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【MMD】紳士動画製作者のダベり場15


1 :2018/06/09 〜 最終レス :2018/08/03
■MMDでえっちな動画を作ってる人専用の『だべり場』です

動画制作者のレベルは超初心者から上級者までさまざまです
互いの「作品」「モデル」「テーマ」「フェチ」を尊重し、建設的で楽しいスレにしましょう

“建設的”というのは、
動画のダメなところを指摘し叩くことではなく、キラリとひかるものを賞賛、分析、考察、公式化して、皆の技術水準が向上するように努めることです
『見る専』のいう“評論(投稿者叩き・作品叩き・モデル叩き)”とは、その本質がまったく異なります

互いの技術向上の為の「動画交換」「オリジナルモデルの交換」は大いに結構です
盛り上げていきましょう

また、次スレは>>980を踏んだ人が宣言をして建てること【メル欄に[ ageteoff ]を忘れずに】
(流れが早い時は>>950)

■前スレ
【MMD】紳士動画製作者のダベり場14
https://egg.2ch.sc/test/read.cgi/streaming/1522677631/

■紳士MMD製作者お役立ちリンク(随時追加)
MMD紳士動画製作wiki
http://seesaawiki.jp/gentle/

2 :
いちおつです。
超初心者です。若輩をどなたか助けて頂けないでしょうか。
SPS式高雄とセントルイスにRAY1.5.2をかけた状態で照れモーフやまばたきモーフをオンにすると
画像のように顔が透けてしまい困っています。
https://d.kuku.lu/5be184f86f
同じシェーダーの条件で他のモデルを試すと問題は起きません。あとray1.3も試しましたが同じ問題が起きてしまいました。
顔が透けてしまうことに対してエディタの材質の描画順の問題ではないかというアドバイスを頂けたので
Tbodyをbodyの上にしたり下にしたり10パターンほど順番を入れ替えたのですがうまくいきませんでした。
この画像は入れ替える前の初期状態です。
https://d.kuku.lu/aeac23e9d8
情報が少ないかもしれませんが解決法を教えていただけると助かります。

3 :
なんでそんな見たことないURLで画像貼るの?

4 :
と思ったら画像と言うよりファイルロダなんだな
まあ気持ちは分かるが

5 :
>>3
おかしかったらすいません。画像貼った経験がないもので。

6 :
画像拡張子のURL持ってきたら見るかな

7 :
こちらのほうが見やすいと思うのでアップしなおしました。よろしくお願いします。
https://i.imgur.com/pvdLE7D.jpg
https://i.imgur.com/dN89qKv.png

8 :
>>1

>>7
この辺のモデルは紳士的に扱われる事を望む
材質の描画順の話であれば、試行錯誤すべきはTbodyとhead(高雄)/face(SL)の順序だな

試してはないが、Tbodyがhead/faceと同一頂点にあるのが若干気になる。法線方向に0.01~0.02くらい浮かせてみるのはどうだろう(エッジとかも適切に設定しなおさないとダメだが)
他には照れモーフを頂点モーフに改造する方法もあるだろうな。照れモーフは0か1しかないみたいな表情の場合に限るが

9 :
同じような質問が初心者スレにも有ったが

>【ガチ】紳士MMDを作ってみようと思う人【初心者】
>http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/otaku/17680/1508779028/120
>
>120 名前:名も無き紳士さん[sage] 投稿日:2018/04/21(土) 18:30:23 ID:pezuXga.0
>ray-mmd1.5.2で照れモーフを使うと浮いた感じになります
>
>古いverだとDepth mapタブのチェックを外せば消えるのですが1.5.2だとこのタブがありません
>SSAOやPSSMのタブのチェックを外すなど試してみて直らなかったのですが
>rayの新verで照れモーフ使ってる方はどうされてるのでしょうか

この質問者はそんなんうちの方ではならんと言うツッコミ以外には回答が無かったが
試しに前のVerのRAYでDepth mapタブのチェックを外して見たら?

10 :
>>8
bodyのテクスチャに透明色が混じってるから照れの透明度と重なって悪さしてる
それを不透明度100%にしてやればいい

とりあえず顔の部分だけ不透明にしたものを置いておくので差し替えて使え
http://uproda11.2ch-library.com/e/e00238285-1528521807.png

11 :
>>8
ご回答ありがとうございます。大変勉強になります。
早速今から試してみます。このモデルで作った動画は公開しないことに決めております。
>>9
情報提供をありがとうございます。とても助かります。
手元にあるray1.3で試してみようと思います。

12 :
>>10
画像を用意していただき、大変ありがとうございます。
ダウンロードさせていただきました。
今から差し替えたいと思います。

13 :
間違えた>>7だったすまん

14 :
今ご教授いただいた方法を試しましたところ、
eb8b-LHz9さんに提供していただいた画像のおかげで解決することが出来ました!めっちゃ嬉しいです。ありがとうございます。
回答してくださった皆さん本当にありがとうございましたm(__)m

15 :
調査して作業してたらもう解決してるみたいねw
一応自分でも同じようなソリューションで解決したけど、あとはこれ白目の材質も要調整だね
左のセントルイスが軽く調整済み、右の高雄は未調整
https://i.imgur.com/mPBuXnq.png
既にツッコんでる人いるけど、このモデルはエロやるには規約的にアレなので上手く回避してね

16 :
もう「絶対に押すなよ!」と言ってるようにしか見えない

17 :
スレ立ての事完全に失念していました。
申し訳ない…

18 :
ごめんください
このスレでは、iwaraのユーザーページのURLを張り付けて
自分の作品を評価してもらうことはできますか?
先達のご意見を伺いたいと思います

19 :
ユーザーページだと粘着なりすましとかのリスク諸々であんま積極的におうよと言いづらいが本人証明できるなら気軽にやってくれ

20 :
自分の作品によほど自信がないと
匿名掲示板で「評価してくれ」なんて言えないよな

21 :
何を評価して欲しいのかにもよりそうな
好みの分かれる内容だと結局人ぞれぞれになっちまうしな
何を評価して欲しいかなるべく具体的にできれば基準も明確にして書いとくべきかと

>>19
本人証明はunlist動画を一本IDかワッチョイをタイトルにしてうpしここにURL晒せば十分だろう
あくまでも本人証明なので動画内容はなくてもOK
そこから本人のユーザページ辿れるしね

22 :
>>19
>>21
ありがとうございます
動画タイトルをワッチョイにし、unlistで投稿しました

http://ecchi.iwara.tv/videos/z2vjzuxxkzhkxeg6k

評価する対象は、質感とモーション(カメラ、モデル。自作と他作の改造問わず)にします
ダンス動画は少ないので、セックス動画として自然でエロいかを評価の基準にしてください

>>20
私はむしろ自信が無いので敢えて晒そうとしてみました
何故この動画が伸びてあの動画が伸びなかったかも分からないので

私の動画は、好みの分かれる変な動画が多いので
お目汚しになるかもしれませんが、よろしくお願いします

23 :
評価なんて実質2つしかないぞ
「どうでもいい」か「良い」の2つ
自分で見て良いと思わないならどうでもいいレベルだから没にする
自分で見て良いと思うならそこに性癖オプション追加してもっと良くなるか実験する

24 :
>>22
・質感
 悪くはないが、もっと汗ばませたり、テクスチャなり追加素材で汚しがあるとよりリアルかも?
 リョナ系だと痣とかも
・モーション
 自作が多そうなのは同じ作り手視点では非常に強く好感が持てるが、不自然さは割とあるので要精進かと
 自然物を実際に動かしたりあと予備動作や反動を覚えるといいかも
 カメラで撮影してフレーム単位で物体の位置がどううごくのかを観察するとか、あとアニメのフレーム単位での
 観察とかも、どれくらい嘘の動きをしても人の目にはバレないで自然に見えるのかとか参考になるかと
 カメラモーションは見やすくかつ分かりやすいが、エロいかというとそうとも限らないという印象(あくまでも自分にとって)
・キャラ
 テーマを考えてまたはキャラに合ったテーマになってるかなとは思うものの単純にミクさんが結果だけみると人気っぽい?

本人の趣味が尖ってるだけに、欲望ブッパしてそうな動画は出来にかかわらずマスには受け入れられず
比較的穏便そうな一般寄りの動画の方が高likeってのが、泣き所に見える(マイナー性癖の宿命なんだけど)
あと、レビュアーの人もじっくり見るのがツライ動画が多いんじゃないかな、これw

25 :
とりあえず品性を疑わないサイドだけ見てみたけど壁尻前半はもっとがっつり固定してる感あった方が俺は好き

26 :
まあスカトロ、ってだけで見たくない人は多いだろうな

27 :
>>22
キャラが動かない時間が多すぎるせいで自然に見えない
誰かが動いてるときは誰かが止まっている。竿役とか特に。大変だとは思うけど待機モーションぐらい入れたらどうか

28 :
皆さんご意見ありがとうございます
客観的に見られたらこうなるのかと、大変参考になりました

モーションは、自分の好きなところをじっくり見れたら良いと思ってたので
どうすればウケるかわかってきました

スカトロはまあ、iwaraに増やすために作ってきましたが
敬遠されるのは仕方ないですね

これで失礼します。ありがとうございました

29 :
正直聖水まではついて行けるけどお味噌はムリぽ

30 :
ボーンを複製したい時ってどうすればいいかな
あ、エディタで複製ってのがあるのは知ってるんだけど、例えば首を二つの動かし方させたいんだよね、そういう時どうすればいいのかなって

31 :
二つの動かし方、ってどんなのよ
首がふたつあるの?それともジンバルロックを解消したい的な話?

32 :
多段化とか?

33 :
わかりにくかったかなぁ、つまり首を動かすボーンを二つにしたいって感じなんだけど、これも多段化なのかな

34 :
多段化で回転方向を単純化したい、みたいな話なんだろうと解釈した
たまたまSPS式高雄とかSLのモデル開いてたんだが、これが多段化の参考になるような気がする
手順的には上半身2→首→頭みたいな構成になってる(と思われる)ボーンの "首" を複製して、首2とかに名前を変え、首2の親を首に、頭の親を首2に指定する

35 :
>>33
ほとんどの場合首(上半身2〜頭の間)はボーン一個で途中が折れないけど屈曲点を追加して
例えば滑らかに曲がったり複雑にくねったりするようにしたいって事?

36 :
ろくろっ首でも作るのかしら

37 :
>>34
今更だけどありがとう!無事成功しました

>>35,36
そういうことではないです…
歩きモーション作ってるんだけど、自然にしたかったから首の前後の振りと左右の振りを別々に作りたかったんだ、じゃあ頭ボーン使えばええやんってなるけど、頭ボーンだと首部分が不自然に見えるからねー

38 :
目的はグルーブボーンと同じような感じやね、おめでとう

39 :
>>33,37
まんま多段化やね
モーションレイヤー用ボーンって多段化利用の一つだよ

40 :
前スレでお尻を揺らす話が出てたので古いスクリプト引っ張り出してきました
ついでに修正
https://www.axfc.net/u/3914090?key=mmd

41 :
ボーン多段化はいいぞ!
ダンスモーションやセックルモーション中に角度変えたりできる。
恥ずかしがって下を向いてる表現とかできる。
腰の円運動とかにも応用利くし。
自分は頭首上半身1上半身2下半身に親ボーンつけるようにしてる。
たまに混同してモーションぐちゃぐちゃになるけどw

42 :
歩きモーションにノイズ入れたいんだけど、例えばどんなノイズ入れたらより自然になるかなぁ

43 :
どんな歩き方かにも依るが紳士スレ的な自分の例だと首を斜め上に数フレームだけ大きく振って髪をなびかせるとか
下半身のZ軸を強調するとか、指の動きも意外と色気のある仕草が出せる

と思う

44 :
超初心者的な質問で申し訳ないんだが
裸モデルに同モデルの服だけのモデルが有ったんで何とか改造して着せたんだが
どうも工程中にミスったらしくおしりの一部面が浮いたようになっていた

https://imgur.com/a/l3qL5dj
https://imgur.com/a/wGgZzds

これはどうやったら直せますか?
今回初めて頂点の移動をやってみたような初心者なもんでやり方がよく解らないんです
浮いている所の頂点選択して移動させてみても駄目だし、、、、

45 :
>>43
あ、そういうのはだいたいやってる、下半身の回転、指の動かし、上半身以上のボーンの揺らし、各ボーンのズラしなどなど
自分がやりたいのはそれがどうしてもループモーションになるから、ノイズ加えて自然な感じを出したいってとこなんよねぇ、わかりにくかったら申し訳ない

>>44
お尻含む材質飲み残してそれ以外を削除、剛体とjoint、対応していないモーフも消してボーンはそのままで別モデルとして保存
そんでもって壊れてる方のモデルを開いてお尻の材質消して上のデータを追加読み込みこれでオッケー

46 :
>>44
元モデルの尻を持ってくればいいだろう
修正頂点が少ないなら元モデルもしくは反対側の尻からの頂点座標をコピーする

47 :
>>44
Wire+とかWeightモードとかで三面図になってると状況把握しやすいんだが、画像からでは凹凸がわからんのでちょっと判断が難しい

ケースA.もし、かぎ裂きみたいにめくれあがってる状態なら、正しいほうの頂点を選んでCtrl+C→浮いてる頂点を選んでCtrl+V
ケースB.もし、凸とか凹になっているのなら
B1.>>45の方法
B2.左右反転した座標の頂点が無事ならそれをCtrl+C→浮いてる頂点にCtrl+Vしたあと、[動]ウインドウの[値指定]タブで X/Y/Z=-1,1,1でスケール押す(中心座標は原点指定)
B3.間違ってる頂点をハンドルで移動させる or [動]ウィンドウのSRTタブで[移動]をドラッグ
ケースBの場合はオススメはB1かB2。質問自体はB3のやり方を求めているようだが、これは法線の再設定が必要になる場合が多いのでおすすめしない

48 :
>>44
浮いている頂点を選択して移動させる
これはPMXEの基本機能なので、それが「できない」というのなら何か他の原因があるはず
書かれてることだけではその「他の原因」が推測できない

49 :
その程度ならうっかり頂点一つ引っ張っちゃったとかだと思うので頂点表示してみて露骨に凹んでる奴をそれらしく移動させても気にならん程度には戻せなくもない

50 :
お騒がせして申し訳ないです
大山鳴動して鼠一匹
なんの事は無い、おしりの中にピラミッド立ってました、、、、、
https://imgur.com/a/Ruo4tzx

お騒がせついでにもう一つ質問が有ります
初心者なんで首すげ替えツール使って改造してるんですが
何故か改造してモーション読ませると腕が肩よりよく上がらない症状が出ます
これの原因は解りますでしょうか?
胴体部のウエイトは改造元のウエイトと同じはずなのでモーション動作も同じになっても良いはず(素人考え)ですが
何故か年寄りのごとく腕が肩より上がりが悪いんです

51 :
そりゃ改造の仕方が悪いとしか

52 :
流し込みじゃなくて自分で肩や腕のボーン動かしてチェック
これも元モデルと比較してどのボーンがおかしいか特定する
そこからボーン位置やウェイト、親子関係などを見る

53 :
そのツールは使ったことないけど他に使ってる人も見るからちゃんとやれば正しく動作はするんじゃないのかね
どのモデルでやってもうまく行かないならツールの基本的な使い方が間違ってるのでしょう
特定のモデルのみの話なら上でも言ってるようにボーンの位置や親子構造、ウエイトを調べて原因究明するわけだけど
正直それを調べて原因究明や修正が出来る知識があるならツール使わずに自力でやった方がいいと思う
首の挿げ替えって改造としてはかなり簡単だけど綺麗にやるなら自力でやるのは必須だろうし

54 :
2娘1ツールのことかな?
初期設定じゃ腕周りのウェイトおかしくなるなんてことなかったから余計な機能オンにしちゃったとかが原因だと思う
説明書が丁寧に書いてくれてるから読んでみるといいよ

55 :
挿げ替えツールは使うに越したことはないでしょ。すごい楽だし
ただモデルによっては変なところでチョンパされるし、大きさやデフォルメの兼ね合い、ボーン構造の相性もあるから
とりあえず挿げ替えツールで持ってきてその後どの程度手を付けなきゃならないかを判断し
ツールのままで行くか、自力で持ってくるかを決めるという方針でやってる

56 :
取り敢えず原因判明
ツール使って再現実験した所挿げ替えツールではモーション異常無し
ikmakerxでIK付けたら肩上がらなくなった、、
何かikmakerxの設定か何かが悪いみたいです

57 :
>>56
それは正常に動いてるから、自分が改造時やったことはちゃんと書いてくれ

IK付けたら腕の動きは変わる
MMDのモデル操作ウィンドウに「左足IK」とかIKのボーンが表示されるだろう
腕なら腕のIKを選択し、すぐ下のOFFにチェックを入れ登録を押すと選択したIKを無効にできる
ONでキーフレームうつとまたIK化する

58 :
>>57
有難うございます
長年の(3ヶ月だけど)疑問が解けました
ずーとそこは外部親のONOFFだと勘違いしてました
それにしては挙動がおかしいなとは思っていましたがそういうことだったんですねぇ

59 :
すいません。超初心者なのですが質問です。
特定の部位だけ重力設定するようなことはできますか?
例えば、髪の毛は真後ろに流れていくけど、
乳揺れは上下の重力に従う、というような感じで分けることってできますか?

60 :
ジョイントでなんとかするしか

61 :
俺の持ってるモデルの一つに胸の物理オンオフってのがあったなそういや

>>59
それするんだったら手動でどちらかを制御するか剛体を適当に重く改造した方が楽な気がする

62 :
>>59
部位毎に違う重力設定は出来ないけど
部位毎に違う重力設定で焼き込めばそう見える
MMD 物理焼きこみ でぐぐる、sm31337640を見る、できたー

63 :
なるほど!すごい!
今回の件に限らずとても応用の効きそうな知識でちょっと感動です。
ありがとうございます!

64 :
理屈は知ってるけど髪の物理を手付で表現しろって言われたら泣いてしまうw

65 :
焼き込みは手付けじゃないぞ

66 :
紳士系は物理焼き込みスキル必須だよな
寝そべったり四つん這いになると髪が変になること多いし

67 :
今リップモーション付けてるんだけど、「ら」みたいな口の動きの時って普通舌が口の中で動くじゃない?
それと、連続してあ行を発音するにしてもそのまま「あ」の口でそのままってのも少し違和感あるから、なんとか差別化しようとしてるんだけどうまい表現方法ないかな

68 :
>>67
「あ」の終わり1〜3フレームを「え」にすると良いとか

69 :
>連続して
サ/タ/ナ/マ/ワはア段が連続する場合でも一旦口を閉じかける、もしくは完全に閉じる形になる
ア/カ/ハは現実でも開けたままなのでしゃーない
ヤ/ラは舌の動きだからMMDで再現するのはよほどのドアップでもなきゃ苦労に見合わない

70 :
スカートを脱がすとき

スカートだけのモデルを非表示で待機させておく
モーフ等で元モデルのスカートを消して
スカートだけのモデルを元のスカートの位置に移動して
落とす

という工程を踏んでるけど、もっと楽なやり方があるように思えてならない

71 :
>>68
それ帰ったら試してみるわ、ありがとう

>>69
そのノウハウいいね、テンプレ化すれば編集楽になるし、後でまとめてみようかな

72 :
>>70
スカート親を設置するとスカート単体モデルは不要になる。
とらはぜさんのモデルでよく採用されてるやつ。
(艦これ吹雪型とかではあった)
これに透明モーフと縮小モーフを後付けすると色々ベンリー

パンツとかも親作れば別モデル使わずに脱ぎとか可能になるでよ。

73 :
>>70
標準のボーンを残しておけば、同じモーションをコピペするだけで元のスカート位置に揃えられる
ってぐらい

74 :
>>72
さらに言えば親ボーンに外部親「地面」を設定するとその時点からモデルと分離して動かせる(スカートがモデルに追従しなくなる)ようになる
下に落ちたスカートもこれで簡単に再現可能なので別モデルの出番はなくなる

75 :
関係ないけどsoftbody使ってパンツとかを地面にぺったりする形で落とすのがあったな

76 :
>>72,74
なるほど、スカート親…
もしかして同じ要領で服親とか作れるのかも、やってみよ。ありがとう。

>>73
消してしまって全ての親しか残してなかったんだわ…

77 :
アクセサリなどの制作経験のある方に質問なんだけど、パネルの数値を変化させたい(表情モーフやボーンで数値変更)んだが、そういうのってどうすれば実装できます?

78 :
>>77
UVモーフを使う

79 :
softbodyタブだけ触った事ない人結構いそう

80 :
手間の割りには効果ないと言う認識

81 :
この質問がスレチだったらすいません。スルーをお願いします。
このスレの皆さんはヘルネス氏の盗作問題によって自分たちに何か影響があると認識していますか?
あるとしたどんな影響があると思いますか?
私は超初心者で現状がよくわからずにいます。ですのでよかったら教えて頂けると助かります。

あとヘルネス氏が使ったデータにphoenix氏が改変したものが含まれていたということを聞いたんですが、
このphoenixという人を一年くらい前によくiwaraで見かけたような気がします。同一人物なのかわかりませんが。

82 :
そんな話は無礼講でやれば?

83 :
>>76
服は服親じゃダメで、標準ボーン残したまま同じモーション流し込むほうがいい

>>77
なんかのアクセサリでUVモーフで7SEG表示やってたのがあった気がする。ちょっとフォルダ漁ってみる
あとは時計かなんかでパネル用意してパタパタやってたのも見た記憶がある(リアルにやるとパネル24+60枚使うヤツ)

84 :
シェーバー bowlroll.net/file/127071
UVモーフデジタル時計 bowlroll.net/file/102009
パタパタのデジタル時計 bowlroll.net/file/78711
パスは元の静止画参照。にしてもシェーバーにこの機能つけるのか…

85 :
>>78,83
今更だけどありがとう、参考にします

86 :
てなわけでUVエディタ使ってUVモーフ仕込んで見たけどこれ移動するタイプで、俺のやってるのデジタルタイプだから向いてないのかな?
かといってセグメントではなくてフォント使ってるから最終的に各桁の材質を10個作って材質の表示非表示で荒技っていう、これなんとかグループ材質とかうまいことできませんかね

87 :
テクスチャに横か縦一列に0〜9を書いておく
UVモーフで表示域が0〜9までスライドするように変化させる
モーフ値を0.1刻みで変化させれば0〜9に段階的に変わる

88 :
>>89
なるほど、ありがとう!!
そうすれば良いのか…てか刻みとかあったのか

89 :
やってみて意味がわかったんだけどあれね、表情モーフで0.1刻みで動かすって話ね…
ちなみにやった結果、結局上下にくるくるってなりました、ダメだこりゃ、やっぱ材質表示非表示しかないかなぁ、重たくなるからやりたくないんだけど

90 :
99フレーム目まで着衣で100フレーム目から全裸になるとき、脱衣モーフはどう設定する?
それと理屈は同じ

91 :
キーは30fpsでしか打てないが、MMDのプレビューは30fpsちょうどでは動かないから、普通にくるくるする
30fpsで映像出力したらたぶん思った通りに見える

92 :
闇鍋プラグインの、材質から選択頂点へのウェイト転写は
シャツは大丈夫だけどズボンは苦手っぽいなぁ、お尻が貫通する…

スカートに改編してしまうのも手か。

93 :
ウェイト転送プラグインでボディからズボンはだめ?

94 :
>>91
そんな細かいところを気にするのならモーフ値0、1以外でシャッターが下りるようなUVモーフ(0、9が透明、1~8がシャッターになってる感じ)を作って数字の手前に設置しておくといい
切り替えの直前に0、その次のフレームで1にすれば中間を隠してくれる

95 :
くるくるがダメならシャッターの途中が見えるそれもダメだろ
倍に拡大して倍のフレーム数で出力して倍速編集で60fpsにするでおk

96 :
どうしても気になるならデジタル時計がやってる通り数字を一画一画別材質にしてグループモーフで点け消しすればいいんじゃね
手間に見合うかどうかは知らん

97 :
>>93
試してみたらかなりマシになった。
ありがとう。

98 :
10角ドラム作って回すというアナログ力技作戦はどうだ?w

99 :
>>95
この方法でやるとシャッターの途中を見るためには300fps以上で出力する必要があるんだが
そんなものが視認できるモニタが存在するのか?

100 :
>>99
MMDは30fpsが基本で出来てるので、◆◆の間のフレームが出る
例えば60fpsで出力すると◆ここの1フレーム◆が出力されてこれが見える
30fpsで出力すると◆◆になるのでそもそも出ない
どれだけfpsを上げてもfpsを上げれば上げるほど◆ここが増えるだけなので◆結局見えるよ

101 :
このミライアカリをダウンロードしたいのですがパスがわかりません。
http://mmda.booru.org/index.php?page=post&s=view&id=1271&pid=30
どなたかヒントでもいいのでご存じないですか?
コメント欄では()のない三つ目のリードミーの最後の部分だと言われてますが、
そもそもリードミーは二つしかないので困りました。どうかお助けください。

102 :
>>100
これカメラ移動で困るよね
MMMは60フレームに拡張できるんだっけ

103 :
>>94
そういう事じゃないんだ、フレームレート可変で表示されてるプレビューの仕様なんだよ
例えば500Fで29.95fpsとかの表示が出たとする。その次の表示フレームは最近隣のキーフレーム=501Fではなく、501.05Fが表示されてる、たぶん。
そうすると、いくらキーフレームをきっちり打ってたとしてもUVモーフは0.05Fぶん動いた所で計算される
30Fに一度変化するくらいならたぶん気にならないレベルだろうが、数F毎に変化するようなものだと普通にくるくるして見える。試してみそ

104 :
1fなんてコマ送りで凝視でもしないと見えないでしょ…

105 :
MMDの1Fって1秒60Fに直せば2Fあるってことでしょう?格ゲーとかの2Fなら反応はできなくても視認は十分できると思う
ただ動画製作者なら気になるポイントでも一般リスナーは股間に血が集まってる状態で見に来るわけで、そこに拘っても気にする人はあんまりいなさそう

106 :
>>104,105
かこみきさんのアリアの恥かしがる表情から照れモーフONの高fps動画で
照れモーフの移動で一瞬やばい顔が見える

で、今の何?ってなってコマ送りしたらヤバイ顔になってて
見せ場である筈の恥かしがる表情なのにそれで萎えた事があるから
それ以来そうなるモーフは要注意だと思ってる

でも水着の布の周りが透過で、水着柄替えモーフで乳首が見えた時はうおおおおおってなる

107 :
スクショや動画が無いから詳しい状況は分からないんだけど

◆←1を表示→◆◆←2を表示→◆◆←3を表示→◆
ってやってるよね?
◆←1を表示◆←2を表示◆←3を表示
ってやってないよね?

◆←1を表示→◆<この隙間が気になる>◆←2を表示→◆
って話だよね? あとこれ1セントに完璧な陰影をつけようとしてない?

108 :
>>107
事の発端のものだけど、そもそも数字が瞬間的に切り替わるから♦︎♦︎♦︎みたいにつながってかつ数値をちょこちょこ切り替えてる感じだよ
まぁ無理だったから今はクルクルに切り替えてるけど

109 :
いっその事アナログメータにしようぜ
ボーンでクルクル回せばいい

110 :
モーション改変する場合、最初に脱がすモーション入れたほうがインパクトあるかなあ
オリジナルのモーション入れてるよってわかりやすいと思うんだ
ただいきなり脱がすのは邪道な気もするので悩む

111 :
>>110
また何か着せればいいじゃない

112 :
>>110
1番は着衣 2番は薄着 3番で完全パージ
と、段階踏んで徐々にってやってる。伴奏中に脱がす感じ。

しゃがむようなモーションがあればまずそこでスカート脱がす。

113 :
>>110
逆だろ、ただの流し込みじゃ無いよアピールの方が大事じゃん

114 :
俺みたいにただ歩かせるだけの動画じゃいやだからと歩きのモーション補正して他振り向きなどつけていった結果元のモーションの面影が完全に無くなったりな

115 :
頭にちょっとオリジナルのモーション入れとけば流し込みじゃないのは分かるからそうしてる

116 :
ああ、やっぱり同じ考えの人もいるのねえ
今回は挑戦してみるか

117 :
こんにちは。初心者なのですが、少しお知恵を拝借させて下さい。

キャラクターと、その後ろのステージを別々のエフェクトで出したいなあ、と思っています。
(具体的にはキャラ=ray-mmd、ステージ=ノンエフェクトにAutoLuminousのみ)
アルファ抜きしたキャラだけの動画と、キャラ非表示背景だけの動画とを作って、
aviutlで一つに合成すればいいのかな?と思ったのですが、
ステージ上にキャラが映っているスクリーンがあり、背景だけで撮ろうとすると、
当然ですがここにキャラが映らなくなってしまいます。

この点、何か上手な解決方法はありませんか?
一応、スクリーンに映るキャラはray-mmd処理されていなくても構わないです。
(元々デジタルっぽくボケた感じで映るスクリーンなので)

118 :
一度キャラも置いた背景AVIを作ってから
背景AVIを流してステージだけの映像を撮る

119 :
「k545L6R+0は何言ってるんだ」と思ってるヤツはシェーバーにこれ流し込んで、再生してみなよ。余裕があるならAVI出力もな
fast-uploader.com/file/7084524646787/
質問されたら答えるが、解決法も最初に提示してあるし紳士あんまり関係ないから、これで区切りにしとく

120 :
>>119
ポーションの人ですか?

121 :
fantiaのお金って商業に含まれるの?

122 :
今日は木曜だったな >>119=>>103=>>91、ついでに=>>84だわ

>>120 心当たりがないではないけど、思い浮かべてる人が同一かは知らん。多分人違いじゃね?
>>121 出るとこ出たら商業判断されるんじゃね?MMDの規約の話であれば製作者の裁量が大きいんで一般論として判断できん

123 :
>>122
ミスタイプじゃなかったんですね、なんかごめんなさい
そしてDLさせていただきました、地味に凝ってますね
大切に使わせていただきます。

124 :
今もそうかは知らんがエロ界隈の独自用語というか慣習として同人流通までは非商業扱いって暗黙の了解があった
でも裁判になったら法的には商業ど真ん中扱いじゃね

125 :
転載を今までも気が付いてたけど敢えて放置してたが、Iwaraに「転載されてるよ」ってPMが来たから皆さんに伺いたい
自分の動画は一切営利・支援目的の投稿ではなく単に趣味の発表的に投稿してたし、まあ「宣伝してくれてるw」程度に軽く考えてた
動画内や説明文に「転載禁止」って入れるのもプロ気取りっぽくって好きじゃない
無断転載される事のデメリットって何なんでしょうか?

126 :
得られるはずだった賞賛は転載者が受けて拡散に伴うリスクだけお前が背負う事になるんやで

127 :
転載によって金銭的利益を得ている可能性がある
動画そのものにクレジットなければ転載者が作者として扱われるかもしれない
本人が何らかの理由で消したいと思っても消せないし訂正しようと思っても訂正できない。問題の種類によっては危険かも知れない
転載すれば画質・音質の劣化の可能性が高い

128 :
仮に転載先で法的なトラブルになった時無断転載するような奴が自分で責任取るかと言ったら絶対ノーだと思うのよ

129 :
無断転載するような奴は作品の内容なんて見てないし金蔓としか考えてないだろ
さて、そんなDQNに勝手に盗作された劣化贋物を人前に展示されてどうかな?

130 :
各自考えはあるだろうけど自分は転載は気にしない
転載したくなるくらい魅力的な動画なんだとポジティブに捉えてる
絶対に転載を防ぎつつネット上に公開するなんて方法はまず無いし
リアルに被害来る可能性あるレベルの物はそもそもネットに上げる奴がアホ

131 :
そもそも転載禁止の文言は意味あるのだろうか
転載するやつは何書こうが無視して転載しそうなもんだが

132 :
スレの上の方でスカトロは人選ぶってレスあったけれど顔におしっことかも一般的にはきついですかね?

133 :
初めてbilibiliに転載されてるのを見た時はbilibiliにアカ作って収蔵してきた
そもそも転載元とかちゃんと書いてるし自分でbilibiliに投稿なんて無理、字が読めない

134 :
>>132
女の子がメインであればそれで良い

スカトロだって画面に大きくうんこ見せなければアリだと思うけどね
見たいのは女の子の排泄物ではなく恥ずかしいシーンの女の子だから

135 :
>>110
よしそれじゃ一番最初に
カメラ目線でゆっくりおパンツ脱いでから踊るか(°ω°=)

136 :
>>134
たとえば上の構図だとまだセーフだと思うんだけど下だとどうなのかなと
想像の余地なく尿って分かるとダメな人多いかもと思ったので
https://imgur.com/Cqs45I7
https://imgur.com/1Ekwc7l

137 :
>>136
構図云々ではなく
可愛い女の子は聖水
罪袋のは汚物

これくらいの差

138 :
汚物で汚される女の子みたいなのもフェティシズムではあるがMMDでやるのは難しいからな
以前髪の毛まで含めて全身精液みみれにされてる演出見かけたがあれはたぶんテクスチャ処理かな

139 :
やっぱり罪は隠したほうがいいみたいなのでそうしてみます。どもでした

140 :
初めてiwaraに投稿した動画が無断転載されてるのに気付いてそれ以来投稿してないな
転載先動画にアフィサイトからリンク飛んでたし気分のいいものじゃないね

141 :
無断転載のデメリットって言ってる時点で、どっちかというと無断転載する側の立ち位置なんだな
普通は無断転載される側にメリットがない。大概は作者名も隠されるし、宣伝にもならん

142 :
気に入ってもらえたから転載されたって思うのは単に自分を騙してるだけなんじゃね
稀にはそういう人がいるかも知れんがほとんどの転載屋は見境無しに自分の利益の為にしてるだけだって知ってるだろ

143 :
よくわからんのだが転載してお金貰えるサイトとかあんの

144 :
いや、無断転載されてもいい、って人をサゲる意図はこれっぽっちもないんだけどな
そういう人は好きにすればいい。ただ、この界隈はゾーニングないと生き残れない所だと思ってるから、そこを超えられないようにだけは気を付けてほしい
日本でしか売られてないエロゲが英国の密林で販売されて問題になって、なぜか日本で販売停止になる、なんて件を見てると杞憂とも思えないんだよ

145 :
>>143
よく知らんがpornhubは良く転載見かけるな

146 :
>>144
自分はどの様な事をしてるか
どうしたら良いと思ってるかも書いて?
行動指針書かないなら何も変わらないよ?

147 :
落書きに崇高なこと求めるのね〜

148 :
>>147
何も求めて無いよ
無料でdl出来るサイトの動画を
無断で転載される事に対して
一個人が出来る事なんてないから

149 :
fc2では無断転載を大量にまとめた動画が有料で販売されてる

150 :
無断転載されてましたよって言われたところで、
どうすればそれが消せるのかわからんってのもあるよね。

151 :
個人レベルでやれることは通報ぐらいかな、それで消えるかどうかは怪しいが

152 :
DMCAとか言われてもエロ動画作ってんだから個人情報なんて出せねーよw

153 :
久々にMMD動画作ってるんだが、今は音がなきゃ自分で好みのモデルを使っても微妙だな
SIENがFC2でやってたころと比べるとレベルが上がりすぎだわ

154 :
音関連は素材探すのがめんどくさい

155 :
>>146
変えたいんじゃない、このまま変わらないでいてほしい、だ
俺自身は削除請求くらいしかしてない
>>152
請求自体は本名でするしかないが、Youtubeだったら「ペンネームのほうで表示してくれ、でないと誰の請求だったか逆にわからん」て言ったら対応してくれたぞ

156 :
>>155
転載してる側に個人情報渡るみたいだけど?

157 :
そりゃDMCAに基づいた手順なんだから、そうなるでしょ
正直嫌だし、もうちょっとなんとかならんかとは思うがしゃーなしだ

158 :
ステージのテクスチャちょっといじればいいだけじゃね?
ステージのあらゆるとこに「転載禁止」とか「広告クリックお願いします」
とかそんな感じのテクスチャ追加しとくとか

159 :
>>153、154
エロゲは昔のが100本位は有るんで音声やBGVはそこから取ろうと思ったけど
シーンに相応しい物を探す手間等考えると非効率だと考えて
同人の音声素材集に走った、、、、、2万位は使ったが、、、
BGVに関してはここが一番使いやすかった(個人的な感想です)

Honey Drop
http://www.dlsite.com/maniax/circle/profile/=/maker_id/RG26929.html
音声素材集3パック3
http://www.dlsite.com/maniax/work/=/product_id/RJ164156.html
音声素材集3パック2
http://www.dlsite.com/maniax/work/=/product_id/RJ153186.html
音声素材3パック
http://www.dlsite.com/maniax/work/=/product_id/RJ143042.html

おかげで上げた動画のBGVに関しては評判は良い


後ここが参考になると思う

【エロゲ開発用】有料ライセンス素材&無料著作権フリー素材まとめ
http://satakerugames.com/erosozai_matome/


エロ動画作るのに金は掛けたくない?
それならめんどくさくてもどっかのアダルトサイトの動画から音抜き取るとかするしか無いのでは、、、、

160 :
効果音はなかなかイメージに合うのが無かったりして自分で作ったりもするね
えっちな音に限らず環境音や動作音とか

161 :
やっぱ音は金かけなきゃ集めるの大変だよな
AVとかから音だけ取ろうとしたが雑音も多くて大変すぎた

162 :
どうせ転載されるなら有料配布したい
そんな人いる?

163 :
そのためのFantiaじゃないの?

164 :
外部親使ってモデルの顔がどう動いてもちんこがモデルの顔に収まるようにしたいんだけどどうやればいいか教えてくれませんか

165 :
>>164
頭ボーンを移動可にしてチンコを外部親に指定するだけ

166 :
何がしたいのかが曖昧でよくわからんが、IKボーン化したいのではないか?

167 :
いろいろ試してごらんなさいとしか。勿論↑の方法でもできる女性センターを男性股間親登録でもいい。
男性のセンター移動を女性に反転ペースト調整して
「お姉ちゃんやめてええ」「だめよ、うふふ」みたいなのとか
逆に男性センターを女性顔に登録して
「逃げても無駄だぜオラオラ」「ぐふぉぅげぇ」みたいにもできる。

168 :
大前提として太いチンコ突っ込む前提で顎周りを作ってるモデルはほとんどないので多少の誤魔化しはやむを得ない
その上で外部親登録が無難かな

169 :
ちんこを細くするとか・・

170 :
カス子移植等のビッグTNTNは見た目派手だけど反りもあって調整難しい罠なのだ

171 :
紳士とは関係ないんだが、建物を壊すときに瓦礫が弾け飛ぶようにしたいんだけど、こういう中身を作る(瓦礫部分の面張り)時にはどうすればいいかな、大抵の建物は外観だけしかないから気楽に面張りもできないし

172 :
求めるクオリティによるとしか。瓦礫も追及しだすと沼だから、どこかで折り合いつけよう
あと、エロいシチュ添えて「こんな雰囲気でステージ破壊したいんだけど」って言えばアイディア出してくれる人も増えるんじゃないか

173 :
紳士向けの建物破壊って壁穴にはまった女の子後ろから突いてるうちに圧で壁壊しちゃう状況しか思いつかない

174 :
そういやどこでも窓とかどこでも落とし穴とかあったが、どこでも壁穴は誰か作ってないか?
壁壊すにしても、元の建物が自作じゃないならああいったもののほうが楽かもしれんね

175 :
体突っ込めばどこでも貫通するし必要が

176 :
巨大化した女が街をこわすシリーズあんじゃん
あれやりたいってんじゃね

177 :
>>171
【MME紹介】部位破壊エフェクト 【MME2周年遅刻】 ttp://ni co.ms/sm18919170
これ使うじゃだめなん?

178 :
モデルにボーンとかの設定してくれる依頼スレとかある?

179 :
>>178
そんな都合のいい話はないんじゃないかね
ウェイトとか丁寧にやったらそれこそ終わりが見えないんで適当でも結構な金取られるレベルの作業だしな

180 :
ttp://mercury.bbspink.com/test/read.cgi/eroanime/1486397062/
やってくれる人がいるかはともかくスレはこちら

181 :
やっぱないか。
カス子のMODのタコにボーン入れて欲しいんだよな。
適当に変換するとこんなんだし。
ttps://imgur.com/a/EbWKeFY

182 :
ごめん見た瞬間に吹いたわ

183 :
>>181
カス子MODはもともと人間のボーンを利用してそういうのまで作ってるからな
でもそこまでボーンが入ってたら後は自分で整理してやれば出来る・・・かもしれんが

184 :
物理のオンオフで暴れる剛体を固定させると消失バグが頻発・・・
とりあえずオフにする手前にオンのキーフレームを打つと少しは安定するが
うまくいかないこともあって修正が難しい

185 :
>>184
とりあえずっていうか物理オン・オフするときは必ず直前のフレームにもキーを打つ(onの直前にoff、offの直前にon)のが仕様

186 :
>>185
気づくのに苦労したわ
それでもキーフレーム打った瞬間消えたりするからなあ

187 :
今日からMMM入れてみることにしたんだが、MMMってRay-mmd含めてmmd用のエフェクトってどのくらい使えるの?
経験者の方いたら教えてクレメンス

188 :
>>187
ほぼすべてのエフェクトが使えないから誰もMMM使ってないんだよ
せいぜいモーション起こししてMMDに持ってくる用

189 :
Rayは無理だけど
ほぼ全て使えないってのは頭悪いからだろ

190 :
ray使えないと無理です

191 :
MMDが開発止まるなら俺が更新する!って姿勢はありがたかったけど現環境は滅茶苦茶エフェクト依存度高いからな

192 :
だいぶrayに慣れたと思ったのに
日本語のwikiページ見たら「ray.confも弄れるでよ」って書いてあった・・・
被写体深度とかもついてたんだなー

193 :
被写”界”深度ね
写ってるものの深みとかは関係がない

194 :
そういや以前はHgDOFやikbokehを併用していたけど最近はRay-MMDにおまかせだなー
Rayが楽すぎてだんだん他のエフェクトの使い方を忘れていくなー

195 :
dofやalが入ってるのがいいね

196 :
Ray-MMDはおま環で上手く使えないんだよな
グラボで使える使えないってあんのかね

197 :
directXの設定で処理省いて高速化するような奴が有効になってるんじゃね?

198 :
>>189
MMMはシェーダーの仕様が違うからRay-MMDのようなシェーダーが絡むのは全滅
大幅に書き換えないと動かない
ポストエフェクトなら動くのがかなりあるんじゃないかな

MMMでモーション作って仕上げはMMDってのがよくある使い方

199 :
>>197
聞いたこと無いがそんなのあるのか

200 :
>>196
推測でしかないけど「完全に使えない」というのでないならパラメータ設定が不適当な可能性が高いかと
自分はノート用の970Mだが質感とか褒められる事がある。たまにだけどw
最低でも自作の肌マテリアル・光源の追加・ray_controller設定くらいは不可欠
気にしてない人多いけど光源は結構重要で特にSSAOを強調したい時は5~6箇所配置する事もあるよ

「そんなの常識だ!ヴォケ!」だったらごめんね(´・ω・`)

201 :
rayの話題ばかりだけど、N3派って少数なのかな

202 :
いちねんまえの ぼく へ

一作品に思い入れを持ちすぎるのはよくない、さっさと完成させて動画に出力してしまえ
気になる部分や入れたいアイディア、やりたい演出等があってもそれは次作に入れればいい
紳士世界は日進月歩、どんどん新しい作品が出てきて自分の手習いの未熟さに打ちのめされるぞ
だから少しでも早く仕上げろ、仕上げたらうpしろ、1年経っても陳腐化した動画をイジり続けてる俺みたいになるなよ

203 :
rayはミーハー向けだから仕方ない

204 :
>>139
まだ見てるか分からんが女の子に男が小便ぶっかけるシチュは俺得なのでどんどんやってくれ、供給が足りないんだ
そもそもスカ嫌いは加減に関係なく見ない気がする

205 :
デフォルメされたロリキャラをフォトリアルにしても
なんかキモいだけだったのでPostOverRayVR+HAToon2+LocalShadowに戻ってきた
ロリキャラは脇と腹と下腹部が命でそこだけリアルなら十分だと思う

206 :
>>201
自分もRayとN3+C併用してるが、シェーディングの違いは好みがあるにしてもRayの方が効果が分かりやすく
なお且つ幾分軽いからミドルスペック程度のPCなら流行るのは仕方なしじゃね

207 :
ローションみたいな透明な液体のモデルってないっすかね

208 :
スライムエフェクトとかいうのがあったような

209 :
いやセルフローションがあったわ

210 :
Rayってバージョンごとに効果が全然違うみたいで手を出してなかったけどそろそろ安定した?

211 :
1.5.2の解説サイトろくに無くて大変すぎるんだが

212 :
いくつか解説見かけたけどな

213 :
>>211
ttps://github.com/gaj-cg/ray-mmd-docs-ja/wiki
ここはみた?
1.5.1だけど1.5.2との差はデバッグのみらしいし

214 :
ツイッターとかでも検索するとTipsからマテリアルファイルの配布からコントローラの設定配布まで色々あるよ

215 :
今どきはブログやってる人少ないし製作側の情報は大抵ツイッターに流れてるな
動画にまとめてニコニコに上げる人も少しは居るけど、まとめるほどじゃない情報だとツイッターが一番ラクで拡散が早いし
2chはオワコンなのかもしれん
見る専みたいに好き勝手言うなら便利だけどね

216 :
RayはよくわからんかったのでN2+Cに落ち着いてしばらく経つけど
やっぱり苦手なもんを苦手なままじゃダメだよなぁ…

217 :
Youtubeに英語だけど1.5.1解説動画あったわ
室内の設定さっぱり分からんかったから助かる

218 :
ツイッターというかSNSは情報の拡散手段としては最強なんだけど
情報の保存手段としては最悪なのがなあ
常にツイッターに貼り付くとか面倒くさいしそもそもそんな時間がなくて無理だし

219 :
>>216
N3より色合いがいいと思う
後N2はN3より背面影が薄いから光源調整する手間が省ける

220 :
ハーフランバート系のNCHLシェーダー2、N2+,N3+はデフォルト光のあたってる面の質感は上々なんだけど
カメラがぐるっと回って陰の面を晒すと違和感があるくらい黒くて質感に不満がある。
そのため、どうしてもPOINTLIGHTをなどの副光源をデフォルト光の反対に配置する必要がある。
Ray-MMDとikpolishShaderはスカイドーム自体が光源になるので基本的に副光源の必要はない。
なんならデフォルト光の強さも0で良い。
(質感の向上を狙ってspotlight等をモデルの周囲に配置するのはよくやる)

221 :
コメントで 歌とダンスを 褒められる。
すまん、ダンスは一応破綻しないように調整してるけど両方拾い物だ。

222 :
モデルしか褒められないよりマシ

223 :
>>221
歌やダンスに興味が無い人相手でも、お前さんの作品だから見てもらえたんだ
自分の動画作りと訴求力が評価されて曲やダンスが知られたんだから、そこは胸を張っていいと思うぞ
映像監督として自信を持て、お前のセンスは評価されたんだ

224 :
だって作らない限り大抵はモデルもモーションもエフェクトすらも拾い物だもんな
仮にそうだとして視聴者はどこを飲めればいいのって話にもなるさね(まぁその調整をしてるところに異義があるのかもしれんが)

例えばだけど、歩くモーションとかもループモーションで済ませてしまう人が多いだろうけど、そもそも人が歩く時って緩急にしろモーションノイズにしろ一歩一歩全く同じわけじゃないじゃん
それにエフェクトもみんなやたらRay-mmdを使いたがるけど、それはひっくり返せばみんなRay-mmd使ってるおかげで視聴者の一部は胸焼け状態だと思うんだよね、
それこそリアル調のモデルならともかく、アニメチックなモデルなら脳死でrayかけずにトゥーンシェーダとかを使ってうまいこと2次元と3次元の共存を図ってみてもいいんじゃないかな

と、長文失礼

225 :
まぁなにが言いたいかっていうともっと趣向凝らしてオリジナリティ出せば評価してもらえるかもよ、ってことね、俺は逆にそれに捉われすぎて最近ではモデル改造とモーション編集のループなんだけど

226 :
モーションと音が一番オリジナリティ出しやすいと思うわ
自分の動画見てもやっぱ音があるだけで全然違う

227 :
良い作品を作るにはモデルもモーションも改造必須だね

228 :
自分はモデル改造は一番後回しだったな
どうしても既存モデルじゃできない表現や手間が掛かりすぎる表現をやりたくなって初めてイジった
基本的に出回ってるモデルはデフォルトが一番良い、その三次四次創作をしたとしてより魅力的に出来るなんてごく限られた人間だけだ

「良い」とか「好評」みたいな評価を得たいならば、沼る前にMMDの中だけで効果的に手を入れられる部分がいくらでもあると思う

229 :
>>228
例えばだけどモデル改造にも種類や段階があると思うんよな
自分の中では「顔」「胸、尻、太もも」「手足」に分けてて、
顔はcham式とかがわかりやすいけど「ニッ」て感じの口とかあるといい感じに可愛さを表現できる気がする
https://i.imgur.com/nrjgW5R.jpg
※ちなみにこのモデルの口表情モーフはもともと存在しない、顔の元モデルはぽんぷ長さんのJervis?
胸とかは物理仕込んだり別のモデルからすげ替えしたりね
手足は特に足が基本的に指動かないのがほとんどだけど、足コキとかは動くと捗ると思うからやりたい場合はすげ替え推奨かな、自分はこないだモデルに仕込んでみたけどウェイト面倒だから投げた

自分の場合は今歩くモーションなどを基にして動画を一本作ってるけど、もはや跡形がないくらいいじり倒してる、それこそただ歩かせるだけじゃなくて腰やら首やらを横に降らせたりいろんな方向向かせたりね

230 :
>>229
そこを改造しないとアレができないんじゃい!っていうのが改造のスタートラインだよね
表情が魅力的だと動画の出来は3倍くらい良くなるから改造したいって気持ちわかるわ、自分は赤面くらいしか手を出せてないけどね
でも表情はカメラ付けとセットで初めて価値があるから、まずはカメラモーションから作り込んでナンボだと思う

表情やカメラは視聴者の感覚にダイレクトに来るからまだ分かりやすい部分だよね
モーション改造は手の入れ方が細やかであればあるほど見る側には自然過ぎて”見過ごされ”ちゃう気がする
たとえば絶頂の痙攣表現とかだと、リアルにしようと微細な動きで縮こまるようなモーションだと逆に理解してもらえない
あえて分かりやすいガクガクとした動きにして、潮噴きや射精表現みたいな付随情報でディティールに拘った方が分かりやすかったりする

二度見三度見したときに感嘆するような動きもそりゃ魅力的だけど、初見一発目でウヒョーってなるインパクトも動画として大事だと思うんだ

231 :
>>230
カメラモーションは逆に俺は苦手だから後手後手にしがちだなぁ、最近は別の方の動画見ながら勉強してるんだけど

モーションは見過ごされがちってのはわかる。だからこそアングルとかを変えたりしてどの位置が一番強調されるか、されないにしてもどの程度振らせるとわかりやすいかとかを把握するといい感じになるよ、
例えば腕振りとかも右腕が左腕の2倍振らせたりして見栄え第1にすることは結構ある、アングル変えるときはその比率を抑えたりするような感じで変えていったり

確かにリアルモーションというか、やたらリアリズムのある動きは理解されないことが多いかもしれないけど、理解されにくかったら嫌という程盛り込んでやればウォォスゲェって馬鹿でもわかるようになる(言い方悪くてごめん)から、
評価はコメントだけじゃないし、そういう動画をコンスタントに出していけば理解者も増えてくると思うよ

素晴らしい作品ってのは、大抵すごすぎて分からないか、わかるけどどれくらいすごいのかわからないってのが主だからね…こればっかりはどうしようもないのでらAviutlでクオリティアップ、しよう!(字幕他)

232 :
>>228
俺は見たいモデルが出回らないために、自分で改造し始めたのが最初だった
必要になったらいじるのが正解だと思うけど、そのタイミングが人によりけりだね

233 :
>>231
カメラは絶対やったほうが良いと思うわ、表情に拘るなら特にね
どんなにモデルやモーション弄るにしたって目が鼻より下にくることもなければ尻の割れ目が縦から横に変わる事もないからな
基本体型に合わせたカメラモーションを作って(調整して)、それに合わせて表情や目線の動き、手足の仕草を付けていったほうが効率的だ
なにより作者の熱量が100%無駄なく画面に反映されるからね、リアルタイム3dじゃなくて動画なんだから画面内の動きが全てなわけだし

>>232
必要は発明の母という奴だな
惚れ込んだモデルのR指定版が配布されてなかったら改造するしかないもんねぇ

234 :
>>233
製作者になろうと思った理由がそれだったから
動画作るよりもまずPMXEを勉強し始めたんだよね・・・順番が逆だった


カメラは完全に好みで作っちゃうなあ。接近するのが好きなので盛り込んでる
そのためにモデルは接写に耐え得るクオリティに仕上げる

235 :
ぶっちゃけモデルとかMMDとかMMEより動画の編集能力(エフェクトや音声編集含む)が一番重要だと思う

236 :
モデルは動画編集のための素材作りだからな
優先度というか、手間の割に効果は低い

237 :
実際問題として、モデルの出来に拘るほど動画を作らなくなってしまう
俺みたいにな!

238 :
動画用のモデル改造なら手を抜けるところは判ってるので楽だわ

239 :
重要な部分なんて人それぞれだと思うよ
俺はモデルが一番重要かな

240 :
モデルが関係ないってのはみんな同じモデルを使ってるからであって
頑張って自作してる人ほど評価されない現実

241 :
モデルやらステージ作った人の紹介動画が
めり込みまくりの流し込みだったときの
なんとも言えない気分
なぜかエフェクトはバリバリにかかってた

242 :
>>240
出来のいいモデルと比較してどのくらい良いか?という感じで見るからそうなるわ
だから手間の割に効果が低い

243 :
>>221
破綻てんこ盛りとか紳士だとたまにあるし
いいんじゃないの

244 :
正直自分が見る側に回る時は破綻はそこまで気にしない
えっちな部分を見るのに忙しくて他を注視している余裕がないからだ
鑑賞そのものが目的の全年齢向けと実用性(意味深)が大事な紳士向けとの差異だと思う

245 :
実は服の破綻が目立つ動きの所で誤魔化すために
胸元をちょろっと開けて、お、みえそー
とかしていたそんな時代もありました(°ω°=)

しこーいかどうかが問題で最近はあまり破綻とか綺麗さは気にならない
確かに質感いい娘が踊る動画もいいけどね
寧ろそうでない動画の方がシチュエーションとか凝ってるのでえろい

246 :
細部に神が宿るといえども木を見て森を見ずにならんように心と下半身を戒める必要はあるな

247 :
心頭滅却すれば破綻もまたエロし

248 :
でもさすがに股関節や肩が捩れてソーセージみたいになってるのは擁護できない
エロというよりグロだし

249 :
その考え方は自分の作品に戒めるんなら自由だと思うけど
他人に押しつけるものじゃない

250 :
股関節大きく開くのを想定してるモデルはかなり少ないからな
海外勢が好き放題衣装作ってるTDAですら開脚には全く向いてない

251 :
そういう用途を想定して作られてるわけじゃないTda式を例に出すのは、さすがにおかしいだろ

252 :
あ、スマン。そういう用途=R18向け、な

肩回りもそうだけど、右足左足のボーンとウェイト毎回悩むんだよなぁ
大殿筋ボーンみたいなのくっつけて多段化したほうが、足開いた時に不自然になりにくいのかねぇ

253 :
大抵の場合は人間に不可能な開脚を強いているのが原因

254 :
動画制作者は解剖学を求められるようになる…
嫌じゃ…関節可動域の暗記はもう嫌じゃ…

255 :
「動画」製作者スレなのに「モデル」製作者が普通に一緒のコタツでミカン食ってるみたいな俺達紳士スレの現状をすこっていけ

256 :
いやぁ、まぁモデルがないと始まらない部分はあるしな、要素として無視するわけにはいかんでしょ

257 :
大抵の「モデル」製作者は「動画」製作者を兼ねていると思うぞ
どの程度兼ねているかは人それぞれだろうけど
俺は作ったモデルがどんなポージングにも耐えれるように努力してるぞ俺

258 :
いや、ムスリムと仏教徒が一緒にとんこつラーメン食ってるみたいで平和だなと思ってな
他所だと話が合わないからと住み分けの話になるが、ここだといい具合に話題の範疇がファジーだ
紳士技術トークが出来て情報の閲覧性と即応性の良い場所って貴重だからねぇ

259 :
破たんは場所によるかなぁ。ダメなのは乳にめり込む手や腕。

260 :
モデラーだって動画つくるし、モーション流し込んで色んな動き見てみたいわけよ。こじつけっぽいけど、わざわざボーンやら物理やら仕込むのはそのためなわけで
だからそもそもムスリムと仏教徒ほどの違いはなくて、せいぜい宗派の差か、あるいは坊さんと葬儀屋程度くらいの違いでしかないわけよ

スレ的に、式場がセッティングして神父が花嫁躍らせてる、みたいなイメージも思い浮かんだけど、モデラーってどっちかというと花嫁の親か新郎あたりだな(鬼畜)

261 :
エロ動画のためにモデルを作るモデラーが花嫁の親ワロタ

262 :
鬼父 〜小生意気な股関節ボーン〜

263 :
娘をモデリングする光のモデラーもいれば嫁をモデリングする闇のモデラーがおり娘をモデリング中にリビドー抑えきれなくなった混沌のモデラーもいる

264 :
>>258
フルスクラッチできる奴と改造屋どまりを一緒に考えたらあかんよ
あと流し込みしか出来ないのとモーション自作出来るのと振り付けも可能なのも果てしなく別物だから
場末を見て全体を語っちゃダメだ

265 :
モデラーになる必要はないし改造屋でも良いけどPMXEで体型に合わせた着せ替えや頂点モーフいじるならBlender始めろって思う
操作覚えるまでは大変だが、PMXEでやる作業時間が1/3ぐらいになって綺麗にできるから投資した時間はすぐに回収出来る

木こりのジレンマだよ
勉強する時間を惜しんだためにいつまでも時間を浪費し続ける

266 :
俺が1つモデル改造する間に3つも改造できるとか目ん玉飛び出るわ

267 :
なんかモデル作りたい気分。流行りのキャラとかおせーて

268 :
でも抜きたいのは同じだから
エロは地球を救う

269 :
>>267
ウマ娘、ゴールデンカムイ、鬼灯の冷徹

270 :
アシリパさん(中身あり)

冗談はともかくアシリパさんの表情再現はなかなか難しいと思うw

271 :
モーションブラー2でブレを表現しようとした時、変にブレるというか画面の一部がちょくちょく激しくブレるんだけどこういうのって治す方法とかあります?
一応パソコンは新品だしグラボやらもそれなりのもの積んでるからそれが悪さしてるとは考えにくいんだけども

272 :
MMEのモーションブラーは頂点数の多いモデルやアクセサリがあると正常に描画できなくなる

273 :
マジか、じゃあもうAviutlとかでブラーかけるしかないのかな?それとも3にしたら治るとかは、ないよね…?

274 :
2も3も更新履歴に26万頂点まで対応って書いてあるな

それがどこで制御されてるか特定しきれなかったが
MotionBlur.fxの177行目からのLINEBLUR_GRIDSIZE,LINEBLUR_BUFFSIZE,loopcountのあたりではないかと思う
本命はLINEBLUR_BUFFSIZE(512x512=26万)
対抗LINEBLUR_GRIDSIZE+loopcount(256x256x4=26万)、こっちの場合418行目の(128*128)も調整する必要がありそう
どっちにしても他にマジックナンバー埋め込まれてる所がありそうなんで、HLSL詳しい人あとはタノム

275 :
>>274
あ、弄れば治るのね、アリシャス、てか更新履歴読めよって話よな…申し訳ない

でもモデルは2体で街モデルモローポリだしそんな超えてるとも思えないんだよなぁ

276 :
頂点数じゃないなら、SS…は今回無理か。短い動画で現象を説明するとか、どのモデルにどのモーション使って…って情報だして第三者が再現できるようにしないと厳しい

独力でやるなら、原因はラインブラーの可能性が高そうなので、モデルに余計な頂点がないか、透明素材が悪さしてないか等を確認してみる
より具体的にはPMXEでモデルの状態検証する、MMEのVerocityRTタブであやしそうな材質を描画対象から外してしまう、って感じで検証する

277 :
ぜんぜん関係ないけどハイポリ化プラグインで頂点が多いとエラーになる奴も何か変えれば直るかとソース読んだんだが
重複を検出するためにひたすらリストに入れるところまで見てリストの上限が原因っぽいと思ったけどリストの仕様が分からずあきらめた

278 :
>>276
とりあえず状態を出してみるつもりだけど今出先だから帰ったら出してみるね…

うーん、モーションブラーは低スペでも使えてたんだがなぁ、腑に落ちない

279 :
ハイポリ化プラグインは丸め処理をオフると割といけることに気づいた。

280 :
>>279
丸めじゃなくて、重複マージを無効にするとほぼ制限ないんだが、無駄に頂点増えていろいろ問題になる

281 :
ごめんモーションブラーの件なんだけど、頂点数ってアクセサリも込みだよね?
だとしたら普通に超えてました、嘘言ってすいませんでした…、アクセサリのことすっかり忘れてた

282 :
特定のモデルだけモーションブラーがおかしくなると思っていたが
頂点数に限界があったのか

283 :
頂点数26万は「1モデル(アクセサリ)につき」なので、ステージなんかは分割して1つあたりの頂点を減らせばOK

284 :
>>283
あ、そうなの?
それならば最高頂点数は15万だし、大丈夫なはずなんだがな…

とりあえずそぼろ氏本人が助言されていたことも加味してそれぞれのfxファイルいじってみたけどダメだった、対応してるエフェクトってないかなぁ

285 :
>>277
ソース見ないで言うけどリストっておそらく上限つけてなくて使用可能なメモリがなくなるまで使えると思う。
64ビットで動作させるとか余計なプラグイン外すとかで改善しないかな。

286 :
>>285
PMXDはx64だし、プラグインはC#スクリプトだから他のプラグインの影響受けるとかないと思うんだが
物理メモリは32GB載ってるし余りまくり

287 :
選択頂点の鏡像位置にある頂点を選択するプラグインって複数頂点選んでるとやたら重いけどひょっとして頂点ごとにループして探してる?

288 :
>>287
そうだよ

材質ごとに探せば良さそうな気もするけど
材質→面→頂点ってデータの流れで一方通行だから材質から構成する頂点の情報は解っても、頂点からは材質の情報を持たない
一つの頂点が複数の材質に跨ってる場合もあるし

プラグイン中で先に材質と頂点を結びつける処理をしたら複数頂点の処理は多少早くなるかもしれないけどね

ちなみに同じ理由で標準の鏡像機能でも材質の区別がなく非表示材質の頂点が動いたりするから鏡像機能は使えないと思ってる
ミラー出来るなら半分に切って編集してミラーした方が良い

289 :
まあそこまで凝るのならそもそも3Dモデリングソフト使えよって話になるよね

290 :
PMXEの作者自身がそう言ってるからね

291 :
エディタで頂点弄れちゃうのは罠

292 :
>>286
HighPoly_12.cx眺めてみたけどおかしい感じはしないな…で、とりあえず15万頂点のモデルをハイポリ化試してみたけど、普通にいけた
「頂点多いとダメ」ってのがそもそも勘違いで「PMX的におかしい構造(重複面・不正面)になってるモノはダメ」とかの可能性はないか?
このモデルをハイポリ化するとエラーでる、みたいな情報があれば一番いいんだが

293 :
2桁単位でハイポリ使ってるけど、
今のところReadme読んで書いてる注意点を処理して
出来なかったモデルは無いなあ

294 :
小さなモデルを手首固定して吊り下げるってことをしたいんだけど、こういう場合って手首ボーンをダミーボーンなどに固定すればいいんだよね?
でも肝心の外部親設定で手首がないんだけど、こういう場合どうすればいいのかわかる人いる?

295 :
モデルの状態や他ソフトの起動具合なんかでも関係してくる可能性はないかな?
自分はノートでちょくちょくNG食らってたけど、その時の状況は
・頂点が多いなどモデルの容量が重いとフリーズに近い状態になる→処理できないというわけではなく単にスペック不足

・モデルに何かしらNG要素が含まれている(状態検証で△×が残っている)→この場合ちょくちょくダメ出し食らう、材質の名前設定とかあまり関係ないところでも食らった気がする

の二つ、特に下の方は数回遭遇してからは学習してあらかじめ手直したりしたけど、結局NGが発生しなくなることはなかったな
ちなみにスペックはMacBookAirのオンボ8Gをブートキャンプしたもの

296 :
その場合は固定できない。足と同じように手もIK化するのがベターな解

ちなみに、移動可能になってないボーンは親設定できないので、PMXEで移動可能にすれば登録はできる
その場合はもちろん、手首だけが親にくっつくっていうホラーな状況になるわけだが

297 :
>>296
なんとなく予想はしてたけどそういうことね、ありがとう

298 :
で、当然だけどIK無効にしたらついてかないと…
うーん、誰か首吊りモーションとかでもいいんだけど、IK以外のボーンを固定して動かすってことやってる人いないかなぁ

299 :
やりたい事をもうちょっと具体的に書いてみてくれんかね、解釈が幅広すぎてひとつに絞り込めない
例えば「最終的にモーション配布したいけど、IKだと流し込んだ時の挙動が保証できない」とか「単純に手首だけで吊り下げられているモーションを作る方法がよく分からない」とか

もっと言えば、目的が見えないんだな。あてずっぽうで助言はできるが、それが目的に適ってるかどうかは知らん、って感じになる

300 :
狙ってるシチュと違うかもだし手前味噌で恐縮なんだがこんな感じ?
http://ecchi.iwara.tv/videos/lyk1lfx3ji8yazaa
一応仕組みを説明するとリングの可動ボーンに〇イちゃんのセンターボーンを親設定
両足とIK組込んだ両腕も拘束部(赤と金の部分)に親設定
拘束部も四股を親設定にしてア〇ちゃんの挙動で動くようにしたけどほとんど動かなかったw

301 :
想定してるのは手を掴まれて宙ぶらりんの状態、からブンブン振り回される感じ
もっというと巨人に振り回されるといえば分かりやすいかな…


ところでまた別の質問で申し訳ないんだけど、また別のボーン追従で動画作ってたらフレームごとの画像としてはちゃんと追従してくれるんだけど、動画で再生すると追従元のボーンが動いた時にズレるんだよね、こういうのってどうにかならないかな

302 :
それ、モデル計算順で追従する方のモデルが上になってない?

303 :
>>302
ホンマや…手直ししたら治りました、ありがとう

304 :
参考になるか分からんけど、もし自分が巨人に振り回されるシーンを作るなら、
まずモデルは腕切りIKにしてその両IKを巨人の手首に親登録。そして巨人の手の位置にダミーボーンを置き巨人の手首に親登録。
そのダミーボーンにモデルのセンターを親登録して足IKはOFF。ダミーボーンの角度とモデルのセンターの移動を動かして人体が振り回されているニュアンスを出す(足IKをONにしたままにしたい場合はセンターではなく全ての親を親登録)ってところかな。

305 :
俺も>>304みたいな感じでやると思うけど、>>298でIK無効にしようとしてる意図がわからんのよね

306 :
外部親ついでに聞くけど乳に何か付けようと外部親設定して計算順もあってるのにずれるのどうにかする方法ない?

307 :
View選択頂点の完全な鏡像位置にある頂点のみ選択するプラグイン
https://www.axfc.net/u/3916646
闇鍋プラグインのはわずかなズレも検知している分(?)
複数頂点選択時に俺のPCがカチコチだったので自分用に軽量版作った
座標が0.00001でもズレてると選択できないので機能だけ見たら劣化版だが軽い
俺が32bit環境しか持ってないので64bitで動くかどうかはわからん

308 :
>>306
物理演算はボーン回転移動の後で行われるから
ボーンの順番をいくら入れ替えても結局剛体の移動はその後になる

309 :
>>306
モデルに組み込むのが一番確実。別解として乳の物理を焼きこむってのもアリ

基本的にはモデルごとに位置角度計算されていて、モデル1ボーン→モデル2ボーン→...→モデル1物理→モデル2物理→...という順番になってる。これがズレの原因なので、上のような回答になる
物理後設定のボーンの計算位置は物理と一緒に計算されているようだが、よくわからない。乳に付けるものが物理なしなら、物理後設定でワンチャンあるかもしれない

310 :
>>301
その場合、手が親で体→足と子になるようなボーン構造である必要がある(つまり標準ボーンでは対処できない)
IKは「子を動かして親が追従する」ようにするだけなので、構造までは変えられない

311 :
>>305
それは俺も分からんな……

>>306
その乳の部分、外親にするボーンでウエイト100に塗られてる? そうじゃないとずれるよ。

312 :
>>310
IKといっしょにダミーボーン使うと解決するよ、>>304参照

313 :
>>312
ただぶら下がる状態にするだけならそれでいいんだけど、振り回されるときの動きを付けるときに工夫が必要になる
(ただセンターを動かすだけでは鉄棒をやってるみたいな動きになる)

314 :
振り回すのは巨人の腕側でやる。でもこのままだとバットみたいな固いものを振り回すような感じになるので、ダミーボーンの角度変更とモデルのセンター移動を併用して柔らかい人体が振り回されている動きを作る。

315 :
手抜きしたので>>304とちょっと違うがこんな感じ。鎖でつないだので、振り回しはゆっくり
動画と一緒にモーションも入れておいたが、親ボーン登録が結構面倒だと思う。パスはR18MMD
www.axfc.net/u/3916678

316 :
>>292
出かけてたので遅くなった。
本来のモデルはいろいろあって難しいので、モンテコアさんのガンビアベイ1.0で試して欲しい。
モデルを開いて「髪テール」で絞り込んで、全ての面を選択してハイポリ化するとアプリケーションの例外で失敗する。
このとき、「髪テール」で右でも左でも半分だけなら成功するので「頂点多いとダメ」と考えたのだが、原因は間違っているかもしれない。

317 :
>>316
※以下の場合には対応していません。正常に動作しない可能性があります。
・1つの辺を3つ以上の面が共有している
(対処 : 「共有頂点の分離」)

318 :
モデリングソフトでミラーリングして作ってるモデルは中央部分で辺共有が起きやすいみたいね

319 :
>>301
マスク・ザ・春原 さんの
*caxap*式補助ボーン導入プラグイン
sm32552540
を導入すると楽にできる(かも)

320 :
>>317
ありがとう。たしかに共有頂点の分離でハイポリ化できるようになったよ。
でも、頂点数の変化をみると、重複マージなしでそのままハイポリ化した方がマシっぽい。

プランA
1.オリジナル:24,677
2.共有頂点の分離:38,017
3.ハイポリ化(重複マージあり):72,433

プランB
1.オリジナル:24,677
2.ハイポリ化(重複マージなし):38,061

プランBの方が圧倒的に少ないけど、これでも無駄のかたまりなんだw

321 :
>>316>>317
共有頂点の分離でエラーが出なくなるのは確認したが、スクリプト組んで3以上の面が共有している辺を探したが、発見できなかった
条件の見落としか何かのバグがありそうな気がする…っていうか全部バラバラにしたら重複マージルーチン動かなくて当然だし、スムージングも効かないから無意味だな
もうちょいソース眺めてみるが、プログラムはあんまり得意じゃないので詳しい人が読んでくれると助かる

322 :
スクリプト組むまでもなくPMXEの基本機能である状態検証を使えば3つ以上の面を共有する辺は発見できるし、辺共有数別に面選択するプラグインも闇鍋に入ってる

323 :
えっ、なにこれ。
ハイポリプラグインのデバッグ…と言っては失礼か、
でも、直るの?

324 :
正直、モデルの問題かプラグインのバグか未だにわかってないが、とりあえずエラー発生場所は特定した。直るかどうかは微妙な所
1348行目〜のif()を
if( EdgeOverlap.ContainsKey( O_AEPKey ) ) { //追加
  if( EdgeOverlap[ O_AEPKey ].Count > 1 )
  {
    :
  } else {
    :
  }
}//追加
って感じにするとエラーは発生しなくなる(ただしハイポリ化もおかしくなる)
現時点では「じゃあなんで重複判定されてる辺が重複リストに追加されてないんだ?」ってのが課題

>>322
サンクス。状態検証はどの項目か判断できなかったんで、後学のために教えてくれると嬉しい

325 :
>>324
言い出しっぺだけど
そのあたりのコードまで見て、なんとなくリストに上限でもあるのかなと思ったんだが、そこからさっぱりわからなかったのよ

326 :
上限はメモリの上限だと思われるので、その説はちょっとないかな。それに、エラーになる辺も1049行目でちゃんとリスト追加されているようだ
ただし、1348行目では見つからなくなっていて、その間リストから削除するコードはなさそうに見える

かわりに辺追加判定があって、エラーになるヤツは1121行目の判定でタイプ1になっているが、他は2か3になるようだ
ここがちょっと怪しいが、意図した動きなのかどうか判断できていない
あとは上のコードで無理矢理エラー消した際の結果、頂点が全然足りてないのもヒントになるかも?って所かな

327 :
>>315
動画見ただけなのでなんだが、直すべき箇所は山のようにあるな。
でもこれは手抜きと言うか、こういうのだと示すためにザックリつくったやつだろ?
そうだとすると基本的な部分はこれでいけてると思うよ。

328 :
>>327
お察しの通り。じつはff87-XQuBの言い方にちょっとムッときてたんでザックリ作った
「アンタできないってレス返すばっかで解法提示しないけど、1時間の作業でこれくらいのができるなら十分だろ?」みたいな
うるさく言うつもりはないが、少しは試すなり考えるなりしてくれたらいいんだがなぁ……

っていうか最近俺カキコしすぎだ

329 :
sage忘れてた
ハイポリ化プラグインのはたぶんバグと言っていいと思う。同一の頂点の組に異なるハッシュを生成しているのが原因。
316行目の tmp= を次にように書き換えると、ガンビアベイの髪はハイポリ化できる。>>324のコードが残っているなら削除すること
 tmp = (int)((
  Math.Truncate(m_Pos1.X * 1e6) / 1e6 + Math.Truncate(m_Pos1.Y * 1e6) / 1e6 + Math.Truncate(m_Pos1.Z * 1e6) / 1e6
  + Math.Truncate(m_Pos2.X * 1e6) / 1e6 + Math.Truncate(m_Pos2.Y * 1e6) / 1e6 + Math.Truncate(m_Pos2.Z * 1e6) / 1e6
  ) * 1000);
271行目にも似たようなのがあるので、そっちも適当に書き換えておいたほうがいいかもしれん
どうやら小数点以下7桁目以降の誤差でハッシュ値にズレが生じるらしい、知らんけど

ただし、これでもベイちゃん全体を一気にハイポリ化しようとするとエラーが発生するが、こっちは仕様かどうか追いかけてない。誰か検証たのむ

330 :
>>329
すごい。今日は遅いので後で試してみるよ。

331 :
普通の型だと極端に細かい桁の精度は保証されてないからな

332 :
equalsが距離1e-6以内で同一判定だったからその桁で切り捨てていたんだが、夢のお告げで1e6→1e4くらいにしてもいいかも知れんと出た。ハッシュ衝突しやすくなるので間をとって1e5がいいか?
速度低下が気になるなら、いっそ((int)(m_Pos1.X * 1000) + ... + (int)(m_Pos2.Z * 1000))もアリだが、悩みどころ
まぁ、どうせ最後に小数点以下3桁しかとってないから、好みで調整してくれ

333 :
もういっこ書き忘れた
モデルの状態検証でエラーが検出されてなくても重複マージする場合は、みかけ上、重複面/不正面/同一辺を多数面による共有になってしまう事がある
見かけ上の重複面や不正面の検出は、近距離頂点の結合→状態検証→元に戻すでできるが、同一辺の3面以上の共有はたぶんプラグインじゃないと検出できない
重複マージオンでハイポリ化がうまくいかない場合は、こういう可能性も疑ってみてくれ

334 :
ボーンの回転軸の方向を微調整する時ってどうすればいいです?

335 :
>>334
モデル製作の話?MMD上での操作の話?
あとMMDの「回転軸」ってのは絶対座標系のXYZ軸だから調整以前に変更しようが無いのだけど

モデル製作時のローカル軸の事?それとも同じく軸制限の事?
MMD上で軸制限されたボーン(例えばひじとか)の向きを変えたいとか?
それとも単純にボーンの方向を細かく動かしたいとか?

具体的にドコで何をしたいのか書いてくれないとわかんない

336 :
>>335
MMD場で動かす時のローカル軸の話です

337 :
>>336
PmxEditorでローカル軸の自動設定するとX軸がボーン軸と一致する様に
設定されるけどそれじゃダメって事?

338 :
>>336
単純にCTR押しながら動かすのを知らんのでは?
もっと微妙な調整をしたいので有ればモデルが表示されている下に
ボーン位置と角度が表示されているので小数点以下の数値を嬲るか

339 :
自己レスで何だがmodel下のボーン位置って角度だけのボーン(◯ボーン)もいじれるんだな、、、、、
うっかり首で試してびっくりしたよ

340 :
3Dモデルは画像の改変と違ってうっかり事故った時の絵面が即グロい方のR18になるから困る

341 :
モーション付けてる途中はわりとグロいよ

342 :
>>338
それなら回転軸やローカル軸じゃなくてボーンの方向だと思うんだけどなんだか要領を得なくてね
具体的に何をしたいのか言ってくれないと答えようが無い

自分は一行で意思疎通が出来るようなエスパーじゃないのでこれ以上は無理だわ

343 :
最初ブサイクというか不気味というか必死に可愛くしようといじってたら愛着湧いてきた…

344 :
うむ、全然言ってることが理解できん
エラー直ったのを誰か配布してくれることを願っているぞ

345 :
https://dotup.org/uploda/dotup.org1567872.jpg
これで分かりやすいですかね?
正直モデルのローカル軸の初期方向を直したい以上に言葉が見つからないんですが


X方向含めてモデル回転させにくいんでそれを治したいです

346 :
>>345
オーケー、理解した
ボーン軸とローカル軸のいずれも一致してないのは使いにくいどころじゃないな
なんでこんな事になってるのか分からんけど直す方法はある

PmxEditorで開いて該当のボーンを選択し、[編集]→[選択ボーン]→[ローカル軸の簡易設定]
でX軸がボーン軸に一致するようになる

Pmx編集画面のボーンタブで該当ボーンの「ローカル軸」を押し込んで下の「>」をクリックしても同じ事ができる
ただ必ずX軸がボーン軸になってしまうのでそれ以外の軸を割り当てる場合はX軸とY軸の方向を計算して直に入力しないといけない

これ足の指かな?
合体で変になってる訳ではなさそう
こうしている意図があるかもしれないので必ずモデルは別名保存してから修正してちょ

347 :
>>346
ありがとうございます把握しました、帰ったらやってみます

おかしくなってる理由としてはこのモデル自体に元から足指ボーンがあるわけではなく、別モデルのボーンだけそのまま移植してウェイトを塗り直したのが原因だと思います

348 :
どなたか以下の画像のようにモデルの縁を光らせる方法をご存知の方いらっしゃいませんか…?

https://i.imgur.com/rzxXcad.jpg

349 :
申し訳ありません、間違えました(解決してあります、消した文が出てしまいました

350 :
>>344 ハイポリプラグインの事か?(pass:MMD)
www.axfc.net/u/3917172

351 :
例えばなんだけど、球を半分に割ってその断面に面を張るときってどうすればできますか?

352 :
メタセコとかモデリングソフトを使えばものすごく簡単に出来るぞ

353 :
すいません面貼りできました

354 :
demiさんのメイキング映像見ながらやったけどrayで影にジャギー出来るのよく分からないな
背景だからぼかしたり映さないようにしたらまあ大丈夫なんだが

355 :
rayの追加陰影は粗くなるものと割り切っている

356 :
ハイポリ化プラグイン改を試したんだが、とりあえずエラーなしで動いて感動!
でもBAYだと重複マージがONでもOFFでも同じ頂点数になってしまったので
また別のモデルで確認するよ

357 :
重複マージって正常に動けば頂点数は変わらないもんだと思うけど、別の機能と間違っているのではないか?
減ってほしい頂点ってどんなパターン?

358 :
>>350
ありがたや
エラーばかりで諦めてたモデルの尻回りをこれで改善できる

359 :
モデルのエッジの角度を変更したいんだけどどうしたらいいんだろう
PMXEで頂点を選択して回転するとエッジの角度変わるけど法線の角度も変わっちゃうから
法線を回転して修正しようと法線を回転するとエッジの角度も変わってしまう

360 :
そりゃMMDのエッジ描画は法線角度を元に決められるんだからそうなるのは当たり前としか
別の方法でエッジを描画するしかない

361 :
なるほどそういう仕様なのね。法線に違和感出ないギリのところまで調整してお茶を濁すわ
他の方法だとエッジ用の面使ったカスタム少女方式で作るかエッジエフェクト使うかかな

362 :
きれいな輪郭線出したいとかって話ならar796687
カスタム少女方式は知らんけど、似たようなテクニックかも

363 :
動画に声つけたいんだけど何かオススメのボイロとかツールとかある?
最初は声優雇おうかなと思ってたけど悩んでるんよ

364 :
>>363
人工音声じゃ抜けないから声優雇ってくれたら嬉しいけど懐次第かな

365 :
合成音声使うのは懐より技術的問題の方が遥かに大きいぞ
金使うなら明らかに生の声使う方がいい

366 :
フリーソフトのDAWで加工した自分の声を使う手もあるぞ
録音に耐えれるだけの強いメンタルが必要だがw

367 :
>>365
技術的問題だけなら望むところなんだけどなー
今ボイロちょろっと探してみたけど、目当ての声もないし諦めるかなぁ

>>366
ボイチェンソフトとかも前に調べたことあったけど、あれらも無料だと碌なのないよねぇ、今ではそれに利に余裕もあるし金出せないことはないんだが

368 :
素人声優って言ったら失礼だけど
案外仕事引き受けてくれる声優いるし
自信作ならこだわってやって欲しいと思う

369 :
>>368
今更こういうのなんだけど、別にエロ路線ってわけじゃなくて言うなればニッチなフェチの要素もったアニメーションみたいな感じなのよね
まぁ普通の喘ぎ声だらけとかよかは引き受けてくれるだろうけど、こっちの方で期待はしないでほしいw
まぁ依頼を検討してみるわ、アドバイスありがとね

370 :
なんでエロMMDはノリノリのダンスミュージックで腰振ってるんだ!
自分で良ければ声付けてやるぜって素人女を先週ぐらいのツイッターで見かけたな

371 :
エロ受け付けてるタイプのアマチュア声優には依頼料さえ用意すれば仕事選ばないタイプの人も結構いるから色々調べてみるといい
というかかなり大御所のプロでも割と仕事選ばないのが伝統的な声優の世界よ

372 :
>>371
それよか値段が未知数なのが心配どころかなぁ、自分も調べてみたけど結構声とか詳細後悔してる人多くて、むしろ見積額が公開されてないからそっちが…

学生だからってのもあって数万で抑えたいところなんだが、5分程度のセリフってどんなもんなのかしら

373 :
長さというか慣例としては字数単位で相場決めてる人が多いんじゃないかな
相場はググってくれ

374 :
同人音声請け負ってる人とかはホームページでサンプルと出演作品と文字単位で金額載せてるのが多い印象

375 :
自分はココナラで声優さんにお願いしたことある(非エロ)
え?こんな値段で?って値段でお願いできるけど、シナリオ渡したり、演技のお願いしたりとかやりとりで胃が痛くなる。
コミュニケーションが苦にならないのならお願いするのも良いと思うよ。

376 :
>>375
マジ?
俺こえせんってとこで見繕うか考えてたんだけど、500文字で8500円?とかだったわ、これって高いのかな

377 :
>>363
東北きりたん

378 :
モデルのおっぱいの形や大きさに改めて納得いかなかったからいろいろ探してたんだけど、ハニーセレクトっていうものがvmd読み込めるらしいんだがこれってまさかpmxだの何だのに出力できるわけじゃないよね?
出力できれば、あとは頑張ってウェイトぬりぬりするんだがなぁ

余談だけど、探してると結構良さげなモデルやらが削除されてて悲しみしかないわこの作業、自分で作るのがベストなんだろうけど、頂点接合以上に面倒なことしたくないんだよね…

379 :
うちには勧誘来ない……

380 :
フルスクラッチのほうが楽な部分もあるけどね
PMXになったものを色々すりあわせするより、PMXになる前のデータでやったほうがモデリングソフトの機能を使いやすいとかね
騙されたと思って、素体ひとつでもいいから作っておくのおすすめ

381 :
>>376
条件やら人気度やらで変わるからなんとも言えないな
安いとは思わないけど絶対これしかない!って声なら喜んで払うわ

382 :
技術に然るべき値段つけてる人もいれば相場知らない奴に吹っ掛けようとする悪い奴も当然いるのでその辺は上手いこと探すしかない

383 :
自分で結月ゆかり体験版使ってみたら安いと思うんじゃね
あれ実用レベルにするの時間かかりすぎだし

384 :
結月ゆかりは先駆けだけあって会話っぽく扱うのがちょい難しいからな
後発組はその点トーク用途がかなり意識されてる

385 :
声優養成学校出たけど仕事がない人とか声優になりたいだけのワナビとか沢山いるからなあ
安かろうが仕事を頼むだけでその人は助かるんじゃないかな

386 :
>>384
バージョン4くらいまで出てるのに駄目なのか

387 :
ボイロってNGワードみたいのなかった?
このスレ向きの用語が使えないみたいな

388 :
何故かここまで話題に出ない阿久女イク

389 :
pmmが開かなくなった時ってどうすれば開けるようになるかわかる人います?

390 :
エラーメッセージは?

391 :
とりあえず色々試してたら治りました
せっかく質問しておいてなんですが、申し訳ありません

>>390
フリーズというか、動作を停止しましたって出る

MMD splitter?を試したり色々試してダメだったので仕方なくpmmdumpというツールで復元試みた際に何かの拍子で治りました

それともういい加減バックアップ取ろうということでMMD utility入れる前のプラグインインストーラーってのを使って見たんですけどこれバージョンが926までしか対応してないってことはバージョン下げる必要があるのかな?なんかもう色々とぐっちゃぐちゃだ…

392 :
動作を停止しましたってパターンだと、モデルやエフェクトの不具合が多い気がする
が、pmmdumpで直ったんなら、プロジェクトファイルの破損(保存最中にMMD本体落とした・メモリ保護違反が出た後保存した等)の可能性のほうが高いか

プラグインのほうは知らんけど、MMD本体は機能的に変わってないから試してみればいいんじゃ

393 :
>>387
たしかずん子だけNGワードがある

394 :
物理やMMEをオフにした状態で読み込む(D&Dでなくメニューから読み込み)するとうまく行くこともある
モーションデータでもD&Dすると飛ぶものがあったりする

395 :
pmmではなく同名のemm削除する→エフェクトの割当が消えるのでmme関係なら復活する可能性
pmmの関連付けをMMDにして直接開く→MMDから開くと開けないものが開けることがある

396 :
開けてた時と開けなくなる前に何かしたかが問題だと思うけどわからんので自分の体験談では
モデルのモーフ数が上限ギリギリでモーフの名前変更したらかなりの確率で読み込めなくなるけど
新モデルの名前を適当に変更しておいて読み込めた時のバージョンのモデルで開いて新モデルに差し替えて対処してるよ

397 :
一度、正常に読めるpmmを開いた後に駄目だったpmmをそのまま開くといけるときもある
MMD本体かMMEかの初期化とかに問題が起きてるんだろうとは思うけど
モーション書きだして作り直すなサッサと

398 :
直接開くとクラッシュするファイルが何かの拍子に出来上がった事はあるな。その時は>>397で対処した

399 :
http://ecchi.iwara.tv/videos/balynh4z9ah3ep171
これ多分「」の仕業?

400 :
清水崑の後継者かもしれん

401 :
初心者です
頭と胴体を合体させて作ったキャラ、
エフェクトのかかり具合が当然頭と体で違うんですが、これはスフィアとか反射率?とかが違うからですか?
エディタで何かを統一させれば解決するのでしょうか?

402 :
まずエフェクトはなんなの💢💢💢💢💢💢💢

403 :
すみません
体をリアルにするエフェクトです
N3+CSader v005です

404 :
>>401
2. 改造済みモデル(カスタマイズ指南.txtを参照)を読み込みます.念のためエッジ太さを0にしておいてください.

405 :
中級者です(いや、違う)
便乗ついでに教えてほしい…
N3+CShaderで、自分で設定をかけた
「【サンプル表情パラメーター01】標準(Basic).vmd」とかを、
そのフレームを「モーション保存」→PMMに読み込み→MMD落ちる
これって何が悪いんだろうか。

406 :
トゥーンとスフィアを片方に揃える
光三種類のパラメータを揃える
Gimpなり他のペイントソフトなりでテクスチャ画像の色を色調補正したりしておおよそ揃える
肌関係の材質にこの三点施せばだいたい似たようなエフェクトの掛かり方になる

407 :
>>401
1.テクスチャの色、toon、スフィアの違い
2.法線が首の境目で違う方向を向いている
編集の仕方分からなかったらまたきいてね

>>405
モーションの読み込みで落ちることはよくあるから、直前に保存して対策するしかない
必ず落ちるvmdとかも存在するから、素直に出力しなおすか諦め

408 :
首の境はどうしても見た目不自然になるようならチョーカーや首輪で誤魔化すストロングスタイルもありだぞ

409 :
首の境はテクスチャをグラデーション塗りして胡麻化してる
あと法線の向きを同じにするくらい

410 :
接合部周辺を別の材質にして視線方向でグラデーションが一番楽

411 :
体の立体感を強調したい時に、頭部とボディでエフェクト分ける場合はチョーカーや首輪使わんとどうにもならん
顔にそのまま使うと影が強くなって不気味の谷になっちゃうからね

412 :
>>406>>407で大体解決するけどもう一歩踏み込むならメッシュ分割して頂点位置を揃えるとか
N3+みたいにノーマルマップ使う場合はメッシュの密度でも質感が変わってくるから場合によってはエフェクト分けるとか

413 :
<<405です。
>>407ありがとう。
でも、「●N3+C コントローラー【A 01】.pmx」読み込む、
「【サンプル表情パラメーター01】標準(Basic).vmd」をドラックする。
1フレーム動かして、戻して、適用を確認。
そのまま0フレーム目なりの「◇」を全部カーソル範囲指定で「◆」にする。
ファイル→「モーションデータ保存」で、適当に保存。
それを、再度ドラックして、保存をかけるとMMD落ちる…
やり方が悪い?なにかの制限に引っかかってるような?

414 :
表示・IK・外観は保存対象にしないほうがいいと思うが、たぶん今回は関係ないだろうなぁ

415 :
>>413
https://twitter.com/lllovelll/status/1013043108114649091
これが原因かな

416 :
実験してみた
「表示・IK・外親」を保存対象に含めるとD&Dで読みこんだ時に落ちる、メニューからモーション読み込みすると落ちない
「表示・IK・外親」を保存対象に含めない場合はD&Dでも落ちない
VMDEditor上では両者のvmdの区別がつかないし、なんで落ちるかは不明だが、あのキーはモーション保存しちゃダメだ

推測だが、表示とかIKとかは単純ON/OFFデータだから多分無害
外部親はポインタ参照みたいな事をしていると思われ(名前参照だと同名モデルのどれを親登録したのかわからないので)その辺が絡んだバグっぽい

417 :
>>413
ほんとだ、64bit版で試したけどこれだと確実に落ちるね
対策としては表情モーフだけを出力して読み込ませると落ちないみたいだよ

418 :
ここで聞くのもどうかと思うのですが質問させてください
モデル製作者の方が自作したモデルを配布した際に利用規約を設けられている方が多いと思うのですが(例えば卑猥なことに使用禁止など)
私のように動画を製作しても公開せずに個人的に楽しんでいる者は利用規約を守らずに
あんなことやこんなことを好き放題モデルにさせても良いのでしょうか?
皆さん真面目に慎まれてるんでしょうか?

419 :
>>418
それをどうやって監視し守らせるかという手段を考えれば結論は決ってるね

420 :
行為の良し悪しを自分で判断出来ないって一番タチ悪いよね

悪い事かな?って内心思ってるから聞いてるけど、誰かがやってるなら自分もやっていいかなって判断するんでしょ
この界隈はもっと悪いことやってる人いっぱいいるけど、それも同じようにみんながやってるなら良いって考えるの?

421 :
あくまで俺が使ってたikpolish、PBR系の話なのですが
首とか材質と材質の境目は一応材質自体を結合して法線を整えてしまえば
別計算で境目が目立つようにはならず(当たり前)、上手く影が続いて作られます
ですが改造系で材質結合するのはアカンよなぁ…UVがw
現状動画使う用と、その先改造用予備は取っておいた方がいいかも
最近使ってないので忘れちゃうので個人メモ代わりに(°ω°=)

422 :
>>401
ikpolish=ikPolishShaderって立体感と
ざらざらつやつやとかで素材感を表す統合型MMEね
MMEによっても出ると思うのでそこら辺も書くといいと思うよ

423 :
なんやもっとシンプルな答えを期待してたのに
とんだ待ちぼうけくらった気分やわ
逃げたような解答ばっかであてにならんわ

424 :
まあひねくれたやつしかカチャカチャパソコンいじらんやろうからな
まあ礼言っといたるわ

425 :
>>424
まあまあうるせえよマー君かよ

426 :
法線は近傍頂点の法線平均化で同じにしとけば問題なかろ

427 :
18歳になったらまたおいで

428 :
ごめん、>>401>>403かw
書いてあったな失礼

429 :
Ray-mmd使ってる状態で材質指定してモザイク掛けるのってどうするのがいいのかな?
Subsetmosaicとか使おうとしたらエラー吐かれちまった

430 :
>>429
普通に使えるのでコメントのしようがない

431 :
>>429
aviutlじゃだめなん?

432 :
>>430
あるぇ? と思ったら、Ray無しのバニラでもエラー吐いたわ
Radeonだと相性悪いとかあるんだろうか、難儀や

>>431
動画用だし局部に使いたいからMMD内エフェクトで完結させたかったのん

433 :
しゅまーーーん!
先入観で.xファイル読んだ後は.fxを読み込ませるもんだと勘違いしてたわ
.fxsub指定したら普通にイケたわお騒がせ致しました

434 :
そんなこんなでモザモザしてみたんだが、モデルとかの相性もあるのか防御力が物足りないなこれ
ジェットアームストロング砲は消しやすいんだけどクリスティーヌ咲子は横からの角度だとモロ見えになっちまうな

モザイクがちゃんと掛かる角度までカメラアングルを工夫するか、
それとも写ってません気のせいですちょっとしたToLOVEるでそう見える気がするだけですって言い張るか
モザイクマスター達はどういう落としどころを見出してるんだろうかね

435 :
と思ったらスカートの透過を反映せずに上書きしてるだけだったわサーセン
ミニスカは木の下に埋めてその上で見たら綺麗な桜の花がモザイクによって隠されましたどう見ても卑猥です本当にありがとうございました。

436 :
おまえ池沼なのか?

437 :
躁ですか

438 :
>>404
>>406
>>407
401です、ありがとうございます

439 :
ここでいいのかわからないのですが質問です
メタセコイアでモデリングした後pmxeでpmxにエクスポートしたところ
ttps://gyazo.com/18a099dd152d1bc86672104969ea4247のように
空洞部分に面らしきものが映るようになってしまいました
これが出ないようにエクスポートする方法はありますか?
初心的な質問かもしれませんがお願いします

440 :
>>439
その形状なら両面描画を切ればいいと思う

スケスケ衣装だと違う解決法が必要だが

441 :
>>440
両面描写を切ってMMD上で選択をはずしたら透過しました
ありがとうございます
PMXEとMMDで映り方が変わるとは知らなかった・・・

442 :
ちょうど自分も半透明化でそれが出て悩んで
なぜか両面描画になってたから切ったら治った

443 :
>>414-417
返信遅くなったけど、とってもありがとう。
今日、ようやく自分で確認できました。長らくの疑問が解決できてとても嬉しい。
>>「ボーン1つだけのvmdはD&DでMMDが落ちる」
これにたどり着けなかった…
解決として、
「「表示・IK・外親」を保存対象に含めるとD&Dで読みこんだ時に落ちる」
「表示・IK・外観は保存対象にしないほうがいい」
「表情モーフだけを出力して読み込ませると落ちない」
ありがとう。

444 :
表示IK外観に含まれる?外部親設定が悪さする気がするな。0フレーム目からコピペでもクラッシュする時があるし

445 :
うちではクラッシュ再現しない
環境によるのかね

446 :
外部親設定が壊れてたりしてんじゃない?
座標の数字が変な値とかなってない?

447 :
ふとゲーム板見て思ったけど、普段レンダリング用に使ってるPCってFPS余裕で動くんだな
もう5年以上紳士目的でしか使ってないし今更だけど、紳士的にFPSできるゲームってあるのかな

448 :
紳士のシューティングといえばぎゃるガンしか思い浮かばないや
MMDで一部再現したら面白そう

449 :
FPS用にそういうMOD作れば多少はそれっぽくなるかもしれんが、たぶんヌける感じにはならんだろうな
MMOで装備外すと全裸になるMOD作って入れてたときは、装備変更とかで不意に他人が脱いだりするとドキっとするときはあったが

450 :
大昔、L4D2のキャラをネプテューヌキャラにするmodで
遊んでたことあったけど、ゲームの性質的にエロくはなりようがなかったな
スカイリムみたいなのとは別物だね

451 :
康煕帝の生足のやつってテクスチャ張り替えたのかな

452 :
このテクスチャファイルみたいに一枚に複数のデザインがまとまってる場合は
どこで変更したらいいいんですかね?
PMXエディタの材質ですか?モーフですか?
https://i.imgur.com/YnirUFx.jpg

453 :
どっちでもおっけー やりやすい方でどうぞ

454 :
>>447
5年前にメビウスオンラインっていう紳士を通り越した変態ゲーがあった
FPSと言う名のTPSだが個人的には面白かったわ
水着や下着も男女の区別なく着れたし衣装の組み合わせが無限にあってロビーで自由に歩きまわれた

455 :
>>453
できればもう少し詳しく教えていただきたいのですが
材質タブから変更するのであればこの一枚の画像から変更したい部分のみトリミングして保存→保存したものを新しく読み込みという認識でよろしいでしょうか?
モーフについてはまだ触り始めたところで何をどうしたらよいのかわかっていない状態でして
勝手ばかり言って申し訳ないです

456 :
>>455
それでいいと思うし
モーフ作るならUVモーフ作る

457 :
ああ、そういうのあったね、って探したらつみミクさんテクスチャのりどみにUVモーフの作り方書いてあった
twitter.com/unknownfool/status/671680035657400320
オブジェクト操作-UV関連-原点自動計算のチェックは外しておいたほうがいいと思う

458 :
>>456
解答ありがとうございました

459 :
アニメ色強めのモデル入れられる3Dゲーで本格的にエロが発展したのは後にも先にもオブリビオンくらいじゃないかな…
動画のレンダリング・エンコードって他の用途からしたらかなりオーバースペック気味になるからな

460 :
諸先輩方のお知恵を拝借したいのだが、、、
衣装を消すのは大抵透明化モーフでしてるモデルが多いですが
たまに縮小化でしてる物も有ります(両方有るモデルも有る)
この2つのモーフの使い分けは(メリット・デメリット)何なんでしょうか?

ついでに縮小化で衣装を消す(衣装OFF)のやり方も教えてもらえると有り難いです

透明化だけだと消した時に(透明化したとはいえ衣装そのものはそこに有るから)シェーダやエフェクトで影響が出るから?

461 :
>影響が出るから?
そう
>方法
普通に頂点モーフよ
モーフ編集開始→消したい材質絞り込んで全選択→オブジェクト編集から縮小して確定→モーフ編集を終了

462 :
縮小してもスカートとか物理ある奴が突然はみでるのがよくわからん

463 :
縮小した上で透過すればまず事故らないんじゃね

464 :
材質を縮小してもボーンや剛体は元の大きさのままじゃろ

465 :
>>462
頂点を影響ボーンの始点に集めるとはみ出にくくなるけど、複数段にリンクした長いスカートだと
子ボーンの分を収める事ができないのよね
そういう場合は該当部分の物理演算を切るようにしないとね

466 :
物理演算OFFに一票だけど、スカートはボーン始点が体の外にあるから、って理由だな
そういう意味では物理OFF+ボーンモーフのほうが相性がいいのかも知れんが、作るのちょっとだけ面倒なんだよな

467 :
>>463
いつもそれで誤魔化してるw

468 :
>>465-466
物理オフか、その考えはなかった

469 :
>>460
衣装透明化してもMMEの影響が出るってのは該当エフェクトのタブからチェック外せば問題無くない?
縮小しても物理の問題が出るからいつも透明化してタブのチェック外してた

470 :
>>469
最初から脱がしておくとか別に出力して編集で繋ぐならね
1発撮りでシームレスに消すとなるとタブチェック外しは使えない

471 :
色々と有難うございます
服装を縮小させてモーフは作ったんですが皆さんがご指摘の通り
モーションを入れるとスカートが派手に暴れてしましました、、、、
何か縮小モーフ作るのに間違ったやり方をしているのではないかと思い質問したんですが

エフェクト等に影響が出る場合は透明モーフと併用してスカート等物理が有る物は切ることで
解決するしか無いんですね

472 :
物理で影響出る場合は該当部分削除したモデル作っておいてそっち使うのが一番早くて楽で確実だと思う
透過を使わないならモーフの途中とか使わない(使えない)んだし手間かけて凝ったモーフ作る必要が無い

473 :
あくまで見かけた俺の感覚ですが(°ω°=)
一昔前に流行ったo_SSAOとかが影を書いて立体感を出すのに
よく使われてたんだけど、透過だと影が残っちゃう
なので昔はよく縮小化で消してたんじゃないかなと
ただごく最近、最近統合環境MME(Ikpolish)などが出てきて
透過にも対処してるみたい、他にも使うMME次第で色々対処法あるみたいです
スペックに余裕あるなら>>472もいいね

474 :
度々すみません
パンツ移植してるんですが中々上手い具合にモデルに合うように調整できません
何度も部分的に伸ばしたり縮めたりしている内になんとかサイズは合ったは良いが
紐の部分がぐにゃぐにゃになったりします

何か上手くいくコツ等があればご教授願いたいです

https://imgur.com/a/I9o6IWD
https://imgur.com/a/rna3AVU
https://imgur.com/a/K8hL5jK

475 :
PMD時代はフォーマットの仕様でそもそも縮小しかできなかった

476 :
>>474
見た感じそんなに悪くないと思うけど
横の紐はグニャグニャしてるね
一回横の紐部分の頂点を体に埋めちゃおう
んで引っ張り出して体から外に出すように調整してごらん
体のメッシュをガイドにするようなイメージで作業すると形が整うよ

477 :
>>474
お尻はウエイト転送、ふとももの前は下半身100か足10パーセント程度で塗る

478 :
毎度演出に関してコメントがつくなぁ
脱いだのにヤらないんですか とか 男は見てるだけなんですか とか
「なぜこうしているのにコレしないんですか?」みたいな。

演出部に関する情報って探し方わからんのよね…

479 :
その演出を入れたらエロくなるかどうかで考えるだけじゃね
エロくならないなら面倒なだけだし

480 :
せっかく見てくれたのに消化不良で終わらせちゃったかなと思うと
なんか申し訳なくて…

万人受けは難しい…

481 :
流し込みのただの裸踊りしか作れない自分からすれば贅沢な悩みだと思う

482 :
逆にガッツリ作り込んだのは出し惜しみしちゃう

483 :
人情としてはどっちも分かる

484 :
楽しくがっつり作り込んだ動画が反応薄くて、
「もういいや、中途半端だけれど出してしまおう」と出した動画が
ものすごい高い評価受けたりして、ユーザがなにに反応するのかイマイチ謎だよな。

485 :
>>480
万人に受ける、不満の無い物作るなんて無理
相反する趣味の人だっているんだしどっちに寄せても不満は出るし両方入れたってよくはならない
素直に自分の趣味を貫くのが一番

486 :
>万人受けは難しい…
詭弁

487 :
万人受けとか言ってる時点で糞だろ
自分の性癖全開にして共感できる人にだけ届けば良いってのが正しいあり方だよ
視聴者のコメントも読んで共感できるならそいつは仲間だが、それ以外は他人であり話を聞く必要はない

なんで女の子にチンコ付いてるんですかって
そいつが付けたいから付けてるに決まってるだろうが

488 :
>>480
次の動画ではお前を歓喜させてやるぜ!って気持ちでいけ

489 :
エストの中身ありで遊んでたら
エストが夢に出てきた
二次嫁に夢で会いたい場合、モデルで遊べばいつか会える

490 :
ごめん「万人受け」は言葉が違った。
でもどう言っていいのかわからない。

せめて見てくれた人に違和感のない演出を考えたいだけなんだよ

491 :
>>490
MMDは独特な文化があるから、アニメや一般のPV参考にしても抜けがあるんだよね
一番なのは高評価な紳士作品の演出を真似することじゃないかな

492 :
最近、
エロい事思いつく→それっぽい動画探す
から
エロい事思いつく→その動画作る
になってしまって他の人の動画見てない。

作る専門の人になりそう

493 :
どんな動画かわからないからエスパーするけど男がただの置物で何の役割も果たしていないのでは
ただのストリップ動画でも盛り上げ役とか撮影役とかシコる役とか与えればいいんでない

494 :
男のモーションいじってても何も楽しくないというつらみ
女性モデルで組んで出力前に男性モデルと入れ替える手もあるけれど・・・やっぱり楽しくないw

495 :
>>492
ほんこれ
「モーション配布」とある動画以外はほぼ見なくなった

496 :
>>492
作った動画をアップして俺の股間を楽しませてくれるなら
とても素晴らしいのでその調子でどんどんがんばってくれ
自分で楽しむだけなら許さない

497 :
自分が思いつかないようなエロい動画を作る人の方が必要だわ
自分で作るとモデルは好みだが想定内のものしか出来ない

498 :
性癖ストライクな商業の供給が足りてない時間停止と催眠はいつでも歓迎だぞ

499 :
一作品を作るのにめっちゃ時間掛かるから抜きたいやつ動画にしてても全く供給追いつかない
おまけに自分で作るとどこがどうなってるか全部覚えちゃうからおかずとして使えない
自分と似た性癖の他作者は神だわ、彼らの供給が無ければ生きていけないよ俺w

500 :
>自分で作ると全部覚えちゃう
わかるわかるよその気持ち

501 :
趣味が特殊すぎるのか満足できる動画は滅多に見当たらないので自分で作るしか無い
だが靜画がよくて数秒のループ作って力尽きる

502 :
催眠は作りまくってるけど
時間停止は音の編集とか面倒くさそうなイメージがあって手が出せない。

時間停止中に犬が歩く小ネタをやってみたくもある。

503 :
もううどん打ちはあるし、どうなっているのか

504 :
WIPをPrivateで上げて修正点を募ってから
修正版を公開っていうのはアリだろうか。

Privateをうまく活用したい。

505 :
>>504
フレリクがアホみたいに来て面倒なだけだった
WIPなんて知らんのや

506 :
最近pornhub見てると紳士MMDの楽曲PV+セックスの構成からインスパイアされたのか、
K-POPのPV + AVの抜き所組み合わせたみたいな動画がちょくちょく投稿されてる

3dcgから3次元への逆輸入とか世の中何が起きるかわからんもんだな

507 :
隠すってことは表に出せないくらい過激でエロい動画だな!と考えてしまうのが残念ながら人間心理ってもんよ

508 :
三次エロは昔から割と二次の後追いよくやってる気がする

509 :
>>506
音楽無いほうが良くね?
AVでもうるさいとうざい

エロMMDはエロダンスから発展したからなんとなく音楽アリにしてるのが多いだけな気がする

510 :
>>509
むしろ欧米はオゥイエスシーハーに爆音BGM付きがオールドスタイルだったから親和性高いのかもしれん

自分個人としてだと楽曲付きの作品に惹かれてMMDハマったからむしろ音楽とダンスあってナンボかなぁ
歌詞や曲調に合わせてシーンやカメラ組み合わせるの楽しいわ

511 :
ダンスとセックスの組み合わせなんて原始的なものだから見せ物として三次で昔からやってるもんだぞ…

512 :
全然音楽あったほうが捗るわ
ないと単調で作っててつまんね

513 :
>>511
歌手・踊り子=娼婦という古代からのお約束に関してはその通りなんだけど、それを音楽PV的にしてるのって実際あるんかね?
PVがセックスの暗喩になってるみたいなのは見たことある気がするけど、直接的なおかずとして作られてるのって見たことなかったわ

514 :
歌詞を性的な意味合いで解釈してカメラワーク付けてるのなんかは好きよ
妄想税とかあの手の元から性的に解釈される前提の歌詞だと個々人カメラワーク改変に性癖が出て面白い

515 :
Shake It Off の歌詞も結構過激な訳されてるのあったよね。
「Baby, I'm just gonna shake, shake, shake, shake, shake」
の所を「私は尻を振り続けるし」みたいに

どこで見たのか思い出せないけど、ニコ動だったらもう流されてるかなぁ

516 :
>>514
妄想税はド直球な歌詞で紳士適性も抜群だからカメラワークひとつでストーリー組み立つね
Pink catとかもだけど、歌詞が直球だと作りやすい気はするし、作ってて楽しい

>>515
洋楽も過激な歌詞多そうだよね、ネイティブじゃないとニュアンスまで理解できないから難しいところだ

517 :
ちょっとしたノウハウ共有です。

ある銀色の材質がMMD上でどうしても金色っぽくなってしまって
原因がなかなかわかりませんでした。
PMXEditor上では材質も、テクスチャもスフィアもtoonもみんな
モノトーンだし、MMD側の光源や各種エフェクトで表情モーフで
RGBが指定できる箇所も全部チェックしたけど、どうしても金色
(つまりRが強くGが中くらいBが弱)の成分が無いんです。

で本日ふとシェーダーの中身までは見てなかったなと思い、ソースを開いた
ところN3+CShaderのsys-N3FCE-main.fxhの中にこんな指定があり

// 地面の色
#define GROUNDCOLOR float3(0.63, 0.52, 0.35)

これをRGB同値に変更して無事解決しましたとさ。

518 :
金属光沢は基本的に周囲からの光を反射するから、地面があるとその色を映すっていうそれだけの話じゃないかな

519 :
だから実際に使う背景読み込むまで色映り分からないんだよな

520 :
とりあえず金属っぽいのがいいなら手軽にできるメタルスフィアを使うことをオススメするよ
ムリにむつかしいシェーダーを使うこともない

521 :
肌と服(布)以外は物理ベースレンダリングにしなくても割とそれっぽい質感になるからな

522 :
>>518
いやそのとおりなんだけど・・
地面の色なんていうパラメータが存在することを知らなかったし
N3+CShaderのコントローラーの表情モーフで変えられないRGB値なので
気づかれない人も多いかなと思って。
>>520
スフィアだけで確かに十分金属っぽくはなるけど、他の材質向けに
デフォ光源暗くしてたり、いろいろ調整事項がでてきちゃうのよね。
>>519
背景の影響受ける場合もありますよね。原因わかる前は背景のテクスチャの
色調変えたりもして。
今回の件はN3+CShaderに閉じた話でしたが。

523 :
>>517
今まで何故か黄色くなると思っていたけどそういう事か
ありがとう

524 :
パンツとブラ付ける作業をしていたら指が酷い事になっていた、、、、

https://imgur.com/Cvah461

直すにはどうしたら良いのでしょうか
バクアップをpmxeditorで開いておかしくなっている所の数値をコピペするしか無い?
プラグインでこの様な物を直すのに使える奴ってありますか

525 :
>>524
指どころか全身のボーン位置が狂ったね
ブラやパンツは形を調整したんだろうから、その材質だけにして別名保存
んで作業前の全裸のモデルから再開
形調整済みならすぐだよ

全身の位置調整するときは頂点だけじゃなくボーン剛体ジョイントも選択しないとダメよ。
非表示ボーンの表示も忘れずにね

526 :
バックアップのボーン位置が正しいなら、バックアップのボーンタブ開いて全選択してコピー、改変モデルに貼り付けでいけるはず
頂点いじってる最中にボーン位置もずらし損ねたんだったら、ちまちま手作業っぽいかね

527 :
>>525
>>526
アドバイス有難うございます
下着を付ける作業の前に袖の角度を直す作業をしていまして(モデルに袖口のモーフが有る)
その時のまま(ボーン選択ONのまま)2〜3回パンツの修正にかかったのが原因みたいです
パンツの修正にモーフの表示をOFFにしていたので気づくのが遅れました、、、、、

取り合えす525さんのアドバイスに従い
ボーンタブの全コーピー、表示枠タブの全コピー、プラグインに依るウエイトの塗り直し、剛体の関連ボーンの付け直しで
何とか元に戻りました
524さんの方法も取ろうかと思ったのですが元の衣装に付いてきたモーフが使えなくなる事に気づき諦めました(こっちの方が楽)

直したモデルで短い動画作ったんで置いていきます
このスレにいつもお世話になっているお礼です

https://www.axfc.net/u/3920870
DLパス 解凍パス共にこのスレの住人ならいつも使っているソフトを3文字小文字で
まだまだ未熟なMMDerより
このスレの住人皆さまへ感謝の意を込めて(2時間ででっち上げたのに大した言いようw)

528 :
×パンツの修正にモーフの表示を
◯パンツの修正にボーンの表示を

あわくって作業をするとミスが多くなる、気を付けないと、、、、

529 :
×モデルに袖口のモーフが有る
◯モデルに袖口のボーンが有る

あわわ、、、

530 :
>>527
おつ!

531 :
>>492
わかるわ
探しても無いものは無いし、自分で作るならいつか出来るからね

532 :
そう思ってモデル作りから始めたけど一向に完成しないという
完成に近付くほど紳士向きじゃなくなっていく不思議

533 :
>>492
探しはしない
MMDを知ったその日にエロ動画を作ってたわ

534 :
カメコなんちゃらの動画をみたけど、エロいのはエロ行為じゃなくてそれまでの仮定だと思ったわ
よく考えたらAVでも見てるときより今日のAVを探してるときのほうが興奮してる

535 :
つまり紳士MMD探す紳士動画作れば解決だな!

536 :
やっぱりリアル系シェーダーは紳士動画で使ってこそ真価を発揮するよなあ・・・
と思う日々
ray-MMDを初めて知ったのもIWARAだし

537 :
一番効くのが下着と肌で一番下着と肌見せるのが紳士動画だからな

538 :
あーyoutubeアカウント消された
昔の動画にに遡ってポリシー違反とか言い出すのやめれ
3ヶ月ルールの意味ないじゃん

539 :
>>538
通報した奴がいただけじゃね?

540 :
俺も垢は生き残ってるけど、6月以降に入って動画が何本も年齢制限やら著作権による公開停止やら食らっているわ
ここ一年間くらいまったくなかったのにこの数は異常
やっぱりなんJだか謙儲民だかのようつべネトウヨ動画通報まつりのアオリくらったんかね
こちとら300本以上あげてるけど収益化してないので1銭にもなっとりゃせんのに
謙儲対策で「この動画は収益化していません」って字幕でも入れなきゃならんのか

541 :
「これちょっとエロいかな」って基準でiwaraと使い分けがベター

542 :
つべは圧倒的に高画質で普通にうpできるのとストリーミングもリアルタイム再生余裕の鯖回線速度が魅力
しかし著作権とか年齢制限はある程度ちゃんとしてるので本気でやるならその辺クリアーな状態でやらんとそら危なわ
JASRACモノなら権利処理をある程度鯖側がしてくれるニコ動にうpするかエロ含めて無法地帯のiwaraいくか
あるいは他の鯖を開拓するしかないね

543 :
FANTIAに著作権フリーじゃない音楽付きであげてる奴がよくわからない
完全にあかんのに放置してるトラもどうしたいんだろう

544 :
音楽があると消されるから音楽無しで効果音つけろってことだな

545 :
というよりGoogle本社がスポンサーにせっつかれて規約違反動画の厳格な執行をはじめる→通報したら消えるやんけ!でネトウヨBAN祭りが始まる の順だから因果関係としては逆だと思う
まあしゃーないiwaraが生きてくれてるうちはあそこが正義や

546 :
投稿頻度は知らんが300本も上げてて仮に投稿頻度が高いとかなら
目を付けられた可能性もあるのでは?
年齢制限や著作権で引っ掛かりやすいものなら都合のいい的じゃね?

検索結果関係で思うことがある人とかいるのかもしれない

547 :
mmdで出力されるaviて全くの劣化になしに拡張子だけ変換はできますか?

548 :
もっと具体的に書いてみてくれんかね?
可逆圧縮のかかるコーデックが欲しいの?
それともAVI以外のフォーマットで出力する方法を聞いてるの?
あるいはAVI出力後の再エンコードの話をしているの?
これ以外にも制約が隠れてたりするから、もっと広い視点から「どんな事をしていて」「最終的にはこういう事をやりたい」って説明を足してみてくれんかね

549 :
avi出力後の話です
aviutlでwebmに綺麗に変換したいです
解像度は640.380です

550 :
出力したaviと同じビットレート指定すりゃそれなりになるんじゃね?
まあ、エンコしてる時点で無劣化とはならないと思うが

551 :
やりたい事はそれで全部なのかね?Youtubeにステレオ3D映像アップしたい、とかではないのね?

FFMpegOutとffmpegを入手してインストール(方法はぐぐると出てくる)
エンコードオプションは -vcodec vp9 -crf 0 -b:v 0 が最高画質で、crfの数値を上げていけば高圧縮・低画質になっていく
もちろん1パスより2パスを推奨

552 :
つみ式紲星あかり、膝や尻の曲がり方がなんか変だな

553 :
まあ、つみ式は1回アップデートされてから本番

554 :
既に一度アップデートされてるみたいだがな
スレ的には1週間の改造・エロ禁止期間がない所が目玉か。単に書き忘れてただけっぽいが、規約追加はしない模様

555 :
>>549
XMedia Recode じゃダメ?

556 :
つみ式モデルはちょっと関節の角度ウソついても許してもらえるから好き

557 :
>>554
ツイッターでエロ禁止期間の意味はないって言ってたぞ
部品取りはやめてほしいから言ってるだけだと

558 :
Iwaraのフォロワーの表示順変わった?
前は新しい人が頭だったはずだけど今逆だよね

559 :
>>557
改造禁止の意味はそうだってのは知ってるけど、エロ禁止に意味はないって言ってたっけな?
まぁ改造禁止ではガチなのは作れないって事情はあったんだが、意味無いんだったら規約に加える必要もないよね

560 :
中身あり配布してた時期もあるしエロには寛容な方だとは思う

561 :
つみさんって何気にすねに傷があるモデラーさんなんだよね

562 :
MMD以前のやらかしは 罪だんごについて語るスレ というので最近知った

563 :
やらかし云々はあえて見ないが
つみさんがいなかったら、紳士関連を含めMMDモデルのラインナップは寂しいものになってたなあと思う
もちろん、個人の性的嗜好です

564 :
しらそん

565 :
ここの住人全員すねにキズどころか親に顔向けできない趣味抱えてるんだから余計な事考えるだけ野暮やで

566 :
リアルでバレたら首吊り不可避なんだよなあ

567 :
まあ、いい歳で子供がいて管理者とかいう人もいるみたいだからねw

568 :
管理者ってなんやねん管理職だわ

569 :
動画作成しようとモデル読み込み

とりあえずモーションとカメラ読み込み

修正箇所とか確認

造形おかしい箇所が気になる

PMXEで直す

読み込む

また不具合見つけてPMXEで直す

一向に動画作成進まない…

570 :
丁寧にモーション補正して音ハメしてるストーリー仕立ての動画よりモーション破綻も貫通もほぼ修正なしでもエフェクトがっつり掛けておっぱいばいんばいんの腰ぐいぐい振ってる動画のほうが伸びてたりするな

571 :
そして読み込めなくなるプロジェクトファイル

572 :
dadultにSSAOと愉快なエフェクト達薄く引っ付けるだけでもかなり質感になるからシナリオに力入れてるのにエフェクト無しの動画見ると勿体無いなと思っちゃう

573 :
今のMMDってプロジェクトファイルのパスやファイル内容変わっても
エラーじゃ無くて任意指定でモデル差し替えできるんじゃなかったっけ

574 :
プロジェクトファイルが正常ならそうだが、プロジェクトファイル自体が壊れると選ぶ事もできない場合がある
MMDはメモリ保護をそんなにしっかりやってる感じではないので、PCが不安定な時や何かやらかした後は上書き保存しないほうがいい

575 :
何かの拍子に開けないファイルが爆誕して詰むことがある
容量十分に余裕があるPCなら復元ポイント作成頻度超高めて自動でバックアップ取るようにするとか、何ならフォルダ単位で定期バックアップする設定にするとかやるべきなんだ

576 :
そんなの普通に保存してても読めないしファイル変更エラーと関係なくね

577 :
pmxを変更した(剛体追加とか)ときに起こるから、モデルのバックアップは残しとく

578 :
pmxエディタで開く前はとにかくctl+C ctl+Vでモデルのバックアップする癖をつけた

579 :
自動バックアップ有効にしとけ

580 :
iwaraに良くある愛液が滴り落ちてるエフェクトってどれなんだろうか

581 :
どの動画を念頭に置いてるのか分からないけど、よくみるのならビームマンPのselflotionじゃないかな

582 :
>>570
そうなのかも知れんが目立つ貫通があると一気に萎えるんで優先して直してる
自分のために作ってるからな

583 :
スカート突き抜けとツインテール腕貫通さえ直せば細かいのはあんま気付かれないと思う

584 :
>>570
評価に対するエフェクトの度合いは相当でかい気がする
別方向で伸びる場合もあるけど稀だし

585 :
シチュ好みなのに素の動画見るとあーもったいねえ…って思っちゃう
時間停止とか催眠とか自作モーションがほぼ確実に絡んでくるジャンルだと特に

586 :
モーショントレースしてるけど
Z軸がさっぱりわからん

587 :
ソースとなる映像は3Dじゃないからな
自分用かつカメラまでトレースするならカメラ方向から破綻してなきゃいいんじゃね?と思うけど拘ると沼

588 :
アニメーターとかは自分で動いて確認してるよね
自然に見えれば多少アレンジでも問題ないと思う

589 :
実際、人間の取るポーズなら自演してみれば大抵解決する
人間じゃない場合は諦める

590 :
>>558
遅レスだが、気になって確認したところ、ユーザID順になってるな
https化したときに一緒にソート順を仕様変更したっぽい(たぶん鯖負荷軽減策?)
フォロワーさんのフォローリストで確認したけど、5時間前にフォローしてた人のリストの
割と先頭付近に1年とか2年前からフォローしてるユーザに交じって俺がいた(なお自分もtroll初期からの古参)
ちなみにユーザID1はadmin氏なので彼をフォローしてるユーザは必ず先頭にあのアイコンが居る
ただ、この仕様は不便な気もするので、そのうち変更されるかもね

591 :
同じく遅レス>>552
腰の付近のふくらみならたぶん足ボーン位置が低すぎるせい。以下6ボーンをこの辺まで上げてやるとふくらみは解消される(が、別の問題は出るかも知れん)
左足,左足D,左足DS : 0.8509714,9.693447,-0.08106963
右足,右足D,右足DS : -0.8509714,9.693447,-0.08106963
大してエロくない改造サンプル(音無し)→www.axfc.net/u/3922475 pass:R18MMD

592 :
物理入りの鰻が見つからない_(:3」∠)_

593 :
>>588,589
これ結構やるんだが、猫が「大丈夫か?」みたいな顔で見るから「こんな主でごめんな」って軽く凹むw

594 :
猫「お前は主じゃなくて下僕だろ」

595 :
猫「遊んでねーで、早く飯よこせ」

596 :
モデルの読み込みでお聞きします
あるモデルがあるのすが、PCだと読み込みに時間がかかる(結局諦める)のに
スマホのPMQ0だと簡単に読み込めてしまう原因ってなんだかわかりますか??
たんにこちらのPCの問題なんですね

597 :
>>596
俺たちは超能力者じゃないので、それだけでは何ともアドバイスできない
なので該当のモデルを、うpすべし
■よく使われるアップローダー(斧)・(速)
http://www1.axfc.net/uploader/
http://fast-uploader.com/
誰かが検証してくれるだろう

598 :
>>596
何のモデルか明記
無理なら正規配布であるかどうかの確認
そのモデルだけなのか他のモデルもなのかもっとkwsk検証

599 :
単にデータ置いてる階層が深すぎるとかファイルやフォルダ名が長過ぎるとかだったりして

600 :
使ってるPCがスマホより性能低いだけだったしりて

601 :
emdファイルがついてて読み込むのに時間がかかってるとか
ぴくちぃ式14ミクみたいに

602 :
カラフル×メロディをミクとリンに踊らせる

むらむらしてきたのでノーパンにしてみる

更にむらむらしてきたのでマイクをバイブにしてみる

予め性器にマイクを挿しておいて曲の途中で手に持ってるバイブと入れ替えることを思いつく

なんでこんなことを思いついてしまったんだと作業しながら後悔する←今ここ

603 :
お互いが相手の性器に突っ込んだマイクに向けて歌わせようぜ

604 :
>>603
ようやく形になりそうだって時に新たな要素を加えようとしないでくれや(´・ω・`)

605 :
マイク、バイブなんて玩具じゃなくて俺のスーパーキノコを下の口で食べようぜ
例の効果音と共におっぱいが大きくなるよ! イクと小さくなるよ……

入れるモノによってネコミミになったり髪型や体型が変わるとかは有ったっけ?

606 :
>>596です
返事とお礼遅れてすみません
レス・ヒントくれた方ありがとうございました
情報が少なくてすみません

モデルはこちらのものを使用しました
俗にキメラ(?)と呼ばれているものなんでしょうか
https://www.deviantart.com/robieyn/art/Sexykaze-DL-READ-DA-DESCRIPTION-490777030

速で上げました
http://fast-uploader.com/file/7087668380817/
お手間をかけますがよろしかったら検証お願いしますm(_ _)m

607 :
>>606
とりあえず何も考えずにPMXエディタに入れて、ファイル→PMXデータの状態検証してみるといいよ
ファッ!?ってなるから

608 :
DAのキメラモデルはお前本当に一度でも動かしてみたのかと言いたくなるような凄まじい量のエラー塊が平気で放置されてるからな

609 :
>>606
DAで配布されてるのと同じ物ならわざわざ上げる意味はないんだが
少しは頭を使おうか

人任せで考えなしじゃDAのキメラモデルは手に負えないからやめておけ

610 :
表示させてみたら改造元のモデルのボーンが全部残ってたとかあったからなぁ(そのモデルでは必要がない)

611 :
表示枠に詰め込まれた謎の大量の同一ボーン

612 :
>>606
不正法線数 : 118 | ... × Bad! 不正法線の修正を行ってください.
材質名重複数 : 17 | ... × Bad! 以下の材質は名称が重複しています.
重複登録ボーン : 59860 | ... × Bad! 以下のボーンは表示枠に重複登録されています.
モーフ名重複数 : 15 | ... × Bad! 以下のモーフは名称が重複しています.
作り直した方が早いレベル、ゴミ箱直行でいいと思う

613 :
目まいがしそうなモデルだなあw

614 :
>>606
PmxEditorでSexyKaze.pmxを開く
表示枠を選ぶ
10:体(上)を選ぶ
7:B12|首を選ぶ
スクロールバーで一番下まで行く
シフトキーを押しながら59195:B12|首を選ぶ
頂↑↓底+×の×を押す
別名で保存する

615 :
ありがとうございました

616 :
重複登録59860はさすがに初めて見た

617 :
つーか、どうやれば表示枠に首ボーンばかり6万近く登録できるのか
小一時間問い詰めたい

618 :
Daモデルかよ
技量もないのにそんなとこから落として使おうとかバカ以外にいないわ

619 :
表示枠は全部削除して、最初から登録し直したほうが早いな。
あと、おっぱいボーンがずいぶん下にあったり、頭の剛体が2つあったり・・・

620 :
PmxEditorで表示枠の重複ボーン・モーフを
1つだけにする手っ取り早い方法ないかな?
闇鍋みてみたけど、それらしいのは無かった

621 :
>>620
表示枠をCSVで書きだしてエクセル等で編集

622 :
>>612
おれこういうモデル直すの大好きなんだよなー
でも今日は別のモデル直したばっかりだからやんない

623 :
>>606
重複登録ボーン : 59860 | ... × Bad! 以下のボーンは表示枠に重複登録されています.

だっせーモデルだな

624 :
頭の剛体だけでとか1000個くらい持ってそう。

625 :
所定の位置まで手を持っていくモーション作った時に大体関節がありえん向きに向いてることが多いわ
あとフレーム内のボーンとボーンを最短距離で動こうとするからか体を貫通するのもつらたん
補完曲線なるものを覚えなくてはならん時が来てしまったわ

626 :
>>625
補完曲線は移動速度(加減速)を変えるものでモーション間の角度とかを補完するもんじゃねーぞ

627 :
「結婚はエラい、子供がいればもっとエライ」と思う人へ…4ページのマンガが話題
http://ys18.fartit.com/newsplus/1532034407

628 :
xyzとかいうランキング動画を作っている奴
集計の取り方もずさんだし我々の作った動画の一部を使っているくせに製作者に挨拶もなし
ど素人のくせに人のフンドシで土俵に上がるのような真似やめてほしいな

629 :
ランキング除外の依頼出してみた。対応してもらえるかな?

630 :
そいつやべー奴だと思うよ
https://twitter.com/monotama_go/status/1016360006566866945

631 :
挨拶は別にいらない
俺だって使ってる諸々の素材作者に挨拶なんてしてないし
でも集計はちゃんとやったら?って思う
その月終わって2週間後を数字の集計期限としてるみたいだけど
例えば1日投稿と31日投稿だと前者は1ヶ月半分の数字、後者は2週間分の数字で比べられるってかなりガバガバ

632 :
挨拶なんていらないと思うが単純に動画としてつまらない
昔のニコのボカロランキングとかみたいに埋もれてるオススメコーナーとかでも入ってればいいのに

633 :
使ってるIDが

634 :
iwaraで通るか知らんがランキングという形式でも映像ソース無断使用されてるなら権利者削除は通るよ、iwaraで通るか知らんが

635 :
>>626
4種の線を使い分ければ補完曲線で避けることは状況次第で可能
破綻する所にフレーム挟む方がやりやすいけど

636 :
>625
前半は多段ボーンや捻りボーンを使おうとか、肩や肘のxは回すなとかの話では?

637 :
接触する付近の移動・回転タイミングをずらす事で回避できる場合がある、って事だと思うが限定的すぎる気がする
それにタイミングずらすとモーションとしてはぎこちなくなりがちじゃないか

638 :
こっち向いてbabyのカメラは凄かったな
補完曲線だけで体に沿うようなカメラ実現してて見事なもんだった

639 :
カメラを多段化って出来ないのかね

640 :
多段化したボーンだけのモデルにカメラを追従させる

641 :
なるほどそういう方法あるか
ありがとう

642 :
でもそれやるとカメラの保存読み込みできないよね

643 :
なんで怒られたの…

644 :
>>638
補完曲線だけでってわかるのか
なんかすげー

645 :
やるならそのファイル内でやり通せ。の意味

646 :
>1アカウントにつき1動画までしか紹介しないようにして良いですか?
横着すぎる
こいつはキッズか? 

647 :
>>631
人の褌で相撲を取っている雑魚の癖に著作権者の製作物を素材扱いとはずいぶんだな

648 :
そういうのここでやんなくていいから

649 :
最近音声つきじゃないと駄目だから自分で動画作っても全然満足できなくなってしまった

650 :
>>647
素材呼び云々について日々学級裁判やってるRみたいな奴だな
モデルさん、アクセサリさん、ステージさん、エフェクトさん、楽曲さん、SEさんと全部さん付けしてりゃ良いのか?
名前や呼び方なんかに拘ってるアホは救いようがない

651 :
なんでもいいけどランキングに乗せてほしくない。フレ申請殺到してて面倒

652 :
全部プライベートにしとけばいい

653 :
投稿方法もここで聞いていいのかな?
ちょっとニジエの投稿方法で聞きたいんだけど。

654 :
>>651
ランキングに掲載禁止って書いとけばさすがに載せないと思われ
>>652
プライベート化はかえってフレ申請増えると思ううぞ
過去にプライベートの動画あるだけで今でもひっきりなしに毎日申請くるんでな

655 :
プラベもどうかと思うけど
無断転載ランキング作った奴のせいで限定公開にしました
文句はランキング無断使用者に言ってくれとかお灸を据えた方がいいかも

656 :
ん〜ゴメン自己解決しちゃった。

657 :
>>654が手軽な自己防衛、>>655が穏当な潰し方だな

658 :
ランキングに乗る心配が無いから全然問題が無いな
(´;ω;`)

659 :
>>649
知るかばーか

660 :
>>658
同意

>>651
ランキングに乗るくらいLike有ればフレ申請ドピュドピュ来るだろ
乗らんでもそれなりに来るんだから

661 :
そういや元々プライベートがあってコンスタントに申請そこそこ来てたからかもしれんけど
ランキングに載っても激増はしないな
むしろたまーにしか投稿しないから投稿直後だけは下手すると日に数百くらいまで激増するが
あいた投稿間隔で蓄積してる新規さんの目につくのかなと推測してる

662 :
先週初めてiwara に投げたけれど
3日5日でほぼ再生延びくなってる
1ヶ月置いても誤差範囲の微増かなぁ

663 :
1000like以上ついてる動画とかは一ヶ月以上たっても
いつまでも伸びてってるけど、他のはちょこちょこしか増えないな
like数でソートして多いとこから幾つかしか見ないって感じの
ライトユーザーが実は相当たくさんいるんだろうなと思う

664 :
iwaraの検索がダメすぎるのが長期に伸びない一因なんだろうなとは思う

665 :
ググれカス

666 :
検索機能で言ったらニコニコが素晴らしかった記憶
YOUTUBEですら微妙だし

667 :
実際Iwara内検索は産廃だからIwaraってキーワード付け足してググったほうが早い

668 :
好きにモデルに貼って使えるフリーの淫紋無いものか…
自分にはセンスも欠片もない

669 :
「淫紋 mmd」ですぐ出てくるやつじゃだめなの?

670 :
所詮ブックマーク程度にしか考えてない観る専が大半なわけだからフレンドなんていらないだろ。

671 :
作る側になってみてフレンドになるメリットがなにもないことを知った

672 :
iwaraに限らず海外の動画サイトは基本グーグル様だろ
ニコニコは検索仕様だけ神

673 :
大変なの知ってるけど是非紳士ハンド動画作ってほしい

674 :
私に読解力がないからもうプラベから出てこないでって言われてるようにみえる
https://imgur.com/a/Z7NRjiP

675 :
それで合ってると思うよ。普通に頭おかしいな

676 :
どっちもかまってちゃん気質

677 :
とりあえず権利者削除が通るかどうかiwaraに疑問投げてみりゃいいんじゃないかね

678 :
最後の一文が笑う

679 :
これはひどいな

680 :
なんだこいつ喧嘩売ってんのかな

681 :
アンチエイリスを切る以外でikpolishshaderの黒いジャギを無くす方法を誰か知りませんか?

682 :
>>674
おいtachikuma君はなぜここでメッセージを晒す必要があるのだい?

683 :
本人登場ってことは晒されたのが相当堪えたみたいだな

まあこういう自己中でクソな物言いするやつがランキング動画作ってるって解って有益だったわ

684 :
>>683
ありがとう
これからも頑張るわ

685 :
別に金儲けしてるワケでもないしランキング自体あっても良かったと思ってる派だけどこれは無い
有能な投稿者萎えさせるならやめて

686 :
んなもんほっとけよ
気にするだけ時間の無駄

687 :
>>681
多分自己解決しました

688 :
>>684
死ぬほど気持ち悪いなお前

689 :
ランキングに入れてほしくないならあらかじめプラベで投稿して下さいとかツイッターで言ってるけど
なんで全体の投稿者に対して指図しているんだ?こいつはiwaraの自治厨か?

690 :
動画投稿者に直接邪魔するに至っては放置しておくのも害悪だろう

691 :
ものたまごさんとid被せてるのもマイナスポイント

692 :
>>682 はxyz君か
二人だけのメッセージを晒された報復に673の名前をここに晒した、ということだね

693 :
>>681が無かったことにされててなんか不憫

694 :
>>693
自己解決しとるし

695 :
いい加減流れ変えたいので質問します
最近スカートめくってみせる動画が見受けられますが
何処かで解説動画でも上がったんでしょうか?
無いならやり方を教えてもらいたいです

よろしくお願いします

696 :
>>695
これかもしれないが、まだ試していないので
違ってたらすまん
https://bowlroll.net/file/168552
スカートパタパタモーションv1.00

697 :
なんでキレ気味なんだろう
質問スレでもないのに

698 :
暑いからイライラしてるのかも?

IK制御スカートかな?って思ったけど違うっぽいね
1頂点1ボーンスカートとかもあるけど…
手軽なのはサポート剛体使ってそれっぽく見せるやり方かな?

699 :
SweetDevilって曲あるじゃん
あれ歌詞がほとんど聞き取れないんだけどさ
部分的に聞こえる中に
「身長30センチ」
っていう歌詞があってさ
フィギュアおたくの曲かと思ってたのよ

先週初めて歌詞付きの動画見たらさ
「身長差10センチ」
だったのな

以上です

700 :
>>695
これでないのか?

701 :
ごめん、リンク貼り忘れ
ttps://bowlroll.net/file/144539

702 :
>>695
この動画 sm33341017 が出た直後に真似してる動画いくつか見かけたな
でも>>701の方が高度なことをしている

703 :
回想シーン用のオススメエフェクトないかな
モノトーンやセピアだとおもくそ回想ぽいけど
色的にエロには不向きだよねえ。

トーン落として周りはぼかす
みたいなエフェクトあれば良いんだが

704 :
そこまでこだわるならAviutl使うべき

705 :
ray-mmd一個で全部できるゾ

706 :
>>703
RayならVignette上げてSaturation−にするのかな
Extensionに同梱のFilmGrain掛けてみるのも面白いかもしれない。こっちはrayいれなくても単体でも使える

707 :
>>702
ray-mmdのvintageと以下のエフェクトを組み合わせて昔のフィルム風にするとか?

sm26001828
sm23770647

sm15642005
のTakenFrame.fx ver0.0.1(コマ送り)

708 :
>>704-707
ありがとう。参考にします。
でも今のはもう調整段階なんで
rayは次からだわ…orz

709 :
自己解決したらどうやって解決したのかも書いておくと
後続が同じ質問しなくて済むから有難い

>>668
自分はpixivで「フリー 淫紋」を検索して、そっから使ってる。
自分が使ってるのと同じ淫紋がエロRPGで出てきて噴飯した事があった。

710 :
Twitterで動画を投稿しましたが画質が悪くて困ってます
解像度は640×480でaviutlとx264guiEXを使ってmp4で出力しています
何が問題でしょうか?高品質設定にしてもダメでした

711 :
Twitterの動画は画質悪いものだけどそれは解像度低すぎ
倍の解像度でも良いはず

712 :
Twitter用にはここを参考に作ってる
https://allabout.co.jp/gm/gc/473086/

713 :
Twitter動画は告知用に概略添える程度の使い方に留めてる人の方が多い

714 :
blenderで部分的に頂点増やそうと細分化したら余計なとこまで頂点作ってくれやがる

715 :
ちょっと質問です。
この動画のように履いている靴を脱ぎ捨てたり脱衣した服をそのまま床に落としたままにするシーンはどうやって作ってるんでしょう?
https://ecchi.iwara.tv/videos/vr6q1ckaefpbdvgd
脱ぎ捨てた服類は独立化しているように見えるのですが、脱衣シーンはモーフでその先はアクセサリ化した靴や服に切替えて再現してるのでしょうか?

716 :
前に出てた質問ではだいたいみんなそうしてた気がする

717 :
やり方は色々だがこれは胸出す所以外はほとんどモーフじゃなく、言葉借りるとアクセ付けた状態で踊ってるような感じだと思う
スカートやローファーは特に本体に親付与するだけでいけるので、物理の干渉とか考えるとそっちが楽
カラーとか制服は悩ましいが、俺は本体と同じモーションを流し込んでやる事が多い(脱ぐ所から別モーションにする)

718 :
PMXエディタでモーフを使って編集ってできませんか?

具体的には、普段非表示にしてるアイテムなんかを編集する際に、
非透過度を1に設定して、アイテム編集して、また非透過度を0に戻す、ということをしてるのですが、
普段に編集画面でモーフを使って表示することできませんかね。

719 :
>>718
UVモーフで縮小作ってリネームしたのをリバース
これで縮小と出現が完成
あとは材質モーフの乗算で0と加算で-1の組み合わせ

720 :
表示/非表示モーフが作ってあればモーフリバースプラグインでできる
全裸モーフ状態にして中身編集して戻すとかそういうのでお世話になってる

721 :
>>718
材質モーフで消してる場合はそれ(非透過度書換え)で十分じゃないかな
頂点モーフの場合は上で言われてるモーフリバースを使うと便利

722 :
いやPMXviewの画面でモーフが使えないかって話でしょ
おれの知る限り出来ないんじゃないかな
TransformViewと統合されたらいいなと思う

723 :
>>722
blenderだと変形したまま編集とか出来るので素直にそういうソフト使いましょうという話
ただ変形と編集が統合されてると結構混乱しやすい

724 :
MMD(MME)もPMDエディタ(PMXエディタ)も軽量ソフトから始まって後からあれこれ増えたからUIに不自然な点があるのは否めない

725 :
PMXEのモデリング機能はオマケだから文句言ってないでメタセコやBlender使え情弱共

ってPMXEの作者言ってたよ

726 :
iwaraに朝からアップロードおわらないのだけど不具合とか出てる?こちらの環境が悪いだけかな
ファイルサイズは220MBだからそこは問題ないはずなんだけど

727 :
保険として同じ動画を2窓でアップして、先に終わった方を投稿してる

728 :
なるほど
時間ないから帰ったらそれ試してみる、ありがと

729 :
当然、みながそういうことをやると回線を圧迫して余計にアップロードしにくくなるオチ

730 :
紳士たれ(戒め)

731 :
解凍したモデルのzip又はrarファイルってとっとくべきなんか?
パソコンの容量足りんくなりそうなんやが

732 :
HDDなんて6Tで1万くらいだし、本当に確保したいなら追加購入しとけ

733 :
改造する人はとっとけ、って気はするな
改造で意図せずボーンとか剛体とか動かしてしまう事があるが、元が残ってると戻しやすい

734 :
その日の作業終える時にバージョンを上げて保存

735 :
バックアップは絶対に必要
SSDやHDDは突然壊れる
配布停止も突然起こる
大事なことだから2回言うバックアップは絶対に必要

736 :
バックアップってグーグルドライブとかと同期取ってんのかね

737 :
https://ecchi.iwara.tv/videos/vwojgs9okfekryd3

こういう動画のように右手の手のひらが椅子についたまま動かすにはどうしたらいいでしょうか?
上半身やセンターとかでやってもついてくるので腕が浮いて離れてしまいます

738 :
腕モーションで調整がんばってもいいけど、モデル改造して手首あたりにIKつけると楽

739 :
あって困ることはないんやな
サンキュー参考にするわ

740 :
>>727
725とは別人だが、2窓にしても同時に切断されて意味なかった。

741 :
>>737
IKmakerXというPMXエディタのプラグインがあるので、それでIKついたモデルを作成する。
(「手首の親を腕IKに」のチェックだけいれて実行すれば簡単に作れる)
そうすると腕IKだけで腕全体が操作できるので、腕IKを外部親設定で椅子にくっつけると、身体動かしても腕は動かない。
このモデルはダンスでは使えないので、込み入ったモーション作るときだけ使う。

女性モデルを四つん這いにして外部親を地面にする、男モデルの腕IKを女性モデルの下半身に設定する、
なんてやると簡単にバックからのモーションができる。

応用だと、左手だけIKを入れて、ダンスモーションから左腕関連を全削除、左腕IKの外部親を自身の股間に設定すると
股間を隠したまま踊らせる、なんてこともできる。

742 :
>>738
>>741
やっぱり改造が必要なんですね
ありがとうございます

743 :
ちなみに腕IK改造したモデルに普通のモーション流し込んで「なんか変だ」って困ってた人が過去スレに数人いた
腕IKなしモデルと分けるか、モデル読みこんだ時に腕IKをOFFするか、方針決めておくと後で慌てなくて済む
いずれにせよ、改造モデルには「腕IK入り」とかの名前つけといた方がいいぞ

744 :
腕IKを導入しただけなら親設定無しでIKoffにすれば普通に流し込み可だよ。
腕IKを足IKと同じようにその場所に固定できる。
拘束系の動きはこれで充分活用可

しかし腕IKから先の手首等は足首と同じようにセンター等を動かすとあらぬ方向に向いたりする。
だから相手に触れながらダンスとか竿こすりみたいなのは毎回手首角度の調整が必要になる。

これを解消して手首の角度まで固定しようとするとIK「切り」が必要になる。
ダンスに合わせてパイ揉みとか竿こすりとか楽勝になる。
ただIK切りを導入したモデルは手から先が肘等に連動しなくなるので
単体でのダンス流し込み等はまずできなくなる。

745 :
難しいのだなあ
要は用途によってモデル分けろって話かな

746 :
腕IKはダンス時にモデル読み込んで適用切るひと手間を許せるなら上書き保存しちゃっても大丈夫
腕切りIK(身体ボーン構造との接続を切り離す)はまともに踊れなくなるので別モデル保存必須

747 :
iwaraのアップロードが終わらない...
タスクマネージャーみたら最初の数秒だけ送信されてその後は0。

あからさまにどこかで切断されている風だし、こりゃネカフェ行くしかないか?

748 :
別タブからiwara新着チェックしたら?

749 :
>>748
「保存」以前の問題でアップロードが終わらない(サムネイル選択にすら行き着かない)
ブラウザ変えてもファイヤーウォール切っても症状改善しないんだ

2週間前まではアップロードできてたんだけどねぇ。

750 :
構造わかってれば当たり前の事で、難しくはないんだがなぁ

まぁ、足し算わかってない人が掛け算やろうとしてたりするのも見るし、「それは方程式使えば解ける」みたいな回答してたりもする。俺もそうだが
スレ荒れるのは困るが、自分のレベル晒して分からん事は分からん言えば、誰か理屈も教えてくれると思うぞ
手順だけ覚えて応用効かない知識は害にしかならん

751 :
>>749
こちらも同じだったけどmicrosoftのedgeから投稿したら1時間くらいでいけた
あと土日はアクセス集中するみたいだから平日に試してみるといいかもしれない

752 :
腕は伸びずに角度だけ固定されてる腕IKが使いやすかったな
流し込みもできたし

753 :
首IKが設定されてて、まともに動かすことすらできず放置したモデルもあったわ。
なんで首?

754 :
>>751
サンクス。週明けに試してみる

755 :
>>745
>要は用途によってモデル分けろって話かな
腕IKの説明や注意書きにそのように書いてあるので素直に従いましょう

756 :
首IK自力で作って使った事はある。
流し込みしかしない人には邪魔にしかならないだろうけど腕IKなんかと同じであると便利なケースはあるよ。

757 :
自分はほぼ首IKありでしかモーション作らないな
それに慣れきって今更変えられない

758 :
>>756-757
良かったら参考までに何か簡単なのでいいから見せてくんない?
首IKの効果がさっぱりわからんw
R固定とかできるんかね?

759 :
俺も首IKの用途気になる
Rしか思いつかないがヘラさせないから分かんない

760 :
首吊りさせるには間違いなく便利そう

761 :
むしろR以外のどんな用途があるというのか

762 :
首IK有りだと外部親設定で使いやすいってこと?
自分で使ったことがないからイマイチ利点がわからん

763 :
PMXEでモデル編集しててTransformViewで腕IKOFFにして物理ON→OFFしてA-TモーフでT字にしてモデル形状を更新
編集してT-Aモーフで戻すとひじから先の角度が微妙に変わってしまうんだけど何が原因なんだろう

764 :
ごめんわかった。6バージョン前に物理ONのままモデル更新してたみたいだわ。凹むわ・・・

765 :
あるある、乙だ

766 :
バックアップ大事
PMXEにも自動バックアップ機能があるので必ずonにしておこう

767 :
>>758
https://www.axfc.net/u/3924736
iktest
腕や足と同じ要領で使う
説明は苦手なので、動画見てください

768 :
つまり竿を親にしてるの?

769 :
頭ボーンを移動属性ありにしてそのまま竿に外部親でOK

770 :
>>767
なるほど!こういう場面には有効そうだね。ありがとう。

771 :
輪姦には首IK
覚えた

772 :
>>768
いや。
親とかそういう話じゃなくてIKで動かすのに使っているだけ。
親は融通利かないこと多いのであまり使わない。

単純なサンプル作るつもりが作ってるうちになんか乗って来て色々詰め込み過ぎてわかり難くなったかも。

773 :
最近やっと1000Like超えたわ、昔の1000Likeと違って今は中堅の数字だろうけどとても嬉しい
ランキングとか紹介サイトに載るとジワ伸び続くね、やっぱ見てくれる人が増えるって嬉しいわ

774 :
がんばれ
次は2000、5000、10000越えを目指せ
そして何のためにやっているのか目的を見失って引退するまでがMMDです

775 :
>>774
自分は他の人の作品にtntnを爆発させられて、そういう作品もっと見たいけど供給足りないから作る側になったパターンなんだ
だからLikeや再生数が増えてくれれば似た作品を作ってくれる人も増えるんじゃないかと期待している
なんだかんだ自分本位なもので、結局は己の快適なオナニーライフのために動画作ってるんだよね

776 :
自分はどっちかってーと自分で供給するしかおティムティムにクリティカルヒットする作品g多ないから自前だな
最近投稿するとLike1000超えるのは当たり前になってるから、ニッチすぎる性癖でもないはずなんだが
他に自分の性癖にドンピシャでヒットするのを作る人は現れない
掠るくらいの人はいるけど惜しい感じで痒いところに手が届いてくれない

777 :
いい動画自体は結構あるんだが自分の好きなモデルとなると自分で作るしかない感じだわ

778 :
自分が今まで見た動画は数千、Like投票して動画保存した作品は数百以上になった
でもその中で「これだいしゅきぃぃぃ」ってなった動画はほんの一握りなのよね
それを考えると自分の動画でそのレベルの好意を持ってくれた人の実数もごく少数なんだろうなってのは想像がつく
そこからさらに製作者である割合、もしくは製作者になれる時間や情熱を持っている人の割合は桁違いに下がるわけで

だから一人でも多くの人に見てもらう事って大事だなって思うんだ
少数派な考えだろうけれどぶっちゃけ転載でも何でもいいから見てもらいたい、そして作者に増えてもらいたい
全てはボクの息子の為なんだ・・・

779 :
転載は問答無用の絶対悪

780 :
転載認めるとかエゴが暴走してるな

俺の場合は好みが特殊で合うのが少ないってのが最大の理由
自分で作るには実力不足だったりモデル作れないから欲しいアクセ等がなかったりするのが難点だが好みのシチュにできるのは大きい

781 :
俺も自分好み欲しくてやってる感じで、モデルもモーションも作れるんだが、器用貧乏で数撃てなくてな
動画作者としては何か尖ってたほうがウケもいいんじゃないかと思う

782 :
モデルがエロ禁止なので自分用につくるだけでそもそも投稿しない

783 :
ソース元書けば転載はギリ許せる派かな
転載サイトの方が再生数上だったりすると悲しい

784 :
iwaraより数を集められるエロ用サイトがあるのか

785 :
>>783
クレジット入れちゃうのが手っ取り早いと思う
タイトル変えられちゃうのが困るよね、エゴサしにくいからw

>>784
pornhubとか99%転載だけど、下手すると転載のほうが再生数あるぞ
MMDで検索すると20万再生以上が70件ある、iwaraは同じ条件だと50件しかない

786 :
>>783
ニコニコ数千
つべ転載100万で結局は誰が投稿するかで違うんだなと思った
マイナー作者がいくらあげてもアフィブロガーには敵わない

787 :
再生数よりコメントもらう方がうれしい。貰う度にこれからも頑張ってシコれる動画作ろうって思う。
まぁ、おもいっきし規約違反してますが。

788 :
>>785
Iwaraはそのまま見れないことの方が多いからpornhubで見ちゃうんじゃないかなぁ。
そこで見てよかったのを改めてソース探しに行くって感じになってる人が多いと思う。

タイトル変えられると分からなくなるから、動画の最初にタイトルとIwaraの文字入れて
探す人が見つけやすいようにした方がいいかなぁとか最近考えてる。

789 :
>>783
ビリビリはよく作者や元URLまで書いてあるよね
何したいんだかわからん

790 :
>>789
中国からYoutubeはアクセスできないから転載に需要がある
ニコニコも多分同じだろうな

791 :
>>751
サンクス。投稿できました。

こちらは純粋に時間帯だったようで、日曜深夜だといい感じでした

792 :
https://i.imgur.com/QI57TLA.png
これを適当な板にテクスチャとして貼って使ってる
需要あればUPするけど

793 :
淫紋にしたほうが確実かと

794 :
>>793
淫紋はモデルによって作る必要あるじゃん
お腹に付ける場合はお腹部分のメッシュ利用してウエイト塗り直しだし

795 :
手間以前にそんな淫紋いやすぎるw

796 :
昔、カスメやカス子で流行った尻スタンプ思い出して懐かしさを感じた

797 :
pngとかの画像はPMXEにそのままD&Dしてみそ?
板は勝手につくってくれる

798 :
>>797
目から鱗だった、ありがとう

799 :
個人的には、Like率ってのを出してるわ。
まぁ、LikeをView数で割ってパーセンテージ出すだけだど、要は見たやつがどれだけLikeを押してくれるか、って率。

経験則的に2%を超えるとまずまずの評価。下回ると不評。
うちの最もLike数の多いやつで1.5%。
コアなファン向けのやつがView数すごい低いけど2.7%くらいでかなりの高評価。

瞬時に1000Likeつくような高品質のやつでも4%くらい。
View数伸びていくと下がってく傾向にあるな。

800 :
針金PのScreen Texで良くない?板ポリと違ってカメラ動いても表示位置変わらないしtrで透過度変えられるし

801 :
たぶん、この目的の場合はそっちが正解

PMXEへのD&Dは、モデル作る時に全身像とか顔とかの資料を置くのが意図されてる使い方だと思う
あとは「プレイエリアの外です」みたいな画像をアクセサリ化するのに使う

802 :
>>799
DLしない繰り返し視聴組とか、外部サイトから紹介見てやってくる一見さんとか色々いるからLike率はそこまで気にしなくなったな
投稿数が増えてくるとフォローしてくれた固定ファンが視聴即LikeしてくれるからLike率自体は上がるからね

やっぱりコメントが一番嬉しいかな、比率としても一番貴重だしね

803 :
>>799
Like率はメジャーになるほど下がると思うので、あてにはできんな
俺の一番Likeついてる動画はLikeソートですぐにでてくるような程度はLikeついてるけど率でいうと1%未満
でもそれが評価低いって言ったら納得する人どんだけいるのかと
Lileは1回しかつけれないが再生は何度もできるし、人気でると他サイトで記事になったりする
記事から再生するような一見さんは再生はしても垢ないからLikeとかつけないからね
注目を浴びた指数が再生数で、単純な人気はLike数ってところかと

804 :
>>801
下絵や資料として使いたい場合は「画像ボード追加」っていう専用のsystemプラグインがある
なのでD&Dはほんとに「板ポリ」を作るのが目的

805 :
何らかのロゴやクレジットをただ張り付けたいだけならMMD上に実装して重くするより単純にAviutl上でオーバーレイしたほうが軽いし早くない?
モデルやアクセサリにクレジット焼き込んで表示させるやり方はオサレ度上がるからそういう意味では良いと思うけど

806 :
Aviutlの使い方知らない人も居るんだよ

それにScreenTexみたいなのは軽いぞ
ただ重ねてるだけだからな

807 :
>>804
こっちは知らんかった、ありがとう。今度使ってみるわ
>>805
他にタイトルやクレジットを後付け編集するなら選択肢に入るけど、MMDからの一発出しならScreenTexのほうが軽い

808 :
Aviutlじゃない人は再エンコ何でやってるの?

809 :
UTVideoで出力してからHandBrake

810 :
LoiloScope2という動画編集ソフトを使ってる。
が、最近バージョンアップがされてないし、FullHD以上に対応してない。

811 :
投稿直後の比率だけは多少参考になると思うがあとは気にしてもしゃーないな

812 :
Xメディアエンコーダ
VLCでもできるけどやったことない

813 :
割と色々でてくるんだね

814 :
ttps://ecchi.iwara.tv/videos/aojgnfq6nzf7ar3pw


「お、この動画真似したろ」と思って、モデルの下半身にライトニングディルドーを外部親で固定、
次にライトニングディルドーのテールボーンに兄貴のIK腕を外部親で固定。

そうすると、大体予定通りピストンに合わせて自動で兄貴がワッセワッセ動いてくれたんだけど、
なんか追随性が甘いと言うか、時々ずれると言うか、上の動画みたいにびっちり完全に
追随してくれないんだよね。最初はディルドーに手が届かなくなってるのかと思って兄貴をもっと
寄せて見たりしたけど、どうも関係ない様子。

これ、実際どうやってると思う?

815 :
>>814
1.モデル計算順で親が子より後になってると当然遅れる
2.見当違いのボーンを親にしてしまった

816 :
腕切り腕IKじゃない方の腕IK使ってるとか?

817 :
>>815
モデル計算順、という発想はなかった。

>>816
当たり。というか、その両者で動きが変わるものなのか…

818 :
腕IKと腕切りIKは腕引っ張るのと腕をゴム人間にするくらい違う

819 :
寝ぼけてて、やりかけのプロジェクトファイルを
まっさらデータで上書きしちまったぜw

ありえん… Orz=3

820 :
>>819
よくあ…あんまりないな
えーと、ドンマイ

821 :
足首から下をすげ替えしてるんですけど、MMDに読み込んだら足首がブレるというか動いて止まらないんですがこれってどうすれば治りますか?

822 :
わかりにくい説明だったのでできるだけ状況をまとめてみました。
https://dotup.org/uploda/dotup.org1599582.png

症状:MMDに読み込んだ際モデルの足首から下がブレる、後ろの方向を向く
ボーンの状態
モデルは体全体(足首より下は切除)と足首のモデルを挿げ替えたもの
ウェイトは母体(体)の足、ひざ、足首ボーンのものをそれぞれ足首モデルが持っていた足D〜ボーンに載せ替え
体のほうのモデルにつま先ボーンが付いていて、それは足首のモデルのほうにはなかったためつま先Dボーンを新たに作り足首Dボーンの延長になるように追加した

こんな感じです、何かわからないところがあったらその都度聞いていただければ

823 :
容量十分に余ってるPCならファイル右クリックでプロパティからの古いバージョンの復元試してどうぞ

824 :
すいません、解決しました
標準ボーン確認プラグイン?を適用させた上でつま先IKを消してみたら上手くいきました、結果原因はよくわかりませんでした
階層が一部変わっていたのでこれかな?と思ってもみたんですが、一部階層めちゃくちゃでも正常だったんでよくわかりません…お騒がせしました

825 :
モデルによってボーン構造やウェイトボーンが違うので対処法はモデルにより異なる
挿げ替えの際は「どのボーンがどのボーンと親子なのか」「どのボーンがIKリンクしてるのか」「どのボーンが回転付与されているのか」「どのボーンにどこのウェイトが乗っているのか」をすべて把握してから必要な個所を切り取る必要がある

826 :
>>816
何やかやで、腕切り腕IK導入したらバッチリ完璧になりました
教えてくれて感謝です

…今まで、IKってどれも結果は同じかと思ってたよ
一つ賢くなったぜ

827 :
今気づいたがモデルを拡縮しても頂点モーフの倍率は変わらないんだな・・・知らんかった

828 :
頂点モーフはあくまで座標の移動量を設定しているだけなので、モデルの頂点位置をいじっても移動開始点が変わるだけで、移動量は変わらない
縦横比を変えたい時には通用しないが単純な拡縮なら、読みこみ時の倍率を1.2や0.8に設定するとモーフも一緒に拡縮される

829 :
>>828
systemプラグインにサイズ変更があるので24時間いつでも変更できる(もちろんモーフも変更される)
縦横比を変えたい場合はTransformViewでボーンに対してスケール変更を行うと、関連頂点・モーフも一緒に変更される(保存時モーフ正規化を行うにチェックを入れておく)

830 :
patreonやっている人に聞きたいんだけど、変なやつ絡んできてない?

アングラで見て見ぬふりされてるような内容でパトロン始めたらどうなるかよく考えろボケ。
万が一に作者にでも見つかってモデル配布止められるようなリスクをお前がカバーできるのか?
調子のるのも大概にしろクズ。

こんなコメントが届いた
patreonは確かに始めたがなーんもあげてないんですけど、、、、、(ほぼ開店休業状態)

831 :
MMDの描画距離に関してなんだけど、モデルを大きくして(1000倍とか)距離10000くらい離れるとモデルの重なってるところ(たとえば服と肌とか)がチラチラして、それが静止画やらにも反映されてしまうんですが治す方法ないですか?
近い距離だと特に問題はないんですが

832 :
>>831
距離が離れて整数桁が増えると、
位置計算する際の小数点以下がどんどん切り捨てられていく。
だからみなしで近い位置のものは
同じ位置という計算になるから仕方ない。
モデルの内側にある肌の面を削るのが手っ取り早い。

833 :
>>832
なるほど…ちなみにそのような設定ってプラグインやエフェクトなどで変更することは難しいですかね?
モデルの都合でできる限りそのままの状態で描画したいんですけども…

834 :
>>833
MMDの計算の都合上起こることだから設定でほ無理。
チラチラをなくすエフェクトという意味なら俺は知らないなあ
SSAOとかなら致命的にチラルはず

835 :
>>834
詳しくありがとうございます、とりあえず対策練ってみます…

836 :
背景AVIを60Fpsで映す方法ってない?
別アングルで撮った動画をバックモニターに映してるけど30fps制限のせいで違和感ある。

837 :
モデル大きくするんじゃなくてモデル以外を小さくしてみてはどうか

838 :
>>836
背景を全部緑一色にして、映像ソフト側でクロマキー合成使うんだ。

839 :
MMDはもともと速度重視、ダンスPV用ソフトだから原点付近なら充分な精度があるってことで32ビット浮動小数点で計算する仕様なんだろうな。
有効数字7桁程度だからいろいろと注意が必要。
blenderとかでレンダリングなら64ビット演算してるのかな。

840 :
そもそも紳士向けなら基本は全年齢ダンスよりさらに近いアングルしか使わないから気にならなくない?
それとも背景遠景で交尾してる着衣キャラとか配置したいんかね

841 :
>>840
世の中には巨女萌えとかいう属性もあるみたいだからそれじゃない?
ビルより大きな女の子が町を闊歩する動画や静画つくってる人たまに見かける

842 :
>>841
ああ、あれかー
そうなると>>837の言うように周りを小さくするゴジラ特撮理論がいいんじゃないかね
あとはスケールに合わせて重力数値を軽くすればたなびく髪とかもそれっぽくなるんじゃないかな

843 :
>>831
同じく背景弄る方に一票(°ω°=)ウルトラウーマン?
俺も逆だけどモデルが小さくなる表現に背景を大きくしたけど
そっちの方が無難な気がするな、動かない方を変えた方が。
動く物は衣装なり動きの破綻があるから下手に頂点を変えるのは怖い
重力もカメラと同じく変えられるみたいだし
大きくなったら重力半分とか?巨大系は結構凄いの出てるよなー

844 :
>>838
その方法があったか、でもカメラ動き回るけどちゃんと合成されるのだろうか。
とりあえずやってみる、ありがとう。

845 :
Rayの1.5を使ってみた
floor.pmxが無かったから1.3の物を使ってマテリアルタブのチェック外したらポリと一緒に影も消えちゃう
どうすればいい?

846 :
ray上で照れモーフとかの半透明が変になるの、みんなどうやって解決してるの?

847 :
>>846
あくまで個人的な方法だけど、とりあえずマテリアルにEditorのStandardを割り当てる
「照れ材質」が頂点モーフで移動する場合は材質モーフで透過も追加しておく
後は、透け具合とマテリアルのEmissive量のパラメータで調整してる

848 :
>>846
したらばから転載

【ガチ】紳士MMDを作ってみようと思う人【初心者】
187 名も無き紳士さん sage 2018/06/29(金) 02:55:21 ID:3R0kS.uc0
>>180
rayで照れを試したか分からんが、照れモーフが頭の中に収納されてるタイプのモデルは
顔の上に照れ用パーツの影が落ちるぞ

ray1.3.1までならMMEからDepthMapタブでチェックを外せば消える
最新だったら、照れ用パーツが顔とぴったりくっつくように新しい照れ用パーツを作る
顔を複製 → 頬の周りを残して削除 → 照れテクスチャを張って非透過度の材質モーフを作る

849 :
へー、一応対策あるのか。ぴったりの材質作るとか難しそう
でも照れ使えないと結構表現の幅狭くなるから頑張ってみようかな

850 :
開き直って顔全体のUV入れ替えした
途中?そんなのいらないw

851 :
>>846
このスレの最初にそういう話してる

852 :
@顔の材質をモーフごとコピーして、材質の順番をコピー元より下にする
A元の顔テクスチャをベースに照れ顔用のテクスチャを作ってコピーした顔に設定する
B材質コピーで複製されたモーフを、元の顔に設定されてたモーフに一つずつ結合する(Ctr + J)
Cコピーした顔を透明化する材質モーフを作る

これでray-mmdでも影にならない照れモーフを作ったよ

853 :
要するに顔を二重にして普通顔テクスチャと、照れを描き込んだ顔テクスチャを切り替えると

材質複製プラグイン使えばモーフも勝手に複製されるから結合要らないのでは
https://bowlroll.net/file/13591

854 :
質問があります

https://gyazo.com/08fff20392f33d4f0bc018223d9737f6

PMXエディタで
頂点モーフ編集で斜めの軸に沿って
スケールを変更したりできますか?

855 :
できるが、そのバージョンではできない
もしかしたらプラグインがあるかも知れんが、俺は知らん

856 :
新しいバージョンでできました! ありがとうございます

857 :
PMXエディタで2頂点から方向ベクトル得る方法ってあるかな
できればクリップボードにコピーできるとありがたい
先端が指定してあるボーンならローカル軸設定してベクトルコピーすればいいんだけどにたような事ができないかなと

858 :
その2頂点にボーン配置

859 :
紳士動画なんだから照れは直接テクスチャに描き込んで固定しちゃえばいいじゃん

860 :
>>857
直交軸とか考えなくていいのなら、(x1,y1,z1)→(x2,y2,z2)のローカル軸 v は
l = sqrt((x2-x1)^2+(y2-y1)^2+(z2-z1)^2)
v=( (x2-x1)/l , (y2-y1)/l , (z2-z1)/l )
で求まる。誰かプラグイン化plz

861 :
算数よくわかんないけどこんなのじゃだめなのかな
選択頂点の2点間
たぶん頂点順なので方向はしていできない

int[] v = view.GetSelectedVertexIndices();
if (v.Length < 2)
{
return;
}
Vector3 vec = vertex[v[0]].Position - vertex[v[1]].Position;
vec.Normalize();

Clipboard.SetText(string.Format("{0},{1},{2}", vec.X, vec.Y, vec.Z));

862 :
GJ!ローカル軸は求まっているんだがいくつか問題はあるみたいだな…
・重なっている頂点を選択した時にゼロベクトルになりやすい
・そのままだと近軸クリックとかでは設定してくれない(環境依存の可能性)
後者はおま環ならいいんだが、とりあえずボーンの相対表示等に貼り付けると再コピーしなくても設定できる不思議

863 :
>>861
おぉ、ありがとう
方向は頂点の順番で決める物だから方向を指定できないのは仕様として当然だと思う
ダイアログウインドまで作るなら方向反転とかいろいろ付けられるだろうけどまあそこまで手間かけるほどではないかな

>>862
同一頂点なら簡単に判定つくけどその場合はどういう動作させればいいかって話になるね
エラーとしてダイアログだすとか3点目の頂点があればそっちで計算をしようとするとか

864 :
このスレ地味に勉強になる…

865 :
このスレ地味に天才すぐる…

866 :
一応MMDいじってるのになんの話してるのか全くわからん俺みたいのもいる

867 :
@平面における二点間の移動時は角度(方向)を三角関数で求められて
A求めた角度に長さを持たせたのがベクトルで
B複数のベクトルまとめて計算する時に内積やら使うと便利で
C三次元空間でも同じような発想で計算できる

Aまでは具体的に覚えてるがBはもう忘れた

868 :
このスレはモデル改造の話が一番多い感じなんで、モデル改造してない人はよくわからないんじゃね

869 :
高校の数学を真面目に勉強してた人にしかわからないレベル

870 :
俺もMMD弄ってるけど
何を話してるかはわからんのも多いわw(°ω°=)カイワ?
現状いまの所困ったことは無いのが幸いではあるが

871 :
何言ってるか分からん人も、今後モデルいじる事がありそうなら>>861保存しとけ。具体的には>>854みたいなケース
操作方法書こうとしたらNGワードにひっかかった
http://fast-uploader.com/file/7088803161661/

872 :
まず>>854が何で、何をしたいのか分からないです

873 :
例えばおっぱいを大きくor小さくしたい時
おっぱいって楕円形(惰球形?)してるので、その短辺に沿って広げたいとか、長辺をキュっと縮めてキュっとさせたい、って時がある
その短辺・長辺はXYZ軸どれにも直交していない(水平でない)事のほうがほとんどなんだが、PMXEの拡大・縮小はデフォルトだとXYZ軸に沿ってしかできない
最近のバージョンならローカル軸を設定して、いわば斜め方向に拡大・縮小・移動ができる

874 :
あれ、MMMも32bitだっけ?

875 :
>>869
勉強していなかったけどエロMMDのために勉強し直す羽目になった

876 :2018/08/03
算数と数学は苦手だからこの手のはまじ分からん

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