TOP カテ一覧 スレ一覧 100〜終まで 2ch元 削除依頼
そろそろ井伊の赤鬼を大河にすべきだろ
【2019年大河ドラマ】 いだてん〜東京オリムピック噺〜 part81
いだてん喫煙シーンに受動喫煙撲滅機構が抗議「テロップで謝罪しろ」
【王政復古】翔ぶが如く 27噴火目【大号令】
【正月時代劇】風雲児たち〜蘭学革命篇〜【真田丸】
上田合戦の描き方に唖然としたんだが。。
【2021大河】青天を衝け キャスト予想スレ【吉沢亮】
【パルムが】寺尾聰の徳川家康ってどうよ【美味い】
平清盛の痛い信者を晒すスレ3
●戦犯は松山清盛と脚本●

【堀井】 DQ11Sの“S”はセーニャの“S” 【不倫】


1 :2018/11/12 〜 最終レス :2020/01/09
DQ11エンディングの謎を個人的に解明。

赤い本はベロニカが勇者の盾となって死ぬDQ11サイドA
(3DS版・PS4版)
緑の本はセーニャが勇者の盾となって死ぬDQ11サイドB
(switch版に収録。DQ11SはセーニャのSという意味もある。)

ベロニカの服が赤でセーニャの服が緑だからそんな気がする。
俺の予想ではどちらが死んでも物語全体として大きな違いは無い。

2 :
2018年11月07日
ドラクエ産みの親・堀井雄二、慰謝料10億円で離婚&不倫相手と結婚していた 本人認める
https://headlines.yahoo.co.jp/article?a=20181107-00551508-shincho-ent

「僕は正直誰のことも不幸にしたくないんですよ。でもそういう意味ですごく優柔不断だったこともあって……。
だから少なくとも今後の僕の人生では、自分にかかわった人は皆幸せにしてあげたいなっていう想いなんですね。
別れた嫁さんに10億円払ったのも、少しでも不幸になってもらいたくないと思ったからだし。
そういう風に人を幸せにすることが、自分の幸せかなとも思うんです。」

3 :
↓過去スレでの俺の書き込みなんだけど(堀井の「収束」発言に対してのもの)、今更ながらに的を射てたなと思うわ


811名前が無い@ただの名無しのようだ 2018/10/12(金) 22:42:41.49ID:2DijoVVH0

世の中にすべてOKすべてハッピーなんて無いんだよ
それはたとえゲームの中であってもな
どんだけヌルい世界で生きてるんだよ堀井は、と思ったよ
(3のあの素晴らしい終わり方をした人間と同一人物とはとても思えない)
堀井は金持ちになって地位も名声も得て「ぬるま湯」の人になった
最近は「嫌なこと」全てに目を背けて向き合おうとしないから
ドラクエがどんどんどんどんヌルゲー化していってるだけ
全ては堀井の現実での怠惰ぶりがゲームに反映されてるだけという・・
そしてドラクエはどんどん劣化していったと

4 :
不倫なんてしている暇があったら、ほんの少しでもドラクエをやり込めよと言いたいわ
ドラクエに正面から向き合ってない人間が、ドラクエに対して正しい答えを導き出せる訳がないんだからな
もちろん何が「正しい」のかという議論はあるが、少なくともやり込んでいれば「正解」に近づくことは出来るんだ
今の堀井にはそういった資格がないのは明らか
はよ引退しろと言いたい

5 :
堀井の「ドラクエヌルゲー主義」を
神様が「それじゃイカン」と諭してるように思えてならないわ
はよ昔の素晴らしいゲームバランスに戻せと言いたいわ

DQ11は“映画部分”は素晴らしくても、“ゲーム部分”はザルもいいとこだからな
いや、DQ11に限らず、ここ10年20年のドラクエは全部そうだ
スマホ版の5とか6とかも酷い改悪ぶり
5は「トロッコの洞窟(地下遺跡の洞窟)」や「天空への塔」の激ヌル化、
6はラスボスや裏ボスの大幅な劣化、などが挙げられる
あれをいいと思ってる感覚が理解できんかったが、
こういう不倫→10億の話を聞くと、全てが必然の成り行きだったんだなーと分かる

6 :
「悪銭身に付かず」という言葉があるけど、
人間、自分のやったことに価値があれば後からでもお金は付いてくるし
逆にやったことに価値が無ければその分のお金は失うように出来ている

堀井の場合だと、ドラクエ創世記の功績が素晴らしくて大金を手にした
ところが昨今は足を引っ張ってばかりだから大金を失った(主にゲームバランス面)
それが今回の10億円
つまり堀井によるマイナス効果は10億円ぶんはあると神様がお認めになったということ

7 :
不倫騒動が発覚しなくても、
堀井の脂ぎった顔を見ればおおよそのことは想像がついたけどな
ほんと豊臣秀吉なんかもそうだけど、半ば実績のある人間が
富と名声を得た瞬間に迷惑な人間に早変わりするのは
歴史の必然なのかもしれんな

8 :
堀井が決定的に分かってないところは
レベル上げを「悪」と決めつけてるところ
ここにドラクエのゲームバランス劣化の根源がある

レベル上げに時間がかかるから、強い武器を手にした時の喜びがあるんだろ?
レベル上げに時間がかかるから、強い防具を手にした時の喜びがあるんだろ?
レベル上げに時間がかかるから、レアアイテムを手にした時の喜びがあるんだろ?
レベル上げに時間がかかるから、メタル系を倒した時の喜びがあるんだろ?
レベル上げに時間がかかるから、フィールドを色々探索する余裕があるんだろ?
レベル上げに時間がかかるから、仲間モンスター探しをする余裕があるんだろ?
レベル上げに時間がかかるから、熟練度上げをする余裕があるんだろ?
レベル上げに時間がかかるから、ちょっとの変化でも喜びが感じられるんだろ?
レベル上げに時間がかかるから、レベルアップした時の喜びがあるんだろ?

ほんとこいつは何にも分かっていない
今の「激ヌル人生」ゆえに、ちょっとでも嫌なことはすぐごめんなさいする
不倫騒動のコメントにもそれがありありと見て取れる
何でこいつが「レベル上げ=悪」と決めつけるのかが実によく分かるコメントだ
あまりにも薄っぺらいお花畑な思想に吐き気がするわ
世の中、「溜め」というのはとても大事な要素だ
料理で言えば「仕込み」、ドラクエで言えば「レベル上げ」
苦労して時間をかけるからこそ大きな効果が見込めるんだ
それを分かってないからゲームバランスがどんどん糞になっていくんだろうな

9 :
DQ11で主人公とセーニャの両方がベホマズンを覚えるのは過保護過ぎ
ベホマズンの強力さをまるで理解していない
どっちか片方が覚えるからこそアイデンティティも増すというのにな
それもこれも「僕は正直誰のことも不幸にしたくないんですよ」という
コメントを見れば一目瞭然
主人公にもベホマズン、セーニャにもベホマズン
前妻にも大金、後妻にも大金、誰も傷つかずハッピーハッピー


アホか!!!!!!

10 :
「自分にかかわった人は皆幸せにしてあげたいなっていう想いなんですね」
「そういう風に人を幸せにすることが、自分の幸せかなとも思うんです」

この辺が最高にお花畑だな
本当にそいつらの幸せを願うなら、あるいはお前自身が幸せになりたいのなら
その10億は身内ではなく、世の中の人たちに対してバラまけと言いたい
「自分と関わった人たち」という囲い込みをするから視野が狭くなるんだ

勇者ロトは、自分の家族を幸せにするために旅立ったのか?
トルネコは6万Gを誰のために使ったんだ?家族のためか?
まだ才気あふれる頃のお前が作った作品が全てを教えてくれてるわ

11 :
いいドラクエの作り方を教えてやろうか?

堀井にアイディアを求める → 堀井が何か言う → それと反対のことをする

これを繰り返すだけでドラクエってのは格段に良くなるんだぞ?

12 :
堀井は「レベル上げ」は否定する癖に、
それよりも“苦行”な3Dの町探索とかクエストは盛り込むんだよな
ゲームバランスがヌルいお陰でクエストの報酬に価値を持たせられず、
ただの“作業”に成り下がってるという…(何をもらってもありがたみが無い)
同じ“作業”なら、実のある「レベル上げ」の方が数段マシでないのかね?

13 :
DQ4のリメイクで
第3章「不器用トルネコ」
トルネコが不倫 → 奥さんに10万Gの慰謝料を払ったらクリア!
とかはありかもな

14 :
「まだ成功してない人の元に真実がある」

成功してから長い年月を経た堀井は「ぬるま湯」につかり過ぎて
いまや「真実」から最も遠い所に居ると思わなければならない

別に不倫しようが何しようが知ったこっちゃないが、
その甘えきった考え方をドラクエに持ち込むなと言いたい
だからゲームバランスが滅茶苦茶になる
こんな私生活がだらけきった人間に面白いドラクエを作れるハズがない

15 :
>>11
>>14
「まだ成功してない人の元に真実がある」

既に成功して久しい堀井は「真実」とは程遠いところに居る。
堀井の言うことを鵜呑みにすればする程、ドラクエは「成功」から遠ざかって行ってしまう。

いいドラクエの作り方を教えてやろうか?

堀井にアイディアを求める → 堀井が何か言う → それと反対のことをする

これを繰り返すだけで、ドラクエってのは格段に良くなるんだぞ?

16 :
1、3Dについて
 街の探索が煩わしい。新しい街に着くたびに苦痛を感じる。
 あれを全部調べて会話をしてたらどれだけ神経を使うか。
 3Dは、眺める(See)分にはいいが、探索する(Look)にはストレスを伴う。
 もう完全な3Dはフィールドだけでいいのではないか。
 街は従来の上から見下ろすタイプの方が探索がしやすい。
 フィールドに出た時の開放感を出す意味でも、街の3Dは抑えめにした方がいい。
 戦闘も、雑魚戦は3Dなど使わず、ボス戦のみにすればいいのではないか。
 雑魚戦とボス戦とでは、根本的に考え方が違う。
 雑魚戦はDQ5(リメイク)のようなスピーディーさ重視。
 ボス戦は逆に演出重視で、3Dを全面的に使った大がかりな戦闘。
 (DQ4リメイクのデスピサロ戦のような感じ。)
 その方がメリハリも出てくるし、プレイヤーも爽快感が残る。
 3Dを使い過ぎるから戦闘時間が長引き、結果として
 経験値とGを増やすという「補修」が必要になってくる。

2、呪文について
 ネーミングは5文字までだろ。
 ディバインスペルとかマジックバリアとか長いの程センスが悪い。
 マジックバリアは個人的には「マバーハ」で良いと思っている。
 そもそも無くてもいい位だ。整理することも必要。
 4文字だけどベホイムも残念。ベホイミとダブってる上に言いづらいわ。
 次作ではもう「ベロニカ」に変えたらどうなのか(笑)
 他に攻撃呪文の4段階目も5文字を超えるが(ギラグレイド、イオグランデなど)、
 これらはネーミング以外に、「4通りも必要だったのか?」という問題もある。
 あと「てんきよほウシ」はラナリオンに変えて、ラナルータと共に追加して欲しい。
 ベホマズンの扱いについて。
 この呪文を覚えてるかどうかでゲームの難易度がガラリと変わってくる。
 本作では主人公とセーニャの2人が覚えるが、主人公だけで良かったのではないか。
 それだとDQ4の時にあった「主人公に色々させたいのにベホマズン要員になってしまう」
 という批判があるかもしれないが、それを解消するための消費MP増だ。
 MPの少ない主人公ならば唱える回数に限りがあるので、バランス上もうまくいく。

3、ルーラについて
 ルーラで頭をぶつけるのは、もういい加減やめて欲しい。(3DS版)
 ゲームスタート時に大抵の所は天井があるから、
 すぐにルーラを使えないのが軽いストレスになる。
 お城や建物の中から出たい時とかも面倒。
 (グロッタなど街全体が屋根に覆われている。)
 イベント時にルーラで脱出できないよう理由付けしてるのは分かるが、
 それよりもプレイヤーの快適さの方が大事。
 DQ4で、ミニデーモンがルーラを唱えたら頭をぶつけて気絶した、というのがあった。
 これはギャグとして面白かったが、それをそのままゲームに持ち込んでは駄目。
 それならばイベントの時だけ頭をぶつける仕様にすればいいのではないか。
 1回目は「頭をぶつけた」、2回目以降は「不思議な力が働いてるようだ」の文言追加で。
 (役割のかぶるリレミトについては、「1階層前に戻る」に仕様変更で。)
 それと街中での移動について。
 1回行ったことのある店や教会等へは、「トベルーラ」で行けるようにして欲しい。
 フィールド上も、小屋やキャンプなどのちょっとした場所へは「トベルーラ」で。

17 :
4、AI について
 とにかく頭が悪い。
 「ピオラ」連発シルビアに「スカラ」大好きグレイグ。
 こういうのを「人間味がある」とプラス評価してやいないか?
 初期のドラクエと違って、これだけ細分化が進むとAI 抜きの攻略は考えられない。
 (敵の種類やこちらの攻撃方法がぐんと増えた。全ては把握できない。)
 それだけに使うAI が馬鹿だとストレスも半端ない。
 スリープダガーで眠らせた敵を、次のキャラが倒しにいってどうする?
 隣でピンピンしてる敵を攻撃するべきだろ?
 全体攻撃を使わずに単体にMP消費系 → 後続が全体攻撃!とかも訳が分からん。
 各キャラが「点」で動いていて、「線」になっていないんだよな。
 今すぐ倒さなくても、次のターンで先制可能ならばMPは温存するとか
 そういった高度な戦術は無いのか?それならば「おーっ」となる。
 DQ4で初めてAI を導入した時は、かなりの冒険だったはずだ。
 それでも早い時期の導入に踏み切ったのは、将来を見据えればこそ。
 それが今のあのAI では、あの時の苦労は何だったのかという話になる。

5、システムについて
 スキルシステムはまたかという感じ。
 よほどこのシステムが好きなのか、それとも完成形と思っているのか。
 このシステムの最大の欠点は、戦闘中に使える特技が制限されること。
 好きな特技を使うには武器を装備し直さないといけない。
 この「手間」がプレイヤーの選択を左右してる点は見逃せない。
 例えば装備を付け替えるの面倒だから今ある特技で戦おうとか、
 キャラ育成でも、幅広く特技を覚えさせたいが戦闘時に面倒なので一つにしぼろうとか。
 システムによってではなく、その「手間」によってプレイ様式が決まってくるのが問題だ。
 もういっそ全ての特技を使えることにして、武器の付け替えは自動でやるようにしたらいい。
 それとレベルをMAXまで育てても、スキルパネルが3分の1位は残る仕様で良かったと思う。
 (スキルの種も簡単に手に入らない方式で。)でないとプレイヤー毎の差別化が図れない。
 ゾーンについて。このシステムはうまく機能していたと思う。
 「テンション」と違って、偶発的要素が強いのでプレイヤーの負担が少ない。
 通常の呪文特技よりも強力な分、発生率がうまく抑えられていると感じる。
 ただ「れんけい技」の数が多いのと、アニメーションの差が激しいのは問題。

6、ゲームバランスについて
 最近のドラクエはストーリーはいいが、ゲームバランスで足を引っ張っている感じだ。
 DQ11もレベルがさくさくと上がり過ぎ。
 モンスターと一通り戦うだけで必要以上のレベルになってしまう。
 これではバランス崩壊が怖くて、あちこち寄り道も出来ない。
 メタル系とか本来は倒すと嬉しいものだが、いつの頃からかそうではなくなってしまった。
 ボス戦になるとご丁寧に「賢者の聖水×4」が置いてあるのも馬鹿にされてる気分だ。
 どこまでぬるくすれば気が済むのか。
 「シンボルエンカウント」もそれに拍車をかけている。
 シンボル自体が悪い訳ではないが、敵をスルスルとすり抜けていったら
 少なくともボス戦ではつまずく位なバランスにするべきではないのか?
 そもそもダンジョンは「ランダムエンカウント」でもいいと思う。
 その方が敵が急に現れる緊迫感を表現できるし、バランス調整にも一役買う。
 昔はどうしても攻略が出来ない人のために、「最後の救済手段」としてレベル上げがあった。
 今はどうだ?最後どころか、「最初の救済手段」になってしまっている。それが問題だ。

18 :
7、サブゲームについて
 クエストやカジノや馬レース、メダルや鍛冶やドゥルダといった諸々のサブゲーム。
 これらに時間を費やすよりも、レベルを上げた方が数段攻略が速い。
 そこに存在意義が問われている。
 サブだからメインになってはいけないが、旨味(うまみ)が無いのもまた問題だ。
 クエストとかヨッチとか、ひたすら面倒な作業が続くのに、それに見合うリターンが無い。
 ゲームバランスがぬるいから報酬に価値を持たせられず、ただの作業に成り下がってしまう。
 一体いつの頃からドラクエはこんな糞仕様になってしまったのか。
 RPGというのは、やったらやっただけ報われるものでは無かったのか?
 それが最近のドラクエは、戦闘は「報われ過ぎ」て、サブゲームは「報われなさ過ぎ」る。
 ここにバランス的な問題がある。
 現実世界では努力をした分が必ず報われるとは限らない。
 だがこれはゲームだ。プレイヤーが何を望んでゲームをするのかをよく考えて欲しい。

8、ストーリーについて
 全体としては良かったが、物語前半で「虹の枝」を追い求めることの動機付けが弱い気がした。
 命の大樹に行くのに何故「虹の枝」が必要なのか、そもそも命の大樹を目指す動機も曖昧だったように思う。
 ゲーム開始時の「あらすじ」について。長いのと短いのがあって統一が取れていなかった。
 個人的には長いの程文章のまとまりが悪く、読みづらかったように思う。
 世界崩壊〜の流れはとても良かった。
 主人公が大樹から落下してからグレイグが加入するまでのストーリー、演出は神がかっていたと思う。
 そして〇〇〇〇の死。
 意表を突かれたのはもちろん、亡くなる前夜の会話や「断髪」の演出も含めて、ゲームなのに心に響いた。
 ただ残念だったのは、直後に「神の民の里」で生き返る前フリを聞かされてしまうこと。
 これで一気に興醒めした。そういうのはエンディングまで取っておいて欲しかった。
 クリア後については賛否両論あると思うが、論争になってる時点で堀井はニヤリとしてるのではないか。
 「究極の選択」については、DQ5「結婚」以来のプレイヤーを迷わす好演出だった。
 ただ「パラレル説」をあえて否定する必要は無かったように思う。

9、キャラクターについて
 主人公の髪型は残念だったが(良い悪いの前に古臭い)、
 仲間キャラの魅力という点ではDQ4に並んだと思う。
 旅をしていくうちに徐々に「本当の仲間」となっていく感じがとても良かった。
 仲間以外では、エマやハンフリーらのサブキャラもいい味を出していた。
 エマは戦闘中の「応援」で、ゾーン突入率を上げてくれるといいなと思った。
 主人公とエマ&ルキの「れんけい技」とか、夢のような演出だ。
 少女と犬とのコンビでさえ強力な技が繰り出せると分かれば、
 プレイヤーはゾーンの凄さが存分に理解できると思う。
 また過去世界においては、エマとクルッチ以外に新たなNPCとして
 セレンやデルカダール王らも追加して欲しい。
 モンスターについて。
 どれが新規なのか分からないが、「オコボルト」や「くらやみハーピー」みたいのは小じんまりしていて今一つだった。
 それとラスボス。魔導師の姿はまだ良かったが、パワーアップしてからのデザインはとても残念だった。
 DQは「11」に限らずラスボスがイマイチな印象なのだが、初期の頃の素晴らしさはどこへ行ったのか。

19 :
10、音楽について
 すごく良かった。とても90歳近い人が作ってるとは思えない出来だった。
 過去世界のフィールドで流れた「前奏」は、演出として最高級のものだったと思う。
 ただいくつか不満点も。海とラーミアの曲が「またか」という印象。
 海は毎回いい曲が多いので、オリジナルを聴きたかった。
 「海図を広げて」(DQ4)は一気に世界が広がる期待感をうまく表現した曲だが、
 DQ11は船を入手しても行ける所が限定的であり、あまり曲のコンセプトに合っていない気がした。
 ラーミアについては、「ケトス」自体がいい曲だったので、それが聴けなくなる点も含めて残念だった。
 過去世界で変更される曲については、裏ボス撃破後は選択制にして欲しい。
 フィールド曲について。
 最初に流れた時は、「村の皆に見送られて、広い外の世界に旅立つ若者」というイメージにドンピシャだった。
 ただ「追われる勇者」となってからは、勇ましいが故に違和感も付きまとった。
 それならば「導きの教会」以降はもっと寂しめな曲に変えた方が良かったと思う。
 その方がプロローグが終わって本当の旅が始まる、という印象もより強く持たせることが出来たのではないか。
 そしてロウとマルティナが加入して7人になった時点で、また改めて元の勇ましい曲に戻せばいい。
 そうすれば、ロウが初めて「ウルノーガ」という名前を出した直後なだけに、旅もより一層盛り上がったと思う。 
 (さらに世界崩壊時とグレイグ加入時にまた切り替えてもいいと思う。)

11、堀井について
 NHKの特集で「全部を説明しなくても分かった気にさせればいいの。」と言っていたが、
 この説明不足こそが堀井の欠点であろう。
 イベントの場であれこれ補完している時点で説明不足を認めてるようなものだ。
 ゲームについて言うと、物語終盤であれもこれも詰め込み過ぎな印象を受ける。
 ドラクエと言えば発売延期が定番だったが、堀井自身がラストスパート型なのかもしれない。
 もう少し「引き算」の発想を覚えた方がいい。
 人間、富や名声が満たされてくる程に「引き算」が出来なくなると言う。
 政治家が何でもかんでも増税で解決しようとするように、金持ちになると力技が得意になる。
 だが満たされている状況でなお「引き算」が出来る人こそが、本当によく生きた人間と言うことが出来よう。
 堀井を見ていて気になるのは、集めても意味のない名産品(DQ5)、
 「おれにまかせろ」という意味のない作戦(DQ6他)、そしてAIの意味の無い行動(DQ11他)。
 こういうのを見るにつけ、
 RPGはリソースゲーム(数字のやり取り)というその本質から目を背けてるんだなと感じるわ。
 「過ぎ去りし時を求めて」昔の堀井に戻って欲しいわ。

※追加(イベントでの発言を受けて)
 堀井もゲームの説明をイベントでするようじゃ駄目だな。
 あくまでゲームの説明はゲーム内でしないといけない。
 どこの世界でもそうだけど、時間が経ってからの発表は後付けや矛盾を生むだけ。
 スポーツでも何でも、メディアが終わった直後の選手にインタビューを試みるのは
 時間が経ってからだとその人の都合のいいように改変する恐れがあるから。
 今回の発表も結局は何の解決にもなってはおらず、多くの矛盾点を残す結果となった。

20 :
DQ11世界のうち

1、勇者とベロニカが居なくなった世界 → 天空シリーズ
(カミュはDQ6主人公の祖先、デルカダールはテルパドールになった。DQ6上の世界の未来がDQ5、下の世界の未来がDQ4。
 DQ6主人公とバーバラの子孫がDQ4勇者。髪の色が「青+オレンジ=緑」となる。)

2、勇者が過去に戻りニズを倒した世界 → ロトシリーズ下の世界(=DQ1&2の世界。デルカダールはデルコンダルになった。)
3、セニカが過去に戻りローシュとの再会を果たした世界 → ロトシリーズ上の世界(=DQ3の世界)

俺はこんな認識だけどな。
勇者の系譜としては、

DQ11勇者 → DQ1勇者
ローシュ → DQ3勇者

と思っている。(ただしどっちも「ロト」の勇者)

21 :
ホメロスは真エンディングで主人公と双子が「命の大樹」に行ったときに、
セニカの後任の「時の番人」になるでいいよ。
大樹に落ちていたホメロスの「誓いのペンダント」の周りに「時の精霊」が集まって、
ホメロスを「時の番人」として蘇生させるとかで。

そもそも「時の番人」ってこの世で最も楽な仕事だと思う。
ただつっ立ってればいいだけなんだからな。
どなたにでも出来る簡単な仕事です、とか求人票に書いてそう。
たまにそれらしい人が来たら、
「おおぞらはお前のもの!」って言えればそれでOK。

22 :
デルカダールの地下水路に出て来る竜。
あれはブラックドラゴンじゃなくて「グレイグドラゴン」でいいと思う。
グレイグのペットということにして、顔もグレイグに似てるとかにすれば…。
グレイトドラゴンの色違いだから「グレイグドラゴン」、いいアイディアだと思うがなあ。

世界崩壊後にホメロスとデルカダール城で対面する時に、
ホメロスがグレイグドラゴンをRとかにすれば、よりホメロスとの因縁も深まると思う。
と言うのは、ホメロスがただその場を去って行くのに違和感があった。
なぜ主人公たちを葬る絶好の機会をみすみす逃すのかと。
グレイグドラゴンが死に急ぐグレイグの身代わりになり、
ホメロスも重傷を負ったとかなら納得がしやすい。

時渡り後はグレイグドラゴンはまだ生きているから、
ゾーンの「れんけい技」で、リタリフォン&グレイグドラゴンのコンビプレイとか作ったら面白そう。
「龍馬の〇〇〇〇」とかな。

23 :
漫画にたとえると、DQ3は「ドラゴンボール」。
全体的にバランスが良く、短所が少ないのが特徴。

一方のDQ11は「ワンピース」。
大作なんだけど、短所も目立つ。
全体としては高評価。

24 :
よく「DQ11は面白かったけど、何度もやる気にはならない」という声を聞く。
この感想こそが、DQ11を端的に評価していると言える。

つまり、「面白かった」=ストーリーが良かったということ。
「何度もやる気にはならない」=ゲームバランスが悪かったということ。

DQ11の良さというのは「映画」の良さであって、決して「ゲーム」の良さではないんだよなあ。
本当の「のめり込む」楽しさというのは「映画」でなく「ゲーム」でないと表現できないものだ。

25 :
DQ4のアリーナやDQ5のパパスが会心の一撃を連発する。
「おーっ、強え!!」とプレイヤーは思う。

DQ6のドランゴが仲間になって、しゃくねつや輝く息を吐く。
「めちゃくちゃ強え!」とプレイヤーは興奮する。
「ドランゴ引換券」という言葉まで生まれる程だ。

DQ11でグレイグが仲間になる。
「…ん?」「あれ?思ったほどでも無いな…」
ここにゲームバランスを軽視してきたツケがくる。

いくら見た目や設定で強そうには見せられても、
実際の数値で強いと思わせられないとインパクトに欠けてしまう。
だからゲームバランスは大事なんだと。

26 :
ゲームバランスに難があるのは
開発者が完成品をちゃんとプレイしてないからだと思うわ。
だからユーザーの意見のうち、どれが「正しい」意見なのかが分からない。
結果、自分に都合のいい意見をユーザーの総意と勘違いしていく。
その積み重ねが、最近のドラクエのヌルバランスにつながってるんだと俺は見ている。

27 :
初期のドラクエのゲームバランスが良かったのは、
何と言っても中村こういち氏の功績が大きいだろう。
彼が抜けたDQ6から急にバランスがおかしくなった。
(何のリスクも無しに強力な特技が使い放題。)
堀井は自分の感覚が全て正しいとは思わず、
「中村君が支えてくれたから今の俺があるんだなあ。」
位に思った方がいい。
DQ8サブタイトル「空と海と大地と呪われし姫君」や
DQ9サンディの存在、DQ11主人公の髪型などを見るにつけ、
堀井の羅針盤にズレが生じてるのは傍からもよく分かる。

28 :
これからのドラクエに要望することは
システム面もそうだが、
まずは「絶対やっちゃいけないレベルでの改悪」
をしないで欲しいということ
と言うかまず「絶対やっちゃいけない」とはどのレベルなのか

例えば呪文の名称
俺の基準で言わせてもらえば、ベホイム→NG、バギムーチョ→NG
ディバインスペル→NG、メラガイアー→OK、こんな感じだな
もちろんこれって主観が入るから人によってバラつくのは言うまでもないが、
ある程度ドラクエをやり込んだ人なら大体近い基準にはなると思う
だから開発者にはとにかくドラクエをやり込んで欲しいわ
(仕事で関わった上にプレイしろとは酷かもしれんが)
呪文名に限らず、諸々の判断基準はそこから培われると思ってる

29 :
ハッキリ言っちゃうと、俺が発案した「ベロニカ」が最強なんだよな

ホイミ → ベホイミ → ベロニカ → ベホマ → ベホマラー → ベホマズン

どうだ、言いやすいだろう?
オマケにベホマの格も下がらない感じがいいわな
まあこういういい案も100個あるうちの1〜2個位しか通ってないんだろうな、最近のドラクエは

30 :
ベロニカが死んだときに、
イベントでセーニャが「ベロニカを覚えた!」とかやっちゃえば
以降の作品では説明なしに使えるのにな
ベロニカへの思いがこもってるから、HPが大きく回復するイメージにも合うしな

しかもベロニカが死んだ時に覚えれば、
人物としての「ベロニカ」がリタイアしたことで
呪文名と人物名の混同も最小限に抑えられるからな

過去の世界に行けばベロニカは生きてるけど
その頃にはもう「ベホマ」の方が主流になってるだろうし、
紛らわしさの問題もクリア出来て最高の案だと思うけどな

31 :
3Dの使用は必要最低限にとどめるべきで、新しい技術ほど使用に慎重にならなければならない。
人類の歴史を見ても、文明の進歩が本当に人間を幸せにしたのかということだ。
例えば「車」を例に取ると、確かにこれのおかげで移動が便利になった。
物流の観点からも生活を大きく進歩させたと言えよう。
ただ半面、排ガスによる自然環境のダメージも考えないといけない。
地面を大量にアスファルトで埋めることの是非だってある。
そのアスファルトも常に保守が必要になってくる。
また地球温暖化との関連もあるし、交通事故によって死亡する人も後を絶たない。
こう考えていくと、新しい技術のプラスとマイナスを見て、
少しでもプラスが勝るならそれは初めて「文明」と言うことが出来るのだと言える。
逆に文明というのはその程度のもの。
便利というプラス面だけを見て多用すると、かえってしっぺ返しを喰うことになる。
ドラクエにおける3Dの多用もまた同じ。
ここ一番の大事な時に使ってこそ新しい技術も生きるし、文明の上手な使い方と言うことが出来よう。

32 :
技術力が上がったからこそ単純化しなければいけない部分は多いはず。
昔の「マリオ」の横スクロールが何故ウケたのか。
あれは技術的に3Dが無理だったことがむしろプラスに働いているんだよなあ。
プレイヤーの中で単純化しやすい。
FC版のドラクエ3だってそう。
技術が足りないことが変な要素を詰め込まない良い土壌となり、
空前絶後の名作となりえたのだと言えよう。

33 :
昔のDQ3の戦闘画面。
敵だけ見えていて背景は真っ暗。
アニメーションもなく、
「〇〇のダメージを受けた!!」
と数字のみで説明する。

今のドラクエ、あるいは未来のドラクエがどんなに進化しようとも、
これを超えることはある意味では不可能と言ってもいい。
これこそがプレイヤーの想像力をかき立て、
プレイヤーの想像力にゆだねる究極の表現方法なのだから。

34 :
今の時代の声優って若手重視だよな。
声優業界の転機となったのは、2005年の「ドラえもん主要声優総とっかえ事件」。
声優業界を揺るがした一大事件だ。
ドラえもん、のび太、しずか、スネ夫、ジャイアンの声優が70歳前後の年齢となり、
製作サイドで思い切って全とっかえに踏み切った。
高齢化で声の切れが落ちたというのが理由だが、もう一つ見逃せないのは高額なギャラだ。
年々厳しくなるテレビ業界においては、高給司会者の淘汰が進んだ。
アニメ界もこの例に漏れず、ベテランの高給取りがリストラ対象となった。
大山信代(ドラえもん)はこの人事に最後まで抵抗し、
せめて自分一人だけでも残して欲しいと嘆願したと言われている。
しかし願い叶わず降板となり、その後認知症を患ったのは周知の通りである。

業界全体で高給取りの淘汰が行われ、若返りが進んだ。
結果としてギャラは落ち着いたが、マイナスも当然ある。
熟練の声優を排除したことにより、「能力の劣化」が進んだ。
中間世代の空洞化により、技能の継承も途切れがちになってしまった。
結果として「この声優、なんか合わないなあ」「下手糞だなあ」
という声はゲームのみならず至るところで聞かれるようになったと思う。

35 :
DQ11「サントラ」では、使い回し曲の曲名を変更して欲しい。

勇者の挑戦 → 邪神への挑戦
おおぞらをとぶ → おおぞらをとぶケトス
冒険の旅 → 過ぎ去りし冒険の旅
精霊の冠 → 海底王国ムウレア
コロシアム → 仮面武闘会

こんな具合にな。
その方が感情移入できるわ。

36 :
フィールド曲の繰り返しになる直前のメロディが 「金の無駄」 と聞こえるのは俺だけか?
大体1分7秒くらいの所。

37 :
堀井が意図する「収束する世界観」よりも、
ユーザーが意図する「パラレルワールド」の方が設定として面白い。
そこが全ての本質的な問題なんだよなあ。
ムキになってパラレルを否定することは、才能の差を認めてるに等しい。

38 :
開発者の言ったことなど、
作品そのものから読み取れる内容に比べたら蚊ほどの価値も無い。
文化芸術部門というのはそういうもの。
特に時間が経てば経つほどそうなる。
彫刻作品でも何でもいい、それを見た後世の人は
作品そのものから何かを感じ取るのであって、
作者が言ったことなど興味は無い。
ベートーベンの「運命」を聴いた人は、
あのメロディが記憶に残るのであって、
ベートベンが何を言ったかなど専門家以外は知らんわ。

39 :
開発者が発売後に言ってもそれは後付け
かついくらでも上書き可能な意味の無い方便
「沈黙は宝なり」、しゃべればしゃべるほど作品の質を落とすだけ
クリエイターはあくまで作品の中身で勝負しろ!と言いたい

40 :
ヨッチ族は普通の人には見えないが、ヨッチ村に行くと見ることが出来た。
鯨もそれと同じで良かったのに。
大空には無数の鯨が泳いでいるが、普通の人には見えない状態。
天空のフルートを使うことで初めて見えるようになる、とかで。
それなら最初に「神の岩」でロトゼタシアがいかに広大かを示したことともつながる。
最近じゃ崖から落ちた主人公を救ったのはケトスという説もあるそうだ。

41 :
ロウは16年前の4大国会議の時点ではまだ白髪じゃない方が良かったな。
その方が16年間の苦労をより表現できたと思う。
そもそも名前が偽名じゃないのに、グロッタをはじめ各地で正体がバレないのが不思議。
外見が大きく変化して周りが気付かなかったとかなら納得がしやすい。

42 :
「最後の砦」で絶望に打ちひしがれてる住民たち。
その中の少年がハンフリーのポスターを大事に持っていて、
生きる支えにしてるような描写は欲しかったよな?

43 :
DQ3は、ラスボスのシーン1つ取っても神がかっていたな。
ゾーマのセリフ、デザイン、音楽と
堀井、鳥山、すぎやまの3人の仕事が見事なまでに調和していた。

今作を見ると、3人とも衰えは隠せなかったように思う。
そりゃそーだ、30周年という年齢を考えれば当然のこと。
(その中でも一番頑張ったのはすぎやんだと思う。)

ところがだ、衰えてるにも関わらず、ニズ戦に関しては
セリフ、デザイン、音楽の3つが見事なまでに調和を奏でていた。
こんな奇跡もあるんだなと思ったわ。

ビッグ3による最後の共演、それがほんの一瞬とは言え
かつての「凄み」を見せたことに、個人的には驚きを禁じえないわ。

44 :
PS4版の方がいい点と3DS版の方がいい点とがあるよな。
キャラの表情は圧倒的に3DS版なんだが(細かい所まで配慮が行き届いている)、
シルビアに関してはPS4版の方が好き。
ゾーンの「れんけい技」の演出も断然3DS。
例えば「お宝ハンター」や「ビーストモード」時のキャラの表情、仕草なんかは全然違う。
ケトスの泳ぎも3DS版が上。
PS4版は曲のテンポとケトスの泳ぐスピードとが噛み合っていない。
半面、フィールドのグラフィックは圧倒的にPS4。
ただ、あの糞長いロード時間と引き換えと考えると、手放しに評価は出来ないけども。

45 :
周回プレイを楽しめるかどうかは、ゲーム性の高さによる。
DQ11のように「映画」としての側面が強いと、あまり周回プレイには向かないな。
ストーリーが良いだけのゲームは、1回やると先が分かって興味が半減するからな。
何回もやろうと思うゲームってのは、ゲームバランスが良いかどうか、これに尽きる。
DQ11はスキルによる多様性があるお陰で俺は周回プレイしているが、
惜しいのはレベルがマックスになるとスキルパネルがほぼ埋まってしまう点。
これを改善すればプレイ毎の多様性が増して、より周回プレイに向いたものになるんだけどな。

その点DQ3やDQ5はプレイの多様性という面で優れている。
どの職業、どのモンスターと旅をするか、その組み合わせが豊富で毎回違った旅になる。
そういう「一期一会」みたいな、その1回限りの旅、アイデンティティというのはとても大事なものなんだよ。

46 :
呪文特技のかぶりが多すぎるんだよなあ。

一例をあげると、
ピオリム(シルビア、セーニャ)、バイキルト(シルビア、ベロニカ)、マホカンタ(ベロニカ、ロウ)
マジックバリア(ベロニカ、グレイグ)、マホトーン(ベロニカ、セーニャ)、ザラキ(セーニャ、ロウ)
火炎斬り(主、カミュ、シルビア、グレイグ)、スリープダガー(カミュ、シルビア)、暴走魔法陣(ベロニカ、ロウ)

他にも山ほどある。
回復呪文は仕方ないにしても、それ以外は出来るだけかぶらないようにするのがバランス的には正しいんだよなあ。
でないと、「〇〇の呪文を使いたい、えっと誰が覚えてるんだっけ?」となった時にキャラがすぐ出て来ないんだよ。
全部AIに任せてればこんなことは無いけど、馬鹿すぎて任せられないんだよなあ。

使用者がダブると、この呪文(特技)はこの人!というアイデンティティが崩れてしまうんだよ。
そこが問題。
バイキルトをベロニカもシルビアも使えたら、それだけでシルビアの魅力は半減なんやで?
唯一ダブっていいのは勇者くらい。
他人の呪文特技もある程度までは使いこなせるのが勇者のアイデンティティだったはずだから。

47 :
このスレで定期的に
「市村がDQ4でピサロを仲間にしたのは大失敗だった」
とか書き込んでる奴が居るけど、
俺に言わせればあれが市村の最高実績だと思うぞ?
あれを批判する奴の方がハッキリ言って
ドラクエの「ド」の字も理解してない感じだわ。
そんな奴がこのスレでDQ11の何を語るんだ?っていつも思うわ。

48 :
あのピサロ仲間の良かった点は、
DQ4までは「呪文」「特技」のうちの「呪文」がメインの作品だった。
(一部にドランの炎やトルネコの面白プレイのような「特技」と呼べるものもあったが
 全体としては「呪文」主体のゲームだった。)
そんな世界観に「特技」を持ち込んだらどうなるか?
というユーザーのちょっとした疑問を、ピサロを通して演出した点が実に素晴らしい。

ピサロだけが「ムーンサルト」や「魔人斬り」などの特技を使えることで
「呪文」の世界における「特技」の存在感をうまく表現したと思う。
しかも「クリア後限定」ということで、
元の世界観を損ねることなく実現した点が素晴らしい。
オリジナルの時からファンの要望にあった
「ピサロ救済」をも同時に達成した点がまた見逃せない。

あれを批判しているのは、
「ドラクエの何たるかを理解してません」と自ら自己紹介してるようなものだ。

49 :
DQ5は「移植」ではなく、もう1回ちゃんとしたのを作り直せば
さらに化ける作品なのにな。
その辺が惜しいわ。
現状でも悪くは無いが、ちょっと過大評価されてるように感じる面はあるわな。

例えばオリジナルの時にスライムナイトはAIでちゃんと「マホトラ」を使ってくれた。
それがリメイクではほぼ使わなくなった。
この残念さをまず理解してる人間が作り手側にどれ位いるのかという話だよな。
些細なことに思うかもしれんが、こういうのがとても大事な所なんだよ。

50 :
DQ5というのは「勇者探し」の旅であるんだけども、
実は勇者というのは2人居るということに気付いているかな?
1人は主人公の息子である勇者。
そしてもう1人が先に挙げたスライムナイトなんだよな。

「勇者」の一番のアイデンティティは「万能」であること。
でもおのおのの得意とする面においては戦士や魔法使いには敵わないかもしれない。
そういった側面を強く持ってるのがスライムナイトなんだ。
ある時は剣で攻撃し、ある時はホイミで回復し、またある時はマホトラでMPを奪ったりする。
さらに呪文やブレスに対する耐性も優れている。
この万能さが売りのスライムナイトだからこそ、先に挙げた「マホトラ」の件は些細な事ではないと分かる。

DQ5というのは、前半の勇者がスライムナイト、後半の勇者がレックスという二層構造を持った作品なんだ。
勇者探しの旅でありながら、早々に勇者に出会ってるというw
その意味でスライムナイトの呪文がイオラ止まりで、
イオナズンまで覚えなかったのは実に素晴らしい判断だったと思う。
それでこそ勇者らしい「不器用さ」が演出できてると言えよう。

一見些細に見える事が実はとても大事なことだと気付けるかどうか。
一つ一つの疑問に対しての自問自答の繰り返し、それこそが「ゲームバランス」なんだよな。

51 :
よくDQ11スタイルで過去作をリメイクして欲しいという声を聞く。
もしまたそういうのを作るのなら、システム面もきちっと考え直して欲しいものだ。
例えばDQ3なら今度こそは盗賊にインパスだのアバカムだの
トラマナだのレムオルだのマホトラだのを覚えさせて欲しいものだ。
こういう声は前々からあるのに、一向に変えようとしないのは面倒くさいからなのか、
それとも堀井が足かせになっているからなのか。

一つ言えるのは、
その変更が正しいかどうかの判断が出来る程にあなたはドラクエをやり込んでいますか?
ということ。
たとえ堀井であっても、その点を第一に物事を考えて欲しいものだ。

52 :
「みちくさ冒険ガイド」の147ページ。
復活の杖の初登場はDQ3と書いてあるけど、DQ5だろ?
ほんと、こういう基本的なことを間違えるなんて、
スタッフの質も落ちたもんだと思うわ。
冒険ガイド自体もどうでもいい情報が多くて、
正直値段と釣り合ってないと思ったわ。

53 :
よくネタにされる「グロッタ南」の面白さは、
主人公の相棒が突然変なことを言い出す点にある。
「お前いつからキャラ変わったんw」みたいな。
しかもしゃべってる内容が完全にメタ視点なのにまた笑った。
「予言とか無くても全部分かってるやんかw」と。
さらに「グロッタの南」に行けば別れが待ってるのに、
しつこい位にそれを勧めるのがまた切なくて笑った。
開発者の過保護とも言える親切設計が
とんだ副産物を産んだ点が面白いわ。

54 :
シンボルエンカウントについて言うと、フィールド上でたまに
岩にめり込んでるモンスター居るよな?(ソルティコ海岸とかで)
こういうの見ると、ああテスト不足だなと思ってしまうわ。

55 :
エマ 「あ…おばさま!おはようござい…」
ペルラ「とっとと洗濯しな!」
エマ 「……」
ペルラ「まったく!気が利かない子だよ!」

56 :
デク「アニキ〜」
オルゴ・デミーラ
「神の作りしデク人形よ……その身に宿りし命を投げ打ってまで、神に恩義を果たすというか……。
 我は倒れぬ。我は死なぬ。我こそは万物の絶対的存在なり……。
 我に従うこそ誇りなり。我に逆らう事過ちなり。デク人形よ……その愚かなお前達に今一度考える時間を与えよう……。
 それぞれの生ける場にて苦痛を受け入れつつ、人生を閉じるのもよい……今すぐこの場で死ぬもよい。さあ、選ぶがいい……。
 愚かなデク人形よ……お前達の命はどこまで行ってもお前達の物……。神のために使うべき物ではない……。
 我の言葉の意味……死をもって知るがいい!!」

57 :
ニートとは!
最後まで決して…働かない者のことです!!

58 :
>>34
>>46
最近の世の中は何でもイケメン重視の傾向があるけど、もっと“彩り”を大事にしないといけない。
DQ11の最初の4人(主・カミュ・ベロ・セー)の若者パーティだとどうしても薄っぺらさが出てしまう。
そこにオカマだの爺さんだのおっさんだのを加えたことによって、パーティに“厚み”が出てきたんだよなあ。
この重層性こそがDQ6が越えられなかった壁であり、逆にDQ4はこの面では成功したと言える。

59 :
>>24
DQ11は「ドラマ部分」に偏って力を入れ過ぎた。
そのお陰で「ゲーム部分」は御座なりにされた感じ。
スクウェアとエニックスが合併する時に
「ドラクエがFF化するんじゃないか」
という危惧がファンの間から聞かれたけど、
まんまその通りになって笑った、というか呆れた。
もっとゲームバランスに力を入れないといけない。

60 :
>>32
>>33
昔スーファミで「信長の野望」ってゲームがあったな。
あれって自分のターンが回ってきて、内政したり外交したり時には戦争したりするんだけど、
ターンが終了すると、他の大名のターンが終わるまで待たないといけなかった。
時間にして何十秒とかあるいは分単位の時もあったと思う。
それからまた自分のターンが巡ってくる → 他大名のターン、の繰り返し。
それが最近は技術が進歩して、自分のターンが終わると一瞬で他大名の処理も終了して、
またすぐ自分のターンが回ってくる。

ふざけるな!!と言いたい。

あの他大名の処理中に、ぼんやりと画面上の日本地図を眺めるのが良かったのに…。
地図を見ながら戦略を練ったり、物思いにふけったり、あるいは空想を膨らませる時間があった。
それが最近の「信長の野望」はせっかち過ぎる。
そんなに早く他大名の思考を終わらせるなら、もっと思考内容を洗練することだって出来たハズだ。
それによって多く時間がかかろうとも、それは「肥やし」になる意味のある時間だ。

何が言いたいかと言うと、アナログの時代に「時間がかかった」ことが
必ずしも「悪」では無いということ。
いやむしろそういう「遊び」の時間こそが貴重だと言いたい。

ドラクエで言うなら、11はレベルがさくさくと上がり過ぎる。
昔のドラクエの、画面をちょこちょこ移動しながらちまちまと戦闘を繰り返すスタイルのレベル上げ、
あれがどれだけ素晴らしい時間だったのかということ。

“釣り”なんかと一緒で、ほとんど変化が無い中にちょっとした変化を楽しむ。
同じ状態が長く続くから、武器や防具を買った時の進歩、
あるいはレベルが上がった時の進化を体感できる。
「はがねのつるぎ」を買った時の喜びは何物にも代えがたかったはずだ。

ただの作業に見える「レベル上げ」が実は“黄金時間”だったということ。
無駄な時間と決めつけて、さくさくとレベルが上がる仕様は改めて欲しい。
今は電車の中でスマホとか、「レベル上げ」に適した環境にもなってきている。
“時代の変化”を感じ取り、あの素晴らしかった「物思いの時間」を取り戻して欲しい。

61 :
>>32
>>33
車で言うなら、
昔の車はエンジン音がするから、歩行者は車が近づくとすぐに気付いた。
それが最近のハイブリッド車になってから音がしないから事故もまた増えた。
そこで「あえて音がするようにした」のが今の車な訳やん。

ゲームもまた同じ。
素早く処理できるところを「あえて待機時間を作る」ことが発想として必要になってくるんだよな。
アナログ時代の技術の低さ故に「制限」されていたことが、
実は未来においての理想形だったというのはよくある話。
ドラクエの、特にFC版のソフトが何故高く評価されたかの根源をもう一度よく思い起こして欲しいわ。

62 :
Q、ベロニカが死んだ際にセーニャは髪を切ったけど
 DQ11Sでセーニャが死んだ際にベロニカは何か変化あるのかな?
 もしや大人に戻ったりして…

A、ベロニカは下の方を切るそうだぞ?

63 :
・10レス以下 120分放置で dat落ち
・20レス以下 240分放置で dat落ち
・60レス以外 1200分放置で dat落ち
・48時間放置で dat落ち

64 :
俺はドラクエシリーズは500回以上クリアしてると言ったが、
1番長いので1回のプレイに6000時間を超えたことがあるわw
無論、レベル上げでコントローラーを固定とかは無しでな
そう考えると、おそらく合計で数万時間は超えてるはず

65 :
俺が最もやり込んだDQはPS2版のDQ5で、これが6000時間を超えたわ
これにはパパスを仲間にすることの出来るOPT技というのがあって(PS2版限定)、
これにとにかくハマった、とにかく時間がかかる

OT(オープントレイ)はPS2本体のディスクを開閉するんだけども、
ちょっとした空間移動の際の座標ミスで即やり直しとかも多かった
1回のやり直しだけでも相当時間がかかる(PS2の電源の立ち上げは結構待つ)
さらに正規のルートでは無いから、ストーリーを進行したらフリーズでやり直しとかも多々あった
オマケに様々な発見とかもあって、例えばパパスベラヘンリーを仲間にした上に、
強制的についてくるマリアをデモンズタワーのバリアで消し去るという、
恐らくネットにも載ってないんじゃないかという技を自分で発見したりもした
(何のことを言ってるのかサッパリわからないだろうけどw)
そういう様々な発見が山ほどあって、やればやるほど奥が深くて語りつくせない程だった

で、仲間にしたはいいけどパパスはレベルアップしないから(それでも十分強いが)
自分で育ててあげる必要があった
その方法は@すごろく場のステータスアップマスA種や木の実、という方法
これに膨大な時間を費やして、パパスのステータスをMAXまで育てあげたわ
(素早さだけは攻撃順を考慮して200でとどめた)
パパスはランダムで2回行動する上にアリーナと同じ位「会心の一撃」を繰り出すから
育て上げると真の意味での最強キャラが出来上がる(一番凄い時で4回連続会心の一撃とかもあった)
それを作り上げた時の満足感と言ったら無いが、それにどれだけの時間を費やしたことか…
ところが、その後になって種や木の実を無限に増やせる技が発見されて、今までの努力が全てパアになった
まあ「運の良さ」を増やすのはラックの種が存在しないおかげで双六でしか増やせないけど、
他のステータスをちまちま増やしたのが全て無駄になった
その時だけはスクエニに殺意が沸いたわ
その技ってバグと言うよりも、予めプログラミングされたような技だったからな

まあそんなこんなあって、パパス仲間やモンスター全てレベルカンストとかやってたら
気が付いたら6000時間オーバーだったという訳

66 :
付け加えると、パパスの装備はお店では買えないから
双六場の特定のマスでアイテムを拾わせる必要があった
そのアイテムをパパス以外のキャラで1度でも拾ってしまうと
もう最強のパパスは作れなくなるから、それにもかなりの時間と
試行錯誤を要したのを覚えているわ

67 :
あとはエミュレーターを使って、SFC版DQ5のパパスを仲間にしたりもしたな
仲間にするだけならエミュ無しでも出来るけど、
仲間にしたままエスタークまで倒すにはエミュが必要だったと思う
そのパパスも幼年期と青年期で仕様が違うのがまた面白かったりもしたな

あとは同じくエミュでFC版DQ3のスタート時から賢者を連れ出したりもした
こういう様々なプレイスタイルを楽しめるのがドラクエのいい所であり、
多様性というのはとても大事なことなんだなと改めて感じるわ

その意味で例えばDQ5を作り直すなら、
ホイミスライムとベホマスライムのように役割のかぶったモンスターは再検証して欲しいわ
それぞれに個性を持ったキャラとして作り直すか、あるいは削るなどの工夫をして欲しい
馬車8人パーティなら仲間モンスターの数は多すぎるから、
オリジナル版位が丁度いいと感じるな
何事も引き算の発想が大事!

68 :
DQ11で言うなら、レベルがMAXになると
スキルパネルがほぼ開いてしまうのはもったいないと思う
先ほどの「多様性」の観点から言うなら
皆が皆すべてのパネルを開けてしまったら
プレイヤー毎の差異は無くなってしまうからな
DQ6や7で職業を極めたら、各キャラの個性が消えてしまったのと同じ
プレイヤー毎の、あるいはキャラ毎のアイデンティティと言うか
多様性みたいなものはとにかく大事にして欲しいわ

69 :
なになに
ドラクエ11Sではベロニカの代わりにセーニャが死ぬとな?

70 :
ほうほう、ドラクエ11SのSは「セーニャのS」という意味もあったのか!

71 :
セーニャが死ぬから「11S」!

72 :
セはセーニャのセはセーニャの
ニはセーニャのニはセーニャの
ャはセーニャのャはセーニャの
3つ合わせてセーニャ♩

冠婚葬祭セーニャです

73 :
なになに
DQ11Sではベロニカの代わりにセーニャが死ぬとな?

74 :
それがエンディングの赤本と緑本の謎か

75 :
堀井よ、お前がことごとくドラクエをぶっ壊してるんだぞ?

76 :
聞いてるか堀井?

77 :
1、3Dについて
 街の探索が煩わしい。新しい街に着くたびに苦痛を感じる。
 あれを全部調べて会話をしてたらどれだけ神経を使うか。
 3Dは、眺める(See)分にはいいが、探索する(Look)にはストレスを伴う。
 もう完全な3Dはフィールドだけでいいのではないか。
 街は従来の上から見下ろすタイプの方が探索がしやすい。
 フィールドに出た時の開放感を出す意味でも、街の3Dは抑えめにした方がいい。
 戦闘も、雑魚戦は3Dなど使わず、ボス戦のみにすればいいのではないか。
 雑魚戦とボス戦とでは、根本的に考え方が違う。
 雑魚戦はDQ5(リメイク)のようなスピーディーさ重視。
 ボス戦は逆に演出重視で、3Dを全面的に使った大がかりな戦闘。
 (DQ4リメイクのデスピサロ戦のような感じ。)
 その方がメリハリも出てくるし、プレイヤーも爽快感が残る。
 3Dを使い過ぎるから戦闘時間が長引き、結果として
 経験値とGを増やすという「補修」が必要になってくる。

2、呪文について
 ネーミングは5文字までだろ。
 ディバインスペルとかマジックバリアとか長いの程センスが悪い。
 マジックバリアは個人的には「マバーハ」で良いと思っている。
 そもそも無くてもいい位だ。整理することも必要。
 4文字だけどベホイムも残念。ベホイミとダブってる上に言いづらいわ。
 次作ではもう「ベロニカ」に変えたらどうなのか(笑)
 他に攻撃呪文の4段階目も5文字を超えるが(ギラグレイド、イオグランデなど)、
 これらはネーミング以外に、「4通りも必要だったのか?」という問題もある。
 あと「てんきよほウシ」はラナリオンに変えて、ラナルータと共に追加して欲しい。
 ベホマズンの扱いについて。
 この呪文を覚えてるかどうかでゲームの難易度がガラリと変わってくる。
 本作では主人公とセーニャの2人が覚えるが、主人公だけで良かったのではないか。
 それだとDQ4の時にあった「主人公に色々させたいのにベホマズン要員になってしまう」
 という批判があるかもしれないが、それを解消するための消費MP増だ。
 MPの少ない主人公ならば唱える回数に限りがあるので、バランス上もうまくいく。

3、ルーラについて
 ルーラで頭をぶつけるのは、もういい加減やめて欲しい。(3DS版)
 ゲームスタート時に大抵の所は天井があるから、
 すぐにルーラを使えないのが軽いストレスになる。
 お城や建物の中から出たい時とかも面倒。
 (グロッタなど街全体が屋根に覆われている。)
 イベント時にルーラで脱出できないよう理由付けしてるのは分かるが、
 それよりもプレイヤーの快適さの方が大事。
 DQ4で、ミニデーモンがルーラを唱えたら頭をぶつけて気絶した、というのがあった。
 これはギャグとして面白かったが、それをそのままゲームに持ち込んでは駄目。
 それならばイベントの時だけ頭をぶつける仕様にすればいいのではないか。
 1回目は「頭をぶつけた」、2回目以降は「不思議な力が働いてるようだ」の文言追加で。
 (洞窟からもルーラで脱出できるようにし、リレミトは「1階層前に戻る」に仕様変更で。)
 それと街中での移動について。
 1回行ったことのある店や教会等へは、「トベルーラ」で行けるようにして欲しい。
 フィールド上も、小屋やキャンプなどのちょっとした場所へは「トベルーラ」で。

78 :
4、AI について
 とにかく頭が悪い。
 「ピオラ」連発シルビアに「スカラ」大好きグレイグ。
 こういうのを「人間味がある」とプラス評価してやいないか?
 初期のドラクエと違って、これだけ細分化が進むとAI 抜きの攻略は考えられない。
 (敵の種類やこちらの攻撃方法がぐんと増えた。全ては把握できない。)
 それだけに使うAI が馬鹿だとストレスも半端ない。
 スリープダガーで眠らせた敵を、次のキャラが倒しにいってどうする?
 隣でピンピンしてる敵を攻撃するべきだろ?
 全体攻撃を使わずに単体にMP消費系 → 後続が全体攻撃!とかも訳が分からん。
 各キャラが「点」で動いていて、「線」になっていないんだよな。
 今すぐ倒さなくても、次のターンで先制可能ならばMPは温存するとか
 そういった高度な戦術は無いのか?それならば「おーっ」となる。
 DQ4で初めてAI を導入した時は、かなりの冒険だったはずだ。
 それでも早い時期の導入に踏み切ったのは、将来を見据えればこそ。
 それが今のあのAI では、あの時の苦労は何だったのかという話になる。

5、システムについて
 スキルシステムはまたかという感じ。
 よほどこのシステムが好きなのか、それとも完成形と思っているのか。
 このシステムの最大の欠点は、戦闘中に使える特技が制限されること。
 好きな特技を使うには武器を装備し直さないといけない。
 この「手間」がプレイヤーの選択を左右してる点は見逃せない。
 例えば装備を付け替えるの面倒だから今ある特技で戦おうとか、
 キャラ育成でも、幅広く特技を覚えさせたいが戦闘時に面倒なので一つにしぼろうとか。
 システムによってではなく、その「手間」によってプレイ様式が決まってくるのが問題だ。
 もういっそ、武器の付け替えは自動でやるようにしたらいい。
 それとレベルをMAXまで育てても、スキルパネルが3分の1位は残る仕様で良かったと思う。
 (スキルの種も簡単に手に入らない方式で。)でないとプレイヤー毎の差別化が図れない。
 ゾーンについて。このシステムはうまく機能していたと思う。
 「テンション」と違って、偶発的要素が強いのでプレイヤーの負担が少ない。
 通常の呪文特技よりも強力な分、発生率がうまく抑えられていると感じる。
 ただ「れんけい技」の数が多いのと、アニメーションの差が激しいのは問題。

6、ゲームバランスについて
 最近のドラクエはストーリーはいいが、ゲームバランスで足を引っ張っている感じだ。
 DQ11もレベルがさくさくと上がり過ぎ。
 モンスターと一通り戦うだけで必要以上のレベルになってしまう。
 これではバランス崩壊が怖くて、あちこち寄り道も出来ない。
 メタル系とか本来は倒すと嬉しいものだが、いつの頃からかそうではなくなってしまった。
 ボス戦になるとご丁寧に「賢者の聖水×4」が置いてあるのも馬鹿にされてる気分だ。
 どこまでぬるくすれば気が済むのか。
 「シンボルエンカウント」もそれに拍車をかけている。
 シンボル自体が悪い訳ではないが、敵をスルスルとすり抜けていったら
 少なくともボス戦ではつまずく位なバランスにするべきではないのか?
 そもそもダンジョンは「ランダムエンカウント」でもいいと思う。
 その方が敵が急に現れる緊迫感を表現できるし、バランス調整にも一役買う。
 昔はどうしても攻略が出来ない人のために、「最後の救済手段」としてレベル上げがあった。
 今はどうだ?最後どころか、「最初の救済手段」になってしまっている。それが問題だ。

79 :
7、サブゲームについて
 クエストやカジノや馬レース、メダルや鍛冶やドゥルダといった諸々のサブゲーム。
 これらに時間を費やすよりも、レベルを上げた方が数段攻略が速い。
 そこに存在意義が問われている。
 サブだからメインになってはいけないが、旨味(うまみ)が無いのもまた問題だ。
 クエストとかヨッチとか、ひたすら面倒な作業が続くのに、それに見合うリターンが無い。
 ゲームバランスがぬるいから報酬に価値を持たせられず、ただの作業に成り下がってしまう。
 一体いつの頃からドラクエはこんな糞仕様になってしまったのか。
 RPGというのは、やったらやっただけ報われるものでは無かったのか?
 それが最近のドラクエは、戦闘は「報われ過ぎ」て、サブゲームは「報われなさ過ぎ」る。
 ここにバランス的な問題がある。
 現実世界では努力をした分が必ず報われるとは限らない。
 だがこれはゲームだ。プレイヤーが何を望んでゲームをするのかをよく考えて欲しい。

8、ストーリーについて
 全体としては良かったが、物語前半で「虹の枝」を追い求めることの動機付けが弱い気がした。
 命の大樹に行くのに何故「虹の枝」が必要なのか、そもそも命の大樹を目指す動機も曖昧だったように思う。
 ゲーム開始時の「あらすじ」について。長いのと短いのとがあって統一が取れていなかった。
 個人的には長いの程文章のまとまりが悪く、読みづらかったように思う。
 世界崩壊〜の流れはとても良かった。
 主人公が大樹から落下してからグレイグが加入するまでのストーリー、演出は神がかっていたと思う。
 そして〇〇〇〇の死。
 意表を突かれたのはもちろん、亡くなる前夜の会話や「断髪」の演出も含めて、ゲームなのに心に響いた。
 ただ残念だったのは、直後に「神の民の里」で生き返る前フリを聞かされてしまうこと。
 これで一気に興醒めした。そういうのはエンディングまで取っておいて欲しかった。
 クリア後については賛否両論あると思うが、論争になってる時点で開発者はニヤリとしてるのではないか。
 「究極の選択」については、DQ5「結婚」以来のプレイヤーを迷わす好演出だった。
 ただ「パラレル説」をあえて否定する必要は無かったように思う。

9、キャラクターについて
 主人公の髪型は残念だったが(良い悪いの前に古臭い)、
 仲間キャラの魅力という点ではDQ4に並んだと思う。
 旅をしていくうちに徐々に「本当の仲間」となっていく感じがとても良かった。
 パーティー以外では、エマやハンフリーらのサブキャラもいい味を出していた。
 エマは戦闘中の「応援」で、ゾーン突入率を上げてくれるといいなと思った。
 主人公とエマ&ルキの「れんけい技」とか、夢のような演出だ。
 少女と犬とのコンビでさえ強力な技が繰り出せると分かれば、
 プレイヤーはゾーンの凄さが存分に理解できると思う。
 また過去世界においては、エマとクルッチ以外に新たなNPCとして
 セレンやデルカダール王らも選べるようにして欲しい。
 モンスターについて。
 どれが新規なのか分からないが、「オコボルト」や「くらやみハーピー」みたいのは小じんまりしていて今一つだった。
 それとラスボス。魔導師の姿はまだ良かったが、パワーアップしてからのデザインはとても残念だった。
 DQは「11」に限らずラスボスがイマイチな印象なのだが、初期の頃の素晴らしさはどこへ行ったのか。

80 :
新しいゲーム仕様に違和感がどうの言う人って結局時代についていけない老害と一緒なんだなって

81 :
世の中、新しいものが優るとは限らないんだぜ?

82 :
忠告ありがとうな 
だまっとけ

83 :
岡本「バグあったら教えてくれ」
ユーザー「こういうバグがありました」
岡本「情報は集めるが直すとは言ってないからな 修正されて当然だと思うな」
ユーザー「Switchめちゃくちゃ熱くなるんだけど大丈夫?」
岡本「Switchの熱暴走が原因なら俺は直せないからよろしく」
岡本「なんか俺めちゃくちゃ叩かれるんだけど?」
ユーザー「そりゃユーザーに喧嘩売るような事言ってるからでしょ…」
岡本「お前に言われんでもわかってるから。二度と話しかけてくるな」
ユーザー「そういう言い方するから叩かれるんだろ」
岡本「わざわざ忠告サンキューな。でも黙っとけ」

84 :
わざわざ外から忠告ありがとうな
だまっとけ

85 :
ご丁寧にどうも
あなたに言われるまでもなく自覚してるんで
二度と話しかけてこないでくださいね

86 :
今まで応援してくれた皆さんありがとう
前から決めていたラインに引っかかったので辞めます
やるべきことはやってからやめるのでご安心ください
またどこかでお会いした際にはよろしくお願いします

87 :
やーめた!…と思ったんだけど、
体験版のエラー直すまでは残しておかないと
良くないと思ったので復活
問題解決したら辞めます

88 :
なぜ……お前は私の前を歩こうとする?

なぜ……お前ばかりがチカラを得る?

なぜだっ……グレイグ!!

89 :
またそうやってお前はオレの先を行くのか?
お前が賞賛を浴び光り輝くほどに、オレは影になっていった。
なあグレイグよ、オレはただ……、
お前のようになりたかっただけなんだ……。

90 :
フッ……。うすぎたないドブネズミ共が。このホメロスから逃げられると思うなよ……。
さあ……よろこびにふるえるがいい。貴様たちはこれから我が宿願を果たすためのいしずえとして犠牲になるのだからな!
悪魔の子イレブンよ! 悪魔の子と手を結びし者どもよ! この命の大樹を貴様らの墓標にしてくれよう!
はしたないマネをされるな、マルティナ姫。あなたは私にとってこれから起こる大災の犠牲となる一人にすぎない……。
なぜ……お前は私の前を歩こうとする?
なぜ……お前ばかりが チカラを得る?
なぜだっ……グレイグ!!
私のチカラを認めてくださるあの方こそが真の王! 王の歩みをジャマする者は私が許さぬ!
大好きなお姉様を思う心……。クックック、愛という奴か。くだらないくだらない……。
……さてここまで来てもらってなんだが、この先はウルノーガさまがおわす領域でな。貴様らが入っていい場所ではないのだよ。
今すぐご退場願いたいところだが……虫けらががんばってここまで来たんだ!
記念にこの魔軍司令ホメロスが貴様らを直々にほうむってやろう!

91 :
ドラクエシリーズのAIは馬鹿すぎる。
堀井は賢いと人間味が無くなると言ってるようだが、
意味の無い行動を繰り返すたびに「クスッ、人間味があっていいね」
と思ってもらえるとでも思ってるのだろうか?
これからはAIの時代なんだから、徹底的に賢くしていくべき。
仮に頭が良くなっても、それでつまらなくなると言うことは無い。
頭が良くて楽勝なら、それ以上に強い敵を用意すればいいだけの話だ。
バランス調整で済む問題なのに、わざわざ馬鹿なAIにして
プレイヤーの行動に制限をかけるような方法を採ってどうするのかと。
DQ4でクリフトがボスにザキ系を繰り返す現象があったが、
あれは人間味があるのではなく、機械に近いというのが正しい解釈だ。
本当に人間味があるのなら、
ザキを唱えて効かなかった! → 反省して仲間にホイミを唱えた!
とか1ターンに謎の2連続行動をすることを言うだろう。
それなら「クスッ」と笑ってしまう人が出てもおかしくはない。

92 :
>>91
ドラクエシリーズのAIは馬鹿すぎる。
堀井は賢いと人間味が無くなると言ってるようだが、
意味の無い行動を繰り返すたびに「クスッ、人間味があっていいね」
と言ってもらえるとでも思ってるのだろうか?
これからはAIの時代なんだから、徹底的に賢くしていくべき。
仮に頭が良くなっても、それでつまらなくなると言うことは無い。
頭が良くて楽勝なら、それ以上に強い敵を用意すればいいだけの話だ。
バランス調整で済む問題なのに、わざわざ馬鹿なAIにして
プレイヤーの行動に制限をかけるような方法を採ってどうするのかと。
DQ4でクリフトがボスにザキ系を繰り返す現象があったが、
あれは人間味があるのではなく、機械に近いというのが正しい解釈だ。
本当に人間味があるのなら、
ザキを唱えて効かなかった! → 反省して仲間にホイミを唱えた!
とか1ターンに謎の2連続行動をすることを言うだろう。
それなら「クスッ」と笑ってしまう人が出てもおかしくはない。

93 :
>>92
ドラクエシリーズのAIは馬鹿すぎる。
堀井は「賢いと人間味が無くなる」と言ってるようだが、果たしてそうだろうか?
今の馬鹿なAIが意味の無い行動を繰り返すたびに
「クスッ、人間味があっていいね」と言ってもらえるとでも思ってるのだろうか?

DQ4でクリフトがボスにザキ系を繰り返す現象があったが、
あれは人間味があるのではなく、機械に近いというのが正しい解釈だ。
本当に人間味があるのなら、

ザキを唱えて効かなかった! → 反省して仲間にホイミを唱えた!

と、1ターンに謎の2回行動をすることだろう。
これは命じられたことしか出来ない機械には不可能な行動だ。
それなら「クスッ」と笑ってしまう人が出てもおかしくはない。

これからはAIの時代なんだから、ギリギリの極限まで賢くしていくべきだ。
全ての行動を比較した上で最適行動を選ぶことなど、1秒もかからず余裕だろう。
仮に頭が良くなっても、それでつまらなくなると言うことは絶対無い。
頭が良くて楽勝なら、それ以上に強い敵をその場に用意すればいいだけの話だ。
バランス調整で済む問題なのに、わざわざAIを馬鹿にして
プレイヤーの行動に制限をかけるような真似をしてどうするのかと。
人間味を心配するのなら、まずはギリギリまで賢くした上で、
そこから初めて「引き算の発想」をすればいいじゃないか。

94 :
>>93
ドラクエシリーズのAIは馬鹿すぎる。
堀井は「賢いと人間味が無くなる」と言ってるようだが、果たしてそうだろうか?
AIが意味の無い行動を繰り返すたびに
「クスッ、人間味があっていいね」と言ってもらえるとでも思ってるのだろうか?

DQ4でクリフトがボスにザキ系を繰り返す現象があったが、
あれは人間味があるのではなく、機械に近いというのが正しい解釈だ。
本当に人間味があるのなら、

ザキを唱えて効かなかった! → 反省して仲間にホイミを唱えた!

と、1ターンに謎の2回行動をすることだろう。
これは命じられたことしか出来ない機械には不可能な行動だ。
それなら「クスッ」と笑ってしまう人が出てもおかしくはない。

これからはAIの時代なんだから、ギリギリの極限まで賢くしていくべきだ。
全ての行動を比較した上で最適行動を選ぶことなど、1秒もかからず余裕だろう。
仮に頭が良くなっても、それでつまらなくなると言うことは絶対無い。
頭が良くて楽勝なら、それ以上に強い敵をその場に用意すればいいだけの話だ。
バランス調整で済む問題なのに、わざわざAIを馬鹿にして
プレイヤーの行動に制限をかけるような真似をしてどうするのかと。
人間味を心配するのなら、まずはギリギリまで賢くした上で、
そこから初めて「引き算の発想」をすればいいじゃないか。

95 :
>>94
ドラクエシリーズのAIは馬鹿すぎる。
堀井は「賢いと人間味が無くなる」と言ってるようだが、果たしてそうだろうか?
AIが意味の無い行動を繰り返すたびに
「クスッ、人間味があっていいね」と言ってもらえるとでも思ってるのだろうか?

DQ4でクリフトがボスにザキを繰り返す現象があったが、
あれは人間味があるのではなく、機械に近いというのが正しい解釈だ。
本当に人間味があるのなら、

ザキを唱えて効かなかった! → 反省して仲間にホイミを唱えた!

と、1ターンに謎の2回行動をすることだろう。
これは命じられたことしか出来ない機械には不可能な行動だ。
それなら「クスッ」と笑ってしまう人が出てもおかしくはない。

これからはAIの時代なんだから、ギリギリの極限まで賢くしていくべきだ。
全ての行動を比較した上で最適行動を選ぶことなど、1秒もかからず余裕だろう。
仮に頭が良くなっても、それでつまらなくなると言うことは絶対無い。
頭が良くて楽勝なら、それ以上に強い敵をその場に用意すればいいだけの話だ。
バランス調整で済む問題なのに、わざわざAIを馬鹿にして
プレイヤーの行動に制限をかけるような真似をしてどうするのかと。
人間味を心配するのなら、まずはギリギリまで賢くした上で、
そこから初めて「引き算の発想」をすればいいじゃないか。

96 :
>>95
ドラクエシリーズのAIは馬鹿すぎる。
堀井は「賢いと人間味が無くなる」と言ってるようだが、果たしてそうだろうか?
AIが意味の無い行動を繰り返すたびに
「クスッ、人間味があっていいね」と言ってもらえるとでも思ってるのだろうか?

DQ4でクリフトがボスにザキを繰り返す現象があったが、
あれは人間味があるのではなく、機械に近いというのが正しい解釈だ。
本当に人間味があるのなら、

ザキを唱えた! → しかし効かなかった! → 反省して仲間にホイミを唱えた!

と、1ターンに謎の2回行動をすることだろう。
これは命じられたことしか出来ない機械には不可能な行動だ。
それなら「クスッ」と笑ってしまう人が出てもおかしくはない。

これからはAIの時代なんだから、ギリギリの極限まで賢くしていくべきだ。
全ての行動を比較した上で最適行動を選ぶことなど、1秒もかからず余裕だろう。
仮に頭が良くなっても、それでつまらなくなると言うことは絶対無い。
頭が良くて楽勝なら、それ以上に強い敵をその場に用意すればいいだけの話だ。
バランス調整で済む問題なのに、わざわざAIを馬鹿にして
プレイヤーの行動に制限をかけるような真似をしてどうするのかと。
人間味を心配するのなら、まずはギリギリまで賢くした上で、
そこから初めて「引き算の発想」をすればいいじゃないか。

97 :
>>96
ドラクエシリーズのAIは馬鹿すぎる。
堀井は「賢いと人間味が無くなる」と言ってるようだが、果たしてそうだろうか?
AIが意味の無い行動を繰り返すたびに
「クスッ、人間味があっていいね」と言ってもらえるとでも思ってるのだろうか?

DQ4でクリフトがボスにザキを繰り返す現象があったが、
あれは人間味があるのではなく、機械に近いというのが正しい解釈だ。
本当に人間味があるのなら、

ザキを唱えた! → しかし効かなかった! → 反省して仲間にホイミを唱えた!

と、1ターンに謎の2回行動をすることだろう。
これは命じられたことしか実行出来ない機械には不可能な行動だ。
それなら「クスッ」と笑ってしまう人が出てもおかしくはない。

これからはAIの時代なんだから、ギリギリの極限まで賢くしていくべきだ。
全ての行動を比較した上で最適行動を選ぶことなど、1秒もかからず余裕だろう。
仮に頭が良くなっても、それでつまらなくなると言うことは絶対無い。
頭が良くて楽勝なら、それ以上に強い敵をその場に用意すればいいだけの話だ。
バランス調整で済む問題なのに、わざわざAIを馬鹿にして
プレイヤーの行動に制限をかけるような真似をしてどうするのかと。
人間味を心配するのなら、まずはギリギリまで賢くした上で、
そこから初めて「引き算の発想」をすればいいじゃないか。

98 :
>>97
ドラクエシリーズのAIは馬鹿すぎる。
堀井は「賢いと人間味が無くなる」と言ってるようだが、果たしてそうだろうか?
AIが意味の無い行動を繰り返すたびに
「クスッ、人間味があっていいね」と言ってもらえるとでも思ってるのだろうか?

DQ4でクリフトがボスにザキを繰り返す現象があったが、
あれは人間味があるのではなく、機械に近いというのが正しい解釈だ。
本当に人間味があるのなら、

ザキを唱えた! → しかし効かなかった! → 反省して仲間にホイミを唱えた!

と、1ターンに謎の2回行動をすることだろう。
これは命じられたことしか実行出来ない機械には不可能な行動だ。
それなら「クスッ」と笑ってしまう人が出てしまうかもしれない。

これからはAIの時代なんだから、ギリギリの極限まで賢くしていくべきだ。
全ての行動を比較した上で最適行動を選ぶことなど、1秒もかからず余裕だろう。
仮に頭が良くなっても、それでつまらなくなると言うことは絶対無い。
頭が良くて楽勝なら、それ以上に強い敵をその場に用意すればいいだけの話だ。
バランス調整で済む問題なのに、わざわざAIを馬鹿にして
プレイヤーの行動に制限をかけるような真似をしてどうするのかと。
人間味を心配するのなら、まずはギリギリまで賢くした上で、
そこから初めて「引き算の発想」をすればいいじゃないか。

99 :
>>98
ドラクエシリーズのAIは馬鹿すぎる。
堀井は「賢いと人間味が無くなる」と言ってるようだが、果たしてそうだろうか?
AIが意味の無い行動を繰り返すたびに
「クスッ、人間味があっていいね」と言ってもらえるとでも思ってるのだろうか?

DQ4でクリフトがボスにザキを繰り返す現象があったが、
あれは人間味があるのではなく、機械に近いというのが正しい解釈だ。
本当に人間味があるのなら、

ザキを唱えた! → しかし効かなかった! → 反省して仲間にホイミを唱えた!

と、1ターンに謎の2回行動をすることだろう。
これは命じられたことしか実行出来ない機械には不可能な現象だ。
それなら「クスッ」と笑ってしまう人が出てくるかもしれない。

これからはAIの時代なんだから、ギリギリの極限まで賢くしていくべきだ。
全ての行動を比較した上で最適行動を選ぶことなど、1秒もかからず余裕だろう。
仮に頭が良くなっても、それでつまらなくなると言うことは絶対無い。
頭が良くて楽勝なら、それ以上に強い敵をその場に用意すればいいだけの話だ。
バランス調整で済む問題なのに、わざわざAIを馬鹿にして
プレイヤーの行動に制限をかけるような真似をしてどうするのかと。
人間味を心配するのなら、まずはギリギリまで賢くした上で、
そこから初めて「引き算の発想」をすればいいじゃないか。

100 :
>>99
ドラクエシリーズのAIは馬鹿すぎる。
堀井は「賢いと人間味が無くなる」と言ってるようだが、果たしてそうだろうか?
AIが意味の無い行動を繰り返すたびに
「クスッ、人間味があっていいね」と言ってもらえるとでも思ってるのだろうか?

DQ4でクリフトがボスにザキを繰り返す現象があったが、
あれは人間味があるのではなく、機械に近いというのが正しい解釈だ。
本当に人間味があるのなら、

ザキを唱えた! → しかし効かなかった! → 反省して仲間にホイミを唱えた!

と、1ターンに謎の2回行動をすることだろう。
これは命じられたことしか実行出来ない機械には不可能な現象だ。
これなら「クスッ」と笑ってしまう人が出てくるかもしれない。

これからはAIの時代なんだから、ギリギリの極限まで賢くしていくべきだ。
全ての行動を比較した上で最適行動を選ぶことなど、1秒もかからず余裕だろう。
仮に頭が良くなっても、それでつまらなくなると言うことは絶対無い。
頭が良くて楽勝なら、それ以上に強い敵をその場に用意すればいいだけの話だ。
バランス調整で済む問題なのに、わざわざAIを馬鹿にして
プレイヤーの行動に制限をかけるような真似をしてどうするのかと。
人間味を心配するのなら、まずはギリギリまで賢くした上で、
そこから初めて「引き算の発想」をすればいいじゃないか。


100〜のスレッドの続きを読む
お前らが大河作るならどういうのにすんの?
【2012年大河ドラマ】平清盛 Part183
【2020年 大河ドラマ】麒麟がくる part18
【真田丸】真田信繁を語るスレ
【武将ジャパン】武者震之助part8【それでもレビューか?】
【謎の歴史観】いだてん【今年も史実じゃないんですね】
染谷将太のせいで映像作品史上最低の信長に・・・・・
菅田将暉のド下手演技のせいで「おんな城主直虎」が大河史上ワースト2位という不名誉な結果に
【走】いだてんの視聴率を語るスレpart25
【赤っ恥】綾瀬はるか主演の八重の桜が大コケした原因を考察しよう【大根演技】
--------------------
【中央日報】韓国経済、早ければ来月にも正常化…「世界市場でのシェア高める機会」 [4/14]
缶けり
レイデオロ福永祐一wwwwwwwwwwwwwwwww
河豚(河本信昭)とかいう慶応卒の所帯持ち家持ちの無能
きらきらアフロTMpart☆23
【Denime】ドゥニーム 3【ズニ】
京都市交通局を語るスレ【124 五条坂】
かわいい かわいすぎる 牧場の少女カトリ 24
【日野】 デュトロ 【故障ばっかり】
HUNTER×HUNTERネタバレスレッド2754
【美貌の】蘭乃はなpart.1【王妃様】
朝日新聞「枝野氏の3時間演説がアマゾン1位になりました!!!」
【PSP】Fate/EXTRA総合 266スレ
【YouTube】メイク動画アンチスレpart76
懸賞・モニターで何をゲットした?
民主主義を機能させるには
田島めるちゃん応援スレ
田中邦衛について語ろう
◇◆今、この時代に付けるべき名前は?◆◇
ジョーブログ Part.12
TOP カテ一覧 スレ一覧 100〜終まで 2ch元 削除依頼