛盾しない回答をするのは理論的い無理)。

417 :
Q:モンクのスキル《インデュア》のように「1メインプロセスにn(nは自然数)回使用可能」と書かれているスキルは、セットアッププロセスなどでも使用できますか?
できる場合、回数制限はどうなりますか?
A:使用できます。「1メインプロセスにn回使用可能」と書かれているスキルは、各プロセスごとにn回使用できるとしてください。
したがって、エネミースキルの《死の咆哮》に対して《インデュア》を使用することは可能ですが、二体のエネミーから《死の咆哮》を受けた場合は、どちらか片方にしか使用できません。

こういうのQ&Aがあるから呪歌にも使えてもいいと思う

418 :
そこは微妙な論点なんです。
というのも、現在のFAQ・エラッタは4年放置された(最終更新の2019年7月の前は4年放置された)あげく、この時修正された「ターンアンデッド」の処理が4年間
残っていたからです(グレイスフォースが適用されるかどうかの論点。現在では「されない」が正しいが、4年間ずっと「される」という2E旧上級を前提に話をしていた)。

このインデュアの回答も、現行の「スキルガイド対応版」のほうなのに「1メインプロセスにn回使用可能なスキル」といった、今では存在しない記載(現在は「防御中1回」に全て吸収)が
あるので、どこまで効力が及ぶか微妙です(ほか、指摘するときりがないけど、非常に分かりづらい「効果でダイスを求めるスキル」の説明が不十分に過ぎるとか、色々問題点がありすぎ)。

ただ、インデュアは旧版・2E改定前とも利用頻度の極めて高いスキルであるため、この点、「公式が想定していない問題」と解して(「防御中1回」への書き換えが論点になるのはインデュアのみ)、
旧版・改定前と同等に解する説もかなり有力です。

とはいえ、改定後のルールに従うなら、「適用されない」「だけ」が正しい答えなので、良かれと思って旧版・改定前と同等な緩い運用を行ったら、今度はマスターがルールを理解して
いないとか、ちゃんと有利になるように裁定したのに何とか言われるのが酷かな、と思うわけです。

419 :
連投失礼っと。
ほか、FAQが追い付いていないルール(もはや放置状態…)に「決戦状態」があります(PSGの13)

  > 決戦状態となるには、敵対するキャラクタが1人だけエンゲージしているときフリーアクションで宣言する。決戦状態中は、エンゲージしているキャラクタのみ攻撃できる(該当部分のみ適宜引用)

  ▼ キャラクタAとエネミーXが同一エンゲージだとして

  (1) AはXに対して決戦状態を宣言でき、これによりAはXのみ攻撃できるという義務が課せられるが、Aの決戦状態はXに対しても課される制限か(Xも同時にAしか攻撃できないのか)
      ※ この裁定だと、単に行動値が早いほうが有利になりすぎるという、かえって重大な問題点を抱えます。

  (2) 「されない」場合、AがXに対して決戦状態を宣言した場合、XもAに対して決戦状態を宣言することは想定されている処理か(とにかく処理が激重になる。あちらこちらに二重決戦状態ができる)
  (3) 「されない」場合(独立して処理する)、決戦状態の宣言で成立する「弱い封鎖」(他のキャラクタが入ると解ける)は、他のキャラクタがエンゲージすると「同時に」「両者の決戦状態が」解除されるか
  (4) 「されない」場合、Xは自由に行動できるため、《インセンサブル》から同一エンゲージに敵対キャラクタがいても隠密を宣言できるが、Aに課せられた「エンゲージしているキャラクタのみ攻撃できる」は、
    実行不可能になるが、どのように扱うか(そのような処理不能になる隠密は認められない、何らかの理由で攻撃対象が存在しなくなれば制限は発生しなくなる、etc)

 …など、実は未規定事項が結構あったりします(ここにレガシーガイドの《ソードマジック》が絡んでくると、奇怪な処理が続出します)

420 :
利用頻度が高かろうが低かろうが
効果が改訂されたらそれの通りに処理する、それ以外なんかあるんだろうか
旧版でこうだったから、ってレイジを死神の手の効果で使う人なんていないでしょ

421 :
デスズハンド!
ではなく、超上級スキルだったか……

422 :
正直2chであれこれ悩むよりも直接問い合わせメールするしかないのでは
してて長年無視されてる問題なら「みなさんにおまかせします」なんだろうし

423 :
こないだ高レベルボス狩りやったんだけど、ネームドの皆さん防御無視と軽減不可詰みすぎでは?
タンクつらたん

424 :
>インデュア
これ、何度か公式には投げてます。某wikiの通り2通り(厳格解釈説、旧版・改定前類推適用説(表記ゆれ説))の考えがありうる点を示し、かつどちらの言い分も一定程度は
間違っていない点を明確にして、本件は本文重視とするのかインデュアの特例対応(実質改定前と同じに解するか)にするのか、FAQにも改定前のものが残ったのも
相まって、さらに理解が困難になっている点も添えて投げてます。

要は
 ・ 旧版、改定前のユーザ → 現状(2019)、インデュア「だけ」がこの特例処理になるのはびっくりする
 ・ 改定後のユーザ → 「防御中1回」のルールに出る「攻撃」の「攻撃」の定義をちゃんと読み込む必要がある
 ・ さらに、参考までに、FAQに改定前前提のQ&Aがあって、何が何だか意味不明な状態(公式もどうしたいのか意味不明)になっている
…点ですね。

>ネームド
 防御無視に対しては《フォーチュンガード》(弱点属性その他などで防御・魔法防御を0とみなす攻撃に対し、通常通り防御力を効かせる、1シーン最大5回)などがあります。
 軽減不可はさすらにどうしようもないですね(0置換するアフェクション等はこれらにも対抗できますが、0置換も禁止するネームドもいます)。

 まぁでも、そんなのはマシなほうで、「タイミング:効果参照(スキルが使用されたとき) スキルの対象を勝手に決めなおす」 など恐ろしいのもいっぱいいますので、
その辺のエネミーは、GMが全力で取り掛かってくると手に負えないです。

425 :
高レベルネームドなんてその辺はデフォだしそんなものだろう
アストレートとか武器耐性持ってるのに耐性ある武器装備しないとHPロス250点クリンナップに飛んでくるし

426 :
高レベルネームドとかまともに倒せる気がしないわ

427 :
レンジャーやニンジャってどういうスキル取りするの?

428 :
射撃は予算があれば矢弾で強化出来るんでデュアルアローとリサイクル
コンシールアタックのためにディスアピア
ムーブは移動のために空けておく派

429 :
レンジャーは弓やるなら弓強化系と矢弾系か
デュアルアローは何レベル取るのがいいかはちょっとわからん
他の射撃スキルは無理にとらなくても良さそう
CL1のニンジャはマジでなに取るかわからん

430 :
ここにまでYが出張するようになってきたか……

431 :
>>430
ワッチョイでNGするといい

432 :
Y?

433 :
>>429
低レベルでニンジャ取るのはスニークアップが欲しい時
あと1枠はソアスポットならメインクラスが何であれ使えるし
毎回使うわけでもないからMPにも優しい
デュアルアローは強力な矢弾を6個以上持ってるならCL3まで上げても良いんじゃね

434 :
>>433
CL1でソアスポットやスニークアップは腐りそうに思えるけどそうなるか
コンシールアタックは隠密をメジャーでやんなきゃなんないしマーダースキルは不確定
サンプルのニンジャとかイメージボディ持ってるけど重すぎる

矢弾はどのくらいから対費用効果がいいのかはある
ミスリルの矢くらいでも十分な気もするが

435 :
ニンジャなら《ブロウアップ》だろ!
ニンジャは無駄に散ってこそ花
戦闘終了まで意識を保っているのはニンジャの名折れだぞ

436 :
ファインアローだと微妙だがミスリルの矢ならありじゃない
別種の2個使うとかならまじ強かったが今のままでも2〜3くらいはありだと思う

437 :
関西追放者のYは出てくんな

438 :
封鎖はGM次第なのでスニークアップは基本腐ると思って取る
ソアスポットが腐るのはダメージの出目が良い場合なので全く問題無い
実際には腐る日なんて無いけどな! 出目1122とかよくある

439 :
CL1だと基本2個だろうから効率が悪いってのはあるな>ソアスポット
あとソアスポットはSL上げるか微妙なライン
スニークアップは初期で取りたいもんじゃないが他にCL1でほしいもんがあるかというとないんだよなニンジャ

440 :
武器について考えるけど現代とかUMDとかは別として上級込みで考えると組み方悩むな
短剣と格闘がなんだかんだでスキルが豊富で優遇されてる気がする

441 :
片手開けとくビルドとかやりたくなるけどメリットがほぼないんだよな

442 :
質問なんだけど、装備に対して能力変更を行うスキルとアイテムを同時に発揮させる場合って効果処理順って定義されてたっけ
具体的にはマスケット(行動修正-5)に対して《スピードショット》(行動修正がマイナスならゼロに)と「ガンストック」(行動修正+2)を適用する場合、ゼロになるか2になるか

443 :
ガンストックの効果をあとから適用しようとしてもその時点で
スピードショットの前提の「行動修正0未満」を満たさなくなり
スピードショットが働かなくなる。だから最終的に両方適用して
有利にしようとしても上限0になるんじゃないかな

444 :
その理屈で行くとスピードショットの効果を適用した時点で
前提の「行動修正0未満」を満たさなくなりスピードショットが働かなくなる
0未満、つまり0になった時点でそもそも前提の範囲から外れてるから
0から2になったから今まで満たされてた前提が満たされなくなるということはないはず
前提が「0未満」でなく「0以下」ならその通りだと思うけれども(0の間は前提を満たしているが2になったことで満たさなくなるから)

445 :
その理屈だとスピードショットの効果を適用した時点で
前提の「行動修正0未満」を満たさなくなりスピードショットが働かなくなる
範囲が「0未満」である以上、0から2になったところで範囲外が範囲外になっただけで
状況は全く変わらない
なのでそれによって前提を満たさなくなるということはないはず
条件が「0以下」なら頷けるんだけど(0であれば満たされていた条件が2になることで満たされなくなるから)

446 :
ごめん
送信失敗したと思って2回送った
定義は記憶の範囲ではされてなかったと思う
そういう細かい適用順をルルブとかで見た覚えがない

447 :
>>スピードショットとか
「ガンストック」自体はスキルで取得できるアイテムですが、アイテムとスキルの適用順や処理方法で矛盾が発生する場合、(都度変えない限り)
プレイヤー側が有利にとることができる(スキルガイド)の類推適用(アイテムではなく、スキルで取得できるアイテム、という違い)になりますので、
そこで決着がつく(プレイヤー側が有利な処理を選べるが、その都度処理を変えるようなことはできない)のではないかと思われます。

448 :
某wikiより
 >例えばですが、攻撃者が5D、《ディスコード》使用者が4Dダイスを振ったとして、《ディスコード》使用者が《ソアスポット》を使用した場合は《ディスコード》使用者が振った4Dに対してのみ効果を適用することができる
いつから《ディスコード》に《ソアスポット》が適用できるのさ?
 ( 《ソアスポット》 /ダメージロールの直後/あなたの攻撃のダメージロールの直後に使用を宣言する。そのダイスのいくつかを選択し…)
もっとひどいのは《ブランディッシュ》論争。ルルブの読めない人がいるのか…。

449 :
1と2入り混じってんじゃね

450 :
質問です。
ロールプレイのために、後衛寄り知力伸ばしのメインアコライト(少なくとも非メイジ)で
ニンジャの地水火風属性を強化するスキルを魔法攻撃で運用したいのですが、
メイジ以外で地水火風属性の魔法攻撃スキルを持つクラス、または使用できるマジックアイテム等はありますか?

環境はストレンジャーガイド等の2E初版サプリメント使用可の2E改キャンペーンで
5〜10レベルで上述のニンジャスキルの運用できればと想定してます。

451 :
>>450

質問の意図がよくわからないけど、その書き方だと、2E改定前(ニンジャのそれらの4属性スキルがメジャーアクションだったころの話)ですね。
結論からいうと、「探したらあるかもしれないけど」、(メイジ、(上級クラス)以外では)、ほぼないと考えてよいです。
アイテムも、特定のスキルを1度だけ発動できるようなアイテム(スクロールとか)ってこのゲームないんですね。

この辺、どこまでのサプリを使うのか(この質問だと、スキルガイド前か後かで全然違う)が分からないと、レスつきにくいですよ。

452 :
スキルwikiは新しいのあるし気になるならそっち使えば?

453 :
>>450
サモナーの無属性魔法をセージのマジックオペレーションで属性を変えられるが
ニンジャの属性強化とタイミングが同じだからこの場合は無理
キャラクターレベル5以上ならクラスチェンジして
メインアコ、サポでメイジとニンジャのスキル取ればいいと思うんだが
なんでメイジ駄目なの?
>>451
どう読んでも改定後だろ
ニンジャの属性強化を使いたいから属性魔法攻撃を探してるって書いてる

454 :
>>450 4色の魔法攻撃はメイジ以外にはない
ニンジャのマイナーダメージ増加スキルは、「魔法ダメージ」なら有効なので
理力符使った武器攻撃でもいい。ただ上げた知力は腐る事になると思うが

ないものはないからショウガナイネ

455 :
質問です。
プリーチャー専用リンクアイテムのフォースイヤリング(PIG p222)の効果についてなのですが、
「ダメージ軽減を行なうスキルと同時に使用。MPを3点消費。その効果に+1d」という効果は、「装備者の使用する」という一文が書かれていないため、装備者以外が使ったダメージ軽減スキルに対しても適用することはできますか?
類似した効果を持ったアイテムのケセドの杖(PIG p101/タイミング:魔術と同時に使用)、召喚具:カドケウス(PSG p360/タイミング:魔術を使用する直前)は、きちんと「装備者の使用する」と書かれているため、これらとの差異が気になりました。
適用環境は2Eの改訂版です。

456 :
同時に使用系で他人のスキルに使えるのあったっけ?
無いなら記載漏れの類だと思う

457 :
質問いい?
kindle版持ってる人いたら
エラッタとかどうなってるか教えてください

458 :
>>311から読んで

459 :
されてない濃厚なのか・・・
何のための電子書籍なのか
SWはほぼフルに電子書籍化してるのに
あとAmazonの所読み直したら文字検索できないのな

460 :
それは角川が検索できる形にするほどコストかける気がないからじゃないの

461 :
検索できないベタ電子化はSWも同じだけどな

462 :
文字検索無いのもそうだけど
基本1・2とパーフェクトスキル・アイテムしか電子書籍になってないのも問題
せめてパーフェクトエネミーも電子書籍化しろよ

463 :
そこは同意

464 :
紙書籍の増刷嫌って電書化が通例じゃない?

465 :
エネミーガイドが電子化しなかったのはパーフェクトがあったからだろうけど
じゃあパーフェクトエネミーガイドはさっさと電子化しろよとは確かに思う

466 :
>>464
書籍は紙で刷らないと困る人達も居るのよ
書籍の取次店や印刷所なんかは最たるもの
取次の親会社は大体が印刷所だったりするしね

467 :
多分嫌ってじゃなくてやっての誤字だと思う

468 :
パーフェクトエネミーガイドどんな感じですか?
今でのまとめ程度なのか、前とデータ結構変わってたりしますか

469 :
>>466
そんなん消費者の知ったこっちゃないんだよなあ……
中抜きのための余計な金かける代償が売り上げ減なら
そりゃ商売失敗で自滅も同然よ
電子書籍の波についていけないなら黙って離れるわ
一部の紙媒体至上主義者のためだけの商売が成り立つ時代じゃないんだよ

470 :
>>469
それなら離れるしかないな
さようなら
書籍流通の二大大手がその最たるものなんだから変わりはしないよ

471 :
オフラインセッションで電子書籍は怖すぎて無理

472 :
ん〜? 何が怖いんだい? お兄さんにその電子書籍を見せてごらん?

473 :
>>470
まあこのままなら素直に離れるよね
二大大手って何のこと言ってるか知らないけど
ほとんどの所は売り上げ気にして電子書籍化してるよ

474 :
ほとんどのところってどこ?

475 :
ほとんどはほとんどだよ!
洋介くんとか、だいちゃんとか、あとみっちゃんちも!

476 :
>>473
トーハンと日版だよ
日本の書籍流通の大半はこの二つの取次店を利用している
どちらも印刷所が親会社
そして電子書籍の規格化が上手く行かず、各社の規格が乱立してる原因でもある

477 :
電子化して中抜きがなくなるなんていつから錯覚してた?

478 :
TRPGのスレには定期的に沸くよな
電子書籍になればもっと便利になってもっと売れるはずやらないのは怠慢って人

479 :
正直、頭悪いなとしか思わんけど>電子書籍になればの人

480 :
競合他社が出そろわないと独占寡占で逆に利益出ないんだよ、現在の電子書籍
売値の○割を電子書籍として販売する会社に”中抜き”されるんだよ
嫌なら他所を使えば、って言うわけだが、その他所が出そろって無いから飲むしかない

481 :
電書は所有権を握られてるのが怖くて踏み出せん

482 :
電子書籍は検索性が悪いから結局、紙書籍を使うようになるぞ。
まあ電子書籍と騒ぐ奴は仲間とセッションしたことないんだろうけどさwww

483 :
紙vs電子 って対立してるのゲハっぽい
どっちも用途によって使い分けるよ

484 :
プレミアついてて再版困難なのは電書でいいから出せ
セッション中の参照性は紙のほうが便利だから紙で欲しい
電子書籍は携行性や省スペース性はいいんだけど、何らかの原因である日ある時突然使えなくなりかねなくて怖いんだよなぁ

485 :
SONY:もうReader作るのやめるわ
なるほど怖いですね

486 :
強度は紙の方が圧倒的だよな
閉じた本を圧力で破壊するのはほぼ無理だし
濡れても乾かせば読めるもん

487 :
ん?何を争点としてるのだろう?
それ言うなら紙は焼けたり破れたりするし電子はクラウドだから存在が無くならない限りはいつでも新品同様ってなるぞ

488 :
電子書籍に限らず電子的なデータは個人よりも組織が残るかどうかだからね
図書館の様に始めから資料として残すのを目的にしていないと割りと儚く散る
特に自社ではなく他所に依存して残してる場合は自社が無くなった場合以外もちょっとしたトラブルで無くなる事も多い

489 :
そういやそんな状況にしたことはないけど
ブックウォーカーの電子書籍って通信できない環境で読めるの?(ipadでsimなしとか)

490 :
>>486
にマジレスすんなよwww

491 :
卓ゲ板はいつだってマジレスオンリーの猛者揃いよ

492 :
かっこいいたるぅ〜

493 :
>>489
一度ダウンロードしてれば読める。
いま機内モードでアプリ再起動してみたけど読めた。

494 :
>>493
ある程度時間が経つと、再度webに繋げてログイン認証しないと読めなくなる

495 :
要はキャッシュに残っているかどうかじゃない?
一時的なものでしか無い気がする

496 :
友人の鳥取がやってるキャンペーンでは、PCは移動力75とかの数値で広大なマップを探索するシナリオをやるんだと。
いろいろなスタイルがあるもんだよな

497 :
移動力75…乗り物使ってだよね?
気になったけどもし使わないでスキル構成だけで75いける組み合わせあるだろうか?

498 :
狼族ヴァーナのシーフ/バートルあたりなら、マウントなしでも4、5レベルくらいでスキルから+55に筋力全振りで+20は足して、ラウンドあたり75超えるな(戦闘力は度外視)

499 :
移動力上げるアイテムが手に入るゲッシュがあったはず

500 :
ヴェリアンティーノの鞍か、元の持ち主が好きなんで嬉しかったなあれ

501 :
>>479
それは時代についていけない人間の嫉妬だね

502 :
呪歌の扱いについてちょっと疑問なんだけど
例えば敵の施設に侵入してる時にマドリガーレかけたらこちらを見てない見回りの兵士に気付かれそうとか
人混みの中でマドリガーレかけたら周りの注目浴びちゃうってのは他の卓でもよくあるロールかな?
小声でかける、とか気付かれないように歌う、みたいな言い訳は認められない?
言われてみれば確かにそうだよなあと思うんだけどもそうすると魔法の詠唱もそうなるかな?
でもフレーバーはともかくその辺はルールとして明記されてないと思ったんだけどみんなはどうしてるんだろう?

503 :
>>502
GM判断とするべきところだから明記を避けてるって読むかな
その場合は使われると面白くない戦力差になるから使えなかったとか、そういう理由なんだろう

504 :
うちだと『スキルの使用』はすべて一律平等に扱う
静かなスキルもうるさいスキルも無いとしてる
気付かれずに何かやるシチュエーションは不意打ちするルール使うと良いんじゃない?

505 :
なるほどね
今までのセッションでその辺気にせず使えてたのはGMの温情ってことだったんだけど
今やってるセッションからいつの間にかそういう空気になってきたのであれー?と思ってたんだ
ただ呪歌だからという理由で一律そういう制限を受けるのであればバードやめたいかなと思ってきた所

506 :
とっとと抜けろそんなクソ卓
以外に言うことある?

507 :
ダンシングヒーロー使うとき突然踊り出すのとか言われたことあったな

508 :
他の卓はどうしてるのという話を参考に聞きたかっただけで人間関係切りたいという話ではないのでw

>>507
そのGM自分がPLする時まさに突然踊り出しててみんなからつっこまれてたw(それはそれでちゃんと笑いになってたよ)

509 :
>>508
うちは時々だな
ここらへんのフレーバーはどう処理するかはムズい

510 :
ダンシングヒーローは、ヒーローがダンスするんじゃなくてダンスのヒーローみたいに活躍するってスキルだから……

511 :
振りかぶると弓の威力が上がる世界で何をいまさら

512 :
その辺厳密にやるとウォリアーに対して潜入に鎧着てくんなよって話にならない?
全身鎧とかどうやったって足音だのなんだのガチャガチャ言うよ

513 :
>>511
最近のバッシュは振りかぶらなくなったんだぞ

514 :
>>510
自分もその解釈だわ
>>512
そうなんだよね
全スキルのフレーバーごとに厳密にやったらまあそれはそれでシビアで面白いかもしれないけど
正直どのスキルもいちいち何かしら制限かけることになってしまってそれアリアンでやる必要ある?って感じになりそうで
まあそんなあたりの説明をして「そういうのやめない?」って話し合ってみようと思うよ

515 :
うちの卓なら、>>504と同じ裁定だし
なんなら、「人間の可聴域を超えた超音波で歌います」とか言っても許される
それはそれとして、最近ダンシングヒーローの名前を見ると
ついバブリーなアレを連想してしまう

516 :
シチュ次第でスキルや行動に制限をかけるのもありだけど厳密にやり過ぎてなんもできなくなったら面白くない

517 :
基本的には、ルール優先演出後付けが不文律よな
縛って格差が出て面白いことはない

518 :
演出のためなら「分類:妖魔」のゴーレムを出しても全く問題ない(嘘)
(ストレンジャーガイド P.178 参照 この書き込み時点ではエラッタは出ていない)

519 :
投射武器1個で複数キャラを攻撃できたり
カバームーブとかいう必須級のスキルからして
20m離れたキャラをかばって元の位置に戻るとか不自然すぎる
リアリティを求めるのには向かない度がかなり高いシステムだと思う

520 :
>>502

521 :
>>505
自分もそれ抜けた方がいいと思ったけど人間関係切れないって事は身内宅なんだよね
だったら尚更そこはハッキリした方がいいよ
ルールのあるゲームをしてるのに突然GMの気分でルール変更されて「今までのは温情」とか言われたらルール無用になるよ
やってることまんま吟遊GMの例に挙げられてる事に当てはまってるって指摘して考え直してもらうべき
https://dic.nicovideo.jp/t/a/%E5%90%9F%E9%81%8Agm

522 :
495だけど先日ちゃんと平和的に話し合いして一応解決しました
GM曰く呪歌だからって制限をしてたわけじゃなくて潜入中なので緊張感を持って欲しいから他の魔法にしろ使えば気付かれるという状況を作っていたつもりだったそうです
そういうのは「つもり」じゃ伝わらないのでその都度説明してほしい、セッション中突然じゃなくて事前に相談して確認と同意をとってほしいという話で落ち着きました
みなさんご意見ありがとうございました!

523 :
平和な世界だ
事前説明とか大事だよね
GMとしては突発でやって驚かせたくなる気持ちもわかるけど

524 :
自分は「ゲームとしてルールははっきりさせておきたい」
GMは「お話として演出次第でルールをその時々で変えるのもあり」
という考え方でズレがあったみたい
できれば変えてほしくないけど変えるなら相談してねという話でまとまった感じでした

525 :
あるあるなすれ違いだ
PLとしちゃルールを前提に挑むからそこを自由に変えられちゃうと困るんだよな
GMは自由に変えることができるからこそ紳士協定みたいなもんだ

526 :
ごめんまとまってなかったわw
自分が問題提起しちゃったせいでGMが悩んじゃってまだ話し合ってる
でもお互い冷静に話し合えてるので多分変にこじれたりはしないはず
これ以上はうちの鳥取の問題なのでこちらでは黙ってますね
色々アドバイスありがとう

527 :
自分たちなりに意図をわかりあえたようでよかった

528 :
いやまた問題が増えたぞ
マドリガーレだと緊張感が無くて
魔法ならOKってどういうことだ

529 :
いや俺の誤読か?
>他の魔法にしろ使えば気付かれる
『(使うなら)他の魔法にしろ』『(呪歌を)使えば気付かれる』
と読んでしまったが
『他の魔法を使ったとしても気付かれる』って意味か

530 :
これ以上は本人たちの問題だからあんまゴタゴタ言うなよ

531 :
質問です。
1.アリアンロッドで武器や魔法で複数の属性がある場合、完全耐性や武器耐性のスキルは
・どれか一つでも該当していたら複数の属性があろうが関係なくHPダメージを受けない。
・全ての属性に対して耐性を持っていないなら減らされる事なくHPダメージを受ける。
どちらの裁定をすれば良いのでしょうか?
2.ウォーロックのサイクロンサインはセージのマジックオペレーションで属性を変えた
エアリアルスラッシュに適応されるか?

532 :
1は無効属性に一個でも引っかかったらアウトだったはず
2は知らん

533 :
マジックオペレーションは魔法ダメージの属性を変化するが、分類は変更しないので
魔法(風)分類に有効なサイクロンサインはそのまま適用できるかと

534 :
>>529
誤解させてしまってごめん。後者が正解ね
そこを例に出して
「呪文の詠唱は喋って唱えるもの?魔法陣を描く?印を結ぶ?俺TUEEE物でよくある「なに、こいつ無詠唱で?!」っていうのもあるよね?」
そういうのはルルブに記載がないしプレイヤー次第になるからGM側から「気付かれる」って言われちゃうと困っちゃうよ〜ってな感じの話をしました

535 :
具体的な内容ではないのですが、質問です
最近 アリアンロッドのキャンペーンに趣味に寄せたキャラで参加しはじめた結果、うまく活躍できなかったので
成長の方向性とデータのバランスを掴むためにPEGのネームドエネミーを仮想敵に試行錯誤していたのですが、
上級クラス未満のLv6〜9帯PCの火力は急に3倍4倍も増えるものなんでしょうか?
ネームドエネミーが強めの調整とはいえ、このレベルで相手するのが相応しいくらいのLv25あたりのエネミーが
その前のレベル帯より急に3倍、4倍近くHPが跳ね上がるので心配になりました

536 :
6〜9レベルの相手が25レベルなのなんで…すぎる

537 :
6レベルが4人集まったら合計24レベル、9レベルなら36レベル
これは勝つな!

538 :
6〜9レベルの火力の伸びは緩やかになりやすい
エネミーのレベルは参考程度
ネームドはHP調整して出すもんだと思ってる
ネームドを調整なしで倒すなら火力よりも耐久力と持久力

539 :
耐久と持久あげてもネームドのMP枯渇はほとんどないからジリ貧でしかなくない?
回避特化とか防御特化でネームドのダメージをほぼ相殺できるくらいの奴が一人二人いないと

540 :
公式エネミーに勝つ努力はあんまり意味無いと思う
GMはどんな敵だって出せるしデータを改造したっていいので。
アリアンに限った事ではないけど
1:自分にとっての満足とは何かを明確にする
2:GMがPL/PCに何をさせたいか推測する
3:GMのさせたい事から逸脱しない範囲で自分の満足度を高めるようにする
俺はこういう考え方してる もちろん他のPLへも配慮すべき

541 :
>>539
エネミーのHPか2倍になっても火力を2倍にするのは現実的じゃないから
その分継戦能力を上げろって意味だったんだ
あと25レベル未満のネームドってIG2ランダン出身の奴らか
あいつらチュートリアルボスだから他より極端に弱いだけ

542 :
ネームドエネミーの中でも低レベルは出身サプリ(データ製作の時期)が違うと聞いて、HPの差については納得しました
エネミーが出してくる打点だけはレベル相応だったので、1、2レベル上がった程度のPCでいけると思い込んでいたのもあります
どうもレベル帯に対して防御面に力を入れすぎてたようなので、真面目にレベルから見直してみます
回答ありがとうございました

543 :
正直レベルは飾りと思った方がいいんじゃなかろうか
PCたちのスキルと戦闘データ把握して合うように選ぶか調整する方が楽

544 :
ドーマとかバロンサムディとか

545 :
オリジナルエネミーのCLはどのくらいPLに経験点を上げたいかで決めてるな

546 :
アリアンロッドでエラッタかかったデータ
お名前シールみたいな形式で販売してくれないかなー
既存のルールブックの該当項目に上から張って上書きする感じで使うように

547 :
なんか電子書籍のきなみ安くなってない?
これ今だけ?

548 :
>>547
2020年1月9日までの
『年末年始はF.E.A.R.作品で遊ぼう!』
って期間限定キャンペーンらしい。

549 :
アームズクリスタルの戦士のクリスタルは、ウォーロードやナイトのスキルにも有効ですか?

550 :
効かないと思われ
メインクラス名指定で上級クラスまで含むのは装備制限くらいで、
効果欄のクラス名指定が上級クラスまで含むならシーフのスキル《ワイドストーム》みたいに特記があるかと

551 :
ありがとうございます
もうすぐ上級に成れるのですが、上級スキル使うとあっという間にMP枯渇しそうです

552 :
少し追記と訂正
PIG ページ161のリンクアイテム、アーケインローブが丁度「メイジおよびその上級クラスのスキルのコスト……」となってる
それと(メインクラス)専用も上級クラスまで恐らく含む、そうでないとアーケイングリモアが上級クラスで装備できないことになるし

553 :
GFにも載ってるけどパーフェクトシリーズ第四弾パーフェクトワールドガイド発売だって
エルクラスト学園とダイナストカバルのスキル復活とさらに各地域ごとに一つ以上追加
大規模戦闘ルールは入りきらないので見送り

554 :
マジかよ
アルディオンも載るかな

555 :
おお?まじで?
世界観設定とかのパーフェクトほしかったから助かるわ

556 :
ほんとにパーフェクトなのか?
削られた記述も復活するのか?

557 :
少なくとも未収録部分はあるみたいね

558 :
>>553
これ一番求めてた奴じゃん

559 :
ダイナストカバルは正直入れない方がいいんじゃねーかなぁ

560 :
ああいう何でもありは、ちょっと触れるぐらいがいいのであって、あんまり広げすぎると逆に世界が狭くなるみたいなところはある
と言いつつ、今となってはどっちでもいいかなという感じもある

561 :
そして最後にパーフェクトリプレイガイドが出て展開終了かな

562 :
>>561
TNXもスキルディクショナリとか出して終末感ある
FEARの他ラインはまだしもだけど
社長&きくたけ作品は終わらせに来てるのかね・・・

563 :
>>562
DX3はエフェクトアーカイブ出してからも色々展開してるから考え過ぎでは?

564 :
Pスキルガイドでてからアリアンも別に展開は途切れてないしな

565 :
途切れてないけどプレイシナリオ的な部分もっと動かしてくれても良いんだよなぁ

566 :
文庫リプレイまたでてほしいな

567 :
>>553
大規模戦闘ルールをワールドガイドで収録しないとなると、収録する機会が無いような
収録するとしたらパーフェクトルールガイドとか?

568 :
トラップのデータとかと一緒に
パーフェクトオブジェクトガイド

ないな

569 :
あれ、オブジェクトやトラップのまとめって何かになかったっけ……エキスパンションブックだっけか?

570 :
アーシアン系の新展開するかと思ったけど単発3つであっさり終わっちゃったね
予想より売れなかったんだろうか

571 :
出始めの頃、けっこう反発多かった気がしますなー
個人的には面白ければ何でもいいんですがw

572 :
まあ、別に面白い要素でもなかったしね……
ルルブ新しく発刊するにあたっての目玉ネタとしては、無難で世界情勢を動かさないから悪くないとも思ったけど

573 :
月間サガリプレイの頃は利益出てたんだろうか

574 :
sw2.0の方にも相互干渉な並立2キャンペーンとかリレーマスターとかさせるぐらいには上手くいってたんじゃないかな?

575 :
むしろ失敗企画で累計50冊とか出せる規模の会社じゃねえだろ

576 :
うちではアーシアン関連は盛り上がってるな
リプレイはそもそも文庫でアリアンロッド以外も出ないんだよな

577 :
そういやアーシアン以前にモンハン大陸やエリンデル東方や神の国?もごく小規模な展開で終わってたね
逆にサガはなぜメインであるエリンデル西方すら超えてあそこまで続いたのかって感じだけど

578 :
>>577
サガはむしろ、エリンディル西方じゃないからあそこまで続けられたとも言える
エリンディルであれやられたらイヤでしょ。そういう感情に配慮して、わざわざアルディオン作ったんだから

579 :
サガは面白かったしな
デスマ、ブレイク、イフ、メイビーは好き
無印も好きだが途中で忙しくなったりしてついてけなくなっちゃったな

580 :
>>570
リプレイ二冊、SSS三冊、サプリ一冊なら出ている方では。アーシアン関連
まあ、リプレイが動かないのはきくたけが別件で忙しくなったというのが大きいんじゃないの

581 :
きくたけは関係なくリプレイは出てないから売れないだけだろ
実際、現状で最後の方のリプレイのライターはきくたけでは無い

582 :
>>576
マージナルヒーローズは自社出版か知らんがリプレイが出るらしいが、自社出版ならアリアンロッドも出来ないことはないと思うんだが

583 :
マーヒーに限らず、今でもリプレイは出てる
ただ、文庫ではない

文庫はもう無理と考えた方が良さげ

584 :
ソドワもなんか冊数減った感じする

585 :
文庫にこだわらなければリプレイ自体ならモノトーンミュージアムのリプレイも今年出るんだっけ

586 :
TRPGがどうこう以前の問題で、出版業界全般として文庫の枠を減らしてる感じだからね
所謂なろう系の書籍化も、文庫でなくもっと大判のサイズで行われる場合が多いし
そっちのサイズでならリプレイ出せるてのも、あながち無関係ではないかと

587 :
いま電子書籍がやたら安くなってるから思うけど
アクロスとゲッダウェイとハートフルも電子書籍で出ないかなあ

588 :
ハートフルは時期以外はいいリプレイだった
時期のせいで不当に評価低かった気がするけど

589 :
ゆーらのリプレイシリーズは再評価されても良いと思うんだがな

590 :
高レベルになると能力値がかなり上がるから情報収集の判定がかなり容易になってくるけど、判定の難易度自体を落として特定の一般スキルを所持してるキャラのみ判定に挑戦可能 とかにした方が良いのかねえ
同じ精神判定でも交渉が得意なのと精神統一が得意なのでは違う気がするし

591 :
典型的な簡悔なのでは

592 :
冷静になれ

自分がPLの時、そんなんされて嬉しいか? と

593 :
プレイヤーは、こんだけ能力値を上げたのなら楽勝で当然! こんだけリソース突っ込んだから俺TUEEEしたい!
GMは、ダイスを振るだけのつまらない作業に意味なんてあるのか……? 時間の無駄、PLにとっても単なる手間でしかないのでは……無意味で甲斐がない……

というイメージ

594 :
判定が容易なのが嫌ならもっと難易度上げろ
単純に難易度が高いならフェイト注ぎ込むとかいくらでもやりようがあるけど
特定のスキル取ってなきゃ判定すらできないなんて言われたら
セッション中にどうしようもないじゃん

595 :
>590 の者です。
仰るとおり普通に達成値の難易度上げた方がPLにもストレスなくて良さそうですね…反省します。
しかし情報収集系一般スキルのなんとも言えない微妙な感じは何かないのだろうか

596 :
PL当事者としてはレベル上がってるんだから今までよりも楽にできるようになるのが普通だと思ってるのに
でも簡単にできちゃつまらないでしょ?って難易度上げすぎなのもストレス高すぎなので程ほどがいいかと思います

597 :
ありがちな誤謬だよな
PLとしちゃ無双しても問題ないのにGMとしてはそれがダメだと思っちゃうの
たまの苦難ならともかく常時緊迫した判定をしたい訳じゃない

598 :
何故か町で噂になってるアイテムの概要調べるだけなのに、難易度20とかな

599 :
>>598
「秋刀魚を!とにかく秋刀魚が必要なんだ!」
「高レベル冒険者様にこんな庶民の粗末な食べ物なんて出せません!
どうしても欲しいなら幸運17をお出しください!」

600 :
>>595
>情報収集系一般スキル
キャラ付け
フレーバーを得るためのものだと思ってる
GMが拾ってくれたならラッキーって程度
『程度』とは言ったがあくまで目標達成に役立つことは期待していないというだけで
PLのモチベーション的には重要
俺のPCはこの技術の習得に経験点を支払ってる、って意識は大事

601 :
役に立ったら嬉しいってくらいだな
フレーバー一般スキルってどうしてもクラスロールみたいな戦闘系や探索系が優先されちゃうんでなかなか取れないが

602 :
フレーバースキル取るならとりあえずトレーニング取りたくなってしまう

603 :
ただのデータマンチっすな

604 :
いやいや、ゲームだからそういう気持ちは当然のものだよ
どっちが上で下とかじゃなくて

605 :
○○ノウレッジみたいな知力判定ブーストを大量に積みまくってほぼあらゆる物事を知ってるフレーバーのエリュダイトセージみたいなのは楽しそうだな

606 :
フレーバースキルは俺のモチベーションにとっては重要だが他者に強要する気は無い
取らない人を否定するものではないよ

607 :
リムーブトラップ、サーチリスク、エリアサーチ辺りが優先されるからシーフの一般スキル枠は厳しい

608 :
フェイス:セフィロスとホーム:〜は地味に強い、後マシンリムもマシンリムがないと使えない道具がけっこう強い

609 :
そこらへんは設定に絡むから気軽には取りづらいな
フェイスとかホームとかどんな設定か調べるけど大変だし見つけづらい

610 :
探知はシーフにやってもらってウォーリアに罠解除してもらうと負担減るんだけどね
しくじって暴発した時ウォーリアのが硬いし

611 :
うちでもリムーブトラップはウォーリアの仕事だ
シーフはスペシャライズで命中上げやすいから戦闘に関しては器用上げない組み方も有り
代わりに感知を集中的に上げてウォーリアと分業する

612 :
筋力、敏捷、感知って振り方のシーフはありだな
ファインドトラップあるから感知はほしい

613 :
クラス特性で感知が上がるのはメイジもだから、メイジがファインドトラップしていくスタイル!
を考えたことあるけど、もろもろ考慮するとよっぽど人手がない時以外はやる意味ねぇなって結論に達した

614 :
ホーム〜系はGMがオリジナル世界構築するタイプだと完全に死にスキル

615 :
ファーストエイドはウォーリアが持つのもありみたいなのは鳥取で出たな

616 :
ファーストエイドはうっかりアコが倒れた時用にもってると低レベルの時はマジ便利

617 :
>>613
メイジはHPも防御も不安よな
危険感知のために前歩かせるのも危うい

618 :
ウチの卓では高レベルでの能力値判定系は、目標値自体はほどほどで
達成値を大幅に超過した場合、情報とかに加えてなんかボーナス付けるとかやってる
FS判定の大幅に難易度を上回った場合進行度がいっぱい増えるのを参考にして
ちなみに知力と感知伸ばしたメイジがマジックロックと感知系一般スキルで
完全にシーフの代わりするのも悪くはない、悪くはないが
マジックロックはクラススキル枠なのでリソースの圧迫はきついな

619 :
マジックロックは面白そうなんだがスキル枠がつらい
メイジはただでさえほしいものが多いのに

620 :
ボスに突撃したウォリが、ボスの目前で落とし穴にズボッ
それ以来、うちではウォリに《サーチリスク》は必須になった

621 :
菊池が作りそうなシナリオだな >ボスの目前に落とし穴

622 :
シリアスな顔で穴にはまるラスボス……は、流石にアレだったので死んだ主人公を穴に埋めるヒロイン

623 :
ヒロインがサシャじゃなくて良かったな(セブン=フォートレス感)

624 :
>>620
サーチリスク取ってても感知あげてないと焼け石に水だったりもしないかな
そういうギミックあんまりやりすぎるとシーフが最初の手番でエリアサーチ必須とかになり
シーフする人が1ラウンド目のメジャー手番に自由度なくなって楽しくなくなったりする、した
・・・みんなは気を付けような

625 :
>サーチリスク取ってても感知あげてないと焼け石に水だったりもしないかな
目標値次第でないの
落とし穴ならデフォ12だし、サーチリスク込み3D振れればある程度はどうにかなるかと

626 :
わざわざウォリのスキル枠を削らせてしまうのは忍びないな
一回はそういうものかでいけるだろうけどそのために枠潰されてしまうのは気分良くないな

627 :
シナリオ1回くらいならフェイト切っても良いし、頻度次第&担当PLのビルド方針次第かな

628 :
スクウェア戦闘ならエリアサーチで位置だけ把握しとく手もある
と思ったが、そういうことやるGMならそれを見越してさらなるネタを仕込みそう
戦闘エリアに罠を仕込むのはアクセントになっていいね。やりすぎてメタになってPLうんざりさせない程度なら

629 :
>一回はそういうものかでいけるだろうけど
これGMが考える「PLはこの程度に思ってるだろ」感
たった1回でGMの印象は固まっちゃうよ
挽回するには凄く時間かかる

630 :
シナリオ中にボスはトラップ使いって情報出てたなら1回だけってわかるけど突然やられたら意味がわからん
どっち?

631 :
一回でも罠仕掛けるとPLは警戒するからな
諸刃の剣だわ

632 :
>>629
今回だけって言えば良いじゃん?

633 :
前のシナリオで倒したはずのボスは偽者でしたとかってギミック使われたらもう疑心暗鬼から抜け出せないよねw

634 :
エネミー識別、罠探知、隠密看破してから戦闘ってのもめんどくさいからな
警戒行動はスキル必要だし

635 :
>>628
そのエリアサーチを誰がするの、ってなるのがな
エリアサーチはスキルを取得していないと判定を行う事すらできないので
そうなると取得をしているであろうシーフの初手を確実に奪っていく
戦闘始まってから、つまりラウンド進行中にそれをさせるとストレスマッハ
せっかく戦闘用のスキルも取得してステータスも割り振ったのに
ほかの仲間が蹴散らして使う機会がほとんどありませんでした、じゃさすがにね
シーフが取りやすい範囲攻撃なんて特に敵が多い初手で使いたいものだと思うし

636 :
戦闘中の罠は探知して安全確認するよりもむしろ踏み抜いてもらう前提のバランスで作った方がいい気がする
カスタマイズにもよるけどある程度防御力やプロテクションが硬ければ弾けるし

637 :
戦闘中の罠ってテンポ崩すから考えてやらんとぐだぐだになっちゃうと思う
プールとかスーパーレインボーみたいな見えてるやつにした方がいい

638 :
質問です。
ネームドエネミーの怪怨樹やギルマン王についてですが、5人パーティの場合パーティの推奨CLは何レベルぐらいが妥当でしょうか。
セッションで使ったor戦ったことがある方がいたらお聞きしたいです。

639 :
自分GM側で劣化版怪怨樹をやったことがあるので参考程度に書いてみる、ギルマン王の方はだれかお願い
まず大前提として
・パーティ編成により大きく変わること
・ここで書いたものを鵜呑みにしないこと
 (全滅させてから「2chでCL**で勝てるって言われたもん」とかリアルファイト待ったなし)
劣化版怪怨樹をPC5人のCL7で出して倒されたことがあるが前提条件として
・シーン攻撃の弱体化要素として「距離分ダメージマイナス補正」(20m離れてるとダメージ-20)
・サモナー(特にサモン・アラクネ5)あり
・劣化版のHPは500
・戦闘開始距離10m
なので割と参考にならない
弱体化しないものに関してはCL13〜14位で倒せはするだろうがメイジや非回避型シーフが死ぬ(戦闘不能ではなく死亡まで行く)可能性あり
蘇生・命の滴など全体回復の数はチェックしよう
固定パーティキャンペーン中のボスとして出したいなら戦闘シミュレートは出来るはず、
「前のシナリオのキャラデータでシミュレートして誰も倒れずに勝てるなら出す」ぐらいの堅実さで良い

640 :
>>639
ありがとうございます。
パーティを密集させてサモン・アラクネやワイドプロテクションがあれば楽そうですが、そうでない場合辛そうですね…
仰るとおり一度シミュレーションしてみます。

641 :
>>639
ありがとうございます。
パーティを密集させてサモン・アラクネやワイドプロテクションがあれば楽そうですが、そうでない場合辛そうですね…
仰るとおり一度シミュレーションしてみます。

642 :
リロードしたら二重投稿されてた…申し訳なし

643 :
ギルマン王は指揮官的な性能なので単体で出た場合火力は単発単体100点程度で大したことはない
ただギルマン泳法で回避が5d+13、取り巻きのギルマンも4d以上になる
まともに当てられるレベルならサンドバッグじゃないかな

低レベルのネームド探してるならアルディオンのキングキマイラがおすすめだよ

644 :
魔法攻撃系作ろうとするとヒューリンかエルダナーンになりがち
魔術判定+1Dに勝てない

645 :
他種族で魔術判定+1Dを失ってでも取りたいって言える魔法関係スキルが無いもんな
なんで安易にダイス増やしちゃったんだろうな、固定値3点ですら破格と言える数値なのに

646 :
種族スキルで実装はやめてほしかったな
パッシブじゃなきゃまだよかったんだが
魔術強化するスキル自体あんまないし

647 :
武器攻撃魔法ダメージ化が楽になった今メイジの魔法攻撃てそこまで強くないしな
といったタイミングで刺さるディフェンスライン型中ボス

648 :
ウィザードにもソーサラーにも魔術判定ダイスを増やすパッシブがないの不思議

649 :
その代わり装備品でゴロゴロ増えるのが魔術判定だし
真理の書やヘキサロッドの入手をどれだけ早くできるかで全然変わる

650 :
パーフェクトワールドガイドの情報まだ?

651 :
過疎りすぎだろ……

652 :
話す事なかったら無理に書き込む事はしなくて良いのでは

653 :
ダベるだけならTwitterとかに役を取られたしな
それでもこっちはこっちの需要があるし

654 :
Twitterでも過疎ってるんだよな

655 :
>ササクッテロ
そういう事じゃねぇ

656 :
媒体関係なくアリアンで話すネタが無いと言う事だろ
情報の供給が無いんだから仕方ないわな

657 :
Q&Aとか更新してほしい

658 :
bookwalkerでPSG・PIGが40%ポイント還元中
何故か実用書枠で・・・
Kindleはポイント還元やってないです

659 :
まじだ
Pエネミーとかエキスパンションも配信してほしいな

660 :
SSSも配信して欲しいな

661 :
CLに対するエネミーレベルのバランシングが全然わからん

662 :
無いよ
いやまじでなんの指標にもならん

663 :
このゲームキャラクリに合わさないと数字で適当に出したらバランスもクソもなく終わるからな

664 :
今度初めてアリアン2eをやります。
自分以外は結構経験がある人たちです。
レギュレーションは初期作成
採用サプリはパーフェクトスキルガイド、パーフェクトアイテムガイド
普段ダブルクロスやメタリックガーディアンをしている半身内な人たちに誘われて参加します。
GMさん曰く「普段下駄乗せしかやらないから初期作成からのキャンペーン試み。
いい機会だし参加したら? 買ったのにやらないの勿体ないじゃん」とのことで
ご好意に甘えてプレイに臨もうと思っています。
ビルド感も何もないのでオーソドックスに組みたいのですが
他のPLの方々のうち2人程(自分含めPL4人)が「久しぶりのアリアンだしガチビルド目指してくわ」とのこと。
配られたハンドアウトが推奨メイジだったので、メイジ初期作成で高い水準で役割を果たせるビルドと
今後どのように成長させていけばいいのかを教えて頂きたくて質問させてもらいます。
キャラクターシートは各自自分で作成後GMに提出と言われました。
他の方々もHOで推奨シーフ、推奨ウォーリア、推奨アコライトでしたので
他のPLのキャラクターのメインクラスは上記のように散らばると思われます。

665 :
サンプル使う
いやまじで

666 :
リビルドあるかとか最終的にどれくらいのレベルまで使うかとかにもよって組み方変わるだろうけどレベル1の状態のみを考えるならメインクラスとサブクラスは被せた方が良いよ
特に初めてとかだとスキルの量増えるほど方向性が定まらなくなるから
ってか単純にお仲間に聞いてみた方が良いんじゃない?

667 :
経験無しでメイジか……俺もメイジ/メイジで被せて方向絞るのに賛成

668 :
とりあえず命中、威力、範囲にリソース振っていけば手堅いからなぁ

669 :
メイジ/メイジでエンチャントウェポン、フライト、エンチャントウェポンの対抗属性の攻撃魔法かコンセントレイション、マジックブラスト2Lv
レガシーデータブック有りならメイジ/ウォーロックでマジックブラスト2Lvをエレメンタルウェポンとサイクロンサインに変更
これが前衛が強ければ強い程、役に立つメイジの完成。識別はアコライトに投げる形になるから事前に言っておかないと駄目だけどね。

670 :
ガチでやりたいとか言ってるからどうせなんでメイジなのにサモナー入れないんだよとかいうよ

671 :
レベル1のメイジサモナーはコストの兼ね合いで辛いと思うぞ

672 :
>>670
その辺言い出すと、セージ経由でエフィシエント回収して……とかCL10までにクラスチェンジ繰り返さないといけなくなるし
ビギナーにそこまで求めるなら、そりゃ要求する方が悪いでいいよ

673 :
エンサイクロペディアは一般スキルでほしかった

674 :
むしろ、エネミー識別のタイミングがセットアップデフォ(もしくは戦闘開始時に1回制限のフリーアクション)でいい
あれにメジャーアクション費やす人いないでしょ……

675 :
>>670サモナーはガス欠しやすいんだからちょい考えろ。
この世はアコライト/アルケミストでプロテクション2Lv、ヒール、エリクサー、ポーションピッチ
を取ってくれる聖人君子ばっかじゃねえんだぞ?

676 :
だって初心者いるのにガチで組むわとか言い出す奴らだし…
なんでサモンアラクネ取らないんだよとか言い出すに決まってるし…(超偏見)

677 :
サモン・アラクネがガチは旧版時代の印象あるわ
だいたいトラン、レントとピアニィのせい

678 :
>>676何のためにメジャーアクションを範囲:選択するスキルを軒並みをナーフしたと思ってるんだ
範囲:選択の攻撃を貴重にして対策を取るのを遅らせる為だろうが。

679 :
>>677
言われてみれば当たり前なのに、プロテクションと重ねられると知った時の興奮よ
ありがとうトラン、どうか安らかに

680 :
じゃあくなGM「(よっしゃ、その分エネミーの攻撃力上げたろ)」

681 :
>>674
フリーアクションじゃ自分の手番まで使えないじゃん

682 :
おっとスマン、ARAではそうだったな
他システムのオートアクションと感覚混じってるわ

683 :
こういう質問が来ると多少スレが活気付く辺り人が居ないってわけじゃないんだね
単純に話す内容がないという悲しい現実もあるが

684 :
初心者にメイジ渡すGMに不安を感じる
メイジは死にやすいのでPL、GM双方にとって扱いが難しい
仲間がガチビルドでメイジ守ってくれるならいいんだが

685 :
>>674
行動としては強力なんだがメジャー要求はきつい
モンスターロアの効果につけといて欲しい

686 :
メイジはやること簡単じゃない?
火力出せ、以上だし
前衛は武器防具揃えつついろいろスキル重ねて殴ってカバーしてだしアコはこのゲーム独特の役割だし
成長もマイトと火力上げるの取っとけば間違いないから

687 :
スキルゲーガチ組に初心者放り込むのか…
その初心者が「やらされてる感」を出してどこかで愚痴るかTRPGやめる未来しか見えない…

688 :
参加者は嫌いになっても、アリアンロッドのことはキライにならないでください!

689 :
初期作成だけならメイジはやるべきことがハッキリして分かりやすいけど、
成長まで見込むと自由度が少なく、好きなスキル(サポートクラス)を選びづらいから途端に初心者にはおすすめしづらくなる

690 :
逆に一番初心者向きってなんだろう
自由度の高さならシーフか?

691 :
回避でダイス多く振れるのは楽しいねシーフ
アコもヒールプロテクが義務ってわけでもないので戦士にも魔術師にもなれる
ウォーリアはMP管理が難しいと思う

692 :
自由度を上げるなら何よりPCの頭数増やすのが理想
アコやシーフが二人体制だと役割分割で初心者は負担にならない程度の役割を負いながら好きに組みやすく経験者も変わり種が組める
あとキャンペーンなら上級前か入ってすぐぐらいには終わりたい
そっから先はどうしても成長的な縛りキツくなるし

693 :
タイミング:セットアップの魔術判定って回避判定が発生しないんですよね
邪神系のフェイス:〜〜が回避できないってかなりえぐくないですか
安易に出していいものかどうか

694 :
>>690
想定するレベル帯によるかと
初期レベルなら、どのメインクラスでも「サンプルキャラ使え」で大体解決するし
キャラメイクするにしても、CL1ウォーリアに味方へのカバーリングまで求める人はそうそういないし

695 :
>>693
何を言っているんだキミは。PSGのP.11
効果を受けたくない場合はリアクションを取れる、回避判定となる

696 :
アリアンロッド初心者しかいない面子にgmすることになったんだけど
CL1だとちょっと物足りないのとサンプルシナリオの殺意が高すぎるんじゃねえかなと思ってて
シナリオは適当に自作してでっち上げるつもりなんだけど
CLいくつくらい下駄履かせるとアリアン楽しんで貰えそうかね?

697 :
確かにサンプルシナリオは殺意高めだよね
自分がGMの時はサンプルシナリオの5人想定の敵をCL3初心者3人にやってもらうとちょうど良かったよ
でも気をつけないと初心者はマジで意味わからんスキル構成取ってくることあるからプレイ前にざっとチェックしてあげるの大事よ
変なスキル構成の子見つけたらやらされてる感出さないようにスキル変えることを促すのが特に重要
やらされてるって思われると今後アリアンはいいやって言われかねん

698 :
CL1の方がいいと思うよ
このゲームみたいに自由に特技取れるゲームで変なキャラ作ってこられて困るのは君とPLだ

699 :
今のキャンペーンでパラディン目指そうとしてるワイ、スローのためだけに知力伸ばそうか絶賛悩み中
知力って殴りアコだとマジで使わないんだな

700 :
パラディンだとほぼ筋力、器用、精神になるしね。知力だと器用の代わりに殴れないから余計そうなりやすい。

701 :
>>699
その辺のジレンマが苦しくも楽しいが、やっぱりスローはアテになんねぇなってなる要因

702 :
ライトバースト相当のスキルがパラディンにあったら魔術パラディンもありなんだがな

703 :
>>698
CL1の少ないスキル枠で変な組み方されたらもっと致命的では?
個人的にはサムライガンスリがマスタリーを無理なく取れるCL2か人数少なきゃ3がオススメだけど

704 :
CL3とか4なのにウェポンマスタリーもバッシュももってません、ていうかダメージ増加系スキルはスマッシュだけです、あとは固定値のばしました
カバーリング?ないよみたいなのだされたほうが困る(というか困るといわれてもルール上普通にできるからしょうがないんだけど)

705 :
>>704
「マスタリー3種類取りました!」

カバーリングの義務化は良くないと思うよ

706 :
マスタリーは普通1つしか取れないのでは?

707 :
同時に適用できないだけで、取るだけなら制限はない

708 :
いいからサンプルキャラにしとけ
ところでパーフェクトワールドガイド今月無理そうだな

709 :
>>707
そうか取れなくはないのか
いまだかつて複数持ってきたやつ見たことないから完全に取れないものと思い込んでたわ

710 :
まあめちゃくちゃ効率悪いというか、ほぼ無意味だからねぇ、複数アームズマスタリー活かすビルドって……

711 :
たまに聞くのが困スレ案件ってレベルでどうしようもないからな、複数アームズマスタリー

712 :
取るとしても白兵マスタリーと射撃マスタリーの2種くらいか

713 :
「戦士なら剣も槍も使えるのが普通では?」って複数取った人は実際に居た
>>712
いやー投擲か近接射撃を薦めたいところだ

714 :
ミリタントは複数マスタリーを想定してるっぽいんだが効率悪すぎ
バーサーカーの両みたいなの他のクラスにもあればよかったんだが
片とか投射とか

715 :
まあ、ミリタントは召喚具か狩猟をくっつければなんとか
そもそもマスタリーが統一されようが、複数武器を持ち替えする利点があんまりないのがアリアンロッド
持ち変えにアクションやスキルが必要だったり、職の住み分けがはっきりしてて
遠近対応する必要性があんまり出てこなかったり、武器を変えたくらいで性能がそんな変わらなかったり

716 :
他のゲームみたいに、殴と刺属性とか、刃のある武器無い武器とかないからな
基本的に一つの武器種を極めればいいんやって設計だから楽でいいんだけどね

717 :
>>704
口ぶりからの推測だがサンプルシナリオ意外と厳しいから下駄履かせるって話忘れてない?
CLの下駄に合わせてエネミーの強化するとか意味不明な事しない限り極端でない範囲で下駄履かせた方が冗長性増すだろ

718 :
話しぶりからするにサンプルシナリオじゃ遊ばないんだろ?調整する自作シナリオをでっちあげるっていってるし
でサンプルシナリオを遊ばないんだから下駄いらなくね?っていってんだが

719 :
ハンドグレネードをワイドアタックで投げたら味方巻き込むよって言われた・・・
解説を求めたらなんか詳しい人のツイートだとか見せられて一貫性がない処理はダメだとかどうたら
もっと僕にわかるように誰か説明して・・・。ワイドアタックで範囲選択できないのにグレネード・ダイレクトがOKな理由って?

720 :
悪名高いあの人か
無視して範囲選択できるでいいと思うけどな
一貫性も屁理屈捏ねれば回避できるし
矛盾も普通に遊んでればフレーバー的におかしい現象は結構ある

721 :
一貫性がとか現実性がとかでこだわるのは結構だけど一番は遊んでて楽しいかどうかだと思うんだわ
ここ矛盾してね?これおかしくね?を仲間内で楽しく議論できるのはいいと思うけど
詳しい人のツイートを見せてほらこれが正しい、この処理で行くって話が納得できないなら
「今遊んでるのはそいつなのか自分なのか」って話をしてもいいんじゃないかね

722 :
TRPGが人間の裁定するゲームである以上、人の気分で処理がころころ変わるなんてよくあること
なので、裏技や抜け道的な処理は事前に確認しといた方がいい

723 :
君がPLならGMに従え GMなら自分の裁定に従え
外野の意見に屈する必要はない

724 :
ハンドグレネードはルール上はシーン終了時の幸運判定で戻ってくるけどどういうことだよみたいに揉めたことはある

725 :
ルール優先、演出後付けの徹底。これが大事
矛盾を笑いながらプレイするのはともかく、矛盾でルール的根拠無く不利にされても困るからな

726 :
>>724
「こんな事もあろうかと、実は予備を持っていたのだ!(テッテレー」 みたいなー

727 :
>>726
使えるパーツが幸運にも残ったから再利用できたんでしょってそのときは決着ついた

728 :
>>724
グレネードやバーストルビーに消耗品、って書かれてないからね
うちは中に詰まってる火薬だとか魔力みたいなエネルギーやらが切れなければもう一回使えるよ、って設定にしてPC全員に説明した

729 :
裏技や抜け道ってどっからがそうなんだろう
ワイドアタックで範囲(選択)になると思うのは
ズルいって言われて何が何だか訳がわからなかった・・・

730 :
「現実的」に考えてグレネードが無差別攻撃じゃないわけないだろ。ズルい
って言ってるだけだからね
これは「TRPG」です「フィクション」です。って答えとこう。ごねるなら退出願おう

731 :
パーフェクト・アイテムガイドのP15に、「対象」「射程」などに矛盾が発生した場合、使用者にとって有利な方を選択するとよい。
と書いてあるので、「範囲(選択)」で打てるでいいかと

732 :
良かった、自分がおかしいだけじゃなさそうで
とりあえずその時はGMに従って大人しくしてたけど
自分がGMする時に認めても全然オッケーだねそれなら
ありがとう

733 :
質問です。
シーフ×ニンジャで短剣、隠密状態、コンシールアタック持ちで、マイナーでシャドウブレイド、メジャーで通常攻撃した場合。
コンシールは有効ですか?シャドウブレイドの使用条件はマイナー時に隠密状態ですか?攻撃時に隠密状態ですか?

734 :
>>733
基本的にマイナーアクションのスキルの多くは対象:自身なので、使用しても隠密状態は解除されないです(R1/p292を参照)。
攻撃した瞬間に隠密状態自体は解除されますが、それを条件としたスキルはその攻撃が終了するまで有効です(R2/p226のFAQに記載あり)。

なのでコンシールアタックとシャドウブレイドの効果はどちらも有効になります。

735 :
どうでもいい質問なんですけどよろしいでしょうか?
弓射撃でダメージディーラー的役目やるならウォーロードとスカウトどっち目指した構築しまふかー?

736 :
>>734
丁寧な説明ありがとうございます。

737 :
しまふかーはともかくウォーロードでよくね

738 :
ふと疑問に思ったんだけど、ペネトレイトブロウってアイアンクラッドで軽減できたっけ?
物理ダメージを軽減するアイアンクラッドは、一般的にバッシュとかで殴る攻撃は当然軽減できる
魔法ダメージのエアリアルスラッシュは軽減できない。武器攻撃のダメージを魔法ダメージに変えるエンチャントウェポンかかったバッシュは軽減できない
ペネトレイトブロウは、エンチャと違って「〜ダメージに変える」ではなく「防御を0としてダメージを算出」だから貫通化しているわけでもない武器攻撃なので、適用するのかしないのか

739 :
>>738
軽減できる。
「貫通ダメージにする」と「防御を0としてダメージを算出する」はあなたが述べた解釈で正しい
なので逆に例えば「アイアンカバー」の場合、ペネトレイトブロウだと元の防御もろともに0で計算される

740 :
>>735
普通にやるならスカウト
射撃ウォーロードやるならミリタント(レガシー)行って
ミリオンシュート取得して、クロックアップフォースまで混ぜて
そこでようやく「スカウトにできないことが出来る」感じになる

741 :
>>739
答えありがとう。これでOKか

742 :
>>740
ありがとうございますっ!

743 :
あと15日ぐらいしたら新サプリ発売なのに話題になってないな
やっぱりデータがおまけのワールドガイドだからか

744 :
>>743
新サプリってどこ情報?
サイトもTwitterもアマの予約もなんもないんだけど
ワールドガイド欲しいんだが

745 :
>>740
ありがとうございますっ!

746 :
>>744
ふぃあ通で普通に紹介されてるぞ
去年の時点で年忘れコンの情報でもあったし
あと、アマで予約はあったはず

747 :
>>744
ふぃあ通で普通に紹介されてるぞ
去年の時点で年忘れコンの情報でもあったし
あと、アマで予約はあったはず

748 :
>>744
ふぃあ通で普通に紹介されてるぞ
去年の時点で年忘れコンの情報でもあったし
あと、アマで予約はあったはず

749 :
こいつ、1メインプロセスで3回もメジャーアクションを……!

750 :
神冠者か……

751 :
>>746
ありがとう出てきたx3
https://www.fear.co.jp/radio/yotei.htm

752 :
>>743
ワールドガイドの話ならずっと前からぼちぼちされてるけどそれを「新サプリ」だと思ってるのはあんただけだと思う

753 :
ワールドガイドはサプリメントじゃないのか?
定義がわからない

754 :
https://ja.m.wikipedia.org/wiki/サプリメント_(TRPG)

755 :
単純に前からアナウンスされてるけど、事前情報が無いから話す事が無いと言う事でしょ
今までのワールドガイドの纏めだったら新しい情報も無いか、あっても少ないんじゃない?
目玉の新情報があるのならもっと宣伝してるだろうし

756 :
目玉情報があったとしても、なんだよな

757 :
神々のもうちょっと詳しい情報ほしいな
フェイス取るときに地味に困る

758 :
>>757
わかるわ
わざわざ信仰ってしてるのに結局数値としてのスキルもしてしか見れないものになるのがもったいないよね

759 :
御利益信仰って事で、それはそれでリアルな気もする

760 :
逆に、効果で取りやすいように設定薄めにしているのでは?

761 :
そこらへん匙加減難しいけどもうちょっとなんかほしいな
司るもの一覧とかでもいいから

762 :
>>756
年忘れコンできくたけが今度のサプリではダイナストカバルの怪人PCを作成できると言ってたが再録だしな

763 :
そういえばワールドガイドにシェルドニアン学園関連のデータが載るという情報があったけど
データが再び載るぐらいにアヴェルシアで再建できたらしいことに時の流れを感じた
最新のアルディオンの情勢は気になってたから扱われるのは嬉しい

764 :
そもそも怪人がやりたかったらビーストバインドとかの方が良くない?と思ってしまう俺がいる

765 :
そのビーストバインドも最近ではマーヒーで出来ることをGFの記事でやってるし
そのゲームで出来るロールプレイの選択肢が複数あるのは良いことだと思うけどね

766 :
どうかな、俺は何でも平均化すれば良いってもんじゃないと思うけど

767 :
「選択肢が増える」と「何やっても同じになっておもしろみがなくなる」は類似性があるからなぁ
まあでもアリアンロッドは、独自性で引き込むタイプのゲームではなかったから、あんま気にしなくていいと思う

768 :
アルディオンの現状はアンソンが仕事も結婚も順調なリア充ロードになってるだろうことしか予想できんな

769 :
ネオダイナストカバルの怪人がやれる
これが大事なんだよ

770 :
神々は「太陽神にして主神」とか「山岳と鍛冶の神」「河川と豊穣の神」程度の情報は
基本ルルブに書いてあるしそれで充分だと思う
豊穣の女神を信仰すると草食になるのはリアルな気がする
(フェイス:アエマ取ると野菜のコスパが凄く上がる)

771 :
そうは言っても冒険者は教会の構成員である前提なのに宗教含めて神の設定が薄めなのは問題だと思うけどね
とても二十年続いて来たファンタジーTRPGとは思えないくらい乏しい訳だしね
そのクセ、役にも立たないダイナストカバルみたいな組織ばかり充実してるんだから始末に負えない

772 :
サロゲートの召喚具、武器買い替えの資金払わなくていいし装備の効果どれも強いしレベルアップで勝手に成長するしほんとにインチキ職だな
地域クラスだからアースラン外なら制限すれば良いとはいえ、アームズクリスタルしかりこのあたりの極端に強すぎて他のクラスやアイテムの存在価値を無くしかねないデータってどういう扱いが良いのかね
ハウスルールでエラッタしてバランス調整するのもPLも楽しくないだろうし

773 :
インチキというほど強いか?
召喚具がどんな武器より強いってわけでもないし
サロゲートのスキルで何でもできるわけでもない
だがあんたがGMなら好きにデータを弄っていい
そのデータを見て取るかどうか決めるだけさ
ただしキャンペーンの途中でデータを変えるような事はしないでくれよ
本当に嫌ならレギュレーションでサロゲート禁止にするのが一番簡単で安全だと思う

774 :
低レベルで戦闘回数少なめのシナリオだとかなり強いが、先頭毎の装備し直しコストや、またレベルが上がってスキルが増えると最初のセットアップ消費が重荷になる
タダで済むってのは逆に言えば金かけて武器買ってもいいし、それこそアームズクリスタルがあると旨味が減るタイプの召喚具もある
ただリビルドとかは考えない前提の話ね

775 :
戦闘回数にもよるけどMPがまじできつい
あとクリスタルはめれないのが厳しい
アルケミストを救済してくれとは思うが

776 :
アルケミストは…うん…
連携攻撃採用してるなら錬金術/錬金銃/ウエポンクリエイトの種別 で連携繋ぎやすいメリットがあるくらいだからな…
ショットガンやグレネードのデフォルト範囲攻撃みたいに光るとのがないわけでもないが

777 :
グレネード、ポーション錬金銃、その他のどれも中途半端なんだよな
ポーションがちょっと有用くらいで練金銃は特化してもそこまで強くない
グレネードは特化が難しい

778 :
錬金銃、攻撃力がCLじゃないから全部悪いんだよな

779 :
「オプションパーツ」で強化してね、って方針なのだろうがそれにも枠使うし
その代わり射程だけはとんでもなく長いんだが…超射程が役に立つシナリオって公式シナリオでも全くと言っていいほどないし(戦闘開始時の距離も5〜10m、長くても20mだから魔法や弓でも変わらない)実質死に要素

780 :
グレナディアがアルケミスト武器全般強化だったらよかったのに

781 :
マスケットとウィザード30m魔術の長射程生かしてもらおうと広い戦場用意したとしても
速攻で前衛が詰め寄ってくるからな、ミドルで陣形2回削れただけマシとしよう

782 :
そりゃ前衛だって棒立ちして何もしないわけにはいかないから、寄ってくるに決まっているだろ、としか言いようがない

783 :
馬に乗って黄金の回転陣形で30mを一気に詰め寄ろう
そしてプロテクションも支援も届かない位置へ行こう

784 :
>783にも見切られたが結局吹き飛ばし5からのプロテクション届かない作戦も失敗したぜヒャッハー

785 :
>>783
とりあえず言っとくよ
出来るわけがないッ!

786 :
俺はマスケット良く使うけどとにかくキャラ作成時の安心感が凄い
白兵戦士を作る時の移動力確保への焦燥感の裏返し

787 :
質問です。
ハッカーのクラススキルのデストラクタについてなのですが、
SL上限が5なのに対して効果や使用条件の何処にもSLに関する文面が存在しません。
この場合、間違っているのはSL上限で良いのでしょうか?

788 :
密林から20日に発売日遅れたとの連絡

789 :
マスケットは回復弾とか欲しい
あったっけ?

790 :
エネミー識別できる矢弾はあるけど回復はない
マスケット射程でポーション投げられるとか錬金術判定で代用判定できるスキルがあれば違うんだが

791 :
>>787
公式エラッタもないので、そのまま文面通りで"何も間違っていない"
SLは5だけど、"上げる意味がない"スキルって認識しておくといいよ
上限が5であれ、SL1で止めておけば取得する側においてはデメリットないですし

792 :
召喚具強すぎィ! は誰もが通るはしかみたいなモンだと思ってる
そのうち「あれ、使わない方が強い」ってビルドにもたどり着き
巡り巡って「どの選択肢もそこそこバランス取れてるな!」ってそのうち思えてくる
でもシールドルーン+ウィッチドクターだけはさすがにやべーと思うんですよ、はい

793 :
>>791
回答ありがとうございました。
コストの割に武器攻撃力デバフの量が少なすぎてどうにも違和感が有って……

794 :
ストレンジャーガイドはいまだに挙動がおかしいスキルが残ってる

795 :
質問なんだけど、戦闘中の《ララバイ》に《インデュア》使用しようとしたら「防御中1回だからできない」って却下されたんだけどなんで?
できない根拠って何??
ルール変わってるの?

796 :
1 ララバイを攻撃として扱わない
2 防御は攻撃に対してのみ使用可能
というハウスルール適用してるんだろ

797 :
>>795
PSGのP.12 防御中1回の項目
主に軽減系のスキルが「防御中1回」に該当するんだけど、それに主眼を当てた解説しかしてないので
「ダメージが発生しない」つまり「攻撃ではない」被害行動に対して使える記載が抜け落ちてる
この記載通りに動作させると、インデュアはダメージが発生しない被害、つまり呪歌や死の咆哮に対して発動できない
なのでそれをやれるようにしたいのなら、インデュアの制限を「防御中1回 → プロセス1回」と
ハウスルールで変更してやる必要がある
現行環境ではルール通りに動かすと、却下されるほうが実は筋が通ってる
昔はメインプロセス1回だったから質疑応答合わせて問題なかったんだけどね
今の質疑応答に残ってるインデュアの補記も、前提が古いままなのでそのままだと適用できない

798 :
被害を受けないとはいえ「敵の行動」が攻撃ではないという裁定に違和感を覚えるけど記述通りだとそうなるよなぁ…

799 :
デバ付与は攻撃扱いにならんのか…

800 :
定義として 物理攻撃 魔術攻撃 ではないとすれば納得なんだけど
行為として 攻撃する意志がある行動 ならどうかって問題になるよね

801 :
いきなりな質問ですけどキャンペーンとかで上級魔族のバアルとやりあった人います?
いたならどんな感じのパーティーで挑んだか気になるのです…(キャンペーンのボスで使おうか悩んだけど勝てる未来が見えなかったので)

802 :
勝てないと思うなら使っちゃ駄目だろ
自分の感性を信じよう

803 :
厳密に読むと無理ってのはエフィシエント+チェックメイトもそう
アームズクリスタルも嵌めた途端マジックアイテムになるから自己矛盾で2個以上つけられなくなったりする

804 :
マジックアイテムなことが問題になるのはスロットを開ける時なので、クリスタルを着脱する分には問題ない
バグるのはスロット開通済みの元通常武具に追加して開けようとする時

805 :
そういえばスロット2つついた武器に属性ダメージクリスタル(例えば火と水)つけた場合複合属性ダメージになるの?

806 :
公式質疑応答でツインウェポンにより地と水の両方属性を持つケースがあるので、おそらく なる

807 :
火と水だと相殺して無属性だったはず
火と地とかだとフレイムクラックみたいに複合
>>798
呪歌は攻撃じゃないってしっかり回答されてしまったからなぁ
その辺を弄るよりは、インデュアを「プロセス1回」にハウスルールで書き換える方が楽
しかし公式質疑って質問に対してズレた回答してるのが多くて困惑するよな
おかげで逆に裁定不明になってるケースが散見される

808 :
攻撃かどうかを攻撃する意志があるかどうかってすると
マニフィカートあたりの適用範囲が変わっちゃうからなー
味方にヒールするときに「これは攻撃意志があります!」って言えば
じゃあ魔術判定増えんの? ってなる。・・・常識で考えろ案件だけど
常識とか一般論とか不明瞭な指針よりは、ルールとして決めてある方が絶対揉めない

809 :
呪歌は攻撃に含めるって書いていたの昔のスキルガイドだっけか……もはや昔で思い出せない
>>808
ヒールは攻撃する意志があってもなくても魔術判定いるやんけ!

810 :
回復魔法は攻撃だろ!
ファンブルしたらHP減るんだぞ(NW脳)

811 :
は?【治癒力】10以上確保しろよ、治癒魔法でファンブルしたらHP減るのが当然とか悪質なデマだぞ(NWガチ勢)

812 :
いくら治癒力あっても治癒魔法の固定値には上限があって上限を上げるために苦労しただろ(NW老害勢)

813 :
宝石は常備しろよ!
アームズマスタリー:精霊剣を持ったキャラのソードマジックはダイスが増えるのかどうか

814 :
ナイトウィザード治癒魔法被害者の会の皆さんからすれば、
ヒールの魔術判定で2連続ファンブルすることぐらい問題とは言えなかったのか
なんならそのためにコンセントレイション取るか真面目に何度も考えたぐらいなのに

815 :
>>812
基本ルルブ縛りでも《ヒール?》の上限8にヒーラーの《治癒力UP》を足すだけで11だから、上限が問題になるケースはほぼ無いよ
後発サプリ(つっても基本から1年以内に発売)のLAC使って良いなら、《エリアヒール》が上限10で《ヒール?》が上限18だからヒーラーである必要すら無い(魔防は要るけど)
とまあスレ違いはともかくとしてだ
>>814
いやARAの判定は3Dないと安心出来ない
NWは固定値さえ上げとけば、【治癒力】ジャッジでファンブルしても普通に回復するってだけだよ

816 :
>>808
TRPGで「常識」「一般論」とか言い出すとまた揉めるしな

817 :
>>816
それ。
その常識はあなたが思い込んでるだけでは? って奴もあったりするしなー
「一般的には」って本当にそれが一般論と呼べるほど日本中の卓に参加したの? って話だし
ルールブックにない裁定はどうしてもローカルルールでしかないって前提が抜け落ちてる人が割といる
そしてローカルルール、ハウスルールは納得した卓メンバー、自分たちの間で使えるだけで
他所の卓に押し付けてしまっても説得力も根拠もない邪魔にしかならないっていうねー……

818 :
>>813
「武器を使用した」の解釈しだいだよなぁ
・(武器を使用した)命中判定を行っていないので武器を使用していない
・武器を(攻撃に)使用したので乗る
ARA2Eはスキルの「判定:」の項目に「魔術判定」とか「呪歌判定」とかあるけど
そのうち大半の武器攻撃を行うスキルに記載のあるなんてことのない「命中判定」の記載の奴
これが「武器を使用した命中判定」であると、自卓環境では裁定することになった
「武器を使用した命中判定」は「判定:命中判定」の事である、と(※あくまで自卓の解釈で押し付けるものではない)

819 :
なのでそこが「魔術判定」である以上
「武器を使用した命中判定」ではないとして、ウチでは無効としてる

820 :
(こいつユキだな…)

821 :
あんなのと一緒にしないでくれ反吐が出る

822 :
>>817
魔法がある異世界ファンタジーの世界で現実世界の中世ヨーロッパの常識で考えろとか言われると今俺達は何をやっているんだ?って言いたくなるしw

823 :
質問です。
隠密状態のキャラクターが「クロススラッシュ」などで2回攻撃した場合、「コンシールアタック」などの隠密中に有効なスキルはいつまで有効でしょうか。
公式FAQには、「クロススラッシュ」の終了まで有効、とありますが
この書き方だと1回目の攻撃のみ有効なのか、あるいは2回攻撃両方に適用可能なのか、2回とも無効なのかを教えていただけると幸いです。

824 :
「クロススラッシュ」の終了までって書いてあるのになんで「クロススラッシュ」の終了する前におわる裁定なの?って聞くのかわからん
どう考えても2回攻撃が終わるまでだろ

825 :
>>824
回答ありがとうございます。
1回目のバッシュが宣言されたときにクロススラッシュというスキルが継続しているのか終了しているのかを質問したかった感じです。
語弊があり申し訳ありません。

826 :
隠密中に受けられる効果は行動終了まで持続するので、
1行動(1メジャー)中にバッシュをまとめて2回ぶちこむクロススラッシュは両方乗る
しかし1手番のことも行動済、未行動とは呼ぶけど
この場合の「行動」は1アクションの方で良いのだろうか

827 :
メインプロセス終了までは行動じゃない?

828 :
>>820
勝手に私だと思い込まないでくださーい。
▼ 攻撃の定義
現状、「呪歌は攻撃ではない」「《インデュア》は防御中1回を厳密にとると、呪歌には対抗できない」が確かに正解です。
ただ、それだとバードがただ単に最強クラスと化してしまいうる事情もあるので、旧版・改定前と同様の「1回のメインプロセスに対し1回使用可能」と
いう旧版・改定前の記述を準用するのも有力かなとは思ってます。
 なお、ちらっと出ていましたが、旧版では「何らかの悪意的意図があるスキル等の使用は、攻撃とみなしてください」というFAQが後付けで出たため、
これが柔軟に対応されていました(だから、旧版スキルガイドでは「他人をかばう」(現在のカバー)ができる類型に、呪歌が例示列挙されている)。
現状、整合性のある回答はもう無理に近いので、何にせよローカルルールかなという気がします。
▼ソードマジック
このスキルはその論点もあるけど、全般的に変なスキルで、悪用されがちなスキルの一つです。
PLが悪用しなくても、GM側が《シャドウハイド》してくるようなケースが最悪パターンで、手も足もでなくなります。
▼クロススラッシュと隠密関係
その通りです。
よく間違える人が多いですが、「使用した瞬間隠密は解けるので、インタラプト等の対象になるが、一度成立すれば、「使用条件:隠密」のスキルは
 効果を発揮する」という点かなと思います。
また、奇襲攻撃や暗闇(明度1)からの攻撃からとは別概念のルールで、ここを勘違いする方も多いです。

829 :
なぜこのゲームが「アリアンロッド」なのかって説明がされてるサプリとかリプレイとかってある?

830 :
どこから付いてるのかって話ならルルブにアリアンロッド様の名前が出てくるが

831 :
何故、そのタイトルなのかと言う話?

832 :
ルール裁定で「旧版がこうだったから」って頭悪い回答すんなよ
版が違えばルール周りは別システムなんだからよ

833 :
完全に別ならまぁそうだけど半端に違うだけだったりする部分もあるからな

834 :
PL冒険者特権のフェイトを司る運命の神がアリアンロッドだった気がする

835 :
>>831
そうそう、調べてみても伝説のアリアンロッドさんってただの毒親だったので

836 :
まあこのゲームのアリアンロッドさんに限って言えば>>834なんで、
冒険者=PCの守護神的なポジションとは言えるし、なんなら初代リプレイの最後にご本人も出演されたし

837 :
銀の輪の封印とかのシリーズ?

838 :
>>834
ケルト神話のアリアンロッドは神だけど、
ARAのアリアンロッドは精霊王だな

何でアリアンロッドの名前を作品名に用いたのかは俺も知らん……

839 :
>>837
あーそう、確かそれ。そのシリーズ
あれ以来、アリアンロッドさん見ていない気がするな

840 :
あんまホイホイ出て来る様なポジションでも無いしなあ……
1E基本ルルブのオープニングコミックだと、「世界の謎を解き明かす精霊(ルビ:アリアンロッド)の手がかりを求めて」とか書かれてたけど
今は別にそんな方向性でもないし

841 :
>>839
thx
電子書籍で読んでみる

842 :
上でもあったけど神話どころか神様関係の話は殆ど無いからな
かと言って、ケルト神話から由来や来歴を持って来てる訳でなし
アリアンロッドもケルトの方とは名前だけしか関連性は無いわな

843 :
こんな板でまで名乗り上げるって自意識過剰って言うか面の顔が厚いっていうか
バードが最強クラスってどんだけバランス調整ヘタなんだろうか
どんなプロセス中でも使えなきゃおかしいって押し通されると
それこそ避けない奴はインデュア必修って風潮になっちまうんだがな
「防御中1回」に意図的にデチューンされた可能性を最初から排除して
頑なに自分の思い込みこそが正しい、旧版通りに動かすべきだってホント迷惑
「間違った解釈を広めないでください迷惑です」って初心者動画に噛みついてた奴がそれやってるんだから救いがない
それだとか高レベルだとボスには抵抗性:毒・衰弱必須みたいな刷り込み広めてんのも気持ち悪い
GMがシャドウハイドを悪用とかどれだけ悪意のあるGM想定してんだろ、自分がそうだからって他人もそうだと決めつけてそう
GMはPLの敵ではなく一緒に卓を愉しむ仲間って意識が欠落してんじゃない?

844 :
>>843
荒らしはスルーしましょう
荒らしに反応してはいけない

845 :
名前呼んだりレスして呼び戻したりするのやめようね

846 :
すいませんでした

847 :
>>843
パーフェクトスキルガイドを素直に読むと「抵抗性:衰弱」というスキルは取れない気がする。
(P.16 バッドステータス一覧表、欄外注釈)

848 :
>>847
毒も衰弱も一緒くたに「抵抗性でボスは持ってるのがほとんど」って
吹聴して回ってるわけで。よく理解してないんでしょ、きっと

849 :
一昔前のfearゲーはボスがBS無効を持ってることも多かったからBS弱いって意識はあったな
いまのアリアンはHPロスを入れられる可能性が高いから選択肢に入れられるようになった

850 :
>>844
それはお前が荒らしに勝てないからだよね?
俺は勝てるから絡んだ時点で勝ちなんだが……

851 :
>>850
じゃあお前も荒らし
お前に触れた俺も荒らし

852 :
アリアンのBSをHPロスに置換して無効はバッドステータス型キャラがボス戦でも活躍できるように配慮された良い仕様だよね。
とはいえ極端に致命的なのって近接系のスリップくらいで(中レベル帯だと遠隔攻撃手段持ってることも多いし)、仮に貫通して毒や衰弱与えたとしてもそんな楽勝だったことはないな

853 :
>BSをHPロスに置換して無効
その仕様、ARAが初では無かった気がするけどな
どっか別のFEAR系作品で導入された奴が、2EになってからARAにも輸入された
(1Eのレライエ様は、ノーコストでバッドステータス無効だったし)

854 :
記憶の中だと、世界樹SRSだったような

855 :
ああ、懐かしの世界樹SRSよ……もっとTRPGだということを意識して練り込めば、
割といい感じの再現度だったのに……

856 :
世界樹は、簡易戦闘の導入とかは良い着眼点だったと思う (これも中身の練り込みは足りてないけど)
AR2Eのソロアドで採用された移動無し戦闘なんかはあの系譜
さて置き、バステをHPロスに変換するのはもっと前から (世界樹SRSが2010年なので)
確認出来る限りでは、2006年のALGではまだ《BOSS属性》でノーコスト無効化されるだけ
多分2007年からかな、NW2の《苦痛耐性》、風熊の《状態復元》が共に代償HPを支払わせる形で実装された

857 :
「カオスフレアが先じゃね?」「あれは新紀元社」のやりとり済ませておくね

858 :
なんかに特化するとそれができないとき怖いってのはあるんだよな
それで騎乗キャラはあまり作る気にならない

859 :
騎乗キャラの乗物の扱い、遺跡の中に馬ぐらいなら乗ったまま入ってもいいが戦車とかはダメって言うかな
あとは乗物に乗ったまま跳躍はまだしも、登攀はGMが不許可するだろうからシナリオによってはせっかく買ったのに泣く泣く乗物置いていくハメになる可能性は高いよね
フライトとか飛翔符、テレポートとか使えば無理やり登ったり中に持ち込んだりして越えられそうだが

860 :
マウントを異次元バッグのなかに入れるとか無理だろうしな
シチュで左右されやすいものに戦闘能力を依存するのはこわい

861 :
ハーフブラッドでベスティア:エクウス取ってケンタウロスを名乗ったウチのPCには隙があった
スリップ耐性取れよw

862 :
事前に告知してなかった場合はウマも馬車も登攀OKにしちゃう
PLに責任無いし

863 :
PCの性能をあんま制限したくないしな
家屋で馬とか乗られても困るが装備を取り上げるかと言うと取り上げないしな

864 :
マウント置いてけを常習化すると、
誰も彼も「ナイトはバートルじゃないと人権がない」って思い込んじゃうからな
実際ボディドライブがほぼ唯一無二の性能で強すぎるんだけど
フィールドバトラーをセットアップ宣言にして、あの効果付けるべきだったんじゃないかと思うほど
もはや騎乗関係はナイトがメインでバートルがサポートではなく
バートルがメインでナイトがサポートになってる、そんな力関係もちらほら見かける
東方は噛み合いすぎるスキル、装備がありすぎて、他地域よりナイトの性能が頭一つ抜けちゃう

865 :
登攀や跳躍判定入れたいなら登攀して先へ進むんじゃなく
登攀して何かすると馬車が通れる道が開く
みたいにした方がスマートか

866 :
確かにそれが無難かもね

867 :
パラディンはエネミー、ナイトはシチュエーションに強さを左右されちゃう

868 :
ttps://pbs.twimg.com/media/ETR6ZjuVAAAWi4J?format=jpg&name=900x900
R&Rステーションに入荷の模様

869 :
御知恵拝借。
パーフェクトガイド4冊をまだ買っていないので、とりあえずどれか一つを買おうと思っています。
・プレイヤー専門
・改訂版がメイン
・エネミーガイドとシナリオ集以外のサプリは持ってる
・予算の都合上、すぐに買えるのは一冊
この場合、まず買うべきおすすめはアイテム?スキル?エネミー?ワールド?

870 :
卓の環境の合わせろ! GMとPLのサプリ事情による!

871 :
卓環境で変わるとしか言えんわ
そもそも改訂版はアリアンロッド2.5くらいのノリなので以前のサプリデータは使えないと思っていい(特殊ルールとして整合性はないけど使っていいよというのはアリ)
その上でPLばっかりならPSGが筆頭に上がるんだけど、使うなら全員がこの環境に合わせないといけない。PSGとSKG1-2が混ざると同じスキルでも効果が変わるからね
そこんとこを内輪で目をつむって強引に併用するならレギュレーション時点での打ち合わせが必要なのでこっちとしてはアドバイスできない
改定前禁止環境でローカルデータ使えるならPSGでいーんじゃね
そうじゃないならルルブスキルでもどうにかなるから選べないなら1D4でも振っとけ。どうせ全部買うつもりなんだろ?

872 :
それはそうとPWG手に入れたんでざっくり内容貼っとくわ
・ワールド解説
旧サプリ群のエリア解説再録、および追記。タルタル・ハン国とかの記述がわりとしっかりと。超上級まで含む
新規エリアでマジェラニカの「霊獣の里」とアルディオンの「シェルドニアン学園」が追加。シェルドニアン学園はリプレイに登場してるとか(読んでない)
世界年表が結構な分量で。リプレイなどにも触れてる。DX3のレネゲイズアージみたいな感じ(トレイルデータはないけど)
・新規追加データ
ダイワローカル、御庭番衆「黒波衆」一般スキルと専用武器「暗器」(種別は短剣格闘など通常通り)
アースランローカル、グローヴィス直属「十三神将」専用スキル&パワー「神技」、制約、専用召喚具(アギオス前提)
マジェラニカローカル、新規エリア「霊獣の里」ギルドサポート(GHと新規カテゴリサポート)
アルディオンローカル「シェルドニアン学園」アイテム
・再録データ
超上級よりネオ・ダイナストカバル、エルクレストカレッジ

873 :
あ、そうか。卓の環境ってのがあったのか。
基本「流しのプレイヤー」なので気づかなかったです。
>>871
あーうん、まぁ結果としてはそうなるんですが。←パーフェクトガイド全部買う

874 :
新しい誓約あるのか
アースランPC使ってたし買いに行かねば

875 :
言い方が悪かった。制約って言っても十三神将スキルの前提制約なので単純に増えてるわけじゃないんだ

876 :
>>872
シェルドニアン学園のリプレイってサガのエチュードだな。懐かしい。

877 :
ところでパーフェクトガイドにはエネミーデータは無いのか
シナリオフックとシナリオボス的なやつは欲しかったけど
まあ、ボリュームはありそうだから高望みはしないけども

878 :
パーフェクトエネミーガイドあるやん

879 :
要はPEGに載ってない新しいデータが欲しいってことでしょ
レガシーガイドにはヒルベニア特有の新規エネミー何体かいたな

880 :
きっとダイナストカバル怪人のデータがあるはず(熱望)

881 :
まとめ本出した後で新しいデータ出すの辞めろ

882 :
>>880
戦闘員のデータとかは再録されてもおかしくないしな
というか、再録しなかったら今後も載る機会がないし

883 :
>>881
それ、纏めて利便性高めて活気づかせようとしてるのに、展開止めるってことだぞ

884 :
単発だったり長編キャンペーンでもいいしもっとシナリオ集出して欲しいなぁと思う
アースランなんかはまだサンプルシナリオないし

885 :
NPCの紹介はどんな感じだろう?
一国につき何人ぐらい紹介されてんだろ

886 :
世界が完成すると終末が訪れるってどこかで言ってた

887 :
公式はもちろんAmazonにすらまだないな
というかパーフェクトエネミーは結局kindle化しないのか

888 :
電書売れなさすぎてマーケットに置く分すら回収できないんじゃね?

889 :
>>888
今頃になってエンゼルギアとかが電書化されてるから順番待ちなんじゃないの

890 :
>>887
アマゾンだと明日発売だけどさっき見たら予約の時点でベストセラー1位だったな
イエローサブマリンとかにはもうあるらしいが

891 :
尼でワールドガイド見つからないんだけど探し方悪いんかね

892 :
>>891
アリアンロッドで検索すると下の方にあるぞ
あるいは、テーブルトークRPGのランキングを見るとか

893 :
ワールドガイドについて
エネミーはネオダイナストカバル系が超上級から再録。増えてはいないはず
NPCはめっちゃ増えた。とはいえ各国ひとりふたりからってとこだから総数でって意味で。西方ガイドとかからエリア紹介ページが倍近く、くらいになったと思っておけばいいんじゃないか
シナリオフックの山なのでオリジナルの国や街じゃなく各地を点々としたりするにはいいんじゃないかな
それはそうといつも以上に誤植多すぎて笑えない。判定直前スキルが軒並みパッシブ表記になってたり、ミスタイプが原因の誤変換が目に余る。画面見ずに書いてるんじゃないかってくらい酷いノマル(←のような、意図は分かるんだけどそれにしてもっていうのがちょくちょく)

894 :
NPCいっぱいは間違いないけど、今回初出なのは何人いるんだろう
世界の主な動き(嘘)
・カテナ出産
・ネオ・ダイナストカバル極東支部長交代

895 :
ゆーらがきくたけの子を……とうとう……

896 :
やめろ!
中の人に言及しないのは地下スレのマナーだぞ!

897 :
す、すまない。少し興奮しすぎたようだ
しかしそうか、感慨深いものだな……

898 :
ワールド、エネミー、他ルルブも電書にしてほしいな
SSSもしてほしい

899 :
PWGにKADOKAWAの名前が載ってない?

900 :
グラスウェルズの軍師殿にお子様誕生か
次はビルベリ領主殿だな
相手が機械だろうが動物だろうがハーフ作れる種族なんだから、ヒューリン同士なら♀×♀で子供できてもおかしくない

901 :
またヒューリンの業が深まるのか

902 :
アーシアン「そういえばiPS細胞というので同性の間でも子供ができるらしいです」

903 :
エクスマキナのハーフブラッドについては、コアに魂が移った同世界転生なだけだから!
いやでも動物に関しては……ならやはりヒューリンなら同性同士ぐらいでも……

904 :
ふむ、つまりトランの忘れ形見をクリスが?

905 :
アーシアンはどんだけ犯されてもヒューリン相手じゃなければ妊娠しないんだな

906 :
ヒューマナイズしてればベスティアと子作りできるんじゃないの
でもサハギンに関しては…うん…

907 :
さあ卵を産め

908 :
サハギンもラーニング取ればヒューマナイズできるから

909 :
あれ、種族が違うと子供が出来ないんだっけ
子供が出来ても混血(ハーフブラッド)にならず
どちらかの親の種族として生まれるとかじゃないのか
機械と動物相手はどうあがいても業深だけど

910 :
卓のGMによっては不自然だという事でハーフで特定種族のスキル取得禁止したりするね…
それでもネオダイナストカバルの怪人を再現するためにとかで後天的に遺伝子を取り込んだとかなら許されるかなって思うけどそれもPWGできちんと整備されたしな

911 :
>>909
人間6種族はヒューリンのみ混血可能、エクスマキナはコアに魂が転生、
ドラゴネットは人間に一番近いタイプ(アンスロック)との混血が可能、というのが旧版アルディオンガイドまでの設定だった記憶がある
2Eになってから、その辺はあえて一切設定せずおまえらの好きにしろッ! みたいな感じにユーザーへ委ねた。悪い言い方をすると放り投げた

912 :
そういえば次スレっていつ建てるの?
この速度だと焦る必要はなさそうだけど

913 :
>>1には書いて無いのか
普通は>>970だろうけど、今は980を越えても落ちないから>>980でも良いかも知れない

914 :
ワッチョイなしのスレがあるから次スレはそっちを再利用してみては?

915 :
ワッチョイ無しはあり得んだろうね
またゆきみたいなのが書き込んだ時に消せないのは困る
それと向こうが閑古鳥が鳴いてる理由も考えた方が良い

916 :
ワッチョイなしのところは、簡単に荒れるからなー
それが嫌で、当時は賑わっているあっちから閑古鳥のこっちだけお気に入り登録したわ

917 :
ワッチョイどころかIDも出したくない・認めないってスレを見ると2ch時代にこだわる老害が居着いているイメージ

918 :
例のンコ絡みじゃないの>ワッチョイもIDも〜

919 :
質問です。
何らかの理由でギルドレベルより低いキャラクターがギルドマスターになった時
ギルドサポートは本来のギルドレベルまでの物が使えるのかそれとも
本来のギルドレベルより低いギルドマスターのレベルに合わせるのかどちらでしょうか?
 ルールブック1に載ってる所属人数が100人以上いると書いてある風の旅団を見ててふと疑問に思いました。

920 :
特に下げる理由はない
ただGLがCLを超えるとゲームバランス崩れてくるから制限入れても良いかもね

921 :
制限のルールはないっぽいかな?
ただ低レベルのキャラがギルドマスターやったとしても、そのレベルと名前のギルドである以上は失敗の汚名はギルド全体に及ぶんだろうな、
ギルド関係のルールを見るに。新人に失敗前提でいいから経験を積ませるために、とかいう名目だったとしても、有名ギルドさんが舐めプして失敗しとる、と取られる

922 :
マルチポストかよ。よく見ずワッチョイなしの方に書き込んだわ

923 :
>>920>>921レスありがとう。だとするとルールブックに書いてある所属人数が100人以上の
風の旅団に所属する意味が出てくるな……。

924 :
何をしたいかよくわからんけど、うちのPCは風の旅団に属している設定だからギルドレベルとサポートが〜
とかGMに言っちゃ駄目よ

925 :
別にGL100とかいっててもGL参照サポートでもなきゃPCレベル低くても変わらんっしょ

926 :
>>919
類似のケースで、旧版リプレイで3レベルと5レベルのセッションが収録され、外伝編で4レベルのセッションが別途組まれたとき、「4レベルの外伝編なので
ギルドスキル(現:ギルドサポート)も4レベルで取り直し」という裁定例が存在するので、それが実質的に同一趣旨例で、類推適用されるのではないかと思われます。

さもないと、(合法的な)高レベルキャラを一瞬だけ入れてギルサポをそのレベルで選んで、すぐに高レベルキャラを抜くという潜脱的な処理が(リプレイとはいえ、この
裁定を元に)認められることになりますし。

もっとも、ギルサポは現行では《連携瓦解》(パワー)か、旧版の《旧フォーリングアウト》(スキル)で、「タイミング:パッシブ」以外のギルサポを消してくる
GMもいますので(特に蘇生祝福を消してくるのには注意)、そっちのほうがむしろ論点的には怖いかなと。

927 :
旧版は別のゲームです、どうぞ2Eに頭をコンバートしてからご参加ください
連携瓦解は論点的に怖いも何もそんな話誰もしてないよね???

よほど性格の悪いGMと遊んで来たのか、あるいはそのGMそのもの当人なのかわからないけどご愁傷様

928 :
ゴールデンW暇だしオンセするわ

929 :
途中で送信してしまった
最近ココフォリアとかいうのができたみたいなんだけど使った人いる?使ってみてどうだったか聞きたい

930 :
とふの次はそろそろうちも決めなきゃならんけどどれにすればいいかわからん

931 :
ユドナは完成度1番高いけど3D見づらいのとログ保存必須
使うのに多少慣れが必要で盤面のメモは見づらい
ココフォは悪くないけど開発中で痒いところに手が届かない感じ
もたつくと一度の操作でもhpmp増減のログが3回くらい出る

932 :
氷丼(コリドーン?)ってのをはどうなんだろ
使った人の感想を知りたい

933 :
どどんとふAIR使えよってもしかして禁句?

934 :
どどんとふが駄目になるから移住先でどこが良いだろう?(って話だと思ってた)ところに「どどんとふAIRがあるから問題ない」ってのはズレてると思う

935 :
どどんとふAIRって、Flashがダメになるから対策した次世代候補の一つじゃなかったっけ?
むせる鯖でやってるはず

936 :
ある程度戦闘能力がある味方NPCキャラクター(レティシアとか)がギルドメンバーに同行してる時ってどういう扱いにするのがいいのかな
PCデータと同じように作成したNPCキャラクターが戦闘に参加してるとGMの処理が増える上にPCの活躍の場を奪いかねないし、後ろで別の敵と戦ってそいつを抑えてる、みたいな演出を毎回するわけにはいかないだろうし

937 :
それは理由によるだろうと思うが、クリンナップに回復してくれるとか、セットアップにバフかけてくれるとか、
そういうちょっとしたサポート扱いが無難だと思う

938 :
別の敵と戦っているけど、
戦闘中1回だけカバーしてくれるとか、1回だけヒールしてくれるとか、やったことある

939 :
質問
《ストライクバック》や《ディフェンスライン》など、攻撃を伴わない命中判定に、武器の「命中修正」は適用されますか?
 (根拠)
 ・ 《ストライクバック》は攻撃でない、武器命中判定
 ・ 《アームズマスタリー〜》は命中判定だから適用される
 ・ 武器の「命中判定」は「その武器で攻撃した時の命中判定の達成値に対する修正値」(基本1・160)
(例) 刀持ち(菊一文字、命中修正 -1)で、《アームズマスタリー・刀》を持っていて、基礎命中判定が 2d6+4 がストライクバックするとき
  (1) 2d6+4 + 1d6(アームズマスタリー) - 1 (菊一文字の命中判定) = 3d6+3
  (2) 2d6+4 + 1d6(アームズマスタリー) = 3d6+4

940 :
>>939
射程なんかと同じで、「攻撃の〜」とは書いてあるが
「判定:命中判定」の場合は武器が持つ命中修正まで含む仕様
文章から読み起こせる理論としては違うのではないか、というのは解るが、仕様としてそうなってる

>>939の理屈で通すと「ストライクバック」やらの攻撃以外を行う「射程:武器」のスキルは
攻撃ではないので武器射程の適用が出来ないという理屈になり、そもそも動作不備を起こす

941 :
とりあえずアリアンをココフォリアでやってみた感想を書く
エネミー出すのが楽
状態異常はキャラ一覧にチップといて被せるとメモで効果とかも書けるから処理が楽
ログは簡略化してほしい縦に長い
GMやるときキャラの切り替えがめんどい
とふと比べると広く感じる
部屋消えたら上げ直しとかならないので再準備が楽
共有メモはキャラチップで出したら見やすい
ルールサマリとかも置いといたら処理が楽だった
Twitterの連携が嫌
誰かココフォリアをメインで使ってるGMいたら使った感想教えてほしい
かゆいところって具体的になんでしたか

942 :
コリドンは使ったことがない、今度使ってみる
格好いいサイトだな
連投スマソ

943 :
>>941
カウンターリモコンが無い
チャパレの行間が広すぎて全体が見えない
イニシアチブ表にステータスが4つしか置けない
ツイッター連携するとアカウントが全員にバレる
トランプの操作がクソ
ステータス操作するたび気を使う

944 :
>>941
一つだけ
表情変えるのがとんでもなくやりにくいから別のコマ作った方がマシレベル

945 :
D&Dスレから転載
https://www.4gamer.net/games/487/G048727/20200430072/
オンラインセッションツールの記事
スクウェアマップが使えないのってシナリオ選ぶね
TRPGスタジオはちょっと使い辛そう

946 :2020/05/13
>>941
カウンターリモコンがない。
HPMPを手動でカチカチするのほんま嫌。

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