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馬場の評価が高かったレスラー低かったレスラー 【其之弐】
【世紀末】 拳王 【覇者】
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◆新日本のお荷物 ポンコツ不倫ハゲ 邪道◆
新日総合スレッド2203
ライガーWWE殿堂入り!
前田日明はどのくらい弱かったのか Part.15
ロープに投げると自分で戻ってくるんだぜw
プロレスの八百長が暗黙の了解みたいな感じになってるけどなんで許されてるの?
【ファイプロ】ファイプロワールド 39 【総合】
- 1 :2019/07/21 〜 最終レス :2019/08/22
- 前スレ
【ファイプロ】ファイプロワールド 38 【総合】
https://medaka.2ch.sc/test/read.cgi/wres/1561205729/
Steam版
価格 :3240円(税込)
発売日 : 2017年12月19日
PS4版
価格: パッケージ版 通常版 希望小売価格 5,800円+税
パッケージ版 新日本プロレス PREMIUM EDITION 希望小売価格 9,800円+税
ダウンロード版 通常版 販売価格 6,264円(税込)
ダウンロード版 デジタルデラックスエディション 販売価格 10,584円(税込)
発売日:2018年8月9日
ファイプロワールド公式サイト
http://www.spike-chunsoft.co.jp/fireproworld/
ファイプロワールドsteam版サイト
http://store.steampowered.com/app/564230
2ch用ファイプロワールドFAQまとめ Wiki*
http://wikiwiki.jp/fireprow/
スポーツゲーム板のPS4スレ
【PS4版】ファイヤープロレスリングワールド Part9
https://medaka.2ch.sc/test/read.cgi/gamespo/1551327042/
PC版のsteamスレ
【Steam】ファイヤープロレスリングワールド Part1
https://egg.2ch.sc/test/read.cgi/game/1538624754/
プロレス板のEDITスレ
ファイプロワールドEDIT意見交換スレ 3体目
https://medaka.2ch.sc/test/read.cgi/wres/1545559807/
※ゲームの不具合やバグはsteamの方で報告
ここが総合スレになります
- 2 :
- >>1
乙
小橋パック凄過ぎ
質と量が両立してて全部入れたいけど制限的に無理だし
そもそも、このご時勢に何故か32bitで作られたこのゲームはメモリを
バカ食いするMODとは根本的な部分で相性が悪いんだよな
- 3 :
- 念願のダッシュ一回転ラリアット実装は大編集祭りで嬉しい悲鳴だわ
- 4 :
- 流れちゃったから
もう一回スレ汚しすまん
wazamake 入れたいけど
旧バージョン入れるときは新バージョンと別フォルダとか無理な感じなの?
- 5 :
- 前スレでも出てたが、技クラフトが出来ても現状のUIでは煩雑かもな。
メニューの操作系にも抜本的な改革が必要。
触れればいい、というのは平成で終わりにしてほしい。
これからのファイプロは、より直感的に、スムーズに操作できるようにする必要がある。
令和だからな。
- 6 :
- >>5
ちょっと何言ってるか分からない
- 7 :
- >>6
ファイプロワールドというゲームそのものの
操作性を改善してくれないと、
より複雑な操作が必要になりそうな【技クラフトモード】はなおさら使いづらくなりそうだ。
今は令和の時代なんだし、『熟練した者だけが動かせればいい』というような前時代的な発想は改めるべきではないか。
ということでいいかな?>>5
- 8 :
- 今作で終わる可能性が濃厚なのにこれからのファイプロもクソもないだろうよ
- 9 :
- もうUIの話はいいでしょ。前スレで散々騒いで言い争ったろうに。
松本に直す気がないんだから言っても仕方ない。
- 10 :
- >>10
では松本君は排除しなければならん。
無意味に神輿を担ぐほどの余裕はない。
無能監督には退場いただこう。ご苦労さん。
- 11 :
- 代わりがいないんで
嫌なら君も退場すれば良い
- 12 :
- >>10
自分宛にアンカーw
バカかw
- 13 :
- >>12
カウンターでマウント取れてよかったな松本くん監督
- 14 :
- まぁ多分今残ってるどのスタッフでもUIの不備を直すことはできないと思うよ。
過去作見ても、まともなUIだったのは、初期のレスラー数が少なかった時だけだと思う。(一人ずつに似顔絵があった頃ね)
操作感がバラバラだし「大量のデータを気持ちよく扱うためにはどうすればいいか」という観点が全く無いから、やってて疲労がたまるんだよね。
- 15 :
- 直す必要がない
クレーマーに稼働を割く必要がない
- 16 :
- このスレいつ見ても同じやりとりしてんな
- 17 :
- まあまあお楽しみはこれからだー!byエイチ
うどんでも食って心落ちつかせよう。そしてまたファイヤープロレスだ!
- 18 :
- https://twitter.com/suneed705/status/1153340290729512960?s=21
カッケー、MOD神
(deleted an unsolicited ad)
- 19 :
- >>18
この人が作るのって、
序盤から中盤にかけて試合を組み立てるのにぜひ欲しい、
プロレスファンが唸るようなムーブが多いよな。
バリエーション豊富な「背後をとる」とかさ。
すごいセンスあると思う。
技クラフトが実装されたら、ぜひとも活躍してもらいたいな。
- 20 :
- >>12
自演バレする奴も間抜けだと思わない?
誰でしたっけw
- 21 :
- やっぱ>>18のレベルでも
この技装備してるレスラーと対戦するとラリアットしないレスラーまでラリアット出しちゃうじゃん
俺の武藤やタイガーはラリアットなんてやらないのに!
みたいな感じになる奴もいるかもなので
クラフト技共有出来るようになった暁には
落した技をちょっといじってラリアットを掴みモーションに差し替えるぐらいは
自分で出来ないといかんのだろうな
- 22 :
- 技クラフトは職人向けだろうけど簡単な技は作ってみたいな
- 23 :
- >>18みたいなのはなんのツールをつかって作ってんだ?
- 24 :
- >>18
wazamake
http://firepropc.com/t/bozo-wazamake-quick-tips-9-30/76
- 25 :
- >>21
普段ラリアット使わないレスラーがラリアットするときは「かわしてくれ」という合図
- 26 :
- 普段ほとんど蹴り使わない選手が武藤に対しては蹴りかかるのと同じだな
- 27 :
- >>22
だね。たとえばどんな技を?
自分は、
ケアラッシュ(ワールドではどんな名前だったか忘れた)の3発目だけを切り取って、
立ち技の【延髄ニールキック】とか作りたいな。
あとは、ありそうでない【ランニング背面エルボー】とか。
なんか、ワールドのEAが始まる前の、『真っ先にあの選手作ろう!』『誰よりも早く剛竜馬を作ってアップしてやる!』ってワクワクしてた頃の心情だな。
- 28 :
- >>18
こういうの作れて配布できたら神だなぁ
- 29 :
- 以前ボム系の技からフォールをオミットしたB技モドキにチャレンジしようとして
MODを導入したけどwazamakeが全く使いこなせなかった自分は
ダイナマイトニーリフトの3発目だけとファイナルローリングエルボーの
2発目のバックローリングエルボーを切り取りたい。
技がサブスクできたら凄いよね。仕事から帰ったら技が100個増えてるとか
メチャクチャ興奮する。
- 30 :
- ダメージ値が問題になるな
自分で設定出来るとは思わない
- 31 :
- あ、技を作った人の設定値に納得できないだろうという意味ね
- 32 :
- ダメージ値は小技、中技、大技でそれぞれ一定の数値固定でいいと思う。
ボディスラムで体力、気力全て持ってくダメージ設定とか嫌だよね。
- 33 :
- そこは空気の読み方次第じゃないの
このゲーム全体それが無いと成り立たない
- 34 :
- 盛り上がってきた!
- 35 :
- まぁ早くて約半年後だけど
- 36 :
- >>33
そうなんだよね、ファイプロってかプロレスはある程度お約束というかまあ手抜きっぽい部分がないといい試合にはならないんだよな、ある意味リアルなのかw
だからオンゲでストイックに勝ちを目指すゲームとして見ると質は大変低い
仲間内で身内ルール作ってワイワイやるのがファイプロの対戦の楽しみ方だったんだろうね
- 37 :
- ダメージ値は上限設定しさえすれば良いんじゃね?
これはメラソーマじゃないメラだ的なボディスラムがあってもいいし
全然効かないヘタレパワーボムがあってもいいと思う
- 38 :
- ダメージ値は低いんで効かないけどクリティカル発生率が高めのパワーボムとかあると
危険な素人っぽくて面白いかもしれない
- 39 :
- >>27
ぶっこ抜きジャーマン+滞空ジャーマンでタメのある、ぶっこ抜きジャーマン作りたいね
- 40 :
- 制作もダウン技に強い技を作るのにためらいないし
スタンスの近いもの同士で楽しんでくれって感じでやってる
- 41 :
- 鶴田のパワーボム欲しいな。
- 42 :
- その気になれば全技クラフト技を装備したレスラーも作れるわけか
アピールとかツープラトンも作れるのか知らんけど
- 43 :
- 立ち技は作れるんだろうか
横と斜め前後の3方向の絵が要るし
- 44 :
- 当たり判定の関係でムリじゃねーかな
- 45 :
- 技クラフトってどんな感じだろか
SvR2011みたいな技と技を繋げて作るやつなのかな
- 46 :
- MODと同じならそんな感じ
MODは、ひとつの技の1部分の動きを切り取ってを繰り返して、繋いで繋いで新しい動きにもできる
- 47 :
- 完全に新しい技を作れるんじゃなくて、既存の技の切り貼りになるだろうね
相手のサイズでも変わってくるしその辺が限界だろう
- 48 :
- >>42
MODで棚橋のエアギターとかヤングバックスのメルツァードライバーがあるからできるんじゃねーの
>>43
MODで立ち技のボディブローとか内藤がやる組むフリしてかわすのとかがあるからできるんじゃねーの
- 49 :
- 公式で出すんだから流石にMODよりかは機能が優れてるはず
- 50 :
- 既にあらゆる面でMODの方がいろいろ出来ますし
松本がうちより優れてるって言ってまして
- 51 :
- >>47
そのレベルでもやりたいこと山ほどあるからなぁ
既にMOD職人がダウン技のクロスフェイス
バック技のブルーサンダー(の派生技)
(パンプハンドルで)オクラホマスタンピードの形に担いでから変形の方で落とすエメフロ作ってるし
- 52 :
- そりゃ完全に新しい技になったら、ひとつの動きを作る度に全てのパーツに連動させなきゃいけないし。
3Dじゃないからそれは無理。
- 53 :
- 光の輪とローリングロメロ作れるように祈るよ
- 54 :
- 技装備個所も増えると良いな
技の多いレスラーとか
ダウン押し込みフォール技の部分を他のグランド技に変えたい
- 55 :
- 正面以外にもあるといいけどね
体験版感覚で今の段階のやつを出してほしいな
- 56 :
- 個人的には技装備個所の増強はそれこそMODでって感じかな
多分公式的にも手動操作にも対応しないといけないので難しいと思う
押し込みを別の技にするぐらいなら出来そうではあるけど
- 57 :
- >>49
はず。なだけのお前の願望だろが
それにどのゲームでもMOD突っ込んでバニラより劣化することはまず無い
仮に現状のMODより良い出来だとしても、それに対してMODが追いつき追い越す
別にファイプロだけの話じゃないから
- 58 :
- MODみたくひとつのボタンで技2つ装備して、確率で出る技変わるヤツ
あれあると世界が変わる
- 59 :
- >>58
だよな
でもココでは完璧なロジックが出来ないから却下!ってされてきたんだ
ヘッドロックだけでも選択分岐あったほうが幅が出るのにね
- 60 :
- 操作してる人間が思った通りの技が出た方がいいと思う人もいれば、そうじゃない人もいる。
普通のことだと思うけどね。
俺は確率で分岐するのはいいと思うけど。
- 61 :
- 松本くんが何故、無能かと言うと
未だにGETクリティカル!みたいな事故を全面に押し出してスゲエ!という発想
選手がグニャッと倒れるとか不謹慎すぎるしよく高山コラボ出せたと思うわ
こうしてしまう理由はフィニッシャーで勝負か付かないプロレスになってるからな
キーロックで即レフェリーストップKOとかありえないんだよ
それとクレーマー放置っていう信者が湧いてるけど
文句があるならタイチに言え
俺らが要望してきたことは完全に無視しておいてタイチが言うとやります!って約束したのだから
さっさと完成させるべき
- 62 :
- 立ち小中技も+方向キーにするとか
バック大技の上下分けるとか
ダウン走り、コーナー串刺し、バック返しも大中小にするとか
キンコロの○△同時押しとか
まだまだ余ってるボタンはあると思うんだけどね
実際D→Rで走り技とカウンター技が2つから3つに増えたんだし
- 63 :
- >>61
まぁ大昔のシステムをそのまま持ってきてるからそこらへんは松本が無能というよりも、ファイプロという仕組み自体が
もう歪みだらけだったってことだよな。
プロレスでの失神KOとか、後半しょぼい関節技が決まった瞬間ギブアップとか、タッグのショボさとか、
まぁ挙げていったら100は下らないと思うけど。
ファイプロがファイプロである限り、もうこれ以上の進化は無いんだと思うよ。
- 64 :
- 技クラフトでの技はベース技選択式にしてダメ関係を依存させれば
自由度は減るもののチート技みたいなのは防止できるかと
- 65 :
- >>63 が言うとおりファイプロがファイプロである限りってのもあるけど
今のは一応EA版じゃなくて製品版な訳だし
システム面の進化を希望する声を上げてももう無駄なんだろうなとは思う
公式のアップデートはあとはバグ取りと技やパーツの追加のみでさ
技やパーツの追加だって無料で配られるのは寧ろ幸運な方だろ
- 66 :
- だからこそ、直すと言ったUIに関してはちゃんとして欲しいんだけどねぇ。
まぁ基礎工事をやり直すようなもんだから本心では無理だと思ってるけども。
- 67 :
- >>66
基礎工事自体は開発を3度変えたと松本くん自身が自慢げに公言してたけど
何度やっても設計図が同じだから意味ない
- 68 :
- そもそもUIに手を加える資金力が残っているのかが疑問だよね
彼らも商売なんだし
無償でできる範囲はとっくに超えている気がする
- 69 :
- >>68
松本くんは一生かけてファイプロを更新するみたいな事ぬかしてたから
自分でプログラム叩けば良い話じゃね?
同人ゲームやらカールMODなんかも資金かかってないでしょ。自分たちで作るのだから
紙芝居の文字2万!でドヤ顔できるアレだからアレだけど
- 70 :
- 技やパーツを追加する労苦とUIを変更するのは全然違うからなぁ。
UIは見た目のデザインだけじゃなくて、画面遷移やデータ管理に関わってくるから、根本的な見直しが必要になる。
そんなことを今の彼らにできるわけが無いと俺は思っているよ。もちろんやってほしいけど。
- 71 :
- MODは資金かかってないんじゃねえ。
手弁当なだけだ。
趣味で楽しめてるから継続できてる。
- 72 :
- クリティカルがイコール事故の再現と思ってるバカw
丸め込みの秒殺試合や
グルーサムファイティングの再現でもあるのに
不要ならクリティカル外せばいいのに
こういうクレーマーの言うこと聞くだけ無駄だなw
- 73 :
- >>72
松本式改行法を駆使してレスする自称有能のクソボケ
クレーマー言いたいならタイチに言えトンマ
- 74 :
- このスレでクレーマーという言葉を使うのは自演おじさんだけだから察しよう
タイチに言えって云うかタイチとともぞうのコントは出来レースだからね
別にタイチがユーザーの不満を拾ってる訳じゃなく、ともぞうが答えられる範囲の不満をタイチに代弁して貰って反省してるポーズ見せたいだけ
プロレス風に言えばそういうギミック
- 75 :
- クリティカルが事故扱いになったのは時代の変化だよ
プロレスガチ幻想も無くなったからな
- 76 :
- タイチはともぞうができないことしか言ってねえよ?
タイチの不満は、ネット対戦快適にやらせろだからな
- 77 :
- 最初は藤原喜明が、基本能力弱めだけど一発逆転技として特殊能力的に持ってた骨折りを
段々とスープレックスや打撃にも取り入れていった結果だろ。
もちろん総合やK-1を再現する意味があるからあっても構わないと思うけど、難しい扱いのわりに軽いよなぁとは思う。
そして掟破りに至っては全く話題にも上がらないという。
- 78 :
- 勝手に出られても困る掟破りな
因縁もない相手の技パクったとこでっていう
笑ったのが自分も相手も装備してる同じ技が掟破りされて何の意味もなかったとき
- 79 :
- お前ら船木やバス・ルッテンの掌底とかゲーリー・オブライトのベリー・トゥー・バックとか知らなそうだな
当時メチャ衝撃的でクリティカルKOも事故ではなく選手の個性だったんだよな
- 80 :
- >>79
それは大袈裟なKOだよ
ファイプロのクリティカルは意識不明状態になるから冗談じゃないって言ってるんだよ
ハヤブサや高山、三沢のアレを再現する必要ないし思い出したくもないんだよ
- 81 :
- で、オブライトはUインターから全日に移籍したわけだが
非常に残念なことにオブライトのスープレックスは全日仕様になってしまった
なのでおじさんなんかはもしオブライトがスタイルチェンジせず
Uインターまんまのスタイルで全日で暴れてたらどうだったんだろう?とか思うわけさ
つまりファイプロでそういう妄想を具現化しようとするときに
クリティカルがないと困るというか肯定的にとらえてるおじさんもいるってことで
Uインターの時のオブライトも「そういうキャラだった」と言ったらおしまいだけど
せめてゲームの中では往年のプロレス幻想に浸っていてもいいじゃない
- 82 :
- >>80
俺はそれでプロレス見れなくなったよ
別に急角度でもないバックドロップでもそうだし空中殺法なんかは特に
常に事故が起きるんじゃねーかっていう心配が脳裏に浮かぶ
でもファイプロはいいんだよね
どんな危険技でも選手が絶対死なないから
例えクリティカル喰らって伸ばされても次の試合ではピンピンじゃ
この点だけ?は確実に現実のプロレスを上回ってると思う
- 83 :
- >>81
Uの幻想はどうでも良いだろそんなの無かった話なんだから
実際、垣原、高山。Gオブライトはショッパすぎて失笑物だったろ
今だとSHOとかジェイ・ホワイトやらもぶっこ抜き使ってるしケニーのクロイツラスもそんな感じ
Uスタイルは相手の技を受けない事が前提だから投げの受け身が下手なだけだったんだよインターも
- 84 :
- >>83
まあ健介も長州もその他誰もが使ってるし
ハンセンのラリアットなんざ受ける相手が下手だったんだよ
って言ったらおしまいだろ?
現実的なことを考えればそら毎日ラリアット喰らって平気なわけがないから効かないってのが真実だが
おじさんはそういうプロレスの見方はすまんけどちょっと受け入れられないわ
- 85 :
- >>84
それは古舘が勝手にリキラリアート()とか言ってるだけでマサ斎藤は解説でクローズラインと言い聞かせてただろ
ハンセンのはカチアゲ式でカウンターのエルボーと見せかけて首に引っ掛けて最後は手が上になってる
健介や小島のは力任せに振り回してるだけ(馳が言ってたが)
長州のは情念込めて上から腕を叩きつけるようにぶちかます
ラリアットとクローズラインが一緒になってる日本独自の悪習だよ
ブレインバスターとバックスープレックスが一緒なのも日本だけ
ぜんぜん違うのに
- 86 :
- >>85
ハンセンはアメフト出身で
今は確か反則だったと思うけど、相手の突進を止める為に腕を首に引っ掛ける
クローズラインというテクニックが元々アメフトにあって
それをラリアットという名前つけてプロレスに持ち込んだ元祖がハンセン
元々の由来がこんな感じなんで、アメフトが盛んなアメリカではクローズラインと言われるだけの話
- 87 :
- ちなみにスープレックスという言葉は元々アメリカで使われてなくて
オブライトのベリー・トゥー・バックが〇〇スープレックスと言わないのも意味がある
アメリカではアマレス由来のフロントスープレックスやジャーマンは
それぞれベリー・トゥー・〇〇と言ってた
ベリーはお腹でバックは背中
お腹とお腹をくっつけて投げるからフロントスープレックスはベリー・トゥー・ベリー
お腹と背中をくっつけて投げるジャーマンはベリー・トゥー・バック
- 88 :
- 当時このベリー・トゥー・バックっていう名称も如何にもアマレス上がりの強豪の使う技って感じで
ID:u2MalrlI0がラリアットにクローズラインとは違う特別感を抱いてるように
ベリー・トゥー・バックという言葉の響きには
普通のジャーマンとは違う特別感があったんだよな
- 89 :
- ゲームの表現で
意識不明状態だと不謹慎だとw
格闘ゲームは人を殴るから暴力的で不謹慎かw
FPSは銃器で人を撃つから不謹慎かw
公道レースゲームは交通違反だから不謹慎かw
クレーマーさんよw
タイチさんがクリティカル入れろって言ったのか?
ソース出してくださいよお
タイチさんに文句言うからよおw
- 90 :
- 出た出た。こういう時だけ威勢がいい自演おじさん。
自演おじさんは自分の自演行為のことどう思ってるんだろうな。
知らぬ存ぜぬで通すのかな。
- 91 :
- 事故云々は言いがかりだとは思うが、クリティカルには不満あるな。
プロレスなんだからクリティカル出ても3カウントかギブアップで決着つけて欲しいよ
手動ならできるけどロジックはクリティカル出た瞬間棒立ちだもの
ファレがバッドラックフォールの使い方をKOからフォールに変えたのも
今はそっちの方がウケがいいと判断したからだろうし
- 92 :
- 対戦格ゲーでクリティカルKOとかありえないからな
ゲームバランスとして
- 93 :
- クリティカルも細分化すればいいのではないか
打撃クリティカルLV1、LV2、LV3くらいにして
LV3のほうが発生率は高いがエディットポイント消費も多くする
意図的にクリティカル出していきたいU戦士は高めで
事故的にクリティカルが出るようなハンセンやゴタツはLV1とか
- 94 :
- >>58
特に失敗ムーブを作って同じボタンに装備させる発想は凄い。
- 95 :
- >>93
現状のあるなしで充分じゃねそれ
- 96 :
- まぁプロレスのクリティカルは関節技の時はいいとして、打撃とかスープレックスの時は、レフェリーがちょっと慌てつつテンカウント取るってのがいいかなぁ。
その前にフォールしたら勝ち確定だけど、カウント中に連打で起き上がれたらよし、みたいな。
いきなりレフェリーが判断してストップストップ!!ってやると事故っぽさが凄い出るもんね。
- 97 :
- まあなんや、走って串刺しから雪崩式とか他の技につなげれるようにはしてほしいもんやな
- 98 :
- まあなんや、走って串刺しから雪崩式とか他の技につなげれるようにはしてほしいもんやな
- 99 :
- 何度か上がってると思うが
バトルロイヤルでチェアーズイリュージョンで決まった時に「反則勝ち」ってなんなんだ
>>95
いまのままでも十分かもしれんし、多少差をつけたほうが奥行きが出るかもしれん
やってみなきゃわからん
まあこれについては強く主張する気もない 単なる思い付きだ
- 100 :
- そんなことする暇あるならクラフト頑張って、レベル
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