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HC-20を思い出すスレ
「高橋はるみ」捜索隊 Part3
御三家の筆頭はFM-7 77
□ 賞賛すべき有名人 □
あっはっは!昔のPCは低性能だなっ!その2
旧マックの生かし方
『カリグラフ』ってご存知ですか?
MSXスレッド Part 49
Pascalのいた時代
ジョイスティックについて語りませんか?

今でもX680x0ユーザー全員集合 Part 78


1 :
↑立てミス防止の為に二行にしてスレ立てすること

前スレ
今でもX680x0ユーザー全員集合 Part 77
http://itest.2ch.sc/test/read.cgi/i4004/1574225209/l50

!extend:checked:vvvvv:1000:512
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:: EXT was configured

2 :
こっちのほうが建った時間が早いからこっちが本スレかね
とりま >>1

3 :
前スレ>>999
BGに限らずっていうのは、スプライトでも2軸回転できるって事?
2枚同時に回転表示できるのは凄いね。

SFCでもラスター処理と組み合わせれば60fpsで画面いっぱいのティアリングなし2軸回転できるから、
スーパーファミコンを上回ると言えるかは微妙だな・・・

Thunderhawkは凄いね、SFCにはできない3軸回転しているじゃん!

4 :
>>3
メガCDの回転拡大縮小はキャラパターンに対して行う物で、
MDはBGとスプライトはパターンを共有してるから
回転後のキャラパターンをBGで使うかスプライトで使うかの違いだけになる。
うる星やつらEDの回転してる星は同じキャラパターンを別なスプライトで利用してるだけ。

5 :
X68000で拡大縮小回転が一番凄いのはPRO SOCCER 68かな?

6 :
回転じゃないけどX68000のスクウェア・リゾートのオープニングの拡大縮小もどうやってんのか気になるな

7 :
>>5
キャメルトライとか
どうやってんのかな

8 :
>>7
スプライト並べてるだけでは
そして回転パターンはあらかじめメモリに持っておく
1ブロック分書き換えればスプライトなので画面上のブロックも全て書き換わる

9 :
前スレ >744
前スレ >857

10 :
>>8
MDのソニックザヘッジホッグの回転ステージがそのやり方だったな。
パターン書き換えとスプライトの敷き詰め。

11 :
>>4
メガCD側で絵を作ったあと、MD側のVRAMに書き戻さないといかんのが面倒だな
後知恵で言うならMDからは画面が増えたように見えるのがよかったんだろうけど、それは予めそういう拡張を見込んでないと難しそう

12 :
>>4
なるほどキャラパターンに対して回転拡大縮小できるのか

13 :
>>8
ナムコのシステム2もスプライトは回転機能なくて回転した全パターン手書きしてたのが意外だった

14 :
>>11-12
後付け&VDPで回転拡大縮小を行うとなるとそうするしかなかったんだと思う。
32Xのような仕様にするとVDPと32Xの画像どちらを前面に持ってくるかの切り替えしかできなくなり
VDPのスプライトの1枚毎、BG-A、BG-Bで8x8ドットのチップ単位での優先順位指定って機能が死ぬし。
名目上の機能であってそれほど重要視してなかったんじゃないかな。

15 :
もっともセガ自身が業務用分野でもその手の特殊機能に頼ってないからね
ズーム機能は16Bからサポートはされてたけれど積極的に使ってたイメージがあまりない気が
ゲーム中はオーライルとかエイリアンストームくらいかな?ゴールデンアックスのデモの生首飛ばしは
印象に残ったなwあとはハード違うけれどスクランブルスピリッツとか
メガCDはコアデザインがそれらの機能を上手く使ってたからハズレが全く無い
X68はドラキュラの時計台の歯車が気持ちいいくらいに回ってたな

16 :
>>13
ナムコの「オーダイン」とか、中ボスのでっかい戦艦が回転しながら落ちていくとか
そういう描写があったよね
あれはハード的に拡大縮小回転していたのかな
PCエンジン版では、そのへんがまるごと削られていて不満だったけど

17 :
>>16
オーダインはハードで回転をやってたはず。あとはマーベルランドとかアサルトも。

18 :
https://www.youtube.com/watch?v=C6sSM7TiF4Q
X1

19 :
ふう

20 :
BGに回転面を1面設定できる仕様ってのが殆どだね
スプライトは高速で書き換えられるからズーム処理のみサポートとか

21 :
X68に背景とスプライトの両方に使える拡大縮小回転がついていたとして、ゲームの出来はどのくらい変わっただろう
拡大縮小をハードでやってくれるとCPUの負荷がかなり軽くなるから、スペースハリアーとかの移植度が上がった可能性はありそうだな
あと、レースゲームには恩恵が大きそう
龍虎とかサムスピとかのネオジオ系格ゲーに関しては、拡縮できたとしてもサイズの問題が出てくるかも
スプライト128個だと最大時には足りなくなりそうな気がする(特にアースクエイク)

22 :
>>21
疑似3D系のゲームが軒並み滑らかでデキのいいものになるのでは
アウトランやパワードリフトも無事移植されたかもしれん

23 :
拡大縮小回転機能の実装で恩恵を受けるのはナムコのシステム2からの移植あたり。
セガの体感ゲームは圧倒的な物量で攻めてるから、小手先の拡大縮小回転機能では焼け石に水。

24 :
https://www.youtube.com/watch?v=ik4tkda5c48

25 :
https://www.youtube.com/watch?v=gLcchnzCq1s
東京オリンピック '20改になるのか

26 :
>>23
スプライトの表示数を4倍の512個まで拡大して、パターンの256個全部をBG捨ててスプライトに突っ込めば
ギャラクシーフォースがそれなりに移植できるかなあ?

27 :
512個同時に表示できて拡大縮小をハードウェアに任せられるって前提なら、かなりいい感じの移植ができそうな気がする
もちろん、横方向の表示数もふさわしいレベルに強化されていることが要求されるが

28 :
>>27
スプライトRAMも倍の64KB欲しいかな

29 :
>>28
そこまでいくとNEOGEOゲームがかなり再現度高い移植ができそうだな

30 :
>>29
ファイナルファイトもアーケード版並みに敵を10人出現させたりできそう

31 :
移植ゲーだけじゃつまらんな

32 :
>>31
オーバーテイクなんかにも恩恵あるんじゃね?

33 :
>>32
フルスロットルやチェイスHQもリベンジして欲しい

34 :
>>31
100万台…というと夢見すぎだが、X68がもし50万台くらい売れてたら、オリジナルゲームもかなり増えてたと思うわ
50万台レベルのTOWNSで、あの金かかってそうなデータウエストのアニメADVシリーズが採算取れてたわけだし

35 :
TOWNSはフルボイスのエロゲもあったよ
セガサターンからの移植というか流用だけど

36 :
サイレントメビウスがボイス付いてなかったっけ

37 :
>>22
アウトランはともかくパワードリフトはネオジオでも無理っしょ

38 :
夢見杉

39 :
X68kはいいよなー、スプライトとBG持ってるんだもんなー
PC98ではキャラをVRAMに描画前に背景の一部を保存してから論理演算で描画して大変だったなー
プレーン式だから横8ドット単位じゃないと高速に描画できないし
持ってる人が羨ましかったっ

40 :
X68のテキスト画面がほぼ同じ構造よ

41 :
PC98も16色画面を2面持ってるんだよな
合成表示できたらビジネスソフトでも便利だったろうにとは思う

42 :
テキスト画面なのに98のグラフィック画面とほぼ同じ構造なんて贅沢すぎる

43 :
そのかわりテキストの表示速度で98に全く勝てなかったけどね
フォントを自由に変更できたり妙なサイズで描画できる利点はあったけど

44 :
X1Turboとかは、漢字VRAM方式だっけ
2バイトの文字さえ指定すればその字は出る
ただし、フォントとか文字のサイズは変えられない

X68000は先進的だったけど
ネオジオのハードはすごかったからなあ
ネオジオにOSのせてウインドウシステムとか走らせたかったなあ

45 :
>>44
VRAM小さいからなあ……
表示ウィンドウは全部スプライトで表現で、パターン定義数の関係から描画もBG的なタイルで表現しないといかんから、
アプリが英文テキストエディタとかばっかりになりそう

46 :
テキストを速く送って「はやいいいぃぃぃぃ」と叫ぶ9801のCMあったな
それしか取り柄がないのかと

47 :
ウィンドウを16x16のスプライトで表現って無理ありすぎでは?
せめてパターン書き換えができればマシなんだろうけど

48 :
でもWindowsだって最初はタイリングウィンドウだったし、当時のシステムでは有り得たのでは?

49 :
>>39
でも9801VX以降のEGCによるハードウェア描画は爆速じゃん?
ワイヤーフレームやポリゴンやらせたら98(VX以降)に勝てねえ

50 :
>>43
正直テキストの表示速度はX68kレベルで十分すぎるほど速かったと思うのだが
エディターとか55fpsでヌルヌル滑らかに動いてたしあれ以上テキストが速い必要ってあるのかな

51 :
SuperED使ってたけどそういや困ったことないな

52 :
SuperED も使ってたけど、
HIOCS.X 組込で やっと実用的な速度・・・、じゃなかったけ。

53 :
セガの業務用基板のような値段なら常軌を逸したスプライトモンスターなのも理解できるが、
考えてみるとネオジオはあの値段であれだけのスプライト性能を実現していたんだな
あと、なにがびっくりかって、あれがラインバッファということ
16x512を380個表示できて、横方向96個まで並べられるとか、変態過ぎる仕様だわ

54 :
そのかわり手前のスコア表示面とスプライトしかないから横方向並びはそんなに余裕ない模様

55 :
>>49
EGCってそんなに速かったのか
GRCGしか使い方知らなかったな

56 :
>>53
NEOGEOはスプライトに全振りした結果だろうね。
BGはスクロール無しで1面のみであとは全部スプライト。
ラスタースクロールもスプライトだし。

けど・・・その為にめちゃくちゃ重くなかったっけ?
メタスラの処理落ちって1/2どころか1/3〜1/4ぐらいまで落ちてる気がする。

57 :
ラストリゾートとかすぐ処理落ちしてたな

58 :
NeoGeoスプライトのキャラ書き換えはI/O経由で12clockのウェイトが必要だったらしい

59 :
テキストの速度はもう少し早くして欲しかったよ。
通信時には特に思ったよ。

60 :
ネオジオは対戦格闘ゲーで開花したようなもんだけれど
ベルトスクロールアクションに関しては兄貴のお経以外あまり印象深いタイトルなかったな
なんていうか動きが単調というのかな?ファイナルファイトクラスの作品が無かった

61 :
>>53
ラインバッファ最強ハードはネオジオ?CPS2?

62 :
ネオジオって拡大縮小回転とかはいっさいなくて
セル画みたいに1枚1枚描いてアニメーションさせるという
仕様だったっけ

63 :
>>62
ハードウェアでは縮小だけ持ってる

64 :
>>61
CPS2ってサウンドとCPUが強化されただけでスプライト性能はCPS1と同じでは?
拡大縮小はないが表示数はネオジオよりCPS1の方が上だね
ただCPS1はネオジオと比べてサウンド性能がへなちょこだった

65 :
>>49
EGCってX68のテキスト面特殊機能(複数プレーン同時アクセス・アクセスマスク)に似た機能って印象があるけど、
特にゲーム用途で描画が爆速になるような機能ってあったっけか?

GRCGはビジネス向けに円グラフや棒グラフを高速で描く為の機能だったようだが

66 :
>>65
ハードウェアによる描画機能を持っててそれがめちゃんこ速い
ワイヤーフレームとかポリゴン描かせたら超爆速

67 :
>>64
CPS1はスプライト表示数が上なうえ、BGも持ってるから
背景の2重スクロール等をスプライトで表現しなければならないネオジオに比べて
キャラ表示数は圧倒的に有利だね、ただスプライトの縮小ができないのは惜しい
>>65
GRCGはCPUがVRAMに書き込むときに、
1プレーンのアクセスで4プレーン同時に書き込んでくれる機能

68 :
>>67
分かり易く比較すると
        CPS   NEOGEO
・スプライト
 画面    900個   380個
 水平    256個    96個
・BG       3枚    1枚
・登場年   1988年  1990年
NEOGEOの方が安いが登場がかなり遅い

69 :
>>68
しかし、ネオジオの380個って16x16じゃなくて、16x512の縦長キャラクタを380個出せるって意味やで?

70 :
>>69
CPSって16x16固定だっけ?

71 :
>>69
16x512を380個スプライトバッファに登録できるだけで
結局ラインバッファだから水平96個制限で380個も表示できないよな

72 :
ネオジオは画面が320x224なのに、なんで縦512なんてスペックにしたのかよくわからん
何か意図があったんだろうけど

73 :
>>72
BGスクロールの代用で使うためとか、拡大はできないが縮小は
できるからあらかじめ大きいほうを用意してもらうためとかでは?

74 :
スプライトレジスタの書き換えが超遅いから高速スクロールがかなりキツかったと聞いた

75 :
じゃあスプライトダブラーは無理なんかな?

76 :
正直なところ、ネオジオでダブラーが必要なほどスプライトを表示しなきゃならん状況が思いつかないのだが

77 :
弾幕シューティング作るとき
CPS2はプロギアが出せたけど

78 :
>>77
確かに、弾幕系STGとは相性悪そうな仕様に見える
設計時にメインで想定してたのは横スクロールACTじゃないかと思うけど、格闘ゲームにベストマッチしたのが寿命を伸ばしたんだろうな

79 :
ファイナルファイトやダンジョン&ドラゴンズのような
敵が沢山出現する横スクロールACTもネオジオの水平96個制限が厳しそうだな
2画面の多重スクロール背景で40個消費するとして
残り56個で味方、敵、武器、アイテム、エフェクト、障害物等を表示しなければならなくなる
BGはライフやスコア表示等に使ってしまうし

80 :
>>77
16x512ドット380個ならダブラー要らないだろ

81 :
虫姫クラスの弾幕は380じゃ足らないが
水平制限でチラつくから厳しいな
スプライトダブラーは男のロマン

82 :
>>81
あのクラスのゲーム想定するならフレームバッファで設計する方が賢い
実際1989年以降はフレームバッファのアーケード機の方が多いだろう

83 :
セイブの基板は最後までラインバッファだったな

84 :
今の技術でラインバッファ基板を作れば
水平4096個以上も実現できるだろうな

85 :
>>82
ネオジオもフレームバッファで設計した方が楽だった気もする
表示が320x240だと、スクロールのために仮想画面はそれより広くしなきゃならんから、
仮に368x256確保するとして、16ビット2面をベタで持つとして400KB程度

実際のネオジオの4倍程度必要だけど、スプライトの転送は単純なメモリ書き込みになるから、ラインバッファで合成する回路は不要になる
80年代末だと、多少回路が複雑になってでも、VRAMを減らした方がコスト的には有利だったんだろうか?

86 :
>>85
スプライトのフレームバッファはスクロールのための仮装画面なんて考慮する必要ないでしょ
どうせ毎フレーム描くんだから普通にダブルバッファで320x240x2でいい

87 :
>>86
言われてみればそうだな
だったら必要なVRAMは300KBくらいか

88 :
ネオジオがフレームバッファなんてありえん
1フレ単位の攻防が要求される格ゲーやSTGがあるというのに

89 :
>>88
セガの体感ゲームとかタイトーのF2基板とかその他諸々数多くの基盤がフレームバッファでアクションやシューティング出してますけど遅延を感じたプレイヤーなんていないでしょw

90 :
弾幕系総本山みたいなケイブでも、虫姫さまからの基板はフレームバッファらしいしな

91 :
>>89
それは1フレ単位の攻防が要求されないゲームだったからだろう
人間は遅延に適応して慣れてしまい感じなくなるというのも理由の一つ
遅延を感じるには遅延ゼロの同じ物と比較しない事には感じられないだろうからな
全く同じ内容のゲームが遅延の異なる複数の基板で稼動した事なんてほぼないから、いないのは当然だよ
実際家庭用移植されたときには遅延を感じるプレイヤーがいて時々話題になっていたしね

ACでの例えではストリートファイターZERO3アッパーは、CPS2とNAOMI、
ハイパーストリートファイターIIはCPS2とネシカ、
KOF98UMはネオジオとTaitoTypeXで出たがそれぞれ遅延を感じる人が出ている

>>90
虫姫さまは稼動当時三原氏が遅延の事言っていたよ
ケイブシューはラインバッファ基板のケツイまでだと言うシューターもいるくらいだしね

感じないからといって遅延を容認していい理由にはならない
例えば、ゲーム内の入力処理プログラムの作りが悪く1フレーム遅延する
ラインバッファからフレームバッファに変えて1フレーム遅延する
コントローラーを独自入力から汎用のUSBに変えて1フレーム遅延する
モニターがブラウン管から液晶に変わって1フレーム遅延する

感じないはずの1フレーム遅延を甘くみていると、
それが積み重なって合計4フレームもの大きな遅延になってしまうんだぞ

だから、たった1フレームの遅延くらいという考えは、ゲーム開発に携わる人間には絶対に持ってほしくないね
俺にとってもネオジオやX68kがフレームバッファだったら今の時代じゃ価値を感じないよ

92 :
>>91
別にフレームバッファだから必ず1フレーム遅延するなんてことはない
計算と同じフレームに描画も完了させてしまうというプログラム設計も可能だ
セガの体感ゲームはこの手法じゃなかったか?

君らの大好きな出たツイやパロディウスもフレームバッファだったりするぞ
フレームバッファと知らずに遊んでるアーケードゲームがいっぱいあるんじゃないかなw

93 :
古いけど忍者くん阿修羅の章なんかもフレームバッファだ

94 :
そういえば、ディスプレイで一番遅延が問題になるのはHMDらしいな
それなんで、PSVRなんかは入力信号とは別にディスプレイ側を90Hz又は120Hzで駆動して、
頭の動きに追従させる制御が入ってるらしい
もちろん3Dレンダリングはできないから、前フレームを微妙にスクロールさせるだけらしいが、
それがあるとないとではだいぶ違うとか

95 :
>>92
CPUの計算によって動作が変わるキャラを沢山表示しようとしたら
VRAM書き込み回路との並列動作で待ちが発生してしまい
本来の表示性能が出せなくなるんじゃないの?
そんな事やってスプライト数を減らしたら他と比べてショボく見えるじゃん

フレームバッファって極パロとセクパロのことか?
パロディウスだ!もフレームバッファだと言うならソース出してくれ
もっともパロシリーズはグラディウスシリーズと比べて1フレ単位の操作が要求されるゲームではない気もするから
それでいいのかもしれないけどね

96 :
MDミニ版ダライアスに遅延確認モードが有ったな。

97 :
>>92
フレームバッファスプライトじゃ、表示中フレームの書き換えは出来んだろうに。
ラインバッファなら、実装にもよるが表示中の2ラスタ以後のラインならフレーム内でも反映される。それを遅延と言うんじゃ?
言葉の定義の話。

98 :
次世代ゲーム機はどっちも120fpsに対応するみたいだが、レトロゲームの移植の時なんかには
60fpsだけど内部120fps動作にして入力対応のレスポンスを上げる、みたいなこともできるかもしれんね

99 :
>>97
表示中の画面は書き換えないだろ
演算の結果を垂直帰線期間を待たずにバックバッファに描き込んで次のフレームに切り替えて表示する方法

ラインバッファだって普通は垂直帰線期間を待ってからアトリビュートテーブルを出力するから演算結果が画面になるのは演算の次のフレームだろうに

100 :
>>99
実装にもよるって書いてあるじゃん
ラインバッファなら水平帰線期間割り込みを使ってスプライト座標を更新すれば
演算結果を即表示画面に反映できるんだよ

例えば自機が画面の下のほうにいるならテレビの走査線が下にくるのを待ってから
コントローラーの入力を取得し自機の座標を更新すれば、
即画面に反映され1フレーム近く遅延が低減できる

これは半透明オブジェクトよりも奥に自機を描画する場合
フレームバッファでは絶対にできない事だ


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