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x68000 vs Amiga
究極の32bitゲームパソコンを妄想するスレ part 1
- 1 :2019/10/18 〜 最終レス :2020/03/28
- 究極の32bitゲームパソコンを妄想するスレ part01
32bitのゲーミングパソコンを妄想するスレです
昔のPC板なので2D限定で3Dは扱わないことにします
16bitバスの32bitアーキテクチャのCPUもありです
CPUは実際に存在したもので1995年頃までに開発されたもの限定とします
1995年以前に開発された64bitCPUも含みます
最高スペックのパソコンを妄想するもよし
コンパクトで低価格のパソコンを妄想するもよし
実際に存在したパソコンを語るのもよし
自由に妄想を爆発させてください
- 2 :
- >>1乙
第5世代を改変してPCに持ってくるとか、いろいろと妄想が捗りそうなスレね(大荒れの某妄想スレから逃げてきました
- 3 :
- ラズパイでいいよね
で終わってしまう悲しみ
- 4 :
- >1995年頃までに開発されたもの限定とします
ARM11ってそんな昔だったっけ…?
- 5 :
- 68000は16bit世代の時代で16bitバスで32bitアーキテクチャを実現したのが
8086系以外のCPUで1980年代にもてはやされた理由
実際、X68000のXBASICやシャープが発売したCコンパイラのXC
X68000に移植されたgccのint型は32bit整数だった
1980年代前半はエンジニアリングワークステーションに68000や68010が使われ
32bitミニコンのVAX11/780と同等の性能で低価格を実現した
価格が低価化した1980年代半ばから後半は
X68000、Amiga、AtariST、Macintoshなどのパソコンやゲーム機のメガドライブに使われた
- 6 :
- 95年〆の究極ゲームPCだとP54の133MHzでチップセットは430FX、RAMは64MBでまだEDODRAMの時代か
HDDはAHA2940経由でQuantumのFireball、1GBにしたいが初代は640MBだったか覚束ない
グラボはMatroxのMillenium初代に3DfxのVoodoo1が鉄板か
案外つまんないな、速攻で究極出ちゃうし。
- 7 :
- おれが当時実際に使っていたのがグラボがViRGE DXに落ちるだけでほぼ究極ゲーミングPC
高解像度はSXGA止まりだったがDirectDrawはMilleniumより速かったし、3DはVoodoo任せなので差が無い
この後は俺はPenProでNTに行っちゃうから、PC卒業だったな(当時はワークステーション扱い)
- 8 :
- 68000は内部16bitで32bit演算は16bitALUを2回使って実現
32bit演算は論理演算と加算減算、比較、シフト、ローテート、ビットテスト、ビットセットリセットのみで
乗除算命令は16bitのみ(8bit乗除算命令もない)
- 9 :
- >>6
PentiumだとまだRISC CPUの方が性能上だったのでは?
Pentium Proが出てRISCに追いついたけど
- 10 :
- >PentiumだとまだRISC CPUの方が性能上だったのでは?
それらはゲーミングPCに載ってたのかい?
当時の32bitゲーム機のRISCプロセッサは性能カスだったしな
- 11 :
- >それらはゲーミングPCに載ってたのかい?
>当時の32bitゲーム機のRISCプロセッサは性能カスだったしな
妄想だから実際に存在したCPUなら何でもいいのでは?
- 12 :
- SPEC INT92の結果
http://performance.netlib.org/performance/html/new.spec.cint92.col0.html
- 13 :
- 音源カードはまだAWE64が無くて32の頃か
DEMO界隈ではGUSの方が偉いという風潮だったが、WT音源の品質では比べ物にもなってなかった
機能的にこれに比肩するものが他社から上がってくるのがずっと時代が下ってYMF724とかその辺からだし
ウェーブテーブルの容量はPCIの時代になってもAWE64に並べなかったので
ISA音源カードの覇者は結局AWE64て事だな
Creativeアンチが聞いたら顔真っ赤にしてゴネ始めるだろうけど
- 14 :
- >妄想だから実際に存在したCPUなら何でもいいのでは?
OS何にするのとかアプリ誰が書くのとかどこまでも追い詰めちゃうけど、それに耐えられるなら勝手に妄想してろ
- 15 :
- WindowsはWindows 95を含めるのかどうかでかなり変わってくるな
まあ、32bit環境ではWindows NTがあったけど
Windows 3.1までは16bitの開発環境ばかりだった
Windows 95が出るまではゲームはDOSゲームばかりだった
一部DOSエクステンダーを使ったDOSアプリやWin32S使ったものがあったけど
- 16 :
- ここは旧8,16ビットパソコンなど、
>Windows以前の古いパソコンの専門板です。
>【話題のボーダーライン】
> ・PC/AT互換機については、だいたい1995年ぐらいまでが限度とお考えください。
> ・Macについては、PowerPC搭載機以降は旧・mac板でお願いします。
> ・Windows関連の話題はWin3.1までとします。PC-UNIXの話題はUNIX板でお願いします。
板的にWindows95はNG
PC-UNIXもNG
- 17 :
- DOOMがDOSエクステンダ使ってたんだっけ?
- 18 :
- Windows95がNGならX68030を68060に乗せ換えたやつも台頭してくるのかw
- 19 :
- WindowsNTならMIPSやPowerPC、Alphaのバージョンのもあったな
- 20 :
- Quake1のDOS版はエクステンダ環境で動作していたけど、DOOMはどうだったかなあ…
どっちも最初期以外はWindowsやLinux上のGL版で遊んでたから忘れた
- 21 :
- 即落ち回避したから言っちゃうけど、まあレギュ条件が不適切だと>>6みたいに最終回答出されて速攻で終わっちゃうよね
このあと何すんの?
- 22 :
- Windows NT 3.1、3.5はAlphaとMIPSバージョンもあるのな
PowerPCは3.51から
3.51はWindows 95より後だからNGかな
https://ja.wikipedia.org/wiki/Windows_NT%E7%B3%BB
そういえば、Windows NT、SCO UNIXとMIPSを使って次世代パソコンを作るACEなんてのもあったな
https://en.wikipedia.org/wiki/Advanced_Computing_Environment
- 23 :
- >>18
Pentium133から見たらカスだね
所詮モトローラか
- 24 :
- このスレは2D限定らしいが
Windows NTはOpenGLにも対応してたけど、
OpenGLで2Dアクセラレーションを実現したのは入るのか?
そうなるといろいろ妄想がはかどるな
- 25 :
- PC-UNIXがNGになると
時代的に究極の32bit環境のOS最強はWindowsNT 3.5か
CPUはWindows NTならPentium、Alpha、MIPSと選べる
でも面白くなくなるね
X68060を載せたX68030の方が夢がある
- 26 :
- ペケロッパーの話ならX68スレでやれで終わりだし、このスレで話すことじゃないな
- 27 :
- スレ・板的に性能・機能とも究極はPentium133MHzにDOSエクステンダ・Glide(DOS版)環境って事でファイナルアンサーかな
スレ立てる程のネタじゃなかったねえ
- 28 :
- Windows NT3.5持ってるんだが、
たしかにCD-ROMの中にI386、PC98、MIPS、ALPHAとフォルダがあるな
- 29 :
- >>24
NTというかWindowsのUI処理はVistaでDWM環境が導入される以前はGDIで全部CPU描画
DirectXの2D版DirectDrawはUIには利用されていなかったし、GDIの一部の処理をDDrawへオフロードするのもNTでは2k以降
NT3.51ではDirectX自体が搭載されていないので、GDIの描画をOpenGLにオフロードなどできよう筈もない
コンポジット合成をGPUに投げるようになるのは今世紀に入ってから、最も早い実装でもSunのSpyglass辺りからなので
軽く見積もっても5年以上、まあ10年は未来の話だな
- 30 :
- >>29
別にゲームなんだからGDIにこだわる必要ないじゃん
OpenGLで2D描画すればいいだけの話
最近のLinuxでもWaylandは2D描画のアクセラレーションもOpenGLで描画してるぞ
- 31 :
- NTもAlpha版はDEC製のx86エミュが載っていて、x86バイナリのアプリも案外遜色なく動作したようだけど
MIPS版はそういう仕組みも無くて動くアプリが全然無くて、誰が使うのか…という状態だったらしいな
のちのAndroidでもx86ではIntel製のバイナリトランスレータが載っていてARMバイナリを逐次実行してむしろ現物より速かった程だが
MIPS版はARMバイナリを解釈できないためJAVAのみで書かれたアプリしか動作せず不遇だった
何か呪いでも掛けられてるのかMIPSは
- 32 :
- まあ実際に当時NTでGL Quakeやっててランカーの一角でしたよ俺
でもNTはスレチ
残念でしたー
- 33 :
- >最近のLinuxでもWaylandは2D描画のアクセラレーションもOpenGLで描画してるぞ
compizとか知らないんだ
10年くらい前に解消してる話を最近のもののように語るのは果物マークの連中くらいだと思ってたが
- 34 :
- RISC CPUを含めたい勢とx86のみにしたい勢と680x0を入れたい勢のバトル
- 35 :
- Windows CEでもx86/MIPS/SHでそれぞれバイナリが別だったなあ
しかもユーザーが自分で区別して導入しなければならなかったという
Windowsストアみたいのが当時あればねえ
まあWinCE/WinMobileではSHが最も劣勢でSH版だけバイナリ無しとかザラにあって
その点ではMIPSはまだマシだったか
- 36 :
- >RISC CPUを含めたい勢
95年止めだと実在するPCが無くてPPC版のMacなんてカス中のカスでしたし勝負にもならんという
さりとて32bitゲーム機は25MHzや33MHz止まりの低解像度縛り、しかもRAMも1〜2MBしか無いという激マゾ環境
勝負にすらならねえ
>x86のみにしたい勢
そんなつもりはなくても既に32bitRISCに引導を渡しつつあった第二世代Pentium
3桁MHz動作でしかもメモリバス幅は64bit
さらに高速なPCIバス接続のグラフィックカードも続々登場
勝ち誇る気は無いが敗北を知りたい
>680x0を入れたい勢
僕らの最強X68000は030止まり
060ターボは95年止めでは実現してないけど何とか捻り込みたいところだが、そうは問屋が卸してくれない
じゃあMacだ、薄汚い卑しいドザを蹴散らすにはアップルさんに縋るしかない…
…そのアップルも息してなかったのが正に94〜95年、68k系に救済は無い
>のバトル
…結局、戦争という程のものにすらならなかった
- 37 :
- >>RISC CPUを含めたい勢
>95年止めだと実在するPCが無くてPPC版のMacなんてカス中のカスでしたし勝負にもならんという
>さりとて32bitゲーム機は25MHzや33MHz止まりの低解像度縛り、しかもRAMも1〜2MBしか無いという激マゾ環境
>勝負にすらならねえ
OpenGLが使えるWindows NT3.5を含めるとRISC CPUで動作した実機はあるけどなw
- 38 :
- 同レベルでないと争いにならないとかそういう話
- 39 :
- OpenGLアクセラレータの載ったRISC機でNTって現物で見たことないんですけど、実在するならご教示願えますかね
x86機でGLアクセラレータが載ったやつはIndigo2から乗り換えであてがわれて
乗り換え先がx86と聞いた時にはお通夜だったけど、実物を触ったら盆と正月が一緒に来たようなご機嫌環境だったわ
まあ97年頃の話ですけどねそれも
95年でRISCでOpenGLアクセラレータでNT、ひとつ現物をお願いしますよ!
できねぇなら黙ってろカス
- 40 :
- こんなのが実際にあったんだが
DECpc AXP 150
https://en.wikipedia.org/wiki/DECpc_AXP_150
- 41 :
- >こんなのが実際にあったんだが
それのどこにOpenGLアクセラレータが載ってるって言うんです?(鼻ほじ)
CPU描画で頑張ってね!
- 42 :
- CPUエミュレーションでも最近のLinux環境のLLVMpipeだと3Dデスクトップくらいならぎゅんぎゅん動くから凄いけど
(凄いのは強力なSIMDエンジンを搭載したCPUなんだけど)
当時のCPUレンダリングのOpenGLなんて罰ゲームもいいとこ
- 43 :
- 亦ワッチョイ無しで暴れる為にスレ立てしたのか
- 44 :
- 32bit(以上)を許すと只の懐PCスレになっちゃうから16bitバス縛りにしたっていうの、ほんと慧眼だよねえ
- 45 :
- うーんこれなぁ
乱立になるけど、RISC/m68kでそれぞれスレ分けたほうがいいのでは…?
- 46 :
- そもそも8ビット機で何が足りなかったか?
メモリ 64KB以上はバンク切り替えでしか使えない
記憶装置 FDDフル稼働だと2年でディスクも装置もガタが来る テープはもはやお話にならない
表示能力 どうしても乏しくなる サウンドと共に、独立デバイスにすべき箇所
処理速度 がんばれ地球 がんばれ地球 僕は限界だ
業者はこれらの欠点を
アセンブラ言語、ROM、専用基板、電池でRAM内容保存、等で補っていた
- 47 :
- DEC Multia
https://en.wikipedia.org/wiki/DEC_Multia
>The Alpha-based Multias came with the TGA (DEC 21030) graphics adapter.
- 48 :
- DEC 21030でぐぐっても只のフレームバッファとしか出てこないね
OpenGLアクセラレータだったという証拠をひとつよろしく
OpenVMSじゃありませんよ!(爆笑)
- 49 :
- Linuxのページだけど
https://linuxjf.osdn.jp/JFdocs/LinuxAlpha-FAQ-12.html
モデル: 説明
ZLXp-E1 8-plane TGA(256 色)
ZLXp-E2 24-plane TGA(1,600 万色)
ZLXp-E3 24-plane TGA + 32-plane Zbuffer(1,600 万色、3D をサポート)
- 50 :
- 32bitのZバッファが載っててもCPU描画(単にグラボ側にZバッファが載ってるだけ、当時はそれでも超リッチ環境)とかザラにある
SGIのIRIS GL環境でさえ描画アクセラレータついてるのは相当上位の環境だけだったし
- 51 :
- XF86のページだけど
http://xjman.dsl.gr.jp/xf86_4/Status10.html
(Alpha プラットフォームでテストした) DEC 21030 TGA 8 plane, 24 plane と
24 plane 3D チップは "tga" ドライバでサポート(高速化含)。
- 52 :
- ちゃんとOpenGLのアクセラレータであるという証拠が出るまで戻ってこなくていいよ
あとね、OpenVMSはOSだからね?3Dアクセラレータじゃないよ!(爆笑!)
- 53 :
- OpenGL Frequently Asked Questions (Japanese Version)
http://opengl.jp/faq/openglfaq.html
ディジタルイクイップメントコーポレーション(DEC)は、ZLXp-E1、ZLXp-E2、
ZLXp-E3グラフィックスオプションを持った200と400モデルのAlphaStation
上のWindows NTにおいて、高速化したOpenGLを提供します。
●ZLXp-E3, ZLXp-L1/L2
チップ 独自
バス PCI
対応OS WindowsNT
対応CPU Alpha
対応機種 IBM PC/AT および互換機
RAM ZLXp-L1: VRAM 16MB 24bit Zバッファ
ZLXp-L2: VRAM 32MB 24bit Zバッファ
TEXTURE なし
VGA あり
表示色 640x480 :1670万(DB/SB)
800x600 :1670万(DB/SB)
1024x768 :1670万(DB/SB)
1024x864 :1670万(DB/SB)
1152x900 :1670万(DB/SB)
1280x1024:1670万(DB/SB)
価格 ZLXp-E3 290,000円
ZLXp-L1 392,000円
ZLXp-L2 767,000円
開発 米DEC
発売元 日本DEC
(電話 03-5349-7324)
備考 オーバーレイを持つ
Windows NT3.51、4.0用ならAlphaで使える3Dカードが他にも載ってる
- 54 :
- AlphaのWindowsNT3.51、4.0用はかなりあるね
3Dワークステーションとしての需要はそれなりにあったんだな
http://opengl.jp/faq/openglfaq.html
- 55 :
- Windows NT3.51、4.0用にバッファローまでがAlphaに対応したOpenGLのアクセラレータ出してる
まあ、PCでも使えるからな
http://buffalo.jp/products/new/97009_3.html
- 56 :
- NT4ぼったくり時代…
- 57 :
- 何百万円以上もするSGIのグラフィックスワークステーションに比べれば
まだいい方なんじゃね?
- 58 :
- https://inis.iaea.org/collection/NCLCollectionStore/_Public/27/063/27063627.pdf
このPDFの143ページあたりに
1996年頃のSGIのグラフィックスワークステーション載ってるけど高いね
どれも500万円以上する
- 59 :
- 今となってはそれよりいい性能のジャンクPCが1/5000の値段で買えるんだよね
たった23年前のワークステーションなのに
- 60 :
- X68000は謳い文句が「パーソナルワークステーション」だった
- 61 :
- >Windows NT3.51、4.0用ならAlphaで使える3Dカードが他にも載ってる
95年には間に合いませんでした
- 62 :
- >今となってはそれよりいい性能のジャンクPCが1/5000の値段で買えるんだよね
>たった23年前のワークステーションなのに
この板でそういう事を言うのは野暮の極み
だがゲームパソコンのスレにワークステーション持ってきて論破!ってのは頭おかしい
- 63 :
- Indigo2にハードウェアアクセラレータ載せたら1000万コースだったなあ
Alias(Mayaの前身)の年間保守も含めて年額200万
ハードウェア買ってソフトも買ってさらに年額っていう
- 64 :
- >>61
DECのZLXp-E1、ZLXp-E2、ZLXp-E3の他に
アクセルグラフィックスというところのAG300、AG500がAlphaのWindows NT3.5に対応してるな
>>54のURLにも載ってるし
ここにも載ってる
http://www.cs.columbia.edu/~bm/3dcards/3d-cards2.html
- 65 :
- >>64
>95年でRISCでOpenGLアクセラレータでNT、ひとつ現物をお願いしますよ!
>95年で
- 66 :
- >だがゲームパソコンのスレにワークステーション持ってきて論破!ってのは頭おかしい
いや単純にRISC系CPUでNTというとそれ自体が希少で、
さらにOpenGLアクセラレータまで載ったワークステーションとなると存在したのか
(カタログにはあっても買う馬鹿は^H^H^H^H^H見たことがないぜ)
ってだけの話なので、あるならあるでふーん本当に居たんだ馬鹿^H^H…で終わり
UNIX系なら95年でも珍しくもない(まだ単価が高かった頃なのでブイブイいわしてた)
NTが使い物になるのが96年の3.51からで、97年にはPenPro搭載のグラフィックWSが出て
その辺から飛ぶ鳥落とす勢いだったSGIが急転直下で没落して行く
- 67 :
- DECはHPやSunにUNIXで負けてたからね
1992年にIBMやDECが同社史上初の最悪の赤字を計上してることからVMSも振るわなかったのだろう
だから元DECのデビットカトラーが開発に関わったWindows NTに社運を賭けた
だからDECはWindows NTのサポートをしっかりやっていた
x86のWin32のバイナリをバイナリトランスレーションして実行するFX!32も開発した
- 68 :
- 開発ツール積んだメモリガン積みサターンPC未出なのね…
- 69 :
- トランスレータが翻訳するのはWin32の処理ではなく、そのAPIを叩くコードだ莫迦
OS側なネイティブコードで動作
他のOSや実装でも大概そういうなっているので
Androidのx86環境におけるARMバイナリトランスレータや
Win10におけるARM系コアによるx86バイナリトランスレーション等も
翻訳するのはWin32API側「ではなく」、それを叩くユーザー側のバイナリ
- 70 :
- >>64
ZLXp-E1、ZLXp-E2、ZLXp-E3は1995年だよ
- 71 :
- >>69
Win32のバイナリといったらWin32アプリのバイナリのことだろ
アホか
- 72 :
- >Win32のバイナリといったらWin32アプリのバイナリのことだろ
?
- 73 :
- CPU性能はPCより劣ってるかもしれないが
Playstationやセガサターンはスプライト扱えたからな
セガサターンはデュアルCPUだし
- 74 :
- P54くらいだとソフトスプライトでも相当いけたと思うよ
MMXが付いたらもうプレステじゃ勝負にならない
サターンでBGフル活用したらわからんけど
3Dは言うまでもなくvoodoo最強(95年当時)
- 75 :
- MMX Pentiumは1997年だろ
- 76 :
- >>74
Playstationやセガサターン並みの2Dシューティングゲームあったっけ?
- 77 :
- Win95になるとDirectDrawベースでPS/SSの4倍の解像度でサクサク動くアーケード移植ものがゴロゴロ出てたし
- 78 :
- voodoo graphic使うタイトルはプレステの4倍(640x480〜800x600)で60fps動作が当たり前だったしな
それ見てプレステ厨が「10倍の予算で同じ事しかできねえwwww」などと宣う地獄
- 79 :
- 結局、DOS/VもPC98もWindows上でないとウインドウアクセラレータの機能を発揮できない
Windows 3.1はDirectXがないのであまりアクションせいのあるゲームが出なかった
Windows95は板的にNG
- 80 :
- >>22
https://en.wikipedia.org/wiki/Windows_NT
https://en.wikipedia.org/wiki/Windows_95
Windows NT 3.51は1995年5月だよ
Windows 95が1995年の8月
だからWindows NT3.51はセーフ
- 81 :
- http://opengl.jp/faq/openglfaq.html
>1995年1月に
> AccelGraphics社は、AccelGraphics社の信じるNT用の最初の3Dグラフィッ
> ス・サブシステムを出荷し、現在4種類の3Dグラフィックス・サブシステ
> ム製品ラインを提供しています。
- 82 :
- VOODOOシリーズ使うタイトルって何本ぐらいあったんだろ
- 83 :
- >結局、DOS/VもPC98もWindows上でないとウインドウアクセラレータの機能を発揮できない
VoodooはDOS環境でもglide提供していたのでokpk
glide自体がOpenGLのサブセットだが
- 84 :
- X68kやセガサターンみたいに多重スクロール、ラスタースクロール、半透明の重ね合わせ、
とかやって60FPS維持するなら1GHz機くらい要るんじゃね。
- 85 :
- エミュレーションで実現しようとしたらそのくらい要求するかもしれんけど
ネイティブ実行するなら半分か1/3くらいでいけるんじゃね
- 86 :
- 1GHzの1/3というと333MHzか
1995年のPentiumにそんな高クロックのはないな
- 87 :
- VoodooがいいならWindows NTのOpenGLで2D描画もいいわけだ
- 88 :
- >VoodooがいいならWindows NTのOpenGLで2D描画もいいわけだ
ゲーム用のOpenGLアクセラレータなんてまだ存在してませんよ?
初めて1チップ化されコストダウンで従前とは文字通り桁が変わるのがPermediaNT
普及モデルがPermedia2
でもその頃コンシューマ向けにはRIVA128が出てる訳でな…
- 89 :
- >VoodooがいいならWindows NTのOpenGLで2D描画もいいわけだ
でも実際にやった奴はいなかったんだなぁ
- 90 :
- AlphaStation 250 4/266 Workstation
https://groups.google.com/forum/#!topic/biz.digital.announce/kLQdh6fNnyc
AlphaStation
https://en.wikipedia.org/wiki/AlphaStation
- 91 :
- 95年当時で3Dアクセラレータの載ったNTワークステーションなんてx86でも軽く3桁諭吉コース
PCじゃあない
- 92 :
- ゲーミングPCスレなのに案の定ごめんなさいができないばかりにせっせとワークステーション連張りしてるアホがいるし
- 93 :
- >ゲーミングPCスレなのに案の定ごめんなさいができないばかりにせっせとワークステーション連張りしてるアホがいるし
こんなところで意地を張るような奴だから馬鹿なんだよ
- 94 :
- RIVA128はNV1で失敗したNvidiaの起死回生の傑作ではあったけど、OpenGLには対応してたかなあ…
専用API化せずDirect3D性能こそが身上、というコンセプトは結果オーライではあったけど
OpenGL専用カードよりむしろ高性能じゃね?ってなるのがハードウェアジオメトリが載るTNT2辺りからで
たぶんTNT1でもOpenGLにも対応していたと思うけど、自分では使ってなかったから知らない
RIVA128は対応していても解像度が低すぎるとか使い物にならないとかだったと思う
- 95 :
- https://bbcusa.com/pdf/hp-servers/alpha-as200-overview.pdf
https://bbcusa.com/pdf/hp-servers/alpha-as250-overview.pdf
- 96 :
- Windows 95は板的にNG
- 97 :
- 実現したとしてもWin95以降、96年とか97年以降になるよって話だから
つまり95年にはそんなもん存在してねーよバーカ、って事だよ
- 98 :
- https://en.wikipedia.org/wiki/AlphaStation
200 4/233 1994-11-03
250 4/266 1995-04-03
- 99 :
- ftp%3A//unimatrix.gomtuu.net/pub/doc/computer/vendors/DEC/systems/Alpha/AlphaStation_250/options/SOC/QB005SPF.PDF
>E&S Freedom Series 3150 3 Performance Modules1-Mbyte texture memory1
>E&S Freedom Series 3250 5 Performance Modules1-Mbyte texture memory1
>E&S Freedom Series 3400 8 Performance Modules4-Mbyte texture memory1
>E&S Graphics Memory Upgrade
>4-Mbyte Texture memory module
>16-Mbyte Texture memory module
Evans & Sutherland Freedom
https://stason.org/TULARC/pc/3d-graphics-cards-faq/B03_Evans_Sutherland_Freedom.html
- 100 :
- 洋ゲーの時代だったな
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