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なぜ288*224のPCが出なかったのか?


1 :2005/10/22 〜 最終レス :2020/03/05
昔のナムコのアーケードゲームって
解像度が288*224とか224*288でしょ。
320*200と同じで64K内に収まるのに、
とうとうどのメーカーからも出なかった。

2 :
PC-8001とかならCRTコントローラの設定次第で可能じゃないかな。

3 :
別にナモコさんに合わせなくてもいいじゃん
288だと8で割ると36だから,テキスト画面横36文字は落ち着きが悪かったから?
とか言ってみる

4 :
ディグダグとかマッピーくらいだったら
1985年末あたりで完全再現できるスペックを備えたPCが
作れたと思うんだけど。

5 :
後期のX68の電波ソフトはCRTCいじって対応していた気が

6 :
テレビを縦に置くと安定が悪いし壊れやすくなるからやめとけ

7 :
あと1983年頃に発売されたPC-100(日本電気)で
縦型ディスプレイが出ていたから、その頃から
縦横両用ディスプレイも作れたかもしれない。

8 :
縦横両用ディスプレイもあるところにはあったんだがな

9 :
最近なんか糞スレ立てるやつが多いね。

10 :
>>9みたいな奴がね。

11 :
98はGDCをいじって、288*224の画面に出来る。(正確には576*224)
電波の98版ドラゴンバスターはその画面にしてた。

12 :
98ではだめなの

13 :
こんな糞スレでageるやつの気がしれん

14 :
最近なんか>>13みたいな奴が糞スレ立てるよね。

15 :
>>1 売れるかよ低脳

16 :
できの悪い移植作にも飛び付いていた時代だから、それなりに売れたんじゃない?
ダメでも当時を振り返った時の話題にはなっただろうから、出してみるのも面白かった

17 :
ソードが潰れてなけりゃ出てたかもw

18 :
スペックを見て大興奮で購入。実際に使ってみたらしょぼ〜んパターンの機種だな。
抜群にゲームを作りやすい開発環境で隠れた名器と呼ばれるが、結局隠れたまま終了。
この機種にしか移植されなかったアーケードゲームなどが魅力で、中古市場は高騰。
…こう書くと出して欲しかった気がするし、実際あってもおかしくない話だな(笑

19 :
アナログRGB
FM音源
スプライト
スムーズスクロール
縦画面表示
これだけあればナムコの初期のゲームは完全再現できると思うんだけど

20 :
PCでなくて、家庭用ゲーム機だったらファミコンみたいにヒット・・・しただろうか?

21 :
>>19
いや、そこは敢えて波形メモリ音源を。。
>>20
時代と価格にも依るだろうなぁ。。
PCエンジンも結局ファミコンには勝てなかったし

22 :
まぁ90年代前半にナムコが家庭用機を出そうとしたことがあった訳だが。

23 :
>>19
それにPCGの個数とアナログRGBのパレットが十分であれば
8ビットでもそれなりにいけたかもしれない。
しかし、当時のアーケード基板はそんな画面周りのハードに
複数の8ビットCPUを使っているものが多かったから
処理能力的にアーケードゲームの完全移植は厳しいだろうね。
現実にそれをほぼ実現したのがX68000だったということだろう。

24 :
>画面周りのハードに複数の8ビットCPUを使っているものが多かったから
そういうものもあったかもしれんが多かったとは初耳だな。
後学のためにいくつか例挙げてくれん?

25 :
>>24
それは単に、
ナムコ全盛期のアーケードゲームは8ビットのマルチCPU構成が多かった
と読むべきではないかと。
システム2基板を開発するまで(ギャラガから妖怪道中記あたり)の
ほとんどのゲームがZ80か6809のマルチCPU構成だった。

26 :
ナムコ システムIだと
6809(メイン),
6809(スプライト),
6809(YM-2151),
6800(違ったかも)(リプレイとか不揮発性RAMの管理)
各担当のCPUは各担当のI/Oと割り込みしか拾えなくて、
共有メモリ使って通信してた気がする。

27 :
源平討魔伝とかドラゴンスピリットとかを
ナムコのプログラマーが6809のアセンブラで作ってたと思うと
ちょっと意外ではある。
他社が積極的に16ビットCPUを採用していたあの時代
意外なほどにナムコのハードは他社より劣っていた。
ゲームクリエイターのセンスだけでもっていた時代と言えるのかもしれない。

28 :
マザーボードの寿命が長ければ同時期の単品売りの基板より
ハードウェアスペックか見劣りのは当たり前。
それにこの時期、業務用ゲームのプログラムをアセンブラで
組むのは8bit/16bitに限らず普通のことだった。マーブルマッ
ドネスやダライアスは例外的なのでちょっと知られてる。

29 :
>>28
アセンブラの件は当然ですが、
圧倒的な性能があると思っていたゲームマシンが
自分たちが使っているのと同じZ80や6809で動いているのを知ったときは
意外に思ったものです。あくまで私の主観ですが。
前段に関しては簡単に「当たり前」ですむ話ではないと思います。
他社が16ビットCPUを採用したシステムボードに移行していた1980年代後半に
ナムコは8ビットCPUのシステム86、システムIを発表していたのですから。
ただ、当時のナムコのクリエイターのコメントによると
商業的な面だけでなく、アーケードゲーム用のシステムとしては
16ビットCPUのシステムより8ビットのマルチCPUシステムが劣っているとは
限らないと考えていたようではあります。

30 :
>圧倒的な性能があると思っていたゲームマシンが
>自分たちが使っているのと同じZ80や6809で動いているのを知ったときは
>意外に思ったものです。あくまで私の主観ですが。
プレーンドピクセルのVRAMしか持ってないパソコンと
BGやオブジェクトに特化したゲーム用のコンピュータで
何が違うかって、ぶっちゃけ「CPU以外は全部」なわけで。
>他社が16ビットCPUを採用したシステムボードに移行していた1980年代後半に
>ナムコは8ビットCPUのシステム86、システムIを発表していたのですから。
逆に、16bitCPUを搭載したシステムボードの開発ではナムコは早かった方だな。
ポールポジション(Z8000)とか、リブルラブル(MC68000)とか。
>16ビットCPUのシステムより8ビットのマルチCPUシステムが劣っているとは
>限らないと考えていたようではあります。
結局は、ゲームに特化したGPUの制御をするためのCPUだからねえ。
主役はGPUで、CPUはその制御に不足がなければ十分だと。
国産パソコンだとX68000なんかがいい例だな。
CPUは平凡で、むしろ遅い部類だったのに、スプライト表示に特化したGPUを搭載して、
見た目派手な画面作り「だけ」が得意な、ゲーム専用パソコンだったわけで。
そして結局、ゲーム作りのサルマネをしたい奴と、ゲームがやりたいだけの奴にしか売れなかった。

31 :
まぁいずれにしても8ビットパソコンにおいても、
もっとゲームマシンのハードを意識したものがあってもよかったと思う。
せめてファミコンくらいは簡単に移植できるくらいにさ。
MSXは中途半端だったし。

32 :
>>29
>他社が16ビットCPUを採用したシステムボードに移行していた1980年代後半に
ttp://caesar.logiqx.com/php/game_search.php?year=1986
↑この辺見ると結構色々って感じだけどな。
それにナムコよりかコナミのほうが90年代に入ってもまだ8bit CPU使ってた印象あるけど。

33 :
コナミは’85年に発表したバブルシステムが68000を使ってた。
(グラディウスはそれでも普通に処理落ちする仕様のゲームだったが)
バブルシステムの基板は値段が高かったし、トラブルも多かったせいか
その後も普及用のゲームでは8ビットCPUを使い続けていた。
当時はセガがシステム16(ファンタジーゾーンとか)とか体感ゲームでの
圧倒的な表現でハード、ソフト両面での強さを見せていた時代かな。

34 :
>>30
お前の使ってる"GPU"って言葉には激しく違和感を感ずるんだが。

35 :
>お前の使ってる"GPU"って言葉には激しく違和感を感ずるんだが。
グラフィックプロセッシングユニットって言葉に縁が無かっただけじゃないの?
スプライトをオブジェクトと呼ばれると違和感持つような手合い?
だったらそれは、お前の知見が狭いだけの話だな。
他人にケチつける前に、わが身を省みるべきだ。

36 :
つうかGPUに違和感を持つと仰るなら、それじゃ80年代中期の時点における
CRTCとVDPとGPUの用法の明確な違いとやらを、列挙してみろよ。






俺には出来んよ。設計者やメーカーが呼んだものがそう呼ばれるだけの話で。
しいて言うなら、CRTCはVRAMのRAWからD/A変換してCRTへの出力を行うことが主目的で
他の機能は簡素であることが多い「気がする」。
VDPは低解像度でぶっちゃけNTSCやPALなどのビデオ出力を主眼としたグラフィックエンジンで、
GPUはグラフィック全般を扱うこれらの全てを内包した呼び方だな。

37 :
GPUって、CPUに対してGPUみたいな感じでnVidiaあたりが使い始めた用語だった希ガス

38 :
80年代中期の時点での各用法の明確な違い
CRTC→HD46505
VDP→TMS9918A
GPU→該当なし
他、ACRTCだのGDCだのあったが、混同はなく明確に区別していた記憶があるが。

39 :
>>35
GPUって呼ばれ始めたのこの頃じゃないか?
ttp://pc.watch.impress.co.jp/docs/article/990901/nvidia.htm
>NVIDIAでは、このチップをCPUになぞらえて「GPU(Graphics Processing
>Unit)」と呼び、これまでのビデオチップとの違いを強調している
もっと広い意味で昔から使われてたとかソースあれば宜しく。

40 :
30って典型的なネット弁慶だよな。
なんでこんなに偉そうで自信たっぷりなのか、まぁワカランでもないが
コンプレックスの固まりって感じで少しかわいそうな人にしか見えない。

41 :
>スプライトをオブジェクトと呼ばれると違和感持つような手合い?

今話されている話題とは全然関係ないかと。
スプライトもオブジェクトも同一の物を指す言葉であり、どちらも当時すでに存在していた呼び方であり
当時存在しなかったGPUという名称に対しての話題として持ってくるのは不適当どころか、論点ずらしにすか過ぎない。

42 :
スプライトチップをGPUと呼ぶ基地外が居るスレはここですか?

43 :
漏れは>>30じゃないけど、そんなに揚げ足取らなくてもいいじゃない?
>>30は比較的マトモなこと書いてると思うよ
#自作自演じゃないよ

44 :
PSXは当初からGPUだったっけ?
libgpu とかあったような気がするが。

45 :
>>43
>漏れは>>30じゃないけど、そんなに揚げ足取らなくてもいいじゃない?
叩かれるような書き方してるってことでしょ。

46 :
TECMO CLASSIC ARCADE のマニュアル見てると、殆どZ80×2で作ってるんだな。
スイマーなんかZ80×2要るのか?って感じだけど。

47 :
>43
言い返してきそうな奴は、煽り屋に狙われる。ただそれだけのこと。
ぶっちゃけ、そんなことどうでもいいじゃんという部分だと思うので終了で良いかと。

48 :
おまいら平日の昼間に喧嘩ですか

49 :

このスレだと>>30なんかがいい例だな。
頭は平凡以下で、むしろ悪い部類だったのに、煽のり能力に特化した頭脳を駆使して、
見た目派手な文章作り「だけ」が得意な、煽り専用名無しさんだったわけで。
そして結局、>>30のサルマネをしたい奴と、煽りがやりたいだけの奴にしか釣られなかった。

50 :
お前ら耐性無さすぎ
>>30みたいなのなんてニュー速やヒッキー板行けば腐るほど居るし

51 :
かかってこいや

52 :
49みたいに長文で必死に的はずれな解説する奴、たまに出没するなw

53 :
>>28 = >>30 なのだろうな。
それなりに正しいことをいっているようだが、
実はたいしたことをいっているわけではない。
そのうえ意味もなく偉そうに断定していることが微妙にズレている。
多少でも自分の意見に反論されたと思うと黙っていられない、
見識の狭いやつなのだろう。
>>35-36 の発言ではあせりすぎたのか、
裏づけとなる知識もないことまで露呈させてしまっている。

54 :
>>28は俺だが、>>30>>35>>36も俺じゃないよ。

55 :
>54
53に書かれている内容は自己紹介かと。
で、自分の書き込み以外をとりあえずつないだだけだと思われw
何にしても、この板で○○=××を入れて長文書く奴は基地害としてスルーするべし。

56 :
スレに沿った話には一切参加せず、言葉尻をとらえた口喧嘩だけに参加する奴が板に住み着いてるので、
スレに沿った内容なら相手を叩くのも良いが、49や53のような書き込みは無視しないと住み着かれるよ。

57 :
>>54
とりあえず>>28 の最後の一文の解説をしてもらいたい。

58 :
マーブルマッドネス
→開発者がインタビューで、「初めてコンパイラを使って開発をした
 が楽しかった云々」等と語っている
ダライアス
→エンディングのスタッフロールに、thanks to HP C Compiler みた
 いなメッセージが表示される
それだけ80年代半ば当時として、コンパイラでの開発が珍しかった
ということだと思う。
が、もしかしたらダライアスの件はライセンスとかの絡みかもしれん。
システムソフトの9801用赤青立体メガネを使用したフライトシミュレー
タ(「遊撃王」とかなんかそんな名前)の広告に、Lattice Cのランタイ
ムを使用しています、みたいなのがあったと記憶している。

59 :
>>1
ヒント:NTSC

60 :
?むずかしいヒントだな?
走査線の本数なら余裕があるし、水平解像度も丁度いいくらいでは??
何か他の理由???

61 :
>>58
当時を考えるとフルCではないと思われますが、珍しかったのは確かですね。
あと、スプライトでもオブジェクトでも、方言みたいなもんですな。

62 :
  <⌒/ヽ-、___  NTSCトカPALトカSECAMハ
/<_/____/    アナログビデオ シンゴウ カト。

63 :
>>62
違うよ。テレビ放送の規格だよ。

64 :
       /         /.    │    ヽ          \
 ∧ ∧/          /.     │     ヽ         ∧\∧
(  ⌒ ヽ           /      │      ヽ        (  ⌒ ヽ
 ∪  ノ          /      │      ヽ         ∪  ノ
  ヽ_),)           /       │       ヽ        し' l_ノ
       ミ      /       │        ヽ
            ∧ /∧      │       ∧ヽ∧  彡
           (  ⌒ ヽ      │      (  ⌒ ヽ
            ∪  ノ ミ  ∧│∧  彡   ∪  ノ
             ヽ_),)    (  ⌒ ヽ      し' l_ノ
                     ∪  ノ
                      ヽ_),)
アナログ(カラー)テレビノ キカク ダッタノネ?

65 :
そんなテレビもデジタルに移行するわけだが。

66 :
ある日突然テレビが見れなくなってしまいますか?w

67 :
?

68 :
今ある子供用のおもちゃパソコンにゲーム開発能力があればなぁ・・

69 :
セガがアレなので却下。

70 :
>>30
ゲーム作りのサルマネ、楽しいじゃない。
MSX2でゲーム作って遊んでた俺には
欲しい機能がほとんど揃ってるX68000はとても魅力的に見えた。

71 :
趣味なんだから、自分のやりたいことが実現できるなら、その人にとってそのマシンは最高だよな。

72 :
それでも何かと難癖つけては必死に否定しようとする輩も少なからず居りますな。

73 :
X68000もMSXも、機能や表現力が高すぎて見栄えのいいもん
作ろうとすると個人の力量越えちゃうよね。
MZ-80KかPC-8001位が丁度良かったんじゃないかなぁ。MZ-700や
PC-8001mkIIではもはや表現力高すぎだと思う。

74 :
MSXならちょうど手狭な箱庭みたいなもんで、一人で全部やってちょっと足りないくらいでちょうど良かった。
X68kになると、プログラムと音楽か、プログラムとグラフィックか、音楽とグラフィックかで
2分野まではそこそこいける奴ならゴロゴロ居たものの、全部となるとさすがに無理が。

75 :
色数なんか512色中16色で十分

76 :
やはり32色は必要ではないか。

77 :
256色で赤緑青と明度がそれぞれ2bit(4階調)とか

78 :
低解像度なら、4096色中から16色パレット2〜4本くらいが手ごろかなあ。
512色パレットだと、16色をグレースケールで埋めるとかできんし。
かと言って32k色で16色パレット16本とかになると、さすがに片手間では手に余る。
サウンドは11k〜22kHzのPCMが4本くらいあればいいです。

79 :
512色パレットは肌色のバリエーションが寂しい。

80 :
>>78
つ【OldMac】

81 :
>つ【OldMac】
そんなポンコツは窓から投げ捨てろよ。
つうかAMIGAあたりでちょうどいい希ガス。

82 :
>>74
両方使ったことあるけどX68000の方が作りやすくてよかった。
MSXは変な制約がありすぎて逆に手間どる。
ちなみにプログラム、音楽、グラフィック全部やる派。

83 :
サターン・ベーシックがあるんだから問題無いジャンww

84 :
98のギャプラスはよくできてたよね、うん。

85 :
ナムコのカスタム音源が載っていたら失禁しながらお店に買いに走っていたと思う。

86 :
あれも色々バージョンあるからなぁ。

87 :
ミュ〜ィ〜〜〜ンンン〜〜〜 って音がとても新鮮でした。
すまん、コナミでした; ごめんなさい。

88 :
グラデウス?

89 :
サンダークロスではないかと推測してみる

90 :
<1←(1を叩きたくないので文字の言い回しを変えています)は安物のテレビ受像機をディスプレイ代わりにするのか?
それとも、ワイドテレビにダウンスキャンコンバータを突っ込み、設定値より高い解像度を突っ込んで、潰れまくった文字を見るのか?
・テレビは解像度が低いので、画像は何とか表示できるが、PC用のフォントが潰れて表示出来ない。
・ハイビジョンテレビでも、PCのフォントは少し潰れる。

91 :
>>90
8bit全盛期には垂直同期15KHz出力のマシンが多かったのを知らないのか?

92 :
ナムコがゲーム用パソコンを作らなかったからw

93 :
>>92
作“ら”なかったんじゃなくて作“れ”なかったんじゃなかったっけか?

94 :
>>93
そうとも言うw

95 :
>>90
国産だとMSXなんかはテレビ出力が基本だったのだが・・・
海外だと初期のAmigaとかも。
PC専用モニタでも、8bit全盛期には15kHz/24kHzしかなかったような。

96 :
>>95
私のPCのリフレッシュレートは95kHzですよ。

97 :
>>96
481ギガピクセルですか!?w

98 :
だれも直接つっこまなかったけど、
そもそもオレが間違ってたのか。
水平同期15kHzだね。

99 :
天然なのか釣りなのか、微妙だなw

100 :
仮に>>1 のようなマシンが存在したとしても
容易に縦置き可能な専用モニターでもなければ
オリジナルが縦長画面のゲームはまったく話にならない。
パックマンとかギャラクシアン系とかディグダグとか
ゼビウスとかマッピーとか当時の名作はあらかた全滅じゃん


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