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Blender 初心者質問スレッド Part28
- 1 :2015/12/26 〜 最終レス :2016/03/07
- 統合3DCGソフトウェア Blender の初心者用質問スレッドです。 相談はお気軽に。でも感謝の気持ちを忘れない。
質問の前に、テンプレとFAQに目を通しておきましょう。
前スレ: Blender 初心者質問スレッド http://peace.2ch.sc/test/read.cgi/cg/1442974284/
■質問用テンプレと例文
1.目的
例. 回転体を作りたい。
2.状況
例. ワイングラスをモデリングするために、モディファイヤのSpinを使用したが、回転の軸が斜めになってしまう。
3.質問内容、詳細
例. 参考にしたURLや書籍のページ、何がいけないのか?他に方法はないか?
4.動作環境 ※必要に応じて表記
例. Blenderのバージョン、OS、マザーボード、ビデオカード、レンダラーはCyclesかBlender Render(内蔵レンダラー)か、Etc..
【質問が自己解決した場合は解決方法を書きましょう!】
例. 自己解決しました。○○の設定が間違っていました。
■FAQ・質問に際して
【質問の前に】
質問される方は下記サイトに纏められていますFAQにて、同じ質問が無いかを調べて下さい。 過去スレ検索も解決に役立ちます。
質問に偽装したレンダリングやセットアップの依頼、データ作成強要及び作成依頼はスレ違いです。趣旨と異なりますので固くお断りします。
【FAQ】
BlenderFAQ http://blenderfaq.blender.jp/
Blender.jp - よくある質問 http://blender.jp/modules/xoopsfaq/
【過去スレ保管庫】
blender2log https://sites.google.com/site/blender2log/
blender2ch @ ウィキ - 過去スレ保管庫 http://www57.atwiki.jp/blender2ch/pages/13.html
【専門用語の意味が解らない時】
Google検索するか、Blender.jp - Blender辞典 http://blender.jp/modules/wordbook/で調べてみましょう。
【特定の機能やパラメータの解説、チュートリアルを日本語で読みたい時】
英語マニュアルに載っている事は、大抵日本語マニュアルやBlender.jpで翻訳されています。(日本語マニュアルは現在移行中ですが、http://wiki.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual から参照できます。)
(>>2- に続く。)
- 2 :
- 【よくある質問など】
Q.とりあえずグラボ買いたいんだけど、どれがいいの?
A.Blenderの動作に特別なグラボは必要ありません。まずは目の前にあるPCで起動させて見ましょう。
(Cyclesレンダラーを使うときは(今のところ)nVidia製だとトラブルが少ないようです...)
Q.blenderを起動しても、本来メニューや文字がある所が何もない。
A.ログインユーザ名が全角だとなる模様。
(ユーザー名変更では直らないので注意)
半角英字で新規ユーザーを作り、そのアカウントでログインして起動すればおk
Q.Intel HD Graphicsだけど、初期設定がクラッシュして開けない。
A.ヘッダー内の一番左のメニューで「User Preferenses」を開く。
Q.「ぐぐれ」「FAQ嫁」「テンプレ嫁」がウザい。
A.テンプレや検索を勧められたら、素直に調べてみましょう。
Q.あまりに基本的な質問が多くてぶち切れそうだ。
A.初心者スレですので、あくまで生暖かく接しましょう。
今日始めたばかりの初心者も、ふらりと立ち寄った上級者も、訊きつ訊かれつ。楽しみながら、お互いの技術向上に努めましょう!
「 訊かぬなら 一生の恥 ぶれんだあ 」
- 3 :
- ■スレ関連
・Blender Part55 http://peace.2ch.sc/test/read.cgi/cg/1446169837/
・ファイルアップローダ&LINK集:Blender@2ch http://www20.atpages.jp/blender2ch/
・blender 2ch wiki http://www42.atwiki.jp/blender2chwiki/
・過去ログ http://www57.atwiki.jp/blender2ch/
■ポータル
・公式: blender.org http://www.blender.org/
・日本ポータル: Blender.jp http://blender.jp/
・アーティスト向けコミュニティ(英語): BlenderArtists http://www.blenderartists.org/
・Blenderニュース(英語):BlenderNation http://www.blendernation.com/
■ダウンロード
・最新版:blender.org - Get Blender http://www.blender.org/download/
・旧版: download.blender.org http://download.blender.org/release/
■Blender導入時の注意点
インストーラ版はしばしば不具合報告が聞かれるのでzip版を推奨。
また、パスに日本語や空白が含まれるとBlenderが起動しないので注意!
(Windowsで、ユーザーアカウント名を日本語にするのは非推奨行為なのでやめましょう)
- 4 :
- ■初心者向けサイト・チュートリアル
・チュートリアル動画
SpreadBlender(日本語。初心者オススメ) http://www.youtube.com/user/SpreadBlender/videos
Blender Cookie.com (非常に実戦的。英語) http://www.blendercookie.com/
Blender Guru.com ( 〃 ) http://www.blenderguru.com/
・Webチュートリアル
BLUG.jp 日本語チュートリアル・書籍リンク集http://sites.google.com/site/blugjp/doctuts
■日本語マニュアル・FAQ
・BlenderWiki JA/2.6/Manual(※日本語翻訳進行中) http://wiki.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual
・BlenderFAQ http://blenderfaq.blender.jp/
■python関連
・Blender 2.69.0 - API documentation http://www.blender.org/documentation/blender_python_api_2_69_release/
・Code snippets http://blenderartists.org/forum/showthread.php?193908-Code-snippets.-Introduction-to-Python-scripting-in-Blender-2.5x
Updated and tested with B2.58:←の近くが2.58用Pythonサンプル
- 5 :
- ━━━━ テンプレここまで ━━━━
- 6 :
- テンプレ>>1の前スレのPart数が抜けてしまいました
次の方注意してください、すみません
- 7 :
- >>1乙
質問です。最近、cyclesをいじり始めたのですが、ノードの設定がいまいち理解できていません。
特に画像テクスチャ周りなのですが、
Q1
テクスチャの重ね方はどのようにノード設定をしたらいいでしょうか?
地肌テクスチャの上に化粧等のアルファ背景テクスチャを被せたいときなどです
Q2
上記のとき、アルファ背景を抜いて被せるにはどうしたらいいでしょうか?
よろしくお願いいたします
- 8 :
- >>7
ミックスRGBノードを使うとテクスチャを合成できる
アルファで抜くにはミックスRGBの係数にアルファ画像を繋ぐ
http://download1.getuploader.com/g/blender2ch_2/479/texture_mix.png
ついでにミックスシェーダーを使えばシェーダーを合成できる
http://download1.getuploader.com/g/blender2ch_2/478/shader_mix.png
- 9 :
- 質問失礼します
以下のサイトに従って作成しボーンの設定を完了させて、ジャンプをさせようという
ところまできました
http://nvtrlab.jp/column/2-4
そこでマスターのボーンを上へ移動させたら画像のような体が伸び上がってしまったのですが
考えられる原因や解決策などはあるでしょうか?
情報がこれだけで伝わらなかったらすみません
http://imgur.com/bV8yVpg.png
- 10 :
- >>9
ウェイトペイントの塗り残しかと
どのボーンにもウェイトが割り当てられていないとそうなる
- 11 :
- >>10
迅速な回答、ありがとうございます
確かにウェイトペイントは大雑把すぎにやってしまっていたので再度確認してみます
- 12 :
- メタセコイアからインポートしたモデルをUV展開してベイクしたいのですが、
モデルをスマートUV展開した後、UV画像エディターで画像を新規作成して、
オブジェクトを選択しても”ベイクするオブジェクトまたは画像がありません”
になってしまいます。
ブレンダー内で出した基本立方体を同様の手順でベイクした所、ベイク出来ました、
やはりインポートしたモデルに何らかのモデルがあるのでしょうか?
インポートに使用したアドオンはこれです。
http://nullorempry.jimdo.com/work-list/blender2-5-2-7/mqo/
- 13 :
- 最近、マウス使ってると手が痛いのでペンタブでモデリングやろうと思っています。
頂点移動、視点移動などをする場合の参考になる設定を教えていただけると嬉しいです。
- 14 :
- こんな感じの煙の作り方がわかりません
誰か教えて下さい!
https://youtu.be/dVvEPTYrcXA?t=106
レンダラーはCyclesです
- 15 :
- >>13
ペンタブでスカルプトならやりやすいけど、モデリングはやりやすいと思ったことは無いなあ
けど手が痛いなら、左クリックを右クリックと入れ替えると、頂点なんかを選択しやすいとは思う
ペン先でクリックは問題ないけど、サイドスイッチはずれてやりずらい
https://www.youtube.com/watch?v=HcqYnm_bk8A こんな持ち方もあるらしい
- 16 :
- >>10
案の定、ペイントの塗りつぶしがあったみたいです
最初ガイドに沿って塗った時点ではそれらしい場所は見当たらず
引き伸ばされた状態でウェイトペイントで塗りつぶしたことで何とか解決?したのですが
表面上では見えないような塗り残しとかはあるのでしょうか?
サイトではそのようなことは触れていなかったので製作過程で余計なことをしてしまったのでしょうか?
- 17 :
- User preferenceのアニメーション関連のkeyframingの設定って何がお勧めですか?
only insert needed, only insert availableとありますが
- 18 :
- アニメーションを作っているのですが、グラフエディタのxyzロケーションがどうやらグローバル座標で記録されているみたいで、
オブジェクトの垂直方向にグラフを動かしたいのですが、これでは難しいです。
グラフエディタのxyzをローカルにすることって可能ですか?
- 19 :
- >>16
良くあることですよ。表面上では見えにくくても、実際にそれで解決したということは、
塗り残しがあったという事です。
もちろんメッシュが隠れていて塗れなかったという事もありますが。
- 20 :
- >>19
これから新しいものを作るときもまたここはつまずきそうですね…
回答ありがとうございます
- 21 :
- >>20
ウェイトの調整はボーンを曲げた状態でやると分かりやすいよ
ウェイトを変化させると頂点が移動するのが見える
あともう一つ、関節の曲がり具合は二つ以上のウェイトの比率で決まる
ウェイトが一つだけだと、0以外どんな値でも100%とみなされるから注意
- 22 :
- >>21
ウェイトは今回かなり適当にやったのですがアドバイスをいただいたところもっと真面目にやるべきところだったのだと思い知りました…
私は最初の状態から動かさずに塗って、いざマスターのボーンを動かしてみたらのびてしまったのですがボーンを曲げながら塗るというかんがえはいっさいなかったです
気の遠くなる話ですがゆくゆくは人型をつくりたいので避けてとおれないですが、どこをどのくらいで塗ったらとか考えると途方もないです
- 23 :
- >>15
こんな持ち方始めてみました・・・
サイドボタンでカメラ回転、ペン先で頂点移動でしばらくやってみようと思います。
ありがとうございました。
- 24 :
- >>23
オプションで"ペン先と共にクリック"に変更、サイドボタンに右ボタンクリックと中ボタンクリックを割り当てて使えばやりやすいと思うよ。
- 25 :
- クロースシミュレーションって、マイナスフレームから始める事ってできないんですか?
- 26 :
- >>25
クロスのキャッシュの開始をマイナスフレームに設定
- 27 :
- >>8
ありがとうございます!
やってみます!
- 28 :
- 人物の顔のモデリングについて質問なのですが、以下の記事を参考に
顔の輪郭をとり、前から見た目の形をとるところまではやったのですが
横から見て合わせるやり方がどうもわかりません
http://ch.nico video.jp/n4funk/blomaga/ar651786(NGワードで空欄にしてます)
http://imgur.com/vrzICPG.png
作り方にこだわりは特に無くとりあえず人物をつくれるようになりたいです
- 29 :
- Retopoflow最近使い始めたんだけど
視点が動かせなくて
前スレのログでも視点動かせないって言ってる人いたからそういうもんなのかなって思ったけど
でもCGCookieの無料のチュートリアル動画だと視点動かせてるから
なんか設定があるんだろうなと思って調べたら
英語じゃないと視点動かせないんだな
日本語化してたのを英語に戻したら視点動くようになった
質問しようと思ったけど自己解決したというお話でした
- 30 :
- 地味にはまりそうなイヤな罠だなそれ
- 31 :
- >>26
ありがとうございます。
タイムラインの時計マークを押して、またuser preferenceのallow negative frameをチェックしたら、
例えば-30からシュミレーションを再生できるようになったのですが、
なぜか-2から-1フレームに行くところでシュミレーションが一瞬おかしくなって、0でデフォルトの状態が表示されるのですが
1フレームからは何事もなかったかのように再生できます。
これはなぜだか分かりますか?
- 32 :
- それと、複数のクロースで互いに影響し合うような場合、どのような順番でどのベイクをしたらいいですか?
- 33 :
- 俺も動かないもんだと思って使ってたわ
ありしゃす
- 34 :
- >>28
それは別の角度からも確かめつつ自分の感覚で合わせるしかないよ
トレス作業とはわけが違うのだ
- 35 :
- 何がわからないのかわからない・・・
もし顔の輪郭を作りたいというなら正面図でアゴをなぞったりして、側面図であわせたりとか
- 36 :
- >>35
正面で作った目の輪郭をこのまま横から見ても1本の辺ですけど
ここからどういった作業や操作で横から見た輪郭にもあわせていくのか
というのがわからず、目の周辺の辺やらを弄ってはいるのですがさっぱりで…
勿論、このガイドの画像通りに仕上げようなんて思ってはいないのですが
どんな操作で横に合わせていってるのか全然わからず質問しました
- 37 :
- >>17
個人的には二つともデフォルト(チェックOFF)で困ったことはありません
>>18
何をしようとしてどうなるから(又は○○出来ないから)困っている、と書いたほうが良いでしょう
記録される座標にローカルも何もありません
(何かの子になっている場合は相対的なものとなりますが)
- 38 :
- サイトのページの下のほうに、「次の記事」つうのがありますがな
〜顔のモデリングその2〜、て
- 39 :
- >>38
現在の記事の3枚目の画像のところで行き詰ってるところです…
URLを開いていただいて申し訳ありません
- 40 :
- >>31
ごめんなさい。なんか変になるね
マイナスフレームはやめたほうがいいみたい
ドープシートで全キーフレームをまとめて移動できるから、マイナスフレーム分をずらしてからベイクして対処してください
複数のシミュがあるときは全ベイクを消去をした後、全物理演算をベイクでまとめてベイクできる
- 41 :
- >>31
マイナスフレーム込みでシミュレーションやって色々おかしな事になった経験はあります。
解決策では無く、自分の考えですが
レンダータブの開始フレームにマイナス値は指定できませんから(0は指定できますが)
動画出力されない範囲のアニメーションプレビューは少々おかしくても問題視されてないのかなぁと。
ベイクしたうえで1フレから正常に動作するなら良いのではないでしょうか?
違う話だったらスミマセン
- 42 :
- >>39
顔の輪郭上でない点は、3次元的にその辺りと思える位置を考えてそこまで一つ一つ持っていくしかないよ
例えば、正面の絵の頬の上の点は、側面の同じ頬の上の位置まで奥行き方向に移動する、という感じで。
- 43 :
- >>39
正面で頂点を選択して横の視点で移動するってことかしら
- 44 :
- >>42
せっかくアドバイスいただいたのに上手くできませんでした
すみません…
>>43
自分がやってみたことは正面で辺やら頂点やらを選んで横画面で移動させたり
ということなのですが、筒っぽいものができたりで
なんと説明したらいいのか分からないですが横画面での微調整というのが全くできないです
- 45 :
- >>44
参考になるかな
https://www.youtube.com/watch?v=0QT1GNMevfc#t=10m56s
- 46 :
- >>36
プロポーショナルとマウス中ボタンでY軸にロックしながら動かすといい
慣れないうちはハンドルを使ってもいいかも
これとか結構参考になる
https://www.youtube.com/watch?v=g6e7jgd9vis
- 47 :
- >>45-46
早速視聴させていただきます!
最初のは見終わりましたがつくりはじめは違いますけどやることは同じだと思うのでみおうみまねでやってみます
- 48 :
- 1.目的
剛体アニメーションでぶつかった物体にダイナミックペイントを動作させる。
例えばぶつかって飛び散る破片に花が生えるとかを表現するのに使いたい。
cell fractureで作った各破片をダイナミックペイントのキャンバスに設定したい。
2.状況
cell fractureで作った各破片をすべて選択しダイナミックペイントの設定をしたいのですが、
選択された中のアクティブなオブジェクトにしか適用できません。
オブジェクトツールのアクティブからコピーでもできませんでした。
3.質問内容、詳細
複数選択したオブジェクトに一括でダイナミックペイントの設定をすることは可能でしょうか。
それとも他の方法で似たことを実現できますでしょうか。
よろしくお願いします。
- 49 :
- >>45-46
無事成功しました!後半の動画のほうは目から頂点で作っていくのですね…
最初ワイヤーフレーム表示にして頂点を一個ずつ動かしていたときはぐちゃぐちゃになっていて
何が原因かなと思ったら移動させた頂点が残ったままになってました
重複頂点の削除をしたのですがどうしてこうなったのか…
大変参考になりました!今後も使うと思うので両方ともブックマークさせていただきます
ありがとうございました
- 50 :
- >>40 >>41
そうですよね、なんか上手くいかないです。
英語のサイトとかも見てみたんですけど、どうやら似たような問題を質問している人も結構いて、
けど解決することはできませんでした
マイナスフレームは今のところ考えないでプラス方向にずらそうと思います。
- 51 :
- Saplingアドオンで作成した木の幹の部分のジオメトリを普通のメッシュ化する方法ってありますか?
そのままだとカーブとして扱われてしまいます
- 52 :
- >>51
木を選択、alt c、mesh from curve
- 53 :
- >>52
ありがとうございます、できました
- 54 :
- こちらの動画で3:46あたりから多用されている、選択された複数の頂点を
真直ぐに整えるのはどのような操作をしているのでしょうか?
https://www.youtube.com/watch?v=6Klw-vdrAVU
- 55 :
- >>54
すみません、自己解説しました
失礼しました
- 56 :
- ああっ!?
- 57 :
- 俺にも解説してくれ
- 58 :
- そんなのやだよ(・ε・`*)
- 59 :
- (´・ω・`)そんなこといわないで
- 60 :
- s z 0
- 61 :
- orzの逆バージョンかと思ったらありがたい解答だったでござる(´・ω・`)
- 62 :
- 急に質問ですがMMDのモデルの改変してたらレンダリングすると真っ黒な面ができるのですがどうすればいいですか?
詳しい状況が必要であれば追加で書きます。
- 63 :
- なら初めから書けよといいたいとこだがどうせ法線が揃ってないとかそういう問題だろう
- 64 :
- 深夜に失礼します
自分はMODを作成しているのですがその時に一般的なソフトとY軸とZ軸が逆である事を知ったのですが
オブジェクトを反転させて入れ替えるとオブジェクトが透けてしまいます。
オブジェクトを反転させずに軸を入れ替える事はできますか?
- 65 :
- オメーも何がいいたいんだか
小出しはやめろってのなんのMODか明記しろよ
普通のツールならインポート・エクスポート時にZ FrontかY Frontか選択できるはずだからそこでやりゃいいだろう
- 66 :
- >>65
ディレクトxで出力しているのですがどうやって選択するのですか?
- 67 :
- さっきのMMDモデル云々の者ですが、今、いくつかのHPで乗っていた対処法をしても直りませんでした。
説明すると、モデルの袖を消すと、腕がくながっていなかったため、
それぞれの端の頂点を結ぶように面を張り同じ色のテクスチャを張り付けたのですが、
ところどころ面が黒くなってしまいます。自分で説明できるのはここまでです。
- 68 :
- aで全選択ctrl nでrecalculate
あるいは黒い所をflip direction
- 69 :
- なんだよやっぱり法線揃ってなかっただけじゃないか
それとも説明からするとムリなトポロジでも組んでるんじゃないか
>>66
ツールシェルフ下部
ForwardとUpで軸を指定する
大抵自動的に合わせられてる筈
- 70 :
- 冬休みキッズですなぁ
- 71 :
- 急に質問に笑った
モデル改変で黒い面〜の話は大方UVが狂ったのだろう。自分でUV展開し直すしか無いと思う。
初心者には少々ハードルたかいが調べて頑張れとしか
- 72 :
- DAZ STUDIOのGenesis 2 Maleをobjでエクスポートし、Blenderにてインポートして
それを基準に衣服を製作しています。
シュリンクラップで服を作るときに、ターゲットでGenesis2Mを指定したいのですが、
abdomen、abdomen2、chest…等とパーツが細く別れており、銅全体を作りたいのに一つしか選択できず、うまくいきません。
この場合は、どうしたらいいのでしょうか。ターゲットを複数指定するような方法はあるのでしょうか?
昨日触り始めたばかりでいろいろと調べてみたのですが、わからなかったので質問させていただきました。よろしくおねがいします。
- 73 :
- シュリンクラップモディファイアを複数使うとか…?
- 74 :
- パーツをctrl+jで結合しちゃえ
- 75 :
- >>72
73が言うようにシュリンクラップを複数使ってそれぞれのターゲットを指定する。
ただしこの場合はモードを投影、オフセットを適当に設定した上で
服にしたいオブジェクトをターゲットに接触させるように移動させる必要があります。
これで一応は出来ると思います。
望みの結果でなければ、単純に分かれているオブジクトをCTRL+Jで結合するのも良いかもしれません
- 76 :
- >>69
ツールシェルフのどの欄にその設定があるのですか?
- 77 :
- Blender orgのツールなら
▼Inport XXXじゃないの。(XXXはファイルフォーマット)
- 78 :
- ありがとうございました。DAZのエクスポートの時点で設定を変えたらうまくできました。
再度質問で申し訳無いのですが、左右対称でモデリングしたいと思い、
モディファイアのミラーを選択するのですが、そうすると何故かオブジェクトが複製されてしまい
メッシュも2倍になってしまいます。
なぜ複製されてしまうのでしょうか…。
- 79 :
- ごめんなさい、初心者なので言葉が適切ではなかったかもしれないです
メッシュが2倍(?)じゃなくて頂点が2倍と言ったほうがいいのかな…
具体的に言うと、頂点を動かしてももう1個頂点が同じ場所にあるとといったような状況になってしまいます
- 80 :
- Blender orgとは何ですか?ググっても出ませんでした
- 81 :
- >>78
ミラーは中心から片方だけ作る
- 82 :
- ブレンダが落ちちゃった時に思わず出る言葉。blender・・・orz
では無くてblender.orgは公式の事っすよ
- 83 :
- >>82
そうなんですか
- 84 :
- とりあえずz軸y軸は入れ替えられないと言うことですか?
- 85 :
- >>80 ググったら一番上に出てるやん
- 86 :
- >>78 ミラーモディファイアのxyzのチェックを変えてみたら
- 87 :
- >>85
blender org=公式とは知らなかったんです
>>86
やってみます
- 88 :
- 服の切れ端を折り曲げたいんですが、
メッシュが細分化されていて位置をいじったりするとブロックを動かしたみたいになってしまいます
メッシュが細かい時、自然に折り曲げたりするにはどうしたらいいでしょうか?
- 89 :
- >>88
プロポーショナル編集
ショートカット o
- 90 :
- http://cg-planet.net/category24/entry58.html
このページにあるループカットの操作が出来ません。
ショートカットの操作でCtrl+Rをしてもピンク色の線も出ないです。お願いします。
- 91 :
- プリセットの設定を「-」ボタンで間違って消してしまったのですが,復元する方法は無いでしょうか
具体的にはレンダーのサンプリングやlight pathなどのプリセットなのですが・・・.
工場出荷設定のロードではダメでした.
- 92 :
- >>90
例えば編集モードになってない、切りたい所にマウスカーソルを持って行ってない
等の操作ミスでないのであれば
左右非対称である等、切れない形状になってるのだと思います。
- 93 :
- >>92
編集モードでカーソルを合わせてやっても反応ありませんでした
デフォルトの状態で表示されてあるキューブなので左右非対称ではないと思うのですが
- 94 :
- >>90
Ctrl + Rを押したらヘッダーが変わるか?
変わらないのであればショートカットが効いていないという可能性
Tキーで左に出てくるツールシェルフ > メッシュツール の中にある、 " ループカットとスライド "から実行してみて
これでできるようならばショートカットが原因、
ユーザー設定 > 入力 >
名前で、" mesh.loopcut_slide "を検索
ショートカットを設定し直す
- 95 :
- 質問
■ サムネイルプレビューでマテリアルをインポートできるアドオンを教えて下さい
(ズラーッといくつもあるマテリアルの中から視覚的に選びたい)
(もしくはShaderToolsの下記のエラーの解決法)
普通の3DCGソフトならいくつかマテリアルプリセットが用意されていて、そこから好きなものを選ぶ、というのが普通だと思うのですが、Blenderにはプリセットが用意されていません。
アドオンでそれらしいのはあるのですが、"一覧をサムネイル表示"ということができないのがほとんどです。
Blenderでは無理なのでしょうか。
■ 調べたアドオン
・Matlib
・Online Material Library
・Blend Library
・Blendermada
・ShaderTools
・Material Library - BML
この中でも "ShaderTools"というアドオンがそれっぽいのですが、下記のエラーが出てアドオンのチェックをオンにすることができません。4年前に公開されたにしてはググっても情報が少ないので、あまり使われていないアドオンらしいです。
Traceback (most recent call last):
File "/Applications/blender/blender.app/Contents/MacOS/../Resources/2.76/scripts/modules/addon_utils.py", line 324, in enable
mod = __import__(module_name)
File "/Users/student/Library/Application Support/Blender/2.76/scripts/addons/ShaderTools-master/__init__.py", line 72, in <module>
BlendPath = os.path.dirname(bpy.data.filepath)
AttributeError: '_RestrictData' object has no attribute 'filepath'
ldo/ShaderTools
https://github.com/ldo/ShaderTools
- 96 :
- >>90です.
結局わからなかったので再インストールした所解決しました,報告までに
- 97 :
- >>90です.
結局わからなかったので再インストールした所解決しました,報告までに
- 98 :
- >>95
望んでるのとは違うかもしれないけど、たしか2.74くらいでついた機能がある。
マテリアルをたくさん作った.blendファイルでFile>DataPreviews>RefreshDataBlockPreviewsを実行。
で、別の.blendファイルからAppendかLinkでその.blendファイルを開く時に
サムネイル表示にするとマテリアルもちゃんと表示される。
- 99 :
- 選択しているオブジェクトがどこのレイヤーにいるのか、どうやって確認しますか?
- 100 :
- >>99 オブジェクトパネルのrelationsタブですね。
自己解決しました。
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