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Blender 初心者質問スレッド Part37


1 :2020/05/11 〜 最終レス :2020/06/14
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統合3DCGソフトウェア Blender の初心者用質問スレッドです。
相談はお気軽に。でも感謝の気持ちを忘れない。
質問の前に、テンプレとFAQに目を通しておきましょう。

Blender 初心者質問スレッド Part36 https://mevius.2ch.sc/test/read.cgi/cg/1583508487/

■質問用テンプレと例文
1.目的
 例. 回転体を作りたい。
2.状況
 例. ワイングラスをモデリングするために、モディファイヤのSpinを使用したが、回転の軸が斜めになってしまう。
3.質問内容、詳細
 例. 参考にしたURLや書籍のページ、何がいけないのか?他に方法はないか?
4.動作環境 ※必要に応じて表記
  例. Blenderのバージョン、OS、マザーボード、ビデオカード、レンダラーはCyclesかeeveeか、Etc..
【質問が自己解決した場合は解決方法を書きましょう!】
  例. 自己解決しました。○○の設定が間違っていました。

■FAQ・質問に際して
【質問の前に】
 質問される方は下記サイトに纏められていますFAQにて、同じ質問が無いかを調べて下さい。 過去スレ検索も解決に役立ちます。
 質問に偽装したレンダリングやセットアップの依頼、データ作成強要及び作成依頼はスレ違いです。趣旨と異なりますので固くお断りします。

【専門用語の意味が解らない時】
 Google検索して調べてみましょう。

【日本語マニュアル (v2.8)】 https://docs.blender.org/manual/ja/latest/
【旧マニュアル (v2.6)】 https://en.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:: EXT was configured

2 :
【よくある質問など】
 Q.とりあえずグラボ買いたいんだけど、どれがいいの?
 A.Blenderの動作に特別なグラボは必要ありません。まずは目の前にあるPCで起動させて見ましょう。
 (Cyclesレンダラーを使うときは(今のところ)nVidia製だとトラブルが少ないようです)

 Q.blenderを起動しても、本来メニューや文字がある所が何もない。
 A.ログインユーザ名が全角だとなる模様。
  (ユーザー名変更では直らないので注意)
  半角英字で新規ユーザーを作り、そのアカウントでログインして起動すればおk

 Q.Intel HD Graphicsだけど、初期設定がクラッシュして開けない。
 A.ヘッダー内の一番左のメニューで「User Preferenses」を開く。

 Q.「ぐぐれ」「FAQ嫁」「テンプレ嫁」がウザい。
 A.テンプレや検索を勧められたら、素直に調べてみましょう。

 Q.あまりに基本的な質問が多くてぶち切れそうだ。
 A.初心者スレですので、あくまで生暖かく接しましょう。

3 :
■ポータル
 ・公式: blender.org http://www.blender.org/
 ・日本ポータル: Blender.jp http://blender.jp/
 ・アーティスト向けコミュニティ(英語): BlenderArtists http://www.blenderartists.org/
 ・Blenderニュース(英語):BlenderNation http://www.blendernation.com/

■ダウンロード
 ・最新版:blender.org - Get Blender http://www.blender.org/download/
 ・旧版: download.blender.org http://download.blender.org/release/

■Blender導入時の注意点
 インストーラ版はしばしば不具合報告が聞かれるのでzip版を推奨。
 また、パスに日本語や空白が含まれるとBlenderが起動しないので注意!
 (Windowsで、ユーザーアカウント名を日本語にするのは非推奨行為なのでやめましょう)

4 :
■初心者向けサイト・チュートリアル
 ・チュートリアル動画
  Blender Cookie.com (非常に実戦的。英語) http://www.blendercookie.com/
  Blender Guru.com (非常に実戦的。英語) http://www.blenderguru.com/
 ・Webチュートリアル
  --
 ・Tipsまとめ
  dskjal (広範囲、2.7/2.8両方ある。pythonも強い。日本語) https://dskjal.com/

■FAQ
 ・BlenderFAQ http://blenderfaq.blender.jp/

■python関連
 ・Blender 2.82 Python API Documentation https://docs.blender.org/api/current/
 ・--

次スレは>>970が宣言して1行目に『!extend:on:vvvvv:1000:512』をつけて立ててください

5 :
1て

6 :
ヘリコプターが飛んだ時の風の広がりを表現したい。
パーティクル煙で表現しようとしたが地面の下にパーティクルが貫通してしまう。
パーティクルを貫通させずにヘリコプターのあの広がりを表現するにはどうすればいいですか?

7 :
地面にコリジョン設定すればええんちゃう

8 :
>>7
ありがとうございます!
すごいヘリコプターヘリコプターしました!

9 :
>>8
動画見たい!

10 :
質問です。バージョンは2.79b
Bevel Curve Toolsアドオンを使用してます、断面の解像度を下げたいのですが
何か方法はありませんでしょうか?アドバイス宜しくお願い致します。
https://i.imgur.com/ho7L6lW.png

11 :
初めまして。2.82での煙のフロー(smoke flow)について質問させていただきます。
環境はmac mojave 10.14.6 、GPUはRadeon Pro Vega 56 8 GBです
シンプルに、パーティクルを煙のフローで動かしたいのですが、
2.81ではうまく行くのですが、2.82では煙のフローが効かないようです
手順は
1 新規ファイル作成。レンダラーをcyclesに変更
2 デフォルトのキューブにクイック煙を適用
3 シーンに球体を追加し、パーティクルシステムを適用。フィールドの重みで重力を0にする
4 シーンに煙のフローを追加。ドメインに2のものを設定
5 タイムライン再生
2.82では、煙のベイクを行ってからタイムライン再生をしております
色々と調べてみたのですが、解決できず…
初歩的な質問で申し訳ありませんが、どうぞよろしくお願いいたします。

12 :
https://i.imgur.com/ZB6f2Hc.jpg
cycleで、cubeにsubdivを2回かけてshade smoothしたものをレンダリングしています
しかし、ポリゴンの四角が出てしまいます
これは何が原因かわかりませんか?
サンプル数を増やしても変化がありません

13 :
質問です。

趣味で映像作成をしたく、例えば下のようなクリップを作成してみたいです。
https://www.youtube.com/watch?v=4JbkVztnkU4&app=desktop&persist_app=1

Blenderを勉強しようと思ってますが、遠回りでしょうか。
もっと最適なソフトがあるものでしょうか

14 :
2.79使ってますが、選択した面ではなく辺に対応したUVマップを書き出すことってできないでしょうか?
テクスチャーの色分けに使いたいんです

15 :
>>13
他の統合ソフトでもいいだろうけどこの映像での技術自体は難しいことはしてないし
Blenderで遠回りってことはないと思う。映像編集ソフトよりは3Dソフトで合ってる
基本の技術の集大成みたいな感じでこれを再現(するわけじゃないだろうけど)したら
すごい勉強になりそう

16 :
>>12
ちょっと解決しました
cycleの場合、シーンの設定がえいきょうしてるみたいですねこれ

17 :
>>15
ありがとうございます!作りたいイメージがこれなのでblenderじっくり取り組んでみたいと思います。

18 :
2.82aです。リンク複製されたオブジェクトを判別したいのですが、ビューレイヤー等のどこかを見ると判別できるのでしょうか?

19 :
バージョン2.82にて、スカイリム用のファイル形式nifを読み込むためのアドオン「blender Nif Plugins」を導入したのですが、
ユーザー設定からインポートする際に2.8×へのアップグレードが必要と出て、またインポートにNifファイルを読み込む選択肢が追加されません。
これはどうすれば正常に読み込むことができるようになるのでしょうか?

20 :
そのプラグイン作者に聞け
Blender側の問題じゃねーだろw

21 :
すいません、解決しました
アドオンのバージョンが低かったみたいです…お騒がせしました

22 :
2.81の質問です
ビューポートのポーズモードでマウスを使ってボーンを回転できません(移動だけできる。また、アイテム>トランスフォーム欄からは回転できる)
調べてみたところ、2.79の原点の操作or2.8の原点のみON時の症状と似ているようなのですが、2.81で該当の項目を見つけることができませんでした
解決法をご存じの方いらっしゃいましたらご教示願います

23 :
>>22
自決
ツール>ポーズオプション>位置のようです

24 :
http://uniqon.jp/blender/510/
BLENDER2.82を使っています。
eeveeでこのブログを参考に水のマテリアルを設定しています。
動画に水を合成しようとしているんですが、
CYCLEだと時間がかかりすぎるのでEEVEEでできないか模索しています。
ですが、EEVEEだと背景の動画に対して流体が透過しません。
EEVEEでは背景動画への透過はできないということはありますか?

25 :
>>10
ですが解決しました。
ポリゴン数削減モディファイアを使ったらいい感じの荒さになりました。

26 :
>>24
eeveeだとシーン内のオブジェクトの透過屈折はできないっぽいかな?
背景ならワールドの背景として設定すれば反映される
https://i.imgur.com/PUokUeB.png

27 :
>うわぁんありがとうございます泣

もし、動画なら、画角が動かない動画ならいけるかもしれないってことですよね。
試してまた報告します。


猫ちゃんかわいいです。

28 :
>>27
すまんマテリアルとレンダーの設定でscreen space refractionチェックいれたらシーン内の透過屈折もできた
https://i.imgur.com/AfA4spG.png

画角動く動画もトラッキングすれば理屈では行けるだろうけどそっちのノウハウが要るね

29 :
>28

それやってみてるんですが、うまくいかなくて。
FLIPFUIDSという流体演算アドオンを使って流体をつくっていて
流体にマテリアルをかけるんですが
反映されずです。
設定画面です。(シーン画面はちょっと載せられなくて、、とりあえず水が透過していない状態です)
https://imgur.com/a/nV4i3IK
一応動画背景にしたら、それっぽく透過するところまでいった感じはするのでこのまままずは進めてみようと思います。

30 :
Blender 2.82aです。
カメラオブジェクトの焦点距離を設定するにはどうすればいいでしょう?
ググってみましたが2.7系の操作(「レンズ」というタブがあったようですが2.8では見当たりません)しか見つかりません

31 :
>>30
・Nキー押す
・3D画面内右端に出る[ビュー]の上にあるはず

32 :
>>29
マテリアルの[設定]項
[ブレンドモード]と[影のモード]を
アルファ系に

33 :
blender2.83で影のクオリティはどこで変更できるんでしょうか
2.7だとライトのタブにsoftという項目があったように思います

34 :
>>31
それはビューの焦点距離では?
例えば複数のカメラオブジェクトを作った場合や、アニメーションさせた場合でも、全フレーム全カメラオブジェクトに常にその時点のビューの焦点距離が適用されるということですか?

35 :
>>30
カメラのプロパティの「Lens」の項目にFocal Lengthあるよ
ちなみにもちろんカメラのタイプがOrthographocになってたら無い

36 :
>>33
eeveeならレンダープロパティにshadowの項目があって
CubeSizeやCascadeSizeを大きくすれば詳細になる
「SoftShadows」のチェックボックスもある

37 :
>>35
見つかりました
カメラオブジェクトにさらにカメラタブがあるんですね
オブジェクトタブのプロパティしかみていませんでした

38 :
>>36
すみません cycleです
cycleだと項目がありません
pointライトだと大きさの変更で対応できますが、sunにはありません

39 :
>>38
Cyclesの影にクォリティ悪いとかあったっけ?
ボケ足ならangleで設定できるけどそれのことかな

40 :
↑ボケ足というのがわかりませんが、このようなポリゴンが出てしまうのです
アングルで多少は改善されます
https://i.imgur.com/8n2a8js.jpg

41 :
>>40
あーそれはnoramlとshade(陰)の問題だからshadow(影)は直接関係ないな
手っ取り早いのはSubdivisionとかでポリゴンの密度上げる
ノーマルをどうにかすれば緩和できる気がするけどわからん

42 :
Blender ver2.80 Windows64bit です

https://www.youtube.com/watch?v=-m0LyMiN-Ik&list=PL6TBJXqmzQzg_AHNJFtg-QzzdMLC3ZUyr&index=8&t=0s

上記のYou Tubeで胸を揺らすPythonプログラムを紹介してたのでDownload、アドオンしました
胸ボーンに適用して3dビューポート上ではちゃんと動きました
しかしレンダリングした時に上手く揺れません。リズミカル揺れるはずがグイグイとメッシュが潰れるような動きでレンダリングされてしまいます
どうすれば良いでしょうか?

43 :
>>40
Normalがおかしいに一票

ノーマル再計算してみたら?
mesh→Normal→recalculate

44 :
いや普通にスフィア作ったらこうなる
おかしいわけではないと思う

45 :
https://www.youtube.com/watch?v=tOyoOPFbIpA
これですね

46 :
rendermanでも起きるって、内臓のエリアと同じ奴か
Terminator Artifactって言うんだな

47 :
>>46
>Terminator Artifact

へぇへぇへぇ…初耳だった、なんでこう呼ぶのかな
映画のターミネーターとは別に関係ない?

48 :
https://www.youtube.com/watch?v=_LnYG5V4ULA
このスカルプト動画の40秒あたりなんですが、転写っぽいことをしていますが、何という名称で調べたらいいでしょうか?ステンシルとも違うようです。

49 :
>>48
コメ欄ぐらい見ろよ…
https://www.blendernation.com/2015/02/17/free-blender-brushes/

50 :
>>49
アドオンがあることはわかります
アドオン固有の機能ではないと思うのですが、blenderの機能ではないでしょうか

51 :
>>50
Textureじゃね

52 :
↑失礼しました 説明不足でした
Fキーでブラシのサイズをスケーリングしたときに、リアルタイムにスカルプトとして反映されていると思うんですが、これはアドオンの機能なんでしょうか?通常はサイズを変更したあとに、塗るという作業すると思います。

53 :
addon自体はDL出来なくなってるが普通に考えてそんなAddonあったら不良品でしかない
ブラシでペイントしない限り反映されることないだろうしそうでないと操作不能になるぞ

54 :
https://github.com/IIK3D/Sculpt_Brushes
gitがあったけど環境によってはそのままだと動かない
リンク切れなのは対処出来なかったのかもね
__init__.py 31行目
- lien = root + sep + "addons" + sep + "sculpt_brushes" + sep + "main_brush.py"
+ lien = os.path.dirname(os.path.abspath(__file__)) + sep + "main_brush.py"
main_brush.py 324行目
- lien = root + sep + "addons" + sep + "sculpt_brushes" + sep + "main_brush.py"
+ lien = os.path.dirname(os.path.abspath(__file__)) + sep + "main_brush.py"
とすれば__file__見て勝手に相対パスを探すので便利

55 :
>>52
あーそこか
ブラシにテクスチャを設定してStrokeMethodをAnchoredにすればそうなる

56 :
>>52
あ、同じようにするにはtool設定でのtextureマッピングをView Plane(かArea PlaneかRandom?)にするのも必要だ

57 :
スカルプトモードで服を膨らませたり凹ませたりしてるのですが、服を凹ませても体のオブジェクトの内側に埋まらないようにする方法ってありますか?

58 :
blender v2.82aです。
コレクション内の複数オブジェクトを一括で同じように動かしたいとき、
該当オブジェクトを全部選択してNキーのトランスフォーム値をいじっても1つのオブジェクトしか反応しないのですが、
トランスフォーム値を変更したら複数オブジェクトを一括して反応させることってできるのでしょうか?

いまは全部選択してギズモでちょっと動かして(これだとまとめて動く)、ビューポートに出たパネルから動かしたい値を入力
…ということをしているのですが、動かすコレクション/オブジェクトが大量にあると地味につらいです。

59 :
>>57
モディファイアのシュリンクラップかけるとか?

60 :
>>55>>56
ありがとうございます

61 :
Blender ver2.80 Windows64bit です

https://www.youtube.com/watch?v=-m0LyMiN-Ik&list=PL6TBJXqmzQzg_AHNJFtg-QzzdMLC3ZUyr&index=8&t=0s

上記のYou Tubeで胸を揺らすPythonプログラムを紹介してたのでDownload、アドオンしました
胸ボーンに適用して3dビューポート上ではちゃんと動きました
しかしレンダリングした時に上手く揺れません。リズミカルに揺れるはずがグイグイとメッシュが潰れるような動きでレンダリングされてしまいます
どうすれば良いでしょうか?

62 :
コピペ質問荒らし ワッチョイ cf1b-9scZ

※即NGして一切レスしないこと

63 :
>>62
一応根拠を書いててくれ

64 :
>>63
全く同じ質問を>>42>>61で書き込んでいる
たとえレスが付かなかった為の催促にしてもこれは十分荒らし行為といえる

他の時のコピペ荒らしと同一人物なのかどうかは知らんよ

65 :
若干性急な気もするが、性急で言えばお互い様だし1日待たず即コピペは品がないとは思う

66 :
質問の仕方もまるまるコピーは品がないね
質問の仕方が悪かったかな?
質問のし方を見直すかという姿勢すら見えない

67 :
>>58
ダミーのオブジェクトを作る。
対象オブジェクトをダミーの子にする。
親を移動後、親子関係を解除(Keep Transformation)する。
回転・拡縮の場合は、各オブジェクトの原点が一致していないとダメ。

68 :
本スレ荒してたコピペ君とは違うみたいだね(やっといなくなった?)
アイツではないなら割とどうでもいいかな

69 :
荒らしじゃない
質問に答えてくれる人が現れるまで毎日一回質問するだけなんだけどそれも荒らし?

70 :
2.82aです。
面を正方形にするにはどうしたらいいでしょうか?
長方形にするところまではわかりますが、たてよこの長さを揃える方法がわかりません

71 :
4点の長方形なら、ループツールのcicleでできた

72 :
>>70
looptoolsのcircle
>>69
回答貰えるまで続ける気なら十分荒らしだよ
常識的に考えればわかるでしょう
せめて3日くらい待ってみて回答つかないならアンカーつけて再質問すみませんこれわかる人お願いしますって書けばいい
それでも回答ないならこのスレにはわかる人がいないと思って諦める
あとその質問はアドオンの絡みもあるしどこをミスしてるのかバグなのかサンプルファイルつくって検証する手間がかかるから
あなたが設定したblendファイルをアップしたほうがレスがつきやすい
二次配布禁止のファイルなら自分で簡易なサンプル作ってアップしましょう

と書いたけど質問者にshibainuisno1が混じっててスレの流れが速すぎるのも一因だと思うが晒したほうがいいのかな?
連投でもスレ違い質問でもないし正体わかってて回答してるっぽい人がいるからスルーしてたけど

73 :
>>71
失礼被ってしまった

74 :
>>72
じゃあ3日置きに質問します

75 :
>>74
いや自分の都合のいいように解釈するなよ3日毎なら続けてもいいとは書いてない
そんな我儘なレスしてると余計誰も答えてくれないぞ
既に連投して怒られたんだから謝って自粛するかサンプル作って質問しなおしてくれ
それでもアドオンインストールする手間もあるから回答くる保証はない

76 :
まあ助言が理解出来ないならNGするだけだから問題ないけどな

77 :
あ、そうですか
じゃあこれから毎日投稿心がけますんで
NGしてください

78 :
Blender ver2.80 Windows64bit です
https://www.youtube.com/watch?v=-m0LyMiN-Ik&list=PL6TBJXqmzQzg_AHNJFtg-QzzdMLC3ZUyr&index=8&t=0s
上記のYou Tubeで胸を揺らすPythonプログラムを紹介してたのでDownload、アドオンしました
胸ボーンに適用して3dビューポート上ではちゃんと動きました
しかしレンダリングした時に上手く揺れません。リズミカルに揺れるはずがグイグイとメッシュが潰れるような動きでレンダリングされてしまいます
どうすれば良いでしょうか?

79 :
早く答えろよカス

80 :
おい

81 :
金玉付いてんのかしっかりよぉ
アクしろよ

82 :
明日もレス付けるから楽しみにしててね!

83 :
なーんだまだいたのか

84 :
可哀想だからサンプル作ってアップしたんだが…消したわ
荒らしに火をつけてしまったようですまん

85 :
1b-はNGかな
巻き込まれる方はご愁傷様

86 :
pythonを少しいじっているのですが、自作のメッシュを追加する場合は、頂点やフェイスの情報を配列に入れると思いますが、モデリングしたメッシュをインスタンスとして使うことはできますか?頂点が膨大になるとそれもできないと思います。
色々検索しても出てこなかったので、チュートを教えて下さい。

87 :
>>86
https://docs.blender.org/api/current/bpy.types.Mesh.html

88 :
>>86
https://blender.stackexchange.com/questions/135597/how-to-duplicate-an-object-in-2-8-via-the-python-api-without-using-bpy-ops-obje
duplicate?

89 :
>>87
>>88
どうもです
調べてみます

90 :
テクスチャペイントを使ってマウスでテクスチャに色塗ってるんですけど
前まではクリックしたらすぐに色が塗られたのに、突然ある程度ドラッグしないと色が塗られないようになりました
なぜですか

91 :
>>90
ドラッグするとこのような線がひかれて、これに追従する形で塗られています。
普通にクリックしたら塗れるようにしたいのですが、これのせいで線を引かないとテクスチャが描けません

https://dotup.org/uploda/dotup.org2146069.png

92 :
>>91
「ストロークの安定化」をオフにすれば戻ると思う

93 :
>>92
うおおおおお治った!!ありがとうございます
これに1時間使うところでした

94 :
>>93
解決おめ!

95 :
質問ガイジっぽいやつ、本スレの荒らしじゃね?
荒らし始めた流れがかなり似てる
暴れる場所がなくなったからここで暴れて構って欲満たしたくなったんじゃねえの

96 :
いちいち言及するな

97 :
間違えて本スレに書き込んでしまったので移動してきました

こんにちは、教えもらえませんか?
blenderは何でも自分で作れるのがとても楽しいのですが
凝ったマテリアルを色々作りすぎて
自分の作品を作るまえに力尽きてしまうようになりました
マテリアルやオブジェクトを気軽くダウンロードや管理しやすくするアドオン等々がありましたら
教えていただけませんか?
ワガママかもしれませんが
出来れば見本からさっと選べるようなのがあればいいんですが……

98 :
すいません
本スレの方で回答してくださった方がいて
解決しました
BlenderKit Asset Library
material library VX
です。

お騒がせしてすいませんです

99 :
2.79bです
スカルプトモードで綺麗な直線や曲線を描くツールってあるのでしょうか?

100 :
stroke>line
じゃだめなの?

101 :
お陰様でストロークを調べて色々解決しました!
ありがとうございました!

102 :
>>98
質問者の鏡だな

103 :
>>95
と思うじゃん。違うんだなーこれが

104 :
まったくこのスレの連中はアホばかりだな
質問されたらさっさと答えろよ
能無し共が

105 :
2.82aです。
ラティス変形について質問です。
昔2.7 系で使ったことがあって、うろ覚えでモデファイアを設定したのですが、ラティスオブジェクトを変形しても、対象オブジェクトがラティスの両端にしか追従せず、分割した中間点の変形については全く追従しません
ラティスの分割をモデファイアの設定の前にしたりあとにしたりしてみましたがなにも変わりません
原因の予測がつくかたいらっしゃいましたらお教えください

106 :
>>105
こちらでは2.82aで変形できているので、サンプルを見てみないと分からない。
無理やり予測すると、対象オブジェクトがデフォルトのCubeのままとか。

107 :
ダウンロード購入した高精細モデルをアペンドしたら、右下に表示されてるのメモリ使用が1GB超えてしまったのですが、こういうのは何がメモリを食っているのか分かりますか?
アペンドしたモデルを階層ごと削除して、
シェーダーとかマテリアルの設定削除してみたのですがそれでも重いです。

108 :
質問させて頂きます。
ある辺を軸に設定して、選択した頂点をその軸方向に押し出したいのですが、やり方がわかりません。。
どなたかご教授下さい。

109 :
孤立データと同梱されたテクスチャを削除することで、データは軽くなりました。
ですがUndoの時、一瞬固まります。
Undoをスムーズにできないでしょうか?

110 :
>>106
ありがとうございます
だいたい予測された通りでした
Cube ではなく平面でしたが、追加したままの平面一枚の平面でした
そりゃ曲がらないはずですね

111 :
>>108
頂点選択 G G 移動 みたいな?

112 :
Zキーを押すと裏側が見えて頂点や面を選択できるようになりますが、
Zを押す前から裏側が見えていて選択できてしまいます
初期状態では見えないですが作業中にいつのまにか上記の状態になっている事が度々あります
これは何かのキー誤操作で起こるのでしょうか?
2.79を使用しています

113 :
>>108
自己解決しました。
2つの頂点を選択し、座標系を作成。押し出しの座標系にセットしプロポーショナル編集でいけました。

114 :
お世話になります。
カーブモディファイアについて教えて頂けないでしょうか。

分割した平面オブジェクトに対してカーブモディファイアでカーブ(見づらいので深度を上げてます)を適用し、カーブに沿って
平面を連動させようとしたところこちらの画像(https://imgur.com/a/WuPbhe8 上:適用前 下:適用後)のように、
オブジェクトが何故か左に少しずれてしまいます。

原点はどちらも同じ位置にあるのですが、何が原因・何の分の距離が左にずれてしまっているのでしょうか…?
「普通はこうやって使う」などの方法もありましたらそちらもご教示頂けると幸いです。
(因みにですが髪の毛のモデルの編集をカーブでしようとしています。)

115 :
>>114
自分もイマイチ掴みきれてないんだけど
基本的にカーブに沿わせたいメッシュの左端をカーブのoriginに合わせると
モディファイアを適用したときその左端がカーブの始点から沿うんだと思う
だからカーブは始点をoriginに合わせておくと適用したときにズレ無く沿うイメージ
https://i.imgur.com/FMizFCb.jpg

116 :
文字のアニメーションを作りたいです
1つずつ個別に回転させるには、独立したTEXTを使用する必要があるでしょうか?1つのTEXTオブジェクトに「あいうえお」と入力した場合、それぞれ異なる回転を与えたい
例えばすべての文字がカメラに対して側面を向いていて、徐々に正面を向いていくというものを作りたいです。
「あ」から正面を向くように回転し、最後は「お」です
すべて揃うと読めるようになるという感じです

117 :
>>116
別のオブジェクトにする必要ある

118 :
>>116
それに特化した何かがあるかはしらんけど
とりあえずリグつければ1オブジェクトでもいけるんじゃね

119 :
1時間ほど調べても分からなかったので教えて下さい。
オブジェクトを選択して移動するにはどうしたら良いんでしょう?

プロパティウィンドウのトランスフォームから位置を変更すれば動くんですが、
ビューポートでオブジェクトを動かそうとすると、変な白い丸と3軸のギズモが動くだけで
ポリゴンが移動しません。
手順は、オブジェクトモードにして、オブジェクトを選択して、
移動モードにしてドラッグしています。

120 :
言い忘れましたが、業界標準キーマッピングを使用しています

121 :
>>117
>>118
どうも ボーンもありましたね
1つのオブジェクトのほうが文字の間隔の管理が楽そうです

122 :
blenderで上でカメラを引いた時に、厚みの薄いモデルだと裏側のポリゴンが透けてみえてしまう事があるんですけど
これはunityにインポートしても同様のことが発生しますか?

123 :
>>118,121
ありゃそういえばボーンあったな
テキストのまま動かせるのも今知った

124 :
ツマミの円柱と棒グラフの直方体があって、ツマミをひねる角度に直方体の長さが連動するようにするにはどうすれば良いでしょうか?
AEのスクリプトのように
(直方体のzスケール)=(係数)×(円柱のrotation)+(定数)
ことをしたいのです。

125 :
>>124
blender ドライバーで検索

126 :
>>124
https://i.imgur.com/ayvU7pY.png
Driverで式を書く

127 :
>>125, 126
大変助かりました。出来ることが増えました。
本当にありがとうございます。

128 :
>>115
レス有難うございます!図解までして頂いて。。
図の通りやってみたら思った通りになりました。
なるほど、オブジェクトもカーブもそれぞれ始点を原点に揃えて、それを左端でそろえる感じなんですね…。
ちちょっととっつきづらい仕様なんですね^^;
でもお陰様で理解出来ました。有難うございます!

129 :
質問です。
先日とある方の動画を見ていたら、モデルの肌に手を当てるとその形に凹ませる表現がありました。
これらの表現は、モデルに備わっている機能のように感じたのですが、その場合配布しているサイトなどで有名な場所などと言うのはご存知でしょうか?またそうでない場合は付与する機能などがあるのでしょうか?

乞食のような質問になってしまい申し訳ありません、もしご存知の方がいればお答えいただけると幸いです。

130 :
ちなみに書き忘れていたのですが、その動画はblenderでやったわけではなさそうです、実際に1つの動画はMAYAでの作業が示唆されています。

131 :
[Maps Models Importer] Google Maps
インストールした物
Google Chrome Version 70.0.3538.77 または 70.0.3538.110
RenderDOC 1.2
Blender 2.80 以上
MapsModelsImporter-v0.1.3.zip
これについて教えて下さい。
街の雛形を再現する為インストールしましたが、RenderDOCにプリントスクリーンでキャプチャ出来ません、詳しい方助言お願いします。

132 :
少なくともそれコピペをしたブログは大分端折ってるのでブログに書いてある事をそっくりそのまま真似しても出来ない
本来のやり方はAddonの説明にあるし、addonのバージョンごとに何のソフトのどのバージョンを
使ったのか全部書いてあるから、その通りにしろとしか言いようがない

133 :
Google Mapのデータぶっこぬいて、映像作品とかで使ってしまうと怒られるんかな

134 :
書いてあるよ
Google マップ / Google Earth 追加利用規約
https://www.google.com/intl/ja/help/terms_maps/
Google マップ、Google Earth、ストリートビューの使用許諾ページ
https://www.google.com/permissions/geoguidelines/
非商用限定&権利帰属の表示の義務が生じる
Googleの名前出さなきゃいけないって事だね

135 :
背景を透明にしたpng画像をテクスチャに使って、ノードを繋げて透過させる方法はわかったのですが、
jpgのテクスチャに対して白黒のアルファテクスチャを用いて透過させるのには、どうしたら良いでしょうか?

136 :
>>135
jpgテクスチャのシェーダーとtransparentシェーダーをmixでつなげてmixのfacに白黒画像をつなげる

137 :
>>132
質問者です、おっしゃる通り解説サイトの説明が間違ってたようです。英語版の元動画の通りにしたら出来ました、どうして再現出来ないのにサイトに乗せるのでしょうかねぇよく分かりません、回答ありがとうございます。

138 :
>>134
thx
しかしそれ読んでもやっぱ「データぶっこ抜き」が許可されてるとは思えないんだよね
あくまで参考に使う程度で、直接画面に出さなければまあバレないんだろうけど

139 :
>>136
できました!ありがとうございましたm(_ _)m

140 :
昨日、テキストの回転について質問したものです
「TEXT」と書かれたテキストオブジェクトに4本のボーンを仕込みました
1文字に対して1本のボーンです、ボーンも1つのオブジェクトです
T用のボーンを動かすとEなども動きます
解決策としてはボーンを別オブジェクトにすることだと思いますが、
1つのTEXTオブジェクト、1つのボーンオブジェクトでは不可能なことですか?

141 :
>>140
あらかじめ文字間隔を空けておいてポージングで詰めれば一応出来るね
メッシュでのvertex groupに当たるものはなさそうかなー?
個人的にはメッシュに変換して普通にweightでやるのが楽そうに思うけど

142 :
一文字ごとにテキストオブジェクト分けるなら、アーマチュアの方は普通にひとつでOKだね

143 :
>>141
>>142
一番シンプルなのは、文字を結局分けちゃうことですね
ありがとうございました

144 :
https://ch.nicovideo.jp/Arasen/blomaga/ar567843
このページで説明されていることを、
blender2.82a でやるにはどうやったらいいのでしょう?
対応する項目が探せず困っています。

145 :
>>144
トップのgif見ただけだけどview Layerとcompositerで後合成じゃないかな

146 :
>>144
> 目や眉毛を髪の毛より前に描く方法 その1【3DCG(Blender)で日本のアニメ的な表現をする方法まとめ】
その記事のCycles編(記事末尾の「その2」と「その3」)を読んで
「RenderLayer」→「ViewLayer」、「Layer」→「Collection」に読み替える、かなあ?
その辺の仕組み・機能変更を理解していないと難しいかもね。

147 :
ボーンについてなんですが、edit modeで大きさが伸びてしまいます。
object modeとpose modeでは同じ大きさです。
object modeでapply>all transformしましたが、変化なしです。モディファーも使用していません。

可能性として考えられることはなんでしょうか?

148 :
スケールのキーフレームがどっかに打たれてるんじゃね

149 :
キーは打たれてないんですが、posemodeでapplyしたら治りました
すみません

150 :
キーは入ってないけどスケールは入力されてたって事か
それ自分で入れなきゃ入らないから貴方の操作通りに動いてただけで
他人には貴方が何を入力したかなんて説明してくれなきゃ分かりっこないよ

151 :
>>149
Armatureにはpose positonとrest positonがあるから切り替えてみて
変化したら何か値が入ってるからそれで確認する癖をつけたらいんでね?

152 :
>>129-130

こういう感じかな? Dynamic Paintで作ってみたけど、相変わらず難しい。
https://i.imgur.com/49o9uEa.gif
blendファイル(解説文付き)
https://ux.getuploader.com/under3dcg/download/63

153 :
poselibrary
の中にあるあるpose
を置き換えられるpythonscript
教えて

154 :
>>152
中にテキストを書くこともできるんですね
モデルとテキスト便利そう

155 :
>>152
まさにそんな感じです!作って頂いて、申し訳ありません…参考にさせていただきます…!

156 :
https://i.imgur.com/jmpD1GF.gifv
はっ、俺は何してたんだっけ?

157 :
ローカル座標をたくさん作って、不要になって一度に消去したい時
まとめて選択する方法が無いようなんだが、何かいい方法ありますか。

158 :
>>157
GUIで操作するから+と×押すだけじゃなくて?

159 :
>>157
スクリプトになりそうだな
2.79だとdelete Allのボタンつけるスクリプト(https://blenderartists.org/t/clear-all-custom-orientation/1155489/5)
があったりしたいみたいだけどこれこのまま2.8じゃ使えないっぽい
deleteまではまだ調べてないのだけどname羅列するだけの書いてみたんで参考になれば
import bpy
scene = bpy.context.scene
slots = scene.transform_orientation_slots
ccc = len(slots)
print(ccc)
for i,nnn in enumerate(slots):
print(i,slots[i].type)

160 :
押し出しでx軸やy軸に伸ばす様にその中間も正確に伸ばしたいのですが方法はありますか?

161 :
スムージングもしくは、サブディビジョンサーフェイスモディファイアについて教えて頂けないでしょうか。

以下画像のように顔を作っているのですが、サブディビジョンサーフェイスモディファイアを適用しても画像右のようにメッシュを増やさず、
画像中央の状態のような、頂点だけスムージングされた状態にする方法は無いでしょうか?
(適用した後、ループ選択などで削っても良さそうな辺を溶解するしか無いのですかね…)

左:素の状態
中央:サブディビジョンサーフェイスモディファイア使用
右:サブディビジョンサーフェイスモディファイアを適用
https://imgur.com/a/o7rtlAZ

162 :
頂点全部選んで頂点→頂点をスムーズにじゃ駄目なの

163 :
>>161
>頂点だけスムージングされた状態

そんなものはないよ…(AA略

「中央:サブディビジョンサーフェイスモディファイア使用」ってのはモディファイヤの「最適化表示オフ」なだけで
実際のポリゴンは「右:サブディビジョンサーフェイスモディファイアを適用」と全く同じ

あとそもそも、上手くモデリングしたいならサブディビジョンは迂闊に適用しない方がいい

164 :
すまんタイポ

>>163
× モディファイヤの「最適化表示オフ」なだけで
◯ モディファイヤの「最適化表示オン」なだけで

165 :
>>161
複製してSDS掛けたものにshrinkwrapのnearest Vetrtexで張り付ければ近似値が得られる
混み入った所だとたまにズレるので間引いた方が安全

166 :
https://youtu.be/xKfdy050JMQ?t=87
この動画で、カーブのコントロールポイントにフックをつけてるんですが、カーブモディファーを見ても、どちらの点に対してどちらのemptyを紐付けている家の設定はありません。この設定はどこにあるでしょうか?

167 :
皆様ご回答有難うございます。
>>162
試してみたのですが、シーム引かないといけないところ多そうで一発でサクっと出来る方法ないかなと💧
>>163
なるほど、中央も右側もポリゴン数は全く同じなんですね。表示のされ方が違うだけで。勉強になりました。
SDS迂闊に適用しない旨、わかりました。有難うございます!
>>165
おお、こんなこと出来たんですね!とても有難いです!
間引いた方が良いというのは、SDSを適用したオブジェクトの辺やメッシュは不用なところはなるべく
消しておいた(間引いた)方が、もとのオブジェクトがシュリンクラップの際に参照しにいく頂点・辺が
意図しないところにズレなくて安全という認識でよろしいでしょうか?

168 :
ボーンの回転をcopy rotation constraintでコピーしているのですが、追従してくる側のボーンを何秒かディレイさせることはできないでしょうか?
infuluenceにドライバーをつけましたが、これは回転率に対するものですよね

169 :
>>167
張り付く頂点は最も近い座標であるので、大きく移動していると
意図しない場所にいってしまうので本来の張り付く場所とは違うことがあるため
近似という表現にしておきました

間引くというのはSDS適用後に手動で1つ飛ばしにループエッジを消した状態を指すつもりですが
よく分からん表現で申し訳ない
場合によっては手動でループエッジを消すのと大差ない所要時間が掛かる事もあるので
ケースバイケースという事で

170 :
>>168
https://www.youtube.com/watch?v=lJhNnbjl27A
このへんかな

171 :
>>170
これなんで同じ値を掛けて割ってるだけで遅れてうごくの?

172 :
>>167
どういたしまして

他ソフトにも共通なポリゴンの基礎知識としてまず、ポリゴンのエッジがカーブすることは絶対になく直線のみ
サブディビジョンモディファイヤの「最適化表示オン」にすると、「サブディビジョンで発生したエッジが非表示」になるので
こまかい直線エッジの連続で擬似的にカーブしてるかのように見えているだけってことだね
>>161の真ん中も、よーく見ればその非表示になったエッジの交差点でしっかりエッジに角が出てるのがわかる

なので>>162の「頂点にスムーズ」ってのは頂点同士の位置関係にスムーズがかかるだけでエッジがスムーズになる訳ではない
>>165,169の方法も別の目的で使うことはできるが、たぶん質問の意図とはずれてるんではないかな

173 :
スレチの場合は申し訳ないんですけど、状況把握のためにmmd toolsを使ってblend形式で読み込んだファイルをpmx形式で出力しようとしたところ、エクスポートのpmxが選択できない状態になっています。
これを選択(出力)できるようにするにはどうすれば良いのか、ご存知の場合は指摘していただけると幸いです。

174 :
>>169
なるほど、SDS適用後は意図しないところにいかないようにするために
間引くんですね。
こちらこそ勉強不足ですみません、1つ飛ばしのループエッジ削除承知しました!
色々調べたつもりだったんですが本当に初耳な情報だったので伺えて良かったです。
今後ずっと使えそうです。有難うございましたm(_ _)m

>>172
確かによく見れば頂点が無いのに、くぃっとへこんでるところありますね。
これってそういう意味だったんですね…。「最適化表示オン」の意味がぼんやりとしか
わかってなかったので、基本的なこと教えて頂いて大変勉強になります。
対策としては、なるべく頂点を増やさずに、SDS適用は最後の最後にって形で進めて行こうと思います。
有難うございます!

175 :
>>174
>SDS適用は最後の最後に
それって目的は?
VRChatのアバターにでもするのであれば適用する必要性わかるけど
そうでなくてBlender内でレンダリングやアニメーションする目的のモデルだったら適用しない方がいいよ
少ない頂点数で滑らかな形状をコントロール出来るというのがサブディビジョンのメリットなので
サブディビジョン適用せずモディファイヤ残したままの方が、まずデータが軽くなるし
スキニングしたりシェイプキー作ったりもいじる頂点数が少なく済むぶん楽になる

176 :
>>175
お伝え出来ておらずすみません。
ご想像の通り、アバター作成目的なのでFBXで出力する必要があり、
最終的にはどうしてもSDSを適用する必要があるという認識でおります。
ただ適用させてしまうとどうしてもメッシュが物凄く増えるので、
メッシュ数増やさずに「最適化表示オン」の状態のように頂点や辺を簡単に
整えてくれる方法無いかなと質問させて頂いた次第です、、、

177 :
>>176
ああアバターだったか、それなら最後に適用必要だろうね
適用後にいじってメッシュ形状が崩れてしまうと整えるの大変になるので、可能なかぎり適用前の状態で調整を重ねて
ほんとエクスポートのその場だけ適用するのがお勧め
おそらくもっと極限まで最適化する人はサブディビジョン適用後さらに、不要なエッジを除去したりとか色々いじるんだろうけど
今どきのVRChatとかって使えるポリゴン数が増えて来た分、モデリングの手間も増えてるね〜

178 :
>>176
面がうねったり荒れたりしなければいいのであればSDSを使ったobjctを治具のように使い
ShrinkWrapで張り付けておけば抑え込める
その場合はNearest Vetrtexにする必要もないので普通にFaceにくっ付けておくだけでいい
変えたいところだけShrinkWrapにVertexGroup指定しておけばウエイトペイントで効きを変えたり
一部だけ変更することも出来る

Shapekeyもrigで作るようになると、分割数の影響は殆どなくなっていくし
非破壊じゃないけど非破壊のようにロールバックできるので
あまり細かいことは気にしなくなって、だんだん適当になっていくから大丈夫(笑

179 :
>>170
ありがとう
まだわかってないけどドライバーを調べます

180 :
初心者丸出しの質問ですが、「ビューポートで隠す」と「ビューポートで無効」って何が違うのでしょうか?

181 :
ctr alt qにすると画面が4分割され、平行投影された画面はロックされます
このロックの設定はどこにあるんでしょうか?

182 :
2.83使ってます。
パーティクルヘアーを使って動物の毛を作ったのですが、下記の様に汚したいと思います。
http://i.imgur.com/5NWwUvd.jpg
方法や検索ワード、チュートリアルサイトなどご存知でしたから教えていただきたいです。

183 :
Blenderのバージョン間違ってました
2.82aです。

184 :
>>159
回答ありがとうございます

スクリプトですか、使ったことがないので使い方がわかりません
blenderのバージョンアップ時の改善に期待します

185 :
RhinocerosというCADソフトを使っていて、レンダリングにBlenderを使っています。
Rhino → Blenderでカメラビューをやりとりする方法はありませんか?

186 :
複数オブジェクトのマテリアルを一括で変えたいのですが、どうしたら良いでしょうか?
ひとつのオブジェクトAのマテリアルを変更→変更したい複数のオブジェクト選択→オブジェクトAをアクティブ→オブジェクトからリンク作成→マテリアル
としたのですが、確かに選択した複数オブジェクトに変更後のオブジェクトAマテリアルが追加はされているのですが、割り当てまではされてません。
もしくは、複数オブジェクトのマテリアルを「パターン1」「パターン2」といったように、簡単に入れ替えられる方法があれば教えて頂ければ。
お願いします。

187 :
>>186
まとめて選択してコピー元のオブジェクトを最後に選択(アクティブ)
Ctrl+LのMake Link>Materials

188 :
>>186
あ、あんまりちゃんと読まずにレスしちゃったすまん
1オブジェクト当たりのマテリアルが一個ならMake Llinkでいいんだけどね
マテリアルノードのグループかの駆使とかかなあ

189 :
>>185
fbxかcolladaでシーンデータ出力してcameraがくっ付いてくればいけるんじゃね?
あとシーンが丸ごと吐けるフォーマットはAlembicくらいかな

190 :
>>177
わかりました。途中で適用してしまって編集大変だったんで
これからそうするようにします^^;
そうなんですね。ほんと最近3D触り始めたばかりで他の方の
アバターのメッシュとか見てると頂点少ないのになんでこんな綺麗なんだってなります…。
色々教えて下さり有難うございます!
>>178
シュリンクラップについては他の方からもご教示頂きましたが、
普通にFaceでも大丈夫なんですね。
ああ・・・なるほど、頂点グループからのウェイトペイントですか!
ウェイトペイントはボーンにしか使ったことなかったんですけど
そういう使い方もするんですね。
適当に笑 わかりました。一度シュリンクの頂点ペイント試してみます。有難うございます!

191 :
blender2.82です。
ポーズモードでのトランスフォームの位置のXYZ全てのボーンがロックされているのですが
一括で解除する方法はありますか?
どこいじったのか分かりませんが、始めの頃はロックされていなかったと思うんですけど・・

192 :
これは質問というわけではないのですが

前スレから、動画トラックについて都度質問をして色々と助けてもらってます。
ありがとうございます。

割合安定した動画ファイルで、カメラ設定焦点距離設定ちゃんとして、さらに絞り込みしても
カメラ解析の段階でエラーが出てしまうものですね、、、。
これまで、それでも無理無理背景として設定、トラッキングシーン設定を押して
ビュー画面には動画が出て、しかし、レンダー時には背景動画が出ないので
結局、ワールドに画像テクスチャで連番にした動画ファイルをつなげて合成するという方法をとっています。

前にうまくいったことがあったので何が違うのかと思ったら
その時は、カメラ解析に成功して、ちゃんとトラックポイントの十字がビューに出るところまで行けたんですよね。
そこまでいってやっと、レンダー時に背景として動画が書き出されるんだってわかりました。
もし、理解間違ってたらすみません。
質問でなくてすみません。何か参考になれば。

また、困った際質問するかと思いますがよろしくお願いします。

193 :
>>188
ありがとうございます。
欲張り過ぎですかね…
いろいろ試してみます

194 :
>>191
ボーンを全選択し、Alt + ロックアイコン上を
左クリックまたはドラッグ。

195 :
他のオブジェクトに触れたときに消すという処理は可能でしょうか?片方をbooleanにしておけば似たようなことはできますが、突き抜けたときにまた現れますので。

196 :
>>195
もっと具体的に
・どういう条件でも発動するような自動化が必要なのか(ドライバとか)
・オブジェクトどうしの形状はどういうものか(距離だけ参照してできるのか)
・触れた瞬間のワンフレームで消えるのか(段階的に消える効果がほしいのか)
等々

197 :
>>196
https://i.imgur.com/qKLJpGj.jpg
このように触れた部分から消えていくようなイメージです
これはブーリアンでいけそうです
が、文字の一部が触れた瞬間に消滅するやり方も知りたいです

198 :
↑文字が上からバーに向かって落ちてきて、触れた部分から消えていく感じです
モーショングラフィックをやってます

199 :
>>198
単純にそのイメージのままなら
booleanしなくても白い板の向こう側に隠すだけで良さそうだけどね

200 :
>>197
大量のオブジェクトがあるとかじゃないなら
自動制御じゃなく手付けのアニメーションで
触れた次のフレームで遠くに飛ばすとかスケール0にするとかしたほうが早い

201 :
あ、>>200は「文字の一部が触れた瞬間に消滅するやり方」についてね

202 :
>>200
スケールゼロですね。ゲームエンジンじゃないので、destroyみたいなコマンドはないみたいですね。
ありがとうございました。

203 :
>>202
先週本スレで「グラと面白さ関係あるんか」とか真逆なこと言ってた癖に
なんでまたモーショングラフィックスとか迷走してんの?

204 :
質問です。商業施設等に巨大モニターが設置されてる事が有りますが、それをモデリングして画面に動画を流す事は可能でしょうか?2.81です誰か教えて下さい。

205 :
>>204
前半のモデリングのくだり要るか…?
画像のテクスチャを貼るのと同じ手順で動画をメッシュに貼れるよ
このときImageTextureノード上で表示する分のフレーム数をFramesに入れる
あとレンダリングしないとプレビューでは動画として動かない(たぶん)

206 :
blenderで絵の練習をしようと思っているんですがネットで拾った3Dモデルを動かそうとするとどれも手足が伸びたりあらぬ方向に曲がったりします
3Dモデルのポーズ作りはこういうものなのでしょか?素人ですみません

207 :
>>206
>ネットで拾った3Dモデル

たとえばどのモデル?
URL書いたら具体的な回答が付きやすい

海外のカートゥーン系はたしかに手足が伸び縮みするリグ多いかもだが

208 :
>>206
IKがついてるモデルならツールからストレッチIKいじることで伸びないようにできる
あらぬ方向〜は回転制限や肘の方向調整用のリグがついてるものを使うか自分でいじってつければいい

209 :
あーいや素人っていうならあれか
基本的に3Dソフトでキャラ動かす場合移動じゃなくて回転で行うことになっているから
IKについて調べてみてついてないようなモデル、部位は移動にロックつけて封印しといたほうがいい

210 :
シーンをリンクコピーすると
オブジェクトの位置関係等がリンクした別のシーンを作れますが
これのマテリアルだけリンクを切ることは可能でしょうか?

オブジェクトのトランスフォームやメッシュ形状はシーン間で一緒だけど
マテリアルだけが違うっていう状態にしたいのです

211 :
UV展開のことでお伺いしたいのですが、
キャラクターモデルの髪のUV展開を行っている際、どの髪の房も似たような形であり、
房ごとに上下ばらばらに展開され、どっちが上か下かわからなくなってしまいます。
モデルの見た目通りに上下を統一してUV展開する方法ありましたらお教え頂けないでしょうか。
(髪の房は1つのオブジェクトにまとめています)
https://imgur.com/a/w8poWp3

212 :
2.82です
cell fractureなんですが、メッシュ構造のままに分割する設定はどこだったでしょうか?色々設定をいじってみたのですが、はまってしまいました

213 :
>>211
ないよ

UV sync selectionで同期させると選択頂点がUV上のどこに該当するのか見えるから
それで1つづつ直すしかない
https://i.imgur.com/7K1yLXU.gifv

214 :
>>207
>>208
解決しました、ありがとうございます

215 :
>>211
CylinderProjectionで開いてから
pivotをIndivisualでUV縮小、follow Active Quadsとかでそろえるとか

216 :
頭部のオブジェクトと身体のオブジェクトを分けて作ってて
首と胴体の接続部分の頂点を重ねたいんですが
xyz座標をまとめてコピペする方法ってありますか?

217 :
コピペは知らんがshift+Sから
移動先の頂点選んでカーソル→選択物
移動したい頂点選んでから選択物→カーソルで重ねられはする

218 :
>>216
コピーならCopy Attributes Menuアドオン使うのが早いな

「頂点を重ねたい」って文言が気になってて
もし「エディットモードでたくさんの頂点の位置をコピーしたい」的な話ならもっと詳しく
たぶんBridgeでつなげてエッジループを削除するのが早いけど

219 :
ありがとうございます
>>217
の方法でできました
あとスナップで頂点をくっつけられる事にも気がつきました
>>218
質問の仕方が悪かったかもしれません
便利そうな機能なのでよく調べてみます

220 :
ループカットでエッジの本数を2本にして移動させる時、同じ方向ではなく互いに逆方向に移動させる方法はありますか

また、マテリアルの設定で粗さや鏡面反射の項目があるのに粗さマップや鏡面反射マップを使う理由が良く分からないのですが
マテリアルの方で設定するとunity等に持っていった時に使えない、マップだと持っていけるだけでなく部分ごとに強度を設定できるからで合ってますでしょうか

221 :
すみません。バージョンは2.8です

222 :
ご回答有難うございます。
>>213
やはり単一の機能としてはないですか; 
その方法がシンプルで分かりやすいので慣れれるよう頑張ります。
有難うございます。
>>215
上下揃ってました!CylinderProjectionどこで使うんだろうと思ってましたが
このような使い方あるんですね。形次第ではfollow Active Quadsなどの整理では
難しい場合もありそうなので、213さんの方法とケースバイケースで
試してみます。調べても出てこなかった情報なので感謝です。有難うございます。

223 :
>>220
そういう機能自体は無いね
円筒みたいに条件が合えばスケールで広げるか
普通にループカットしてから一個ずつGGで移動するか
10本とか多くカットしてから中間のエッジを消すか

224 :
Blender2.82で、下記講座動画(6:35あたり)を参考にノーマルマップをベイクしようとしているのですが、
画像テクスチャ詳細設定の色空間(color space)でNon-colorを選択できずに進めなくなってしまいました。
私の環境では色空間はリニアもしくはsRGBしか選択できないのですが、ノーマルマップ用にNon-colorを設定するにはどうすれば良いでしょうか?

講座動画→https://www.youtube.com/watch?v=-iwfi_Tj67U&t=616s
SS→https://imgur.com/a/Iq8JomC

225 :
blender 2.82です
物理などをベイクする時って複数オブジェクトをまとめてフレーム範囲指定(0〜300みたいに)してベイクってできますか?
1つ1つフレーム範囲を設定するのが漏れもあって中々厳しいです

226 :
すみません、質問です(verl2.81)
ikを使ったモーション等全てのコンストレイント等によるボーンの動作を標準的なfkのモーションに変換またはベイクする機能などはありますか?
Blenderどころか3dcgもスレも初心者なので失礼があったら申し訳ないです。

227 :
質問です(2.82)
 
合成素材の為に背景を透過した画像を作りたいと思っていますが、
ブルームのぼやけた光が反映されなくて困っています。
レンダーエンジンはEEVEEで、
ブルーム・スクリーンスペース反射・屈折・フィルムの透過はオンにしてあります。
プレビューでは表現されていますが、フィルムの透過をオンにするとレンダー画像では消えてしまいます。
どなたか解決法を御存じでしたらご教授願いたいです。

228 :
キャラクターが光の粒子になって飛び散る演出(初音ミクのライブとかであるような)
を作りたいのですが、それを作るにあたって何か有効なアドオンや作り方などありましたら
教えていただきたいです。 動画にするのでリアルタイムじゃなくてもかまいません。

229 :
2.82について質問です
グリペンで、emptyを追加してから、絵を描くと自動的にキーフレームが挿入されます。
しかしドープシートにキーフレームが表示されません。アニメーション自体は動いていますので、表示されていないだけだと思います。
原因はわからないでしょうか?new>2d animationのテンプレートを使用するとキーフレームが見えます。

230 :
>>229
ドープシートの「ドープシート」っていうプルダウンを「グリースペンシル」に切り替えないとだ

231 :
>>228
これな
https://blenderdiplom.com/en/tutorials/394-tutorial-dissolve-your-logo-in-blender-262.html

232 :
>>230
>>231
ありがとうございます
blenderはこういうトラップがあるのがつらいです(´・ω・`)

233 :
>>224
イメージテクスチャのところのカラー選択は正式版には存在しないようですね、アルファかベータ版で動画作成なさったのかも

特に指定しなくても問題ないと思いますよ

234 :
>>233
仕様だったのですね。他ブログなどのベイク方法紹介でもNon-colorに設定していたので、設定必須だと
思い込んでしまいました。
ありがとうございます!

235 :
普段使ってる2.82とさっきインストールした2.82a試したけど普通にnon-colorあるぞ
バグってるんじゃないの?

236 :
おれも画像の形式とかなのかなといろんなpng保存オプションで試したけど
non-colorが出ないパターンは見つけられなかった
新規ファイルとかほかの画像とかだとどうかね>>234

237 :
non-colorじゃないとnormalとかディスプレイスメントで変な段差がでることがあるから
出来るならちゃんとnon-colorを選んだほうがいい

238 :
2.80、2.81、2.82aを再度新規解凍して試してみても表示されず
なんでしょね?

239 :
C:\Users\任意のアカウント名\AppData\Roaming\Blender Foundation\Blender以下に
ver名でフォルダあるから、使うverのフォルダをデスクトップに退避してから起動したらどうなる?
変なデータ引き継いで初期設定壊れてんじゃないの?

240 :
>>236
新規ファイルや他の画像でも試してみましたが、リニアとsRGBしか選べません(泣)

解決したのでご報告しますm(_ _)m
Blender2.82a(ポータブル版)をDLし直して確認したところ、選択肢が増えnon-colorを選択可能になったのですが
バグ(?)の発生したBlenderと同階層にデータ移動すると問題が再現できました。

https://imgur.com/a/NxVuWkw

Dドライブ直下など浅い階層に移動した場合は問題なくnon-color選べたので、Blender本体を配置する階層が深すぎたのが
原因かもしれません。

>>237
non-color設定は重要なものだったのですね。勉強になります。
皆さん、ありがとうございますm(_ _)m

241 :
>>239
282aのzipポータブル版とインストーラ版を
それぞれ試しても変わらず
何が影響してるんだろ?

242 :
>>240
ID変わりましたが224です。240のとおり解決しました。
皆さん、お時間頂きありがとうございましたm(_ _)m

243 :
あー階層の深い浅いじゃなくて
blenderに限らず2byte文字の下には海外製ソフト置かんほうが良いよ一応

244 :
>>243
2byte文字の下に置いたところ浅い階層でも再現できました。
こんな初歩的なことですみません…!これからは2byte文字下に配置しないようにします。
ありがとうございます。

245 :
ユーザー名半角アルファベット環境
新規にダウンロードしたものもCRC同一
cドライブ直下でも変化なし

相談者さんは解決したようなので
ここまでで
ありがとうございます

246 :
日本語パスで参照パスが見られなくなってるだけか
今時やるヤツいたんだな日本語パス

247 :
使い始めでは必ず避けるべき基本だね>2byte文字パス
でもnon-colorが選べない原因がそんなとこだとは思わなかった

248 :
一番悪いのはWindowsなんだけどもwin固有の問題だしね
こうなってしまうと半端に起動するよりは、全く起動すらしない方が分かりやすいのかもね

249 :
ボーンをいれたのでウェイトの調整をやっているのですが、値を変えてもボーンに対する影響度が変わってるように見えません
モデルが実寸台で少し小さいのが原因でしょうか?(150cmの人間をつくってます)
http://iup.2ch-library.com/i/i020664255215874511225.png
http://iup.2ch-library.com/i/i020664266215874611226.png

250 :
>>249
ウェイトの色はちゃんと変わってるけど、ボーン動かした時はどうなの
実寸大の人間とかってのは何も問題無いと思うが

>>232
解決おめ〜

251 :
>>249の問題ですが自己解決しました
元々このメッシュ自体がウェイト割り当て時にヒートなんちゃらというエラーが出て問題のあったメッシュだったので
そちらを解決して再度ウェイトを与えることでちゃんと反映されるようになりました。

252 :
トランスフォーム座標系で新しく作った座標系をローカル座標にすることはできますか?

253 :
教えてほしいです。
blender2.8を使っています。
ビュー上で形を作るときに、
例えば、立体の上にまた別の立体を重ねて、よし乗ったと思ってから
視点を変えたら、全然ずれてるやないけということがよくあるんですけど
みんなどうしてます?
あーだこーだ視界変えながらやるものですかね。

254 :
テンキーの1・3・7を連打

255 :
>>253
視点を都度変えるのもそうだし
生成する時点で3dカーソルで位置を合わせておくとか
形によっては始めの立体を複製→軸限定移動してベースにしたり
もともと乗せずに作って、視点変えての目分量やスナップで位置合わせたり

256 :
2.82です。
足IKの設定がおかしいのかMMDでつま先が変なところに・・・
モーションはスーサイドパレヱドの始めのポーズです。
https://i.imgur.com/tIufU8g.png
参考にしたモデルでは
https://i.imgur.com/VVMLTlT.png
こんな感じにしたいんですけど、どうすればいいんでしょうか?
あとつま先が沈んだり逆に浮いてるのですがどうすればいいんでしょうか?
https://i.imgur.com/5qNsWXk.png

257 :
256です。追記です。
ポーズモードで
https://i.imgur.com/y6AR0VE.png
編集画面で
https://i.imgur.com/VX1fPGX.png
です。
よろしくお願いします。

258 :
>253
>254
なぁるほど。
テンキーでさっさとやればこなれますね。
3dカーソルあわせればいいのか。それ全然考えなかったです。
ありがてえっす!

259 :
>>226
Bake Actionというメニューで可能です。
1 画面上部のAnimationワークスペースをクリック。左上の領域をGraph Editorにしておく。(Shift+F6)
2 3Dビューでアーマチュアをポーズモードにし、動作を記録したいポーンを複数選択しておく。
3 3Dビューで<Pose>-<Animation>-<Bake Action>メニューを実行。
4 ダイアログが表示されるので、以下のチェックボックスをチェックする。
 ・[Only Selected Bones] …デフォルトで選択済み。
 ・[Visual Keying] …IKコンストレイントなどの影響を受けた、見たままの状態を記録する。
 ・[Bake Data] = "Pose" …デフォルトで選択済み。
5 [OK]ボタンを押す。
6 Graph Editorにグラフが追加されたことを確認。
参考。
このままでは1フレームごとにキーが打たれているので編集が面倒という場合、
キーを間引きするには、Simplify Curve+アドオンが使えます。

260 :
2.82aです。
アーマチュアを作成したら、原点とおぼしきオレンジ色の点が表示されたのですが、これはなんですか?
オブジェクトの原点と違って、「アーマチュア」「ボーン」いずれにもこれを操作するらしき機能がみあたりませんが、どうやれば操作できますか?

261 :
ノードの種類が多すぎてさっぱりなんですが、それぞれのノードの機能と、何と何を繋げばどんな効果が得られるのかを最新環境で分かりやすくまとめてる場所ってあります?できれば日本語で
それともある程度使ってれば直感で組めるようになるもんなんですかね?

262 :
マニュアル嫁
それ以上の使い方をしてる奴は全部プログラマ

263 :
>>261
直感ではないな
チュートリアルとかでちょっとずつどういうものがあってどう使うかを覚えて
あとはPhotoshopの描画モードやプログラムから類推したりあとはひたすら試行錯誤してくと
だいたいセオリーや応用はわかってくる

264 :
>>259
ありがとうございます!やってみます

265 :
>>263
なるほど
少しずつ頑張って覚えていきます

266 :
胸や髪のボーンを揺らす為にwigggleBone(1_4_3)・rigidbodyBoneというアドオンを使ってみたのですが、揺れはするんですが、アニメーションをさせると腕が胸を、髪が背中を貫通してきます。Collisionさせたいのですが
wigggleBone・rigidbodyBone共に物理演算プロパティのコリジョン・リジッドボディを追加しても貫通しました
参考画像 https://imgur.com/UyFc6fh
・wigggleBone ttps://blenderartists.org/t/wiggle-bones-a-jiggle-bone-implementation-for-2-8/1154726
・rigidbodyBone ttps://github.com/dskjal/Rigidbody-Bone
貫通させずにボーンを揺らす方法は無いでしょうか?(blender v2.82.7)

267 :
>>266
Wiggle Bone
 大雑把に言うと遅れて動くだけのボーン collisionは多分ない
rigidbodyBone
 rigidbodyにcollisionはないのでrigidbody同士をぶつけて障害物にする

基本物理演算はめり込む前に吹っ飛ばす物で
めり込んだら計算を止めてそれ以上めり込まないようにするもの
反映するにはphysics worldの再計算が必要なことがある

268 :
アニメーションを全部作り終わったあとに、ボーンの数を減らすとなると
全部最初から作り直すようですか?
全体の動きにあまり関係のないボーンです。
2.82です。

269 :
>>268
ファイルバックアップして試してみ

270 :
>>231
遅れましたがありがとうございます!
これは良さげですね。早速ためしてみます!

271 :
Blender 固有の問題というより
一般論なんですが、最初のボーン(センターボーン?ルートボーン?呼び方がわからないです)の適切な大きさを教えてください
デフォルトでは1mの長さで出てきますが、等寸で人体を作成していた場合かなり大きく感じます
からだ全体と対応してるのだから、このぐらい大きい方がいいのか、特定のパーツに対応していないのだから困らない程度まで小さくしてしまった方がいいのか、他の人の作ったボーンを見ても人によってまちまちで迷います

272 :
>>271
人間も作れるけど人間用って訳でもないから好きな大きさでいい
操作時に重なって選択できないようじゃ困るし、邪魔にならない形状と大きさで、
使う時に支障がなくて、識別できれば何でもいいんじゃない?
普通に使う場合はAddonのrigifyを有効にして、Human(meta-rig)を呼び出し位置合わせしたら
Object Data Propeties>Rigify Buttons>Generate rigするだけなんで、やったことがないなら
ちょっとボタン押してみたらいいと思うよ

273 :
テスト

274 :
骨の見た目変えれば良いんでないの?

275 :
見た目も変えられるし
影響度以外は扱いやすさだけの問題だな

276 :
ベベルと押し出しを併用してモデリングしていたら、たまに以下の画像のようにメッシュが大変なことになってしまいます
ベベルモディファイヤで「重複の回避がオン」「留め継ぎパターンの外側が弧、内側がシャープ」という条件の時に
起こるようですが、原因がよく分かりません
今のところは回避しつつ進められているので実害は出ていませんが、なんでこうなるのか全く見当もつかないので非常に気持ち悪いです
理由に心当たりがある方がいましたら教えていただきたいです

https://imgur.com/bLTVabT

277 :
マテリアルのノードでテクスチャーをぼかすことはできますか?

278 :
すんごい初歩的なことかもしれないのですが、
オブジェクトモードでオブジェクトを選択 → G
で移動できていたのにいつの間にか3次元座標だけ移動して肝心なオブジェクトが動いてくれなくなりました。
解決策がわかればおせえてください。

279 :
>>205
すみませんよく分かりませんでした

280 :
自己解決しました。
右上のオプション→影響の設定→原点
にいつの間にかチェックがついていた模様です

281 :
質問です。3Dキャラ作ったのですが、いつの間にかキャラ全体が原点からX軸が少しズレてました、これはもう手動で合わせるしか無いのですか?ズレてると気になります。何か他に解決方法無いでしょうか?モデルは完成してボーンとシェイプキーも設定してます

282 :
ボーンのヘッドを親のヘッドに接続する方法を教えていただけませんか?
ボーンプロパティの「接続」では親のテールに接続してしまいます...

283 :
>>281
両足のつま先とか中心にしたいvertex選択してCursor to selected
でオブジェクトモードでSet Origin to Cursor

>>282
その構造にしたい場合普通はそのさらに親に接続するんだと思う

284 :
>>283
それが、一番上位の親のヘッドに接続したいのでさらなる親が存在しないんですよ...

285 :
作ればいいじゃん
影響はさせないrootボーン作るってよくある構造だよ

286 :
>>285
そうかなるほど!
思いつきませんでした

287 :
>>285、>>283
ありがとうございました!
追加でもう一つ質問させていただきたいのですが、キーフレームを「位置」で打った場合、記録されるのはボーンのテールの座標であって、
もし「位置」で打った二つのキーフレーム間を「リニア」で補間した場合はテールの座標が一定速度で動くことになるという理解で合っていますでしょうか?

288 :
>>287
テールじゃなくヘッドってこと以外は合ってるけど
試せばすぐ分かるんだから試そうよ

289 :
キャラモデリングで素体に服を重ねて作るのと、素体から服を作るのどっちが正解ですか?回答お願いします。

290 :
リグで楽をしたかったら素体から服じゃね
時間かけてもクオリティ上げたいなら素体に服だろうけど

291 :
まずmarvelous designerを買います

292 :
>>277
できるけど大変。
友さんが商用利用禁止でblendファイル配布しているけど、ノード数もノードグループの入れ子の数も多くてかなり難解。

Blender コンポジターではなくシェーダーノードでフィルターをかけれちゃう  友ちゃんフィルターシェーダーノードセット ver.1.0 公開!
ttps://sites.google.com/site/tomo0web/home/blender-lab/tomochan-filter-shader-node-set

293 :
>>290
>>289です。回答ありがとうございます。一度素体に服を着せてリギングして動かしたら素体が服を突き破ってウエイト付けでも上手く調整出来なかったので諦めたのですが、時間掛ければクリア出来る問題なのでしょうかね?プロ?の方などどっちが多数派なのでしょうか...

294 :
ノードのnoise textureからノーマルを生成することは可能でしょうか?
色情報を元にして、separateとcombineを使って生成する動画をみたことがあるのですが、ベイクしないとだめですか?

295 :
>>294
bumpノード噛ませればノーマルになるけどそういうことじゃなくて?

296 :
>>293
あまり詳しくないけど、素体のウェイト群(変形用の頂点グループ)を服にコピーする
「Transer Weights」という機能があるよ。
頂点グループのセットを作って、コピー先頂点に最も近いコピー元頂点のウェイト値をコピーしてくれる模様。
これを使えば、服を素体と別に作ってもうまくいく… と思う。

余談だけど、Surface Deformモディファイアで服を素体の表面に貼り付け、追随させる方法も有る。


Rigifyのリグと簡易モデルでTranser Weightsは検証してみたら、以下の手順でできた。

(0)念のため、GenerateしたRigifiyのアーマチュアで、変形用ボーンが有るボーンレイヤー29
 (右下から左へ3つめ、DEFなんたらというボーンが集まっているボーンレイヤー)だけ表示しておいた。
(1)アーマチュアを割り当て済みの素体(コピー元)→服(コピー先)の順で複数選択して、
 ウェイトペイントモードに切り替え。
(2)Weights→Transer Weightsメニュー実行。
(3)画面左下のTranser Mesh Dataダイアログを開いて、以下変更。
 ・Ray Radius = 0.1mくらい …転送する頂点間の最大距離?
 ・Source Layers Selection = Active Layer → By Name に変更。
  …これに変更しないと1個しか頂点グループがコピーされなかった。
(4)コピーが終わっても、まだ服(コピー先)にアーマチュアが割り当てられてないので、
 モディファイアタブでアーマチュアモディファイア手動指定するか、
 服→アーマチュアの順で複数選択してCtrl+P→Armature Deform(頂点グループを作らないモード)を実行。

297 :
まず中身の体と服のトポロジーやポリゴン密度がかけ離れてたら、
どんなにウェイト頑張っても同じ変形にはならんので、当然突き抜けたり何だり問題出るよ
完全キャストオフ仕様に仕上げたいとかで無い限り、服の下で見えない部分はできるだけ素体のポリゴン削除するのが楽

298 :
>>295
bumpはbump mapでノーマルではないと聞いたのですが、同じものなんでしょうか?見た目にこだわらないのでbumpでもいいですが、、

299 :
クイックエフェクトで煙を追加しようとして新規ファイルだとエフェクト描画されるけど
既設ファイルに追加しようとするとエフェクトが表示されません

レンダラーの設定も同じeveeでエフェクト追加手順も同じなのですが考えられそうな箇所ありますでしょうか?

300 :
>>298
いやノーマルじゃないbumpマップ(今回はnoise texture)をノーマルに変換して出力するのがbumpノードだよ
noiseをそのままシェーダーのノーマルソケットにぶち込んでもRGB情報からなんか凹凸はつくからこだわらないならそれでも代用はできなくはない

separateとcombine使うって言うと複数のノーマルマップを合成するとかなら要りそうだけど

301 :
自己解決しました
キャッシュの場所を自分のファイルと別の場所においたらいけました・・・

302 :
>>300
https://i.imgur.com/laFkK9S.jpg
こういうことですか?
見た目は変わらなような気がします

303 :
>>296
詳しく説明ありがとうございます!まだ試してませんが貴重な情報助かります、これから検証していこうと思います!ありがとうございました。

304 :
>>297
質問者です。回答ありがとうございます!なるべく素体のポリゴン削減でやってますが、厄介なのがスカートの周りに服がある場合です、イスに座るポーズだと必ずスカートが服を突き破ります、ウエイト付けも上手く行きません、何かご存知でしたら助言お願いします。

305 :
1、服にも同様のウェイトを与える
2、突き抜けるポーズは避ける
3、気にしない
お好きなのをどうぞ
2は妥協点を決める上で割と重要で、絶対使わない体勢を気にして延々と無駄にウェイト悩んだりすることもある

306 :
・クロスとコリジョン
・追加ボーンで制御

307 :
>>302
BumpノードのNormal出力からさらにNormalMapノード挟む必要はないよ
BumpノードからそのままシェーダーのNormalソケットにつなげばいい

308 :
>>304
どんなデザインか分からんが、服が体から浮いてる部分は体と同じボーンで動かすの無理あるんじゃないの
服の裾やスカートそれぞれに別のボーンを入れるとか、クロスシムを使うとか、やり方は色々ある
ttps://dskjal.com/blender/control-hair-and-skirt-with-physics.html

309 :
>>308
返信ありがとうございます!確かにデフォのメタリグだけでポーズ取らせようとしてました、ただ独学なのでよく分からないですが腕と脚にIK設定してるのでポーズ取るのが楽だったのです、情報を参考にさせてもらいます。

310 :
>>308
何度もすみません。クロスは一度スカートで試しましたが思い通りの形にならず調整が難しくて断念したのでボーンでやってみたいのですが、アニメーションさせたいので楽にポーズ取らせる方向で行きたいです。キャラは良くあるVチューバーみたいなのです。

311 :
ボーンも完全手動からコンストレイントで距離とったり
ターゲットとIKで揺れるセッティングしたり
いろいろ工夫しようがあるからなあ

312 :
>>311
質問者です。Blenderは情報が多過ぎてまとめるのが難しいです、解説動画もオブジェクト一個ににボーンで自在に動きますよ!みたいなのばっかりで、服を想定した解説が無いです、ユニティの為のモデリング講座は有りますが、Blender上で動かしたいので余り参考になりません

313 :
>>292
返信ありがとうございます。
ここに簡単な方法がありました。
https://blender.stackexchange.com/questions/9394/how-to-blur-a-texture-node-in-cycles-material/10544

314 :
>>300
normal mapノードを外しました
bumpノードなのにbumpマップじゃないんですかね

315 :
>>314
入力がbumpマップ

316 :
>>314
https://docs.blender.org/manual/en/2.82/render/shader_nodes/vector/bump.html
The Bump node generates a perturbed normal from a height texture, for bump mapping.
The height value will be sampled at the shading point and two nearby points on the surface
to determine the local direction of the normal.
1000回読んでから何の機能を持つノードか説明してみて

317 :
ではrgbからではなく、高さマップからノーマルを作るノードということでしょうか。

318 :
>>317
そう
入力はRGBでも参照されるのは明度だけ
294で言ってるようなノイズのRGBをノーマルのXYZとして参照するのは可能ではあるけど
よっぽど数学的に意図して利用するんでもない限りあまり効果として有意なものにはならない

319 :
>>318
どうも
気にせず使います

320 :
サブディビジョンを適用した状態で元の荒いポリゴンを弄ってモデリングしようとするとめちゃくちゃレスポンスが悪いんだけど、解消法はある?
メタセコイヤではサクサク移動できたのだけど。

321 :
2.82です
両目ボーンを作りたいのですが、ダミーとシャドウボーンの作り方が分かりません
よろしくお願いします

322 :
これを買いましょう
https://blendermarket.com/products/the-art-of-effective-rigging-in-blender

323 :
>>299
シェーダーの設定に差がありませんか?

324 :
>>301
解決してましたね、見落としました

325 :
https://i.imgur.com/w2iMx0d.jpg
透明テクスチャをノードで扱う場合こういう使い方でいいんでしょうか
マスクを作ってからです
texture>diffuse>outputとすると、何故か透明が黒になります

326 :
>>325
おおむねいいけど
マスクもtree branch.pngのcolorから取って調整してるけど
pngに透明情報あるならalphaから取ったほうがいいよ
輪郭も残っちゃてるし調整適切じゃないと図の部分も透けるし

327 :
1つご教示お願いできないでしょうか。
最近Blenderの勉強を始め、Blender2.82を使用しています。
UVマッピングでUV展開後にオブジェクトに対して
作成したテクスチャ(JPG)を貼れなく長時間挫折しています。
以下のような手順で行っているのですが、何が不足、誤っているのでしょうか。

(0.UV展開、エクスポートし画像生成後)
1.対象オブジェクトを選択
2.Materialの生成
(オブジェクトに割り当てている+色は変えられることは確認)
3.Textureタブに移り新規作成
4.タイプを「画像または動画」に変えて対象の画像を読み込む
5.マッピング項目に移るが座標の項目がなく、UVの選択ができない状態

個人的な見立てはマテリアルの下にぶらさがるTextureを認識できていない?
ように思えたのですが原因も定かではなく、
どのようにすればよいのかわからずといった状況です。

一応下記のような状況です。
https://i.imgur.com/rDkldtC.jpg

長文ですみません、よろしくお願いします。

328 :
>>326
カラーランプいらなかったですね
ありがとうございます

329 :
>>327
そのキューブのデータアップしてみせた方が早いんじゃない?

330 :
>>327
普通はノードでやるよ
ぱっと見た限り今はtextureタブでのマテリアル用設定はないかも?
ブラシやディスプレイスメント用のテクスチャならそこで設定するけどね

331 :
>>327
節子それブラシや

blenderは適当にやって出来ないタイプのソフトだから
blender guruのドーナッツとかチュートリアルやった方がいいと思うよ

shadingでshader editorからBase clolorにTextureを刺すか
material propatyのBase clolorからTexture追加

332 :
>>327
ド素人はまずドーナツチュートリアルからやるべし
ほんとあれよく出来てるから

https://www.youtube.com/playlist?list=PLjEaoINr3zgEq0u2MzVgAaHEBt--xLB6U

333 :
>>330 >>331
返信ありがとうございます。
無事マテリアルプロパティから画像を開いて追加する方法と
Shadingでノードから追加する方法の2パターンで反映できました。
あらためてありがとうございました。
2.8以降?からテクスチャプロパティでマテリアルに対する設定がなくなっていたんですね。
参考にしていた複数のサイトが全てバージョンが古かったのは事実で、
テクスチャプロパティでどこも設定されていたので
ここで設定できるものだとばかり思っていました。
2.8以降UIが変わったというのだけは事前におさえていたつもりでしたが、
あらためて意識して確認、勉強する必要がありそうですね。

334 :
>>332
リンクありがとうございます。
早速見てみます!

335 :
頑張れ
Blender一回も触ったことない俺でも
しっかり終われた素晴らしいTutsだw

https://gph.is/g/aXWxPdW

336 :
初歩的なことだとは思うのですが、シェーディングについて教えて下さい。
画像を用意したのでよろしくお願いします。
https://imgur.com/a/TNwWeMX

337 :
336です。すみません、内容間違えました。
再度、画像を用意したのでこちらでお願いします。
https://imgur.com/a/49KMwCi

338 :
>>337
>>325ベースで説明すると
MixShaderのFacにImageのAlphaをそのままつなげる
Transparentの部分をDiffuseに変更、Colorを青に
下のDiffuseはColorの入力もそのまま
でおk

339 :
複数オブジェクトに一括でモディファイアを適用したいのですが、
見つかったのが↓のような手順でした
http://qwertyfk.blog16.fc2.com/blog-entry-103.html
シンプルに選んで適用するような方法や、そのようなアドオンをご存じ無いでしょうか?

340 :
Maxみたいにオブジェクト複数選択から一発で同一モディファイヤ乗せたり、
モディファイヤのインスタンスとかも出来ると便利なんだけどねー

341 :
やっぱり普通には出来ないんですかね…
一応、先ほどのURLの手順でやりたい事自体はできているんですが、
かなり手数が多いため困っています
纏めて適用は他ツールだと頻繁に使う手順だと思うんですが、
blenderだとそもそもやり方が違うんですかね?

342 :
複数選択から一括で適用できたらいいのは同意だけど
手間としてはlinkでも対して変わらなくね?

343 :
CtrlJ

344 :
モディファイアってワンタッチでかかるものじゃなく詳細設定あるから
一つ決めてリンクが理にかなってるし手数も多くはないとは思うがうーん

345 :
>>338
ありがとうございました!

346 :
>>332
このドーナツチュートリアル、以前見た時はネイティブの日本語翻訳ついてて
すげーわかりやすかったけど、翻訳消えちゃったのかな。
まぁ機械翻訳でも大体わかるけど。

347 :
>342
一回だったらそれほど手間でも無いんですが…
一つ選んでモディファイアを当てて、選択外して、適用したいオブジェクトを全て選択して、
最後に元のモデルを選んでリンク
かなり頻繁に使うので積み重なると時間のロスが激しいんですよね
複数選んだままシームレスに別の作業をしたい事もあるし、
全体にモディファイアを適用したらすぐに変更結果を見たいですよね
言ってても仕方ないので自分でアドオン作れるか検討してみます
有難うございました

348 :
>>346
多分それ2.79の方
ドーナツチュートリアルもバージョン上がってる

349 :
>>348
ああ、なるほど
2.8になってわざわざ作り直してくれたのか

350 :
>>347
デフォアドオンのCopyAttributeを有効
対象を全選択してコピー元を最後に選択
Ctrl+C>Copy Modifier

351 :
それ手間的にはlinkと全く一緒じゃね

352 :
サブディビジョンならctrl+数字で複数選択でも一変に追加できる
ほかのmodifireなら
キーマップの3Dビュー→オブジェクトモードの一番下のAddNewを押して
そこに"object.modifier_add"を入力してキー設定してやると良い
https://imgur.com/wRvNGCU

もっと細かい設定をショートカットしたいならスクリプトで

353 :
https://github.com/Symstract/modifier_list
これをちょっと改造したらもうちょいええ感じに複数に追加できたわ
改造しなくてもAlt+SpaceででてくるModifier Popupが便利

354 :
texture cordinate > mapping > image texture > diffuse > outputという組み合わせのノードをよく使うと思うんですが、この組み合わせを登録できないでしょうか?
node presetsというアドオンが入っていたのですが、情報がなくて使い方がわかりませんし、このアドオンでいいのかわかりません

355 :
2.82を利用しています
オブジェクトまたは選択頂点の中心にボーンを作成する事ってできますか?
ご教授願います

356 :
2.82です
つま先ボーンのウェイトを足先EXのボーンに移したいのですがどうすればいいんでしょうか?

357 :
>>355
3Dカーソルに生成される。
シフトSで出るメニューを駆使?

358 :
>>357
ありがとうございます!

359 :
>>354
完全にそれではないけど
node wranglerを有効にしてると ノードをCtrl+Shift+Tでそれの
前半3つが自動で生成接続されてすごく便利だよ
node presetsってのについては分からない

360 :
>>359
どうも
ctr shift tだとエラーになるのでctr tでいきます
これで十分

361 :
ちなみにctr tのメニューはなく、ショートカットのみになるんでしょうか?
忘れそう

362 :
サイドにありました すみません

363 :
>>360
ごめんctrl+tだった
いつも使って指では覚えてたけど頭では覚えてなかった

364 :
https://i.imgur.com/rArpbTw.jpg
おにぎりを作りたいのですが、このパーティクルの重なりはどうにもならないでしょうか?米はrotationのセッティングでnormal方向に回転させていて、sourceは頂点にしました。
頂点はできるだけ均等に分割しています。

>>363
いえ、ctr t shiftだと画像選択もできるようです
エラーは出ますが

365 :
>>364
逆にそれ知らなかった

366 :
>>364
> sourceは頂点
それだと同じ頂点から角度の違うオブジェクトが生成されてしまっているのでは?
パーティクルのStart=End=1にして、RandomとEvenのチェック外して
Number(パーティクル数)=頂点数、にしてはどうかな。

367 :
3Dビューで頂点を選択、Nキーで出たり引っ込んだりするパネルのアイテム→頂点ウェイトの数値の部分をドラッグで数値を上げ下げしてたのですが急に出来なくなってしまいました
どこか弄ってしまったのでしょうか、原因になりそうな場所を教えてください

368 :
>>366
ありがとううまくいきました
おにぎりの米粒数は2160程度らしいです

369 :
古いファイル開いて違いを探してから(見当たらなかったが)元ファイル開いたら直りました
なんだったんだろ

370 :
>>324
わざわざありがとうございました

371 :
マテリアルノードの
・サーフェス
・ボリューム
・ディスプレイスメント
の違いってどう説明したら良いですか?

372 :
https://i.imgur.com/IfAnSI8.jpg
素材のマテリアル設定というのはどうやって煮詰めるのでしょうか?化学的には反射率やら透過率やらあるんでしょうけどそういう情報にはたどり着けません。
https://i.imgur.com/0sgRoPa.jpg
プラスチック米になってしまいます

写真と見比べてみると透明感が足りないなと思うんですが、一応transculentは設定しています

373 :
>>372
そこでSSSですよ!SubsurfaceScattering
てか普通に米の質感出すには必須だと思う
詳細は調べてほしいがそのPrincipledBSDFの上のほうにあるやつね

374 :
料理写真で一番大切なのはライティングのほう

375 :
写真の場合素材の材質セッティングはすでにパーフェクトリアル()だしね…
とはいえ更にそこから写真写りのために実物いじったり代替品使ったりもするようだけど

376 :
>>372
全然悪くないじゃん
https://i.imgur.com/qqVlPK7.png
大体でよくね?

377 :
炊いたお米がくっつくのは、周りに糊のような膜が出来てコーティングされてるからだよね
だからコートマテリアルになってる筈だよ 車とかと一緒

378 :
2.82でポーズモードにしてビューポートでボーンを選択しようとしても出来ません
アウトライナーから選択して動かすことはできます
上記の理由からかウェイトペイントモードでもボーン選択出来なくなりました
途中までは上手く動かせていたのに…
ちなみにオブジェクトを分けたことは関係ありますでしょうか?
アドオンにvoxel heat diffuse skinningを使いました

379 :
>>373->>377
どうも
SSSとコートマテリアル調べてみます
今の所白子っぽくなりますが

380 :
>>372
マテリアルなんぞ大体でいいのよ
それっぽく見えりゃいいの
あと373も言ってるがSSSいれりゃいいよ
何言ってるか分からないのであれば
ドーナツチュートリアルやってくれ
つかアレやらないヤツ多すぎ
神Tutsなのに…
テンプレにでも入れとけよ

381 :
ブレンダーとUnityで使える3Dマウスありませんか?

382 :
>>380
物体の中に光が入って中で錯乱した結果、発光したように見えるやつですよね

383 :
フォースフィールドの風で、毛皮のマントや御札を揺らせようとしています。
風の強さや、オブジェクトのクロスをシルクやレザー設定にしてから、頂点の質量 とかをいじっているのですが、どの数値にすれば適切なのか よく分かりません。
例えば、砂ぼこりや花弁が舞う「風速6.0m/s」というのを表現する場合、フォースフィールドの風の強さ等をどのくらいで、クロスはどのくらいの設定にするというのはありますか?

384 :
>>383
clothのmassは0.1未満にすると段々怪しくなっていくんで、あんまアテにならないというか出来ない
2.6〜2.7系の時の説明ではmassは頂点1個の重さなんで
200頂点なら200kgの布って事になるんだけど、そんなの現実にありえないっしょ

BULLETさんはそんなに融通が利いたりお利口さんではないので
見覚えのある単位だけど、全然違う別の何かなんだなーと思った方がいいよ
クロスやソフトボディの場合はね

つーわけで、ぶっちゃけチュートリアル見てもらった方が早いのよ
https://www.youtube.com/watch?v=6cEswicA6OY
いきなり笑いながら1300とか入れてるけど、そういうもんなんだよ

385 :
物理計算は現実の数値指定出来るといいのにな

386 :
そういうの求めるならmatlabとか使った方がいい
たしかフリーのクローンもあったっしょ

387 :
ライティングに関して、3点照明というのが3dでも基本かと思うのですが、blenderでいうと
キーライトがsun
フィルライトがworld
バックライトがポイント
という感じになるでしょうか?

388 :
>>387
キー・フィル・バックは機能/役割の名前で種類じゃないよ
三点照明でググるとやっとまともな解説サイトが上位に来るようになったから
検索1位のalchemyschool.com、2位のeizoushokunin.net、
10(9?)位のCGWorldの用語説明のあたり読んどけばいいかも
これだけ分り易い良サイトが出てくるとは思わなかったかな
今迄が酷すぎたorz

389 :
>>388
種類は何でもいいんですね
自分はsunをキー、フィルはworldとポイント、バックはポイントとしてます
blenderに関しての記事はあんまりなかったので、よくわからなかったです
検索云々はgoogleの改悪のことですね

390 :
>>384
>>386
ありがとうございます。
調べてみます。

391 :
一時的に分離して編集するにはどうすればいいですか?
「選択してないものを非表示」だと、後から「すべてを表示」させた場合に
コレクション内の非表示オブジェクトも無関係にすべてを表示させてしまうため
ちょっと使いにくいなぁと思っています。

392 :
>>389
基本的に種類は問わないよ
一応書いておくと
worldをIBLとして使った場合は光源に指向性が出来てキー+環境光になるよね
worldにskyTextureの場合は、検証してないのでちょっと分からない
指向性はなかった気がするけどどうだろう?
ないと只の環境光になってしまうんで、フィルにはならないかもよ
alchemyschool.comを勧めた理由はすごく大事なことが書いてあるから。
ライティングは影をコントロールして滑らかなグラデーションを書く技術だから、
そこに書いてあることがコア技術になる
だから今は分からなくても後できっと役に立つ筈
私の場合は
IBLをキーにして、影消し用のフィル(Sun)があったりなかったり
環境光が強いから、かなりいい加減だと思う
9割以上がIBLなんで、Rampだけは殆どないんじゃないかな
ハイライトを映り込ませたいときは、板ポリもよく使ったりするけど
指向性がないライトは制御が難しいのでポイントライトはほとんど使った事がないですね

393 :
教えて下さい。画像の様に数本の曲線が中央へ収束していくエフェクトが作りたいです、アドバイスをお願いします。2.81です
https://i.imgur.com/zVtI086.png

394 :
winでblender2.82使用してます。
オブジェクトに拡大のキーフレームをつけたものを複製して拡大するオブジェクトをいろんなところに置きたいのですが
隣に動かしたときに、
拡大は理想通りですが、位置が次のキーフレームで当然元の位置に戻ってしまいます。
これが、拡大はそのままに、その後の位置を任意の位置に固定する形でバンバン増やす簡単な方法ってないですかね。
キーフレームに位置をコピペしていけばいいだけですが、なんか、方法があるという気がして、、。

395 :
>>393
こういう彗星みたいなの↓を作りたいのかな? それとも渦巻線でよいのかな?
https://imgur.com/BaM9kXw.jpg
彗星だとして、手順を書きます。
要約すると、しっぽパーティクルを放出する彗星オブジェクトを、Particle Instanceモディファイアを使って、他の渦巻状パーティクルシステム通りに動かします。

1.パーティクル(大)の軌跡用のパーティクルシステムの作成
(1)パーティクル(大)を放出する多角形を作ってパーティクルシステムを設定する。
 この時内側に放出されるように、Normal(速度)はマイナスの値にする。
 Field WeightsパネルでGravityをゼロにする。(以下同じ)
(2)Vortex(渦巻)フォースフィールドを追加して、パーティクルを渦をまかせる。
(3)渦だけでは中央に向かわないので、Forceフォースフィールドを追加してStrengthをマイナスにし吸引する。
(4)多角形のパーティクルタブに戻り、パーティクルシステムの設定で、表示をNone(非表示)にする。

2.パーティクル(大)のモディファイア設定
仮にパーティクル(大)はIcosphereであるとします。
(1)このIcosphereに、Particle Instanceモディファイアを最初に追加する。
 [Object]=1.(1)の多角形、[Particle System]="ParticleSettings"を指定。
 これでIcosphereが1.のパーティクルと同じ動きをする。
(2)Particle Instanceモディファイアの下に、Particle Systemモディファイアを追加する。

3.彗星の尾パーティクルの設定
(1)Emission→Source→[Use Modifier Stack]をオン
  これをしないと、Particle Instanceモディファイアの動きが反映されない。
(2)[Normal](速度)を、1.のパーティクルシステムよりかなり小さくする。
(3)Render → [Render As]="Halo"に設定。
  (他のオブジェクトを指定して表示をRenderdにしても描画されなかった。2.81のバグ?)
(4)[Show Emitter]=オン。これでパーティクル(大)も表示される。
(5)[Field Weights]パネルで、ForceとVortexの影響度をゼロにする。
 これをしないと彗星の尾も渦を巻いてしまうため。

以上です。blendファイル欲しかったら言ってもらえば次回uploadします。

396 :
>>394
2.82で確認してないけど。
Graph EditorでLocation X/Y/Zの各チャンネルを削除するか、
そもそもキーフレームをつけるときに、Scaleだけキーを打てばいいよ。

397 :
ほへー、よう思いつくもんだわw

俺は、テキトーにカーブ作って
そこにパーティクル沿わせるくらいしか思いつかなかったw

398 :
https://sketchfab.com/blogs/community/baking-particles-sketchfab-blender-edition/
パーティクルの軌道をobjに記録するのがみつかったので
タービュランスをひっくり返してみたんだけど
どうみても水面にまいたドライアイスだコレorz
大失敗だけどお茶濁しにでもどうぞ
https://i.imgur.com/b8xrNva.gifv

399 :
>>395
詳しい説明ありがとうございます!やってみましたが2番目のParticle InstanceのオブジェクトにIcosphereを設定出来ませんでした、子パーティクルも逆方向になり良く分かりませんでした、宜しければファイルのアップロードお願いします。
https://i.imgur.com/QFafZ8I.jpg
>>395

400 :
シュリンクラップのプロジェクトで突き抜けないような設定にすることは可能でしょうか?モディファーのパラメータをいじってみたのですが、わからずじまいです
シュリンク先の形状に近づけるのがいいんでしょうけども、形状が複雑になると難しいです
clothシムをしたあとにシュリンクラップという手もありますね

401 :
Viewport Render Animationでレンダリングすると、ビューポートと比べ画像のように色が薄く?なります。
Viewport Render lmageは同じ色になります。
Viewport Render Animationでビューポートと同じ色にレンダリングするにはどうしたらいいですか?
2.82、EEVEEを使用しています。
https://i.imgur.com/E37yHrZ.jpg

402 :
>>399
blendファイルです。
https://ux.getuploader.com/under3dcg/download/64
Haloはやめてもう1個Icosphere(名称=Halo_unit)オブジェクトを追加し、彗星の尾もレンダリングもできるようにしました。(バグではなかった模様)

> 2番目のParticle InstanceのオブジェクトにIcosphereを設定出来ませんでした
IcosphereのParticle InstanceモディファイアにはParticle Systemを設定した多角形を指定します。(Icosphere自身は指定できません。)
Particle Instanceモディファイアは、DuplivertsやDuplifacesのように、他のオブジェクト(パーティクルシステム)を使って、自分を複製する機能です。

> 子パーティクルも逆方向になり良く分かりませんでした
動画で見ないとよく解らないけど以下のように思います。

(1)Particle Instanceモディファイア名が赤く表示されているので、機能していない。
(2)子パーティクルのField WeightsパネルでVortexとForceの影響をゼロにしていない? その場合負のForceで引き寄せられている。

403 :
>>401
レンダープロパティのColorManagementのviewTransformがFilmicになってると
色変わるからそれかな?Standardにしてみてどうだろ

404 :
>>402
横からだけどお見事です

405 :
ワールドのノードをいじくって全マテリアルをトゥーンシェーダー化させることって可能なんでしょうか?
マテリアル一個一個を全部トゥーン化させようとするとえらい手間になりそうなので・・・

406 :
>>405
後処理の難易度が高いから事前処理をしてるんじゃなくて?

407 :
>>405
シェーダーノードのグループを活用するといいよ
マテリアル一個一個にセットする必要はあるけど
あと同じ見え方で色だけ違う場合、同じマテリアル使いつつ
色分けした画像にUVで当てはめるって手もある

408 :
altMで頂点マージができないんですがどうすればいいですか?
右クリックメニューからはできます

409 :
>>408
あー、2.8はショートカット廃止されたもんがいくつかあって
Alt+M、Alt+C、Ctrl+Alt+Shift+Cとかなくなってたよーな
自分で割り当ててねって事らしいから調べるとやり方出てくるよ

410 :
頂点マージは 2.83 から M に変更された

411 :
396さん、返事遅れてすみません汗
ありがとうございます!
グラフでやってみます!

412 :
>>402
ファイルどうもありがとうございます!今ファイル見てますが私の想像どうりのパーティクルでびっくりしました、まさにこれを作りたかったんです、あと細い説明も有り難いです、これを元にパーティクルの勉強させてもらいます。丁寧な対応感謝します!

413 :
1.目的
 テクスチャペイントでドローが出来なくなったので解決したい
2.状況 3.質問内容、詳細
 上記の通り。カラーの選択や半径、強さ等設定した上で3DモデルやUV面に対して左クリックをしても反映されない
 マウスポインタにドローの円はくっついている(?)ので本当に色が塗れないだけという状態
 ぼかしやフィル等ドロー以外のペイントは出来る。
 →単純にドローをしていた時に何かの設定を弄ってしまったんだと思います
4.動作環境 ※必要に応じて表記
 ver:2.82
以上、よろしくお願いします。

414 :
2.82aです。
シェイプキーについて質問です。
相対/絶対の状態が保持される単位はなんですか?
自分はシェイプキー単位だと思って作業していたのですが違うことに気づきました
もしかすると、これはモデルデータが持つデータではなく、エディタの状態ですか?(モデルデータには相対、絶対の区別は無い?)

415 :
>>413
ブラシのブレンド設定を変えてみれば?

416 :
2.83のオブジェクトモードの選択アウトラインが何故か二重ぽくなってしまう、何故だ

417 :
>>415
変えてみましたが改善しません
すぐ解決する問題だと思っていましたが全然直らず困っています。
カラー選択をしているにも関わらず透明色を塗っているイメージ?です

418 :
>>413
俺も初心者でこの動画見ながら勉強してておなじようになったことがある
https://www.youtube.com/watch?v=r6vcjqzCdnI
けど、どうやって直したのか覚えてない・・・
役に立たずにすまんけどこの手順でもう1回やり直してみるとかどうだろう

419 :
ファイルダイアログで読み込んで、設定(歯車アイコン)から
LoadUIを切ればUI操作の変更点は元に戻るかも

420 :
2.79bです
メッシュのウェイトを左右対称にしたいです
ウェイトペイント>オプション>Xミラーにチェック

これで左右対称に塗れていたのですが、いつの間にか何カ所かが左右対称ではなくなっていました
一時的にXミラーのチェックが外れていたのかもしれません
ここからウェイトを左右対称にする方法はあるのでしょうか?
一応、右のウェイトをコピーして左に貼り付けるような機能がないか調べましたが見つけられませんでした
よろしくお願いします

421 :
blender2.82を使ってますが2.83にバージョンアップしようと思っています。
バージョンアップが初めてなので心配なのですが、
これまでのファイルは、新バージョンでも同じように開けるのでしょうか。

422 :
>>420
DataTransfer Modifierを使う
?オリジナルを複製
?コピーを半分にしてMirror Modifier
?オリジナルにDataTransfer Modifier
?Sourceにコピー指定、その端っこのGlobalSpaceがデフォでオンになってるので切る
?VertexDataにチェック
?VertexGroupをオン
?GenerateDataLayersボタン押す
?Applyしておく
Applyしないとファイル開きなおしたりで転写が消えるので
反映されてないなと思ったら取りあえずGenerateDataLayersボタン押す
サンプル
https://www.axfc.net/u/4023105.zip

423 :
2.8です
ウェイトをグラデーションで塗るときに始点を終点を指定することは出来ますか?

424 :
>>422
質問者ではないですが勉強になりました。丁寧にサンプルまでありがとうございます。

425 :
たまに視点テンキー0押すと全然カメラと違う場所映してて、オブジェクトがカメラって表示になってて、Ctrl +0で直るけど、これってどういうことなんやろ

426 :
>>425
Ctrl+0 は選択objectをカメラにするやつ
https://i.imgur.com/q1H0J3B.png
シーンのここが変わるので気を付けてね

427 :
>>426
ありがとう!
気をつけます!

428 :
参考にしている動画だと、ヘッダーがワークスペースタブとつながった状態でウインドウ幅いっぱいに表示されています。
https://imgur.com/DtWrwra.png
自分の環境だと分割画面ごとに表示され、スクロールが必要となるのですが、どこから設定できますか?

429 :
すみません。質問させてください。
https://f.easyuploader.app/eu-prd/upload/20200607150431_597177594a4d79496b43.png

こちらの画像の通り、平面ポリゴンにエリアライトを当てて、その反射でいい感じのブルームエフェクトが出るんですが、
このブルームエフェクトだけを残し、平面ポリゴンはレンダリングに表示されないようにすることはできますでしょうか?
Blender2.83、レンダリングはEEVEEです。

もしこれができたら、画面にぼやーんとしたグラデーションが簡単にかけられていいのですが。。。

ちょっと何言っているかわからない等ありましたら、ご遠慮なくご指摘ください。
どうぞよろしくお願いいたします。

430 :
>>429
Viewer Layer propaty>Effects>bloomにチェック
image EditorでRender Resultを表示するとメニューの右側に
[slot 1][View Layer][Combined]の3つプルダウンが並んでるので
CombinedをBloomColにするとPassが出てくる
たぶんこのPassを合成してる

431 :
blenderでレンダリングすると、Eeveeでもcycles(optix )でもCPUもGPUもあまり動いてくれません
CPUは5〜10%程度(12コアなので1コア前後)、GPUは7%前後程度です。
※cyclesをcuda(CPU/GPU)にするとCPUをつかいますがoptixより遅い
Eeveeやcyles(optix)のレンダリングを早くする設定などないでしょうか?

432 :
ボーンを利用したアニメーションを作っています。
ドープシート上にて、キーを打った時に時々新しいキーとその前のキーが緑もしくは橙のラインで結ばれているのですがこれはどういうことなのでしょうか?
この線がある間はBlenderの動作が重くなってしまっています。
ver:2.83β

433 :
>>432
すいません正確にはこの線が示す時間帯でフレームを移動したり、再生すると重くなります

434 :
追加の質問で恐縮ですが、複数のボーンをまとめてロック(全回転、位置)する方法はないでしょうか?

435 :
>>422
とても解りやすい説明と添付ファイルまでありがとうございました
大感謝です!

436 :
Blender2.83です
物理設定してあるキャラクターをアペンドで持ってきたとき剛体がバラバラになる現象なんですが
http://qcganime.web.fc2.com/BLENDER/RigidBody07.html
ここの 「それとは別に Add to Group で RigidBodyWorld に所属させる必要があります。」
で解決すると思うんですがやり方が分かりません
どなたかご教授くだされ

437 :
あと初歩的なことかもしれませんがカメラビュー時の半透明黒枠がズレたり消えたりすることがあるんですけど
どうやって直すかわかりません
これもお願いします

438 :
bumpマップというのはブラーをかけた画像は苦手なんでしょうか?
ペイントソフトで50px程度の円を描き、50pxのブラーをかけます
しかし、段差がガタガタです
こういうなだらかな凸凹というのは苦手なんでしょうか?

439 :
https://i.imgur.com/78gVvzG.jpg
こんな感じです

440 :
>>417
テクスチャが反転してるとそういう状態になる
面は表と裏があって、テクスチャが書けるのは表だけ
編集モード>オーバーレイ表示>真ん中辺にある「面の向き」をチェックすると、表=青、裏=赤になる
もし赤だったら、メッシュ>ノーマル>反転で裏返せば書けるようになるはず

441 :
× テクスチャが反転
○ メッシュが反転

442 :
作業をしていると、影になる部分が真っ黒になってとてもみにくいです。
例えば立方体を作りテクスチャを張ったとします。
光源側の面はよく見えるのですが、光源と反対側は面が真っ黒になります。
テクスチャも見えないですし、分割線すらも見えないです。
環境照明というのを置けばいいとあったので、置いてみたのですが効果がありません。
仕方がないので、ランプ(ポイント)をいちいち作った立方体の周囲に並べることで、見えるようにしています。
もっと簡単にすべての面がよく見えるようにする方法はないでしょうか?

443 :
>>442はテクスチャモードの時の話です、すみません。

444 :
Blender2.8で以下の4つについて何かご存じであれば教えてください。
・ポイントなどの整列で特定の軸のみ整列させることが簡潔にできる方法
例)最初or最後に選択したポイントのX座標に他のポイントを整列させる
・回転や拡縮させる時に数値を入力出来るパネルを、ツールを選んだ時点で出しておく方法
・そのパネルに数値入力待機状態にするショートカット
・拡縮時でどれだけドラッグしてもマイナス%にならずゼロで止める方法
よろしくお願いします

445 :
>>444
1つ目は、例えば頂点をX軸で整列させたい場合は、対象の頂点選択、S、X、0とか?
2つ目以降はわかんないな。俺は回転とか移動させた後F9で表示させてるわ

446 :
>>442
単純にマテリアルプレビューで見ればいいんじゃないの
サンライトを何万ワットとか強くして対角線に2つおけば大概明るいと思うけど

447 :
>>443
テクスチャモードとは何のことですか?
ひょっとして、旧バージョンの話

448 :
>>447
テクスチャペイントモードのことってぐらい分かるでしょw

449 :
>>438-439
その通りだと思う。

少し怪しい説明だけど、、、
一般的なPNG形式でモノクロ画像(24bitカラー)だと8bit=256階調だから、高さも256段階にしかならないと思う。
画像作成時に16bitの形式か、浮動小数点数の形式(32bit floating pointとか)を指定、
保存するときも浮動小数点の形式(OpenEXRとか)を指定してはどうだろうか。
(どちらもGIMPでは可能だった。)
いずれにしろ画像サイズは大きい方が良い。(GIMPの段階で、拡大するとマッハバンドがピクセルごとに出ているのがわかる。)

ちなみにテクスチャ・ノードの最初のリストボックス「テクスチャ補間」を
Linearより良いやつに変更すると改善されるはずだけど、自分のテストしたファイルではほとんど変わらなかった。

450 :
煙の物理演算の話なのですが、クイックエフェクトからだと問題なく煙が出るのに、
手動で設定してみると
外枠をドメイン、その中にフローをそれぞれ設定しても煙が出ません
ベイクボタンも表示されませんし、どうすれば煙が出るのでしょうか?
2.83です

451 :
ファイルをzip圧縮してアップローダーへ

452 :
>>438
256階調だったら直径256pixel以下の白黒のグラデ円を書くとトーンジャンプを起こすからね
この場合はブラーだけどグラフィックエディタは、256階調を大きさで割るから
32飛ばしになったり64飛ばしになったりする
グラフィックエディタは分解能や精度不足を勝手に調節したりしないからね

bakeしたdisplaceはノーマライズされてるか多少細工してるらしい(限度はある)
Normalにbakeした場合も概ね変換時に勝手に直される

3Dで使うものは3Dソフトで計算して作った方が無難なんだよ

453 :
>>434
選択した上で3Dビューポート上でのNキーで出てくる右のやつのアイテムタブのトランスフォームブルダウンからだとAltを押しながら編集すれば選択したオブジェクト等を一括で操作できた……はず。ちょっと試してみてください

454 :
>>446
ありがとうございます
しかし・・・
ランプのサンを置いてみたのですが、全然変わりませんでした。
ワット数の変更もいくら探しても設定するところが見つかりませんでした。
どこで設定するのか教えてもらって良いでしょうか。

455 :
太陽の位置が物体より低いのでは?

456 :
>>452色つけないとだめなんですかね よくわからないですけど
縫い目をペイントソフトで作ろうとしてました

457 :
>>454
blender最初は設定が多すぎてどこに何があるかわからないよね・・・
特定モードでしか出てこないものも多いし
方法1 マテリアルビューで見る
 右上の丸いマークが4つ並んでるところで、マテリアルプレビュー(右から2つ目)を選べばライトは関係ないのでテクスチャははっきり見えるはず
方法2 レンダープレビューを明るくする
 右上の丸いマークが4つ並んでるところの一番右のレンダープレビューを選んでるならライトを強くすればいい
 ライトを選択した状態で、右のアイコンが並んでるところの下から2番目にランプっぽい緑のアイコンがあるのでそれをおせば、右にパワー(ワット数など)の設定が出てくる

458 :
>>456
https://i.imgur.com/hgv033D.png
いや、あれモデリングしてるじゃんよ
あー、スタンプするだけならそれでも問題ないはずだけど
質問がバンプだからそう答えただけで

459 :
>>448
不正確な用語からは、複数の状況が浮かんでしまうのです。
答える気力が萎えたので、さよなら。

460 :
448は別人でしょ
まあ萎えるのも本人の勝手だけど

461 :
>>458
https://www.youtube.com/watch?v=FFXtk1WHYzY
こういう縫い目をイメージしてたんですが、これもモデリングだと思いますか?

462 :
>>461
https://mevius.2ch.sc/test/read.cgi/cg/1584019731/484
これの話じゃなかったんかーい
タイムリーだったけど違うのかな?


ただこの人完全にすべてポリゴンで作れるだろうね
https://www.youtube.com/watch?v=7RTsipKREh8
繊維の編み込み方しらないとできんからこの芸当

463 :
この人すごいですよね
プロかなと

ここまでモデリングでやろうとするとPCがきついかもしれないですがやってみます

464 :
マテリアルのベースカラー変えようとするとポインタがクルクルしたり画面が白くなったりしてまともに色変更ができないでござる

465 :
http://imepic.jp/20200609/565990
シェーダーで放物線を出したいのですが画像のように線幅が頂点に近くなるにつれて太くなってしまいます。
太さ一定な物を出力するためにはどうすればよいでしょうか?

466 :
>>465
幅と位置をずらしたもう一本の曲線を合成
https://i.imgur.com/nmJVold.png
全然数学的じゃなく目分量であわせただけだけど

467 :
>>462
やべーわ頭おかしい(誉め言葉)

468 :
Blenderで依頼請けるのは難しいですかね、やはりMayaじゃ無いと駄目ですか?個人でMaya導入は金銭的に無理ですよね、年間使用料40万でしたっけ?

469 :
鉛筆一本で絵描きで食ってくのって難しいですかね?
みたいな質問?

使いこなせればonly1にだってなれるよ

470 :
リアル絵画の鉛筆と違って3Dはフォーマットもあるからblenderでお金になる依頼あるのかなって話じゃない?
仕事はオンリーワンの人が受注できるわけでもないしね

471 :
>>469
そのと言うか呟きにコメントありがとうございます。個人でTwitterでBlenderで作品作ってます!みたいなアピールで依頼が来るのか思って書き込みました、実際個人で依頼請けてる人いるんでしょうかね。

472 :
>>468
unityの依頼ならいっぱいある、ランサーズで
最終的にunityで動けば何で作ったかなんて関係ないと思うけど

473 :
受け身で来るのはランキング上位者だけ
普通は「お仕事ないですか?」って営業しないと無理

474 :
>>466
拡大縮小等でも細い線なら見かけは解決できるのですがどのような太さでも常に線幅を一定にしたいです
説明不足ですみません

475 :
>>472
返信ありがとうございます。いわゆるVチューバーの作成とかですかね?現状Vチューバーは乱立してるようなので割り込むのは難しそうですね。

476 :
>>471
商業と同じレベルの物を作れるなら定期的に依頼来るよ
一枚絵とかムービーとかになるとフォーマット関係ないしな
海外の依頼も来るから頑張れば何とでもなる
何のソフト使ってるとか相手は気にしないみたいだな

477 :
>>476
なるほど...勉強になります、unityはいずれ勉強しようと思ってたので頑張ってみます、ありがとうございます。

478 :
>>474
https://i.imgur.com/PP8fpxP.png
うーん、こう?

479 :
あら、ラインにしたら太くなった
なしで

480 :
blender2.83ですが、テクスチャペイントのデフォルトブラシは○だけで、それ以外はテクスチャでやる感じでしょうか?
縦横の比率のセッティングもないようです

481 :
>>430
ご教示いただきありがとうございます!
そして返信が遅くなり申し訳ございません……。
Viewer Layer propertyのbloomにチェック入れてレンダリングしてみましたら、
なるほどたしかにBloomColが追加されました。
仰る通り、これを合成しているのだろうなとは思うのですが、
やはりオブジェクトも一緒に写っているので、残念ながらぼやーんとした光だけを取り出す!
みたいなことはできませんでした。
ttps://f.easyuploader.app/eu-prd/upload/20200609214243_545469446d417372627a.png
でもきっと、レイヤー合成あたりをなんとかすればいいってことですよね。
近しい設定に、set indirect onlyという、指定したコレクション内のオブジェクトはレンダリングせず、
反射等のみをレンダリング結果に反映させるというものがありました。
しかし現状これはCyclesレンダーでないと有効にできないようです。

482 :
blender2.82で四角のオブジェクトをマスクのように使い、
四角より後ろにあるオブジェクトを四角の形に透過させるにはどのようにしたらいいでしょうか
(過去のverにはマテリアルの透過設定にmaskの項目があったのですが、2.8以降見当たりません。)

483 :
https://youtu.be/xsUbPa3RJJg?t=1616
この動画の26:25あたりの、ショートカットってわかります?
eと表示されてるんですが、押出にしかならなくて。。
私は2.83を使ってます。

484 :
すみません、pcはwinになります。

485 :
>>436 誰も返信していないので、RigidBodyはほとんど使ったことないけど、
わかる範囲でグループ改めコレクションについてのみ説明します。

グループというのはレイヤーと統合されて2.80以降コレクションに名前が変わった。
オブジェクトは複数のコレクションに所属できる。(コレクションのオンオフでまとめて表示を切り替えたりもできる。)

その記事の内容の半分は以下の手順でできると思う。

(1)Sceneタブの[Rigid Body World]パネルを展開して[Add Rigid Body World]ボタンが有れば押す。
 [Remove Rigid Body World]ボタンだったら次項へ。
(2)[Rigid Body World]パネルの中に「Collection」と「Constraints」というリストボックスが有る。
 ここで通常は "RigidBodyWorld", "RigidBodyConstraintsが記入されている筈だけどされていないのが今回の問題。

(3)剛体の1つを選択して、Objectタブを表示しておく。
(4)Ctrl+G (= Object→Collection→Create New Collectionメニュー)を実行。
 左下のダイアログで既定の「Collectionなんたら」を「RigidBodyWorld」に名称変更しEnterキーで確定させる→Objectタブに反映される。
(5)残りの剛体オブジェクトを全部選択して、Shift+M (= Object→Collection→Link to Collectionメニュー)を実行。
 「RigidBodyWorld」を選ぶ。
(6)Sceneタブの[Rigid Body World]パネルに戻り、Collectionの空欄をクリック(プルダウン)し、「RigidBodyWorld」を選択して指定。


RigidBodyConstraintsについても、上記(3)〜(6)と同様のことを行う・・・ はずだけど、
RigidBodyConstraintsをどう構成してるのかはモデルによると思う。 正直よくわからない。

486 :
点選択モードでシフトかコントロール押しながらだと2点選択状態になるはず
そこからEキー押すと同様になると思います

487 :
>>445
ご回答ありがとうございます。
頂点整列でSX0は知ってはいたんですがピボットをアクティブ要素にして最後に整列元を選択してってのが面倒なのでアドオン一発で出来ないかと模索しています。

488 :
オービタル2という左手デバイスはblender使えますか?

489 :
>>483
それは普通にEでエッジ押し出してるだけだね

snap(頂点)とAuto mergeが有効だから
押し出した瞬間カーソルに近い頂点にsnapが利いて
Auto mergeで頂点が合体してるだけ

こゆこと
https://i.imgur.com/JUuRAu7.gifv

490 :
>486
>489
神、仏、それぞれに感謝します。

スナップなんて考えもつかなかったです。
ありがとうございます!!

491 :
>>489
わざわざ動画で撮って実にわかりやすいなw

492 :
こないだのパーティクルのとかもだが
非公式Blenderサポートメンバーぐう有能

493 :
アンチエイリアスをかけずに出力する場合の設定って、以下で合ってますか?
他にも設定いじる項目あれば教えて下さい。v2.83です。
・Workbench
レンダープロパティタブ>サンプリング>レンダーで「アンチエイリアシングなし」を選択する。
・Cycles
レンダープロパティタブ>サンプリング>レンダーの値を下げる?(1にする?)
・Eevee
レンダープロパティタブ>フィルム>フィルターサイズを0にする。
出力プロパティタブ>ポストプロセッシング>ディザーを0にする。

494 :
首と胴体を繋ごうとしているのですが接合部でどうしても折り目のような線が消えません
どうすれば滑らかに繋がるでしょうか?

495 :
>>494
Blender 2.7xの記事だけど、参考になるかも。
要はつなぎ目の法線(面の向き)を、データ転送モディファイアで強制的に揃える方法。
気まぐれブロマガ
[Blender]オブジェクト境目の法線を編集してPMXにエクスポート
2017-01-18 00:49
https://ch.nicovideo.jp/suwatoh/blomaga/ar1174849

496 :
質問です。フリー素材で各オブジェクトの原点があちこちにある物を0ポイントに移動する事は可能でしょうか?2.81です

497 :
素朴な疑問なんですが
blenderでアニメーションを書き出したら
数秒でもそれこそサイクルなら10時間以上かかったりすることはザラだと思ってるんですけど
これって、3D業界では当たり前のことなんでしょうか。
それとも、cinema4dなら、mayaなら3dmaxなら
aeとかとさして変わらないよとか
そういうことがあるんでしょうか。

パソコンのスペックを多少上げても
長めのアニメーションとかになった時に
納期の問題とか考えると現実的じゃない感じがするんですけど、ボクが知らない魔法があったりするんですかね。

ご意見お聞きしたいです。

498 :
専用のサーバーがあるんでしょ?レンダリング用のやつ

499 :
確かそれで制作中はフル稼働してるとかなんとか・・・

500 :
https://www.itmedia.co.jp/pcuser/articles/1408/14/news030.html

501 :
やっぱりレンダリングサーバー使うんだよね、個人だと契約して外部委託でレンダリングしてくれるけど高いよね、とても趣味で出せる金額じゃ無かったから僕は諦めたました、だからレンダ中はPC使えませんw

502 :
>>495
ありがとうございます
記事見ながら法線いじってたら消すことができました

503 :
仕事でマイクロソフトやアマゾンとか各種クラウドサーバー営業にいらっしゃるけど
blender対応してるとこ多いですよ

504 :
>>503
参考までにお聞きしたいのですが、契約料お幾らですか?

505 :
>>497
パソコンじゃなくてサーバーになるとマザーボードに積めるグラボの枚数(スロットの数)が違うし、プロセッサのコア数も32コアとかになる。

Blender Foundationのオープンムービーでも、最高級のグラボ8枚だったか16枚だったか乗せたサーバを使ってる。
>>500の記事はドラえもんの3DCGムービー作るのに250サーバ使って足りなかったとあるけど、
ハリウッドでは数千台並べて分散レンダリングするらしいよ。

506 :
>>505
便乗質問になりますが、私はBlenderでレンダリング中、EeveeでもCyclesでもCPUは1コア程度、GPUも数%しか使われず非常に時間がかかります
なにか設定が悪いのかと思うのですが・・・
まず教えてほしいのですが、みなさんの環境ではBlenderのレンダリングはCPUコア数が多いほど早くなるのでしょうか?

507 :
>>504
構成次第ですが3〜4万円って回答でした

508 :
>>507
返信どうもです。趣味で出すには結構な金額ですね...それなら数カ月貯金してレンダ用のPC買った方が良いですね...参考になりました、ありがとうございます。

509 :
ttps://i.imgur.com/F8Au392.png
ウェイトの細かい調整をするときに画像の赤丸の部分をドラッグで数値調整していたのですが
赤丸内でドラッグしても選択頂点が移動してしまいます
前までは出来ていたのに急に出来なくなって困っています
直し方お願いします
2.83です

510 :
太さ一定の放物線をシェーダーで描画することの解決策を見つけたので一応はっときます。
https://www.shadertoy.com/view/ltXSDB
やっぱりGLSLでCGやってる人はすごいな

511 :
ご回答くださってありがとうございます。
レンタルサーバーというのがあるわけですね。

なるほど、、、。
勉強になりました。

512 :
前から気になってたんですが、フリー素材やここでファイルを下さる方のファイルを開くとUIが通常と違いますが、ファイルを受け渡すには何かしないといけないんですか?

513 :
ホビーでレンダーファームはありえないよ
SOHOでも無い選択

ひたすらGPU積みまくってレンダするのが良いと思う

つーか、そんなに1fに時間かかるの?w
どんなすごいシーンなんだよw

514 :
GPUスペックが違う2台で比べても、GPUの使用率が違うだけで、時間は速くはならないんですが
複数Blenderを起動してそれぞれ0F-10F、11F-20F、21F-30F・・・みたいに並行レンダリングするってことですかね?

515 :
>>514
ネットワークレンダリングがまさにそれだね
LANで繋がってる別PCにフレームを分解してタスクを投げるんだとか

516 :
>ホビーでレンダーファームはありえない
自前でやってる人はいくらでもいそうだけど

1台でGPU積みまくるのより効率はいいんじゃないか

517 :
え?いや普通に一台のPCにグラボ積んで
GPUレンダしまくりゃえぇんちゃうの?
RTX2080Tiとか複数枚積めば結構早くなるでしょ

518 :
https://i.imgur.com/cxb7cqJ.png
岩のテクスチャの上に、雪に見立てたマスグレイブを乗せて、岩に雪が付着しているように見せたいです
どのようにブレンドすればいいでしょうか?
mix shaderだとうまくいきません、、、(´・ω・`)

519 :
2080とか1枚だけで13万するのに複数枚積むなんて無理ぽ

520 :
2070でも2060でもいいよ、とにかく積むんだw

521 :
>>518
やり方は大体合ってると思うよ
MixのFacに入れてるColorRampのグラデをもっと境界くっきりさせたら?

522 :
>>517
グラボ複数枚積んでも使われないから無駄でしょ
CPUも1コアしか使わないし

523 :
>>518
前に2.79で作ったやつですけど、参考になるかわかりませんが

https://i.imgur.com/5jv7VJl.jpg
https://i.imgur.com/vupHdW2.jpg
https://i.imgur.com/mTxqxlC.jpg

524 :
2.90でNVLink対応したみたいだぞ
複数GPUいけんじゃね?
https://devtalk.blender.org/t/8-june-2020/13663

525 :
>>521
>>523
回答ありがとうございます
カラーランプを調整したらいけました
ところで雪の部分を半透明にして、下の岩が透けるセッティングにはできないでしょうか?
https://i.imgur.com/gWAnqFj.jpg
こう、くり抜かれてしまうのですが、、、

レンダーはeeveeでマテリアルのセッティングはalpha clipです

526 :
V2.82を使ってます
パスを描きそれに沿ってカメラを動かすのと
オブジェクトを選択しトランスフォームにキーフレームを打って動かすことはできたのですが
カメラビューにしたりレンダリングするとカメラ視点は動くもののオブジェクトが動きません
カメラビューを解除するとオブジェクトもカメラオブジェクトも動いています
何か追加の設定が必要でしょうか?

527 :
>>509
> 赤丸内でドラッグしても選択頂点が移動してしまいます
> 前までは出来ていたのに急に出来なくなって困っています

前までは何ができていたのか、今は何に困っているのか、がよくわからないです。

エスパーするとArmatureモディファイアの編集モード有効のオンオフが違っているのかと。
モディファイアタブで名称「Armature」の右の四つのアイコンのうち、3番目と4番目のアイコンのオンオフを切り替えれば、変わるかも?
https://i.imgur.com/13cpQxf.png

528 :
今さら前スレの 828 からの流れです。

ワイヤーフレームの透明度スライダーを 2.90 Alpha に追加して
ビルドしたものを公開しています。
https://blender.community/c/graphicall/Jmbbbc/

529 :
>>528
前スレ828です
スライダー付きはビルドうまくできなかったりしたので有り難く

530 :
https://docs.blender.org/manual/en/latest/render/shader_nodes/vector/normal_map.html
normal mapノードの使い方がいまいち釈然としないのですが、これは何に使うのでしょうか。カラーテクスチャをcolorピンにつないでprincipleのノーマルに接続しても、バンプのように凸凹にはならないようです。

531 :
>>506
CPUが1コアしか使わないってそれは何か環境に問題あるんじゃないかな
CPUレンダは普通に全コア100%使ってくれるよ
https://i.imgur.com/bjT0cif.jpg

まぁCPUよりRTXグラボ使ったOptixレンダのほうが3〜4倍速いけどね。

532 :
オブジェクトが編集モードを押しても編集できません
どうすればいいでしょうか

533 :
自己解決しました、モードが切り替わっていただけでした

534 :
>>531
ありがとうございます。

申し訳ありません、書き漏れていましたが、ご指摘の通りでOptiXのほうが早いのでOptiXで試しています。
https://imgur.com/a/CTDeqPt

1 Eevee サンプリング32 CPU 17%/GPU 20%  プレビュー用設定
2 Eevee サンプリング4000 CPU6%/GPU71% ※画質的に意味がなく遅いので使わない
3 Cyles(OptiX) サンプリング32 CPU 8%/GPU 9% ※確認用
4 Cyles(OptiX) サンプリング4000 CPU 7%/GPU 8% ※最終用設定

1、4設定を早く実行したいのですが、なぜかこのようにリソースが使われないのでずっと悩んでいます

535 :
モデルを配布販売してるサイトからモデルデータを落としてきました。
しかし、それをBlenderにインポートしてみると、なぜかテクスチャーがはられていない、ということがよくあります。

例えばこれなんですが
https://free3d.com/ja/3d-model/lowpolytree-oak-33972.html

こういう、テクスチャはられてないのは、自分でテクスチャは貼ってね、ということなのでしょうか?

536 :
>>535
つーか、左の仕様にテクスチャNOって書いてあるから
そりゃ当然テクスチャハラれてない罠w

いっそ自分で作ろうぜ、君の手元にはBlenderがあるはずだw

ところでViewPortの画面がジャギーというかノイズが酷いのはどういうわけだ?w
仕様なのかね?@2.83LTS
https://i.imgur.com/y2eNmMW.png

537 :
モデルが重複ポリしてるのかな?
一応削除して、vertexもマージして、Normalも再計算したんだが…

うーむ…

538 :
>>536
なるほど。確かに書いてます。
ありがとうございます!

539 :
>>512
ワークスペースがデフォのLayoutじゃなかったり、ウィンドウやエリアの配置を変更しているからでは?
blenderでは保存時の配置が記憶されるから、開いたときにはupした人が最後に保存した時の状態になる。
https://tohawork.com/b28-window

540 :
>>536
自己解決
Clip Startの値が小さすぎたせいですたwwww
0.1にしたらスッキリなくなりましたw

お騒がせスマソ

541 :
>>536
Zバッファの精度不足に見える

ビューポートでNでサイドバーが出すと、ビュー>範囲の開始(終了)があるから
あまり大きな値にしすぎない

1枚で所謂Depthを記録してるので、分解能が足りなくなってしまう

542 :
>>541
うむ、まさにそれだったw

543 :
>>540
乙〜

2点間の距離(桁?)なのでStartを小さくしたいときは
Endを小さくするといけます

544 :
blender始めようと思ってるんですが、2.83がリリースされたばかりということで、参考書とかの類はしばらく待たなければならないとして、おすすめの解説サイトとかご存知ありませんか?

545 :
まずは定番のドーナツTutsやるんだ
話はそれからだ

546 :
>>544
以下全く3Dをやったことない前提のおすすめなのでMayaとか他の3Dソフトは経験あり、なら話は違うと思います
https://www.youtube.com/channel/UCqHa5bmORg-H_EMELJ_ww6g
この「新ワニでもできる!モデリングfor VRchat」 0回〜5回が分かりやすかった
第5回は完全にVRchatの話だけど、0回〜4回はVRchat関係なくゼロからアニメーション動かすところまで一応の基本が説明されている
Blenderは動画が最初は絶対おすすめ。文字で読んでも、書かれてる操作・設定がどこにあるのかまず分からなずいちいち何時間も詰まることになる
基本操作は2.8以降なら大体同じ
ペアレント化の操作方法とかが2.83だと変わってたりして詰まったりするが、動画のコメント欄とかにフォローされてる
上のdonut tutorialもいいけど、私には説明が早すぎた
https://www.youtube.com/watch?v=TPrnSACiTJ4&t=448s
※英語はYouTubeの自動字幕・自動日本語翻訳すれば割と精度が高いのでなんとかなる
公式のBlender入門もほぼ知ってることだったが、便利な操作やviewportなど知らないことも結構あった
網羅的に操作設定を知りたいなら公式の入門もいい・・・けど最初は勧めない

547 :
2.82でこんな感じの上から垂らすと積み上がる程度の固さと粘りを持った流体を作りたいんですが、流体の密度や固さ等の調整はどうすればできるのでしょうか?
解説動画によってはコリジョンの設定に摩擦率の項目とかがあったんですが自分のバージョンには無くてどうしたらいいものか
https://youtu.be/-tM-dQ4PA88

548 :
sub surfなどで頂点数を数百万にすると、計算中であるためか、フリーズしてしまいます
しかし、cpuには余裕があるようです
https://i.imgur.com/VCwxxuO.jpg

なぜ余裕があるのに固まってしまうのでしょうか?
cpuがフルに使われていないようにも見えます

グラボはGTX1050ですが、頂点の計算はcpuかと思います

549 :
これは電源オプションがバランスナノが原因のようです
しかし、フルで回すと他のソフトが巻き添えになりますね
バランスでがんばります

550 :
>>547
大分変ってしまったようなのでこれを見ながらやるといいかも
https://www.youtube.com/watch?v=eblIa_o_v2I
粘度はDiffusion(拡散)という項目になったみたい

いやなんで拡散なんだよって思うよね・・・(つまりどういうことなんだってばよ?

551 :
摩擦とか粘性とかいくつかの要素をまとめて拡散ってことにしたのかな?
バンプマップとディスプレースマップをまとめてハイトマップって言うのと似てるのかも

552 :
流体力学的には粘度だけど、blenderの流体計算はラグランジュ的な粒子法系だから取扱い上そうなったんですかね?

553 :
>>539
ありがとうございます。良く分かりました!

554 :
質問です。左の画像がBlenderでノードを放射で光らせてランプをエリアで強めに設定した物ですオブジェクトは立方体の中で配置してます、右は同じ画像を編集でグローを掛けたものでBlenderでこの光具合を出すにはどうすれば良いですか?レンダーはCyclesで2.8です
https://i.imgur.com/CfCGqkC.png
https://i.imgur.com/bjEZbn9.png

555 :
>554
compositorでglareとかblurしてaddとか

556 :
>>555
回答ありがとうございます。コンポジションは余り使った事無いのでよく分かりませんが、手前にスマホがあると一緒にボケてしまいます、グレアだけ使いました。スマホだけクッキリさせたいんですがどうすれば良いですか?助言お願いします。
https://i.imgur.com/Z4El72y.jpg

557 :
>>556
「ID Mask」っていうのを使って特定のオブジェクトのみ適用させるといい

558 :
>>557
返信ありがとうございます!ググッてやってみたのですが、難しいですね、ノードの繋ぎ方がイマイチのみ込めません、エッジ抽出みたいに白黒になったりします...又ググッて見ます

559 :
https://i.imgur.com/85hkddW.mp4
うーん、ホワイトソースくらいにしかならないな

560 :
Bllender 2.8でモーションをアペンドって出来ないんでしょうか?
ポーズのアペンドはできたんですけど

561 :
>>560
ActionEditorでアペンドしたActionを割り当てないと空のままだよ

562 :
>>561
あざっす

563 :
流体の質問した者です
いただいた解答を参考にしつつ自分でも色々試したんですがやっぱり粘性の調整がどうやってもできないですね…FLIP Fluids買うしかないんだろうか…

564 :
https://docs.blender.org/manual/ja/2.81/physics/fluid/types/domain.html#fluid-viscosity
動画はKinematic viscosityを入れてるから、n×10^mを入れればよいのだけど
解けたガラスにしても暴走するか吹っ飛んでしまってどうしようもないね

>559はパラメーターはケチャップで、吹き飛ばない程度に最大なのだけど
分子構造のシムをしている割にはあんまりモッタリ感が出ないんだよな

チャレンジャー求む(笑

565 :
2.82aです。
透過PNGをテクスチャとして板に貼って使おうとしています
ノード構成としては画像テクスチャから、カラーとアルファをプリンシプルBSDFへ繋でいます
結果としてはCycles では期待どおりの結果になりますが、Eeveeでは透過してほしい面が真っ黒になります
Eeveeでは透過テクスチャは使えないのでしょうか?それとも何か設定方法を変えなければならないのでしょうか?

566 :
>>558
https://i.imgur.com/fMG2xNf.png
基本的にはこんなかんじ
オブジェクトのプロパティでpassIndexを1以上に指定
いったんレンダリングして、ViewLayerのプロパティ>PassesでObjectIndexにチェックすると
コンポジットのrenderLayersノードにIndexOBの出力ソケットが出るからそれをマスクとして利用する
この例ではglowがスマホ部分にかからないようにスマホのindexもマスクに合成してる

567 :
>>558
一応スマホ部分ナシ・色付けも外してシンプルにしたのもの載せとく
https://i.imgur.com/NCEJqSI.png

色はオブジェクトの色使うとかぼかし方変えたりとか目的によっていろんな組み方あると思うけどね

568 :2020/06/14
>>567
同じ様に繋ぎましたが上手く行きませんでした、イメージは2番目の画像でスマホだけハッキリさせたいです、黄色の板ポリはパーティクルで降らせてマテリアルも設定してるのでその辺りが原因でしょうか...あと返信前に調べてやったのも上手く行きませんでした、3番目の画像です

https://i.imgur.com/QcitXD0.jpg
https://i.imgur.com/md7Uu9L.jpg
https://i.imgur.com/LDSajL7.jpg

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