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ドラクエ11テンプレ(2018年版)


1 :2018/06/22 〜 最終レス :2019/11/22
1、3Dについて
  街の探索が煩わしい。新しい街に着くたびに苦痛を感じる。
  あれを全部調べて会話をしてたらどれだけ神経を使うか。
  3Dは、眺める(See)分にはいいが、探索する(Look)にはストレスを伴う。
  もう完全な3Dはフィールドだけでいいのではないか。
  街は従来の上から見下ろすタイプの方が探索がしやすい。
  フィールドに出た時の開放感を出す意味でも、街の3Dは抑えめにした方がいい。
  戦闘も、雑魚戦は3Dなど使わず、ボス戦のみにすればいいのではないか。
  雑魚戦とボス戦とでは、根本的に考え方が違う。
  雑魚戦はDQ5(リメイク)のようなスピーディーさ重視。
  ボス戦は逆に演出重視で、3Dを全面的に使った大がかりな戦闘。
  (DQ4リメイクのデスピサロ戦のような感じ。)
  その方がメリハリも出てくるし、プレイヤーも爽快感が残る。
  3Dを使い過ぎるから戦闘時間が長引き、結果として
  経験値とGを増やすという「補修」が必要になってくる。

2、呪文について
  ネーミングは5文字までだろ。
  ディバインスペルとかマジックバリアとか長いの程センスが悪い。
  マジックバリアは個人的には「マバーハ」で良いと思っている。
  そもそも無くてもいい位だ。整理することも必要。
  4文字だけどベホイムも残念。ベホイミとダブってる上に言いづらいわ。
  次作ではもう「ベロニカ」に変えたらどうなのか(笑)
  他に攻撃呪文の4段階目も5文字を超えるが(ギラグレイド、イオグランデなど)、
  これらはネーミング以外に、「4通りも必要だったのか?」という問題もある。
  あと「てんきよほウシ」はラナリオンに変えて、ラナルータと共に追加して欲しい。
  ベホマズンの扱いについて。
  この呪文を覚えてるかどうかでゲームの難易度がガラリと変わってくる。
  本作では主人公とセーニャの2人が覚えるが、主人公だけで良かったのではないか。
  それだとDQ4の時にあった「主人公に色々させたいのにベホマズン要員になってしまう」
  という批判があるかもしれないが、それを解消するための消費MP増だ。
  MPの少ない主人公ならば唱える回数に限りがあるので、バランス上もうまくいく。

3、ルーラについて
  ルーラで頭をぶつけるのは、もういい加減やめて欲しい。(3DS版)
  ゲームスタート時に大抵の所は天井があるから、
  すぐにルーラを使えないのが軽いストレスになる。
  お城や建物の中から出たい時とかも面倒。
  (グロッタなど街全体が屋根に覆われている。)
  イベント時にルーラで脱出できないよう理由付けしてるのは分かるが、
  それよりもプレイヤーの快適さの方が大事。
  DQ4で、ミニデーモンがルーラを唱えたら頭をぶつけて気絶した、というのがあった。
  これはギャグとして面白かったが、それをそのままゲームに持ち込んでは駄目。
  それならばイベントの時だけ頭をぶつける仕様にすればいいのではないか。
  1回目は「頭をぶつけた」、2回目以降は「不思議な力が働いてるようだ」の文言追加で。
  (役割のかぶるリレミトについては、「1階層前に戻る」に仕様変更で。)
  それと街中での移動について。
  1回行ったことのある店や教会等へは、「トベルーラ」で行けるようにして欲しい。
  フィールド上も、小屋やキャンプなどのちょっとした場所へは「トベルーラ」で。

2 :
4、AI について
  とにかく頭が悪い。
  「ピオラ」連発シルビアに「スカラ」大好きグレイグ。
  こういうのを「人間味がある」とプラス評価してやいないか?
  初期のドラクエと違って、これだけ細分化が進むとAI 抜きの攻略は考えられない。
  (敵の種類やこちらの攻撃方法がぐんと増えた。全ては把握できない。)
  それだけに使うAI が馬鹿だとストレスも半端ない。
  スリープダガーで眠らせた敵を、次のキャラが倒しにいってどうする?
  隣でピンピンしてる敵を攻撃するべきだろ?
  全体攻撃を使わずに単体にMP消費系 → 後続が全体攻撃!とかも訳が分からん。
  各キャラが「点」で動いていて、「線」になっていないんだよな。
  今すぐ倒さなくても、次のターンで先制可能ならばMPは温存するとか
  そういった高度な戦術は無いのか?それならば「おーっ」となる。
  DQ4で初めてAI を導入した時は、かなりの冒険だったはずだ。
  それでも早い時期の導入に踏み切ったのは、将来を見据えればこそ。
  それが今のあのAI では、あの時の苦労は何だったのかという話になる。

5、システムについて
  スキルシステムはまたかという感じ。
  よほどこのシステムが好きなのか、それとも完成形と思っているのか。
  このシステムの最大の欠点は、戦闘中に使える特技が制限されること。
  好きな特技を使うには武器を装備し直さないといけない。
  この「手間」がプレイヤーの選択を左右してる点は見逃せない。
  例えば装備を付け替えるの面倒だから今ある特技で戦おうとか、
  キャラ育成でも、幅広く特技を覚えさせたいが戦闘時に面倒なので一つにしぼろうとか。
  システムによってではなく、その「手間」によってプレイ様式が決まってくるのが問題だ。
  もういっそ全ての特技を使えることにして、武器の付け替えは自動でやるようにしたらいい。
  それとレベルをMAXまで育てても、スキルパネルが3分の1位は残る仕様で良かったと思う。
  (スキルの種も簡単に手に入らない方式で。)でないとプレイヤー毎の差別化が図れない。
  ゾーンについて。このシステムはうまく機能していたと思う。
  「テンション」と違って、偶発的要素が強いのでプレイヤーの負担が少ない。
  通常の呪文特技よりも強力な分、発生率がうまく抑えられていると感じる。
  ただ「れんけい技」の数が多いのと、アニメーションの差が激しいのは問題。

6、ゲームバランスについて
  最近のドラクエはストーリーはいいが、ゲームバランスで足を引っ張っている感じだ。
  DQ11もレベルがさくさくと上がり過ぎ。
  モンスターと一通り戦うだけで必要以上のレベルになってしまう。
  これではバランス崩壊が怖くて、あちこち寄り道も出来ない。
  メタル系とか本来は倒すと嬉しいものだが、いつの頃からかそうではなくなってしまった。
  ボス戦になるとご丁寧に「賢者の聖水×4」が置いてあるのも馬鹿にされてる気分だ。
  どこまでぬるくすれば気が済むのか。
  「シンボルエンカウント」もそれに拍車をかけている。
  シンボル自体が悪い訳ではないが、敵をスルスルとすり抜けていったら
  少なくともボス戦ではつまずく位なバランスにするべきではないのか?
  そもそもダンジョンは「ランダムエンカウント」でもいいと思う。
  その方が敵が急に現れる緊迫感を表現できるし、バランス調整にも一役買う。
  昔はどうしても攻略が出来ない人のために、「最後の救済手段」としてレベル上げがあった。
  今はどうだ?最後どころか、「最初の救済手段」になってしまっている。それが問題だ。

3 :
7、サブゲームについて
  クエストやカジノや馬レース、メダルや鍛冶やドゥルダといった諸々のサブゲーム。
  これらに時間を費やすよりも、レベルを上げた方が数段攻略が速い。
  そこに存在意義が問われている。
  サブだからメインになってはいけないが、旨味(うまみ)が無いのもまた問題だ。
  クエストとかヨッチとか、ひたすら面倒な作業が続くのに、それに見合うリターンが無い。
  ゲームバランスがぬるいから報酬に価値を持たせられず、ただの作業に成り下がってしまう。
  一体いつの頃からドラクエはこんな糞仕様になってしまったのか。
  RPGというのは、やったらやっただけ報われるものでは無かったのか?
  それが最近のドラクエは、戦闘は「報われ過ぎ」て、サブゲームは「報われなさ過ぎ」る。
  ここにバランス的な問題がある。
  現実世界では努力をした分が必ず報われるとは限らない。
  だがこれはゲームだ。プレイヤーが何を望んでゲームをするのかをよく考えて欲しい。

8、ストーリーについて
  全体としては良かったが、物語前半で「虹の枝」を追い求めることの動機付けが弱い気がした。
  命の大樹に行くのに何故「虹の枝」が必要なのか、そもそも命の大樹を目指す動機も曖昧だったように思う。
  ゲーム開始時の「あらすじ」について。長いのと短いのがあって統一が取れていなかった。
  個人的には長いの程文章のまとまりが悪く、読みづらかったように思う。
  世界崩壊〜の流れはとても良かった。
  主人公が大樹から落下してからグレイグが加入するまでのストーリー、演出は神がかっていたと思う。
  そして〇〇〇〇の死。
  意表を突かれたのはもちろん、亡くなる前夜の会話や「断髪」の演出も含めて、ゲームなのに心に響いた。
  ただ残念だったのは、直後に「神の民の里」で生き返る前フリを聞かされてしまうこと。
  これで一気に興醒めした。そういうのはエンディングまで取っておいて欲しかった。
  クリア後については賛否両論あると思うが、論争になってる時点で堀井はニヤリとしてるのではないか。
  「究極の選択」については、DQ5「結婚」以来のプレイヤーを迷わす好演出だった。
  ただ「パラレル説」をあえて否定する必要は無かったと思う。

9、キャラクターについて
  主人公の髪型は残念だったが(良い悪いの前に古臭い)、
  仲間キャラの魅力という点ではDQ4に並んだと思う。
  旅をしていくうちに徐々に「本当の仲間」となっていく感じがとても良かった。
  仲間以外では、エマやハンフリーらのサブキャラもいい味を出していた。
  エマは戦闘中の「応援」で、ゾーン突入率を上げてくれるといいなと思った。
  主人公とエマ&ルキの「れんけい技」とか、夢のような演出だ。
  少女と犬とのコンビでさえ強力な技が繰り出せると分かれば、
  プレイヤーはゾーンの凄さが存分に理解できると思う。
  また過去世界においては、エマとクルッチ以外に新たなNPCとして
  セレンやデルカダール王らも追加して欲しい。
  モンスターについて。
  どれが新規なのか分からないが、「オコボルト」や「くらやみハーピー」みたいのは小じんまりしていて今一つだった。
  それとラスボス。魔導師の姿はまだ良かったが、パワーアップしてからのデザインはとても残念だった。
  DQは「11」に限らずラスボスがイマイチな印象なのだが、初期の頃の素晴らしさはどこへ行ったのか。

4 :
7、サブゲームについて
  クエストやカジノや馬レース、メダルや鍛冶やドゥルダといった諸々のサブゲーム。
  これらに時間を費やすよりも、レベルを上げた方が数段攻略が速い。
  そこに存在意義が問われている。
  サブだからメインになってはいけないが、旨味(うまみ)が無いのもまた問題だ。
  クエストとかヨッチとか、ひたすら面倒な作業が続くのに、それに見合うリターンが無い。
  ゲームバランスがぬるいから報酬に価値を持たせられず、ただの作業に成り下がってしまう。
  一体いつの頃からドラクエはこんな糞仕様になってしまったのか。
  RPGというのは、やったらやっただけ報われるものでは無かったのか?
  それが最近のドラクエは、戦闘は「報われ過ぎ」て、サブゲームは「報われなさ過ぎ」る。
  ここにバランス的な問題がある。
  現実世界では努力をした分が必ず報われるとは限らない。
  だがこれはゲームだ。プレイヤーが何を望んでゲームをするのかをよく考えて欲しい。

8、ストーリーについて
  全体としては良かったが、物語前半で「虹の枝」を追い求めることの動機付けが弱い気がした。
  命の大樹に行くのに何故「虹の枝」が必要なのか、そもそも命の大樹を目指す動機も曖昧だったように思う。
  ゲーム開始時の「あらすじ」について。長いのと短いのがあって統一が取れていなかった。
  個人的には長いの程文章のまとまりが悪く、読みづらかったように思う。
  世界崩壊〜の流れはとても良かった。
  主人公が大樹から落下してからグレイグが加入するまでのストーリー、演出は神がかっていたと思う。
  そして〇〇〇〇の死。
  意表を突かれたのはもちろん、亡くなる前夜の会話や「断髪」の演出も含めて、ゲームなのに心に響いた。
  ただ残念だったのは、直後に「神の民の里」で生き返る前フリを聞かされてしまうこと。
  これで一気に興醒めした。そういうのはエンディングまで取っておいて欲しかった。
  クリア後については賛否両論あると思うが、論争になってる時点で堀井はニヤリとしてるのではないか。
  「究極の選択」については、DQ5「結婚」以来のプレイヤーを迷わす好演出だった。
  ただ「パラレル説」をあえて否定する必要は無かったように思う。

9、キャラクターについて
  主人公の髪型は残念だったが(良い悪いの前に古臭い)、
  仲間キャラの魅力という点ではDQ4に並んだと思う。
  旅をしていくうちに徐々に「本当の仲間」となっていく感じがとても良かった。
  仲間以外では、エマやハンフリーらのサブキャラもいい味を出していた。
  エマは戦闘中の「応援」で、ゾーン突入率を上げてくれるといいなと思った。
  主人公とエマ&ルキの「れんけい技」とか、夢のような演出だ。
  少女と犬とのコンビでさえ強力な技が繰り出せると分かれば、
  プレイヤーはゾーンの凄さが存分に理解できると思う。
  また過去世界においては、エマとクルッチ以外に新たなNPCとして
  セレンやデルカダール王らも追加して欲しい。
  モンスターについて。
  どれが新規なのか分からないが、「オコボルト」や「くらやみハーピー」みたいのは小じんまりしていて今一つだった。
  それとラスボス。魔導師の姿はまだ良かったが、パワーアップしてからのデザインはとても残念だった。
  DQは「11」に限らずラスボスがイマイチな印象なのだが、初期の頃の素晴らしさはどこへ行ったのか。

5 :
10、音楽について
  すごく良かった。とても90歳近い人が作ってるとは思えない出来だった。
  過去世界のフィールドで流れた「前奏」は、演出として最高級のものだったと思う。
  ただいくつか不満点も。海とラーミアの曲が「またか」という印象。
  海は毎回いい曲が多いので、オリジナルを聴きたかった。
  「海図を広げて」(DQ4)は一気に世界が広がる期待感をうまく表現した曲だが、
  DQ11は船を入手しても行ける所が限定的であり、あまり曲のコンセプトに合っていない気がした。
  ラーミアについては、「ケトス」自体がいい曲だったので、それが聴けなくなる点も含めて残念だった。
  過去世界で変更される曲については、裏ボス撃破後は選択制にして欲しい。
  フィールド曲について。
  最初に流れた時は、「村の皆に見送られて、広い外の世界に旅立つ若者」というイメージにドンピシャだった。
  ただ「追われる勇者」となってからは、勇ましいが故に違和感も付きまとった。
  それならば「導きの教会」以降はもっと寂しめな曲に変えた方が良かったと思う。
  その方がプロローグが終わって本当の旅が始まる、という印象もより強く持たせることが出来たのではないか。
  そしてロウとマルティナが加入して7人になった時点で、また改めて元の勇ましい曲に戻せばいい。
  そうすれば、ロウが初めて「ウルノーガ」という名前を出した直後なだけに、旅もより一層盛り上がったと思う。 
  (さらに世界崩壊時とグレイグ加入時にまた切り替えてもいいと思う。)

11、堀井について
  NHKの特集で「全部を説明しなくても分かった気にさせればいいの。」と言っていたが、
  この説明不足こそが堀井の欠点であろう。
  イベントの場であれこれ補完している時点で説明不足を認めてるようなものだ。
  ゲームについて言うと、物語終盤であれもこれも詰め込み過ぎな印象を受ける。
  ドラクエと言えば発売延期が定番だったが、堀井自身がラストスパート型なのかもしれない。
  もう少し「引き算」の発想を覚えた方がいい。
  人間、富や名声が満たされてくる程に「引き算」が出来なくなると言う。
  政治家が何でもかんでも増税で解決しようとするように、金持ちになると力技が得意になる。
  だが満たされている状況でなお「引き算」が出来る人こそが、本当によく生きた人間と言うことが出来よう。
  堀井を見ていて気になるのは、集めても意味のない名産品(DQ5)、
  「おれにまかせろ」という意味のない作戦(DQ6他)、そしてAIの意味の無い行動(DQ11他)。
  こういうのを見るにつけ、
  RPGはリソースゲーム(数字のやり取り)というその本質から目を背けてるんだなと感じるわ。
  「過ぎ去りし時を求めて」昔の堀井に戻って欲しいわ。

※追加(イベントでの発言を受けて)
  堀井もゲームの説明をイベントでするようじゃ駄目だな。
  あくまでゲームの説明はゲーム内でしないといけない。
  どこの世界でもそうだけど、時間が経ってからの発表は後付けや矛盾を生むだけ。
  スポーツでも何でも、メディアが終わった直後の選手にインタビューを試みるのは
  時間が経ってからだとその人の都合のいいように改変する恐れがあるから。
  今回の発表も結局は何の解決にもなってはおらず、多くの矛盾点を残す結果となった。

6 :
DQ11エンディングの謎を個人的に解明。

赤い本はベロニカが勇者の盾となって死ぬDQ11サイドA
(3DS版・PS4版)
緑の本はセーニャが勇者の盾となって死ぬDQ11サイドB
(switch版に収録か?)

ベロニカの服が赤でセーニャの服が緑だからそんな気がする。
俺の予想ではどちらが死んでも物語全体として大きな違いは無い。

7 :
DQ11世界のうち

1、勇者とベロニカが居なくなった世界 → 天空シリーズ
 (カミュはDQ6主人公の祖先、デルカダールはテルパドールになった。DQ6上の世界の未来がDQ5、下の世界の未来がDQ4。
  DQ6主人公とバーバラの子孫がDQ4勇者。髪の色が「青+オレンジ=緑」となる。)

2、勇者が過去に戻りニズを倒した世界 → ロトシリーズ下の世界(=DQ1&2の世界。デルカダールはデルコンダルになった。)
3、セニカが過去に戻りローシュとの再会を果たした世界 → ロトシリーズ上の世界(=DQ3の世界)

俺はこんな認識だけどな。
勇者の系譜としては、

DQ11勇者 → DQ1勇者
ローシュ → DQ3勇者

と思っている。(ただしどっちも「ロト」の勇者)

8 :
ホメロスは真エンディングで主人公と双子が「命の大樹」に行ったときに、
セニカの後任の「時の番人」になるでいいよ。
大樹に落ちていたホメロスの「誓いのペンダント」の周りに「時の精霊」が集まって、
ホメロスを「時の番人」として蘇生させるとかで。

そもそも「時の番人」ってこの世で最も楽な仕事だと思う。
ただつっ立ってればいいだけなんだからな。
どなたにでも出来る簡単な仕事です、とか求人票に書いてそう。
たまにそれらしい人が来たら、
「おおぞらはお前のもの!」って言えればそれでOK。

9 :
デルカダールの地下水路に出て来る竜。
あれはブラックドラゴンじゃなくて「グレイグドラゴン」でいいと思う。
グレイグのペットということにして、顔もグレイグに似てるとかにすれば…。
グレイトドラゴンの色違いだから「グレイグドラゴン」、いいアイディアだと思うがなあ。

世界崩壊後にホメロスとデルカダール城で対面する時に、
ホメロスがグレイグドラゴンをRとかにすれば、よりホメロスとの因縁も深まると思う。
と言うのは、ホメロスがただその場を去って行くのに違和感があった。
なぜ主人公たちを葬る絶好の機会をみすみす逃すのかと。
グレイグドラゴンが死に急ぐグレイグの身代わりになり、
ホメロスも重傷を負ったとかなら納得がしやすい。

時渡り後はグレイグドラゴンはまだ生きているから、
ゾーンの「れんけい技」で、リタリフォン&グレイグドラゴンのコンビプレイとか作ったら面白そう。
「龍馬の〇〇〇〇」とかな。

10 :
DQ11「サントラ」では、使い回し曲の曲名を変更して欲しい。

勇者の挑戦 → 邪神への挑戦
おおぞらをとぶ → おおぞらをとぶケトス
冒険の旅 → 過ぎ去りし冒険の旅
精霊の冠 → 海底王国ムウレア
コロシアム → 仮面武闘会

こんな具合にな。
その方が感情移入できるわ。

11 :
フィールド曲の繰り返しになる直前のメロディが 「金の無駄」 と聞こえるのは俺だけか?
大体1分7秒くらいの所。

12 :
漫画にたとえると、DQ3は「ドラゴンボール」。
全体的にバランスが良く、短所が少ないのが特徴。

一方のDQ11は「ワンピース」。
大作なんだけど、短所も目立つ。
全体としては高評価。

13 :
DQ4のアリーナやDQ5のパパスが会心の一撃を連発する。
「おーっ、強え!!」とプレイヤーは思う。

DQ6のドランゴが仲間になって、しゃくねつや輝く息を吐く。
「めちゃくちゃ強え!」とプレイヤーは興奮する。
「ドランゴ引換券」という言葉まで生まれる程だ。

DQ11でグレイグが仲間になる。
「…ん?」「あれ?思ったほどでも無いな…」
ここにゲームバランスを軽視してきたツケがくる。

いくら見た目や設定で強そうには見せられても、
実際の数値で強いと思わせられないとインパクトに欠けてしまう。
だからゲームバランスは大事なんだと。

14 :
よく「DQ11は面白かったけど、何度もやる気にはならない」という声を聞く。
この感想こそが、DQ11を端的に評価していると言える。

つまり、「面白かった」=ストーリーが良かったということ。
「何度もやる気にはならない」=ゲームバランスが悪かったということ。

DQ11の良さというのは「映画」の良さであって、決して「ゲーム」の良さではないんだよなあ。
本当の「のめり込む」楽しさというのは「映画」でなく「ゲーム」でないと表現できないものだ。

15 :
ゲームバランスに難があるのは
開発者が完成品をちゃんとプレイしてないからだと思うわ。
だからユーザーの意見のうち、どれが「正しい」意見なのかが分からない。
結果、自分に都合のいい意見をユーザーの総意と勘違いしていく。
その積み重ねが、最近のドラクエのヌルバランスにつながってるんだと俺は見ている。

16 :
初期のドラクエのゲームバランスが良かったのは、
何と言っても中村こういち氏の功績が大きいだろう。
彼が抜けたDQ6から急にバランスがおかしくなった。
(何のリスクも無しに強力な特技が使い放題。)
堀井は自分の感覚が全て正しいとは思わず、
「中村君が支えてくれたから今の俺があるんだなあ。」
位に思った方がいい。
DQ8サブタイトル「空と海と大地と呪われし姫君」や
DQ9サンディの存在、DQ11主人公の髪型などを見るにつけ、
堀井の羅針盤にズレが生じてるのは傍からもよく分かる。

17 :
堀井が意図する「収束する世界観」よりも、
ユーザーが意図する「パラレルワールド」の方が設定として面白い。
そこが全ての本質的な問題なんだよなあ。
ムキになってパラレルを否定することは、才能の差を認めてるに等しい。

18 :
ヨッチ族は普通の人には見えないが、ヨッチ村に行くと見ることが出来た。
鯨もそれと同じで良かったのに。
大空には無数の鯨が泳いでいるが、普通の人には見えない状態。
天空のフルートを使うことで初めて見えるようになる、とかで。
それなら最初に「神の岩」でロトゼタシアがいかに広大かを示したことともつながる。
最近じゃ崖から落ちた主人公を救ったのはケトスという説もあるそうだ。

19 :
ロウは16年前の4大国会議の時点ではまだ白髪じゃない方が良かったな。
その方が16年間の苦労をより表現できたと思う。
そもそも名前が偽名じゃないのに、グロッタをはじめ各地で正体がバレないのが不思議。
外見が大きく変化して周りが気付かなかったとかなら納得がしやすい。

20 :
「最後の砦」で絶望に打ちひしがれてる住民たち。
その中の少年がハンフリーのポスターを大事に持っていて、
生きる支えにしてるような描写は欲しかったよな?

21 :
3Dの使用は必要最低限にとどめるべきで、新しい技術ほど使用に慎重にならなければならない。
人類の歴史を見ても、文明の進歩が本当に人間を幸せにしたのかということだ。
例えば「車」を例に取ると、確かにこれのおかげで移動が便利になった。
物流の観点からも生活を大きく進歩させたと言えよう。
ただ半面、排ガスによる自然環境のダメージも考えないといけない。
地面を大量にアスファルトで埋めることの是非だってある。
そのアスファルトも常に保守が必要になる。
また地球温暖化との関連もあるし、交通事故によって死亡する人も後を絶たない。
こう考えていくと、新しい技術のプラスとマイナスを見て、
少しでもプラスが勝るならそれは初めて「文明」と言うことが出来るのだと言える。
逆に文明というのはその程度のもの。
便利というプラス面だけを見て多用すると、かえってしっぺ返しを喰うことになる。
ドラクエにおける3Dの多用もまた同じ。
ここ一番の大事な時に使ってこそ新しい技術も生きるし、文明の上手な使い方と言うことが出来よう。

22 :
技術力が上がったからこそ単純化しなければいけない部分は多いはず。
昔の「マリオ」の横スクロールが何故ウケたか。
あれは技術的に3Dが無理だったことがむしろプラスに働いているんだよなあ。
プレイヤーの中で単純化しやすい。
FC版のドラクエ3だってそう。
技術が足りないことが変な要素を詰め込まない良い土壌となり、
空前絶後の名作となりえたのだと言えよう。

23 :
昔のDQ3の戦闘画面。
敵だけ見えていて背景は真っ暗。
アニメーションもなく、
「〇〇のダメージを受けた!!」
と数字のみで説明する。

今のドラクエ、あるいは未来のドラクエがどんなに進化しようとも、
これを超えることはある意味では不可能と言ってもいい。
これこそがプレイヤーの想像力をかき立て、
プレイヤーの想像力にゆだねる究極の表現方法なのだから。

24 :
開発者の言ったことなど、
作品そのものから読み取れる内容に比べたら蚊ほどの価値も無い。
文化芸術部門というのはそういうもの。
特に時間が経てば経つほどそうなる。
彫刻作品でも何でもいい、それを見た後世の人は
作品そのものから何かを感じ取るのであって、
作者が言ったことなど興味は無い。
ベートーベンの「運命」を聴いた人は、
あのメロディが記憶に残るのであって、
ベートベンが何を言ったかなど専門家以外は知らんわ。

25 :
DQ3は、ラスボスのシーン1つ取っても神がかっていたな。
ゾーマのセリフ、デザイン、音楽と
堀井、鳥山、すぎやまの3人の仕事が見事なまでに調和していた。

今作を見ると、3人とも衰えは隠せなかったように思う。
そりゃそーだ、30周年という年齢を考えれば当然のこと。
(その中でも一番頑張ったのはすぎやんだと思う。)

ところがだ、衰えてるにも関わらず、ニズ戦に関しては
セリフ、デザイン、音楽の3つが見事なまでに調和を奏でていた。
こんな奇跡もあるんだなと思ったわ。

ビッグ3による最後の共演、それがDQ3ゾーマと肩を並べる
「凄み」を見せたことに、個人的には驚きを禁じえないわ。

26 :
PS4版の方がいい点と3DS版の方がいい点とがあるよな。
キャラの表情は圧倒的に3DS版なんだが(細かい所まで配慮が行き届いている)、
シルビアに関してはPS4版の方が好き。
ゾーンの「れんけい技」の演出も断然3DS。
例えば「お宝ハンター」や「ビーストモード」時のキャラの表情、仕草なんかは全然違う。
ケトスの泳ぎも3DS版が上。
PS4版は曲のテンポとケトスの泳ぐスピードとが噛み合っていない。
半面、フィールドのグラフィックは圧倒的にPS4版。
ただ、あの糞長いロード時間と引き換えと考えると、手放しに評価は出来ないけども。

27 :
周回プレイを楽しめるかどうかは、ゲーム性の高さによる。
DQ11のように「映画」としての側面が強いと、あまり周回プレイには向かないな。
ストーリーが良いだけのゲームは、1回やると先が分かって興味が半減するからな。
何回もやろうと思うゲームってのは、ゲームバランスが良いかどうか、これに尽きる。
DQ11はスキルによる多様性があるおかげで周回プレイしているが、
惜しいのはレベルがマックスになるとスキルパネルがほぼ埋まっちゃう点。
これを改善すれば、プレイ毎の多様性が一層増して、より周回プレイに向いたものになるんだけどな。

その点DQ3やDQ5はプレイの多様性という面で優れている。
どの職業、どのモンスターと旅をするか、その組み合わせが豊富で毎回違った旅になる。
そういう「一期一会」みたいな、その1回限りの旅、アイデンティティというのはとても大事なものなんだよ。

28 :
呪文特技のかぶりが多すぎるんだよなあ。

一例をあげると、
ピオリム(シルビア、セーニャ)、バイキルト(シルビア、ベロニカ)、マホカンタ(ベロニカ、ロウ)
マジックバリア(ベロニカ、グレイグ)、マホトーン(ベロニカ、セーニャ)、ザラキ(セーニャ、ロウ)
火炎斬り(主、カミュ、シルビア、グレイグ)、スリープダガー(カミュ、シルビア)、暴走魔法陣(ベロニカ、ロウ)

他にも山ほどある。
回復呪文は仕方ないにしても、それ以外は出来るだけかぶらないようにするのがバランス的には正しいんだよなあ。
でないと、「〇〇の呪文を使いたい、えっと誰が覚えてるんだっけ?」となった時にキャラがすぐ出て来ないんだよ。
全部AIに任せてればこんなことは無いけど、今作は馬鹿すぎて(特にボス戦)任せられないんだよなあ。
使用者がダブると、この呪文(特技)はこの人!というアイデンティティが崩れてしまうんだよ。
そこが問題。
バイキルトをベロニカもシルビアも使えたら、それだけでシルビアの魅力は半減なんやで?
ただ勇者は別にダブってもいい。
他の人の呪文特技もある程度までは使いこなせるのが勇者のアイデンティティだったはずだから。

29 :
よくネタにされる「グロッタ南」の面白さは、
主人公の相棒が突然変なことを言い出す点にある。
「お前いつからキャラ変わったんw」みたいな。
しかもしゃべってる内容が完全にメタ視点なのにまた笑った。
「予言とか無くても全部分かってるやんかw」と。
さらに「グロッタの南」に行けば別れが待ってるのに、
しつこい位にそれを勧めるのがまた切なくて笑った。
開発者の過保護とも言える親切設計が
とんだ副産物を産んだ点が面白いわ。

30 :
みちくさ冒険ガイドの147ページ。
復活の杖の初登場はDQ3と書いてあるけど、DQ5だろ?
ほんと、こういう基本的なことを間違えるなんて、
スタッフの質も落ちたもんだと思うわ。
冒険ガイド自体もどうでもいい情報が多くて、
正直値段と釣り合ってないと思ったわ。
公式ガイドブックの方は中身が濃かったのに、この差は何なのか。

31 :
シンボルエンカウントについて言うと、フィールド上でたまに
岩にめり込んでるモンスター居るよな?(ソルティコ海岸とかで)
こういうの見ると、ああテスト不足だなと思ってしまうわ

32 :
エマ 「あ…おばさま!おはようござい…」
ペルラ「とっとと洗濯しな!」
エマ 「……」
ペルラ「まったく!気が利かない子だよ!」

33 :
デク「アニキ〜」
オルゴ・デミーラ
「神の作りしデク人形よ……その身に宿りし命を投げ打ってまで、神に恩義を果たすというか……。
 我は倒れぬ。我は死なぬ。我こそは万物の絶対的存在なり……。
 我に従うこそ誇りなり。我に逆らう事過ちなり。デク人形よ……その愚かなお前達に今一度考える時間を与えよう……。
 それぞれの生ける場にて苦痛を受け入れつつ、人生を閉じるのもよい……今すぐこの場で死ぬもよい。さあ、選ぶがいい……。
 愚かなデク人形よ……お前達の命はどこまで行ってもお前達の物……。神のために使うべき物ではない……。
 我の言葉の意味……死をもって知るがいい!!」

34 :
ニートとは!
最後まで決して…働かない者のことです!!

35 :
今の時代の声優って若手重視だよな。
声優業界の転機となったのは、2005年の「ドラえもん主要声優総とっかえ事件」。
声優業界を揺るがした一大事件だ。
ドラえもん、のび太、しずか、スネ夫、ジャイアンの声優が70歳前後の年齢となり、
製作サイドで思い切って全とっかえに踏み切った。
高齢化で声の切れが落ちたというのが理由だが、もう一つ見逃せないのは高額なギャラだ。
年々厳しくなるテレビ業界においては、高給司会者の淘汰が進んだ。
アニメ界もこの例に漏れず、ベテランの高給取りがリストラ対象となった。
大山信代(ドラえもん)はこの人事に最後まで抵抗し、
せめて自分一人だけでも残して欲しいと嘆願したと言われている。
しかし願い叶わず降板となり、その後認知症を患ったのは周知の通りである。

業界全体で高給取りの淘汰が行われ、若返りが進んだ。
結果としてギャラは落ち着いたが、マイナスも当然ある。
熟練の声優を排除したことにより、「能力の劣化」が進んだ。
中間世代の空洞化により、技能の継承も途切れがちになってしまった。
結果として「この声優、なんか合わないなあ」「下手糞だなあ」
という声はゲームのみならず至るところで聞かれるようになったと思う。

36 :
・10レス以下120分放置でdat落ち
・20レス以下240分放置でdat落ち
・60レス以外1200分放置でdat落ち
・48時間放置でdat落ち

37 :
>>35
ドラクエに至っては、オーディションもせず知名度だけで選んだ感あるから余計そう感じるな

38 :
>>37
カミュなんかあんま声が合ってない気がするよな

39 :
カミュはK・I君の方が合ってたと思う。望んでた人も多かった感じだし
後個人的にはグレイグだな…2mのマッチョの声じゃないだろあれw

40 :
>>39
あれは酷いね
全然合ってない

ボイスって人選に失敗すると
作品そのものの評価にも影響するから
「諸刃の刃」的なところはあるね

41 :
正直好きなキャラに微妙な声つくと、それだけでやる気無くすよな
特に女性ユーザーの影響は大きそう

42 :
>>41
確かに。
今からでも良いから、ボイスだけは練り直してもらいたいものだ。
既に出来上がってるものをお蔵入りにしてでもな。

43 :
>>42
自分も正直そう思うわ…DQ8みたいに本編に声が付いてた訳じゃないし
女キャラはよく分からないけど、カミュとグレイグはもう少し声が低い人の方が受け良くなるだろうし
シルビアはもうちょい若手のイケボ声優の方が、女受けも良くなると思う

44 :
製作側はやっつけ作業的に作らないで欲しいね。
「声をつける」ことが目的なのではなく
「キャラにあった声を追求する」ところまでを仕事として捉えてほしいわ

45 :
グレイグなんて「強いられているんだ!」の声の人、すごく合いそうなんだけどなぁ…知名度のせいか予想してる人全然いなかったけど
後はスネークの人が大多数だったけど、あの人は流石に声に貫禄ありすぎw
知名度って、要は役に恵まれるかどうかだからな

46 :
ましてや主人公がしゃべらないゲームなんだから
仲間の声はとても重要だよね
最近のアニメだと、「キャプテン翼」の主人公の声はよく合ってる気がする

47 :
と思ったけどそうでも無かったな
失礼

48 :
翼君は青年期の声が声変わり前の佐々木望や、関智一だったことから期待できる

49 :
詳しいな。
「ドラゴンボール」の場合は、青年期になった時に
野沢雅子(悟空)は降板を覚悟してたらしいけど、
ディレクターに「そのまま続けてください」と言われたらしい

結果としてこれは好判断だったと思うが、
こういう声優を起用する側の「見る目」ってのは大事なんだと思った

50 :
野沢さんが異端なのもあるけど、見抜いたディレクターも凄いな
見た目が良いキャラ演じりゃ、イメージ付いて知名度だけは上がるからな
ほんと、グレイグ役に細身キャラデフォでやってる人の名前上げんなよ…って何度思った事か

51 :
DQ11の声を最終的に決めてるのは誰なの?
堀井?他の人?

52 :
正直ホメロス以外は、多くのファンの要望に答えられた声優じゃないと思う
女キャラは後から声付けると、誰選んでも賛否両論になるのは避けられないだろうし
唯一ロウだけは、見た目とは裏腹に声が渋めで良い味出てると思った

53 :
ロウはなかなかいい声だね
「ドラゴンボール」の亀仙人(初代)もそうだけど、
年寄りキャラの配役がうまくいくとストーリーに厚みが増すな

54 :
>>51
上層部のお偉いさんなんだろうけど、どのみちセンス全くない
DQ11のキャラの魅力を、見事に殺している人選ばかりだしね

55 :
>>54
声優の人選はセンスの問題だから
他で優れたモノを持ってる人でも
そこのセンスはまるで音痴というケースも有り得るからね

いい例が「ワンピース」の尾田栄一郎
こいつはアニメの声優の人選にまで口を出してるけど、
ミホーク(初代)の青野武とかエースの古川登志夫とか、
正直まるで合って無いからね

下手にクリエイターが権威を持つと、
「自分は全てにおいてすごい」と勘違いしてしまうことが
しばしば起こり得る。そこが問題だね

56 :
>>45
>知名度って、要は役に恵まれるかどうかだからな

それは言えてる
知名度があるか無いかは運やコネの要素もあるんだから
まだ発掘されてない優れた人材を見逃さないためには
幅広い選考作業が必要だろうな
最初から知名度だけで選んでたら、ただ選択肢を狭めてるだけだからな

57 :
>>50
>ほんと、グレイグ役に細身キャラデフォでやってる人の名前上げんなよ…って何度思った事か

グレイグってのは他の仲間と違って特別な加わり方をするんだから
ある意味では一番大切に扱わなきゃいけないキャラなのに
色々ともったいない部分があるよね

「強さ」だって、隠しキャラ的な立ち位置なんだから
もっとインパクトを持たせないといけないのに、
実際はゲームバランスが無いに等しいから
そういう部分で「魅せる」ことが出来ていないんだよなあ

声もそう。
「デルカダールの英雄」「勇者の盾」という設定にしたのなら
それらの言葉の意味をもっと考えて欲しいね

58 :
製作者は全てにおいてもっとこだわりを持って作って欲しいね
それだけの国民的ゲームなんだから
DQ11の場合はストーリー周りはかなりのこだわりが感じられるけど
それ以外の部分はあっさりと言うか、手抜きに近い部分も感じられる
「仕事だから」で作るとただの「やっつけ作業」に過ぎなくなる
情熱を持って作れるかどうかは今の時代かなり難しいことなんだろうな

59 :
>>55
クリエイターって「ゼロからネタを作る」のが得意なタイプと「既にあるものを組み合わせる・まとめる」のが得意なタイプに分かれてると思う
尾田氏は前者で、人選選びが上手いのが後者の印象
>>57
グレイグは「2m前後の大男」って際立った個性があるからね
ファン層的にも、あらゆる意味で男くさい所にも魅力があるのだろうから
声が低すぎて批判されることは無いだろうし、むしろその方が喜ばれたと思う

60 :
グレイグの声は確かにおかしいな
最近の世の中は何でもイケメン重視の傾向があるけど、
声優の人選にまでそんなのを持ち込んだら世界観が破綻するわな
グレイグを美しい声にする必要はどこにも無い
もっと個々のアイデンティティを大事にしないといけない
DQ11の最初の4人(主・カミュ・ベロ・セー)の若者4人だけのパーティだと
どうしても薄っぺらさが出てしまうけど、そこにオカマだのじじいだおっさんだのを
加えたことによってパーティに厚み、彩りが出てきたんだよなあ
この重層性こそがDQ6が越えられなかった壁であり、逆にDQ4はこの面では成功したとも言える
もしDQ11で同じ系統、美しい系の声でそろえてしまったら、
せっかくのキャラ毎のアイデンティティが台無しになってしまうんだよなあ

61 :
BBCFのテイガー(強いられているんだ!の人)って声だけ聴いたら渋くてかっこいいと思うんだけどな…
確かにあれだけ野太かったら、万人受けするイケメン役は無理だろうけど
どのみちグレイグは、マッチョキャラが基本と言える声優にやってもらいたかったな

62 :
声の配役がいかに重要かということだな
しかしそもそもswitch版は本当に出るのだろうか?
出してもswitchじゃ絶対売れないだろうに

63 :
グレイグ含め声優がベストとは言えんし、ネタバレ画像流出しまくってるからなぁ
ライバルズでもネタバレ解禁しちゃったようなもんだし

64 :
switch版の新しい要素ってボイスがメインかな?

65 :
グレイグもヘンドリックも声が残念すぎる…他のキャラは日米どっちかは良い感じなのに

66 :
声を聞き分けるセンスの無い人間が声優の配役を決めると残念なことになるな
「ワンピース」のビッグマムも初代の方が断然良かったな

67 :
そう言えば、二作目刃牙アニメの範馬勇次郎の声がスネークの人に決まったんだよな
聴いてみないとなんとも言えないけど、勇次郎の声は一作目の「強いられているんだ!」の人の方が合ってる気がする…年齢も若いし。やっぱり知名度とかもあるんだろうなぁ…

68 :
switch版ってどう考えても売れんが本当に出すのか?

69 :
声優は売り上げに大きく響きそうだけど、正直ライバルズのチョイスじゃ売れないだろうね
だからって声なしで、内容充実させた所でもう一度やろうとも思わんしな

70 :
いつもハードに振り回されるドラクエ
メーカーの都合によって品質を下げるドラクエ

71 :
http://news.livedoor.com/article/detail/15114090/

72 :
すぎやまこういち「NHKは反日軍」

73 :
すぎやんの寿命もそろそろか

74 :
DQ11は「ドラマ部分」に偏って力を入れ過ぎた
そのお陰で「ゲーム部分」は御座なりにされた感じ
これも全て無能な堀井の方針がそうさせている
スクウェアとエニックスが合併する時に
「ドラクエがFF化するんじゃないか」
という危惧がファンの間から結構聞かれたけど
まんまその通りになって笑った、というか呆れた
もっとゲームバランスに力を入れないといけない

75 :
「まだ成功してない人のもとに真実がある」


成功したのは遠い昔の堀井のもとに真実などあるハズが無い

76 :
少数派の意見を軽視した結果、グレイグとホメロスの声優選びも失敗したっぽいしな
多数派の連中は、物事の根っこが見えてないからね

77 :
その通り
アニメやゲームにおいて声優がどれ程重要な
ポジションを占めるのかをまず理解してないとな

78 :
他ナンバリングの男キャラは、イメージよりも低めの声が出る声優だけど
11男キャラはロウ以外声が高くて微妙。シルビアだってゴリアテ時は声低そうだしな

79 :
何でもかんでも美声にすればいいってもんでも無いからな
つい先日亡くなった「ワンピース」の黄猿の声なんて実に素晴らしい演技だったけど、
ああいう渋めの声の良さをちょっとは学んだ方がいいな、決める連中は

80 :
確かに主人公系の声でまとめすぎて味気無いと思ったわ
某アイドルで例えるなら、全員キム○ク系でグループ組ませてしまった感じ
ホント特にグレイグなんか、アンゴルモアの白石くらい低い人の方がキャラが立ったと思うしな

81 :
ホメロスはアンゴルモアの主人公の人が良かった…

82 :
堀井が才能枯れ果ててるのに、自分はまだ凄いと勘違いしてる所から
もろもろのミスチョイスが連発してるんだろうなあ

83 :
最近のドラクエの酷いAIは完全に堀井のせい
特にDQ5(PS2)のはヤバかった
その後の3DS版やスマホ版のは多少改善されたと言っても
まだまだ許容できる範囲ではない
ああいう頭の回線がイっちゃってるようなものに対して
誰も注意や助言の出来ない環境なんだろうな
創設の功労者も完全に老害と化している

84 :
大河ドラマはドラゴンクエスト
ファイナルファンタジーじゃない

85 :
ドラマ部分に異常な偏りを見せて
ゲーム部分が置き去りにされてるのが最近のドラクエ

86 :
>>85
スパロボの二の舞になりかねないなそれ

87 :
要するにドラクエがFFになってしまったということ
スクウェアとエニックスが合併する時に最も心配されたことが現実に

88 :
「スクウェアエニックス」になって最初にドラクエが粗悪化したと思ったのはPS2版DQ5
あの酷いAIやまんたんコマンドを見て、ドラクエの行く末が見えてしまった
その後のDQMJやDQ9もそのままの流れ
ほんと合併してからいいことが無い
「エニックス」最後のドラクエであるPS版DQ4はあんないい出来だったのにな

89 :
初めてSFC版DQ3の画像を雑誌で見た時は興奮したな
アリアハンの夜の街に窓明かり、魔法使いのグラとの一体感、とかね
まあDQ3もゲームバランスで言えばFC版の方が上なんだが…
最近思ったのはスマホ版DQ3をバージョンアップしたのは誰なんだろう?
初期バージョンでは勇者がAIに組み込まれたり
フィールド音楽がいちいち前奏から再奏されたり論外なことが多かったが
バージョンアップでそれらがことごとく修正されていた
これを担当したのはなかなか有能な仕事だと思うけど、一体誰だろう?

90 :
堀井は今や論外だからね
ドラクエの創始者というのは認めるけど、
最近の品質の劣化にはこの人がことごとく絡んでいそう

「まだ成功していない人の元に真実がある」

既に成功して久しい堀井は「真実」とは程遠いところに居る
堀井の言うことを鵜呑みにすればするほど、ドラクエは「成功」から遠ざかっていってしまう
創始者だから発言力が大きいだけに難しい問題だよな

91 :
このスレで定期的に
「市村がDQ4でピサロを仲間にしたのは大失敗だった」とか書き込んでる奴が居るけど
俺に言わせればあれが市村の最高実績だと思うぞ?
あの頃の市村はほんと輝いてた
あれを批判する奴の方がハッキリ言ってドラクエの「ド」の字も理解してない感じ
そんな奴がこのスレでDQ11の何を語るんだ?っていつも思うわ

92 :
あの「ピサロ仲間」はエニックスとしての最後のドラクエだった
ちょうどスクウェアと合併する直前に出された作品で、
最後に素晴らしいドラクエを世に送り出したと思う
それがスクウェアと合併してからのドラクエは何だ?
グラフィックこそ上がったが、従来から培ってきた素晴らしい部分をことごとく失ってしまって…
PS2版DQ5の酷いAI&満タンコマンドに始まって、DQMJやDQ9の素人じみた作り
やってはいけないレベルでの品質劣化が目立つようになった
ほんとこの時点で「エニックス」は死んだと思ったわ

それが今回のDQ11でよくここまで盛り返したと思う
ゲームバランスはハッキリ言ってザルだったが、全体としては高い評価を下せる作品だった
ただやはりと言うか、足を引っ張ってるのはことごとく堀井だった
なんだあの意味の無い「縛りプレイ」は…
あれが堀井の発案だと聞いた時に、「やっぱりな」という感想しか無かったわ
もう過去の実績にすがってばかりいないで、現在における自分の立ち位置位は理解して欲しいものだ

93 :
あのピサロ仲間の良かった点は、
DQ4までは「呪文」「特技」のうちの「呪文」がメインの作品だった
(一部にドランの炎やトルネコの面白プレイのような「特技」と呼べるものもあったが
 全体としては「呪文」主体のゲームだった)
そんな世界観に「特技」を持ち込んだらどうなるか?という
ユーザーのちょっとした疑問を、ピサロを通して演出した点が実に素晴らしい

ピサロだけが「ムーンサルト」や「魔人斬り」などの特技を使えることで
「呪文」の世界における「特技」の価値観をうまく表現したと思う
しかも「クリア後限定」ということで、
元の世界観を損ねることなくそれを実現した点が素晴らしい
しかもオリジナルの時からのファンの要望にあった「ピサロ救済」をも
同時に実現した点がまた見逃せない

あれを批判しているのは、
「ドラクエの何たるかを理解してません」と自ら自己紹介してるようなものだ

94 :
DQ5は「移植」でなく、もう1回ちゃんとしたの作り直せば
さらに化ける作品なのにな
その辺が惜しいわ
現状でも悪くは無いが、ちょっと過大評価されてるように感じる面はあるわな

例えばオリジナルの時にスライムナイトはAIでちゃんと「マホトラ」を使ってくれた
それがリメイクではほぼ使わなくなった
この残念さをまず理解してる人間が作り手側にどれ位居るのかという話だよな
些細なことに思うかもしれんが、こういうのがとても大事な所なんだよな

95 :
DQ5というのは「勇者探し」の旅であるんだけども
実は勇者と言うのは2人居るということに気付いているかな?
1人は主人公の息子である勇者
そしてもう1人が先に挙げたスライムナイトなんだよな

「勇者」の一番のアイデンティティは「万能」であること
でもおのおのの得意とする面においては戦士や魔法使いには敵わないかもしれない
そういった側面を強く持ってるのがスライムナイトなんだ
ある時は剣で攻撃し、ある時はホイミで回復し、またある時はマホトラでMPを奪ったりする
さらに呪文やブレスに対する耐性も優れている
この万能さが売りのスライムナイトだからこそ、先に挙げた「マホトラ」の件は些細な事ではないと分かる
DQ5というのは、前半の勇者がスライムナイト、後半の勇者がレックスという二層構造を持った作品なんだ
勇者探しの旅でありながら、早々に勇者に出会ってるというw

その意味でスライムナイトの呪文がイオラ止まりで、
イオナズンまで覚えなかったのは実に素晴らしい判断だったと思う
それでこそ勇者らしい「不器用さ」が演出できていると言えよう
こういった個々の判断こそが「ゲームバランス」なんだよ

一見些細に見える事が実はとても大事なことだと気付けるかどうか
DQ11で主人公だけでなくセーニャまでもがベホマズンを覚えるのは果たして正解だったのか
こういう諸々の疑問に対しての自問自答の繰り返し、
そこで正解を出せるかどうかというのは、一にも二にもこういう積み重ねが大事なんだなーと思うわ

96 :
よくDQ11スタイルで過去作をリメイクして欲しいという声を聞く
もしまたそういうのを作るのなら、システム面もきちっと考え直して欲しいものだ
例えばDQ3なら今度こそは盗賊にインパスだのアバカムだの
トラマナだのレムオルだのマホトラだのを覚えさせて欲しいものだ
こういう声は前々からあるのに、一向に変えようとしないのは面倒くさいからなのか
それとも堀井が足かせになっているからなのか

一つ言えるのは、
その変更が正しいかどうかの判断が出来る程にあなたはドラクエをやり込んでいますか?
ということ
たとえ堀井であっても、その点を第一に物事を考えて欲しいものだ

97 :
これからのドラクエに要望することは
システム面もそうだが、
まずは「絶対やっちゃいけないレベルでの改悪」
をしないで欲しいということ
と言うかまず「絶対やっちゃいけない」とはどのレベルなのか

例えば呪文の名称
俺の基準で言わせてもらえば、ベホイム→NG、バギムーチョ→NG
ディバインスペル→NG、メラガイアー→OK、こんな感じだな
もちろんこれって主観が入るから人によってバラつくのは言うまでもないが、
ある程度ドラクエをやり込んだ人なら大体近い基準にはなると思う
だから開発者にはとにかくドラクエをやり込んで欲しいわ
(仕事でやった上にプレイしろとは酷かもしれんが)
呪文名に限らず、諸々の要素に対しての判断基準はそこから培われると思ってる

98 :
ハッキリ言っちゃうと、俺が発案した「ベロニカ」が最強なんだよな

ホイミ → ベホイミ → ベロニカ → ベホマ → ベホマラー → ベホマズン

どうだ、言いやすいだろう?
オマケにベホマの格も下がらない感じがいいわな
まあこういういい案も100個あるうちの1〜2個位しか通ってないんだろうな、最近のドラクエは

99 :
ベロニカが死んだときに、
イベントでセーニャが「ベロニカを覚えた!」とかやっちゃえば、
以降の作品では説明なしに使いやすくなるのにな
ベロニカへの思いがこもってるから、HPが大きく回復するイメージにも合うしな

しかもベロニカが死んだ時に覚えれば、
人物としての「ベロニカ」がリタイアしたことで
呪文名と人物名の混同も最小に抑えられるからな

過去の世界に行けばベロニカは生きてるけど
その頃にはもう「ベホマ」の方が主流になってるだろし、
紛らわしさの問題もクリア出来て最高の案だと思うけどな

100 :
俺はドラクエシリーズは500回以上クリアしてると言ったが、
1番長いので1回のプレイに6000時間を超えたことがあるわw
無論、レベル上げでコントローラーを固定とかは無しでな
そう考えると、おそらく10万時間は超えてるはず
(もちろん全ての時間をカウントはしていないが)


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