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【スカルプト】3D-Coat 12層目【3Dペイントetc.】


1 :2019/06/05 〜 最終レス :2020/06/01
3D-Coat(旧称3D-Brush)について情報交換・質問・雑談するスレ

■公式
ttp://www.3d-coat.com/
開発者アンドリューのtwitter (英語)
ttp://twitter.com/AndrewShpagin
最新ベータ版が公開されるフォーラム (英語)
ttp://3d-coat.com/forum/index.php?showforum=16

■日本公式代理店インディゾーン
ttp://indyzone.jp/catalog/products/3d-coat/
■日本語FaceBook
ttps://ja-jp.facebook.com/3dCoatJ
■日本語マニュアル
ttp://www.3d-coat.com/wiki/index.php/Doc:Manual/ja

■特徴
日本語UI対応、マルチプラットフォーム対応(Windows・MacOSX・Linux)、NVIDIA CUDA対応
スカルプト・リトポ・UV展開・3Dペイントなど多彩な機能を搭載
ブーリアン&カットオフによるハードサーフェスモデリング
3DペイントはPhotoshop互換マルチレイヤー仕様
ver4.5βから物理ベースレンダリング(PBR)&ペイントに対応

■前スレ
【スカルプト】3D-Coat 11層目
https://mevius.2ch.sc/test/read.cgi/cg/1543273138/
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2 :
ワッチョイ無も需要があるようなので立てました。
荒らしに過剰に反応しすぎなのでワッチョイあるほうは逆効果かと。

3 :
ちなみに2chのルールではワ無とワ有は重複してても問題ないらしいので。

4 :
ましスレからきました
http://hebi.2ch.sc/test/read.cgi/news4vip/1559683403/

5 :
ディスプレイメントをサブパッチで細分化すればペイントでかなりの造形が出来るんだけど。
出来上がったモデルは一般的な物として通用するんだろうか?
ディスプレイメント自体このソフトで知ったので汎用性のある物なのか心配

6 :
ワッチョイ無いのあったのか
こっちのほうが使いやすそうだな

7 :
logo作りたいけど日本語フォントでも日本語文字が化けてどうしようも無いですね。英語でもカーブがガタガタで残念なのだけど。

8 :
>>7
ツールオプションの「テキスト入力」項目内が文字化けするだけで
実際のペイント部分は日本語フォントがちゃんと表示される
「テキスト入力」項目をクリックして再入力する時も文字は正しく表示されるから
実用に問題は無くね?

カーブのガタガタも極端な形状を作らなければプレビューだけの問題だし

9 :
スカルプトのテキストだけど
入力は日本語になるけど、立体が文字化けするから日本語の立体文字が作れない。

10 :
8さんのでできるんじゃないの。よくわからんけど。
https://files-uploader.xzy.pw/upload/20190607073258_46306e4c39.PNG

11 :
ホントだ!MACじゃ駄目なのかも

12 :
フォントが正しく指定されてれば
入力ボックス上で文字化けしてても
3D空間では日本語のモデルが出せるはず

13 :
ペイントのShiftツール、件の指先ツールに似た効果があるツールだけど。ペイントモデリングで重宝しますね。
何せペンやエアブラシだと筆圧感度のコントロールが難しく、徐々に彫りの浅くなって消えていくような造形が困難だけどSiftツールで擦りつければ簡単にこれが出来る。

14 :
ワッチョイに自作MMD宣伝丸が出現したのでこっちがメインスレですかね。
ディスプレイメントで付けた凹凸が反映された状態をボクセルにする方法ってありませんでしょうか?

15 :
>>14
やった事無いからアレだけど、高解像度メッシュをエクスポートして
ボクセルに読み込んだらダメなん?

16 :
他ソフトのほうでレンダリングのディスプレイスメント表示ではなく
モディファイアの方のディスプレイスメントを使って実際に変形させとくとか?

17 :
ペイントルームのBakeとかそういうのじゃなくて?

18 :
mayaとmax使ってる人は、ZBから3DCでリトポしてから
UVはmayaとmaxでやってるのかな?

それともUVからペイントまでセットでやってるほうが多いのかな

19 :
gtx750tiだとスカルプト軽かったのに、3Dcoatが更に快適になると願ってgtx1060の6GBに変えたらクソ重くなって使い物にならなくなったorz

20 :
高いスペック必要って触れ込みなのに、低スペックのがまともに動作するんじゃそりゃ不人気にもなると分かった

21 :
使い物にならんレベルとかなら単純にCUDA含むドライバの問題を疑ったり
とりあえず3DCの再インストールを試してみる所だけど

22 :
表示だけならfpsは200以上出てる。ブラシの動作がガクガクなんだが…
もしかしたらテストように作ったプリミティブがでか過ぎたのかもって気もする…
それでも750tiのときは解像度x10以上でスカルプト出来てたから、1060でデフォルト解像度で固まるのが納得行かないななぁ。
一応ドライバはゲーム用もスタジオ用も試したしアプリはsteamもDXもGLもベータも試したが特に違いは感じなかった。
Surface pro2でx8の解像度で試したがブラシ大きくすると似たような物かもしれない…
総合的にみて実はグラボ表示フレームが無駄に上がるだけでたいして編集作業に関係ないのに期待しすぎて高負荷を掛けたって事なのかも…

23 :
>>22
表示ポリゴン数はどのくらい?

24 :
>>22
グラボ変えてボクセルブラシの挙動が遅いならCUDA関連がおかしくなってる様に感じるけど

25 :
どうも試しに描いたブラシサイズがでかすぎたみたいだ、一定のサイズを超えると挙動がおかしくなる気がする。なんというか表面と言うより内部のボクセルが突然ボコっと出てくる感じ(一番上のツール)。あと深度が一定以上だとボクセルが消えていく。
750tiの時は実際に作品作ってたので、極端なブラシは使わなかったんだと思う。たぶん

26 :
ボクセルをリアルタイムでサーフェスに変換してくれればいいのに。
ボクセルにサーフェスブラシ使った時の逆みたいな感じで。

27 :
それただのサーフェスや

28 :
ボクセルはマスク無いであってますか?
スカルプトでポリグループに相当する機能も無いって感じでしょうか?
やはりペイントスカルプトで頂点マイクロかディスプレイメン使ってモデリングするのが基本でしょうか?その方がレイヤーマスクが使えますし便利ですよね?
最初からペイントスカルプトで割り切った方がスカルプトからのディティール転写やオートポに悪戦苦闘しなくてもすみ完成も早い?
ただレイヤーの表示切り替えが凄く遅くて遅くて…

29 :
みんなーセール来たら教えてね;)
是非だよ是非!

30 :
Steamサマーセール上げ!

31 :
プロ版買っていいのか?スチームで買って問題ない?

32 :
スチーム版買ったけど結局スチーム脱したわ

33 :
スチームでもシリアル貰える?
それともレジストリ覗くの?

34 :
買うんだよ

35 :
アホやん

36 :
これsteamアマチュアもってたら、プロ版はサマーセール割引と重複割引?
アマチュア買ってからプロ版買ったほうが安いのかな?

37 :
gtx1060に変えて重くなったと言った者です。
グラボでは無くペンタブ設定と使用ツール特有の現象のようでしたのでご報告いたしま。
どうやらブラシ設定がtablet pc apiになっており(サーフェスプロ2とリモートデスクトップで使用していた為)、
ワコムの板タブレットだとクリックから書出しまでにワンテンポ遅れがある(たぶんOSが長押しとストローク動作の判断をする為?)、
移動ツールでsiftスムーズを使うと激重になるってのが合わさって使い物にならない程の重い動作になったようです。
ちなみに普通のスムーズツールは軽いので問題なさそうです。
お騒がせして申し訳ありません

38 :
うむ、有意義な情報の提供、感謝する

39 :
Steamでアマチュア版買いました。
CDキーついてました。
レイヤー制限の条件が分かりませんが、今のところ7つ超えてもレイヤー増やせています。

40 :
プロ版買うべきか…
メリット思いつかないけど

41 :
steamでpro版った
サマーセール今日までですし10月は増税控えていますし。
今後の最安値は今だって思いました。

42 :
blender2.8と3dcoat4.8のapplinkのやり方です。
●blenderでapplink有効化
●ドキュメントフォルダのapplink/exchengeフォルダを選択。
●blenderファイルを保存して開き直す。

これで3Dcoatに送れるようになります。
3Dcoatが反応しなくなったら一度デスクトップに戻ってから3Dcoatを再度アクティブにすれば動き出しました。
あとはblenderへ送り返しgetbackすればちゃんとテクスチャが反映されてます。
特にスクリプトを弄る必要もテクスチャの張り直しも要らなかったです。

Blenderファイルの保存と開き直しにきがつかずにはまったので参考になれ

43 :
applink使ってblender→3DCoatにデータ送るとテスチャーがついてないんだが

44 :
>>43
blender内で直接生成したテクスチャの場合は
画像を別名で保存して保存場所のパスを作ってやると読み込まれる

vroidのキャラみたいな複数テクスチャがあるデータの場合は
「カラー」にチェック入ってる中の一番上にあるテクスチャが色テクスチャとして送られるから
送りたいテクスチャだけにカラーのチェック入れとくと読み込まれる
(ただしvroidはテクスチャ数が合わないせいか送り返すときにエラーが起きる)

45 :
3Dcoat→Blenderへapplink
Blenderで保存
後日Blrnderで保存したデータを編集
ペイントは3Dcoatで調整したい
Blender→3Dcoatへapplink
オブジェクト真っ白。
試しに3DcoatでBlender用に書き出したfbxを3Dcoatでインポートしてみましたがテクスチャおかしくなリます。
applnkではfbxの書出しになりますので3Dcoatでマテリアル再現出来ないって事であってますでしょうか?

46 :
インポート時にUVが自動マッピングになってるとか?

47 :
BlenderのApplinkって今はどうか知らんけど
初期状態だとUVやり取りしない設定になってた気がする

48 :
たしかに消えるわ
一度3dcoatからblender2.8に送ったモデルは
マテリアルノードに「3dc_applink」というノードグループが自動で作られるんだが

このモデルをもう一度applinkで3d-coatに送ろうとするとマテリアルノード画面からノードグループがスカッと消える
エラーっぽいから公式のフォーラムで質問してみる

49 :
4.9が出たみたい、本家でセールしてる

50 :
4.9アップデート内容
キリストへの愛を追加しました(困惑)

51 :
私の不満が多少改善されたようで…
どうやら私への愛も追加されているようです

52 :
applinkでblenderに送ると光沢とか粗さ、ノーマルの凹凸が何か違うんだよなぁ

53 :
他のツールへ持っていくとレンダリングの遅さが結構きつい
3DCoatのRay100設定くらいの品質と速さで仮レンダリングできるソフトは無いのだろうか

54 :
3bファイルを複数インポートするとどうも同名のパーツがあるとエラーが起きるようなのですが
自動でリネームしてくれる機能とかないんですかね?

55 :
調整ルーム使うよりblenderのスカルプト機能で調整した方が便利だな。
blenderだと前面のオブジェクト表示したまま背面のオブジェクトだけ凹ますとか出来る。
3Dcoatの調整ルームだと前面オブジェクトロックさせると背面に隠れた部分にブラシがとどかなかった。

56 :
調整ルームは3DC初期の機能だから
今となっては殆ど使わんと思うけど何に使ってたんだろう…

57 :
体が服からはみ出したので調整ルームで服を盛りあげようとすると、はみ出した体がじゃまして服が盛れなかった。

58 :
3D Coatのサポートに問い合わせた。「VRChat向けコンテンツで20$を売り上げたのですが、
商業ライセンスは必要ですか?」「一般ルールでは、商業で使うにはProライセンスが必要です。
しかしProライセンスを買うだけの十分な収入があなたにないのなら、その間はアマチュアライセンスで構いません。」
https://twitter.com/F_Linoal/status/1107580438233513985

こういうの止めて欲しいわ
真面目に高い方買った人が損した気分になる、機能もほとんど変わらないし、二度と金払う気が無くなる
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59 :
個人はそもそもアマチュアやろ

60 :
ちゃんと読めよ、「商業で使うにはProライセンスが必要」「金あるなら払え」と書いてるだろ

3万も貯められないのも先進国ではありえない
人の親切につけこんでウソついた奴が得するような販売方法やめるべき

61 :
ウソついた奴が得するような販売方法とか言い出したら
SubstanceやUnityの収入閾値があるのは基本誤魔化せるし

「原則として商用にはProライセンスが必要」で
レイヤー、解像度制限考えるとPro買う理由は十分あるから
特に損した気分にもならんけど

62 :
神は見てるからな

63 :
宗教は神がいるいる詐欺。

機能差がなさすぎるからアマチュアライセンスで商用利用してるクズがうじゃうじゃいるだろうな

64 :
SubstancePainterと3D-coatを併用してる方いたらお伺いしたいのですが、
SPでtextursetlistが複数あるモデルをペイントして保存、それを3D-coatで読み込んでUVを一体化する流れで
例えばカラー、ラフ、メタル、ノーマルのテクスチャを、
ひとつずつ手作業で3D-coatにインポートをしているのでしょうか?
textursetlistが細かく分かれてるモデルの場合かなりの数になるので、
オブジェクト読み込み時に何か自動化できる方法があるでしょうか?

65 :
>>64
楽する方法があれば漏れも知りたかったけれど
レスなさそうなところを見るとないんじゃないか?

66 :
SPと3DCで使い分けられる機能ってどんなの?

67 :
>>66
UV、焼き込み、ペイントは3DCoat
マテリアル塗り分け、仕上げはSP

昔は機能がかぶってる競合ソフトだと思ってたけど、設計から全く違う別ソフトだと思うようになったわ。

68 :
ラティス操作する系のプリミティブで複数の辺や点を選択しようとすると一々ギズモが重なって邪魔してきてウザイ。ギズモずらしても選択する度に戻ってきては辺や点と、ギズモのハンドルが綺麗に重なりやがる

69 :
3D COAT買ったんだけど、チュートリアルっぽいなにかの書籍とか動画とか少なくて萎えるんですが、どこかに初心者向けの解説とかチュートリアルなんかないですかね。

70 :
>>69
とりあえずはここか
https://3dcoat.com/jp/learn/
全体的な流れの説明がなかなか無くて詰まりやすいから
基本的な流れと詰まりやすいところの対処を書いておく

ボクセルルームで形や質感を作る
ボクセルモードは粘土のような物で変形や形状の合成に強いが細かい描写をしようとすると重くなる。
サーフェスモードは面の集合体で、部分的に細かい面を使うことで詳細な描写をボクセルに比べ軽快に行える。ボクセルに比べると変形や合成面で弱い。
サーフェスモードならペイントルームでペイントもできる。メッシュが細かいほど細部の描写が可能
このツールで完結するならレンダールームでレンダリングして完成。

他のツールに持っていく場合リトポルームでオートリトポ、もしくは手動リトポをする(オブジェクトの解像度が高すぎたり形状が複雑だとオートリトポが高確率でフリーズしたり形状がおかしくなったりするので事前セーブ推奨)
解像度が高い場合はボクセルルームでボクセルを新規に作成し、解像度を適度に低めに設定して表示部分を結合したものをオートリトポすると安定して速いのでお勧め
形状が複雑な場合は突起等を切り分けして単純な形状に分解する

リトポが成功したら引き続きリトポルームでベイク
解像度の高い方のボクセルを表示状態にし、解像度を下げたほうは隠す。
オブジェクト毎にテクスチャを分けたい場合テクスチャセットに名前を付ける

ペイントルームでペイント
表示メニューの ペイントルームにボクセルを表示 のチェックを外すとベイクして作ったオブジェクトに色が塗れる
逆にチェックを付け、オブジェクトウインドウのオブジェクトの表示を非表示にすればサーフェスに色が塗れる
PSDを扱えるペイントツールを使っているなら編集メニューの 外部エディタで投影領域を編集 が神機能

ペイントルームでモデルのエクスポートを行って完成

71 :
>>70 親切にどうもありがとうございます さっそく参考にいじり倒してみようともいます

72 :
youtubeだなぁ参考になるのは。

73 :
質問です。
ピクセルペイント用のモデルとしてインポートしたモデルに、スマートマテリアルの塗りつぶしをつかって塗っていきたいのですが、
メッシュのかたまり単位でしか塗れない状態です。
例えばモデルが立方体なら、その1面だけを塗りつぶせるコマンドはあるのでしょうか?
(2つ以上のメッシュで構成されていても、一定以下の角度の折れなら同一面として認識するようなイメージ)

74 :
一面を自動判別するような機能は無いんじゃないかな
厳密に塗りたいのなら材質毎にオブジェクトを事前に分けておくのがベストだろうけど

それが無理ならペンや筆で輪郭線やスプラインの範囲指定で塗るなり
フリーズツールで範囲指定して塗り分けるなりでも簡単に出来るとは思う

75 :
>>74
ありがとうございます。
とりあえず塗り分けしたいもの毎に分割してみます。

76 :
やるとしたらEキーのパネルの一番右にある
ポリゴン単位で塗れるモードで塗りたい範囲の外側だけ囲って塗った後に
内側の残りをカラー許容値をオンにした塗りつぶし機能で塗り切る
みたいな感じかもな

77 :
今話題のCPUである3950xとか使えばこのソフトは快適になるんかね。
ボクセルの解像度を上げるとすぐに重くなるのが悩みどころ。
16コア使い切ってくれるのかな?

78 :
普通に使ってる分には5年くらい前のPCでも快適だから使い方次第じゃない?
ボクセルは基本的に大まかな形状を作るツールで
細部を作り込みたい時はサーフェイスツールのライブクレイやテクスチャを使うのがこのツールの基本的な使い方。
スペックに物を言わせてボクセルでってのは解像度倍にするだけでも原理的には4倍のスペックが必要になるからなかなかきついんじゃないか

79 :
違った8倍だ。解像度がx,y,zそれぞれ倍になるんだから
xとzだけで4倍、更にy軸倍だから解像度倍で単純計算で8倍の処理が必要
正直ちょっとやそっとスペックが上がったくらいじゃ高解像度のボクセル処理は無理だから
普通にサーフェイスツールやテクスチャで処理する方法を考えたほうが良い

80 :
3DCoatはGPU系だからCPUよりグラボが効くと思う

81 :
フレームレート上がってもブラシでの変化はcpuで計算じゃないかな?なのでブラシ使うとカクつく。
zbrushみたいに重くなるとブラシの動作が遅れるよりは、フレーム落ちてガクガクの方がましとだと自分は思う。

82 :
4.9.15使ってるけどリトポレイヤーの表示切り替え出来なくなったり、リトポレイヤーの表示名が勝手に変わったり、リトポレイヤー勝手に消えたり
選択で出るはずのシェル化ツールが出なかったりでメチャメチャ
そして強制終了多い。
いつまでもペイントまでたどり着かないやで

83 :
>>82
ベータに16がすでに来てるからそっち試してみたら?
今は大幅なソースコードの更新がされた直後で不安定な状況らしいから
ベータフォーラムで報告すれば結構素早く対応してくれるっぽいよ

84 :
https://3dcoat.com/forum/index.php?/topic/23667-3dcoat-49-open-beta-testing-thread/&page=32&tab=comments#comment-165031
3DCベータのサーフェスモードで実装テストされてる
新ブラシエンジンのブラシ作例、スマートピンチが結構よさげやね

85 :
スマートピンチなかなか良いですね
交わって三叉路になる部分を綺麗に仕上げるのがちょっとむずかしいけど
こういう丸みと角がある部分を角を潰さずにスムーズにならすのにいい方法ってなんかないですかね?

86 :
鋭角線から続くパリッとした平面つくるのがどうにも難しい。

87 :
平面の場合ならいじりたくないところ隠して切除とかの方が早いかも

88 :
調整ルームに沢山ブラシ追加して、ペイントオブジェクトをリトポに移動出来るようにしてくれないかな。

89 :
にしてもなんか4.5辺りまではもっと速く進化してた気がするけど
なんか鈍足になってるよな

90 :
この部分だけをリトポするってのも可能?

91 :
オートリトポのことならオブジェクト単位でリトポモデルが作成できるからオブジェクト分ければ可能
普通のリトポなら手動で面貼っていったりするだけなんで当然可能

92 :
v4.8.25
リトポの質問です。
先に要約から書くと、左右対称の左右の面をつなぐにはどうしたらいいでしょう?
冗長ですが詳しく書きます。
内容としては、以下の動画を見ながら、左右対称の人間の顔をリトポしています。
https://www.youtube.com/watch?v=i5rqwAjvTgc
対称を設定して対象平面を出しながら片側で作業し、移動ブラシのせいで対称面付近でポリゴンの頂点が反対側に行ってしまってたので
対称面付近のポリゴンを1列丸ごと消し、対象の切り替えで対象を解除後、現在のレイヤーを対称化で反対側にポリゴンを実体化させ、
対称面付近が空くのでストローク等で埋め、リング分割でちょうどセンターで割りたいのですが、スナップせずセンターを検出できないのに気づきました。
ちょうどセンターで割る方法あるでしょうか?
左右対称の人間の頭っぽいものをリトポしてる動画をいくつか見たのですが、片側作った後のことが良くわかりませんでした。

93 :
中央に合わせたい辺の周囲の面を選択してリラックスかければOK

94 :
すみません、自己解決したっぽいです。
「対称化」をやると、対称平面付近のポリゴンが対称平面を越えていても、
ミラースナッピングの数値次第で吸収できてしまうようでした。
結果、きちんとセンターで割ったのと同じ状態になりました。
>>93
それだとダメでした・・・

95 :
だめってのがどうなったのかよくわからんけど、たまに変な挙動はするけどほとんどは中央に辺が集まってくるはずだけどな
変な挙動になる時は中央線にしたい辺の横に伸びる辺を選択してリラックスでも中央に寄せられるはず

対称化だけだと上手く動いてくれない時があるからそういう時にはリラックスが便利

96 :
3ds Max のApplinkは、いったいいつになったらまともに動くようになるんだ

97 :
applink関係はメンテしてないのかな?
UnityもZbrushも動作しないね

98 :
外注で開発してもらったきり、メンテ費までは払ってない印象だよね。
だからその後のアップデートをするかしないかは、開発任された外注さん次第みたいな。
max版は、2018年に一度メンテ費が支給されたのかアップデートかかったんだけど、
それが上手く動かないつってフォーラムでもポツポツ投稿が続いてる(が、諦めムード)。
開発担当者はリリースしてひと月程は返答してたけど、その後はなしのつぶて。(´・ω・`)

99 :
儲かってないのかな?
まぁポリシーみたいなの読んだ感じだと儲ける気は微塵もなさそうだけど。

100 :
アップデートされてからmqoファイルをlwoファイルにインポートしてテクスチャ作った後にエクスポートするとモデルが縮小化されるのですが、これバグなのか自分で修正出来るものなのか…


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