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PS2のルパン三世のムービーは・・


1 :02/06/06 〜 最終レス :2017/12/30
ひどい出来だが(特にキャラ)、どこが作った?
内製か?
それなら納得だが。

2 :
ttp://www.lupin-game.com/

3 :


4 :
ま た 大 阪 人 か
と逝ってみるテスト。

5 :
163はShade6の163ね。どーでもいいけど。

6 :
モデルは悪くないと思うが?
十分似てるしアングルで破綻してない。
それよりどぎつい照明とカラコレをどうにかして欲しい。

7 :
確かに破綻はしてないけど、妙な安っぽさがとても気になる。

8 :
たった今見てきた、
確かに、これじゃあ2Dと変わらない。
これだったら2Dのままで、いいんじゃ・・・
と思わずにはいられない。

9 :
>8
うん、それも思った。
3Dにする理由も不明。セルシェードでもいいし。

10 :
青山さんがディレクションしたらしい。

11 :
ゲームウェーブでのムービー見た限りじゃ俺は買うね。
バカゲーだよあれ。
どーせ栗姦なんだろうしみんな年寄り声優ばっかしだろうし
お笑いと寂しさを体験するCGとしてはいい味出してるよ。
ポピーザパフォーマーっぽいけどね。

12 :
3D化したルパンもそう悪くはなく、新鮮に映ったので買うかな

13 :
やっぱ顔きもすぎ〜

14 :
ゲームウエーブで伊集院が誉めてたな

15 :
モーションが悪いんだな。
同じモデルでもフィルティペットが動かすのと別人では恐竜の存在感が違うだろ?
ルパンというと上手いアニメーターが描いていた話の印象が強いから、素人が動きつけても違和感あるんだろうな。

16 :
見た。
フィギュアが動いているような妙な生々しさがあった。
モーションもいいんだか悪いんだか。(絵コンテがだめなのかも)
オリジナルキャラがなじんでないのはここ10年くらいの
アニメ版と同じ傾向だな(苦笑

17 :
そういわれれば日テレのテレビスペシャルっぽいな

18 :
おまえら3DOのセーラームーンのムービー百万回見てから書き込め。

19 :
そんな昔と比べられてもなぁ

20 :
絵コンテ→カット割は問題無し。
キャラの動き最悪!!!!!!最低!!!!!
3Dと言えど、ルパンアニメの誇張された動き等の片鱗さえ見えない。
だから違和感が先行して全体的なテンポも悪く感じ、リズム感も無くなってる。
ホント最悪のアニメーション!

21 :
基本的に、日本のCGはシェーディングが全くダメなのが多い。
みんな消しゴムフィギュアの質感だな。

22 :
しかしいわゆる日本のアニメート技術のタイミングを
3Dでやってるものなんてないんじゃないのか、あったら教えて。
それをやるには本職のアニメーターかそのスキルを持った人が
やらないと、しかもルパンならその当時のアニメート技術を
摸倣できる人でないといけない。
個人的には旧ルパンと新ルパンのイメージがごっちゃになってるのが
気持ち悪い、細かくいうと旧でも前半と後半は別物だし、
新でも新やパートIIIでその時期で作風だけでなく
アニメート方法まで違うので万人に違和感を感じさせないものにする
ならどれをやりたいのか統一しないとだめでしょ。
個人的には馬鹿ゲーなんでどうでもいい
カット割いいか?
いかにもCGの全部見せたがりのロング絵になってると思うが。

23 :
>22
そもそも日本だとすぐモーションキャプチャーに走るからな・・・

24 :
もう少し具体的にどこのシーンの
この動きが、こういった理由でよくない
とかの話が聞きたいです。

25 :
ダメだよ制作者がそんなこと聞いちゃ

26 :
セルアニメのルパンの雰囲気…
ドタバタした感じを少しでも取り入れようとしてるのは
部分的には見えるんですが…とにかく動きがもう…
最後のほう、銭形が腕震わせてるあたりなんか、
呆れるのを通り越して、大笑いです。
アレはリミテッドアニメだから成立する動き(の記号)。
ソレを真正直に動かしても…
途中で、これはおかしいと、誰も気付かなかったんでしょうか。
作り手の仕事に対するある種の真摯さが、変な方向に向かってしまい、
破綻してしまった実例かもしれませんね >件のムービー
セルアニメを3DCGで置きかえる、ではなく、
実写でルパンを撮ったらどうなるか、的なアプローチの方がまだ良かったかも。
もっともそれでは、ユーザの持つルパンのイメージから乖離する。
でも、そもそもそこを気にするなら、セルアニメでやるべきだった。
嫌な仕事、やらされてしまいましたね…
ご苦労さまです >スタッフの方

27 :
いや実写のルパンはあるし、目黒祐樹主演の映画が。
セルアニメでやっても今のあそこにみながなっとくするような
ものはできないし、、、ありあまる予算でIGかマッドに
丸投げしてくれたらともかく。
しかしあれはどちらかというと最初からかどうかはともかく
開き直って狙ってやってるんじゃないの?

28 :
>>22
PS2の攻殻機動隊とか、さくら対戦3のOPとか、
あとは宍戸光太郎さんがカーニバルで発表した作品とかは
かなりアニメの動きだった。
あんまり作品見た事無いのかな?

29 :
宍戸さんの作品はここで落とせるみたい。
www.yk.rim.or.jp/~shishi/htr_top.html

30 :
>>29
凄いとは思うけど今度出るGC版ゼルダにくらべると・・・。

31 :
>>30
GC版ゼルダってセルの動きだったか??
全然違うような・・・

32 :
セルシェーディングしたらきっとキモイものになっちゃってるよな。
しかしOPアニメを立体化したゲーセンの景品の方がよほどアニメの雰囲気が出てたね。

33 :
>>28
攻殻やさくらって3DCGって基本的にメカでしょ、さくらはあたりに3DCGのキャラ
つかってるらしいけど、メカとキャラをやるとのでは手間が全然違うし。
ついでにいうとあれは両方とも採算度外視して作ってる、これからの製作の
ための実験的要素が強い。あの二つともこれから二度と同じシステムでは作らない。
宍戸さんのは今見た、いい感じ、すごくまとまってると思う、一言、いうとこれもキャラで
できる部分をちゃんと見極めてつくってるから見られるのだと思う。

34 :
>>29のムービー今見たけど、なんか「ふーん」って感じ。
ナマズンガーと大して変わってない。。。

35 :
>>31
「動かせるアニメ」ってのが触れ込みだからね・・・。>ゼルダ
画面写真見たときは、「あーあ、任天堂やっちゃった…」って思ったけど
動いてるのを見たら考えが180度変わったよ。ありゃすげぇ。
セルの動きってのがどういうのかは分からないけど立派なアニメだと思うよ。

36 :
>>33
採算度外視とか、システム化とか、そんな話だったっけ?
>しかしいわゆる日本のアニメート技術のタイミングを
>3Dでやってるものなんてないんじゃないのか、あったら教えて。
こういう風に書いてあっただけだから、作品を紹介したんだけど。

37 :
>>33
あと、キミ攻殻は見たこと無いでしょ。
自分で書いた後に気が付いたんだけど、
あれは背景にしか3DCG使って無かったよ。
メカは完全にセル。

38 :
べつに突っ込んでるわけじゃないよ、だからついでって書いてあるじゃん。
攻殻も見たよメイキングのLDも持ってるよ、いっぺんしか見てないし
映像的にあんまり面白いと思わなかったので印象は薄い。
ついでにいうとLDのメーキングではつまんない実写合成で
3Dのフチコマがいたような?、うろ覚えだから突っ込まれても無視。

39 :
それと、「キャラ限定で」って話は書いてなかったよね。
それに、宍戸さんの教えてあげたのに礼も無しかよ、って気もするし。
結論としては、
>しかしいわゆる日本のアニメート技術のタイミングを
>3Dでやってるものなんてないんじゃないのか、あったら教えて。
これの答えは、「あったけど忘れてた」って事でいいのかな?
なんとなく、「セルのモーション至上主義」みたいのを感じるんだけど、
セルの動きを3Dで作ったって全く意味が無いじゃん。
それに、やってみればわかるけど、セルそのままだと動きが軽くなるんだよ。
3Dソフト持ってたら、そういうアニメ作ってみ。
結局セルでやったほうが全然いい。
そういう作品が少ない理由は、
それがわかってるからみんなやらないだけ。

40 :
Director Aoyama
Modeling  MOMO.inc

41 :
>39
非常にうなずける意見だがやっぱり日本の90%のCGアニメーターの
モーションはあえてやらないだけではなくて圧倒的に出来ない、センスないだよ。
観察力なさすぎ。

42 :
>>41
アニメーターがどうのという前に、
まずそんなもの(セルそのままの動きの3D作品)なんて商品企画として通らない。
そんな無意味なことしても一部のマニアにしか理解されないからビジネスにならない。
3Dでやるからには3Dでやる意義と売りが無ければ、企画として弱すぎる。

43 :
なにやら優良スレに発展しそう。

44 :
でもさ、ピクサー作品やシュレックとかは、向こうのセルアニメの
動きでしょ。動きの誇張にかんしては歴史が長いから参考にできる
ところは多いと思う。41と同じく、日本のCGアニメーターは
セルアニメの動きを結びつけて昇華するところまで技術がいってない
んだと思う。やっぱり、モデリングする人と動きをつける人は
作りたい動機が同じじゃないのかな。向こうのCG教科書はへっぽこな
モデルでも、動きをつけることから始めるよね。

45 :
>>44
向こうのセルアニメは、
元々フルモーション&テイストがある程度リアル寄りだから
3Dにしやすい、という点はあると思うよ。
日本はフルモーションでさえほとんど見かけない。
あと「日本のCGアニメーター」というのがどの辺を指しているのかな。
日本は学生作品がやけに目立つからレベルの低いものを
目にする機会も多いけど、プロならちゃんとしたアニメーターも
結構いるでしょ。
アメリカの素人サイトの動画見ると、しょぼいのも多いよ。

46 :
フルモーションじゃないとか無意味とか、見ていて痛々しいよ・・・
少なくとも君がキャラモーションの事を理解していないのはわかったよ。

47 :
え?Tsb6kn8oは当たり前の事言ってるだけだと思うけど。

48 :
>>39
なんか細かいなぁ、行間を読めないで仕様書にないとかばかりいうタイプか、
仕事の場合はそれでもいいけど。
たんにネタ振っただけなんけどね。話題なんてあちこち移るのが普通でしょ。
んじゃ、大変参考になるすばらしい作品をお教えいただき大変ありがとうございました、
名無しさん@お腹いっぱいさま。
>>45
リアルよりというのがどのような意味で言ってるのかが不明
もしかしてロトスコーピングのことを?とまたつまらないネタ振り

49 :
>47
だからそれが当たり前だと思っているあたりが痛々しいんだって。
>セルの動きを3Dで作ったって全く意味が無いじゃん。
>それに、やってみればわかるけど、セルそのままだと動きが軽くなるんだよ。
このあたり、モーションの本質を理解してないのがよくわかる。
原動画をきちんと描けるアニメーターは3Dでもいい動き作るよ。

50 :
3Dアニメの人間はセルアニメの手法をぜんぜんわかってない、
と偉そうに言う人間に聞きたい。
セルアニメは秒間12フレームが基本だよね。
(キャラの画面上の動きなどは24フレームだけど。)
それを秒間30コマのアニメーションで表現した時に、
足りないフレームはどうするの?
なだらかにつなげるの?
それとも止めるの?
セルアニメは秒間12フレームという制限を
逆に効果的に利用しているところもあるんだけど、
それはどう表現するの?

51 :
ええっと細かい数字的なことはあえておいといて……
フレーム間が等間隔と思っている時点でこの会話に参加するの100万年早いです。
タイムシートを理解してから出直してください。
理解できなかったらあきらめてパントマイムでも勉強してみたら?




52 :
 なんだかんだでヒントを残してくれる>>51さん萌え。
>フレーム間が等間隔と思っている時点で

53 :
というかセルでもCGでも最小単位は1コマなんだから、
セルの動きをCGで作りたいならいくらでもやり様はあるでしょうに。
>>50の人は1コマ単位での編集という概念は持ってないんでしょうか。
シーン作って連番レンダリングした画像を必ずそのまま使う必要は無いし。
抜いたり足したり、必要なら別絵を作ったりとしてカットを仕上げるものでは。

54 :
日本のアニメって、決めポーズのカットを、
良い感じのタイミングで、間をすっとばして置き換えていく…
紙芝居を秒・フレーム単位で制御してるというか、
デフォルメを、ポージングだけの範疇に留めるのではなく、
時間軸にまで適用させてるみたいな感じですよね。
このスレのネタになってる、ルパンのムービーですが、
「あ、そのフレームいらない」ってトコばかりのような。
アニメだと、キメポーズが描かれてるフレームしか見せてないんですが、
あのムービーは、その間を無造作に、何の考えもなく補間で埋めて、
そこがダサいっていうか野暮ったいっていうかわかってないというか…
やっぱり真面目なんだろうな。だから台無しにしちゃった。
ルパンじゃなければ良かったでしょうね。
鶏だか犬だか羊のクレイアニメ、あるじゃないですか。
あのキャラなら、あの無駄に水増しした動きが
ピッタリだったんじゃないかなぁ。

55 :
決めポーズっていうと誤解を招くよわからない人が読むと

56 :
>>49
>このあたり、モーションの本質を理解してないのがよくわかる。
そういうことを言うだけなら誰でも出来る。
キミもモーションの本質を理解していないのが良くわかる。
>原動画をきちんと描けるアニメーターは3Dでもいい動き作るよ。
それがいい動きだと思う君のセンスがおかしいんだよ。
「ああ、確かにセルっぽいねー」で終わってるんでしょ。
本当にそれが良い動きかどうかを判断するまで至ってない。
もう一度、それらの作品を良く見てみな。

>>51
50はちょっと理解していない部分があるが、
それを揚げ足とるだけでなく、質問の意味を汲んであげたらどうだ?
俺が補足してやると、
「常にフルモーションではない日本のアニメの動きを
3Dで表現する場合、コマ抜きをせずにどのように表現するか?」
って事だと思うんだけど。
「コマ抜きすればいい」じゃ答えにならんよ。
そんなことしたら3Dでやる意味が無い。
そこまでセルに執着する意味が全く無い。
セルアニメーターのつける動きが、3Dアニメーションにおいても
必ずしも最良、と言うわけではない。なぜかそういう風潮があるけど。
セルに対するコンプレックスのなせる技か。
実際はセルアニメーターは3Dアニメの動きは苦手だし、その逆もそう。
別の動かし方、がある。
それは実際に作品を見たりすれば明らかでしょう。
そのままセルの動きをコピーしていい動きができると思っている奴は
実際に作ったことが無いか、そういう作品をロクに見たことが無いか、
もしくは動きの良さを判断するセンスが無いか、のどれかでしょう。

57 :
51は単に「アニメの動きは常に等間隔とは限らない」って言ってるだけじゃないのか?

50の質問の意味とそもそもずれてる気がするが。

58 :
>56
は?誰がセルっぽい動きがいいと言った?
あんた2Dアニメータにコンプレックス持ちすぎ。
セルの動きで3Dやると軽いってのは、単にアニメそのままに
等間隔でキーフレーム打って見ただけだろ?そりゃ軽くなって当たり前だ。
何も考えずに動きコピーしてるからそういう結論になるんだよ。
一度アニメーターと組んでみな。多分目から鱗落ちると思うぞ。

59 :
動きの多いところは枚数使ってますって言いたいだけだろ。
別にそんなに威張ることでも無いやな。

60 :
結局100万語ついやすより、これだという動画ファイルのサンプル
を作って見せた方が皆を納得させやすいような。

61 :
>51
オレは基本的に2コマと言っただけで、全部2コマなんて言ってないぞ。
つまらないアゲアシとりするんなら、おれの質問に答えてみろ。
>56
あんたにちょっと賛成。
まさに3DCGのような、情報量の多い(質感が豊かな)キャラクターをセルアニメの
手法で動かしても、カクカクして見えるだけで、ぜんぜん効果的でないのだ。
セルアニメは絵の情報量が少ないから成立するのだよ。
>そのままセルの動きをコピーしていい動きができると思っている奴は
>実際に作ったことが無いか、
同感じゃ。
つーか、セルアニメにコンプレクックス持ってるとかどうとか、
話してるレベルがすごく低いよ。くだらねえ。
要は良いアニメーションを作ることが大事なことだろ?
もちろん、セルアニメの手法は大いに見習うべきだし、
それから、3Dならではの手法を確立していく必要がある。
人をさげすむ前に
そういう話をするべきなんじゃねえのか?あ〜
(そんなことココで期待するだけムダか?)

62 :
>>58
>一度アニメーターと組んでみな。多分目から鱗落ちると思うぞ。
あのな、そういう次元じゃないんだよ。
そんなの5年以上前に経験した事。
正直言って、俺も昔はキミと同じ理論だったよ。
アニメーターの動きはさすがだなぁ、って思ってた。
俺はもっとその先の話をしてるんだよ。
アニメーターのつけた動きを見て驚いているようじゃ、まだまだ初歩だよ。
キミもこの後何年もまじめに勉強していけばわかってくると思うよ。
セルに相応しい動き、3Dに相応しい動き、って言うのがね。

そうそう。
もう1つセル風3Dのアニメ作品でよく出来ているもの思い出した。
http://www.studioartfx.com/
トレーラーもあるけど短いから、DVD買ってみ。
ジャパニメーション好きの黒人がたった一人で作った作品。
コマ抜きも徹底しててそれなりにセルの動きになってる。
そういう意味では結構頑張ってるよ。
(あー、でも今見たらあんまり良くないカットも多いな・・・・)
そんなものを作ることに意味があるのかどうかは別の話としてね。

63 :
>>61
>まさに3DCGのような、情報量の多い(質感が豊かな)キャラクターをセルアニメの
>手法で動かしても、カクカクして見えるだけで、ぜんぜん効果的でないのだ。
>セルアニメは絵の情報量が少ないから成立するのだよ。
そうそう。
セルは手で描いた温かみがあるし「絵」として認識されるからこそ
あのモーションで成立するんだよね。
3D空間の、いつでもどこでも同じパースの空間の中で同じ動きが成り立つわけが無い。
まあサクラ対戦などではフレーム単位でモデルを歪ませて
部分的にパースが変わって見えるような工夫をしてるんだけどね。

64 :
>62
ほう?俺もその頃の話だよ。
しかし5年も前に体験している人間が未だにコマ抜き云々なんて低レベルの話してたのか・・・
だから形だけで本質理解してないといってるんだがなぁ。
別にコマ抜かなくともあの動きは3Dとして成立するんだよ。
あんたのいう3Dに相応しい動きってのがね。

65 :
>>64
>別にコマ抜かなくともあの動きは3Dとして成立するんだよ。
しません。
まああんまり動きにこだわらないんなら、そんな動きでもいいかもしれんけどね。
>あんたのいう3Dに相応しい動きってのがね。
それ、どの作品か教えてよ。
判断してやるから。

66 :
>>50はテレシネ変換のことを訊きたいんだろ?
いきなり中抜きの話にしてしまった>>51こそモノを知らんと思うぞ。

67 :
>65
こだわらないねぇ・・・
なら、先に君自身の動きにこだわったCGを見せてくれ。

68 :
絵画やってる奴とイラスト屋の喧嘩みたいだ・・

69 :
>>66
いや、テレシネの話では無いと思うぞ・・・
>>67
なに都合のいい事言ってんだよ。
俺は「市販の」作品を見せろと言っただけなのに
なんで俺が「自分の」作品を見せなきゃいけないんだよ。
市販の作品名を挙げるだけなら何のリスクも無いだろ?
ということで、挙げてみそ。

70 :
とにかく、
「セルアニメーターのつけた動きはすごい!」
みたいに妄信的に崇拝するのはよせ。
情けないよ、全く。
セルアニメーターの動きに圧倒されている時点でレベルが低いって事だ。
セルの動きと3Dの動きは、ベクトルの違いであって、上下の違いではない。
それぞれ別のジャンルの動き。
68が言うように、絵画とイラストの違いのようなもの。
それをわかってないということは、キミは相当3Dアニメーションが
下手なんだろうな、と思う。
アニメーターの動きを見て「俺にはこれはできねえ!」って
ビックリしちゃったんでしょ?想像できる。

71 :
>>66
>>50の人は「それを秒間30コマのアニメーションで表現した時に」という言い方をしているので違うのでは。
「それを秒間30コマのアニメーションに変換した時に」という言い方なら解りますが。
それに最初の2行の書き方から見て、単純な質問カキコではないと思いますし。

72 :
どうやら勘違いのようだな。では逝ってくる。

73 :
>69
クレジットに名前出てるからに決まってるだろうが。
>70
あほか。だからコマ抜きなんて低レベルな話してるのか。
何度も書いてるが本質はそっちじゃない。

74 :
>>73
>クレジットに名前出てるからに決まってるだろうが。
一人で作っているわけじゃなかろうに・・・
まあいいや。そろそろ飽きてきたし。

75 :
知ったかクンが集まるスレはここですか?

76 :
俺も知ったか相手にするのバカらしいからもういいや。
おやすみー

77 :
粘着君によるくそスレ進行中

78 :
皆さん熱いなぁ。
模索・検討してるが故の、同じ道を走ってるが故の、白熱した応酬ですね。
元がセルアニメの作品を、3DCGにするのは難しいですねぇ。
見る側が色々と引き摺ってしまうのがわかってるから難しい。
ただ、今後そういった需要が増えてくるのでしょうね。
コスト削減、作業軽減に繋がると見られるのでしょうし。

79 :
しょぼいCGは笑えるから、それはそれで成功してると言えなくも無い。

80 :
とりあえず自分が良いと思う例を出せば良いのに
「お前が出せ」、「いいやお前が出せ」って
いかにも2ちゃんらしい展開にワラタ。
いざ出してみたらお互い同じ物をあげたりしてな。

81 :
>80
自分もそう思ったけど、それでも面白かったよ。
自分自身、ああいう仕事が来たらどうやって表現するか考えていたので
楽しませてもらったです。

82 :
元々2Dでウソのパースがかかってたりするキャラを
3Dにするのは無理がある

83 :
>>82
おいおい、ガレキやゲーセンの景品を見た事無いんじゃないか?
めっちゃ3Dになってるんですけど。

84 :
↑ウソパースがかかるのは動きの中で、ということじゃないの?

85 :
素人考えですが、背景と手前のモデルの画角?を大幅に変えて
レンダリング・合成したらそれっぽくなるんですかね。
静止画では不自然だけど、動くと誤魔化せたりしないかな。
今度実験してみよう。
でも、アップのシーンでしか使えないし、
背景との連動もできないというデメリットがありそうですね。

86 :
この不死身猫。自己発光してる?
オブジェクトが発光して明るくぼけてるような感じ。




87 :
>>8
安っぽいゲーム画面みたいなさらにCGした絵になるかな?。
そういえば大昔メビウスシェーダーとかつくっていたとこあったなぁ、
どうなったんだろ。

88 :
失礼>>85でした

89 :
>>87
メビウスシェーダー? それは一体…
検索しても情報が見つからないので気になります。
どんな効果を狙ったモノなのですか?

90 :
フランス人イラストレータ、メビウスさんの絵の様な仕上がりを
狙ったシェーダではないかと、推論してみるテスト。

91 :
>89
確かそれは香港のスタジオじゃなかったっけ?
CGworldの初期の号(ララ・クラフトが表紙のやつ)に少しだけ載ってたような。
要するにフランスのコミック作家のメビウスの色の塗り方をシェーダーにしたもの。
(メビウスはこちらttp://www.moebius1.com/)
そのスタジオがメビウス作品を3DCGTVアニメとして製作するとのことで、
そのためのメビウスシェーダーだったと思います。
雑誌の画像を見た限りではちゃんとメビウスだったのでびっくりした覚えがあります。
あれから私も話を聞きませんが、どうなったんでしょうね?

92 :
む、テスト成功。

93 :
ストーリーは面白いんかね?

94 :
>>91
情報ありがとうございます。
作家の色の塗り方まで再現するとは恐ろしい話ですね…
いや、夢のような話なのか…どっちなんだろう。

95 :
横からこんにちは。何年か3DCGでアニメの仕事に携わってますが。
まあ、会社によってちがうんですけれど、ラフで3DCGの動きのあたりを
描いてくる会社もあります。で、やっぱりですね、その通りに動き付けしたと
しても、やっぱり辛い動きになるんですよ(笑)で、そのラフとシート
のタイミングをみて、演出の意図してるところを汲み取って、自分で動きを若干
変えたりしないと、ちゃんと人様にみせていい映像にもなりませんし、結局
演出、監督からリテイクがきます(笑)
で、コマですけど、少し前まではフル24コマで行くべきか秒12コマでいくべきか、
なんて話が結構ありましたが、最近は2こま打ちにフルを混ぜたりといろいろ工夫
し始めたりもしてますYO
まあ、そーいう意味では>>70さんが言うように3Dと2Dは別ジャンルの動き
っていうのも、ちょっと納得するところもありますが、ただ、たとえば有名な作監さん
が描いた原画の動きとかみるとですね、はたしてこの動きをやれる3Dアニメーターが
果たして日本に何人いるだろう、と感じますし、なるほど、そうやって動かすのか、
と感心することも事実ですね。
まあココはルパンのすれなので話をもどすと、個人的にはTOONシェーダのリミテッド
アニメーションでいったほうが映像の完成度がもっとあがるのかな、と思いました。
アニメの仕事やらない方はリミテッドに強い抵抗を感じると思いますが、意外に
コマ抜きしたほうが重量感がでたりもします(笑)押井氏も同じような事をいってたこと
がありますし。個人的にもうちょっというと(汗)ユビの動きがちょっと甘いかなあ・・と
その部分に凝るだけでも随分全体の印象が変わるようにも感じました。

96 :
素人質問ですいません。
ゲーム用のムービーは、秒30フレームor15フレームではないんですか?
それとも最近は、24フレームor12フレームもOKなの?

97 :
ルパンが変なのはポーズというか重心がまっすぐだからじゃないかな
重心を傾けてまっすぐ立たないというのがルパンのポイントだとテレビで大塚康夫が語っていた
それと、2Dアニメーターのリミテッドな動きというとトリッキーなものを想像しがちだけど
地味なさりげない動作が本当はすごかったりするんだよね

>>96
NTSCで出力すると秒29.97フレームだと思うけど擬似的になら何フレームでも可能だと思う

98 :
ゲームマシンってきちんと29.97なの?擬似NTSCの30fかと思ってた。
今時は12f&15fでつくっているのってあるのかなぁ?

99 :
え、だってDVDでしょ

100 :
ひゃくげとズザ


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