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- 1 :2019/07/14 〜 最終レス :2019/07/16
- http://img.2ch.sc/ico/2gaijin.gif
格ゲーの王になる素質はあった
https://i.imgur.com
- 2 :
- 餓狼1のタンフールーが好きだった
- 3 :
- KOFがあんだろ
- 4 :
- ある意味超えてるだろ
- 5 :
- 1割くらいはタカラの責任
- 6 :
- 初代→2の時点で連続技の概念を導入してたら同等にはなってた
- 7 :
- SNKとカプコンという会社の基盤の差だろ
SFですら足引っ張ってた時期はあったがカプコンはその程度じゃ会社傾かないぐらい他に軸があったが
SNKは格ゲーが柱で他で稼げるものが無かったからな
- 8 :
- シリーズ最高傑作のスペシャルでさえ、ライン移動を繰り返すだけでゲーム崩壊の駄作だからな
- 9 :
- 後追いだから
- 10 :
- 完成度の低いもんを次々リリースしてるだけだったし
あれじゃいくらやっても無理だっただろう
- 11 :
- ラインがいらない
- 12 :
- 乱舞系
当身
超必殺技
これを格ゲーに浸透させた功績はSNKはカプコンより分がある
- 13 :
- 餓狼のキャラカプコンに使わせたらええやん
- 14 :
- 闘牛の奴は好き
鉄拳7で出してほしい
- 15 :
- 3ラインになってからやる気が起きなくなった
スペシャルの頃はやり込みまくってた
- 16 :
- いや普通に超えてたけどカプが迷走したら一緒に谷に飛び込まざるを得ない
- 17 :
- アンディの残影拳が強すぎたから
わりとまじで
- 18 :
- 餓狼MOWという傑作があるんだよなぁ
- 19 :
- MOWをあと5年早く出せていたら今でも続いてたんだろうなあと思うと惜しくてたまらない
同じ事は月華の剣士にも言える
- 20 :
- スペシャルが出るまでざんえいけーんばかり使ってた
- 21 :
- >>12
あとは露出高い乳揺れ女キャラの増加に一役買ったよね
- 22 :
- ゲームのバランス調整一生懸命やってなかったろ?
- 23 :
- 家庭用移植は重要だと思うわ
みんなネオジオなんて買えないからタカラ版やって「こんなもんか」
- 24 :
- やや地味だった
- 25 :
- スプライトのサイズ制限からくるキャラのミミっちさだね。
普通にドッターが下手くそ。
- 26 :
- 韓国人が強すぎたから
- 27 :
- 双葉蛍で対戦するのが楽しかったな
- 28 :
- カプコンは一応の努力はしてたがSNKは一貫して寒いプレイが最適解ばっかだったと思う
- 29 :
- ネオジオポケットとは何だったのか
- 30 :
- >>28
カプコンはヴァンパイアだのジョジョだのサイバーボッツだの
考えうる全てのパターンを試してたね。
学ランと尻におんぶにだっこだったのがSNK。
- 31 :
- 動きは軽快で連続技も強烈、超必殺投げのブレイクスパイラルが玄人好みで大人気キャラだったダックキングが今現在では最弱の烙印を押されているとはな
- 32 :
- 当たり判定が大雑把だったよね
- 33 :
- >>5
3割くらいはありそう
- 34 :
- ガロスペCMのキムの超必殺技が俺の中で餓狼のピーク
- 35 :
- この試合いつ見ても凄い
https://www.youtube.com/watch?v=VjC8XWWkOkI
- 36 :
- >>12
「当身」の誤用がひどい
- 37 :
- アンディの流派がほね法から古武術なってたな
- 38 :
- >>31
ダックはめちくちゃ吸い込めるから楽しかった
- 39 :
- 最初の頃はレスポンス悪くなかった?
- 40 :
- >>36
当身投げ自体はそう間違っていない
当身投げを当身と略す奴が問題なんだよ
- 41 :
- >>23
1ならスト2待ちの時間つぶしでやるものだったから、わざわざスーファミ版買ったやつ少ないんじゃね?
2はそれなりに遊べたし
- 42 :
- >>39
初期のハード性能は毛の生えたメガドラ程度。
龍虎の拳で本気を出したけど絵かきが下手でまだ垢抜けず。
KOF98くらいからカプコンからドッターをヘッドハンティングして
そこそこ見れる絵に。
- 43 :
- 開発陣同じやん()
- 44 :
- 餓狼の2はみんな舞のオッパイが見たいだけ。
- 45 :
- んでメタスラと一緒に落ちぶれたのは
韓国企業のプレイモアに買収されたから。
- 46 :
- 大雑把
でもガロスペは良かった
その後はKOFに全部リソース注ぎ込んだだろ?
- 47 :
- キャラに魅力ない
リアルバウトのテリーMOWのロックくらいしかいない
- 48 :
- 使い回しが多いとはいえ毎年新作格ゲー出してたのってキチガイだよな
今じゃ考えられねーよ
- 49 :
- ラインシステムがさあ
あんなんただの卑怯技じゃん 逃げ回ってるだけじゃん
やる気削がれるんだよね リズム狂って
それとさあ なんか動きというかリズムがそもそもカクカク感あるんだよ
ヒットストップがギクッギクッてとまってる感じw 画面全体が
その点スト2はくらいの状態でも動いてるわけ 実質的にヒットストップが発生してる状況でも
互いにアニメーションしてるから時が止まってるみたいな印象にはならない
なんかねその辺のスムーズさとテンポのよさが両者違うなあって思うんだけども
- 50 :
- パワーバイセコッ!のオッチャンなんか好きだった
ハガーのパクリかもしれんが
- 51 :
- >>48
まさにそれがSNKは租税乱発感があった
カプはじっくり煮込んでる感じがあったよ 対戦格闘という遊戯をデザインしてた
だからシリーズの続編でもゲーム感覚が様変わりしてる スピード変わったり
またシリーズがかわるともう別のゲーム 当たり前だけどw エックスメンとか
ヴァンパイアとか格ゲとして別の感覚でプレイする感じ
- 52 :
- 3が駄作だった
- 53 :
- 打撃音の爽快感がなくてなあ
スト2なら強攻撃入れればドゴォって音鳴るのに、がろうはペチーンって感じ
- 54 :
- >>8
スパUX勢の俺からすると特定の戦法を自粛しないとまともに遊べないとかクソだと思うんだよな
- 55 :
- ネオジオは一つの筐体にいくつもゲームいれられるという点で
台数おけない駄菓子屋とかに強かった
そんなわけでチビッコがプレイしてる事が多いんだけど
彼らはガチで卑怯なプレイを普通に使ってて
それはもう対戦格闘というより作業だったルーチンワーク
それはスト2もハメ技はあるんだけど
いちおう戦略のフローチャート組み立てて適宜対応してるんだよね
チビッコでもスト2やる時はね
この差は言葉ではなかなか説明できないが
- 56 :
- スト2のグラは今見ても美しいしキャラの動きに躍動感がある
- 57 :
- 要するにヒットストップでSNKはキャラのモーション止めちゃうけど
カプはモーション止めない たとえばゲロはいて流れ落ちるゲロの様子を
アニメーションするわけw
これは何が違うかっていうとSNKは時間感覚がわかってないと
いつプレイアブルな状況が再開するかわかんないわけ
その点カプのはアニメーションが終わったら動かせるようになるっていうのがわかるし
モーションは毎回同じだからまあ何回か見ればわかる
という違い
- 58 :
- >>31
最終的に中距離刺し合い主義に落ち着いたからね
ダックは近づかなきゃワンチャン無いし移動技はどれもリスクの方がでかい
中距離で削られつつ飛び込んでも相打ち覚悟で落とされて振り出しに戻るという
割と打つ手が無いキャラになった
- 59 :
- どっちも大阪の企業が作ってたのに
今ではエンタメはお笑いのアレしか残ってない
- 60 :
- SNKがライン移動入れたのはわかるよ
でもそれは所詮メインストリームにたいするアンチテーゼでしかないのよ
スト2という始祖にして極北 最初の作品のくせに完成してしまっていたものに対して
それとの差別化というか優位性は でも2Dはよけられないのがおかしいってわけよね
たとえばバーチャファイターなら前後にムーブして敵のアタックよけられる あれもどうかと思うけど
とにかくそれと同じことができないとっていうような発想なんだけど それはわかるけど
ゲームとして面白くないわけよ それはあれよ リアルさを追求する事は必ずしも
正解じゃないわけ それは漫画でも劇的なものを客は欲してるのに いちいちリアルに
こだわって話がつまんなくなってるようなことよね ドラマ性はリアルさと共存しないんだよ
しばしば
- 61 :
- >>54
ヒョーバルについてはどう思いますか
- 62 :
- まあRBのライン仕様はかなりいいとは思う
- 63 :
- 客が求めてるものはガキみたいな子供じみたものなのよ
でも客はそれを自白しない ひとつはバカで自覚症状がないということと
もうひとつはカッコつけるから本当は求めてるものが実に低レベルなものだ
なんて言えないわけ その自覚すらないんだけど
でも実際にはガキみたいな内容でリアルさなどないツッコミどころありまくりのものでも
快感があるものがうける わかる? この対比はどの業界でも珍しくない
そして勝つのは常に同じ陣営
- 64 :
- この偽キン消しのようなプロポーションね。
キャラの幅が32ドットを超えると特別なプログラムが必要だから
極力避けようとする結果、脚は内股になりつま先は正面を向き
キャラは猫背になり肘を微妙に曲げた弱々しいポーズに。
でそれらをごまかそうとする塗りで更にみすぼらしくなる。
https://img-eshop.cdn.nintendo.net/i/4063b8f5731c708f46846522314e34b1cc4d7a1e97e7160475af0e02dcc2f4b4.jpg
そういう枠を大胆にぶち壊したのがスト2。
ただこの画像のケンも32ドットに縛られて不自然な姿勢になってる。
http://livedoor.blogimg.jp/jin115/imgs/6/5/653885b3.jpg
- 65 :
- パチンコの餓狼のCGモデルはかなり良いのに
実ゲームだとゴミになるのは
自前でで開発したかどうかの差なんだろうな
- 66 :
- 3でこけた
- 67 :
- >>54
Xも大会だと豪鬼禁止だろ
- 68 :
- >>65
予算も桁違いでしょ。
豪血寺一族だってパチンコマネーが絡むとこうなる。
https://www.youtube.com/watch?v=4dfgVwH0QJE
- 69 :
- ラインにこだわったから
3で複雑化して一般が離れ
捨てきれずRB3作焼き直してる間に飽きられた
- 70 :
- >>45
プレイモアの作った11や13と14やヒロインズを比べてみろよ
差別意識で目が曇ってるわ
- 71 :
- >>62
ガロスペで相当反省したんだと思うわ
なにげにRBは良作、今のスト5も特定の通常技の並びがコンボになるという同じシステムを採用してるし
リングアウトシステムも格落ちする側に夢を見せてくれる
- 72 :
- ちなみにスト4を作ったのは元SNKの連中な
- 73 :
- >>70
売れなきゃただのオナニーだ。
アリカのEXと同じでな。
- 74 :
- プレイモアは日本企業なんだよなぁ
- 75 :
- かっこいいキャラ路線は大失敗だった
当時のキモオタコスプレの代名詞的な
ビリーとかなんだよ小男だけどむっちゃ強いってのが良かったんだろ
- 76 :
- サムライスピリッツ推しでよくねっていうSNKの心のブレ
- 77 :
- サムスピもロリとかいらんかったからな
キモオタに媚びるとコンテンツは終わる
- 78 :
- ライン移動とかいう要素がいらなかった
- 79 :
- ヒョーバルも豪鬼も強いだけでゲームにならないというものではない
ライン移動は全キャラがただ繰り返すだけでタイムオーバーまで逃げ回れるという、対戦放棄のインチキ戦法
これらの区別がつかないとは素人だな
- 80 :
- まだkofの避けは出してもそのあと読みあいが少しは持続するけど
ライン移動はほとんど完全にテンションぶつ切りで熱意が冷めるw
- 81 :
- ライジングタックルが何してるか意味不明だから
- 82 :
- >>70
ゴミ。韓国人の醜いエゴが滲み出ているし醜い
- 83 :
- >>74
中身はあっち系の会社ってのがたまにあるからな。LINEとか
- 84 :
- MOWかっこいいけどキムが増えてくのやだな
- 85 :
- ネオジオでもMOWみたいな滑らかな動きやろうと思えば出来るんなら他のタイトルでもやれよ
- 86 :
- 餓狼と龍虎は無駄にキャラリセットしなきゃよかったのに
キャラリセットで成功したのなんて鉄拳2→3ぐらいだろ
- 87 :
- >>81
人間タケコブター
- 88 :
- ライジングタックルのわけのわからなさが良くなかったと思う
- 89 :
- ライン移動が酷すぎて本気で逃げまわられたら追いつけない
一発最初に当てたら勝ち
- 90 :
- >>64
アンディの構えが猫背内股なのは格闘スタイルに忠実だぞ
https://i.imgur.com/CRMALJl.jpg
- 91 :
- 結局は二番煎じということだろう
- 92 :
- 主人公がある程度強くないとな 驚くほどテリー使いが少なかった
あとボスのくせにギース人気出過ぎ
- 93 :
- >>91
ダブルドラゴンの二番煎じのファイナルファイトは成功してる。
コントラの二番煎じのメタルスラッグも。
どっちもスプライトの枠を超えた大胆なキャラ描写が特色。
- 94 :
- 数年ぶりにミカドでガロスペ対戦やった。
全然うまく出来なくて起き攻め回避にライン移動使ったら捨てゲーされた。
- 95 :
- テリーからロックの
世代交代に失敗した感
- 96 :
- スクエニみたいにカプコンsnkになりゃよかったのにパチスロメーカーなんかとくっついた
- 97 :
- c
- 98 :
- スト1→餓狼→龍虎
この流れに共通するのは
基本として一人用のゲームであるということ
対戦もできるがメインは一人プレイのアクションゲーム
最初から対戦を主題に据えたスト2とは設計思想から違う
- 99 :
- KOFもだが
なぜかSNKのゲームは2P側から始められないの多かったよな
あれ意味不明だったわ
- 100 :
- >>18
ガーキャン格差有りすぎ
一般のゲーセンレベルだと竜巻コマンドで発生が早い技持ってないと人権無かった
- 101 :
- 連打超必をブロッキングでメリメリ回復うほーぃ() を狙って直撃するジレンマMOW思い出した
- 102 :
- キャラの魅力と音楽はSNKの方が圧倒的に上だった。
- 103 :
- キャラの魅力は俺もSNKの方が上だと思うが音楽はなぁ
ストシリーズは各キャラのBGM今でも覚えてるが餓狼やKOFのBGMは全く記憶に無い
- 104 :
- ガチでやるとラインで逃げ回れるからつまらなかった
- 105 :
- 攻めのカプコン守りのSNKという印象
- 106 :
- 初代飢餓とか初代龍虎は本当一人プレイが楽しい
- 107 :
- KOF連発のせい
あんなもん3年に1本くらいでも多い方
- 108 :
- ギースの子どうなったし
- 109 :
- まさかこんなあっさり跡形もなくシリーズが消え去るとは思わなかった
テリーも今やKOFの兄ちゃんだし
下手すればKOFの認知度もどれだけあるか怪しい
- 110 :
- 飢餓伝説
- 111 :
- >>17
それ2だけじゃないかい
- 112 :
- >>12 避け攻撃
- 113 :
- >>81
>>88
割とマジで当たってると思う
昇竜拳は小中学生なんかが喜んで真似してたけど、餓狼にはそういう系統の『派手で分かりやすい代名詞』的な必殺技がなかった
- 114 :
- >>98
対戦を主眼にしてた訳じゃないぞ
ゲーセンが勝手に向かい合わせの対戦台を作って稼働させてるのを見て、開発陣は内心反発してたらしい
ところが対戦が大流行したんで、開発陣も何も言えなくなって、ダッシュ以降で対戦のキャラバランスを乱さない様に本腰を入れた
- 115 :
- SNKのゲームはカプコンと比べて動きがカクカクしてるのがなんか嫌だったわ
- 116 :
- 舞に彼氏がいるから
- 117 :
- ダックは最弱キャラだが立ちブレイクが出せるかどうかで、強さが激変する。
- 118 :
- >>113
ブレイクスパイラルは夢が詰まってたじゃん
- 119 :
- リアスピで完成した
- 120 :
- 今でもガロスペやってる方々がいるが
トップレベルのダック使いの方に言わせると
キム相手に有利が付くとか
個人的には信じられねーけど
キムだけ別のルールで動くゲームだし
- 121 :
- 餓狼はKOFに吸収されてなんだかんだ生き続けてるじゃん?
- 122 :
- >>103
遊ばれてないから印象薄いんだろうけど99・2000の音楽は良かった
- 123 :
- >>115
そうそうとにかくSNKは動きがガクガクしてんだよな
ジャンプモーションの滑らかさとか全然違う
- 124 :
- MOWのロックとテリー好きなんだが
- 125 :
- >>120
立ちブレイク出せると、キャラ1.5幅分で吸えるからな…
遠C透かしからブレイク、J大Kをガードさせてブレイク、
近距離牽制からブレイク
と体力ケージが赤くなると、マジヤバい
- 126 :
- cpu戦はsnkのが面白かった
- 127 :2019/07/16
- >>125
それ立ちブレイクちゃうやん
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