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Blender Part75


1 :2020/03/12 〜 最終レス :2020/06/14

オープンソースの3Dソフトウェア Blender に関するスレッドです。
ホーム
https://www.blender.org/
ダウンロード
https://www.blender.org/download/
サポート
https://www.blender.org/support/
日本語マニュアル
https://docs.blender.org/manual/ja/latest/
■前スレ
Blender Part74
https://mevius.2ch.sc/test/read.cgi/cg/1576425930/
次スレは>>970が立ててください。 VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:: EXT was configured

2 :
ipスレみんな嫌がって書き込まないから建てとくぞ

3 :
開発人数もう20人もいるのか
普通に会社レベルやん

4 :
バグ修正版きてんじゃーん

5 :
IPスレってどこなの?見つからないんだが

6 :
>>2
このスレで質問してた奴は(ワッチョイ cb9f-wbf+)のようだが?
>>953
なるほど?まずその探偵気取りみたいなのが痛々しい
その程度の証拠(笑)で良いならお前は、質問に対して答えない・論点ずらし・アスペルガー・被害妄想・責任転嫁等
まるで「グリペンでNLAエディタがー」とか言ってた誰かみたいだね
そういえば例の荒らしも複数回線使ってるんだっけw

じゃあ次は「何がお前にとって不都合なのか?」について
不都合な理由に納得のできる回答があれば突っ掛かる奴も減るだろう
無いのなら質問&回答から先は、お前が自分で引き金を引いた無意味な時間というだけ
プロでやってる人や法人にコンプレックス拗らせてるの?
毎度探偵ごっこガイジが湧いてくるせいでウンザリしてる人が居る事も自覚してね
>>958
「ここは素人専用のスレなの?」に対して「素人も歓迎だけど」は会話として成立しないよ

7 :
>>3
このスレで質問してた奴は(ワッチョイ cb9f-wbf+)のようだが?
>>953
なるほど?まずその探偵気取りみたいなのが痛々しい
その程度の証拠(笑)で良いならお前は、質問に対して答えない・論点ずらし・アスペルガー・被害妄想・責任転嫁等
まるで「グリペンでNLAエディタがー」とか言ってた誰かみたいだね
そういえば例の荒らしも複数回線使ってるんだっけw

じゃあ次は「何がお前にとって不都合なのか?」について
不都合な理由に納得のできる回答があれば突っ掛かる奴も減るだろう
無いのなら質問&回答から先は、お前が自分で引き金を引いた無意味な時間というだけ
プロでやってる人や法人にコンプレックス拗らせてるの?
毎度探偵ごっこガイジが湧いてくるせいでウンザリしてる人が居る事も自覚してね
>>958
「ここは素人専用のスレなの?」に対して「素人も歓迎だけど」は会話として成立しないよ

8 :
>>4
このスレで質問してた奴は(ワッチョイ cb9f-wbf+)のようだが?
>>953
なるほど?まずその探偵気取りみたいなのが痛々しい
その程度の証拠(笑)で良いならお前は、質問に対して答えない・論点ずらし・アスペルガー・被害妄想・責任転嫁等
まるで「グリペンでNLAエディタがー」とか言ってた誰かみたいだね
そういえば例の荒らしも複数回線使ってるんだっけw

じゃあ次は「何がお前にとって不都合なのか?」について
不都合な理由に納得のできる回答があれば突っ掛かる奴も減るだろう
無いのなら質問&回答から先は、お前が自分で引き金を引いた無意味な時間というだけ
プロでやってる人や法人にコンプレックス拗らせてるの?
毎度探偵ごっこガイジが湧いてくるせいでウンザリしてる人が居る事も自覚してね
>>958
「ここは素人専用のスレなの?」に対して「素人も歓迎だけど」は会話として成立しないよ

9 :
>>5
このスレで質問してた奴は(ワッチョイ cb9f-wbf+)のようだが?
>>953
なるほど?まずその探偵気取りみたいなのが痛々しい
その程度の証拠(笑)で良いならお前は、質問に対して答えない・論点ずらし・アスペルガー・被害妄想・責任転嫁等
まるで「グリペンでNLAエディタがー」とか言ってた誰かみたいだね
そういえば例の荒らしも複数回線使ってるんだっけw

じゃあ次は「何がお前にとって不都合なのか?」について
不都合な理由に納得のできる回答があれば突っ掛かる奴も減るだろう
無いのなら質問&回答から先は、お前が自分で引き金を引いた無意味な時間というだけ
プロでやってる人や法人にコンプレックス拗らせてるの?
毎度探偵ごっこガイジが湧いてくるせいでウンザリしてる人が居る事も自覚してね
>>958
「ここは素人専用のスレなの?」に対して「素人も歓迎だけど」は会話として成立しないよ

10 :
>>2
おつおつ

11 :
>>10
このスレで質問してた奴は(ワッチョイ cb9f-wbf+)のようだが?
>>953
なるほど?まずその探偵気取りみたいなのが痛々しい
その程度の証拠(笑)で良いならお前は、質問に対して答えない・論点ずらし・アスペルガー・被害妄想・責任転嫁等
まるで「グリペンでNLAエディタがー」とか言ってた誰かみたいだね
そういえば例の荒らしも複数回線使ってるんだっけw

じゃあ次は「何がお前にとって不都合なのか?」について
不都合な理由に納得のできる回答があれば突っ掛かる奴も減るだろう
無いのなら質問&回答から先は、お前が自分で引き金を引いた無意味な時間というだけ
プロでやってる人や法人にコンプレックス拗らせてるの?
毎度探偵ごっこガイジが湧いてくるせいでウンザリしてる人が居る事も自覚してね
>>958
「ここは素人専用のスレなの?」に対して「素人も歓迎だけど」は会話として成立しないよ

12 :
トンの健康状態が良くないんだってな
まああの腹は少し心配してたんだけどやっぱりそうか
安静にしてもらいたいね
しかし…good healthは無いとおもう
病気で寝込んでる人に「健やかに」とは言わないでしょ
これは健康状態に問題を抱えてない人に言う言葉であって
そうじゃない人には
「早く良くなるといいね 一日も早い回復を待っています」
でしょ これは言語関係なく世界共通だとおもうんだけど
なんだかなあ

13 :
>>12
このスレで質問してた奴は(ワッチョイ cb9f-wbf+)のようだが?
>>953
なるほど?まずその探偵気取りみたいなのが痛々しい
その程度の証拠(笑)で良いならお前は、質問に対して答えない・論点ずらし・アスペルガー・被害妄想・責任転嫁等
まるで「グリペンでNLAエディタがー」とか言ってた誰かみたいだね
そういえば例の荒らしも複数回線使ってるんだっけw

じゃあ次は「何がお前にとって不都合なのか?」について
不都合な理由に納得のできる回答があれば突っ掛かる奴も減るだろう
無いのなら質問&回答から先は、お前が自分で引き金を引いた無意味な時間というだけ
プロでやってる人や法人にコンプレックス拗らせてるの?
毎度探偵ごっこガイジが湧いてくるせいでウンザリしてる人が居る事も自覚してね
>>958
「ここは素人専用のスレなの?」に対して「素人も歓迎だけど」は会話として成立しないよ

14 :
>>12
オープンソースの弱点やなこりゃ

15 :
>>14
このスレで質問してた奴は(ワッチョイ cb9f-wbf+)のようだが?
>>953
なるほど?まずその探偵気取りみたいなのが痛々しい
その程度の証拠(笑)で良いならお前は、質問に対して答えない・論点ずらし・アスペルガー・被害妄想・責任転嫁等
まるで「グリペンでNLAエディタがー」とか言ってた誰かみたいだね
そういえば例の荒らしも複数回線使ってるんだっけw

じゃあ次は「何がお前にとって不都合なのか?」について
不都合な理由に納得のできる回答があれば突っ掛かる奴も減るだろう
無いのなら質問&回答から先は、お前が自分で引き金を引いた無意味な時間というだけ
プロでやってる人や法人にコンプレックス拗らせてるの?
毎度探偵ごっこガイジが湧いてくるせいでウンザリしてる人が居る事も自覚してね
>>958
「ここは素人専用のスレなの?」に対して「素人も歓迎だけど」は会話として成立しないよ

16 :
solidifyのcomplex modeとやらは便利なの?
ペラペラのプレーンのエッジ押し出しでモデリングするのが流行るのかね

17 :
>>16
このスレで質問してた奴は(ワッチョイ cb9f-wbf+)のようだが?
>>953
なるほど?まずその探偵気取りみたいなのが痛々しい
その程度の証拠(笑)で良いならお前は、質問に対して答えない・論点ずらし・アスペルガー・被害妄想・責任転嫁等
まるで「グリペンでNLAエディタがー」とか言ってた誰かみたいだね
そういえば例の荒らしも複数回線使ってるんだっけw

じゃあ次は「何がお前にとって不都合なのか?」について
不都合な理由に納得のできる回答があれば突っ掛かる奴も減るだろう
無いのなら質問&回答から先は、お前が自分で引き金を引いた無意味な時間というだけ
プロでやってる人や法人にコンプレックス拗らせてるの?
毎度探偵ごっこガイジが湧いてくるせいでウンザリしてる人が居る事も自覚してね
>>958
「ここは素人専用のスレなの?」に対して「素人も歓迎だけど」は会話として成立しないよ

18 :
そろそろ死んだ?

19 :
planeからmodifierのみでUVスフィア(っぽいもの)を作るテスト
https://i.imgur.com/wBKl8WV.png
左はspinでやろうとして見た目はほぼ完璧だけど余計なメッシュがどうしても生成されてしまう

20 :
https://i.imgur.com/byxKbZk.jpg
キューブに此のようなスイカテクスチャを適用するのは不可能なのですか?
テクスチャペイントするしかないのでしょうか?

21 :
>>20
https://www.reddit.com/r/blender/comments/fp358p/what_is_the_correct_way_to_unwrap_polar/
コテハンにしろよshibainuisno1

22 :
イマドキ匿名掲示板で疑問が解決できると思ってる時点で相当にヤバいから全部スルーで問題ないんだよな 悲しいわ

23 :
ストーカーしかいないのかここは

24 :
https://i.imgur.com/a7zae1I.png
口のきき方がなってないから永久に情報は失われるんだよなあ

25 :
優しく!

26 :
LANPRに代わる新しい線画シェーダーかな?
https://twitter.com/pragma37/status/1243319382295613441
(deleted an unsolicited ad)

27 :
素体から人体作ったけれどもなんか人ならざる何かになるんだよなぁ…

28 :
人体に関しては求めるリアリティが人によって違いすぎててなぁ
動くフィギュアを目指してる俺のモデルもフォトリアル追求してる人から見たら人ならざる何かなんだろうな

29 :
フィギュアの体は美術館にある彫刻のような精巧さのものが多々ある
実在しない物の筈なのにリアルよりリアルだ

30 :
まぁ3つ点があるとシミュラクラ現象で顔と誤認するから大丈夫だよ

31 :
シミュラクラ現象も、全体で抽象化のレベルが統一されてないといけない
緻密な筋肉の体に点三つの顔だとやっぱり人間の顔じゃなくて化け物の顔に見える
たまに見るのが、二次元を立体化した場合に、顔だけマンガのままなのにリアルな体つけて駄コラのような雰囲気になってしまっているやつ

32 :
どう感じるかはその人固有の感性だから
1000人いて1000人が共通の好みなんてないよ

33 :
シミュラクラの話は「求めるモノによる」からのお茶濁しだよね?
全体の抽象化レベルとか発展させるようなコトではないかと

マンガ顔フィギュアも見慣れてればそういうものとしての良し悪しあるだろうし
マンガ絵なんて2次元の時点でうけつけない人だっているだろうしね

34 :
そんな難しい話じゃ無くて27の人はモデリングが上手く出来なかっただけだと思うけど
バランスがおかしい、造形不足など…あるあるパターンの話だろ

35 :
>>32
それ言い出すと色彩設計とかレイアウトとか確立された方法論まで否定することになる
例外はあっても十中八九意味があるかんがえかたってのはあるよ

36 :
>>35
少なからず>31の条件では、閾値に個人差がある以上、
定義付け出来るような基準とは成り得ないような気がするかな
駄コラのように感じるのが全員同じであるなら基準になるとは思うけど
現実には足並みは揃わないかと

37 :
面白いのは、漫画と言う物は人間の意匠を抽出した記号で
もともとモチーフとして人間の姿形を継承している物だよね
実際描いている人間はそういう訓練を受けた者が殆どだし
リアル寄りに振りなおす=元に戻すとか原点回帰に近い筈なのに
何故それに違和感を覚える人が出るのか興味ある

何が原因なんだろう?
完全に非リアルだと思っている物にリアルが混ざる事に抵抗があるのかな?
何か不思議だ

38 :
>>34
ああごめんおれは31にツッコんだだけだ
27に関しては観察と練習あるのみやな

>>37
結構「単に見慣れてない」だけって面が大きいと思うよ
時代や国によってもそのへんのライン違うし

39 :
>>38
なるほど、ありがとう
体験の偏りなら、趣向を左右する要素になるのは分かります
解消の方法は、あったらすでに誰かやってそうだし、ないんでしょうね

40 :
>>39
>解消の方法
ファッションショーの奇抜すぎるデザインとかはそういう価値観を牽引したり変化させようとしてるんやろなあと思ってる
即座に解消ってのはないだろうけど広告業界のノウハウがそういうのな気がする

41 :
>>36
基本的には傾向の話だから個人の閾値の差の存在は全面否定の充分条件にはならないよ
閾値を考慮して

>緻密な筋肉の体に点三つの顔だとやっぱり人間の顔じゃなくて化け物の顔に見える

という極論を持ち出したんだが
これが自然に見える人がいるって事を考慮にいれなきゃ何にも言えないのか?
そんなの方法論なんて及第点レベルのものさえ存在し得ないって言ってるのと変わらん

つうか、ディフォルメのレベルの統一なんて、商業CG 作品じゃどこでもごく当たり前にやってるだろ、あんなやり方はダメだって否定するのか?

42 :
>>41
売ろうとしてる市場のなかで「流行ってるかどうか」「売れるかどうか」ってだけの話だと思うよ

43 :
まあ>>32,35みたいな話は人間の視覚や心理構造に依るところだから
時代や文化を問わない最大公約数的なメソッドはあるだろうけど

44 :
長文を書いてたが>43に同意するので書くのをやめた
ま、感情論的な物を指標にするのは危ういと感じるから
可能であるなら数値化出来る方がいいよね

45 :
>>43
傾向の話に個別の差異を持ち出して何が言いたいのかわからん

>>42
これ読んでわかったけど最初から1ミリも意味が通じてないと思う
話してることが違いすぎて会話成立させるの無理だわ

46 :
感性の話に形質でレスしたやつが言うなw

47 :
最初から煽る事が目的だった以外の何だと言うのか

48 :
おれは普通に議論したいけどね
おれがなにか勘違いしたり理解してないようならちゃんと指摘してほしいし

それはそれとして
>>45の「個別の差異を持ち出して」はなんのことを言ってるのか分からん
個別の差異の話をしてるつもりはまったくないんだが

49 :
自身の感情論を以て傾向の話にすり替えた時点で破綻してるように見える
所謂ストローマン論法って奴だけど、感性と技法のすり替えもしてるし
因果関係がない事を結び付けてるし、こじつけが酷い

50 :
自身の正しさを証明することより
スレ違いを止めることを優先してください

51 :
>>49
うーんいちいち反論できるけど続けるつもり無いならまあいいさ

>>50
一応blender>モデリング>デフォルメの話の延長ではあるつもりだけど
他の話も無いようだし別に良くないかな、ダメかな

52 :
あれここBlenderスレだよな

53 :
ブレてんだー

54 :
あれ、いまさら気づいたけど>>47>>49は俺宛ではなかったかな
IDちゃんと見てなくて>>45の人かと思っちゃってたすまん

55 :
あら、話通じてるのかと思ってたーw

少なくともID:PykT1Lw+0は意見を交わす事で、次につながる何かを見出したい人ではないし
建設的な事が目的だとしたら、手段を間違えてると言わざるを得ない
同種の荒らしの手法は幾度も見ているから、このやり口は見飽きた程度だけどね

56 :
勿論>47も>49もID:PykT1Lw+0宛てで彼の行動を指摘したもの
最初から俺を煽る事が目的でゴネてただけだよね彼

57 :
まあそうなのかねーわからん
31に反論されて意地になったとかかも?

58 :
神になった気分だ。
プロシージャルを極めた今、どんなジャンルのオープンワールドや仮想世界を作れと言われてもその詳細さえ教えてもらえれば、
一瞬でどんなデータ構造/アルゴリズムで作ればいいかやどんなデザインパターンを使えばいいかが瞬時に頭にひらめきHoudini上でスラスラとコードを描きはじめることができる。
そして予期せぬバグとかがなければ短期間でそのプロトタイプから基本設計まで一人でデザインする自信がある。

この予期せぬバグとはふだん使ってない昔やってたプログラミング言語の細かい文法関連のことだけで、
それはすぐ見直してカンを取り戻せばいいから全く問題ない。

59 :
>>55
面白いのは、漫画と言う物は人間の意匠を抽出した記号で
もともとモチーフとして人間の姿形を継承している物だよね
実際描いている人間はそういう訓練を受けた者が殆どだし
リアル寄りに振りなおす=元に戻すとか原点回帰に近い筈なのに
何故それに違和感を覚える人が出るのか興味ある

何が原因なんだろう?
完全に非リアルだと思っている物にリアルが混ざる事に抵抗があるのかな?
何か不思議だ

60 :
2.82のweight paintのgradientで
gradientのtool設定でのweight値が適用されずに
Drawのweight値で塗られてしまうのはバグかな

61 :
>>60
面白いのは、漫画と言う物は人間の意匠を抽出した記号で
もともとモチーフとして人間の姿形を継承している物だよね
実際描いている人間はそういう訓練を受けた者が殆どだし
リアル寄りに振りなおす=元に戻すとか原点回帰に近い筈なのに
何故それに違和感を覚える人が出るのか興味ある
何が原因なんだろう?
完全に非リアルだと思っている物にリアルが混ざる事に抵抗があるのかな?
何か不思議だ

62 :
その後もいくらかいじってみたけどやっぱりWeightPaintのGradientだけ
ツールのオプションのunifyが適切に同期されてないっぽいな

63 :
バージョンが2.82.7を使用しています。
abcのアニメーションデータを読み込んだ後に、
FBX形式でエクスポートしたいのですが、どうしてもアニメではなく、
単一のモデルデータになってしまいます。
アニメーション設定にはしているのですが、ご教示願えませんでしょうかm(_ _)m

64 :
Alembicのメッシュのアニメーションデータはポイントキャッシュで記録されてるとか何とか
fluidみたいな物なんでキーフレームアニメーションじゃないよ
だからAlembic以外では書き出せない

65 :
>>62
面白いのは、漫画と言う物は人間の意匠を抽出した記号で
もともとモチーフとして人間の姿形を継承している物だよね
実際描いている人間はそういう訓練を受けた者が殆どだし
リアル寄りに振りなおす=元に戻すとか原点回帰に近い筈なのに
何故それに違和感を覚える人が出るのか興味ある
何が原因なんだろう?
完全に非リアルだと思っている物にリアルが混ざる事に抵抗があるのかな?
何か不思議だ

66 :
>>63
面白いのは、漫画と言う物は人間の意匠を抽出した記号で
もともとモチーフとして人間の姿形を継承している物だよね
実際描いている人間はそういう訓練を受けた者が殆どだし
リアル寄りに振りなおす=元に戻すとか原点回帰に近い筈なのに
何故それに違和感を覚える人が出るのか興味ある
何が原因なんだろう?
完全に非リアルだと思っている物にリアルが混ざる事に抵抗があるのかな?
何か不思議だ

67 :
>>64
面白いのは、漫画と言う物は人間の意匠を抽出した記号で
もともとモチーフとして人間の姿形を継承している物だよね
実際描いている人間はそういう訓練を受けた者が殆どだし
リアル寄りに振りなおす=元に戻すとか原点回帰に近い筈なのに
何故それに違和感を覚える人が出るのか興味ある
何が原因なんだろう?
完全に非リアルだと思っている物にリアルが混ざる事に抵抗があるのかな?
何か不思議だ

68 :
>>64
それは知りませんでした。
スレチになるかもしれないのですが、real flowのアニメーションデータをFBXにしたいのですが、
blenderでそれが可能と聞き、試してる次第なんです。
objの連番やabc形式ならreal flowで出力できるのですが、
どうしてもFBXだけは無理なようです…
再度質問で恐縮なのですが、なにかご存じでしょうか?m(__)m

69 :
多分スレチだし、いずれにせよ質スレ行け案件

70 :
>>68
それは知りませんでした。
スレチになるかもしれないのですが、real flowのアニメーションデータをFBXにしたいのですが、
blenderでそれが可能と聞き、試してる次第なんです。
objの連番やabc形式ならreal flowで出力できるのですが、
どうしてもFBXだけは無理なようです…
再度質問で恐縮なのですが、なにかご存じでしょうか?m(__)m

71 :
>>69
それは知りませんでした。
スレチになるかもしれないのですが、real flowのアニメーションデータをFBXにしたいのですが、
blenderでそれが可能と聞き、試してる次第なんです。
objの連番やabc形式ならreal flowで出力できるのですが、
どうしてもFBXだけは無理なようです…
再度質問で恐縮なのですが、なにかご存じでしょうか?m(__)m

72 :
スカルプトが大幅進化してZbrushと比較検討できるくらいになったとか聞いたけどマジ?

73 :
>>72
次の更新かな?

74 :
まぁ間違ってはいないな
超ハイポリ領域は相変わらずZBの独壇場だが
普通レベルのモデリングでは普通に使えるレベル
この普通に、と言うのが大事

75 :
無事、解決しましたのでお暇します。
先に答えてくれた方、ありがとうございました。

ちなみに、連続でコピペしてあるのは私ではありませんので!
ではでは。

76 :
>>72
まじか!嬉しい。
どこで見れるのかな

77 :
zbrushの前にまず3DCoatを倒さないといけないだろ
現状だと3DCにも至ってないと思うが

78 :
倒すとかそんな話は誰もしてねっス

79 :
>>72
それは知りませんでした。
スレチになるかもしれないのですが、real flowのアニメーションデータをFBXにしたいのですが、
blenderでそれが可能と聞き、試してる次第なんです。
objの連番やabc形式ならreal flowで出力できるのですが、
どうしてもFBXだけは無理なようです…
再度質問で恐縮なのですが、なにかご存じでしょうか?m(__)m

80 :
>>73
それは知りませんでした。
スレチになるかもしれないのですが、real flowのアニメーションデータをFBXにしたいのですが、
blenderでそれが可能と聞き、試してる次第なんです。
objの連番やabc形式ならreal flowで出力できるのですが、
どうしてもFBXだけは無理なようです…
再度質問で恐縮なのですが、なにかご存じでしょうか?m(__)m

81 :
>>74
それは知りませんでした。
スレチになるかもしれないのですが、real flowのアニメーションデータをFBXにしたいのですが、
blenderでそれが可能と聞き、試してる次第なんです。
objの連番やabc形式ならreal flowで出力できるのですが、
どうしてもFBXだけは無理なようです…
再度質問で恐縮なのですが、なにかご存じでしょうか?m(__)m

82 :
>>75
それは知りませんでした。
スレチになるかもしれないのですが、real flowのアニメーションデータをFBXにしたいのですが、
blenderでそれが可能と聞き、試してる次第なんです。
objの連番やabc形式ならreal flowで出力できるのですが、
どうしてもFBXだけは無理なようです…
再度質問で恐縮なのですが、なにかご存じでしょうか?m(__)m

83 :
>>76
それは知りませんでした。
スレチになるかもしれないのですが、real flowのアニメーションデータをFBXにしたいのですが、
blenderでそれが可能と聞き、試してる次第なんです。
objの連番やabc形式ならreal flowで出力できるのですが、
どうしてもFBXだけは無理なようです…
再度質問で恐縮なのですが、なにかご存じでしょうか?m(__)m

84 :
>>77
それは知りませんでした。
スレチになるかもしれないのですが、real flowのアニメーションデータをFBXにしたいのですが、
blenderでそれが可能と聞き、試してる次第なんです。
objの連番やabc形式ならreal flowで出力できるのですが、
どうしてもFBXだけは無理なようです…
再度質問で恐縮なのですが、なにかご存じでしょうか?m(__)m

85 :
>>78
それは知りませんでした。
スレチになるかもしれないのですが、real flowのアニメーションデータをFBXにしたいのですが、
blenderでそれが可能と聞き、試してる次第なんです。
objの連番やabc形式ならreal flowで出力できるのですが、
どうしてもFBXだけは無理なようです…
再度質問で恐縮なのですが、なにかご存じでしょうか?m(__)m

86 :
スカルプト造形したものを出力したい場合はZBの独壇場なの?

87 :
なんかキチガイ湧いとるw
だいぶ、インターフェース変わったな。
相変わらずテンキーカメラだけど。

88 :
>>86
それは知りませんでした。
スレチになるかもしれないのですが、real flowのアニメーションデータをFBXにしたいのですが、
blenderでそれが可能と聞き、試してる次第なんです。
objの連番やabc形式ならreal flowで出力できるのですが、
どうしてもFBXだけは無理なようです…
再度質問で恐縮なのですが、なにかご存じでしょうか?m(__)m

89 :
>>87
それは知りませんでした。
スレチになるかもしれないのですが、real flowのアニメーションデータをFBXにしたいのですが、
blenderでそれが可能と聞き、試してる次第なんです。
objの連番やabc形式ならreal flowで出力できるのですが、
どうしてもFBXだけは無理なようです…
再度質問で恐縮なのですが、なにかご存じでしょうか?m(__)m

90 :
マウスポインターからパーティクルのオブジェクトを散らしてバラ撒くアドオンみたいなのって無かったっけ?
大分前にここでも話題になってた気がするんだけどログが見当たらない

91 :
半分だけ自己解決
2.81から標準搭載のScatter Objectsっていうヤツが求めていた物に近いけどもう少し物理ベース寄りだとありがたい
試してみたけど密度が高いとオブジェクト同士のめり込みが激しい

92 :
その用途だとMassFXってアドオンがおすすめ

93 :
>>92
ちょうどその書き込みの30分程前にParticle Instantiatorってアドオン買っちゃった・・・
そっちのが便利そうだありがとう

94 :
アドオンとか買うのは良いけど、blenderのバージョンアップに追随してくれるの?
持ってるプラグインとかなんか軒並み使えない状況だけど。
だもんでいくつもPCにblenderが入ってる。

95 :
ベータ版の時点でアップデートしてくれる作者もいれば
放置して違うアドオン作る作者もいる

MassFXの作者は
高機能なアドオン作るけどアプデは遅いほう…かな

96 :
>>90
それは知りませんでした。
スレチになるかもしれないのですが、real flowのアニメーションデータをFBXにしたいのですが、
blenderでそれが可能と聞き、試してる次第なんです。
objの連番やabc形式ならreal flowで出力できるのですが、
どうしてもFBXだけは無理なようです…
再度質問で恐縮なのですが、なにかご存じでしょうか?m(__)m

97 :
>>91
それは知りませんでした。
スレチになるかもしれないのですが、real flowのアニメーションデータをFBXにしたいのですが、
blenderでそれが可能と聞き、試してる次第なんです。
objの連番やabc形式ならreal flowで出力できるのですが、
どうしてもFBXだけは無理なようです…
再度質問で恐縮なのですが、なにかご存じでしょうか?m(__)m

98 :
>>92
それは知りませんでした。
スレチになるかもしれないのですが、real flowのアニメーションデータをFBXにしたいのですが、
blenderでそれが可能と聞き、試してる次第なんです。
objの連番やabc形式ならreal flowで出力できるのですが、
どうしてもFBXだけは無理なようです…
再度質問で恐縮なのですが、なにかご存じでしょうか?m(__)m

99 :
>>93
それは知りませんでした。
スレチになるかもしれないのですが、real flowのアニメーションデータをFBXにしたいのですが、
blenderでそれが可能と聞き、試してる次第なんです。
objの連番やabc形式ならreal flowで出力できるのですが、
どうしてもFBXだけは無理なようです…
再度質問で恐縮なのですが、なにかご存じでしょうか?m(__)m

100 :
>>94
それは知りませんでした。
スレチになるかもしれないのですが、real flowのアニメーションデータをFBXにしたいのですが、
blenderでそれが可能と聞き、試してる次第なんです。
objの連番やabc形式ならreal flowで出力できるのですが、
どうしてもFBXだけは無理なようです…
再度質問で恐縮なのですが、なにかご存じでしょうか?m(__)m

101 :
>>95
それは知りませんでした。
スレチになるかもしれないのですが、real flowのアニメーションデータをFBXにしたいのですが、
blenderでそれが可能と聞き、試してる次第なんです。
objの連番やabc形式ならreal flowで出力できるのですが、
どうしてもFBXだけは無理なようです…
再度質問で恐縮なのですが、なにかご存じでしょうか?m(__)m

102 :
>>94
基本はアドオンなんかそんなもんだよ
糞高い金払ってるにも関わらず「開発者に逃げられたから新バージョンから公式サポートも外すね」なんて事もあるし
それ考えれば数千円程度で一回でもバグ対応やバージョン対応してくれてるだけでもありがたい方だし、複数バージョンキープすれば使えるだけ大分マシ

103 :
>>102
それは知りませんでした。
スレチになるかもしれないのですが、real flowのアニメーションデータをFBXにしたいのですが、
blenderでそれが可能と聞き、試してる次第なんです。
objの連番やabc形式ならreal flowで出力できるのですが、
どうしてもFBXだけは無理なようです…
再度質問で恐縮なのですが、なにかご存じでしょうか?m(__)m

104 :
だめだーどうしてもAnimation nodesのアクティベートに成功しない
だれか同様に失敗してて後に成功したヒトいないかしら

105 :
ああああーやっとできた
結論としてはMicrosoftのvc_redist.x64.exeってのをインストールして解決した
期間的には半年くらい越しの解決 以下経緯:
→エラーメッセージを改めて見ると引っかかってるのは「ImportError: DLL load failed: 謖・ョ壹&(文字化け)…」の部分ぽい
→思いついてインターフェースを日本語にしてみるとただ「指定されたモジュールが見つかりません」だった
→じゃあととりあえず「blender 2.8 animation nodes ImportError: DLL load failed」で検索(コレをさっさとすればよかった)
→おなじトラブルの質問ページ発見、そこからの誘導トラブルシューティングページ(https://github.com/JacquesLucke/animation_nodes/issues/1240)
→「Install vc_redist.x64 from microsoft's support center.」
アクティベート成功(^p^)

さあ使い倒して遊ぶぞ〜

106 :
>>104
それは知りませんでした。
スレチになるかもしれないのですが、real flowのアニメーションデータをFBXにしたいのですが、
blenderでそれが可能と聞き、試してる次第なんです。
objの連番やabc形式ならreal flowで出力できるのですが、
どうしてもFBXだけは無理なようです…
再度質問で恐縮なのですが、なにかご存じでしょうか?m(__)m

107 :
>>105
それは知りませんでした。
スレチになるかもしれないのですが、real flowのアニメーションデータをFBXにしたいのですが、
blenderでそれが可能と聞き、試してる次第なんです。
objの連番やabc形式ならreal flowで出力できるのですが、
どうしてもFBXだけは無理なようです…
再度質問で恐縮なのですが、なにかご存じでしょうか?m(__)m

108 :
HardOps新機能のダイスが神だわ
メッシュ形状関係なく縦横にループカットしてくれる

109 :
>>108
それは知りませんでした。
スレチになるかもしれないのですが、real flowのアニメーションデータをFBXにしたいのですが、
blenderでそれが可能と聞き、試してる次第なんです。
objの連番やabc形式ならreal flowで出力できるのですが、
どうしてもFBXだけは無理なようです…
再度質問で恐縮なのですが、なにかご存じでしょうか?m(__)m

110 :
DestructiveかNon destructiveか、それが問題やでー
Nonだとベベルで絶対躓くし、難しい。
Destructiveは変更が効かないし頂点増えるし難しい。

111 :
>>110
それは知りませんでした。
スレチになるかもしれないのですが、real flowのアニメーションデータをFBXにしたいのですが、
blenderでそれが可能と聞き、試してる次第なんです。
objの連番やabc形式ならreal flowで出力できるのですが、
どうしてもFBXだけは無理なようです…
再度質問で恐縮なのですが、なにかご存じでしょうか?m(__)m

112 :
コロナで時間余ってるのかな
BlenderMarcketが活性化してる気がする

113 :
>>112
それは知りませんでした。
スレチになるかもしれないのですが、real flowのアニメーションデータをFBXにしたいのですが、
blenderでそれが可能と聞き、試してる次第なんです。
objの連番やabc形式ならreal flowで出力できるのですが、
どうしてもFBXだけは無理なようです…
再度質問で恐縮なのですが、なにかご存じでしょうか?m(__)m

114 :
ロープシミュレーションアドオンとか
ライティングプリセットアドオンとか面白いなあ
ある一定の分野に精通した人たちが専門アドオンを次々と作ってくれるのは楽しい

115 :
alphaではもう2.90があるのか

116 :
blenderってZbrushにあるポリグループ付いたの?

117 :
Multiresモデファイアどんだけディバイド上げても
激軽じゃん

118 :
マジかよZbrush越えちゃうじゃん!

119 :
>>114
それは知りませんでした。
スレチになるかもしれないのですが、real flowのアニメーションデータをFBXにしたいのですが、
blenderでそれが可能と聞き、試してる次第なんです。
objの連番やabc形式ならreal flowで出力できるのですが、
どうしてもFBXだけは無理なようです…
再度質問で恐縮なのですが、なにかご存じでしょうか?m(__)m

120 :
>>118
それは知りませんでした。
スレチになるかもしれないのですが、real flowのアニメーションデータをFBXにしたいのですが、
blenderでそれが可能と聞き、試してる次第なんです。
objの連番やabc形式ならreal flowで出力できるのですが、
どうしてもFBXだけは無理なようです…
再度質問で恐縮なのですが、なにかご存じでしょうか?m(__)m

121 :
>>115
それは知りませんでした。
スレチになるかもしれないのですが、real flowのアニメーションデータをFBXにしたいのですが、
blenderでそれが可能と聞き、試してる次第なんです。
objの連番やabc形式ならreal flowで出力できるのですが、
どうしてもFBXだけは無理なようです…
再度質問で恐縮なのですが、なにかご存じでしょうか?m(__)m

122 :
>>116
それは知りませんでした。
スレチになるかもしれないのですが、real flowのアニメーションデータをFBXにしたいのですが、
blenderでそれが可能と聞き、試してる次第なんです。
objの連番やabc形式ならreal flowで出力できるのですが、
どうしてもFBXだけは無理なようです…
再度質問で恐縮なのですが、なにかご存じでしょうか?m(__)m

123 :
>>117
それは知りませんでした。
スレチになるかもしれないのですが、real flowのアニメーションデータをFBXにしたいのですが、
blenderでそれが可能と聞き、試してる次第なんです。
objの連番やabc形式ならreal flowで出力できるのですが、
どうしてもFBXだけは無理なようです…
再度質問で恐縮なのですが、なにかご存じでしょうか?m(__)m

124 :
>>123
暇だねwww

125 :
今日から始めたド素人なんですが、3dsmaxのジオメトリ編集みたいな編集メニュー欄ってあるんでしょうか
ショートカットからしか押し出しとかベベルってできませんか?

126 :
◯◯みたいな って言うのはいいけど
どういうモノかは書きなよ

127 :
>>124
それは知りませんでした。
スレチになるかもしれないのですが、real flowのアニメーションデータをFBXにしたいのですが、
blenderでそれが可能と聞き、試してる次第なんです。
objの連番やabc形式ならreal flowで出力できるのですが、
どうしてもFBXだけは無理なようです…
再度質問で恐縮なのですが、なにかご存じでしょうか?m(__)m

128 :
>>125
それは知りませんでした。
スレチになるかもしれないのですが、real flowのアニメーションデータをFBXにしたいのですが、
blenderでそれが可能と聞き、試してる次第なんです。
objの連番やabc形式ならreal flowで出力できるのですが、
どうしてもFBXだけは無理なようです…
再度質問で恐縮なのですが、なにかご存じでしょうか?m(__)m

129 :
>>126
それは知りませんでした。
スレチになるかもしれないのですが、real flowのアニメーションデータをFBXにしたいのですが、
blenderでそれが可能と聞き、試してる次第なんです。
objの連番やabc形式ならreal flowで出力できるのですが、
どうしてもFBXだけは無理なようです…
再度質問で恐縮なのですが、なにかご存じでしょうか?m(__)m

130 :
>>125
Maxとは違うけどメニューあるよ、オブジェクト選択して編集モードに入ると出る
設定によってビューポートの上だったり下だったりするけど

131 :
>>130
面白いのは、漫画と言う物は人間の意匠を抽出した記号で
もともとモチーフとして人間の姿形を継承している物だよね
実際描いている人間はそういう訓練を受けた者が殆どだし
リアル寄りに振りなおす=元に戻すとか原点回帰に近い筈なのに
何故それに違和感を覚える人が出るのか興味ある
何が原因なんだろう?
完全に非リアルだと思っている物にリアルが混ざる事に抵抗があるのかな?
何か不思議だ

132 :
>>130
ありがとうございます

133 :
のぶゆき

134 :
セール終わってた…
1週間って日曜日までじゃないのか

135 :
物理演算の勉強してたら
ゲームでよくある、机の上のもの一個取ると他のものが浮かび上がる現象の理由が何となくわかった

136 :
BLENDERここ数年使ってないけど
液体のシミュレーションっていまだにプルプルすんの?

137 :
>>132
それは知りませんでした。
スレチになるかもしれないのですが、real flowのアニメーションデータをFBXにしたいのですが、
blenderでそれが可能と聞き、試してる次第なんです。
objの連番やabc形式ならreal flowで出力できるのですが、
どうしてもFBXだけは無理なようです…
再度質問で恐縮なのですが、なにかご存じでしょうか?m(__)m

138 :
>>133
それは知りませんでした。
スレチになるかもしれないのですが、real flowのアニメーションデータをFBXにしたいのですが、
blenderでそれが可能と聞き、試してる次第なんです。
objの連番やabc形式ならreal flowで出力できるのですが、
どうしてもFBXだけは無理なようです…
再度質問で恐縮なのですが、なにかご存じでしょうか?m(__)m

139 :
>>134
それは知りませんでした。
スレチになるかもしれないのですが、real flowのアニメーションデータをFBXにしたいのですが、
blenderでそれが可能と聞き、試してる次第なんです。
objの連番やabc形式ならreal flowで出力できるのですが、
どうしてもFBXだけは無理なようです…
再度質問で恐縮なのですが、なにかご存じでしょうか?m(__)m

140 :
>>135
それは知りませんでした。
スレチになるかもしれないのですが、real flowのアニメーションデータをFBXにしたいのですが、
blenderでそれが可能と聞き、試してる次第なんです。
objの連番やabc形式ならreal flowで出力できるのですが、
どうしてもFBXだけは無理なようです…
再度質問で恐縮なのですが、なにかご存じでしょうか?m(__)m

141 :
>>136
それは知りませんでした。
スレチになるかもしれないのですが、real flowのアニメーションデータをFBXにしたいのですが、
blenderでそれが可能と聞き、試してる次第なんです。
objの連番やabc形式ならreal flowで出力できるのですが、
どうしてもFBXだけは無理なようです…
再度質問で恐縮なのですが、なにかご存じでしょうか?m(__)m

142 :
Model Stairs In Blender 2.8 Within 37 Seconds - Beginner Tutorial
https://www.youtube.com/watch?v=J4T256mVkS0
BevelのProfileで階段作れるの知らなかった
結構作る場面有る割にまあまあ面倒だったから意外と使えそう

143 :
2.82a です。
ビュー上で選択オブジェクト、ワールド原点とも見失いました。
プロパティウィンドウ上で目的のオブジェクトを選択していることは確認できますが、「shift+C」「.(num)」、いずれの操作でも選択オブジェクトがフレームインしません。
カメラ、ライトを選択して同じ操作をしてみましたが同様にフレームインしません。
対象オブジェクト、カメラ、ライトとも、ワールド原点数メートル(blender 内の表示で)にあるはずなのですが、ワールド原点すら見つけられません。
とりあえず、ワールド原点付近を見えるようにするにはどうしたらよいでしょうか?

144 :
とりあえず、Aで全選択、「 . 」でズバーンと出てくるんじゃね?
Nでパネルだしてとんでもない場所にあったら移動すりゃいいかも

質問するスレッドもあるからこっちに書いてもいいのよ
https://mevius.2ch.sc/test/read.cgi/cg/1583508487/

145 :
たまにローカル表示でよくわからんことになってるケースもあるな
「/」押して解除してみるとか

146 :
見なかったことにしてファイル削除してたこともあったな(笑
メニューから読ませるとき、歯車アイコンでオプション出してUIのロードを切るとかでも出てきそう
消すよりはUIをリセットする方がマシ

147 :
RTXは時期尚早かと思ってたが給付金10万で買おうかな
SUPERの方が強いの?

148 :
RTXは14日になんらかの発表が控えてて価格変動の可能性あるから時期が悪い
まだ給付金出ないだろうしちょっとだけ様子見しとき
夏〜冬らへんで30XXが出ると予測出てるので
待てそうに無いなら値段が動いたところで20XXを狙っても良し、現状の性能は基本的には無印<Super<Ti

149 :
>>148
おお、アドバイスありがとう!
タイミング微妙でしたか…
14日の発表を待ってみるよ

150 :
>>144、145、146
ありがとうございます。
そういえば質問スレありましたね。
今後はそちらにします。
結局どうにもならず 
>>146
さんの方法を使いました。
とりあえずどうにもならなくなったときの最終回避策がわかって良かった。

151 :
時期が悪いおじさん

152 :
PCやパーツの話になると高確率で時期が悪いって話になるよね
まあ分かるんだけど

153 :
いつまで経っても買い換えられんわ

154 :
https://qiita.com/v_ohji/items/628a972a3f138cc09427
木のアドオンって2dよりも難しいですかね
フラクタル図形を利用していると思いますが

155 :
まあそりゃあ2Dよりは難しいだろう

156 :
UE5デモすげぇなぁ
eeveeももっと頑張ってホラ

157 :
blenderレンダーなぜ捨てたし

158 :
現状だとPS5みたいな独自仕様じゃないとしんどいらしいから…

159 :
NPRのゲームもフィギュア製作のモデルを
そのまま使う感じになるのかな?

160 :
https://www.youtube.com/watch?v=cBhEgQVpv2M
upbgeってアドオンでしたか

161 :
armoryが開発停止中らしいからupbgeに期待だ

162 :
そうなんだ、、、

163 :
ゲームエンジンは他を使うにしても、テスト用に動かしたかったりする
bird simulatorみたいなのは使いづらい

164 :
>>147
>>148
RadeonのNavi2Xも今年後半にリアルタイムれいトレに対応する。
さらに来年には5nmのRyzenが出てきてNavi3Xは6nmで出るかも知れない。
だから待ってたほうが得がある。

165 :
RTX3000系だが昨夜はスルーでズコーだったw

166 :
BlenderAddonのFluentはもうやる気なくして更新しなくなったぽいな
残念だ

167 :
アドオン自分で作れる用になるのが一番じゃね
木とか地面とか、そういうたいしてこだわりのない部分をサクッと作るアドオン作りたい
blenderの木アドオンって、サクッと作れないじゃん

168 :
木の枝の伸び方ってさ、一本切り倒してから縦に割るとわかるが
幹は「らせん」を巻きながら伸びていくんだよね
樹木のアドオンて、昔からあるみたいだけど

169 :
木によるでしょ

170 :
Houdiniって使ったことないんだが
ノードで森林とか都市とかプロシージャル生成できるかんじなのかな
Blender以外で一番気になってるのはHoudini

171 :
こんにちは、教えもらえませんか?
blenderは何でも自分で作れるのがとても楽しいのですが
凝ったマテリアルを色々作りすぎて
自分の作品を作るまえに力尽きてしまうようになりました
マテリアルやオブジェクトを気軽くダウンロードや管理しやすくするアドオン等々がありましたら
教えていただけませんか?
ワガママかもしれませんが
出来れば見本からさっと選べるようなのがあればいいんですが……

172 :
>>166
4月に最新版1.3リリース、youtubeの最終更新5/5、現時点でもDiscord上では手厚いサポート
やる気なくしたって情報はどこから?

173 :
すいません、質問スレと間違えて書き込んでしまいました。
移動します
ごめんなさい

174 :
>>171
BlenderKit Asset Library はその要望にはぴったりだと思う
あとマテリアル管理にはmaterial library VX とか

175 :
>>174
ありがとうございます。
検索してみた所まさにこんな感じです
これで作品を作る事に取り組めそうです
ありがとうございます!!

176 :
ついこの前までEEVEEすげえと思ってたけど
ue5のデモを見て一気に霞んだ感ある。
ハイポリそのまま持って来れて、リアルタイムにグローバルイルミネーションも出来て、とか
あれはやばい。
ハイポリOKってことはリトポが要らなくてuv展開も要らなくてテクスチャも要らないということだろうし
いろいろ異次元すぎる。

177 :
>>176
比べるものじゃないだろ

178 :
外人ってV好きだよな

179 :
https://game.watch.impress.co.jp/docs/news/1252360.html
直接膨大なポリゴンを読んでいる訳ではなくNaniteで要は最適化したものを生成して
表示してるって事みたいだね
ぶっこむだけで勝手にやってくれるのは便利そうだけどPS5並みの演算性能が要求される訳だから
10TFLOPS級のGPUがないとまともに動かないって事だね

180 :
グラと面白さ関係あるんか

181 :
BlenderもWindowsネイティブにすれば高速になるだろう

182 :
>>180
当然有る
イコールではないけど

183 :
次世代ゲーム機の次世代ゲームエンジンの技術デモに対抗心燃やしてどこに行くんだろ

184 :
リアル路線の行き着く先は実写で良くない?だし
自分の作風としての印象は薄くなっていくから諸刃な気がする
コンテンツとして一般人が求めてるのも超リアルでも無いからな
ゲームエンジンの能力アピールには打ってつけだけど、それを真に受けてコンテンツの目標として混同するのは良くない

185 :
blenderってどこかのゲームエンジンと手組んでたっけ?リアルタイムが更にきれいになったらblenderの影薄くなるよね

186 :
>>185
Epic GamesはBlenderに出資してるみたいね

187 :
別にEEVEEだけがBlenderのウリじゃない訳で

188 :
>>179
仮想化マイクロポリゴンジオメトリって
Zbrushのと同じ感じなのかな?

189 :
>>166
Blenderの既存機能を
再構築するタイプのアドオンだから
限界があるのかも


その点HardOpsは新機能のアイデアが途絶えないからすごい
Dice機能いいよ

190 :
Unrealなのにリアルなグラフィックとはこれいかに

191 :
>>184
マンダロリアンの撮影とか、
現実に作るわけにはいかないものを撮りたい、ってときにはいいんじゃん
作風、つか現実を撮ってても写真家は個性がでるもんだし

192 :
>>184
VRが普及したら超リアルなほうがよくない?
ゲームじゃなくて第2の現実を期待するわけだから

193 :
少なくとも「実写で良くない?」は意味が分からんな
実写に見える映像で実在しないものも表示できるんだし
実写のインタラクティブ化なんてCGにするしかなかろうもん

194 :
>>184が言ってるのは、デフォルメする時に生まれるデザイン上の個性が実写化至上主義の中では失われるのでは?
て事じゃないか?
それに対しても、実写とデフォルメの文化はそれぞれに進むので(実写とアニメのように)問題ない、という反論は出来る

195 :
俺の考えるBlenderの目指す先は
クロスブラシみたいなダイレクト疑似物理演算モデリングだな

ブラシで触ったらメッシュが崩れたり
水面が動いたりしてほしい

マテリアルも表面だけでなくて
鉄なら鉄の構造
紙なら紙の構造までプリセット化して
壊れたり破れたり湿ったりしてほしい

196 :
>>185
ゲームエンジンがモデル作成やアニメーション機能もあるオールインワンになれば
影は薄くなるとは思うが、ゲーム制作に特化してる限りはならんな

197 :
アニメーション機能は搭載しつつある
まぁゲームエンジンがリアルタイムレンダーに移行したら3DCGツールの勢力図は変わるだろうが早くてもあと5年は先の話だ

198 :
>>194
うーむ、方向でいえばPixerとか
実写は現実の俳優や景色をいかに意味があるように撮るか
実相寺アングルとかな

199 :
人の目がCGと実写の区別が出来なくなった段階で、実写で撮る意味はなくなる
アングルとかはCGと実写の違いで変わる物では無くなるから

唯一あるとすれば制作費かな
文芸作品とかならフルCGより実写の方がコストは低いだろう

それもあと十数年だろうけどね

200 :
すでにある物を撮影するのとワザワザCGで再現するのはかなり労力が違うと思うがな
下手すると車輪の再発明になる恐れがあるし

201 :
フォトグラメトリといえどもZbrushで最適化してるし手放しじゃまだできないけど
スキャンしたポイントクラウドからテクスチャ付きでジオメトリ生成したりも出来るみたい
UE5のNaniteがヤベーのはそこら辺の面倒くさい手間と処理省いて
全部アセットに出来ちゃう可能性がある事かな

202 :
ポイントクラウドからのジオメトリ生成はMicrosoftのForza Motorsportで実用化されてたような気がする

203 :
まー、何にせよ登場時は職人が不要になるだのざわざわしたものの
未だにヘーそんなのあったんだみたいな感じだし、さてどうなることやら

204 :
スカルプトとEEVEEの強化の先にUE5みたいに
なるってことではないのかな

少なくとも開発者にとってblenderの目指す
目標ができたと思うわ

205 :
2.8のマルチレゾやばくね?ってどっかにレスあったけど既に仮想化されてたら笑う
視点動かしてる間は仮想化(?)が解けてView0に戻るという珍現象が起きるし
やたら軽いし何を改良したのかはっきり言わないのが不気味

206 :
そこはzbrushの真似

207 :
Blender Game Engine……うっアタマが……

208 :
blender上でアドオン作るより、別ソフトとしたほうがいいのかね
blenderの仕様が変わったらすぐ動かなくなるなんてことがあるか

209 :
https://forest.watch.impress.co.jp/docs/review/450163.html
たとえばtree dとかなんの環境で作られてんのかしら

210 :
>>199
それはない
実写を舐めるな
芝居を舐めるな

211 :
>>210
現状見分けがつかない映像もかなり特定の条件下でよね
常に進歩してるからいつかはあり得るのかもしれんけど相当遠い未来だと思うわ

212 :
aiが活用されるでしょ

213 :
活用というか無しには不可能だろうけども

214 :
フォトショを見るだけでも今後十数年でどうなるか予想できる
3Dで一番時間がかかるのはモデルの作成とモーション
そこがAIで自動化されるから、人の手を加えるのはどうしても違和感の残る細部修正のみ
それすらも自動化されるだろうけどな

215 :
ディープフェイクがレンダリング並みの演算時間掛かるの知らない人多いみたいだね
クラウドのサービスで2分の動画をレンダリングするのに学習済みで30分学習込みだと4時間だってさ
VFX合成よりはお手軽だろうけど

216 :
ゲームエンジンのリアルタイムレンダリングがなかなか綺麗だから、
DCCツールで作ったものをゲームエンジンに持っていってレンダリングするという方法論が
叫ばれるようになっていたものの、EEVEEの登場により「あれ? ゲームエンジンに持って
いかなくてもBlenderだけでいいんじゃね?」って流れもあったと思う。
しかしUE5の登場により、やっぱりDCCツールからゲームエンジンに持っていくやり方が
主流になっていくのだろうか。

217 :
シナリオとかキャラを生み出せる人が残るんだろうね

218 :
>>217
AIが精製したものをさらにAIで選別したものから最終決定出来るひとが残る
もちろんAI開発者も残る

219 :
>>216
その持っていくってのが個人製作だと手間でな
分業ならソフトが分かれててもいいのかもだが個人だとオールインワンが一番都合がいい

220 :
マテリアルとかテクスチャとか設定し直しだよね
FBXで完全に互換性もたせる事できないのかな

221 :
現時点で誰もが実写と信じて疑わない人間CGは無い
静止画や遠景モブなら誤魔化せるかも知れないが
まともな演技など夢のまた夢

222 :
>>219
それだよねえ
リアルタイムに同期出来て外部3Dビューポートみたいにお手軽にできたら流行りそう
そしてそんなのが都合よく出てくるわけがなかった

223 :
UE4だとlive linkってのがあってmayaだと同期できるらしい
そのblender版を作った人が居るらしい
https://twitter.com/MrHibbitts/status/1018547105575657472
gitはこれかな?
https://github.com/tscrypter/blender-ue4-live-link
いまいち分からんな
(deleted an unsolicited ad)

224 :
upbgeに期待だ

225 :
上で樹木のアドオンの話出てたけど

昔は木をはやすだけで結構な値段だったんだよなあ
TreeProfessional 4.0J
http://www.j-tone.co.jp/victory/tree.html

226 :
作りたいものを作るべき?

227 :
まだその時ではない

228 :
最終出力がリアルタイムやVRならプレビューはゲームエンジンに持って行った方が何かと楽
ちゅうかUnityやUE4のベイク結果をBlenderに持ち帰れんかな

229 :
https://www.youtube.com/watch?v=t3W1cl3BYwc
ほう、、、

230 :
またもやってくれたな
https://nlab.itmedia.co.jp/nl/articles/2005/18/news073.html

231 :
>>229
しわ簡単にできるな

232 :
小学生は最高だぜ

233 :
>>230
mayaだったらこうは行かなかったろうな
無料で講座が豊富なBlenderだから出来たこと

234 :
ゲーム作る前にイメージをblenderで作ったりする?
いきなりゲームエンジンで作る?

235 :
>>221
https://www.youtube.com/watch?v=QAbEe4FTr6c&hd=1
セリフないけどもうほとんど不気味の谷は超えてると思う

236 :
それすら7年前だからな
今はすでにこのレベルだ 実写もCGも一緒
https://www.youtube.com/watch?v=YwoOvEo6wgQ&feature=emb_title

237 :
馬鹿だろw
何が一緒だよ
現実見ろや

238 :
現実を覗くとき、現実もまた此方を覗いているのだ…

239 :
そりゃCGだと思って否定的にみたら見分けつくわな
何も言わす出されたらわかんない程度の審美眼だろうけど

240 :
よくわからないんだけどモーショングラフィックというのはblenderでは向いてないのですか?アフターエフェクトの代替えになるフリーソフトってないんですよね。
たとえばyoutubeのオープニングとかそういうものですね。

241 :
>>240
ひとくちにモーショングラフィックって言ったっていろんなタイプがあるしそれによる
blenderじゃ向いてないのも多いけどそこそこ代替として使える場面も多いよ

ちょっと古いけどAffterEffectsの効果をBlenderでやってみるってサイトとか
https://sites.google.com/site/tomo0web/home/blender-tips

もちろんBlender(3Dソフト)ならではの表現も当然ある

242 :
>>241
ありがとう
https://www.youtube.com/watch?v=QGsjhlP3CqA
イメージとしてはこんな動画のイントロです

afはベクター系だと思うのでinkscapeも調べましたけど、この用途では使われていないようです

243 :
>>242
その中にも色んな要素とタイプが含まれてるから言うことは一緒かな
適してるケースとそうでないケースはありつつそれなりにBlenderでできるとは思う
afってAfterEffectsのこと?としたら略すならAEな
AfterEffectsは一概にベクター系というわけではないよ

244 :
↑まあ選択肢ないからblenderで頑張る
https://www.youtube.com/watch?v=p_bCVco0YKg

245 :
Davinci Resolveいいぞ

246 :
やっぱり専用ソフトでやったほうがストレスはないよね
モデリングだけやっとけばいいのに(´・ω・`)、、、

247 :
blenderでAEと同等の事が出来るようになればblenderの扱い方に関しては習熟出来るな

248 :
>>247
コンポジットノードとか
わし、そのくらいなら素直に他のソフト探すわ

249 :
>>235
これは体型の似た女性を起用して実際に撮影後顔だけトラッキング合成してるだけだから結局まだ実写は必要なんじゃ

250 :
>>248
やっぱ専用ソフトのがらくなんよね?

251 :
楽かどうかは担保されない
モーショングラフィックと言えど>>243の言う通りだし、開始から10秒以内だけでもベジェでモデリングした方が楽そうな物、モデリングした方が楽そうなシーン、慣れや考え方によってグリースペンシル等他の選択肢を取る人もいくらでもある世界
専門ソフトの方が専門とする分野の「中では」選択肢が広い
総合ソフトの方が「様々な」選択肢が広い

つまりお前の好きなようにやれって事

252 :
>>242
panzoidおすすめ。 ブラウザ上で数分でそれっぽいの作れるよ
https://panzoid.com/

253 :
モーショングラフィックスと言ったらAnimation Nodesアドオンだと聞いてたんだけど
あんまりこのスレだと話題でないね。
数百種類ノードがあるとかで自分はまだ手を出しそびれているけど面白そう。

254 :
3dの意味は、
ロリ顔の爆弾ボデーキャラ作って
色んなアングル楽しめるにことだから

255 :
クールでかっちょいいモーショングラフィックスって、
手付けよりスクリプトで自動生成、つう感が

256 :
モーショングラフィックはC4Dがダントツなことは間違いない

257 :
>>250
コンポジットがリアルタイム化すればblenderでも行けるんじゃないかな

258 :
適当なパーティクル飛ばしてその中でカメラグルグル動かすだけでそれっぽくなるけどな

259 :
https://www.youtube.com/watch?v=bmuNyG8h_TE
結局センスの問題(´・ω・`)

260 :
センスとアイデアと引き出しと応用力やね

261 :
最終的にbitmapになるからどこまでいっても色彩感覚や感性は切っても切り離せない

262 :
C4DのMoGraph使ったってダメなやつはダメ
使いこなせず放り出した俺が言うから間違いない

263 :
excelで絵を書くおじいちゃんもいるからな

要はセンスとやる気

264 :
Kyoto Alleyみたいな
日本アセットを作って売るのって
もしかして今ブルーオーシャンなのかな
海外の人が日本ぽいアセットすぐ欲しいと思っても
外観だけだったりお店の中の構造とか
あまり調べても出てこないよね

265 :
Blenderで一部をモザイクかけてレンダリングしたいんだけどやり方が書いてあるサイトとかありますか?
ver2.80で調べても過去のverしか出てこないです

266 :
https://www.youtube.com/watch?v=2vJhoygEcC8
こんなんとか思いつかないわ
学ぶしか無い

267 :
>>264
需要が限られてる上に労力がハンパじゃないのと用途によって使えるポリゴン数なんかがあって際限無いから少ないんじゃないかな
>>265
根本的にやり方は変わらんからやってみてダメだったらその差分を質問スレで聞く
>>266
どうせ「その程度も思いつかねえのかよ」っていう内容だと思って開いたら中々良いですな
面白い

268 :
侍のモデルは需要ありそう

269 :
https://www.youtube.com/watch?v=Uqudbi_HWJk
すごい
ゲームエンジンにこのまま持っていければいいのに

270 :
https://www.youtube.com/watch?v=AONniAlLjLg
この人が一番mo graphっぽい

271 :
>>270
真似するのBlender機能の勉強にはなりそうだけど
モーショングラフィックとしてはなんかこなれてないね

272 :
treeなんとか作りたい→無理でした
pythonで作りry→無理でした
テトリス作ります→無理でした
モーショングラフィックスガー ← いまここ

どれか一つくらい出来たヨーって見せて欲しいんだけどな

273 :
テトリスのくだりは見てないから分からんけど
どれもこれも全部作れるのにああだこうだ言い訳付けて辞めてるような根性の無い奴が他のソフトで作れるとは思えない
簡単だけどチュートリアルが欠乏、チュートリアルは豊富だけどセンスや技術の水準が低い、全部完璧だけど有料、日本ユーザーに対して不親切設計等々
どんなソフトにも何かしらの難はある
その度に文句言うつもりだろうか

274 :
雨垂れ石を穿つとは言うけど全ての力を1点に収束しなかったら貫通なんて夢のまた夢だし
たった一つの事を10年以上続けるなんて大して難しくもないのに何でできないのか不思議だよね

275 :
モーショングラフィックスはもうAFで良いような気がしてきてる
3dやってる人はPhotoshopと併用してる人多いだろうし
とうとうアドビ税を払う時が来た

276 :
AEだろ 100年勉強しても無理

277 :
そうだよ
1つのことを続けられない病気なんだよ

278 :
すべての基礎は画力なんだとわかってはいる

279 :
一番足りないのは意志の力だね 画力じゃない
ダイエットの為に毎日10km走ると一度決めたらそれを完遂するするまで自分に課し続ける意志力がない
ハッキリ言ってCGなんて只の苦行でしかねえし健康マニアとかダイエットオタクとか筋トレマニアみたいな
奴しか5〜10年続けてねえだろ そんなに気付かないもんなの?

280 :
優先順位つけるにはどうしたらいいんだろうな
ちなみに筋トレは続いてる

281 :
アドビ税は払わなくとも、オープンソースやフリーソフトはあるし
自分でコンテやスケッチを起こすことから始めりゃね

282 :
優先順位? 人に聞かなきゃ決められない程度の事なら辞めていいんじゃないの?
ゲームで死ぬ奴って生命維持活動よりゲームで遊ぶことを優先するから死ぬんじゃなくて?
それは決めてどうにかなる問題ではなく勝手になるものだろ

283 :
アドビ税とかいう言葉を使う奴は大体使いこなせない無能が多い

284 :
そりゃプロはAdobeに金払わんとやってられんから……
ホビーユースならAdobe回避できるルートはそこそこあるのは良いね

285 :
業界標準になればやりたい放題なんだな
しかし、フォトショ以外にフォトショはなし、つくづく思う
イラレは他のライバル(Freehandとか)が生き残ってたら果たしてわからん

286 :
MotionGraphicの需要がよくわからん
調べると絵や文字にAnimation載せて映す映像技術みたいだけど
BlenderやUnity、UEあたりを使えば余裕でできるだろうと思える
Blender等3DCGソフトは全ての物体を動かしてレンダリングもできる
なら絵や文字なんて当然にできるに決まってる
そう思えるんだがAfterEffectsの需要がわからない

287 :
世の中の映像見てなさ過ぎ
どこにでもそこら中にあるぞ

288 :
inkscapeをアニメーションに特化させた感じだよね?

289 :
全然違う

290 :
>>288
入り口としてはその認識でいいと思うけど
>>242の動画でもモロ3Dがあったり手書きのアニメーションがあったり
ホントいろいろだしなんでもアリだよ

291 :
AEがベクタードロー系のソフトとかマジ?
ラスターじゃないのアレ?

292 :
>>291
「素材を扱う」ってところが大きいからどっちもよね
あえて言えば素材はラスターが多いし、それを扱うフローはベクター的

293 :
じゃあフォトショップは何になるの?その定義だと

294 :
photoshopはほぼ完全にラスタやん
ベクター機能もそれだけ使って画像作れる程度に充実してるが

295 :
イラストレーターはベクター系
インクスケープはベクター系
フォトショップはラスター系
AEはフォトショップの動画版じゃなかったの?

296 :
イラストレーターの動画版なん?

297 :
Blenderじゃコンポジションを入れ子にできないし一長一短だな

298 :
>>295
>AEはフォトショップの動画版
系でまとめるならラスター系と言っていいと思うよ
292でああ言ったのは「あれはラスター」って断定しちゃうと実情と違う気がして
それはPhotoshopも同じ

でソフトとは別に「モーショングラフィック」として思い浮かべるのが
「ベクターグラフィックが動いてるようなもん」てのはそれも分かる

299 :
>>290
ラスターも扱えるんですね

300 :
>>298
なるほど

>ベクターグラフィックが動いてるようなもん
フラッシュあたりがご先祖様なんかねー?

301 :
>>300
そうだねー
映像の系統としてはコンピューターが出る前の時代からあるけどね

302 :
自分知識を披露したいというどうしようものない低脳特有の欲求をくすぐることによってスレ違いを以下略

303 :
コンポジットソフトが欲しいならAEじゃなくてHitFilmって選択肢もあるよ

304 :
Blenderにコンポジット機能あるだろ
しらないの?

305 :
>>301
映画のオープニングとか、タイトルデザインてのがそうだろうな

306 :
>>305
せやね
始祖としてはノーマンマクラーレンとかな
いままでいじったことなかったけどマスクのアニメーション使えば
コンポジだけでモーショングラフィック作成できないこともないな

307 :
ソール・バス Saul Bass とか、

308 :
>>285
フォトショの拡張子で吐き出せるフリーのイラストソフトがあった気がする
パッと見た感じ設定も割とPsに似てた

309 :
AEはIllustratorファイル扱えるからね
その辺はAdobeユーザーは使いやすい

310 :
コンポジのリアルタイム化は何時になるのやら

311 :
aeっぽいことやるならグリペンがいいんじゃないのかな

312 :
https://3dnchu.com/archives/different-world-system/
もう3DCGセルルック版不気味の谷みたいなものは
クリアしてる感じがするな
UV投影ってやつか
いやあーすごい時代だ

313 :
3DCGだと
簡単に画面の中で複数のオブジェクトをそれぞれのスピードで動かせるから
ドライブ感、グルーブ感みたいなものを計算して演出できるんだよね
一部の天才にしか作れなかった神作画みたいなのものが
誰でも理論的に作れるようになる
こりゃあテレビアニメと劇場アニメのクオリティの差もなくなっていくね

314 :
んなセンスの塊みたいなもん引っ張り出して誰でも作れるようになるとか頭わいてんのか?
少なくともオメーにゃ無理だよ

315 :
>セルルック版不気味の谷
ってのも言いたいこと分かるけど元ネタとは根本的に原因違くて
そこは造形や表現方法のデザイン次第ってところとあとは見る側の慣れも大きいな
313はトゥイーニングのカーブのこと言ってるのかな

316 :
>>311
そうだねグリペンで全部描けばいいんだよね
そうだそうだ

317 :
>>313
ごめん馬鹿は黙っててくれる?

318 :
>>312
blenderでこれが出来るとなるともうpencil+は不要か

319 :
ディズニーの「ターザン」で用いられたディープ・キャンバスって
3Dモデルの上に描いた筆跡を再描画するという技術だったのな
>「ディープ・キャンバス」では,描かれた背景画は画素群として記憶されるのでなく,
>絵筆の動きがデータとして記憶され,視点を変えた別のフレームでは,同じシーケンスでペインティングが再実行される。
>つまり,熟練ペインタ達がもう一度描き直すのをコンピュータが代行するのである。まさに新しいディジタル・ツールである。
テクスチャマップではないと
「かみひこうき」の技術はわけわかめだったが、この発展系なのか
なぜトーとつに出したかというと、グリース・ペイントは何のためにあるのかとおもてたが
ディープ・キャンバスのBlender版たりえるのだろうかと

320 :
背景のペインティングだぞ

321 :
グリース・ペンシルだたw
しかしPainterやGIMPのブラシでグリースペンシルできたら同等のことが出来るかも

322 :
tensorflowとPythonがあれば大抵の事は出来てしまうんだろうから
不可能ではないのだろうけど話が飛躍しすぎてちょっと分からんな

323 :
NPRは今暗礁に乗り上げてるんだっけ

324 :
NPRじゃなくてLANPRだった

325 :
LANPRは失踪してた開発者が戻ってきた所
一応落としどころも決まったみたいなので2.9辺りには期待できるんじゃなかろうか
まぁこの件はBFも反省したのか今年のGSoCは控えめな内容になったな

326 :
2.84〜2.89をすっ飛ばして2.9になるんだっけ

327 :
2.84〜2.89をすっ飛ばして2.9になるんだっけ

328 :
tensorflowってむずい?

329 :
>>326
すっ飛ばすわけじゃねーよ
そういう開発計画なんだよ
理解できないならBlenderやめろ

330 :
レンダービューに切り替えたりいじったりする度にビューポート左上にあるサンプル数上がらないといけないのに上がらず、blender最小化して最大化したら上がるんだけど何で?

331 :
気にするな
所詮無料ソフト

332 :
無料ソフトしか使えない貧乏人たち

333 :
荒らしが消えた
コロナで失業したか

334 :
無料ソフトにしちゃよく出来てるよな

335 :
Mesh Materializer買った
これは使いこなせばかなり強いアドオン

336 :
>>330
普通に上がるけど
バージョンの問題もしくは他の何かと干渉してる等のおま環現象じゃないかな
>>332
SubstanceもAdobeもCubaseなんかも持ってるけど
そんな事でしか見下せない糞暇人が何の用?

337 :
>>333
荒らしの話はやめろ
またしっぽ降って俺を見てくれアピールし始めるだろ
気持ち悪い

338 :
無料ほど高いものはない

339 :
アドオン買ってたら数万円普通に使ってるから無料だのとは違う気がするけどな
ビジネスモデルが違うだけで

340 :
アドオンのお金はアドオンの作者に行くだけだろw

341 :
Blender使ってるがそのまま貧乏判定にならないという話だよ
マーケットの賑わいは開発本体に投資を促す広告塔と同じ
直接金を得るみたいな単純なビジネスモデルではなくなってる訳だから

342 :
BlenderMarketは作者が指定した分の割合でBFに寄付される。

343 :
カネがあってCGやるっていったら、とっくにC4DやらLightwave3Dやらに手出ししとると思うわ

344 :
まあ仮にBFにも寄付されてなかったとして

だから何なんだろう

BFがタダ働きや個人情報抜き取りなんかの商売なんかをしてるとでも思ってるんだろうか

345 :
>>344
そんなこたぁ俺も他の誰も1ミクロンも言ってねえわw
単にアドオンの金はアドオン作者の金だろ、と言っただけでそれ以上でも以下でもねえよ
勝手に深読みしてつっかかってくるな

346 :
まあオレが言えるのは、こんな素晴らしいソフトを無料で出してくれてBFありがとう、てことだけだな

347 :
それについては同意するよ

348 :
>>345
ああ言えばこう言うモード発動ですね!

349 :
>>348
そりゃお前だろ
いい加減黙っとけよ

350 :
>>349
知らんがな

351 :
https://youtu.be/rZBeETz8YSw?t=143
こういうのはAEなんでしょうか?

352 :
>>351
https://shiroshatsu.com/whiteboard_video/
これじゃないの

353 :
パッと見て同じことが出来ないなら何のソフトを使っても出来ないだけじゃないの?

354 :
オートリグプロ買おうと思ってるんだが、使う上での注意点とかある?

355 :
>>354
つべに購入した人柱がいるからレビュー見て決めたら?
デジタルものづくりチャンネル とかいうとこ

356 :
そこのチャンネルで知ったポリキルトってアドオンが神だったわ

357 :
>>355
つべに動画上がってるのか
見に行ってみる
ありがと

358 :
テスト

359 :
blender落ちたら物理演算でベイクしてたやつってもう1回ベイクしないといけないの?

360 :
>>359
保存してなきゃそうだろうね

361 :
細かいこと言いたか無いが質問は質問スレでな

362 :
https://www.youtube.com/watch?v=a8IZ6S7JfIM
センスの塊

363 :
>>345
だから何なんだろう

364 :
Blenderってスカルプトどうですか?
オマケ機能?それともそれなりに使える?

365 :
何を持ってそれなりに使えると定義するかによって違うけど
専門ソフトと比べるならばオマケ機能
ちょっと変更したいとかいう程度なら充分機能

366 :
>>364
Zbrushに比べればちょいちょい不足感あったり
挙動がわかりにくいとこもあるけど普通にガッツリ作品作れる

367 :
無料ソフトに期待する方がどうかしている
頭がおかしいのではないでしょうか

368 :
期待も出来ないソフトの為にわざわざ出張レスする奴の頭は大丈夫なのかな?
ビジネス形態の違いも分からない貧相な頭且つ、その程度の事でしかマウントが取れないようなカスである事は間違い無いな

369 :
人間作る場合は素体を使うのが普通ですか?

370 :
UE4も無料ですよ

371 :
ネットの動画見てる限りスカルプトで作品作ってる人いるから普通に使えるんだろうな
自分はまだ触れてないけど

372 :
現実の彫刻道具を再現できればそれで十分でしょ
弘法筆を選ばず

373 :
しかし達人ほど道具を選ぶ現実

374 :
まあ現に選んでる達人がいるってのがそういうことよね

375 :
>>372
それ弘法自身が言ったわけじゃ無いしね

376 :
書道は筆で勝負する

377 :
Blenderのスカルプトは遅い
体感的にZBrushの1000万ポリとBlenderの100万ポリは同じぐらいな感じ。
逆に言えば毛穴まで作り込むようなスカルプトでなければBlenderで十分とも言える

まぁ統合ソフトのスカルプトってシェイプ作ったりがメインでガッツリ造型するもんでもないと思うんだけどな

378 :
1パーツ200万ポリくらいを焼き込めれば何でもいいけど
むしろ4kじゃ解像度足りなくてビビったわ

379 :
統合ソフトは汎用性が高ければいい
機能性だの専門性は専門ソフトでやればいい
その為の専門ソフトなんだから

380 :
>>377
従来の統合ソフトからすればかなり実用レベルだよ
今までの統合ソフトのスカルプトは粘土っていうより
ポリゴン変形ツールのレベルだったからな

381 :
今後も強化されていく、PCの性能も上がっていくでBlenderで良いや感は高くなって行くんだろうな
そのうちZBrushが高機能過ぎる白物家電みたいになったりして

382 :
そういうのはあるかもなあ

Blender Sculpt Timelapseとかでggればどんな事やってるか何処まで出来るのかくらいは見れる

383 :
ZBrushもそろそろスカルプトでは新しいアイディアがつきてきた気配はあるが
まぁまだBlenderのは実用性があるってレベルにやっと乗ったところだからな
超ハイポリモデルからノーマルにベイクする分野じゃまだまだZBの独壇場だし
Blenderの服シワブラシのようにアイディア次第で何が出てくるのがわからないので

384 :
全体が底上げされてくる訳だから、他ソフトの機能が初代のZBrushくらいの性能になるとZBrushの存在が希薄になる罠

385 :
PCの性能が上がれば扱うポリゴンも増えるんだからそうはならんでしょ
まぁ美少女フィギアぐらいなら

386 :
zbrushは骨格作れないの?

387 :
レンダリングファームのsheepit使ってる人おる?
6.1725.0になってから起動しなくなったんだけど、おま環なのかよくわからないんだ

388 :
解決した

389 :
てす

390 :
テスト

391 :
油彩フィルター作ろうと思って一番参考になった動画
https://www.youtube.com/watch?v=Qg1URFy4Fuw
餅は餅屋かもしれないがBlenderでも個人的に満足のいくものが作れた
動画の最初にあるストロークをランダムに散らすみたいなノードがBlenderにも欲しい…

392 :
また器用なことを(誉め言葉

393 :
こんにちは、教えもらえませんか?
blenderは何でも自分で作れるのがとても楽しいのですが 
凝ったマテリアルを色々作りすぎて
自分の作品を作るまえに力尽きてしまうようになりました
マテリアルやオブジェクトを気軽くダウンロードや管理しやすくするアドオン等々がありましたら
教えていただけませんか?
ワガママかもしれませんが
出来れば見本からさっと選べるようなのがあればいいんですが……

394 :
2.83が来とった

395 :
blender をダウンロードして、右も左も分からぬ中、使い方を毎日勉強した。2chで質問することもなく、検索だけで頑張った。
だんだん分かってきた。ついさっき、最後の難関「オブジェクトのアペンド」をクリアした。
編集モードだとアペンドできなくて、そこで躓いて苦労した… 
チュートリアルのボスを倒したので記念カキコw
一通り覚えたので、次は和室の部屋を作ってみよう。

396 :
>>395
カキコって5年ぶりくらいに見た

397 :
何か受験勉強と勘違いしてる奴いるな
作品を作れば良いんであってオペレーションをひたすら勉強しても意味はない
製作過程でわからない部分だけを検索し、習得しながら作品を完成させないとな

398 :
>>394
こんにちは、教えもらえませんか?
blenderは何でも自分で作れるのがとても楽しいのですが 
凝ったマテリアルを色々作りすぎて
自分の作品を作るまえに力尽きてしまうようになりました
マテリアルやオブジェクトを気軽くダウンロードや管理しやすくするアドオン等々がありましたら
教えていただけませんか?
ワガママかもしれませんが
出来れば見本からさっと選べるようなのがあればいいんですが……

399 :
>>395
blender をダウンロードして、右も左も分からぬ中、使い方を毎日勉強した。2chで質問することもなく、検索だけで頑張った。
だんだん分かってきた。ついさっき、最後の難関「オブジェクトのアペンド」をクリアした。
編集モードだとアペンドできなくて、そこで躓いて苦労した… 

チュートリアルのボスを倒したので記念カキコw
一通り覚えたので、次は和室の部屋を作ってみよう。

400 :
>>396
こんにちは、教えもらえませんか?
blenderは何でも自分で作れるのがとても楽しいのですが 
凝ったマテリアルを色々作りすぎて
自分の作品を作るまえに力尽きてしまうようになりました
マテリアルやオブジェクトを気軽くダウンロードや管理しやすくするアドオン等々がありましたら
教えていただけませんか?
ワガママかもしれませんが
出来れば見本からさっと選べるようなのがあればいいんですが……

401 :
>>397
こんにちは、教えもらえませんか?
blenderは何でも自分で作れるのがとても楽しいのですが 
凝ったマテリアルを色々作りすぎて
自分の作品を作るまえに力尽きてしまうようになりました
マテリアルやオブジェクトを気軽くダウンロードや管理しやすくするアドオン等々がありましたら
教えていただけませんか?
ワガママかもしれませんが
出来れば見本からさっと選べるようなのがあればいいんですが……

402 :
勘違いなんかしとらんよ。漫画用に、和室や宇宙船を作るのが目標だよ。
>製作過程でわからない部分だけを検索し、習得しながら作品を完成させないとな
それって相当ストレス溜まると思ったのね。そういう人がパニクって初心者スレで質問するんだろう。
画面の見方や機能を一通り俯瞰して、使う機能はノート取る。結果的にその方が効率がよいと判断したの。

403 :
>>402
こんにちは、教えもらえませんか?
blenderは何でも自分で作れるのがとても楽しいのですが 
凝ったマテリアルを色々作りすぎて
自分の作品を作るまえに力尽きてしまうようになりました
マテリアルやオブジェクトを気軽くダウンロードや管理しやすくするアドオン等々がありましたら
教えていただけませんか?
ワガママかもしれませんが
出来れば見本からさっと選べるようなのがあればいいんですが……

404 :
オレも>>402を支持するな
作業中心で独学でやると、便利機能を見落とす事が多い
特にチュートリアルは効率的なやり方を交えて教えてくれるので、最初に一通りさらっておくのは基本中の基本

405 :
オフィス系のソフトを2〜4本合体したようなもんだからな
憶える量が結構洒落になってない

406 :
>>402
そういう方法もあるけど効率は死ぬほど悪い
実践せずに一通りやった後に満足してもかなりの機能を忘れてる
それでまた機能一覧を覚えるの繰り返し
自分には不要な機能を覚える時間も取られる
受験勉強みたいに全部暗記する必要は無いからな
困ったら検索で気付いたら身に付いてる
膨大な機能がある3Dで生真面目にやったら上の人みたいに力尽きるから
プログラムの勉強で全部の構文を覚えようとする奴と同じだ

407 :
若い人でも忘れるというのが有るんだな。安心した。俺様は年金暮らしだけどね

408 :
どっちも記憶の定着に刺激の強い実践を用いているのは同じに見えるけどな

409 :
フローや目的によって使う機能もぜんぜん違うんだし
自分の目的の流れを一通りやった上であとは調べながら
で、時折また別のフローも学びながらてのが王道じゃないの

410 :
>>406
そういうプロセスの方が覚えやすいというタイプも居るんだよ
みんな一様にしてこうすれば覚えられるという考え方こそ学校教育のそれと同じ

411 :
俺は一通り機能を把握した方が覚えやすいな

412 :
ワイのpcではclothブラシ重くてワロタ、、、
スカルプトリスで手作業でつけるしかないか(´・ω・`)
clothシムなんじゃねこれ

413 :
>>404
こんにちは、教えもらえませんか?
blenderは何でも自分で作れるのがとても楽しいのですが 
凝ったマテリアルを色々作りすぎて
自分の作品を作るまえに力尽きてしまうようになりました
マテリアルやオブジェクトを気軽くダウンロードや管理しやすくするアドオン等々がありましたら
教えていただけませんか?
ワガママかもしれませんが
出来れば見本からさっと選べるようなのがあればいいんですが……

414 :
>>405
そういう方法もあるけど効率は死ぬほど悪い
実践せずに一通りやった後に満足してもかなりの機能を忘れてる
それでまた機能一覧を覚えるの繰り返し
自分には不要な機能を覚える時間も取られる
受験勉強みたいに全部暗記する必要は無いからな
困ったら検索で気付いたら身に付いてる
膨大な機能がある3Dで生真面目にやったら上の人みたいに力尽きるから
プログラムの勉強で全部の構文を覚えようとする奴と同じだ

415 :
>>407
そういう方法もあるけど効率は死ぬほど悪い
実践せずに一通りやった後に満足してもかなりの機能を忘れてる
それでまた機能一覧を覚えるの繰り返し
自分には不要な機能を覚える時間も取られる
受験勉強みたいに全部暗記する必要は無いからな
困ったら検索で気付いたら身に付いてる
膨大な機能がある3Dで生真面目にやったら上の人みたいに力尽きるから
プログラムの勉強で全部の構文を覚えようとする奴と同じだ

416 :
>>412
多分そうだよ
シミュレーションをブラシの範囲内だけやってる感じ
ポリゴン数にもよるだろうけど俺のところはそんなに気にならない速さだな

417 :
>>408
こんにちは、教えもらえませんか?
blenderは何でも自分で作れるのがとても楽しいのですが 
凝ったマテリアルを色々作りすぎて
自分の作品を作るまえに力尽きてしまうようになりました
マテリアルやオブジェクトを気軽くダウンロードや管理しやすくするアドオン等々がありましたら
教えていただけませんか?
ワガママかもしれませんが
出来れば見本からさっと選べるようなのがあればいいんですが……

418 :
>>416
こんにちは、教えもらえませんか?
blenderは何でも自分で作れるのがとても楽しいのですが 
凝ったマテリアルを色々作りすぎて
自分の作品を作るまえに力尽きてしまうようになりました
マテリアルやオブジェクトを気軽くダウンロードや管理しやすくするアドオン等々がありましたら
教えていただけませんか?
ワガママかもしれませんが
出来れば見本からさっと選べるようなのがあればいいんですが……

419 :
>>416
どうやって服しわ作ってますか?
この機能では無理ですね
キレイにできるのに

420 :
>>416
ローポリで大まかな形はいけました

421 :
>>419
>>420
こんにちは、教えもらえませんか?
blenderは何でも自分で作れるのがとても楽しいのですが 
凝ったマテリアルを色々作りすぎて
自分の作品を作るまえに力尽きてしまうようになりました
マテリアルやオブジェクトを気軽くダウンロードや管理しやすくするアドオン等々がありましたら
教えていただけませんか?
ワガママかもしれませんが
出来れば見本からさっと選べるようなのがあればいいんですが……

422 :
>>419
どうやってって言われても分からん
あえて言うならチュートリアル見てノリで
スカートなのかズボンなのか素材にもよるし、トゥーン寄りなのかリアル寄りなのか、間接前なのか裏なのかでもシワの付き方は違うし好きなようにやれば良いじゃん
ボリューム計算も出来るようになったし物理演算駆使するとかそれでもダメならスカルプトリスなりマーベラスでも使えば良い
>>420
んじゃリダレクションしてMultiresかメモリを上げる

423 :
>>422
こんにちは、教えもらえませんか?
blenderは何でも自分で作れるのがとても楽しいのですが 
凝ったマテリアルを色々作りすぎて
自分の作品を作るまえに力尽きてしまうようになりました
マテリアルやオブジェクトを気軽くダウンロードや管理しやすくするアドオン等々がありましたら
教えていただけませんか?
ワガママかもしれませんが
出来れば見本からさっと選べるようなのがあればいいんですが……

424 :
クロスブラシ
デフォルトでセルフコリジョンがかかってる挙動で(ポリゴン同士ぶっ刺さらない)
ミドルスペックPCである程度のポリゴン数まで軽く動かせるから
予想以上にいい つか最高
仕掛け作るタイプのクロスシミュ以外はもうこれでいいかもしれん

425 :
シワなら何でも使えるって訳じゃなさそうだけど波打った表面を作るのは良さそうだな

426 :
>>424
>>425
このスレで質問してた奴は(ワッチョイ cb9f-wbf+)のようだが?
>>953
なるほど?まずその探偵気取りみたいなのが痛々しい
その程度の証拠(笑)で良いならお前は、質問に対して答えない・論点ずらし・アスペルガー・被害妄想・責任転嫁等
まるで「グリペンでNLAエディタがー」とか言ってた誰かみたいだね
そういえば例の荒らしも複数回線使ってるんだっけw
じゃあ次は「何がお前にとって不都合なのか?」について
不都合な理由に納得のできる回答があれば突っ掛かる奴も減るだろう
無いのなら質問&回答から先は、お前が自分で引き金を引いた無意味な時間というだけ
プロでやってる人や法人にコンプレックス拗らせてるの?
毎度探偵ごっこガイジが湧いてくるせいでウンザリしてる人が居る事も自覚してね
>>958
「ここは素人専用のスレなの?」に対して「素人も歓迎だけど」は会話として成立しないよ

427 :
>>406
俺はチュートリアル動画をやって2週間で何も見ずにモデリング・リギング・UV展開くらいは
こなせるようになったけど、効率がいいやり方なら何日に短縮出来るものなの?
Unityも2週間だったけどそれは長いのかな?

428 :
BlenderのモデリングはPolyQuiltでかなり学習時間短縮させて貰った
PolyQuiltないと何も出来んがまぁ問題なかろう

429 :
楽できることに越したことはないよね

430 :
モデリングなんぞポリゴン張れて形なりゃなんでもいいんですよ

431 :
blenderで何やってようが結局zbrushに持ってくだけだからな

432 :
それblenderいらなくね?

433 :
今までCyclesが難しそうだと思ってたんだが、プリンシプルBSDFが案外使いやすそうなんでよかった

434 :
STRATA3Dみたいに画面の下にずらずらマテリアルがあるのもいいが、
リアルを追求したら結局シーン毎にテクスチャ用意して、そのシーン限定のものが貯まっていくかも
プロシージャルに木目とか肌だとか漆喰だとかを発生できればいいけどさ

435 :
Cyclesの非リアルタイムがそろそろ億劫

436 :
ポリゴンモデリングは難しいね
結局身につかなかった
Moi3dだと当たり前のように出来る曲面への穴あけとフィレットがものすごく大変
かといってZbrushみたいに直感で出来ないし手動だとトポロジーが大変なことになる
あの四角ポリゴンにするパズルだけは無理だった

437 :
Moiは自分も持ってるわー
NURBSの面トリムとかほしくて買った、早く次バージョンの可変半径面取りとか使いたい
簡単にポリゴンでBlenderにもっていければいいかも

438 :
>>427
こんにちは、教えもらえませんか?
blenderは何でも自分で作れるのがとても楽しいのですが 
凝ったマテリアルを色々作りすぎて
自分の作品を作るまえに力尽きてしまうようになりました
マテリアルやオブジェクトを気軽くダウンロードや管理しやすくするアドオン等々がありましたら
教えていただけませんか?
ワガママかもしれませんが
出来れば見本からさっと選べるようなのがあればいいんですが……

439 :
>>428
俺はチュートリアル動画をやって2週間で何も見ずにモデリング・リギング・UV展開くらいは
こなせるようになったけど、効率がいいやり方なら何日に短縮出来るものなの?
Unityも2週間だったけどそれは長いのかな?

440 :
>>429
俺はチュートリアル動画をやって2週間で何も見ずにモデリング・リギング・UV展開くらいは
こなせるようになったけど、効率がいいやり方なら何日に短縮出来るものなの?
Unityも2週間だったけどそれは長いのかな?

441 :
>>430
このスレで質問してた奴は(ワッチョイ cb9f-wbf+)のようだが?
>>953
なるほど?まずその探偵気取りみたいなのが痛々しい
その程度の証拠(笑)で良いならお前は、質問に対して答えない・論点ずらし・アスペルガー・被害妄想・責任転嫁等
まるで「グリペンでNLAエディタがー」とか言ってた誰かみたいだね
そういえば例の荒らしも複数回線使ってるんだっけw
じゃあ次は「何がお前にとって不都合なのか?」について
不都合な理由に納得のできる回答があれば突っ掛かる奴も減るだろう
無いのなら質問&回答から先は、お前が自分で引き金を引いた無意味な時間というだけ
プロでやってる人や法人にコンプレックス拗らせてるの?
毎度探偵ごっこガイジが湧いてくるせいでウンザリしてる人が居る事も自覚してね
>>958
「ここは素人専用のスレなの?」に対して「素人も歓迎だけど」は会話として成立しないよ

442 :
>>431
このスレで質問してた奴は(ワッチョイ cb9f-wbf+)のようだが?
>>953
なるほど?まずその探偵気取りみたいなのが痛々しい
その程度の証拠(笑)で良いならお前は、質問に対して答えない・論点ずらし・アスペルガー・被害妄想・責任転嫁等
まるで「グリペンでNLAエディタがー」とか言ってた誰かみたいだね
そういえば例の荒らしも複数回線使ってるんだっけw
じゃあ次は「何がお前にとって不都合なのか?」について
不都合な理由に納得のできる回答があれば突っ掛かる奴も減るだろう
無いのなら質問&回答から先は、お前が自分で引き金を引いた無意味な時間というだけ
プロでやってる人や法人にコンプレックス拗らせてるの?
毎度探偵ごっこガイジが湧いてくるせいでウンザリしてる人が居る事も自覚してね
>>958
「ここは素人専用のスレなの?」に対して「素人も歓迎だけど」は会話として成立しないよ

443 :
>>432
このスレで質問してた奴は(ワッチョイ cb9f-wbf+)のようだが?
>>953
なるほど?まずその探偵気取りみたいなのが痛々しい
その程度の証拠(笑)で良いならお前は、質問に対して答えない・論点ずらし・アスペルガー・被害妄想・責任転嫁等
まるで「グリペンでNLAエディタがー」とか言ってた誰かみたいだね
そういえば例の荒らしも複数回線使ってるんだっけw
じゃあ次は「何がお前にとって不都合なのか?」について
不都合な理由に納得のできる回答があれば突っ掛かる奴も減るだろう
無いのなら質問&回答から先は、お前が自分で引き金を引いた無意味な時間というだけ
プロでやってる人や法人にコンプレックス拗らせてるの?
毎度探偵ごっこガイジが湧いてくるせいでウンザリしてる人が居る事も自覚してね
>>958
「ここは素人専用のスレなの?」に対して「素人も歓迎だけど」は会話として成立しないよ

444 :
>>433
このスレで質問してた奴は(ワッチョイ cb9f-wbf+)のようだが?
>>953
なるほど?まずその探偵気取りみたいなのが痛々しい
その程度の証拠(笑)で良いならお前は、質問に対して答えない・論点ずらし・アスペルガー・被害妄想・責任転嫁等
まるで「グリペンでNLAエディタがー」とか言ってた誰かみたいだね
そういえば例の荒らしも複数回線使ってるんだっけw
じゃあ次は「何がお前にとって不都合なのか?」について
不都合な理由に納得のできる回答があれば突っ掛かる奴も減るだろう
無いのなら質問&回答から先は、お前が自分で引き金を引いた無意味な時間というだけ
プロでやってる人や法人にコンプレックス拗らせてるの?
毎度探偵ごっこガイジが湧いてくるせいでウンザリしてる人が居る事も自覚してね
>>958
「ここは素人専用のスレなの?」に対して「素人も歓迎だけど」は会話として成立しないよ

445 :
>>444
>会話として成立してないよ
国語苦手か?明らかに否定した上で付加情報まであるじゃん

446 :
すまん携帯で直前のレスだけ見てたorz

447 :
>>436
Blenderも、モディファイアのミラーやサブディビジョンサーフェースは便利だと思う
3DCADのFusion360のスカルプト、T-スプラインはもっと使いやすそうではある

448 :
multiresは来ましたか

449 :
>>447
最近はBlenderは非破壊モデリングをするのに使うことが多いかな
角丸とか建築物を作るのは便利

自由曲面はZbrushで作るかMoi3Dで作ってNゴン出力してBlenderのQuad remesher経由でZbrushに持っていくとか色々

ゲームコントローラーみたいなものはZbrushで形作ってから思いっきりZremesher掛けてからFusionでNURBSに変えてブーリアンとフィレットいれたり色々

450 :
>>445
最近はBlenderは非破壊モデリングをするのに使うことが多いかな
角丸とか建築物を作るのは便利

自由曲面はZbrushで作るかMoi3Dで作ってNゴン出力してBlenderのQuad remesher経由でZbrushに持っていくとか色々

ゲームコントローラーみたいなものはZbrushで形作ってから思いっきりZremesher掛けてからFusionでNURBSに変えてブーリアンとフィレットいれたり色々

451 :
>>447
最近はBlenderは非破壊モデリングをするのに使うことが多いかな
角丸とか建築物を作るのは便利

自由曲面はZbrushで作るかMoi3Dで作ってNゴン出力してBlenderのQuad remesher経由でZbrushに持っていくとか色々

ゲームコントローラーみたいなものはZbrushで形作ってから思いっきりZremesher掛けてからFusionでNURBSに変えてブーリアンとフィレットいれたり色々

452 :
>>449
最近はBlenderは非破壊モデリングをするのに使うことが多いかな
角丸とか建築物を作るのは便利

自由曲面はZbrushで作るかMoi3Dで作ってNゴン出力してBlenderのQuad remesher経由でZbrushに持っていくとか色々

ゲームコントローラーみたいなものはZbrushで形作ってから思いっきりZremesher掛けてからFusionでNURBSに変えてブーリアンとフィレットいれたり色々

453 :
>>446
ごめんね。君に間違わさせてしまったみたいだからもう書き込みやめるよ。

454 :
Zbrushで作るようなのは普通は「自由曲面」とは言わないけどね

455 :
>>449
BlenderがShadeの自由曲面モデラを吸収しちゃえばいいのにと思うわー
ディテールはポリゴン化してから追加

456 :
NURBSでも自由曲面でも、表示させるためには面を細分化してポリゴンにしとるので、
ポリゴンモデリングからは離れられないともいえる

457 :
>>456
すくなくとも「モデリング」では要らないやろ
他方Zbrushみたいなsculptでも本質的にはポリゴン意識は必要ないね

458 :
>>438
Substance Source使え
月20ドルナリ
https://source.substance3d.com/

459 :
>>458
その質問文でページ内検索してみ

460 :
>>459
(;´Д`)
嵐だったのか、スマソ、NGしとくわ…

461 :
>>458
月20ドルとなるとだいたい2000円か
財布に良くない額だな
Blenderはペイント周りよろしくないし
もっと強いペイントソフトができるといいが
期待できるのはArmor?だったか?
あれもやる気あるのかわからんし

462 :
CGやる前の20代は写真ばかり撮ってた
2年ぐらいでカメラを買い替えたり買い足したりしていて毎年機材で70万ぐらい使っていたと思う
撮影旅行は当時独身なこともあって月20万は使っていた
CGをやるようになってカメラはD810を最後に買わなくなった

AdobeCCやSubstanceやZbrushやMoi3dやRhinocerosや素材集やBlenderのプラグインや有料チュートリアルなど欲しいと思ったものは片っ端から買ってもカメラ1台分の値段にもならない

CGはお金がかからない趣味だと思う

463 :
BlenderはUV周りが使いにくいからな
UV周りは本当に一度考え直してもらいたいね

464 :
RizomUV、地味に高いしな

465 :
Rhinocerosはカメラ一台分いくやろ…

466 :
レンズ1本分ぐらいかな

467 :
ライノの紹介が工業用としてはリーズナブルとか書かれてても、やっぱ高いものは高い
Moi3Dはありがたかった

468 :
http://processingjs.org/learning/topic/tree/
3dでもこれで木を作るのかしら

469 :
モデリング何で上達しましたか

470 :
>>467
ライノセラスは持ってるけど工業用途じゃないとMoi3Dで十分だと思う
NURBSからNgon出力する機能はMoi3Dだけの強みなので

471 :
Rhinocerosは設計思想が古いよな
とにかく同じようなことでもちょっと違うと別のツールになってるから
目的のことをどのツールで出来るのかおぼえるのも探すのも大変
数百個ツールあるし煩雑すぎる。
ひたすらツールを横並びに追加していった時代のアプリだな
今CAD系やるならFusion360やMoiのがいい思う

472 :
モニター買い替えたいんだけど
EIZO EV2451-RBK と BenQ PD2500Q
どっちがおススメ?

473 :
個人的にはeizo

474 :
ASUSを買うよ

475 :
モニター高いのとGPUをQuadroにするのとどっちが効果的かな
もうGeforceでも、GPU計算には困らなくなってんだろうけど
Quadroの発色が好きであるのだが

476 :
EIZOは無駄に高く感じるけど使うとかなり目に優しい
これだけでも買う価値あると思うな

477 :
やっぱEIZOのほうが良いのかな
どっちも3万円台後半なんだけど
↓見るとBENQのほうがコスパ良さげに思えるから迷ってしまった
https://www.benq.com/ja-jp/monitor/designer/pd2500q.html

478 :
用途によるだろ
ホビー用ならbenQでいいよ

仕事用ならEIZOかもっと上のヤツ
sRGBカバー率いいならbenQでも良いとは思うけどなw
たまにAdobeRGB優先でーとか言うやつもいるから注意

479 :
eizo以外のクリエイター向けモニターなら
BenQよりASUSのがええんでね?

480 :
https://www.youtube.com/watch?v=FFXtk1WHYzY
こういう縫い目どうやって作ってるんだろう
すごすぎる

481 :
>>480
フツーにZB or SPでブラシ作ってストロークで塗ってるだけだぞ?

482 :
blenderじゃないの(´・ω・`)、、、
テクスチャじゃないんだ

483 :
Blenderにゃそんな機能はありません

484 :
>>480
Blenderのスカルプトで縫い目を作る方法
Blender 2.78c: Sculpting seams
https://www.youtube.com/watch?v=nBjUZlYdkQs

485 :
>>484
面白そう、ブックマークした

486 :
縫い目作ってレンダリング結果をブラシにしてるの理屈はわかるけど
選択肢としてなかなか出てこないから思わず笑ってしまう
糸だけ別素材になるようにテクスチャ作ろうとするとやっぱりめんどくさいのでSPとか使いたくなる
応用効く人ならなにかしらやり方思いつきそうだけど

487 :
あーBlenderにもあったんだスマソ
知らなかったw

488 :
uvマップをエクスポートしてペイントソフトを使ったほうがいいんですかね

489 :
フツーにUV展開して、SP持ってけばえぇやん…
塗りは全部SPでえぇよ…楽だし…
手書きなら他ペイントソフトでもいいけどさ
好きな方選びな

490 :
ZBのAlphaMapもよくみたら.blendがオマケではいってるのある

491 :
BlenderでUV展開するの地味に楽しく感じるの俺だけか?
ローポリ限定だが

492 :
BlenderでUVはキツイだろ…
UVとアニメは大幅にテコ入れ必要だよ…

493 :
しかしシーム入れは一番楽な環境になってしまった…

494 :
Seamなんか変わったか?

495 :
Seamなんか変わったか?

496 :
Substance for Blender
今なら30%オフで$22ナリ
https://gumroad.com/l/RbFWk
そのうちAllegorithmic公式対応されそうだがw

497 :
LANPR Come back!!
https://twitter.com/ChengduLittleA/status/1269594433197977600
(deleted an unsolicited ad)

498 :
グリースペンシルと統合するんだっけ?

499 :
>>492
漠然と「やりにくい」とか「もっと便利に」みたいな話はよく見かけるけど具体的に何がどう困ってるのかとかいう話が見えない

500 :
textoolやMagic UV使えばけっこうできるでしょ

501 :
有料だけどUV Packとかくっそ便利だし安いし

502 :
>>494
そんな大事な事でもないけどPolyQuiltの新機能。
シーム入れた所でその先が問題なんだが

503 :
>>497
楽しみだわ

504 :
まぁLANPRはGSoCでやらせるには重すぎたな
リアルタイム描画がオミットされたのは残念だがいい落とし所だろう

505 :
はっきり言ってsRGBとか旧時代の規格だから無視していい
そんなの100%で当たり前
重要なのはAdobeRGBとDCI-P3、そしてHDR

506 :
>>496
30%オフって本当?

$22からディスカウントコード使って$19.80ってのは書かれてるけど

507 :
blenderのテクスチャペイントって使いにくくないですか?(´・ω・`)

508 :
テクスチャペイントのテクスチャのアスペクトって変更できないんですね、、、なにこれ

509 :
>>507
だいたい、こんな感じかなーというあたりをつけて、後はペイントソフトなんでしょ
たぶんBlenderだけじゃない、でなきゃ3Dテクスチャソフトが別製品で出るわけがない

510 :
アウトラインノードの人囲って
トーン専用レンダラー作るみたいだな
楽しみ

511 :
>>509
uvマップをエクスポートして描く感じですよね
このくらい濃さで塗ったらこのくらい凹凸ができる、ということをビューポートで確認しながら塗れるのはメリットですが、、、

512 :
Bodypeint3DとBlenderがシームレスに使えるようになるといいな
買えるかわからんけど

513 :
BodyPaintな
でもBPは今更だな
20年前からほとんど変化なし

514 :
>>508
アスペクト比変更は拡大縮小でできる、というかむしろアスペクト比固定は手動計算しないとできないんじゃない?

515 :
https://i.imgur.com/oHIKK7s.png
けだもの → X1:Y1:Z1
フレンズ → X2:Y1:Z1

よくみたら項目ある

516 :
>>505
それは印刷業界だろ
映像はsRGBのとこ多いけどな

517 :
>>514
ありがとう いけた
repeat切らないとだめだったね

518 :
そりゃそうだw
sRGBが多いのではなく元々あるものをsRGBと呼んだだけの話

519 :
https://processing.org/examples/tree.html
treeのロジックはこれと大差ない?
3d空間でやるかどうか

520 :
パクったソースコード売るの?

521 :
WEB= sRGB
TV・放送用=Rec.709 / Rec.2020
デジタルシネマ=DCI-P3


ちなみにナナオのモニター買うのならColorEdgeシリーズじゃないと意味ないからね。(恩恵的な意味で)
FlexScanなどのオフィス系モデル買うぐらいなら、他社のデザイナーズモニターにしたほうが良い。

522 :
縫い目は結局モデリングがいいということですか?

523 :
>>522
教えてもらうと言えば聞こえはいいけど他人のアイデアパクってるだけだよね
自力じゃ何もできないの?

524 :
Blenderでも、Rendermanみたいなマイクロポリゴンができたら、
縫い目はディスプレイスメントマップでできるんでね?

525 :
スキャッターノード誰か開発してくんねーかな
たかが散らすためだけに激重スパゲティになるのが納得いかん

526 :
>>523
すみません、手で描きます

527 :
Inkscapeなどのベクターなグラフィックソフトで縫い目みたいなんをブラシ化すればええんでは
それをマップにつかう

528 :
なんだ、この落ちにして、
「Maya最高w Blender使う奴はこじきw」て落ちにする気だったのか?
縫い目もしっかりモデリング!3DCGソフト『Maya』でつくる、野球ボール
https://cgtracking.net/cg-soft/maya/post-35199/

529 :
縫い目モデリングは静止画像なら良いけどな

530 :
立体で作っても平面にベイクしちゃえば良くなくなくない?

531 :
初めて触るんだけど、公式webマニュアルが和英混在してるのはなぜ?
Editボタンが下にあるってことは、公式じゃなくユーザーが有志で翻訳してるの?

532 :
>>531
Blenderとはそういうものだろ

533 :
blenderのペイントブラシを作るにはpythonで可能ですか?
それともソースを触ることになるんでしょうか?

534 :
テニスボールと紙一重なんだな
https://i.imgur.com/QrtS0SF.png

535 :
窓の角ドラッグ、あるときは窓分割、あるときは窓結合になって、まったく機能が定まらないんだが

536 :
テクスチャの継ぎ目ってみんなどうしてるか疑問すぎる

537 :
ふーーーー
やっとロボット犬のリグ問題目処がついた
リグに関しちゃド初心者だけど、結構キツイな

頂点グループから該当ボーンを削除するとか思いつかねぇわw
調べまくって今解決、良かった、昼から延々と格闘してたからな…w

538 :
>>537
https://wired.jp/app/uploads/2018/05/aflo_70312089_w1200.jpg
ヤツか? ヤツなのか?

539 :
ソレ良いなw
次のネタにもらったw

残念ながらこんなクソ犬なんだ
https://i.imgur.com/FnDM47m.png

あくまでリグの勉強だったからね
モデル何ぞ、30分でパパッと作ったものなんだわw

540 :
>>539
そっか、S社の愛玩ロボットっぽいやつね
関節逆に曲がるように見えてそこは手首みたいなヤツだよね
1こズレてるとか変な構造だったような

541 :
ヌコだのイッヌだの、ボーンの参考に骨格調べると
逆関節のヒジやヒザと思ってたのが実は人間の手首に相当してたりして
アンビリバボーだったりね

542 :
そのへん知るのって普通小学生くらいじゃないか…?

543 :
で、死蔵してて、いまさら驚くの

544 :
図解ありそうだなと思って調べてみた結果・・・
https://ic.pics.livejournal.com/tanjand/44781189/90536002/90536002_original.jpg

犬って大分マシな方なんだな

545 :
ペンギンの図解が冗談みたいなんだよなぁ

546 :
アーマチュアといえば
「帝国の逆襲」のAT-AT、AT-STとか見事だよね
コックピットを安定させるのと、自然な足の動きを両立させてる
オーラバトラーとか、上半身ぶれぶれだろ、と

547 :
ZBrush簡易版無料か

素朴な疑問なんだが
スカルプトにおいて
Blender2.83とZBrushってまだけっこう差あるかんじ?

548 :
天地の差

549 :
そうなのか
ポリグループみたいなのとか
クロスブラシとかかなり強化されてきてる印象だが…

550 :
コアと比べればそんなに大きな差ではなくなってきてるな
フルはさすがに機能の数が違う

551 :
>>535
お前がその仕様に慣れてないだけ
最初にドラッグする方向で決まる
既存するウィンドウの向きに対してドラッグすれば収納モードになるし既存しない方向へ動かすと分割モードになる
例えば画像赤く塗った部分を右にドラッグしても右側が二つに分裂してるから統合できない
右上を下にとか、右下を上になら統合できる
その後なら左右も統合可
要は幅が揃ってれば統合可能
https://i.imgur.com/wp4tVKM.png
>>536
展開を綺麗に整列しておく
シームを目立たない所に隠しておく
プロシージャルで作ってベイクする
テクスチャペイントでモデルに直接描く(Substance 等

552 :
LANPRはグリペンに統合されるのか

553 :
>>551
何をいってるのかさっぱり分からんなw

554 :
ここチェックしておかないと動きませんーwみたいなトラップ多いのは、他の3dソフトでも同じですか?
例えばeeveeでクリスタルを作りたい場合は、まずglassノードをoutputします。その後レンダリングタブでscreen spaceにチェックをいれ、マテリアルでもscreen spaceにチェックを入れる必要があります

555 :
面倒なら3DCGなんてやめちまえ!

556 :
出来ない人が無理してやるようなもんじゃないんだよね

柴犬君が面白いのは足し算の原理や仕組み憶えろって言われてんのに
「1+1は何ですか?」とか「1+2は何ですか?」とか
ひたすら答案に書くその場限りの答だけを知りたがる

数字が変わると分からないとか「1+2+3」になったら
分からないのは「足し算」そのものを理解しないから

そこを改善したり直す気がないのは何でなの?

557 :
>>556
なるほどなあ、その例え分かり易いわ
まぁ実際のところ何かしらの発達障害かなという感じだが

558 :
>>552
どっかに記事ある?
見つけられんわ…

ツイッターかな?

559 :
>>558
横からだけど
https://wiki.blender.org/wiki/User:Yiming/LANPR_GP_New_Solutions

560 :
d

561 :
あんまり言ってやるな
また逆恨みコピペ連投荒しガイジが湧き出てくるだろ

562 :
>>553
要はお前がその仕様に慣れてないだけ
>>554
当り前じゃん
「いでよクリスタル!」とか唱えたら思い通りの物が湧き出てくるソフトがあるとでも?

563 :
人間は理性で無理にやっても本能が拒否すりゃ眠くなるし100回やっても覚えない
反対にゲームとか好きな事は寝る間を惜しんで続けるし
ルートやパターンは1〜2回で覚える

俺は超面白いと思ってるし好きな事を好んでしてるだけだから
ソフトや3Dが大っ嫌いな奴がどうにかする方法は知らん

てか本能が拒絶反応起こしてるのに無理矢理我慢してやってた事の方が驚きだわ

564 :
>>562
他のソフトではどうなのかと聞いてるだけですよ
cycleでは初期設定でクリスタルになるのに、どうしてEEVEEだけこういう仕組みなのかなと

565 :
>>556
よくこの程度のことでマウント取れるね笑
直感的にわからないのが問題なんだよ

566 :
>>564
初期設定でクリスタルになる、とか何を言ってるのかさっぱり分からないから、こういう仕組みなのかと言われれても何が?って感じ
なにか聞きたいならもうちょい具体的に書いて初心者スレのがいいかもね


ID:LvSMvW3u0 がヤベー奴なのは同感

567 :
>>565
これがマウントとか言われてもなー
頓珍漢過ぎるんじゃないの?
執拗に何度も同じこと聞いてるのは何で?
1+1は何ですか?の次の日に1+2は何ですか?って毎日聞いてるのは何で?

568 :
>>564
先ずは、CyclesとEEVEEの違いを理解するといいよ
理解せずに使おうとすると、全てにおいて???になるから

569 :
>>565
自分の直感力が鈍いのでは、と思わない所がマウント取られる理由だよ

570 :
商用ソフトの体験版なんて沢山あるんだから自分で試せばいい
LWとかMayaとか使ったことねえのかよ

で、しかも昨日今日始めた初心者ですらなく
5年も6年もこんな禅問答毎日繰り返してる
大ベテラン様なのに未だにNormalガーとか言ってる
一体何年かかるんだよ

571 :
本能とか理性とか直感とか・・・。Blender以前にお前頭おかしいよw

> で、しかも昨日今日始めた初心者ですらなく
> 5年も6年もこんな禅問答毎日繰り返してる

そんで何の話が始まったんだ
自己紹介か・・・・?

572 :
5〜6年やってるのに未だに碌に操作も出来ないとかアホじゃね?
個人の能力の問題にしても、余りにも低すぎるんじゃないの?

573 :
5〜6年やってるってのは、数年間延々と同レベルの質問を続けてる通称?shibainuくんのことだろう
ゲーム制作の板でも頓珍漢な質問やつぶやきを膨大な量書き込んでたりRedditでマルチポストしたりしてる

流れが分かりゃID:LvSMvW3u0は別におかしいこと言ってないんだよなぁ
突然相手の立場を語りだしたから局地的に意味不明なだけだ

574 :
ウインドウの分割統合は全く直感的じゃねぇなぁ
何を考えてこんな仕様にしたのか問い正したい

575 :
2.5だかの頃にUIをQTにするって話があったんよ
Tonはそれを拒否。Blenderは独自UIを実装する方向になった。
そのついでに何故かフローティングウインドウの実装を禁止した。
とは言え画面分割は必要なので仕方がなく今の実装になった。

Tonは稀に統を失った発言をするけどそのシリーズの一つだな

576 :
MAXが馬鹿でかいフローティングウインドウだらけでいくらモニタがあっても足りないような頭おかしいことになってるから
あれを見てフローティングはダメだ!と思ったのかも知れない

577 :
Blender2.83でCutOutAnimationする方法を教えて下さい

578 :
>>574
ドラッグじゃ無理ゲーだから右クリック操作しか使わんわ俺

>>575
へーそんな方針だったのか
まぁみんながバラバラに好き勝手やるよりはいいんでないの

579 :
フローティングはドッキングのルールがよほど一貫してないと常時最前表示の迷子ウィンドウが出てきて邪魔でしょうがなくなる
Premiere とか一回崩れるとどうにもならなくなる
あの種の現象を回避できてるならフローティング禁止の判断は正解

580 :
フローティング+ドッキングが最適解なんだがな
その可能性を捨ててしまったのは勿体ない

581 :
基本的には個人の嗜好が入るから一概には言えないが、どう考えても万人向けの最適解とは言いがたい
初心者は混乱するし、解説が作りにくくなるし、ウィンドウ行方不明になってUIリセット、ドッキング出来ない理由がわからなくて小一時間浪費とかが頻繁に起きる

582 :
まあUIに最適解って存在しないよね

583 :
慣れたらそれが最適解

584 :
一番多く採用されている方式が最適解だよ

585 :
それはない

586 :
判子文化とかクソだからな

587 :
そう言えば右クリックで選択が標準のソフトがあったらしいすよ

588 :
HAHAHA、ご冗談を (AA略

589 :
>>587
あれとか理屈では良かったとしても大多数の環境に使用感が左右されちゃういい例だな

590 :
使用感なんてのは、出来るだけ多くのユーザーがその時点の世間で広まっている
操作と互換性があるようにしたほうが結局受け入れられやすい
それをベースに拡張したり一部だけ改変するのが無難

I-OSだって指で操作するという違いはあっても独特な操作はピンチくらいで
従来のGUIとそれほど乖離した操作にはしなかったしな

591 :
今回はQWOPを比較対象に出す奴居ないんっすかw

>>564
既にいくつかの解答がある通りだし、質問が漠然とし過ぎだし、ここ質問スレじゃないし
Cyclesが良いと言いたいならCycles使えば良いじゃん
何で使わないの?Eeveeが軽いからだろ?じゃあ何で軽いと思う?余計な計算処理はしないからだよ
計算処理は軽くしておきたいからデフォはチェックを外してある
質問する前から全部答え出てるじゃん
分からないにしても調べれば出てくるじゃん

592 :
>>575
ダイアログはウザいから禁止なのは2.4からずっとだけどね

593 :
素のリアルタイムでは表現不可能だからポストエフェクトのオンオフが付いてるだけ
表示方法の違いにより表現可能なことに制約があるから同じじゃない

594 :
毎度いちいち質問荒らしの相手する荒らしはなんて呼べばいいのかね
「お節介野郎」とか「無駄返信馬鹿」…とか?
あるいは荒らし行為であることをもっと強調するために「返答荒らし」でいいか

595 :
そもそもCyclesとEEVEEはレンダリング方法が根本から違うんじゃなかったか?
レイトレースとラスタライズの違いだろう
似て非なるものだよ

フィギュアスケートとスピードスケートの違いみたいなもんだ
同じスケートでも全然違うもんだろ?
そういうことだ

596 :
せめて「同じ結果に近づけるような別物」としての例えでやり直し

597 :
圧力炊飯器で米を炊くかガス炊飯器で米を炊くか

598 :
ゲームエンジンを使い始めると似てるけど全く違うから勉強し直しになるのと似てる

599 :
勘違いした説明をする人がいるのがこまる
こっちは電気炊飯器と同じことをガス炊飯器でやるにはどうしたらいいか知りたいだけなのにガスの燃焼原理の説明始めたり、炊飯の概念の説明始めたりする人

600 :
それは勘違いじゃなくちゃんと理解して応用するための情報くれてるだけじゃないの

601 :
互換性ないからね

602 :
知らなければならない原理は多いけど、原理であればなんでも知らなければならないわけじゃない
料理人には燃焼の基礎知識ぐらいは必要だがプロパンガスの化学式を理解する必要はない

603 :
電気とガスの区別もつかないならやめちまえよ

604 :
基本飛ばして説明すりゃわかんねーとか言われててめーで調べろとかいえば粘着荒らしに化けるのがCG板や

605 :
相手のことま考えずに漫然と自分の知識を垂れ流してるだけだから
ちょっと批判されるとそうやって感情的な罵倒しか返せないんだよ

606 :
とりあえず電気とガスじゃなくcyclesとeeveeで何がわからなかったのか聞き直してみ

607 :
泳げない奴が勝手に海に飛び込んで溺れたら死ぬだの助けろだのって流石にそれは身勝手にもほどがある

608 :
やれやれ、ここまでBlenderユーザーが無知だとは知らなかった
やっぱりタダだと馬鹿が寄ってるんだな

609 :
>>606
聞き直すってなんの話?
もしかすると粘着してた相手が反応してくれたとか勘違いしてるの?

なんか最初から感情的になってて危ないやつだと思ってたらそういうことか

610 :
便乗荒らし沸いてて草
あるいは別回線での鬱憤晴らしかな?ワッチョイ違うし前にshibainuくんが押されてたときも沸いたし

611 :
駄目だろw
EEVEEをCYCLESと同じカテゴリーだと思ってるんだぜ?
無知、馬鹿と言われて当然

612 :2020/06/14
レイトレースなどの物理レンダリングと、スキャンラインとの違いとか
昔レンダリングが速くて、レイトレース並みの仕上がり、といわれてた
「エレクトリック・イメージ アニメーションシステム」がスキャンラインだったな

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