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Moho(Anime Studio/Anime Creator) 5
- 1 :2019/06/15 〜 最終レス :2020/06/14
- ベクターベース、シンプルなUIで作画・色塗り・動画・パブリッシングまでこなします。
Flashベースに見えますが、最大の特徴は【トゥイーンは3DCGソフトと同じボーンを使用】すること。
影響範囲は頂点ペイント・グラフィカル表示による範囲指定で調整。
Pro版においては奥行きをもったシーン構造に3Dデータ(obj)を取り込む事も出来、
パースをもつシーン・背景のアニメ制作に威力を発揮します。
興味のある人、雑誌付録CD-ROMの体験版をいじったことがある人いらっしゃい。
------------------------------------------------------------------------------------------
◆ 公式
http://my.smithmicro.com/anime-studio-2D-animation-software.html
◆ 日本語版
http://www.e-frontier.com/smithmicro/moho/
◆ フォーラム(英語)
http://www.lostmarble.com/forum/index.php
◆ サンプル
https://youtu.be/-7Mr102mll4
- 2 :
- ◆前スレ
Moho(Anime Studio/Anime Creator) 4
https://mevius.2ch.sc/test/read.cgi/cg/1516259981/
Moho(Anime Studio/Anime Creator) 3
https://mevius.2ch.sc/test/read.cgi/cg/1509988748/
Anime Studio(Anime Creator/Moho) 2
https://mevius.2ch.sc/test/read.cgi/cg/1334207468/
Anime Studio / Moho スレ
http://toro.2ch.sc/test/read.cgi/cg/1218184203/
- 3 :
- たておつ
- 4 :
- ちょうど新バージョンが来るのね
- 5 :
- イーフロで買う人がいると気の毒だな
- 6 :
- イーフロは一定期間経つと再ダウンロードできなくなるしな
そりゃぐぐれば普通に公式から再ダウンロードできるけどさ
- 7 :
- へぇそうなんだ。いまだにあにくり8の体験版がDLできるのになぜそんな事に
- 8 :
- そろそろ公式の方にユーザー登録しとくか
英語なんで面倒だけど
- 9 :
- 前>>1000
ここのコメ欄によるとレンダリング時のスレッドについては13で改善されるかもしれん
ホンモノならね
https://twitter.com/moho_animation/status/1139910432276275200
(deleted an unsolicited ad)
- 10 :
- >>7
そういえば、あにくり8のキャラクターデータプレゼントはいつの間にかうやむやになった
いまだに告知してるけど
- 11 :
- い〜風呂も大概なのだが
スミスマイクロの商売ベタもたいしたものだ
13情報の第一弾が
「3D取り込んだ時光源とトゥーン色いじれるよ」なのだが
「おいおいさんざん待たせたんだからまず発売日示せやゴラァ」って突っ込まれまくり
- 12 :
- リギングがパワフルになるならアプデは期待できそう。時間かかったのも、コア再構成していたのかな?
> Take your animations to the next level with our powerful 2D rigging system. Take your animations to the next level with our powerful 2D rigging system.
- 13 :
- 今回は2.5D化がテーマらしいから
ReallusionのCrazytalkみたいにボーンが3D化するとかかもしんない
とりあえずリリースまではあと一週間らしいから情報待ちだなぁ
- 14 :
- あ、でも2Dリギングシステムってわざわざ書いてんのな…3D化はないか
- 15 :
- 英語にも大事なことなので二回言いました的な表現あんのか
- 16 :
- レイヤー日本語のままでも文字化けしないようにしておくれ
- 17 :
- シェイプの複数選択って一個一個shift押しながらクリックで追加してくしかないのかな?
- 18 :
- shiftとマウス左押しながらドラッグでもいけるかな
ペンタブだとペンでぐりぐりしてれば追加で選択状態になってく
こういうのつい矩形選択したくなるけど
- 19 :
- なんかスミマイからメール来たけど
やっとラスター描画がつくのかなこれ?
あとアクションウィンドウでアクションがグループ化して管理しやすくなるとかそんな感じ
それはいいとしてPOSER売却なのかー
https://www.smithmicro.com/company/news-room/press-releases/2019/06/20/smith-micro-announces-sale-of-its-poser-3d-rendering-animation-software
- 20 :
- 細かいとこは地味に存在する投げ縄モードでやるとやりやすい
- 21 :
- アクションのグループ、今朝ツイートしてたけどあれだけだとまだピンとこないなぁ
アクションは挿入する起点と終点フレームを任意に指定できるとループする動きを挿入しやすくなって
便利になりそうなのにな
- 22 :
- スミマイから体験版のメール来た
ダウンロード時間かかりそうだから明日試してみるか
- 23 :
- とりあえずスミマイにアカウント作ってMohoシリアル登録してきたんだぜ
13に優待価格があるならそれで買う準備が整ったのだ
- 24 :
- 13体験版サラッと触ってみた感じ
・ビットマップ・3D・アクション周りはほぼ大きな改良はない
ボーンや変形なども特に変更は見た限りはない
(パワフルリギングシステムってのは11の時点でも言ってたのでまあ…)
・ビットマップ描画
イメージレイヤーを作成する際に、従来のように既存画像を選択するだけではなく
画像サイズ・解像度を指定してイメージレイヤーを作れるようになった
(作業ファイルを保存すると同じフォルダにpng画像として保存される。それまではAppDataのTempに保存される)
FBFも作成する際にベクターレイヤーベースで作るかイメージレイヤーベースで作るかまず聞かれるようになった
イメージレイヤーベースの場合保存するフォルダを次いで指定しなければならない
意外とブラシの種類が多い(自前のプリセットを作るにはpro版でないと駄目)
ブラシ先端画像と紙質画像を選択することができ、
ペン筆圧・ペン速度・ペン方向をサイズ及び不透明に反映することができる
またクリスタで言うところのインク合成モードも指定できる
消しゴムツール・バケツツールも追加された
代わりに従来のイメージマスキングツールは消えた(指定色をイメージ画像からマスキングして消すツール)
・3D
上の方にあるがPOSERが売却されたため、POSERファイルを読み込めなくなった
3Dで読み込めるのはOBJのみ
3Dオブジェクトレイヤーでは従来の輪郭線出しがなくなり、かわりにマテリアルを設定するタブができた
ライティングはライトウィンドウで行い、光源の移動などはアニメーションできる
影の付き方についてはある程度マテリアル設定で調整できる
今のところまだ動画書き出しやエクスポートできないのでそれらは試せ無かった
個人的にはビットマップ描画だけでアプグレありだが、人によっては見送りかなって感じ
- 25 :
- ×ビットマップ・3D・アクション周りはほぼ大きな改良はない
○ビットマップ・3D・アクション周り以外はほぼ大きな改良はない
- 26 :
- リアルタイムのビューがショボいからいちいち書き出ししないと出来が確認出来ないのは変わらんのかな
- 27 :
- >>26
変わんなかったね
- 28 :
- >>27
そっちはもう割り切って捨ててる感じか
まあ仕方ないのかな
あとは書き出しとかでどれくらいスペック使ってくれるかかな
- 29 :
- ビットマップの方の出来次第ではMoho一本で全部やれるんだな
- 30 :
- 2.5Dがどうとか言ってたから期待したけどあんま変わってない感じか
最近はスプライトアニメソフトも選択肢が増えてきて、あえてmoho使う必要もなくなってるんよな
どうせ動画か連番出力しないと使えないとなるとなおさら
- 31 :
- >>29
そんなに綺麗なもんじゃないよビットマップ
クリスタかなんかで清書しないと実戦には使えないと思う
まあ下書きやラフをベクターでやらなくて良くなっただけで
個人的には十分ありがたいんだけども
- 32 :
- 3Dと2Dのハイブリッドキャラを作るなら輪郭線は必要かも
現在のは線が太くて使えないけど無くなるのね
- 33 :
- ダウンロードおっそ
- 34 :
- 2万円なら払おうかとアップグレードのクーポンにメアドとシリアル入れたのに一向に送られて来ねえ
- 35 :
- 大したアプデもないのにデカい金取られるのはPoserを髣髴とさせるな
人柱頼みましたよ皆さん
- 36 :
- 誰も買ってない予感
- 37 :
- 昼くらいにアプグレしようとしたらなんかメールアドレスがどうとか言って弾かれた
一応問い合わせはしたけどまだ返答なし
- 38 :
- >>37だけど
サポートに連絡したらアップグレードするためのURLを送ってくれて無事アプグレ完了した
- 39 :
- ビットマップとかなんでつけたレベルのゴミでちょっと笑う
- 40 :
- まだソースネクストで売らないのか
- 41 :
- Moho pro13が前と同じ金額で売られるなら
12でもそこそこ凄いけどこの価格帯では一番のソフトになるな
- 42 :
- 画像なんかの位置を調整するのに矢印キーで出来なる?やり方がわかんないので微調整が大変
- 43 :
- Ctrl+矢印で表示上の1ピクセルずつ、Shift+Ctrl+矢印で10ピクセルずつ移動かな
- 44 :
- >>43
出来ましたありがとう!忘れないように保存しておきます これで捗るわ〜!
- 45 :
- mohoは上級者向けですよね?
crazytalkの方が簡単そうに思えるんですがどうですか?
- 46 :
- 理論上ではビットマップブラシもついて自力で素材作りながらアニメーション付けまでこなすベンリソフトになっとるはずや
- 47 :
- どう考えてもこのソフトで素材作る人はいないと思う
- 48 :
- この動画とかMohopro13オンリーで結構凄い
https://youtu.be/oBBnvxqE4Z0
この人のも好き
https://youtu.be/Xl-dG4y2Wu8
- 49 :
- 結構やれそうな気がしてきた
- 50 :
- もう3Dモデリングと動画編集もつけちゃえよ
- 51 :
- >>45
Mohoが上級者向けということはない
図形の置き場所を変えれば移動のアニメーションができる
変形させると変形のアニメーションができる
初心者は初心者なりにつかえる
- 52 :
- ペンタブってあったほうがええの?
- 53 :
- マウス向きにデザインされてるのでペンタブは基本要らない
いちいち左クリックしてポイント選択とかしてると負荷がつらいときはペンの方が楽できる
マウス右クリックをよく使うので何かに割り振るの推奨
- 54 :
- >>51
あざす。mohoいいですね。
- 55 :
- 13要らんな…
- 56 :
- ゲームエンジン用のランタイムは相変わらず無いのか
- 57 :
- 前スレで「画像シーケンスのそれぞれの画像を複数フレームに映せないか」と書いた者だけど今さら可能なことに気づいた
画像シーケンスのレイヤー設定→イメージ→ムービーFPS
をプロジェクトとは別の値にすればいい
例えば30FPSのプロジェクトで10FPSに設定すると画像シーケンスの画像が3フレームごとに切り替わるようになるっぽい
- 58 :
- 13のアプデ来とるけどDL遅すぎてやる気しない
- 59 :
- unchi
- 60 :
- 13の改善点
レイヤーのプロパティにデフォルトボタンが付いた(Enterキーで閉じられるようになった)
「2Dメッシュを三角測量」したレイヤーが半透明のステンドグラスみたいになるようになった(割とどうでもいい)
改善されていない点
12と同じく出力の時4スレッドしか起動しない
フレームのコピーのウィンドウが小さいのでスクロールしないとチェックボックスが全部表示されない
MohoのForumに改善要望出すためForumアカウント登録申請してみた
- 61 :
- ソースネクストのマイキャンペーンで12が91%オフで3700円だね。10/13までだけど
- 62 :
- Mohoって透明マスクとか作れるのかな?
- 63 :
- これってイーズイン・アウトの強弱って細かくつけられない?
もしくは1フレームの移動幅を調節する方法
とりあえずキーフレーム作ってコントロールしてるんだけど
- 64 :
- キーをベジェにしてタイムラインのタブをモーショングラフにすると
ベジェのハンドルで調節できるようになる
https://www.youtube.com/watch?v=mQXBqCAjaWo
- 65 :
- ベジェハンドルでの操作か、ありがとう
- 66 :
- なんだ??
アマゾンでセール特価5000円
クーポン25%OFF
- 67 :
- まじかよ急いで買わなきゃ!
- 68 :
- 画像を拡大縮小以外の変形をさせるためにはスマートワープしかないのかな
- 69 :
- >>68
簡単な変形ならピンボーンとかあるけど
- 70 :
- >>69
言葉足らずでごめん 単純に正方形を台形に変えるような4つのポイントだけいじる変形をしたいんです
- 71 :
- カメラ固定動画限定なら「レイヤーをXY回転」で
台形にできなくはないかも。
変形がカメラ位置依存なんで扱い辛さはあると思うけど。
- 72 :
- >>71
動いてる動画でノートPCの画面を画像に差し替えようとしたんだけどうまい方法が見つからなくて
他のソフト含め探してみます ありがとうございました
- 73 :
- >>62
マスク画像を見せずにレイヤをマスクしたいという意味なら
マスクかけたいレイヤとマスク画像レイヤ(画像でなくてもいいけど)を同じグループに入れて
マスク画像をグループ内で一番下にする
グループのプロパティのマスキングを「すべて非表示」
マスク画像のプロパティのマスキングを「+マスクを追加するが、不可視にする」
とかそんな感じで設定できるはず
- 74 :
- >>73
どうもありがとう! その方法でやったらマスク画像以外の部分がマスクされました
+マスクを追加でも同じでした 他の選択肢だと全部見えるか全部消えるかという感じです
なので逆に見せたい部分のマスク画像を作ればいけそうですから助かりました
- 75 :
- 「すべて表示」にして一番下のレイヤーを「マスクからサブトラクト」
にすると本来のマスクにはなるのかな。
ふだんは非表示設定で>>73みたいにクリッピングする使い方しかしてないけど。
- 76 :
- >>75
それでいけました どうもありがとう!
- 77 :
- これツールの複製とかできるんかな?
チェックボックスのオン・オフ出来るショートカットキーがないからいちいちボックスまでクリックしにいくの面倒なんよね
項目オンにしたのとオフにしたやつ並べたい
- 78 :
- ウインドウからドッキングでツールを切り離して場所を変えるのはどう?
- 79 :
- >>78
ツールは全部ショートカットで選択してるから窓の位置は関係ないんだよね
でもちょっと考えて工夫したらいくつかは自決しましたありがとう
- 80 :
- 他にどんなソフトがあるか調べていたら「2D モーフィングが出来るソフトのまとめ」というページを発見
しかしMohoは触れられてもいなくてワロタ……はぁ
- 81 :
- Moho結構能力あるのにね 触ってて楽しい
- 82 :
- どれだけ脚の速い馬が居ようとジョッキーが乗り越さないと真価は発揮しないんだ
Mohoはまだジョッキーに競争馬だとすら思われていないがな
- 83 :
- いくら名ジョッキーでも乗り越しちゃダメだろ
- 84 :
- unityに完全対応してくれたら3万でも買う
- 85 :
- モーショントラックに画像やボーンとか割り当てても離れた場所で動いたりして使うの難しい
原点を調整してもうまくいかないや
- 86 :
- >>84
3万ってサブスクだよね?
- 87 :
- HumbleでCrazyTalk系バンドル!
FaceFilter 3 Standard
Makeup PRO
--- ここまでで $1
CrazyTalk 8
Dress Up ? Showtime
Dress Up 2 - Work Wear
CrazyTalk Actor Pack - Stylized Classic Avatars
Garry Pye's Comic Faces
--- ここまでで $18.60
CrazyTalk Animator 3 PRO
G3 Animals - Dogs
G3 Human Motions - Smooth Moves
G3 Animated Props - Fun Stuff
G3 Elastic Motions - Come & Go
CrazyTalk Animator Essential Training Video
CrazyTalk Animator Fundamentals Training Videos
---以上全部で $25
- 88 :
- クレイジートークは小学生までだったら喜びそう
もともと外国のソフトだけど言語圏で異なる唇の形を
どうローカライズして実装しているんだろ
- 89 :
- >>87さま
ごめんなさい、どこで買えるのか教えてください
- 90 :
- >>89
Painter2019とかも25ドルで貰えるぞ
- 91 :
- https://www.humblebundle.com/
- 92 :
- ちなみに上位版のCrazyTalk Animator 3 Pipelineが
前スレ591のリンクからいつでも4980円で買える
PRO版とPipeline版の違いについてはリンク先ページ下の
機能比較表に書いてある
- 93 :
- 情報マジ感謝です!
MOHOの方が高度な事できるけどCTAはテンプレボーンに画像重ねて専用のテンプレモーション使えば簡単にアニメ作れそうだね
PROで使えるか分からんけど動画にあった表情と動きのトラッキング?も面白そう
- 94 :
- 今年末セール中の元Crazytalkanimator4はSourceNextに来ないのだろうか。
https://www.reallusion.com/jp/cartoon-animator/
Crazytalkはワゴン売りしてるから名前変えて別物にしたいんだろうけど・・。
- 95 :
- 来るわけ無いじゃん
まだMoho13だってこないのに
- 96 :
- realillusionで買っても困らんぞ。
ここはあまり鬼畜なアップグレード商売はしないし。
- 97 :
- 13にアプグレしたのにビットマップ機能が期待ハズレ過ぎたし書き出しも遅いままだから12で十分だった
- 98 :
- 公式フォーラムでは13は重いしクラッシュが多いから12が手放せないって書かれてるな
俺はまだ13クラッシュしたこと無いけど主にボーンとメッシュ変形しか使っていないせいかも
- 99 :
- PSDとかPNGで画像を持ってくると影とか半透明の部分は白くなっちゃうんだけど
何かいい解決方法ありますかね?MOHOのほうでベクターで作るべきなんでしょうか
- 100 :
- きちんと透過されてる素材ならプレビューで反映されないだけで
レンダリング出力すれば半透明になってるのでは
- 101 :
- >>100
ちょっと難しいんですけど画像の時点で消しゴムで半透明にした部分が白く出ちゃうことがあって
その場合はそのまま白く出ちゃうんですよね うちの環境が何かおかしいのかもしれないです
- 102 :
- 画像50枚ほどにボーンを100本ほど使ったらUIが激重になって使い物にならない一歩手前になった
ボーンの選択や操作が重くなるのはわかるけど何でダイアログとかUIが全面的に重くなるんだよ
- 103 :
- 操作無くてもソフト側で定期的に画面更新してたらそうなるな
- 104 :
- 買われたモーホーの数だけ細かく丁寧に処理したスマートワープとボーンが激重で詰み、そしてまた1からやる気ゼロで雑に作り直す工程があるのだ。
- 105 :
- 快適作業しようとするとサンプルで作れるかんたんなのが関の山かな
- 106 :
- スマートワープレイヤーだってポイントが多すぎると落ちるし
今年PC新調したけどほとんど軽くなった感じがしない
- 107 :
- 部品を増やすと指数関数的に負荷が増えるんだろうな
今作ってるプロジェクトは重すぎるからきりのいいところで区切って
続きはプロジェクトファイルコピーして不要な物を削った別プロジェクトで作ろうと思う
- 108 :
- 重くなるとカーソルでタイムライン移動するのすら苦痛になるのなんとかして欲しい
安いからあまり文句言っちゃダメかなw
- 109 :
- ソースにCartoon Animator 4来たな
- 110 :
- crazy talkから名前変わっただけ?
何か美味しいことある?
- 111 :
- ToonBoomとかのお高いソフトならMohoで重たい作業も軽快なんかな
- 112 :
- 動画いくつか見たけどあまりパッとしたところ無いなあ
顔が90度横向くのは簡単に作れるようになってるのかね?
アレは魅力的
- 113 :
- 12.5 が来ているのに気づかなくて、さっきアップデートしたんだけど、
my.smithmicro.com/moho-updates.html
上のリリースアナウンスで「詳しくはRead me text file嫁」って
何回も書かれているそのReadMeって、どこにあんの?
インストール先のフォルダー見ても、ぜんぜん見つからない。
- 114 :
- \Moho 12\Resources\Support\common\readme\Japanese
ここになけりゃ知らん
それでもなけりゃリードミー嫁。つうかファイル検索しろ
- 115 :
- 書いてから見たが比較的新しいのはEnglish
- 116 :
- >>114,115
おー、あった! ありがとう! これから読む。
なおファイル検索というのは賢者の魔法で、まだ自分には使えんのじゃ…
- 117 :
- >>111
ToonBoomは永久無料機能制限無しの体験版が日本限定で公開されてた気がするんで試してみたら?
- 118 :
- 読んだけど、英語だから結局よく分からなかったわ。
BTSにMantis使ってんだ、へー、ってことくらいで。
あと日本語のReadMeのぞいてみたけど、AnimeCreator当時のままなのね。
- 119 :
- >>117
これの事かな
凄い意味わからないけど凄い
ttps://toonboom.co.jp/products/storyboardpro
ttps://toonboom.co.jp/products/harmony/trial
- 120 :
- STORYBOARDいじってみた。絵コンテの静止画をプレミアで並べて全体の尺を考えたり、パイロット映像作ったり
する作業をSTORYBOARD上で一通り完結出来る感じ。描きやすいかはうーん
- 121 :
- >>119
西洋向けのソフトが多い中でToonboom Harmonyは日本での実績もあるから
さすがによくできてるよ。
アニメポケモンはもうHarmonyで大半のことをやってるんだろう。
ビットマッププレーンに絵が描けるのも大きい。
でも、Mohoの得意とするようなBoneやモーフィング機能はpremiumしか
使えなくて、それがクソ高いw
未だにQuicktimeベースなのも痛いね。
アニメ作りで稼げてるんだったら、考慮に入れてもよい製品。
- 122 :
- >>120
今はクリスタで大体似たようなことできるからなあ
5の時安売りだかで手に入れた頃はこれしかなかったから使ってたけど
10万近くも出すようなもんじゃないと思う
- 123 :
- >>122
3D空間を意識したコンテを描く機能を強化してるので、そのあたりが
価格に響いてる感じ。
そもそもクリスタペイントは色んな意味で破格なんだけどw
- 124 :
- まあそれも今はやろうと思えばBlenderでやれちゃうんだよな…>3D空間で
あくまでコンテ程度ならば
- 125 :
- MOHO Forum見てたらBest pc build for MOHOっていうスレで
Moho exporterを使えばレンダリングで君のPCの全コア使えるでっていう発言があったんだけど
何それ……Moho exporterってMoho使いには常識なの?
ぐぐってもいまいち出てこないんだけど
- 126 :
- 普通に出力するのとエクスポーター使うので処理ちがってたっけ
複数ファイルまとめて出力する時に使ったきりだから違い気にした事なかったけど
- 127 :
- ファイルメニューに見当たらないなら、古いバージョンなのでは。
- 128 :
- ああゴメン、メニューが見つからないという意味に誤読した。
たぶん、全コア使えるという情報が見つからないっていう意味だよね。
特に言えることがなかったわ。
- 129 :
- Exporterの件は知らないけど、コマンドラインからレンダリングしたら全コア使うって言ってる人はフォーラムにいたな。
本当かは知らない。
- 130 :
- みなさんありがとう
メニューにある「Mohoエクスポーター」の存在は知っていたけど、Ctrl+Eでエクスポートするのと何が違うのかわからないので存在自体をすっかり忘れていた
「Mohoエクスポーター」で全コア使う方法はわからなかった(アクションを複数作っても順番にしか実行してくれない)けど
その代わり「コマンドラインでMoho.exeを実行すれば連番画像を出力する場合に限り全コアを使うことが可能」ということが判明
300フレームの動画があるとして下記をコマンドラインで並列実行すれば12スレッドでレンダリングできるようだ
"C:/Program Files/Smith Micro/Moho 13/Moho.exe" -r xxx.moho -start 1 -end 100 -f png -o outfile
"C:/Program Files/Smith Micro/Moho 13/Moho.exe" -r xxx.moho -start 101 -end 200 -f png -o outfile
"C:/Program Files/Smith Micro/Moho 13/Moho.exe" -r xxx.moho -start 201 -end 300 -f png -o outfile
Moho 13 Users Manual.pdfのAppendix G: Command Line Renderer (Pro Only)に普通にコマンドラインオプションが書いてあった
- 131 :
- HumbleでHitFilm Proその他バンドルが $30
この価格はもう発狂してるな…
- 132 :
- HitFilmってあまり使いみちなさそうな感じなんだよなあ
- 133 :
- VegasとAEでIgniteのエフェクトでいくつか落ちるので、HumblebundleでHitFilmBundle買ってみたんだけれどもサブスクじゃないのかなこれ
>償還指示。
>償還期限は、2020年3月1日午後11時59分59秒(PST)です。
>あなたは持って79日が残っています!
- 134 :
- 上の期限はキーを正規化出来る期限ぽい、
製品を登録したら2020/12/13(一年間)の無料アップデート可能になった。
たぶんそれ以降は、更新出来ないが使える(メンテナンス)になるので、使うときに製品登録したら良さそう
- 135 :
- 問題はPCに紐付けされること
PCの乗り換えはできるのだろうか…?
- 136 :
- 一応公式サイトでソフト毎にディアチベート出来るから、
返却後に他PCでアクティベートすると良さそう。
- 137 :
- やったー
- 138 :
- Moho13は駄目かもわからんね
大量に部品使ったプロジェクトはMohoがクラッシュすることがあるのはともかく、段々データが壊れることがある気がする
線形に設定したはずのキーフレームが勝手にスムーズになったり(これは断言できないが)
スマートボーンダイヤルに設定したボーンに変な角度の抑制が付いて「90〜180」のはずが「135〜180」になった
そうするとボーンの角度を90に設定したところが全部135になってしまう
これは「ボーンの抑制」→「角度の抑制」をオフにするととりあえず直ったが
こっちは確実に起きたと断言できる
なぜなら2つ同様に作ったスマートボーンダイヤルの1つだけがおかしくなったから
- 139 :
- というか、クラッシュすると次回起動時に環境設定が全部初期設定にリセットされてしまうこともあるな
どういう作りなんだ……
上の方で言われているとおり複雑な物を作らないのが正解だな
- 140 :
- 制御点の選択手段の豊富さとか使い勝手のいいマグネットツールと機能そのものはすごく気に入ってるんだけどねえ
- 141 :
- 12.5のレイヤーパネル上で右クリックするとコンテクストメニューの先頭に「設定を終了...」ってあって、
試しにクリックしたら終了どころかふつうに設定画面が出てきて??ってなった。
英語表示で見たら「Quick Settings...」ってなってるんだけど、これもしかして「Quit」と勘違いしているのでは…
- 142 :
- コピペじゃなくて手打ち入力で翻訳かけてんのか
- 143 :
- ベクターレイヤって画像レイヤの「ボーンを使用してワープ」に相当するオプションが無くて常に「ボーンを使用してワープ」が有効な状態なんだな
「ボーンを使用してワープ」を無効にしている画像レイヤがボーンの動きに引きずられるから悩んでいたらスマートワープレイヤーがボーンの動きに引きずられていたわ
スマートワープレイヤーを動かないボーンにフレキシ結合して事なきを得たが
- 144 :
- あ、何でそのスマートワープレイヤーをボーンレイヤの中に置いているかというと
スマートボーンダイヤルでスマートワープを動かしたいからである
- 145 :
- blender挑戦して画像をアーマチュア(ボーン)で動かすところまでは行った
当たり前だがボーンを3D空間で動かせるのでできることはMohoより色々あるんだろう
しかし一つ一つの機能のハードルが高くて結局取っつきやすさはMohoの方が遙かに上
MohoもUIさえ軽ければなあ……という粉蜜柑であった
- 146 :
- Mohoって、そんなUI重かったっけ? Blenderが軽いの?(3Dの方が重そうに見えるけど)
- 147 :
- 作り込んでいくとタイムラインの移動がクッソ重くなるのはよく感じる 何でこの程度でって思うな
- 148 :
- 8700kでもツールのポインタ動かすだけでcpu使用率10%超えてて
fpsも露骨に落ちて飛び飛びで動く
13なら改善されてるかと思って買ってみたが意味はなかった
- 149 :
- ベクターで頂点凄い多いとなるけど、ラスターでやっているなら解像度凄い高いの?
- 150 :
- 6700kだが、ラスターはHD画質なら問題ないな。WQHDだとタイムラインが重い。
フルベクターの場合、同時にキャラ3体あたりから重くなる
- 151 :
- レイヤーウィンドウ右上のレイヤーカンプのアイコンをクリックすると出てくるメニューに
まったく同名のコマンドが並んでるんだが、みんなどうやって見分けてるんだ?
- 152 :
- 英語設定にすると違う記述なんだけど日本語だと一緒になってるのね
挙動が違うからそれぞれ違うんだろうけどレイヤーカンプ使ったことないから
意味が分からないわ…
- 153 :
- みんな英語UIで使ってるのか。
そらそうだよな。マニュアルも英語、フォーラムも英語ってなると、日本語のコマンド名だけ分かったところで検索しようがない。
日本語でおkなんて、幻だったんや。。。
- 154 :
- いや基本日本語で使ってるよ
英語のチュートリアルやメイキング動画見るとき一時的に切り替えて
操作確認することもなくはないけど
- 155 :
- moho12proだけどエンコードってGPU使ってくれないのが普通なの?
エンコに時間がかかりすぎて苦痛で仕方ない、誰か改善策を知りませんか?
- 156 :
- エンコード画面にCPUx4とGPUx1って出るでしょ むしろCPUのコア数増やして欲しいんだが
- 157 :
- Mohoで長編作ってるとことかよくやるよなって思う
- 158 :
- Extra-smooth imagesはレンダリング時間長くなるから違いが判らなければOFF。
他はAntialiased edges を切って出力後にAE上でOLMブラーでアンチエイリアスを
追加するというのはどうだろうか
レンダリングでベクター曲面分割数を手動で変更出来ればよいのだけど。
- 159 :
- Mohoのレンダリングを並列実行するプログラム作ったけど需要ある?
動画まで作りたい場合ffmpegを入れる必要があるけど
スクリーンショット
https://dotup.org/uploda/dotup.org2053197.png.html
本体
https://dotup.org/uploda/dotup.org2053198.zip.html
- 160 :
- >>156
CPU*4とビデオエンコードとは出てるけどGPUまったく動いてないよ
1050から2070に換装したけどエンコ時間まったく変わらなかった
- 161 :
- >>159
個人的にめちゃくちゃ需要あるけどmoho12だし保存先はCドライブじゃないしプリセットの追加も出来ないから使い方が分からねぇ!
- 162 :
- >>161
Moho12の場合はMoho.exe pathに
C:\Program Files\Smith Micro\Moho 12\MohoRT x64.exe
を指定すればいい
そういえば説明書とか付けるの忘れてたしもうちょっと作り込んでみる
- 163 :
- >>162
ちゃんと使えたありがとう!これは助かる!さっそくエンコだ!
- 164 :
- ffmpeg側の設定で画質が若干落ちるけどエンコ時間が半分くらいで済むからかなり早いねこれ
音声は後で編集で入れれば良いし、音の無いアニメなら画質重視の設定にして書き出せばかなりの短縮になりそうだ
- 165 :
- 連番で出したPNGをGPUでエンコしたら設定をどれだけ高画質にしても画質悪くなるんだな、ソフト側がGPUエンコに対応しない訳だわ
- 166 :
- >>165
見返したらインターレースの設定がおかしかっただけでGPUでも画質下がらなかった、エンコに詳しくないから下手な事言ったら駄目だな…
- 167 :
- >>159
貰います。感謝。
保存先を指定できるとなお嬉しい
外人さんにも需要ありそうですね。
- 168 :
- 自分でも使い始めたばかりなのでタスクバーに進行状況を表示するべきとかまだ改良の余地を発見したりしている
>>167
何の保存先でしょう?
自分は連番画像とか動画はmohoプロジェクトファイルと同じ場所に出しているのでそこらへん気がついてないかも
- 169 :
- 元がmac向けのアプリなのか知らないけどquicktimeのプリセットなら追加出来るらしいね
ああ、x264とNVEncを追加したい…そしてCPUもGPUもデフォで100%使って欲しい…
- 170 :
- うちのPC、MOHOファイルを同じフォルダーに入れて管理しているから
ある程度画像連番がたまると、explorerが激重になるのですが
管理方法変えて対応します。
- 171 :
- あーなるほど
その使い方は想定していなかったので実行するパス(連番画像と動画の出力先)を指定できるようにしてみます
- 172 :
- 感謝します。
- 173 :
- もしかしたらMoho Forumで公開することもあるかもしれないとUIは英語にしてみたけど公開するかはとりあえず未定すね
実は>>125が俺で「4コア以上使うならMoho exporterでできるよ」とMoho Forumのスレに書いてあるんだけど結局どうやるのかわからなかったので自作したという
- 174 :
- >>159
横から頂きました m(. .)m
- 175 :
- https://dotup.org/uploda/dotup.org2055910.zip.html
output pathを追加など色々修正してみた
詳しい更新履歴はreadme_ja.txtを参照お願いします
Mohoをコマンドラインで実行すると
mohoファイルで使う画像はmohoファイルと同じ場所ではなくMoho.exeのカレントディレクトリから探される
ということに初めて気がついた
特定の使い方だけしていると結構気がつかないことがあるのでまだ色々不具合あるかも
- 176 :
- 訂正
Moho.exeのカレントディレクトリから探される
↓
Moho.exeを実行した時のカレントディレクトリから探される
- 177 :
- runmoho.exeを起動するとQr5WinExtras.dllが無いってアラート出るみたい。
- 178 :
- 申し訳ない
タスクバー関連の処理を入れたせいだと思う
上げ直した
https://dotup.org/uploda/dotup.org2058118.zip.html
- 179 :
- >>178
前回MOHO12でうまくいったのだけれど、今回Runボタン押すと落ちる。
他の人はどうだろうか
- 180 :
- 今回、ffmpeg command lineの初期値を
C:/ffmpeg/bin/ffmpeg.exe -y -framerate %3 -i %1 -vcodec libx264 -pix_fmt yuv420p -crf 18 -r %3 %2
にしてFPSを%3で指定できるようにしたのだけど、初版の初期値だとffmpegが失敗する問題はある
落ちるというのはrunmoho.exeが終了してしまう?
Moho 12で試してみたけど再現できなかった
- 181 :
- 連番画像だけで何度やってもRun押したら強制終了していたのだけれど、先程やってみたらばっちり動くようになった。
再起動した事とffmpegをインストール?したのが関係あるのかもしれない・・。
ともかくありがとう。
- 182 :
- MOHO13はフレームバイブレームのラフ下絵を
そのままラスターで描けるのかな。
- 183 :
- やっぱりMoho13はクラッシュすると環境設定が吹っ飛ぶことがあるな
レイヤー移動Y座標のテキストボックスの内容を変更後、そのままテキストボックスにフォーカスがある状態でレイヤーのプロパティボタンを押すと必ずクラッシュする現象に遭遇
ただしそれなりに作り込んだそのプロジェクトでしか起きず新規プロジェクトでは再現できないのであった
- 184 :
- Moho13で(0以外のフレームで)ボーンの角度を変えるとかの操作をすると
選択していないボーンにまでキーフレームが付くのって回避できないかな
最初はテキストボックスの数値入力で変えた時だけ起きるのかと思ったがボーンをマウスで操作しても起きる
ボーンをフリーズでキーフレームを追加するのと同じだからすぐには気がつかないんだけど
「繰り返し」でループを作っていると追加されたキーフレームのところでループが止まってしまって大迷惑
俺が何か勘違いしていることを望む
- 185 :
- ボーンを変形ツールじゃなくボーンを操作ツール使っちゃってるか
タイムラインの「キーを自動フリーズ」が有効になってるかあたりでは
他にも勝手にキー打たれる設定あったかも
- 186 :
- >>185
「キーを自動フリーズ」が有効になっていた!!ありがとうそして恥ずかしい
これずっと無効にしていて使ったことないんだけど初期設定は有効なんだな
クラッシュして環境設定が吹っ飛んだ時に有効になってしまっているのに気がつかなかった
- 187 :
- バッテリーセーバーを完全オフにして自動起動を許可する方法ってある?
一個一個できるのは知ってるけど機能全体を一度切りたい
- 188 :
- 間違えたわ
- 189 :
- ちょっと困ったので聞きたい 既出質問だったら申し訳ない
https://f.easyuploader.app/eu-prd/upload/20200314184005_36524b54636856745063.png
↑MOHO12でベクター線をペイントバケツで塗りつぶすとき、左図みたいなドーナツは問題なく塗れるんだけど
右図みたいに線を足したドーナツだと塗ったときストロークが2重に現れてなんか失敗する。
これに限らず複雑気味なベクター線を塗りつぶそうとするとこういう線が2重な状態に
よくなるんだけど、なんか解決策って知らないかしら
- 190 :
- 塗りつぶしの挙動はよくわからんかったから最初からシェイプで作ってる
- 191 :
- >>190
あ バケツの隣の「シェイプを作成」ってやつか
確かにこれで色々やったらよくわからんがなんかうまくいった……
ありがたい助かった
- 192 :
- ソースネクストで買ったMohoってもしかしてWeb上でのディアクティベーションってできないの?
古いPCに入れてたのが壊れた。
SmithMicroのアカウント持ってたら出来そうなんだけど。
アクティベーションする前に作れたんだろうか。よく分らん。
ところで、Live2Dが流行ってるけどどうしてMohoは流行らないの?
- 193 :
- スミマイにユーザー登録しておけばライセンスマネージャだったかで解除できるよ
- 194 :
- live2Dのサブスクリプションきっついからこっちのが一般ユーザーには良さそうだけど
一般ユーザーがそんなにいないのかマイナー故なのか名前が悪いのか
- 195 :
- ダメもとでSmithMicroのアカウント作ってみた。
アクティベーション後でも、ソースネクストのページにある長い方のシリアル番号、登録できたわ。
ライセンスマネージャーも使えてディアクティベートできた。
助かった。
3ヶ月に1回だけディアクティベーションできるみたいだね。
2ライセンス持ってるんで、もう3ヶ月したら6台分一括ディアクティベートして整理しなおそうと思う。
1台だけディアクティベートでも3台分一括ディアクティベートでも一回で同じらしい。
- 196 :
- live2Dは各ゲームエンジンやソフトに対応しているのが強い
特にfacerigに対応している為、vtuber案件に対応できるし
Mohoは未だにUnityのランタイムさえ実装してない状況だし
- 197 :
- facerigもUnityも魅力的だな
Mohoもっと頑張れよ…
何やってんだ…
- 198 :
- MOHOのビットマップ作画やメッシュ関係などオマケ要素の域を出ないからな
- 199 :
- 広範囲にメッシュワープ使うと100%落ちるのがつらい
- 200 :
- Moho14でいろんなゲームエンジンに対応してほすぃ
- 201 :
- ぶっちゃけLive2Dはぼったくりにも程があるよ…
でもMohoが現状のままなら、スキル向上させても徒労に終わってしまう
Live2Dの価格を下げさせるくらいの競合ソフトになって欲しいよ
- 202 :
- 日本のアニメ絵をパーツ分けで動かしたいんだけど
Moho
AnimeEffects
Live2D
どれが一番 オススメ?
- 203 :
- 試用版で試してみてはどうですか 多分MOHOは1位には来ないと思う
- 204 :
- live2Dは企業や個人に働きかけが活発だからね
イベント開催したり
- 205 :
- anime effectsも
Live2Dも
スレさえないじゃないか
- 206 :
- live2d はまえあったんだけど落ちちゃった
- 207 :
- >>200
sprite studioのUnityランタイムって最適化は開発会社に丸投げなのな
Mohoもそのやり方を真似てランタイム公開すれば良いかも
リアルタイムレンダリングにほど遠い今のレンダリング処理を各ゲームエンジンに移植したらどうなるかわからんけど
一応ゲームエンジンに対応って銘うてる訳だし
- 208 :
- Live2Dのスレって無いのか意外
ぐぐったらニコニコ大百科のスレ?が出てきたけど
これ見るとLive2DはLive2Dで不具合だらけなんだな
- 209 :
- ゲーム制作技術板にこの手のソフト総合のスレがあるよ
- 210 :
- x265の動画をステージに読み込むとフレーム進めても画面が動かないんだけど俺だけ?
- 211 :
- ニコ動で見たギャルと恐竜ってアニメが
こういう系のソフトで作った動きっぽかったんだけど違うかな?
素人なんで詳しくはわからんけど
- 212 :
- チュートリアルのキャラのクセが強い
- 213 :
- エンジニアのラクガキかもなアレ
- 214 :
- live2d のアートメッシュみたいな機能はあるんでしょうか
- 215 :
- >>214
>live2d のアートメッシュみたいな機能はあるんでしょうか
アートメッシュじゃなかったデフォーマみたいな機能です
- 216 :
- スマートワープっていうメッシュ機能があるよ
- 217 :
- スマートワープって頂点を一つづつ動かすやつじゃなかった?
Mohoにlive2Dのワープデフォマーとか変形パスツールみたいにメッシュをまとめて変形するものって存在してたっけ?
- 218 :
- メッシュがあるかどうかの質問だと思った。スマン
- 219 :
- マグネットブラシはあるよ
- 220 :
- マグネットツールは良いものだ
- 221 :
- 言い方変えるわ
live2Dのワープデフォーマは
矩形領域を定義してn×mの制御頂点に分割、
分割された制御頂点を移動して変形させる仕組み
live2Dの変形パスツールは
パスを定義した後
パスの制御頂点を移動させてそのパスの周りのメッシュを変形させる仕組み
mohoにはそういう機能或いはその代替えになる機能はあったっけ?
- 222 :
- スマートワープでマグネットつかうのがちかいかんじでしょうか
ありがとうございます
- 223 :
- ワープはボーンと違ってキーフレーム0だと画像変形は反映されないかんじですか?
呼吸のうごきとかどうしていいかわからず
いろんなサイトやログ見たんですけど
専門用語で???ってなってます
- 224 :
- ワープもボーンもフレームの扱いは同じ
フレーム0は全ての基点だから画像が変形したりはしない
「moho フレーム0」でぐぐると良い
- 225 :
- ひさびさに起動してみたけど軽いうちは使い勝手良くてやっぱいいな
- 226 :
- いじってなんとか動きを作れるようになった
関節部分を自然に見せるのが難しい
- 227 :
- 日本でも外国でもいいけどこれで作ってる商業作品ってある?
- 228 :
- >>227
全編じゃないと思うけど「ブレッドウィナー」に使われてたと思う
Smithmicroのサイト確認してみて
- 229 :
- >>227
「ソング・オブ・ザ・シー」に使われてるらしいよ
- 230 :
- ようやく描いたイラストに骨入れて動かすくらいはできるようになってきたけど
これ(moho)で「描き順どおりに表示させる」みたいな使い方↓
こういうの→http://iup.2ch-library.com/i/i020596299215874911229.gif
ってどうやったらできるんだろ
分かる人いたら教えて欲しい
- 231 :
- マスクレイヤーで文字のレイヤーを透明j化するとか?
- 232 :
- これでスプライトシート作れる?
- 233 :
- >>231
線がクロスする所で面倒くさいな
- 234 :
- すみっこぐらしの映画につかわれてるってcg関連のニュースでみた
- 235 :
- この記事でも触れてるね
https://cgworld.jp/feature/202003-cgw259hssumikko.html
本編見た感じ3Dのカットも多そうだったけど可愛く動いてた
- 236 :
- >>232
スプライトシートは作れないね。
Asepriteで連番読み込んでシート作ってる
- 237 :
- 頼むからnvenc対応してくれよ…
- 238 :
- アニメとモデルのファイルってみんな別につくったりする?
一つのファイルからアニメって別に保存できるのかな
シーン別とか
ソースネクストでマニュアル日本語化してくれないかな
- 239 :
- live2dしか使ったことなかったけど向こうは思ったより小さい動きになりがちで、
mohoは思ったより動かしたくなっちゃう感じがある(そんでわりと実現できる)
楽しいなーこれ
- 240 :
- だからもっと動いてぇ〜 後ろから前からどうぞ〜
- 241 :
- ソースネクストやAmazonで買えるのって
日本語版?
設定から英語仕様に変えれる?
- 242 :
- ソースのは日本語
ソースが作った日本語チュートリアルもDLできる
- 243 :
- >>241
試してみたら環境設定で英語にできたよ
他にもいろんな言語があったからどこで買っても同じ仕様じゃないかな
とりあえずソースネクストなら確実かも
- 244 :
- >>243
thx
I appreciate your trying
- 245 :
- ボーン隠すって隠すだけで選択されちゃうのね...
ボーン隠したら選択できないようにしてほしい
再結合することに
あとボーンとかメッシュ多くなったら
重くなってしまった
- 246 :
- 重くなるとビューのfps落ちてカーソル挙動までカクカクになるからやる気なくすんだよな
- 247 :
- わかる
カクカクで指定のキーフレームにいくにもちょっと読み込み入る
ボーン操作とかやりづらい...
- 248 :
- キャンペーンで買いたかったからソースネクストに登録してたのに
思いっきり90%キャンペーンしてるのにメール届かねー
偶然検索して気づいたから良かったけど偶然がなければ買い逃してたわ
- 249 :
- いつでも1980円で買える
ttp://www.sourcenext.com/cp/maijan/s/1803/20_2942hkz/
- 250 :
- thx
買ってみるわ
とりあえず日本語でインストールする
ただ外人ユーザーと交流したりするときは英語で説明できるようになっておきたいなあ
それまで何年かかるかわからんが・・・
- 251 :
- 4000円で買ったばっかりなのにショックなものを見てしまった
- 252 :
- そうこいうことは誰にもでもあるさ 面白いものをたくさん作れば2000円くらいどうってことないよ
- 253 :
- 先人達は3万で買ってるちゅーねん
- 254 :
- うん、ソースネクストで売り出す前に公式で買ったよ。
後悔はしていない・・・orz
- 255 :
- 重くさえならなければカナリすごいんだけどな
- 256 :
- 何が悔しいって、高い価格で買って未だに使いこなせてない
いったい誰のせいだよっ!
- 257 :
- 使いこなせないのはソフトのせいじゃない
- 258 :
- 10年前の形落ち自作PCだけどまだそんなガリガリ作業したことないから重くなるかどうか未体験
- 259 :
- ここ見てると結構新規に買ってる人もいるんだな
化石ソフトのような印象を持っていた
- 260 :
- moho12は2016年リリースか
ここ数年で2Dアニメーションツールを取り巻く状況も変わったな
今やFree form deformationを実装したHTML5出力も一般的になって居るし
- 261 :
- 俺にとってはずっと可能性の獣状態なんだよね
現状に安定性と快適性が加わるだけで神のアプリケーションになれる
13になるので期待して買ったがゴミのようなビットマップ機能が付いただけだった
- 262 :
- 機能多すぎて安定化・高速化は無理じゃないの?
多機能と安定性・高速性はトレードオフ
- 263 :
- CLIP STUDIO PAINT iPad版、
iPad版しか使わない人からしたら、EXの月額・年額が高すぎ.。
元が23000円なのに、月額980円・年額7800円って高すぎ。
一括購入できなくして、永久に高い月額・年額を払うのは最悪すぎる!
- 264 :
- LakeとUlyssesに年払いしてる自分からすると
めちゃくちゃ安く感じる、てかなぜこのスレに
- 265 :
- clip studioは月額合計が価格に達したら買ったことになるんじゃなかったけか
- 266 :
- >>265
それはPC版の話では
- 267 :
- 液タブスレとでも間違えたのかい?
- 268 :
- Moho以外のツールの話をするスレはここですか?
GameMaker Studio 2.3(まだベータ)がアニメ関係の新機能ブッこんできてて、
大化けするかどうか気になってる。
www.yoyogames.com/blog/550/gamemaker-studio-2-3-new-ide-features
- 269 :
- UE4のタイムラインとシーケンサーみたいな感じだから、アニメ機能は大化けはしないでしょう。
- 270 :
- unityで良くね
- 271 :
- ソース公式チャンネルの「えんぎもん」によるチュートリアル動画は
作者と関係があるんだろうか
- 272 :
- ソースネクストのmohoちゃん?なのか美少女キャラうごかないのが残念ね
動いてるとこみてみたい
- 273 :
- homoちゃん女装男子設定なの?
- 274 :
- カットアウトアニメやりたくて
Cartoon Animator4買ったけど使い物にならなくて呆れたわ
仕方ないからToonboom harmony試したら、これもクソ高いのに低機能で笑った
これならUnityかBlenderの方が全然実用的だわ
タダだし
- 275 :
- GracePencilのあるBlenderはわかるけど、Unityって手描きアニメ作れないのでは
一応標準機能(旧Anima2D)でメッシュ分割してスケルタルアニメーション出来るけど、Spineのような頂点変形とかできなさそう
- 276 :
- カットアウトアニメやりたくて
Cartoon Animator4買ったけど使い物にならなくて呆れたわ
仕方ないからToonboom harmony試したら、これもクソ高いのに低機能で笑った
これならUnityかBlenderの方が全然実用的だわ
タダだし
- 277 :
- カットアウトアニメはMohoが専門のはずなので、
褒めるにせよけなすにせよ、最後に言及するだろうと思って読んでたら、
ガン無視で草
- 278 :
- >>275
カットアウトだから作画は別ソフトでやる前提ね
どうせPhothoshopレイヤーに分割する訳だし
Blenderで作画する気にはなれん!
- 279 :
- 無能ほどソフトのせいにするのはいつも変わらんな
- 280 :
- 有能はソフトを選ぶよ
カットアウトは効率重視
これ常識な
- 281 :
- もうカットアウトって言いたいだけやん・・・
- 282 :
- カットアウトはヌルヌル動くけど振り向いたりできないから日本の描き込みが多いアニメにはあってなさそうサウスパークみたいなの作るの?。
どっちにしろUnityよりMohoが早くてやLive2Dが表現力あると思う
- 283 :
- Youtubeの子供向け歌アニメってMOHOみたいなツールで量産されていると思うけど・・・
- 284 :
- Pie in the skyがやってるようなやつ(魔法少女くるみとか名作くんとか)ならCA4でも作れそうだけどねぇ
ただネタが面白くなくちゃ無理ってだけで
- 285 :
- Harmonyには360°リグがあって振り向きもできるらしい
MOHOではスィッチレイヤーにいくつか方向を入れておいて
切り替えて使うくらいかな
- 286 :
- ずっといじくりまくってるけどよくわからん・・・
これでアニメすいすい作れるやつすげえわ
- 287 :
- MOHOも人形にボーン入れて動かすだけなら簡単だし
それで十分楽しめる、Youtubeに動画もある
しかし、機能を全部マスターしようとするとたいへんだね
- 288 :
- ベクターのボーンデフォーム
ポイントのウェイトってどうやって設定するの
%指定とか無理な感じ?
- 289 :
- https://www.youtube.com/watch?v=WM0y2t-3zrg
Spineのようにポイントごとの割合入力はないね。
気になる変形があったら、ベクターだからマグネットブラシなどでさくっとポイント修正するけど
- 290 :
- >>289
無いんだ
フレームごとに修正しないといけないのか
結構大変だね
- 291 :
- メッシュを分割してポイント変形するより簡単だけれど・・・。
レイヤーでバインディングSHIFT+CTRL+FならSでボーン毎の影響範囲を変更できるんからレイヤー分けとうまく使い分けたらどう?。
- 292 :
- ショートカット設定したいんだが
もとに戻す、とかのメニューコマンドは
shift
alt
controlどれかと組み合わせないと無理みたいに言ってくるんだが
実際そうなの?
- 293 :
- 実際設定できんからそう言ってくるわけだしよ…
- 294 :
- 俺も昔何でできないんだYO!と思ったので今やってみた
C:\Users\<ユーザ名>\AppData\Roaming\Smith Micro\Moho Pro\Bindings
の中にショートカットキー設定ファイルができるけど
試しに直接書き換えたら単にショートカットが設定されていない状態になった
設定ダイアログで制限してるわけじゃなくて実際できんみたいだな
- 295 :
- 他社だけどReallusionのクレイジートークアニメーター3がMac App Storeで無料らしい。
- 296 :
- >>295
ふざけんな
CA4買っちまったよ
大して変わらんのに
- 297 :
- >>296
( ´∀`)人(´∀` )ナカーマ
オレも割引きしてたからCTA4買ったばっかりw
Window版だけど
- 298 :
- >>297
そうだそうだ、CTAだった
CAじゃ客室乗務員だw
- 299 :
- カーソルをあわせた時にヒント?みたいなのを必ず表示するように設定できないの?
使い始めたばかりでどのツールがどれかとか全部把握しきれん
しかもなんか微妙に機能が同じようなのばっかだし
- 300 :
- 同じような機能ばっかなら覚える必要ないだろ
- 301 :
- >>299
これかな?
編集→環境設定(基本設定)→レイヤー/オブジェクト
↓
『〇〇のツールヒントを有効にする』にチェック
私も使い始めたばっかであんまりよく分かってないからトンチンカンなこと言ってたらごめん
- 302 :
- >>301
色々あるヒント有効のチェックは全部有効になってるな
ダメか
- 303 :
- デフォで表示される設定になってる筈だから表示されないとしたら他に原因があるのかも
- 304 :
- ソースネクストにMoho Pro 13来てる
- 305 :
- ソースに13pro来たね \4480…
- 306 :
- ●-、
r´ - ● 先こされた プン
` =='\
| ヽ
UUてノ
- 307 :
- 公式だと400ドル
- 308 :
- それに伴いクジのMoho Pro 12 1980円は販売終了したようだ
カートは表示されてるが実際に入れると在庫切れで買えない
- 309 :
- 13はただのゴミだからクジに来るまでほっとくといいよ^^
- 310 :
- mohoで直接ラスタでかけれるようになったってこと?
- 311 :
- 1980になったら買うか
- 312 :
- 値崩れ早いのはよほど期待ハズレだったのだろうな
- 313 :
- デフォーマ機能がついてくれると最強なんだけどなー
- 314 :
- psdファイルのレイヤーが日本語で読めるやつと文字化けするやつの
二種類ある気がする
- 315 :
- このソフトはノンケの僕でも使えますか?
- 316 :
- まずは体験してみましょう♪
- 317 :
- CTRL+Rでレンダリング表示
とかのショートカットの一覧表ってある?
上の方法でしか表示できないよね?
- 318 :
- ショートカットの設定のとこで何が割り振られてるか確認するくらいかな
- 319 :
- そもそもMohoのショートカットってメタキーと組み合わせる物はともかく
単キーのはフォーカスの位置によって効かないことがあるからいまいち利便性に難がある
ボーンレイヤのB,A,Tあたりは多用するけど効かないといらっとする
すまんショートカットの一覧の話だったな
俺もヒントかメニューに表示されているのを見るぐらいだな
- 320 :
- ショートカットの一覧なら、ユーザーマニュアルの付録Dあたりにあるけど。
本当に全網羅してるのかは知らない。
- 321 :
- 弄れないショートカットに結構便利なのあるから困る
右クリック絡みとか
- 322 :
- ビットマップレイヤーの使い心地がわからない。
あるとないとではかなり違うはずだが、
それはToonboom Harmonyの話であってMoho13はどうなってるのかわからんな。
Moho12の話だけど、こいつで作画からやるのはなかなか苦しい作業。
でも手軽に買える価格だし、とりあえず買っとくかなw
- 323 :
- >>322
Harmonyも正直ビットマップはイマイチだよな
だからHOMOにも期待するな
- 324 :
- >>323
そうは言ってもHarmonyで下書き描くのにはベクターは使いづらい。
Mohoのベクターは使いこなせてないかもしれないけど論外レベル。
その辺りはClip Studio Paint の出来が一番いいなあ。
もっと簡単に連携できればなあw
- 325 :
- 結局ClipStudioになるんだよな
描き味を理解し、探究してるのはClipStudioだけ
後は全くダメ
Harmonyも色々と雑なソフト
- 326 :
- クリスタ使ったことないから純粋に疑問なんだけど、何が連携の妨げなのかわからん。
Mohoでも開ける何かのファイル形式で保存すればいいだけと違うの? フォトショで素材作成とかと同じ話では。
そもそもクリスタにもアニメ機能あるって聞いたけど。それじゃダメなん?
- 327 :
- 連携はベクターの話だろううね。クリスタのアニメ機能は、描ける人ならそれでいいでしょうね。
- 328 :
- クリスタのベクターレイヤーは、SVGとかのMohoでも読める形式で保存できない
っていうことなのかな。それなら了解した。ありがとう。
- 329 :
- クリスタのアニメ機能はマルチプレーン撮影的なことが苦手なんだよねえ。
まあでも昔のことを考えると手間なんて本当はたいしたことないか。
あと20年早くこの環境があったらなあとは思う。
ただ、MOHOは時々異常終了するのでこれは切実に困る。
- 330 :
- クリップスタジオは、フレーム間にフレーム挿入したり登録したりするのめんどくさくない?
え?それ手動でやるの?みたいな
- 331 :
- クリスタのアニメ機能は所詮後付けだからなあ。
かと言ってすっかりデジタル依存になり、紙に戻れない。
昔ハードオフで買ったスキャナーがWindows10ではもう動かないし。
- 332 :
- shiftと左矢印キーで0フレームに戻る
のショートカットだと最近知った
載ってないショートカットとかあるから一通り押しまくってる
- 333 :
- 左手でやるならCTRL+SHIFT+Dの方がいいよ。
- 334 :
- >>331
まあでもアニメなんて静止画の連続再生なんだから
紙にアニメ描ける人ならツールはなんでも描けるよね
専用ソフトとの違いは効率よく出来るか否かだけ
- 335 :
- クリスタのベクターとか交点消しくらいしか褒められてるとこ聞かない
アニメでの使い勝手ではMohoの足元にも及ばないよ
MohoはMohoですぐクソ重くなるからかんたんなのしかやる気なくなるけど
- 336 :
- どっちもToonBoom Harmonyの足元にも及ばない
が、Harmonyはノード構築しないと何もできず完全に業務用
カットアウトやらないならクリスタでいいよねって話になる
ビットマップ描画はMOHOはクソ以下だしね
いかにもベクターでございますな絵しか描けないMOHOは日本人には受け入れにくい
- 337 :
- MOHOはもともとFlashでアニメ作ろうという発想のソフト
ベクターの軽さが重要でなくなり、Flalsh死亡後の今
方向性を考え直す時なんだろうね
- 338 :
- ベクター描画の利点が今ひとつわからないんだよな
さっきToonBoomのWebinar見てたけど、ベクター線の修正が結局七面倒でやる気失う
あれならラスター作画の方が速くないか?確実に線引けるし、ダメなら消しゴムで消して描けばいいし
- 339 :
- アニメーションを作る上では、ベクターの点情報に拡大縮小移動を命令すればいいわけだから
ビットマップの画像を動かすより簡単なわけです
- 340 :
- う〜ん
でも最重要なのは「絵そのもの」だよね
ベクターで狙った線を描くのは困難だし、線が固くていかにもベクター作画感が出ちゃう
質感はともかくベクター線の修正は今の手法じゃダメだと思うよ
- 341 :
- 分かる。全部『ザ・シンプソンズ』になる傾向はあるな。元々そっち用なんだろうけど。
- 342 :
- ベクターは面分割しなくていいいし、変形しても線がぼけたりしないから便利だよ。Live2DやSPINEめんどくせーって時MOHO起動する
ベクターそのままだと海外のキッズ向けカートゥーンみたいになるけれど、最終的にAEでポストエフェクトかけるのでは?
- 343 :
- 面分割しなくていい?
じゃあ何基準で変形してるの??
なんとなく変形じゃ困るんだよ
- 344 :
- >>343
変形後にコントロールポイントで曲線を調整しないの?
再利用するならスマートボーンとかあるとおもんだけれど?
- 345 :
- ベクターでもAE処理でカートゥーン脱却する動画見つけた。Cacaniだけれど・・
https://www.youtube.com/watch?v=vPbCCf0Udpc
次のMOHOでリアルタイムでレイヤー合成や効果がかかると良いのだけれど
- 346 :
- MOHOは人形劇方式のソフトで全コマ描いてパラパラマンガで動かすソフトではない
左端で円を描いて右端でそれを楕円にするという場合、ベクターならば円を作る4点の位置を
動かすだけで、円が徐々に楕円になるというアニメができる
左端でやせていた人間が右端で太った人間にすることもできる、ソフトが自動でやってくれる
ベクターは線の方向の数式情報を持った点で構成されるから、始点と終点を指定すれば
途中の変形を自動で作ることができる、ビットマップはそうは簡単にいかない
- 347 :
- 私もイラレで初めてベジェ曲線に触れた時には何じゃこれと思ったものだ
ベジェ曲線を使いこなせて自由にイラストが描けるようになるにはそれなりの修行がいる
アニメソフトで初めてベジェ曲線を知って文句を言っているのではないのか
前提条件が著しく欠落しているズブの素人がプロのソフトに文句を言っている気がする
- 348 :
- MOHOというか、Animation Masterの時代からの問題なんだけど
ベクターを極めること自体はできるんだけど手間暇の問題が解決しない。
アニメ向きな方向にその技術を極めてる人が現れても、壁が来てしまって
継続的作品作りがあまり行われていないことに問題がある気はする。
ソフトの安定性もさほど良くないし。
一方、他のソフトでビットマップのキャラ絵を描いてそれをボーンで曲げたり、
メッシュで歪めたりしてアニメを作る手法は結構定着しているんだよな。
MOHOは安いので手軽な同人動画を作るのに適している。
- 349 :
- live2Dの方はどんどんポテンシャルの発掘が行われてるけど
こっちはユーザの絶対数が少ないからかコミュニティもなく趣味レベルのまま
Mohoはベクター作画かメッシュ変形かのどっち付かずなあやふやな姿勢が良くなかったかもな
色々出来るがどれも中途半端
- 350 :
- Live2DもMOHOとは別に意味でめんどくさくてイライラするわ。
プログラム書いてるのと大差ないや。
ゲームやバーチャルキャラには向くだろうけど、映像作品用にはあんま向かないな。
- 351 :
- MOHOとLive2D使ってるけど、俺は両方使い分けてるな
Live2Dはデフォーマーが優秀。しかし加工済の画像を用意しないと簡単なアニメすらできない
MOHOは3D空間が優秀。描きながら動かしながら同時進行できるのは楽しい
しかしベクターが気に入らないならMOHOは向かないかもね
昔はFlash一択だったが今はいろんな選択肢があるんだから好みのソフトを使えばいい
- 352 :
- mohoはついついボーン多くしてしまう
そしてすごく重くなっちゃうのがつらい
でも簡単に動きがつけられていい
あとは物理演算周りをもう少し
髪の揺れとかいろいろ活用できたら最高
あとやっぱりデフォーマもほしいなぁ
ベクターで書けばいいんだろうけど
- 353 :
- なぜここでアニマス?
アニマスは3Dでしょ
- 354 :
- すまん、Anime Studioだった。
なんか改名だらけで混同した。
- 355 :
- DLSITEがFLASH作品を取り扱わなくなるそうで・・・
MOHOからSWF吐き出してFLASHゲーム作ろうとしていただけに残念。
Flashは直感的にインタラクティブボタンが作れるから好きなんだよな〜
- 356 :
- 今どきFlashでしか直感的にボタンを作れないほうが問題
- 357 :
- live2Dマジクソ、デフォーマー親からはみ出すなとかシランわそんなん自由にさせろっての
- 358 :
- デフォーマーはオブジェクトより大きい方が普通な気がするよな
- 359 :
- >>356
Flashは、タイムラインで形状や位置、回転、透明度や色調変更などの
インタラクティブなアニメーションボタンが簡単に作れるけれど他ではどうやるの?
代わりに、UnityのC#でDotweenとか使うけど・・直観的じゃないしシェイプの変形は出来ないよね?
- 360 :
- >>357
子を制御するのが親。だから子が親よりでかいと子は連動しなくなる
もしかしてメインのデフォーマに親のデフォーマが存在してないか?
もしそうならメインのデフォーマは子になるので親のデフォーマからはみ出ると
親から制御できなくなるよ。子から作っていくと防げるかもね
- 361 :
- 初歩質問
ボーンを別座標にまとめて移動させるときは親ボーンつまんで移動させるのが普通?
それ以外に方法なし?
その移動をさせる場合、ボーンレイヤーの設定をリージョンバインディングってやつにしないと
関係ない画像が動かす画像とどれだけ離れてても引っ張られたり互いに干渉受けるようになってる?
- 362 :
- >>360
酷い仕様だなw
根本的に考え方間違ってる
- 363 :
- 子を制御するのが親 ←まあ、分かる
だから子が親よりでかいと子は連動しなくなる ←???
Live2Dの世界ってそういうルールなのか。勉強になった。
なんか根拠がある仕様なんだろうけど、納得できないユーザーにはストレスだろうなw
- 364 :
- >>359
Adobe XDでざっくり作って
細かくはPhotoshop/Illustrator
が今どきのUIデザインの普通じゃねえの?
何のUI作ろうとしてるのか知らんけど
- 365 :
- >>362
>>363
デフォーマが何なのかわからないと意味不明だと思う
そもそもデフォーマは入れ物。メッシュ割りされた絵とは別物
デフォーマの頂点を弄れば中身の頂点も動く、中身がはみ出ればはみ出た頂点は動かん
ボーンだって範囲に絵がないとうまく動かないでしょ?
問題はデフォーマ(入れ物)の親子関係であって、絵のサイズとかの話じゃない
絵は小さくても大きくてもデフォーマを大きくすれば何でも入るし何でも動くよ
無理やりMOHOに例えるならボーンの範囲にボーンを入れてねってところか・・・
- 366 :
- 13へのバージョンアップの案内きたがくじで1980円が出るまで待つのだ
- 367 :2020/06/14
- うちにも来てた。まぁ4500円でも安いからお布施してもいいけど
何かひとつぐらいこれはと思える機能が欲しいな・・・13地味だな
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