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F.Fを作れるぐらいのCGソフト


1 :02/08/03 〜 最終レス :2017/12/30
F.Fを作れるぐらいのCGソフト知ってますか?
知っていたら教えて下さい。
ついでに値段も・・・。

2 :
あにます

3 :
ここ
http://www.artware.co.jp/

4 :
>>1
CGソフトだけでは、F.Fは作れません。

5 :
F.FってFINALFANTASYとは違うもの?
気になって出かけられない・・・。

6 :
F.Fは映画のです。

7 :
Blender落としとけ。タダだぞ、タダ。

8 :
あそこまでの超大作なら超高級ソフトじゃないとやってられんだろうけど
数分のものを作るんだったら普通のソフトでも十分できます
あとはあそこまで作りこむ職人技のようなものが必要です

9 :
>>1
マジレスすると、
モデリングは確かMAYA、値段は今30万くらい
レンダラーはキラウェアという自社開発ソフトのはず。
合成ソフトは何使ってんのか知らない。
あとはおっそろしい爆速マシン数百台と、スタッフ数百人と
根性とお金があればできるんじゃない?

10 :
>>1
お前には無理
絶対

11 :
FFはゲームも映画もMaya使っていますが、オリジナルのプラグインだらけ

12 :
>>1
刺ね、カス野郎

13 :
ファミコン版ならフリーウェアで十分に・・

14 :
>>9
レンダリングはレンダーマンですよ。

15 :
自分の知識をひけらかす厨がいるようだが、もうその辺にしとけ。
激しくアホに見えるぞ。

16 :
>>9
レンダマシンってCeleron300くらいじゃなかったっけ?
当時はコストパフォーマンスが最高だったとかで。
台数は半端じゃないけど。
って、どっかで読んだような。

17 :
>>1
マジレスするとフォトショップもな。
アドビ(Adobe)というメーカーのサイト行ってみれ。
キャラの服とかのテスクチャとかに使っているそうな。

18 :
でも、ペイントでもある程度できるよ。

19 :
>>1

とりあえずツクールでFF1を作れ

20 :
オリジナルプラグインって凄いな、自社開発ってやつ?さぞ大きな経験から
培った知識の宝庫なんだろうな

21 :

FFはオリジナルのプラグインだけじゃないよ。
論理アーキテクチャによる、PGH-32Fのジッパプラグインも使用されているみたいだし、
もっとさらには、adamin addive社のPAN(0-127)のLFOlevelを3に設定されたものも多用されているみたいだよ。

22 :
>21
何が何だか訳分からなくなってきたけど凄そうだね
FFMの制作には日本人も携わっているよね?テレビの特集とか
観てみると坂口さんと外人の人ばかりの集合写真をみたから結局
FFMはスクウェアがFFで培った技術力でああも凄い映像が
できた訳ではなくて、本場ハリウッドで活躍してきたクリエイター達
の経験と技術でFFMができたのかな?だとしたらガッカリじゃん?
そりゃスクウェアから派遣社員はよこしたと思うけれども高い制作費
を出して外人の作ったFFMから技術を盗んだだけになるよね
そうなると高い授業料払って外人様に教えを請わせて頂きましたって
感じがする。

23 :
ttp://cgi.members.interq.or.jp/virgo/izumino/cgi-bin/imgboard/img-box/img20020807111753.gif

24 :
語るだけで悦に浸る厨がいるようだ(w

25 :
教えてやんよ夏厨ども。
FFMでガイジンばかり出てるのはハリウッド映画と位置づけたいヒゲの策略と日本人スタッフが日本に戻っていて居なかったからだ。
実際には日本人が大部分作った。ガイジンたちは次から次に来たけどプレゼンうまいだけのツカエネー連中ばかりですぐ辞めていった。おまけに社外秘の資料持ち出してな。
高い授業料払って外人様は使えないってことを教えて頂いたのさ。
このくらいのことは暇つぶしにネットあさってたら出てくるだろ。ケツ洗って出直してこい。

26 :
MAYAがメインですよ。
詳しくはA|Wのサイトへ。
ちなみにスクウェアのMAYAはプラグインだらけじゃなくて、
独自のMELだらけです。

27 :

>>1 夢 を 見 て ん な ボ ケ 野 郎 


28 :
Sprite Entertainmentってどうよ?
http://pc.2ch.sc/test/read.cgi/cg/1026486117/l50

29 :
よし!
ファイナルファイトのCGムービーだな?

30 :
>>1 夢 を 見 て ん な ・・・  野 郎 

31 :
ドッターが1ドットずつ丁寧に描いてます。もちろんペイントで

32 :
ふーふぁいたーず

33 :
アドビのとこにフォトショで作ってるってかいてあった

34 :
>>31
何百年かかりますか?

35 :
実写をちょっといじって
CG風の質感にしてるんだよ

36 :
>>35
実写をあのへんてこかちかちモーションにする技術はすごいな

37 :
>>36
そこが演技力ってもんさ

38 :
フルCGのFFMの存在意義がよくわからん
アニメにはアニメの良さがあるけど、
本物そっくりフルCGには何の良さがあるのかさっぱり分からん。

39 :
見てる側としてな

40 :
坂口の心
「オレの会社金あんだよ、観ろよオレが作ったんだぜこの映画
   どうだスゲーだろおれ世界進出すんだよ、靴なめろよほら」
 ↑70億の赤字

41 :
>>38
なぜアニメとCGとで映像の見方を場合わけしているのかよく分からない。

42 :
>>38
実際のセットやキャストでは撮影できない状況を作ることが出来る事。

43 :
やっぱり「みてみて!俺ら、こんな事できるんだよ!」って
見せたいんじゃない?つーかさ、モノ作る人の基本的な心情で
それだよね。

44 :
>>38
映画ってものの本質は見世物、意義とかそんなくだらないこととは本来無縁

45 :
力があると使いたくなるって、FF10で誰かがいってたよ。

46 :
ただ、「みてみて!俺ら、こんな事できるんだよ!」っていうのも
押し付けがましいとウンザリするよね…
「制作費何億!!」
とかをキャッチにされると萎える……

47 :
高い技術力を、作品にどう生かすのかが大事ってことね。

48 :
にしても、FFの映画ってそんなに技術力感じなかったんだけど…
なんていうか、リアリティを追及した割には、モロCGっつーか。
なんかそんな感じに見えました。
現在の技術力って、まだまだあの程度なの?
実写と見紛うような物はまだ作れないのかなぁ。

49 :
まぁ、現在のっていってもカットによったら3〜4年以上は昔の技術なわけだし。

50 :
結論  ソフトだけではFFは作れない

================終了==================
     

51 :
スクウェアはこの長いゲーム制作とFFMで手に入れたノウハウを是非
次の作品に活かして欲しいね、失敗や挑戦から培い学んだ技術力が
一番大切な財産さ、例えFFが売れなくなって会社存続が難しく
なってもその技術力を使って別な仕事もできるだろうし

52 :
>>51
FFMチームは制作が終了し、解散しました
みんな元気におうちに帰りました

53 :
>>52
言っている意味が分からないのかこの糞馬鹿が。

54 :
>>53
言っている意味が分からないのかこの糞馬鹿が。

55 :
 そういえばFFMは興行的な失敗やメイキングでの与太発言よりも
一回の失敗でけつをまくった事に対する非難の方が大きかったなぁ。

56 :
>>51
んとさ無理だよ、日進月歩のCGでいったん人もシステムも
リセットかけちゃ、0とはいわないけどそれよりも、国内のシステムと
ノウハウを拡充していくことのほうがいい。
せめてスタジオを解散せずテレビシリーズのようなロウバジェットの
ものでもやっていればそれが言えたけど。
今のスクにキラウェアとか開発し続けてく金も能力も仕事もないでしょ。

57 :
>>52=>>54はスクウェアUSAが解散すると技術も手放さなくてはいけないと
思っている厨ですか?

58 :
>>57
はい、その通りです。
世界的に有名なCGアーティストを一時的に雇っていただけだから
技術を失ったも同然だね
残ったのはデータだけ
ちなみに解散したのはスクウェアUSAのFFM制作部だけだよ

59 :
制作スタッフはきちんと報酬もらったんでその後映画がどうなったかは収入には関係無いそうですね

60 :
アニメ映画ってのはさ、アニメにしか引き出せない魅力ってあるでしょ。
アニメ映画で現実の役者さんが顔出して演技する事はないからね。
でも、フルCG映画ってさ、
例えば出てくるキャラが漫画みたいにデフォルメされてて、
現実では表現不可能なキャラを動かすのなら、
それはそれでいいんだよ。
でも、FFMはさ、出てくる人物も本物っぽく作ってるでしよ。
出てくるキャラは本物そっくりで、それをCGで作った意味が分からん。
なんでもかんでもリアルに走ったフルCG映画の存在意義が分からん。
だったら、>>42が言うみたいに出来ないとこだけCGにして、
後は役者にやらせても同じじゃん。
>>43が言うように、そんだけの事が出来るんだねって技術力は分かったけどさ、
そんだけのために何億もかけてたわけ?
技術は分かったけど、映画としては?だよ。

61 :
>>60
>そんだけのために何億もかけてたわけ?
そうだよ

62 :
だからさぁ、映画に意味なんてないの、見る人の興味を引けばいいの
あなたに興味を引かなかったのならそういうことなだけ。
それから、数年後に今デフォルメでCG映画作ってるところが
リアルものを出してくるのでそのときもう一度やってね。
それから可能性の話でまじめな話をすると役者を使わなくていい
というメリットは計り知れない。
笑顔ひとつとっても一人の個人の役者にできるパターンは限られ
役者はなんでもできるスーパーマンじゃない、長期に渡る制作で
子役であるなら撮影中に成長し声変わりすることもある、
そしてトップスターは往々にして役を演ずるのではなく、
自分が映画にでているイメージを優先する、
それらの問題を製作者側のコントロールする領分にすることができる。
そして今CG合成という形でそれらを製作者側がコントロールしていこうとしている。
であるならそれをより純化した形で製作者のイメージを再現する方法として
リアルフルCG映画という志向は物をつくる人間ならより作りたいものを
作る方法論として当然でてくる、ま、その方向性でも
万能じゃないからこればっかりなることはないけどね

63 :
FFMはモーションキャプチャです

64 :
ついで
>>アニメ映画で現実の役者さんが顔出して演技する事はないからね。
どこから突っ込んでいいやら、アニメで顔出しってわけわからんが
ロトスコーピングって知ってる?大昔からある手法だし、
数年前作られた3DCGと手描きのアニメの大コケした某SF映画も使ってた
必要ならどんな手法だってやるよ、それが多用されるかどうかは別問題。
映画としてという言葉を簡単に使うのが、それは技術としての映画、
表現としての映画、芸術としての映画、そして商業としての映画を
ちゃんと考えていってる?

65 :
>>64
手法の話じゃないよ。
表現としての話だよ。

66 :
>>62
そこは賛否両論なとこだけどね。
見る側が興味持ってくれるかで映画作っても、
それは、お話を作る側の姿勢としては違うと思うんだけどなー。
FFMも予想外の赤字でしょ。
ま、賛否いろいろあるから、今後の展開次第だろけど。

67 :
>>66
スクウェアピクチャーズに今後はありません

68 :
>>58
>はい、その通りです。
>世界的に有名なCGアーティストを一時的に雇っていただけだから
>技術を失ったも同然だね
>残ったのはデータだけ
(プ

69 :
CGで動かす媒体が非現実的なものなら理解出来るけど、
CGで動かす媒体が敢えて現実的なものってのが、
映画を表現する上で金かけてまで必要なのか..という事が>>60で言いたかった。
(余談・ゲームのムービーなら構わない気もするけど)

70 :
>>65
手法の話をしたからいってる。あぁそれからあなたのいう表現と64でいってる表現は
意味が違うと思われる、そんな抽象的な意味じゃないよ。
>>66
そこってどこだかわからないので、手短に書いてみる。
リアルに走ったフルCG映画の存在意義がわからないというので
製作者が人種、体系、年齢、喋ることの出来る言語、演技力、対外的社交性、
一日の労働時間に、一人で様々なコストのかかる面倒な俳優
という不便なツールをつかうより、より自分の中にあるイメージを的確に表現
する方法としてCGを使用するといっているのだが?成功か失敗かを問うのではなく
意義というだけなら、今後は関係ない。
FFが売れなかったのはそれ以前の話でしょ、もともとのイメージがあれすぎた。
FFは世界で売れるハリウッド映画をつくりたい、映画なんか作ったことのないゲーム屋の
おれでもCG使えば、俺にもハリウッド映画ができるんじゃないかと思ってつくった
映画、だからハリウッド映画のようである必要があったらしいあの人のなかでは。
だからハリウッド映画に出てくるようなジンガイでなきゃいけなし、
ハリウッド映画なのでラブシーンなければならない(笑
リアルに走ったフルCGとかいう以前のフェイクハリウッド映画という点が面白おかしい映画。

71 :
なんとなくわかった

72 :
FF10のCG制作の為のツール作っているエンジニアチームって
何者なんですか?ツール作るっていうんだから凄い技術と知識とか
あるんでしょうね。

73 :
>>72
ほとんど映画のほうからパクッた技術です

74 :
>>73
なんだよ夢壊すなよ日本人は大した事できないのかよ所詮欧米人の亜流かよ

75 :
>>74
日本人いっぱいいるよ
Akiのキャラデザだって日本人だし
日本人だって世界的に有名なCGアーティストはいっぱいいるよ
だいいち、日本人がたいしたことできねーなんて
一言もいってねーぞ

76 :
>>75
いやん、悪かったデス

77 :
一般家庭用ゲームはJAPANがWorld No.1です。

78 :
スクウェアは事実上倒産し、ソニーに買収されました
マジです

79 :
坂口氏はクビとかにならなかったのかな?あんな映画作ったばかりに
スクウェアは大赤字でしょ、普通は責任とって辞めるとか処置がある
んだと思うんですけど違うのかな?

80 :
>>78
でも任天堂にゲーム出してんのね。それを許しているSCEはクソ。

81 :
>>80
セガもファミコンに出してましたが何か?
別会社という建前にしてたけど。
本体からは出してませんよっていう言い訳ができれば
いいんだよ、大人の世界では。
制作チームが解散したら、事実上技術も残らないよ。
ツールが残っていても、そのツールの使い方は
すべてが残るワケじゃないし。
内製ツールが残っていれば作れるなんて、どのソフトを
使えばFFムービー作れますかって言う1と同じ。

82 :
>>81
いいこと言うねぇ。
そう、所詮ツールを使えなきゃ意味ない。
同じ鉛筆使っても凄い絵描ける人とつまらんものしか描けない人がいる様に。
(ってちょっと違うか?)

83 :
>>81
ライセンシーを許諾しただけでしょ、アフターバーナーとかの
しかもへぼへぼのできの。
そういえば技術資産云々ではシェンムーもさんざんいってたなぁ、
で、今のセガのゲームのどこら辺に70億の技術が生かされてるのでしょう?
だれか教えてプリーズ。
とりあえず10分の1の金額分も利益のなさそうなAnimaniumを除いて。

84 :
>>78
だからスクウェアはソニーのハードでしかFFの新作が制作できなくなりましたとさ
余談ですが、
FFMの主題歌はラルクでしたが、あれは坂口の娘のワガママだって本当ですか?

85 :
んじゃGCのCMの映像はなに?

86 :
>>84
でも今度任天堂のゲームキューブでスクウェアは「FFクロニクル」
なる物を発売するみたいですが

87 :
これはFFの新作じゃあないのか?

88 :
あれは、スクウェアの子会社が企画・監修して、任天堂系列のファンドQが
制作費を出資して、スクウェアとは関係ない開発会社が外注で制作、できた
ソフトを任天堂が任天堂ブランドで販売する・・・んだったと思う。

89 :
>>88
スクウェア本社のFF制作チームはまったく関わっていないのか・・・欝

90 :
もうFFていう名前使わないで欲しいなぁ・・・。
使った方が売れるんだろうけど、なんだか情けないというか・・・。

91 :
lightflow or pov-rayで地道につくる
これ、最強

92 :
>>89
元FFのスタッフが作ってるって落ちはどうでしょうか?


93 :
キラウエア(だっけ?)はどうなったの?
あれは一応、スクウェアの資産として残ってるんでしょ?
(ソース含めて)

94 :
>>93
しかし開発者は誰一人残っていないという罠。
後から来たヤツがソース見てもバージョンアップなんて
できねーよ。


95 :
>>94
ハードだけバージョンアップすれば使えるけど、CGアプリの方が進化が早い罠。

96 :
>>92
落ちこぼれが作ったゲームかよ、でも多少の血筋は継承されてる
かもしれないから全然関係ない人が開発するより元スタッフが
作る方がマシかな
GAIAはどうなるの?元々FFMの為に作ったんでしょ?映画制作
が終了したからスクウェアUSAにあのまま放置されるのかな?
キラウエアってツールだっけ?映画はスクウェア出資製作だし
技術・資産は全てスクウェアに帰属してるんじゃないかな?

97 :
Paintshopで、PaintShop内に幾つかの作業しているウィンドウが開いているのですけど、これらのウィンドウを全ていっぺんに一つのファイルに保存したいのですけど、どうすればいいですか
............

98 :
>>96
よくわかんないけど、機材関係はこないだアミューズが作ったスプライト
なんとかいう会社が継承するんとちゃうの?
榊原さんが中心になってわざわざハワイに会社作るんだから、当然そうなんだと
思ってたけど。
GAIAってレンダ鯖のことだっけ?Pentium3の700MHzぐらいの基盤が1500枚
とかの。バラして日本に持ってきたって、今となっては大した価値はないし。
(1枚あたり1万円ぐらい?)

99 :
機材関係は売却されたと聞く、スタッフにも売られたそうだから
そっちにも流れてるかもね。
ん、セレロンでしょ700もなかったような。

100 :
なんかスクウェアがうざくなってきた


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