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3DCGソフトを比較するスレ 其の27
- 1 :2015/08/07 〜 最終レス :2015/10/04
- 統合型3Dソフト
【3dsMAX】
特徴:モディファイヤスタック。キャラクタスタジオ。Windows専用。
強み:豊富なプラグイン。多くのユーザ数と長い歴史により多くのノウハウの蓄積。習得の容易さ。
弱み:動作の重さ。
主要分野:建築CG業界等のビジュアライゼーション。映像。ゲーム。
動向:Maxクリエーショングラフ(MCG)、外部参照機能刷新
【Maya】
特徴:DGアーキテクチャ
強み:MEL等でのカスタマイズが容易。Motionbuilderとの親和性の高さ。
弱み:破壊系エフェクト。ヒストリの入替。
主要分野:映像業界(ハイエンド映像分野ではデファクトスタンダード)。ゲーム
動向:ゲーム用途向けに機能制限、低価格バージョンのLTが発売。
Bifrost機能拡張、スカルプト機能強化
【Softimage】(元XSI)
特徴:非破壊アーキテクチャ。ICE。FaceRobot
強み:非破壊により手戻り時に効率的にキャラクタの修正ができる。ICEによるプロシージャルアニメーション
弱み:ブラックボックスでカスタマイズの難易度が高い。
主要分野:ゲーム開発
動向:2015バージョンで開発終了。Autodeskのサポートは2016年4月30日まで。
【LightWave】
特徴:レイアウトとモデラー
強み:軽快なモデリング。一通りそろった機能。
弱み:古いアーキテクチャ。Hubの不安定性。キャラクタアニメーション
主要分野:映像、セルシェーダーアニメーション
動向:最新版は2015。GENOMA2、BULLET、ChronoSculptプラグインなどアニメーション分野の強化
- 2 :
- 【CINEMA 4D】
特徴:ドイツ製。MoGraph、BodyPaint3D
強み:安定しており、クラッシュが起きにくい。
弱み:キャラクタアニメーション
主要分野:モーショングラフィックス、建築パース
動向:AfterEffectsとの連携(CCにLiteが搭載)3Dモーショントラッカー
【modo】
特徴:ユーザは乗換組がほとんど。LightWave 3Dの初期開発スタッフを中心に開発されている。
強み:強力なモデリング。フォトリアルレンダリングが圧倒的に早い
主要分野:建築、プロダクトデザイン、映像
動向:最新版901 MeshFusion統合、スカルプト機能強化 Nukeとの連携
The Foundryの買収はHgCapitalに落ち着いた模様
【Blender】
特徴:オープンソース
強み:機能アップが頻繁。エフェクト分野が強い。プラグインでペジェモデリング可能
弱み:複雑なUI
主要分野:映像
動向:日本語化の強化。徐々にプロフェッショナル分野へ浸透 FBX対応が改善
【Houdini】
特徴:Prismの後継ソフトでノード型プロシージャル方式のハイエンドソフト。
強み:高度なパーティクル生成と制御機能があり、自在なエフェクトの表現が可能。
弱み:エフェクト用途以外。速度の遅さ。使うには理系的、論理的な思考力が必要。日本においてユーザが少ない。
動向:ハリウッド等のハイエンド映像分野でニーズが高まる。最新バージョンは速度が向上
Houdini Engine向けプロシージャルモデリング 小規模商用版としてHoudini Indieが発売
- 3 :
- モデリング・スカルプトソフト
【Zbrush】
特徴:個性的なインタフェース。歴史の古いソフト。スカルプト系ツールでデファクトスタンダード
強み:高機能、高性能。
弱み:独特のインタフェースと操作性。
動向:機能改善しつつ無償バージョンアップ。
最新版の4R7ではZModeler、KeyShot Bridge、64-Bitサポートなどが実装
【Mudbox】
特徴:標準的なUI。習得が容易。
強み:Autodesk製品との連携がワンクリックで行える。
弱み:単体製品では競合製品と比べて高額(実質的にスイート製品として導入することになる。)
スカルプト系のブラシ操作感に課題あり。
動向:機能向上スピードは速い。サブスクリプションの値段が値下げされた。
【3D-COAT】
特徴:ウクライナ製。ボクセルスカルプト
強み:リトポ機能が強力。安価。
動向:最新版4.5 物理ベースのレンダリング&スマートマテリアル
【Metasequoia】
特徴:個人が開発するシェアウエアで、日本で人気が高い。データコンバートツールとしても様々な形式に変換可能。
強み:開発者用にライブラリやソースコードを公開しているためシェアウェア版では多くの開発者によりプラグインを利用することができるようになっている。
また、シェアウェア版ではフリーウェア版には無い三面図法を取り入れており操作性が非常に良い。
動向:MMD向けボーン機能実装
- 4 :
- レンダラー
【Vray】
特徴:高い人気をほこる高速フォトリアルレンダラー
強み:習得が容易。一発レンダリングで高品質であるため、経費削減ができる。
動向:最も勢いのある3rdレンダラー。SoftImage版もリリースされ主要ツールをほぼ網羅。
【Arnold Render】
特徴:Imageworksが開発しているレンダラー。2014年に一般ユーザ販売が開始された。
強み:GIが高品質かつ高速。
動向:Stephen Blair氏 が加わる
モーション特化型
【MotionBuilder】
特徴:モーションキャプ分野ではデファクトスタンダード。FullBodyIK(HumanIK)。
強み:リアルタイムエンジン。Autodesk製品との親和性の高さ。
動向:映像やゲームのモーションプリビズ用途への広がり。
テクスチャ生成
【Substance Designer】
特徴:Proceduralベースのテクスチャー生成ツール リアルタイム用途向け
動向:各統合ソフトとの連携も強化。
【Mari】
特徴:映画アバターの制作で開発された。3Dモデル直接ペイント&高解像度のテクスチャが扱える。
動向:映画等の大規模案件で使用されている。日本での普及はこれから?
- 5 :
- その他
【SketchUp】
特徴:現在の開発、販売はTrimble。商用版と無償版有。
強み:感覚的な3Dモデリングが得意とされるが、数値による正確なモデリングも可。主に建築分野で使用されている。
動向:機能改善しつつ無償バージョンアップ。
【Shade】
特徴:かつて国内で3DCGブームを巻き起こした立役者だったが、実際は人物には向かない。ペジェ曲線を利用したモデリング中心。
強み:ベジェ曲線でのモデリングと、きれいなレンダリングで静止画に強い。
弱み:ポリゴンモデリング。動画。独特の操作性。
動向:3Dプリントアシスタント強化 WebCAD開発会社との技術提携
販売はイーフロンティアからShade3D社へ
【MikuMikuDance】
特徴:樋口優が制作した、プリセットされたキャラクターの3Dモデルを操作しコンピュータアニメーションを作成する3DCGソフトウェア。
強み:3DCGツールでありながら、敷居が低く、お手軽にアニメーションが作れる。
動向:開発は終了しているので今後の展開が期待できない。MikuMikuMovingという姉妹ソフトがありこちらの開発は継続中。
【DAZ Studio】
特徴:Poserと近いソフトで、基本システムは無料配布・拡張機能は有償プラグイン
強み:無料で敷居が低い。拡張性の高さ。
動向:エディション分けによるプロフェッショナル分野へ利用範囲を拡大
【Poser】
特徴:もっとも敷居の低い3DCGソフトの一つ。
強み:比較的安価で、簡単に人物を扱った3DCGを制作できることから。
動向:売却、買収、開発元移管を繰り返し現在は開発をSmith Micro Software社、販売はe-frontier社
- 6 :
- 過去スレ
3DCGソフトを比較するスレ 其の26
http://peace.2ch.sc/test/read.cgi/cg/1433566164/
- 7 :
- 1乙
マッチムーブと3Dレイヤーを知らないだけなのかそれ以上に突っ込んだ質問なのか、それが問題にゃん。
- 8 :
- 前スレの質問はクロマキーどうしてるのかってことかな?
ロケでもパネル立てたりもするだろうが、最近はロトスコープが主流だねえ
- 9 :
- 日本・・・入学フリーの専門学校で適当に
2年間 講師もアレ
アメリカ・カナダ・・・美術の素養や数学・物理のガチガチの試験 講師は元ピクサー
- 10 :
- 前スレで日本のCG、海外のCGって話があったけど、
日本のCGの最高峰って映画じゃなくてCMだからね。
映画のスケールは無理でも、秒単位のCMだと結構すごいのがあると思うよ。
- 11 :
- >>10
CMでもtheMillのオランウータンのCGと
日本の車のCMのゴリラじゃ雲泥の差があったよね^^;
- 12 :
- 日本の場合映画産業がかろうじてギリギリ存続してるレベルだし金のないところに人材は集まらんわな〜
日本で3D関係に人材が集まってるのは広告系とゲーム系。
日本で大作映画を作る場合、人材の集め調整し、権利関係の管理を行う
「**製作委員会」って調整統括班を作ってから、フリーの人間で片っ端から
使えそうな人材をかき集めるからな。
だから常態産業として常に映画仕事が回っている大きな映画スタジオが
多数乱立するハリウッドよりコスパがすごく悪いし時間もかかる。
- 13 :
- CM系でCGやってるけど、テレビがオワコンの昨今、CMでCGやりたいなんて若者は滅多にいないから慢性人手不足で泣きたい。
- 14 :
- >>13
ゲームの仕事してるけど、やっぱり人手不足だよ
モーションできる人少ないんだよね
- 15 :
- CM系はエフェクターがヘビーすぎて死ぬとよく聞く
- 16 :
- 薄給激務で即戦力になる若者求めてるような業界はどこも人手不足だろう
あと30年ちょっとで人口一億割る上に高齢者の比率は1.5倍になる
- 17 :
- 即戦力じゃなくてもまぁいいんだけど問題は一般人的には
嗜好の類な仕事なのに志すやつがそもそも少ないっていう
種も少ないし芽吹くのはさらに少ないから慢性的な人手不足
そして視聴者は3DCGに対してめっぽう辛口っていうw
- 18 :
- 雑談系ニュース系のスレで3DCGの話題になると
洋画洋ゲーを引き合いに出されてボロッカスに叩かれるよな
一切の肯定がない
- 19 :
- レベル低いのは事実だから
言われても仕方ない
素人ほど見方は厳しいもの
- 20 :
- アニメーション作成ソフトの Lumion でGPUレンダリングすると、
FULLHD90秒の動画が計算時間24H以内でこのクオリティだそうだ
https://www.youtube.com/watch?v=9O3UhEVl5Lo&feature=youtu.be
- 21 :
- Unreal Engine使った方が良さそうに見えるけど
ていうか曲ビョークっぽく聞こえるんだけど
著作権とか大丈夫なの
- 22 :
- >>20
びみょ〜
- 23 :
- 今ゲーム制作向けHoudini Indieとかあるんだな。MAYA LT MODO indie
次はMAX LTかLight wave indieか?
- 24 :
- >>20
これレンダリングクオリティいいとおもうんだけど。
ttps://www.youtube.com/watch?v=_XpFUwwW68o&feature=youtu.be
Unrialもいいよな。
- 25 :
- ネタ投下
https://vimeo.com/135607909
バージョンあがんの早すぎわろりん
- 26 :
- >>24
1)レンズ歪みが無いから中央から周辺部へのパースがきつくなるのがリアルタイムの特長
2)あとディスプレースメントなどエッジを含む凹凸や素材感をメモリとグラボの制約でまだのっぺりしたモデルでしか再生できてないし画素も荒い
(一眼レフときれいなケータイカメラの画質の差と似てて拡大すると良く解る)
プリレンダリングとの比較だと20年前のマッチムーブ以前(リアルレンズをシミュしていない)頑張ったレンダリングに似てる
- 27 :
- >>24
良い悪いよりこれ建築屋ぐらいしか使えないだろ
その建築屋連中でさえ動画だけの場合は商用無料でしかもリアルタイムの
Unreal Engine 4に手を出し始めてるみたいだし
Unreal Engine 4でリアルタイム動画
雨
https://www.youtube.com/watch?v=gC0PdspqNYk
屋外
https://www.youtube.com/watch?v=157P9gXQVWQ
https://www.youtube.com/watch?v=oWY4gtLG8sY
室内
https://www.youtube.com/watch?v=vfZD22zMnUY
https://www.youtube.com/watch?v=BAAPTiuFdwU
リアルタイム ウォークスルー(酔うかも)
https://www.youtube.com/watch?v=Y6PQ19BEE24#t=37
- 28 :
- .
【芸能】真夏の最強おっぱい決定戦「P―1グランプリ」開幕!あの人気アイドルグループからも続々参戦【グラビア】
https://www.youtube.com/watch?v=0U15dDLipOw
- 29 :
- >27
TVドラマ版デスノートのリュークや月の部屋もUnrealEngine4製
デスノート:テレビドラマで助演できるCGキャラクターをUnrealEngineで創造する
http://www.dfx.co.jp/cgmaking/deathnote/index.php
- 30 :
- 制作時間が無い連ドラならうってつけだな
- 31 :
- UnityはUnrealと比較するとこういうレンダラー用途としては劣ってるの?
モバイル用みたいな話しか聞かないけど物理ベースになって追いついた?
- 32 :
- UnrealEngineの性能がすごいってのはわかったけど、
ゲームエンジンだし高解像度の静止画を出力したりはできないんでしょ?
- 33 :
- >>31
unreal4までは画質で負けてる間にその用途のパイプラインを食われちゃった感じ
5で画質ましにはなったけどまたライバル登場でどうなることやら
- 34 :
- >>31
追いついてないよ
特にポストエフェクトの部分はかなり劣ってる
ただしUnityはUnrealより圧倒的に軽いのが特徴かも
というかUnrealが重い
Lumionをやたら宣伝してる奴いるけどもう使い道無いだろ
値段は高いは複数のビデオカードやSLIはサポートしてないは
画質は悪いは動画は2Kまでしか出力できないはで良いとこなしじゃん
GPUレンダラが使いたいならFurryBallやoctane使えば良いし
- 35 :
- >>29
冷やかしでドラマ見た時
リュークがゲームレベルのレンダリングだなと思ってたら
ゲームエンジンだったのね
- 36 :
- >>25
HoudiniでVFX以外あまりみないけど一通りの機能はあるんだな
PRman対応ってデモにあるけどHoudiniってPixarなんかも使ってんの?
- 37 :
- >31
中国資本に買収されてから2バイト文字圏サポートを大幅に強化した
それと日本語学習ソースの多さ・標準で日本語UIでプログラマ以外(デザイナーなど)でもUnityより習得しやすい。
日本にも国産エンジンOrochiやYebisがあるけどインディーズや個人開発向けのライセンス供給・無償化は不可能だろうな。
>32
UE4は単体で出来る、解像度も自分で設定できる
Unityは有償のアドオン導入が必要
詳しくはゲーム開発板へ
- 38 :
- >>33,33
ありがと
ポストエフェクトってDOFやブラー、ブルームとかの事?
今Unityのマニュアル見てきたらUnityも揃ってるみたいだけど・・・品質が悪いってことか?
- 39 :
- >>31
そう品質だよ
ただUnityが悪いっていうんじゃなくて
unrealは空間を見せる上でなんかそれっぽく
見せて(ダマして?)くれるって感じかな
- 40 :
- ごめん
上の間違えた
>>31 じゃなくて>>38にね
- 41 :
- >>35
連ドラであのカット数なら十分だと思ったよ
- 42 :
- ありがと
なるほどなあ
俺期待のStingrayもどちらかと言うとUnity寄りっぽいし
ポストエフェクト気をつけて見てみるわ
- 43 :
- 最近の雑感2。
3ds Max→RevitからMaxを通してStingray、というワークフローを進めるようだが、競合になるであろうLumenRTなどと比べると機能不足。
Maya→Skylineは高速化の為に搭載されたが、ゲームエンジンへの転用には失敗したと見て良かろう。Maya LTにStingrayが付属されるらしいが、現状の制限ではなぁ。それと、Mayaのエフェクト強化は着実なれど、Houdiniに遠く及ばず。
LightWave→サードパーティもコミュニティも今だ衰えず。ただ本体が…
Cinema 4D→迷走中? 他を差し置いて、スプラインモデリングが強化された。エフェクトもレンダリングも進化は外部任せ。
modo→順当。HgCapitalが買収した影響はまだ無し。Indieの制限緩和で、使いやすくなったはず。
Blender→WebGL出力のBlend4Webアドオンはキラーアプリとなりうる?
Houdini→群衆とエフェクトの相互作用が強化される。モデリングやアニメーションも強化される。少しずつMayaを殺しに来てるな。
Adobe→Mixamo買収で3D参入を狙ってるが、何故かAEではなくPhotoshopの3Dを強化するらしい。
- 44 :
- 聞きかじりだけで書いているのはどれか書いてくれないと
- 45 :
- Shadeは?
- 46 :
- >>43訂正。
modo→未だアニメーションは弱いものの、サードパーティのACS 2が名前以上に進化した。
>>44
ニュースやフォーラムなど見て書いてるから、聞きかじり多め
>>45
良い方向に向かってきてはいるけど、如何せん遅いね。
- 47 :
- UEの話題ってどうしてもグラフィックの品質に偏りがちだけど実は一番の売りは生産性の高さだと思うんだよね
確かにUEってブランクでもそれなりにリソース食うけど無計画にオブジェクト増やしても割と平気でとりあえず動いてくれたりする
対してUnityは事前にワークフローの最適化まで含めて緻密に設計しないと簡単に破綻する
UEはボトルネックを局所的に解消できるけどUnityでは一つのボトルネックに対して原因が芋蔓式に付いてくることもざらなので終盤にくるほどきつくなる
AAAタイトルでUEの採用率が高い一番の理由はこれじゃないかな
- 48 :
- だいたいこう言うの書くのは
ラーの眷属なんだよなぁ
リセラーとそのお仲間臭がきつすぎて
Modoヘイトが溜まるんだよ
Modoは意味なく高くなってバーアップも
プラグインが同梱しただけ。
何時ものようにBug的仕様も放置で
もともとおかしなキャラクターアニメーション機能を使いずらいACSでこずかい稼ぎ、
- 49 :
- MODO は新バージョンが出るとバッグが多いけど放置せずにSPでそのバグを必死に修正してくるからまだ良いよ。
801でもSP5まで出していて、それはかなり安定してるし。
- 50 :
- 流行もしないのにラーラー言ってるいつもの常連アンチModoだろw
ZBrushスレではエアブラッシャーとか流行らないのに一人だけずっと言い続けてるから
すぐわかる。使ってるのはこいつ一人だけだよ。
Lightwaveスレでも毛嫌いされてるLightwave狂信者で、コイツが出てくると
どこのスレでも荒れる。ZBrushスレも荒らしてたて有名
- 51 :
- >>/47
Foundry価格まで値上げされるはず、とは前々から言われてたからねぇ。
個人的には、MariかNukeの機能を取り込んだ後に値上げだろうと考えていたから、予想よりちょっと早い印象なくもないが。
次か次々バージョンで、ACSを取り込んで、更に値上げされる予感。
ACS使えなくアニメーション弱いModo Indieにとっては、ACSの機能が搭載されてからが本番かも。
ACSの使い心地については知らないので悪しからず。
- 52 :
- Modoはヘアのレンダが遅過ぎて動画では実用外
クロスシミュもボーンアニメーションとの併用が実質不可なので
Modoでキャラムービー作ろうと思ったら
髪の毛は板ポリ、衣服のはためきはボーンやモーフで表現と
前世紀の仕様でやらなきゃいけない
その結果があの西郷どん
- 53 :
- 基本的にコイツが出てくるとModo評価とZBrush評価にはバイアスがかかりまくり、と言うより
悪く言うための評価に説得力を持たせせるためだけに調べて書いてくる病人なので
コイツが出現した時点でソフト評価文とかは全く意味なくなる。客観性皆無だから。
Mayaラーとか言うのも一時使ってたなw
どっちかというとZBrushやModoみたいな、LWユーザーが併用することが多い
ソフトを敵視してるのでノウハウ上のLWリテラシーを下げる遠因にしかなっていないというバカ
- 54 :
- >>25
基本、他と変わらず年一のバージョンアップなんだけどね。
ただ14が遅れた分、15との間隔が短くなっただけで。
そいえば昔は12.5とか0.5単位で上がることもあったけど、最近は1ずつ上がってるね。
- 55 :
- 14が遅れた事も知らない
Houdiniのコピペしてるのは使っている人じゃないんだろうな
- 56 :
- それ普通に凄いだろ
前が遅れてっていわれても1バージョンを半年で開発した事には変わりないんだし
- 57 :
- 前回が遅れてたから次の年は2バージョン上げるのが当たり前って言ったら
LightWaveユーザーが血の涙を流しそうだなw
- 58 :
- この板でHoudiniなんて使ってるのほとんどいないだろ
というか仕事でもまともに使えるやつ見つけるのも苦労してるし
- 59 :
- 他は知らんけど、SideEffectsは2チームでそれぞれ2年がかりで開発してたと思う。
ただ開発人数を考えて、某机と比べると凄いことではあるけどね。
小数精鋭の天才集団だから。
ただ天才故になかなか頑固なんだけどねww
- 60 :
- >>58
外国人と一緒に仕事すると結構いる
- 61 :
- まあ羨ましくはあるな
日本は頑固な会社いっぱいあるけど
天才が少ないのはなんでだろ
- 62 :
- >>60
外人と同じチームで仕事してぇ!
凄く勉強になりそううらやま
- 63 :
- >>62
日本に来てもらってたから、ここが日本であることに気を使うかなあ。
無口なスタッフが多くてスンマセンみたいな。
まあ311でみんな帰っていったけどねw
- 64 :
- >>57
そんなもの枯れ果てましたが何か?
- 65 :
- そういやAutodeskは比較的少ない人数で回す企業として名前が挙がると知って驚いたわ
- 66 :
- >>42
ゲームエンジンクオリティのレンダリングだけなら、
Maya 2016に並列/GPUリグと物理シェーダーが追加されているから、
Maya Hardware 2.0レンダラを使えば十分なはず
…だったんだよなぁ、Project Skylineが成功していれば。
- 67 :
- >>59
作業は天才でいいけどUI企画と評価は凡人にやってもらわんと困る
暗算でフーリエ変換しながら入力すればこんなに簡単にこんな効果を作れます!って言われてもねぇ
- 68 :
- パソコン買い換えたい
最強の3dmパソつくるなら
どう組むますか?
- 69 :
- MAYAの時代遅れのBlendshapeに不満なのはオレだけなのかなあ
昔Softimage触り始めた時には天国だと思ったわ
CGTalk見てても誰も言わないところを見ると満足してるのか....
- 70 :
- >>68
レンダでフルパワーのまま数十時間とか回しますので先ずは熱耐性の高いジーオン2発入るマザーと大容量安定電源、煩くてもガンガン冷えるケースと冷却系を用意します。
次に作業性のために大容量で高速なSSDと考えうる最強のシングルGPU(SLI等でない)、また安定性を重視したヒートシンク対応のメモリを載るだけ載せます。
データの書き出し先はHDDがお薦め(ゴリゴリ書き込むので交換楽な引き出し型内臓3,5インチがお薦め)
あと長時間凝視するのでBTOベースで電源と冷却系変えただけの奴で我慢してでもEIZO(ナナオ)とかの27インチ以上を用意するんだ。
そして入力デバイスにも言及したいが我慢
- 71 :
- MAYAは結構遅れてる機能あるよね
操作はやりやすいけど
- 72 :
- >>68
HP Z840の最大構成、これ最強。
それでも足りなければ、SGI UV 2000の最大構成で。
- 73 :
- レンダでフルパワーのまま数十時間とか回しますので先ずは熱耐性の高いジーオン2発入るマザーと大容量安定電源、煩くてもガンガン冷えるケースと冷却系を用意します♪
次に作業性のために大容量で高速なSSDと考えうる最強のシングルGPU(SLI等でない)、また安定性を重視したヒートシンク対応のメモリを載るだけ載せます♪
データの書き出し先はHDDがお薦め♪(ゴリゴリ書き込むので交換楽な引き出し型内臓3,5インチがお薦め♪)
あと長時間凝視するのでBTOベースで電源と冷却系変えただけの奴で我慢してでもEIZO(ナナオ)とかの27インチ以上を用意するんだ♪
そして入力デバイスにも言及したいが我慢♪
- 74 :
- 25万ぐらいのi7PCでいいから、2年ごとぐらいの短いスパンで買い換えたほうがいい
xeonワークステーションを使ってきた換装
- 75 :
- >>74
その値段ならZ400を短いスパンで買い換えてもいい気もするねぇ
- 76 :
- Z400そんな安い?メモリなどの構成が貧弱になったりしない?
俺が想定したi7のPCはメモリ32で、SSD乗っけて、グラボは今ならGeForceGTX960
- 77 :
- 960は不人気
- 78 :
- じゃあ他のでいいよw
- 79 :
- こういう時Radeonが役に立つんですよ
- 80 :
- でもGeForceも悪いんですよ
- 81 :
- >>33
Lumion=超簡単 子供でもすぐに使えるようになる。
しかし、ただそれだけ。
今から覚えるなら、UEの対抗としてAutodesk Stingrayはどうなるかね。
- 82 :
- Arrowhead Game Studios社 CEO ヨハン・パイルステット氏 (Autodesk Stingray)
「FPS、RTS、トップダウンシューター、ロールプレイングゲームなど、何でも制作することができます。特定のジャンルに縛られていないのです」
Unreal engineのボロ負けじゃないか?UT以外簡単に作れないぞ
- 83 :
- >>81
ビックリするぐらい未知数じゃないのか
Maya-LTに興味があるなら良いかもしれないが
そうでないなら様子見で良いと思う
- 84 :
- エンジンの性能以外に解らなくなった時にネットでどれくらいの情報が出てるのかとかそういう事も重要になってくるからなー
- 85 :
- 俺もStingray期待しているけど
ビジュアライズ用は現在無料のUE4と比べて月額5000円で映像品質が負けているのがな
たぶん機能数も結構負けていると思う
ゲーム用としてはそこそこ人集めて作るなら費用が少なめなのが魅力か
あと頻繁に操作するShaderFXの安定性がなー
それでもやり取りがスムーズそうで期待しているんだが
- 86 :
- BlenderCloudのやつ
https://www.youtube.com/watch?v=Y-rmzh0PI3c&feature=youtu.be
HoudiniDemoReel2015
https://vimeo.com/135727591
以外にも日本製作のが8つも入ってる
- 87 :
- >>82
※大金払ってC++のソースコードを提供してもらい、重度に改造した場合
>>85
一番の懸念は速度だな。
設計が売りだぜ、UIがHTML5だぜ、ヒューマンリーダブルでハンドエディタブルだぜ、エンジンのカスタマイズがJavascriptとJSONだぜ、とか言ってんの。もう見てらんない。
C#採用したUnityは英断だったと思うよ本当に。
http://www.cgchannel.com/2015/08/autodesk-launches-stingray-game-engine/
> The first key selling point for Stingray, according to Autodesk, is its design.
> Both UI and core tools are written in HTML5, meaning that all of the key files are human-readable and hand-editable.
> Users can customise the engine via JavaScript and JSON, as well as the more conventional option of Lua scripting.
- 88 :
- ちょっと質問。
Environment系(主に風景)をphotoshopで製作しているのだけれど
3DcoatやZbrush内で製作した複数オブジェクトを設置してレンダリングかけるのって可能?
LWとかMODO導入したほうがいいのか悩んでる。
- 89 :
- 今のフォトショって3Dも作れるの?すげぇ!
- 90 :
- >>89
最終処理は2D paintだよ。
- 91 :
- 5回くらい読んでも意味がわからない。
Psでレンダリングしたいってこと?
Zbrushでpsdを読み込むってこと?
- 92 :
- 本当だ…
結局何をどうしたいのか意味わからん
- 93 :
- Environment系(主に風景)って環境アセス用の外観パースみたいなもん?
元絵や写真があって、それにあわせてオブジェクト配置したいならカメラマッチがあるソフトが良いんじゃないの?
流れ的には
ZBrushでオブジェクト作成→
統合ソフトにインポートしてカメラマッチでPS画像に合わせてレンダリング→
PSに読み込んで調整
って感じ?
LWとModoってカメラマッチてどうだっけ?
3dsmaxは割と簡単にパース合わせる機能あるけど
- 94 :
- 言葉足らずですまない。
最終的な製作は2DのConceptart(静止画)になる。
MODOとかMAXを持ってないし、導入できる予算もないから、ZbrushとPhotoshopで作業効率がはかどるかなと思って質問してみた。
Zbrushで製作するのは建築や人工物オブジェクトで、他はフォトショで製作。
>>93
ZBrushでオブジェクト作成→ 統合ソフトにインポートしてカメラマッチでPS画像に合わせてレンダリング→
PSに読み込んで調整
これ。
- 95 :
- ZBrushで建築物や人工物って相性悪くない?
モデリングからレンダリングまで総合ソフトで行ったほうがいいような
- 96 :
- >>95
俺個人の技術力の無さが原因なんだけど、ポリゴンモデリングするよりもZbrushの粘土いじる感覚で作るほうが直感的で良いかな。
統合ソフト、あったほうがいいのか・・・。
- 97 :
- LWだとこんな感じかな
http://youtu.be/oeqEpuUI3VY
- 98 :
- へぇ、2015でそんな機能付いたんだ
殆どMaxと同じような感じだね
なんらかのパースマッチできる統合ソフトはあったほうがいいと思うよ
ZBrushは色んなパーツをレイアウトして配置するにはちょっと向いてないと思うし
いや、ZBrush昔に使ったきりなんで、今はなんかその辺の機能付いてるのかどうか知らんけど
- 99 :
- Blenderでいいような気が
Blender使ったことないけどw
- 100 :
- Autodesk嫌い、ミドルウェア買いあさって腐らせるし、脅威のあるソフトに圧力かけてくる
ゴリ押しデファクトスタンダードじゃなきゃつかってねーぞ、何回お気に入りのソフト消されなあかんねん
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