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FM77AV vs MZ-2500 vs MB-S1 part 2


1 :2019/05/03 〜 最終レス :2020/06/13
最強8bit対決

番外として
FM-11 SMC-777 MSXturboR PC-8001mkIISR

80年代マシン愛を語れ

過去スレ
FM77AV vs MZ-2500 vs MB-S1
http://matsuri.2ch.sc/test/read.cgi/i4004/1276780195/

2 :
前スレGWに入って意外と伸びたな

3 :
日本におけるAmigaやAtasiSTはFM77AVを68000 CPUで出したら近いものがあったのかもしれない

4 :
X68000は、出た当初から日本のアミガみたいに言われたねぇ。

5 :
宇宙船サジタリウスのスポンサーが富士通で「ひょーげん族」のCMやってた思い出

6 :
>>4
AmigaともMacともCPシステムとも言われた

7 :
SMC-777はよいマシンだったよな、FDD付きにしては値段も安い方だし
8bitでCP/MのOSをベースで動かすという発想も先進的
多色モードもあるしデザインもなにか違っていた、洋ゲーの移植もいい
ソニーがもっと本気で売り出していれば

8 :
SMC-777とMSXのハイブリッドマシンなんかあれば面白かったかも

9 :
SMC-70のモニタやBASICを開発した札幌のB.U.Gってまだ存在してるんだね。
当時札幌にあったハドソンもdBもなくなったのに。

10 :
SMC-777、売れてれば和製Amigaみたいになれたかもね

11 :
SMCはその後IBM-PCベースとなり、業務用映像編集機として残った

12 :
SMC-70?

13 :
>>12
知らんの?
777の前身で最初の3.5インチ搭載パソコン。
ハードウェアの先進性は凄いで。

14 :
CP/MマシンSMC-70/777
MSX HITBIT
UNIXワークステーションNEWS
AX~AT互換機 QuarterL
VAIO
メインフレーム~ミニコンには手を出すべからずという不文律の反動か、
ソニーのコンピュータ関連プロダクトはなかなかカオス。
同じくオフコン、ワークステーションが天井だったシャープとも、ちょっとダブるところあるかな。
一体型日本語ワープロがブームの頃は、ソニーもしっかり参入していたねぇ。

15 :
osを自主開発できないぐらいの技術力

16 :
PSのOSは自主開発だっただろう PS3Linuxはある意味CELLのパソコン
QuarterLは教育関係にも出回ってたな NEWSはなかなか現物はお目にかかれなかった
NECも富士通もオフコン、ミニコンあったねえ
つか本業の一つか

17 :
確かにソニーはシステムソフト面は昔から強いと言えない。
70/777のモニタやBASICもB.U.G開発だし、OSはデジタルリサーチ。
NEWSのUNIXやPS2の開発システムであるLinuxもインプリメーションしただけだし。
VAIOやXperiaは言うに及ばず。ガラケーのときのソニーエリクソンもありもののOS。
OSが無い時代の組み込みソフトも得意なわけじゃ無いし。
ハードに比べてソフトは昔から弱い。

18 :
ソニーのハードの技術力は相当高い。
買った高価なMDプレーヤーも1年経つと次々とビスが勝手に外れて紛失し、最後には蓋がガバッと分解してしまった。
相当高度な計算をしていないとここまでビスが正解に時間を刻むなんて不可能。

19 :
ハードの先進性に比べると小さくカッコよくすることに囚われて、マージンが小さく耐久性が疎かになることがよくあった。
先進性やデザインも90年代には差が縮まり、今では大差ない。

20 :
結局IBM PCに負けた負け犬同士だろ

21 :
IBM PCではなくて「互換機」な。
本家本元のIBM PCはPS/2やめた時点で負け組確定、MACとかクソ化したり迷走しまくってたからな。
OADGの頑張りがなけりゃPCは98がワールドワイドのスタンダードになってたかもしれんのだぞ。

22 :
>>18
そのビスをソニーが作ってるとでも思ってるの?

23 :
>>21
それはない。

24 :
>>22
ソニー専用に特別に設計されたビスだと思われる。
買ってから1年は外れないが、1年を超えるといくら閉めなおしてもすぐハズれる特殊仕様。

25 :
>>21
だぞだよね

26 :
>>24
仕様だよね

27 :
ビス側じゃなくて穴側がバカになるのは頻出した。単なる強度不足じゃね?

28 :
>>27
しゃねだよね

29 :
頻出したよね

30 :
棺桶にはFM77AVを入れて欲しい

31 :
https://page.auctions.yahoo.co.jp/jp/auction/390125549
カテゴリー違い

32 :
>>30
欲しいね

33 :
>>27
1年でダメになるように計算された強度不足。

34 :
パンチボールは何故作ったのだろう。
最初から普通のマリオブラザーズでいいじゃん。

35 :
FM77AV
・スーパーインポーズ機能は要らなかった
・640×200×4096色中64色 のモードがほしかった
 このモードがあれば、88SR と同じぐらい長生きした可能性も
・この時点で FDD を 2DD 対応にして DMA を搭載してほしかった

FM77AV20/40/20EX/40EX/40SX
・26万色モードは要らなかった
・キーボードを改悪しないでほしかった
 特に EX からキータッチが劣悪になった

36 :
>・640×200×4096色中64色
そのモードで何するの?

37 :
>>35
同意できる部分もあるが、なによりもあと半年早く発売して欲しかった。
したら88SRが圧倒的になった後で苦しい戦いをしなくてすんだ。
もちろん開発の都合だし、あの価格にできたのも85年のメモリ暴落があってのことだから春に発売となるとある程度高くなったと思う。
デモを作ったハミングバードの中の人の話ではなかなか安定しなかったようだし、理由があってのあの時期だったのだろうが。

38 :
>>36
88SR からゲームを移植しやすくなる。

39 :
>>38
なるね。

40 :
東寺このFM77AVゼビウスが出てたら、88SRに勝ってたのでは。
https://www.youtube.com/watch?v=EPC5zZ1pU4M&t=14s

41 :
>>38
ええ?なんで??
640x200x8色のモードはあるんだからそれじゃだめなの?

42 :
>>37
半年早く、が叶ったとしても、ロンチやデモで最近作のゼビウスみたいなのを出して
性能と使い方を見せつけないと歴史はあんまり変わらないんじゃないかなー

43 :
>>42
かなねー

44 :
>>41
だめなのかね

45 :
NECがテグザーを仕込んで88SRのダッシュに成功したように、富士通が同様なことができるかは怪しい。
98の例を見ても分かるようにNECはソフトハウスへの配慮が素晴らしくて羨ましい。
富士通はハードを提供しっぱなしで、AVまではユーザーやソフトハウスの不満には理解が少なかった。
電波なりにゼビウスやスペハリを移植してもらっても最初からあのデキは難しかったかな。
システムソフトにAVのデモを依頼して断られるほど空気読めてないし。
88SRが出たのが1月でテグザーが出たのが4月、77AVが10月。テグザーで88にあるまじき高速性とFM音源により、旧88ユーザーはこぞって買い替え、新規もSRを選択することが多くなった。
それまでの何とは言わん他機種ユーザーもお茶を濁したバージョンアップに次第に88SRへ流れるユーザーが出てきていたと思う。
それでも10月に出た77AVは大きなインパクトを与えた。NECはすかさず翌月にFR/MRを発売し、AVの大きなアドバンテージだった価格差を消してくる。
だからせめてSRと同時にでていたらもう少し勝負になったかなと思ってる。ただ10ヶ月と言えば途方も無い期間で、それだけ早めろというのは無茶だとも思う。

46 :
>41
DEGITAL

47 :
640x200で32色とか64色が出るモードがあれば、
絵描きを趣味にする人には需要があったと思う。

8ビット機で解像度と色数を両立できてる機種は、
当時ほぼなかったから。

48 :
その前に77で5インチを切り捨てたのが問題かと

49 :
>>41
2画面の重ね合わせ表示ができれば、
背景とキャラとの重ね合わせにマスク処理が不要になる。
また背景のスクロールにハードスクロールが使えるので、
負荷が大きく軽減される。

320×200ドットのモードではそれができたので、
77AV 版のヴァリスは 88SR よりかなりよくなってる。

他のゲームでもそうしてほしかったが、画像を書き下ろすのが面倒だったのか、
あるいは文字に高い解像度(640×200)を要したからなのか、例は少ない。

50 :
4096色で4KBなので64あると256KB必要
そこまでは当時は無理だな

51 :
X1みたいに3インチ採用→やっぱり5インチ
68で5インチ→今更3.5インチとか
迷走しなかった分良かったと思うけど

52 :
>>45
それは無理だよ
88SRが「FM音源」なるものを搭載、それまでのピコピコ音から一気に進化、デモと「テグザー」の移植は絶大
Oh!FMでも騒ぎになり、「富士通FMにもFM音源を!」というオヤギギャグみたいなスローガンが乗る
富士通、急いでFM-7および77用の「FM音源ボード」を発売、ついでにMSXみたいなジョイスティックも用意
これで音に関してはなんとかなったが、次は映像のほう
開発は難航し、FM-77L2/L4というマイナーチェンジ機種を出してお茶を濁して時間稼ぎ

そしてようやく、満を持してFM77AV発売

53 :
PC-88 に "FM" 音源が搭載されたのだから、
対抗として FM-77 には "PC" 音源を搭載するべきだった

54 :
っまこんな板にくるのはおじいちゃんばかりですけれども

55 :
>>49
なるほど

56 :
77AVがでるまでに

57 :
8bitに多くを期待するのは無理やろ…
そんなんで設計に苦労するならさっさと68000に移行した方がよろし

58 :
>>49
待たされる分、後発の強みはあるよな
イースの完全版BGM、多色EDは有名だが
高速モードを見ると重ね合わせが使えない8色モードにも関わらず
かなり余裕があるように思える

ただヴァリスの移植はもっとマシに出来たと思う
(まぁ元の操作性がアレだからなぁ)

59 :
CPU違うからプログラム全部書き直しなんでしょ

60 :
>>10
あともう5万高くなってもMC68000をCPUに採用していれば
歴史は変わっていたかもね

61 :
>>13
3.5インチのフロッピーディスクがその後、普及するとは思わなかったね

逆に、X1Dは3インチというマイナーな規格を採用して大失敗

62 :
マイナーで悪かったなカス

63 :
カスで悪かったなマイナー

64 :
>>61
3.5インチはMacが採用したり
特にIBMのPS/2で採用されたのがでかかったな
それまではどのサイズになるのか結構様子見だったから

65 :
最低規格の5インチを小さくした3インチと
普通の8インチを小さくした3.5インチ
圧倒的に安くなければ3インチを選ぶことはない

66 :
>>65
3インチを選ぶことがなくて悪かったなカス

67 :
3.5インチも最終的に死滅しただろ

68 :
ぷぅ〜

69 :
>>58
イースの多色EDはMSX2版の流用では?

70 :
>>69
イースの多色EDはMSX2版の流用なのか!

71 :
ブリブリ

72 :
MZ2500のFM音源(OPN)タイマ割り込みが使えたら
FDCがPIOでなくDMA経由でアクセスできていたら
もう少しパソコン史が変わっていたかもしれない。

73 :
言いたいことはわからないでもないが、そんな細かいスペックの差でパソコン史が決まったのではなく

NECがゲーム会社に88を太っ腹にバラ撒いたから、88対応のゲームソフトが増えて結果88のシェアも増えたわけで
実際はシャープの営業戦略が悪かったからシェアを勝ち取れなかったのだと思う

74 :
NECでさえ開発/販売リソースを無駄に細分化し過ぎと言われていたのに
SHARPはそれ以上にバラバラだったしなあ

75 :
>>69
Ys1のEDはMSX2と同じだけどYs2のOP/EDは違うよね。
AV版Ys2のEDラストは今でもグっとくる。

76 :
>>49
実はアレ、8色640*480のデータを「機械的」に
多色変換しただけのデータで作られているので、
4096色モードなのに絵が汚い+処理が重いという
超手抜きのひどい移植だったんだよねぇ…。
ルクソール並みにパレット割り当ててドット絵
書き直してたら、もっとヌルヌル動いてたと思う。

77 :
>>75
Ys2のOPEDもMSX2とFM77はかなり共有データ使ってるぞ

78 :
動画で観てきたけど、77AVのイースIIのOP/ED
MSX2用の絵を320x200、64色に直した感じ
に見えた。
ただ、実際に使っている色数は16色のままか、
せいぜい+αにしか見えない。(グラデーション部分とか)
64色でもフルに使えば、もっとキレイに描けるはず。

79 :
>>78
はずだよね。

80 :
>>78
俺も見てきたけど、元データ共有っていうか、
動きやドットサイズなどのディティールを見比べると、
MSX2版はAV版のデータをコンバート&若干簡略化したように見えるな。

81 :
>>80
見えるね。

82 :
負けたのは売り上げだけ

83 :
売れない豚は只の豚さ

84 :
で?

85 :
>>46
DIGITALじゃね?

86 :
>>85
余計なことするなばーーーか

87 :
ざわわ...ざわわ...

88 :
みなさんはanarog

89 :
ゼビウスとかMZと比べて88は圧倒的にショボかった。
ソフト数では88が圧倒的だったんだが
88に心が向かなかったのは性能そのものが低かったから。
ジョイスティックも使えなかった。
ただMZはソフト数が伸びずザナドゥも遊べずトータル的には77AVがバランス取れてたのかな。

90 :
8bitで毎年のように少しずつモデルチェンジして国内で性能とか競ってたけれど、その間に世界に取り残されちゃったんだよなー

91 :
>>90
youtubeで「8bit PC xevious」検索すればわかると思うけど、
日本は相当頑張ってたと思うよ。

92 :
8bitの時は最先端、16bitもまあまあ。負けたのはAT機からだけど性能が原因じゃ無いしね

93 :
そう、性能は良かった。

蟲毒みたいなもので、狭いフィールドで勝ち残った最強の物は最高の性能の虫だったけど、象に踏まれたら潰れちゃった。

94 :
>>93
むしろゴジラだろ

95 :
飛行機みたいに、アメリカ様が「日本製パソコンなんてまかりならん!」みたいなことを
言い出していたら、それはそれで日本人はIBM-PC(互換機)を使い倒したと思う。

VGAとサウンドブラスター16はもちろん、その前のEGAとadlibやサウンドブラスター
の時代でも、びっくりするようなソフトが出てきたはず。

96 :
デスクトップはどこが作っても同じようなものだが
90年代まで初代Vaioに代表された薄型ノートパソコン作れるのは日本だけだった。

97 :
ソニーがipod作れなかった辺りがターニングポイントな気がする

98 :
ソニーは著作権や独自規格に縛られてたのと
MDがあったから思い切ったことができず
時代に取り残された。

99 :
S1で本気出したゲームとか見てみたかったな
使いこなされる前に市場から消えたのは残念。

100 :
結局どれが一番性能いいの?

101 :
性能良かったのはスーパーMZだな。

102 :
>>99
市場から消えたどころじゃなく、元から全然出回ってなかった感
消極的としか思えなかった

103 :
日立が個人向け家電やホビー分野で成功した試しはない。
洗濯機や冷蔵庫作るのは得意でも。

104 :
MZはCPU早いけどグラフィック遅いから微妙じゃね?

105 :
x1turboがいいよ

106 :
どれが一番かは知らんけど、MZ2500が一番欲しかったな。
テープドライブカッコいいと当時は思ってたし

107 :
性能はMZ、ソフト数は88、デザインは77AVが良かった。
性能と言っても8ビットなんだしそれ以上高いのは求められていなかったよね。

108 :
MZのCPUって4MHzなのに速いの? 88FH以降の半分だよ

109 :
2500は6MHz

110 :
しかしそれからわずか10年でWindows95の時代になったんだから凄いよな。
てか94年頃から突如未来の情報ハイウェイとかインターネットとか囁かれはじめ
急にキターって感じだったな。
今と10年前だとあんま変わってないじゃんw

111 :
>>102
確かにねぇ
中古でも全然見かけないものな。
安く手に入るのなら自分で挑戦してみたい所だったんだけど笑

112 :
グレーな話だけど、S1のBIOSも滅多にネットに落ちてないよ。せめてエミュで雰囲気だけでもと思っても、手も足も出ない。出物が少な過ぎるんだろうねー

113 :
グレーじゃねぇだろ
完全にブラックな話じゃねぇか

自分のマシンから吸い出すならホワイトだ

114 :
Hitachi S1 (日立MB-S1)

115 :
いや、今更日立も痛くも痒くもないからグレーでいいだろw

116 :
法律を自分の都合よく解釈するのは隣国の得意技だと思ったが、
やはり黄色人はみな同じ糞ってことか

117 :
そうだお前も糞人種だ

118 :
Hitachi S1 (日立MB-S1) 

119 :
>>115
それはあなたの勝手な解釈

>>116
人間は個々に別々
各々が勝手な解釈をするかどうかと人種全体は別々の事

120 :
あけおめ!
MZの性能推しのコメがそこそこあるので聞くんだけど、
その性能を証明したソフトって何だろ?

121 :
当時の性能基準はゼビウス、グラディウス、スーパーマリオの再現性かなぁ。

122 :
スーパーマリオってあの移植か?
あれを基準で語ってるやつなんて見た事ないぞ

123 :
ファミコンに負けて8ビットパソゲー斜陽のはじまりみたいな存在

124 :
 同タイトルでもFMは64/4096色 2500は16/256だから
比較も難しいなあFMはCに向いているといってもOS/9高いし

125 :
8801のマリオブラザースはほんとに酷かった
ファミコン版とは天と地の差
アップル版の方がまだマシだった

126 :
>>122
なんで任天堂がこんなのに許可出したんだろ

127 :
スプライトないしやっぱファミコン版じゃなきゃダメだとなればそれはそれでアリ

128 :
>>108
FM77AVは MC6809(2MHz)×2なのに
あれだけのものができるのを見ると、
「…性能とは?」ってなるな。

129 :
88SRならマシだったね

130 :
CPUだけ最高でもダメダメなのは今のPCでも同じよね

131 :
>>128
画像周辺チップが充実していたこともあったろうな
ちなみにX1 TurboZはその時点になっても
同時プレーンアクセスは画面消去時しか機能しないという罠

132 :
>>126
ハドソンはファミリーベーシック開発したり任天堂と関係があったから理解できる。
でも↓のPC-8001版マリオはなぜライセンス出したのか。どういう経緯で出せたんだろう。

https://youtu.be/MhJ1ZirkCNU?t=514

133 :
https://youtu.be/EPC5zZ1pU4M
FMのゼビウス結構出来が良い

134 :
>>133
1年以上前のネタだが、結構どころの話じゃないよね。
今その人は68kでグラディウ3作ってるよ。

135 :
すごいねX68のグラディウス3
コナミ経由で販売してほしい

136 :
FMが最強で決まりってことだな

137 :
ゼビウスすごい。
見た目を割り切ってPC88や66のスペハリなんぞ作ってる場合じゃないだろ電波新聞社!と昔に戻って言ってやりたいわ。

138 :
ベーシックマスターL3M5のエミュレータは、BIOS無しでプログラミング楽しんでる
互換BIOSもどきを自分で書いてく作業楽しい

139 :
分かってないな。海は黒くしたほうが記憶に残るゼビウスになるのに。

140 :
重油を流したような海、と酷評されてたな

141 :
リアルに作ると汚いと言われ、派手に作るとまぶしいと、
文句ばかり言われる大河みたいだ

142 :
波打ってるとかチラつくとか、細かいところは実機とエミュは違うと思うんだ。

143 :
>>111
当時BASICでゼビウスっぽいゲームとか投稿されてたので、
結構性能が良いのかな?って思ってたけど、つべで動画を見てみると、
対応ソフトの少なさで比較自体が難しいという切なさ。

144 :
>>142
ばーーーか

145 :
かーば

146 :
ハゲ

147 :
>>136
あきらめたらそこで試合終了ですよ。
MSX2BASIC版とかの例もあるので、
MZ版ゼビウスも作り直したらワンチャンあるかもですよ。

148 :
そう言うお前があきらめずに作れよ

149 :
>>147
そうだぞカス

150 :
88SRでゼビウス作ってほしいな

151 :
>>150
いいや全く

152 :
>>150
がんばれ

153 :
>>150
がんばるな

154 :
>>153
ガルバんぞ!

155 :
>>150
正直あの黒い海以上の物ができるだろうか…。
ウルフチームが頑張っても大変そう。

156 :
ルクソールや舞臓魔ぐらいのものは作れるだろ

157 :
>>155
ハードウェア的には芸夢狂人版を超えるものはできるはずなんだけどな
作る人がいないのが残念

158 :
>>157
逆にSR以降専用にしたら
黒い海も回避できたかも

159 :
SRの本当の実力を知りたい。

160 :
>>159
ウルフチームならSRの限界に迫るデモを作ってくれるかも。

161 :
88SR直系はメモリ増量のMR、クロック向上のMH、その後も最終MCまで続いたけれど、
描画関連の仕様に関しては基本変わらなかったのかな。

162 :
88SRのモトスやサバッシュの技術を使えば十分なものが作れそうね

163 :
芸夢狂人さんでも無理だったのに出来るのかね?

164 :
アンドアジェネシス倒した瞬間ドラバスみたいに
ディスク読み込みが入ったりしてな

165 :
80/88系のディスク周りはZ80を積んでたから
バックグラウンドでアクセスできただろ

77AVは40と20EXでようやく
DMAを利用したバックグラウンドのディスクアクセスが実現したけどな

166 :
> ウルフチーム
> 芸夢狂人
なぜファルコムとかもっと信用できるところを
候補に出さないのか

167 :
>>165
Ys2のオープニングどうしてたんだろう
MSX2版はあの長いOPを驚異のオンメモリで動かしてて驚愕したが

168 :
森田さんに作ってもらいたかった。

169 :
>>168
アルフォス

170 :
88 gradiusないっけ?

171 :
MSX2はオフスクリーンのVRAMが96KBもあるからな…

172 :
>>167
77AVのは、最初のカットと最後のリリアとアドルが話すところを除いてオンメモリですねー(´・ω・`)

173 :
>>172
MSX2と同じかぁ
流石ファルコム
凄い圧縮技術

174 :
>>173
単にメインメモリが88の倍あったからだろ
88版では途中のディスクアクセスがあったシルフィードも
77AV版ではオンメモリで処理

175 :
そうか、77AVは128KBだったんだな

176 :
77AV欲しいな
PS4売って買い換えたいな

177 :
>>169
本物のゼビウス作ってほしかった

178 :
創世記の人の名前出してるレスはなんなんだ
褒め殺しの一種というか、無茶なこと書いて
他人に否定させて恥かかせる遠回しな悪口なんか

179 :

例えばどの書き込みさ?

180 :
アホなん?

181 :
場違いな人

182 :
>>178
たぶん当時憧れだったプロの名前出しただけでしょうし、
もしも話にはよくあることじゃないかな?

183 :
>>177
マップとか普通の敵はできたとしても、
みんなたぶんアンドアジェネシスの再現で悩むんだろうなぁ。

184 :
無知はコワイな

185 :
スプライトもPCGもハードスクロールもない時点で悩む要素ないでしょ。ただ遅くなるだけ
しかしスプライト+PCG+ハードスクロールありきのゲームを
ビットマップ1画面で8ビットCPU1個で数十万円もするPCに一生懸命移植してもらって一喜一憂する、
そして1万5千円のファミコンを下に見る、歪な時代だった

186 :
ファミコンとPCとは得手不得手ハッキリしていたしな

187 :
>ビットマップ1画面
え?
え???

188 :
当時の8bit上位機の王者PC-88mkIISRは640x200x8色単画面だったけれど、
このスレの対象機種はどれも画面構成は柔軟だったな。

189 :
ファミコンには惨敗だったな(泣)

190 :
ビットマップ1画面ってどこのポケコンの話だよ

191 :
Rプレーン、Gプレーン、Bプレーンの3画面持ってたよね

192 :
>>188
77AVに至っては12プレーンあるから3プレーン×4で
8色4画面重ね合わせが可能だったけど、スプライトのあるMSXは
VRAM構成がよくわからん。プレーンって概念はあったのかな?

193 :
MSXの技術資料なんてネットにいくらでも転がってるんだから自分で読んでみなよ

194 :
当時、動きのあるゲームを楽しみたかったらApple][を買いましょうが合言葉だったような(金持ちは実際そうしてた)
ファミコン、下に見られてたかなぁ?むしろあの値段であの動き、あの発色、高品質なジョイパッド2個付きは、むしろ大絶賛だったような・・・?

195 :
Graphics & Palettes - Super Nintendo Entertainment System Features Pt. 01 - YouTube
ttps://www.youtube.com/watch?v=57ibhDU2SAI
Graphics & Palettes 3D Representation - Super Nintendo Entertainment System Features Pt. 01b - YouTube
ttps://www.youtube.com/watch?v=nk_TbDO5QpE

こういう解説動画作ってみては

196 :
>>194
1985年発売のパソコンでいうとApple?GSが約1000$だったけど、
日本だと1$200円でさらに関税もかかってよっぽど高かっただろうな。
ていうか、16bit機で日本語対応してないのを買うくらいだったら
98か68k買うんじゃなかろうか。

197 :
アップルはあの頃から日本人からどんどんぼったくれだったよな

198 :
実際にはApple2GSの日本での価格は198,000円だったから
買う気になるかどうかはともかく値付け自体はまあ良心的ってことだな

199 :
でもFDドライブ別売りという罠

200 :
>>194
PCエンジンとメガドライブが発売されたじゃん
一部のゲームマニアは68000を積んだメガドライブに飛びついた
高価なPCを買わなくてもよかった

201 :
5万円でFDD1機のMSX2はまあまあのコスパだったんだから
10万円でFDD1機の激安16ビットだって作ろうと思えば作れただろうに日本では16ビットでは激しい価格競争がなかったね
1000ドルでFDD1機のTandy1000EXはコンポジットビデオ出力も使えたから最初は専用モニタ買わないでもよくて入りやすい

202 :
エプソンのPC-286は安かったからそこそこ売れただろ

203 :
メガドライブに後年32Xが出たのを見て、ああいう形でビットマップ面を拡張して
パソコン的に使えれば、和製AMIGAやテレビに接続するホームパソコンとしての
MSXの後釜的役割も担えたかもなぁと思ってた。
(グラフィック画面に直描きになるテキストの遅さはガマンするとして。)
テラドライブがあったじゃないか、と言われるけど、専用モニタが必要な時点で
あれはアカン。

204 :
>>194
『Apple][が発売されなければこうなっていた (20) 』スレに帰れよ…

205 :
Apple][が輝いていたのは、まぁ1983年辺りまでっしょ。
日本で85年組の8bit上位機が出た頃に雑誌でAmigaやAtariSTの記事をみて、
海の向こうじゃもう1000ドル級ホビーPCも16bit機時代に突入かよと驚いたのが懐かしい。

206 :
最近先進国の中じゃ日本が異常にPC所有率とPCリテラシーが低くてゲーム機所有率は高いって言われてるけど
それって日本じゃ80年代にゲーム機メーカーとゲーム機用ソフトメーカーが優秀でパソコンメーカーとパソコン用ソフトハウスがタコだったのが
原因だったんじゃないかって気がしてる
ソフト開発力もなんか低い
ハードにつくソフトは作れてもソフト的なソフトが弱い

207 :
それはゲーム視点でしかものを見なさすぎ

208 :
80年代はパソコン持っているヤツ=ネクラ、というレッテル貼りがあったからなぁ
ああいうステロタイプな物の見方は、何だったんだろ?
見慣れない機械に対する拒否反応かね?

その割には家庭用ゲーム機の方は、そういう見方はあまり無かった、と思う
見慣れない機械でも、おもちゃっぽい外見だから、すんなりと受け入れられたのか?

欧米だとタイプライターがあったから、その延長線上でパソコンも受け入れられたのかもね

209 :
えぇ…別にレッテルでもなんでもなくコミュ障アスペ気味運動音痴メガネキモオタ率は高かったと思うけど。
ただそれは特性であって優劣だと思わないからそう言われても何も気にならない。
家庭用ゲーム機だって市民権なかったよ。まあまあ市民権得たのは1996年頃以降でしょ。

210 :
ファミコンは花札屋が出した怪しげなおもちゃだったからなあ
プレステあたりからじゃないか?市民権が得られたのは
1996年というと大体そのあたり?

211 :
ここまで読んだが、>>185の異常性が際立ってた。

212 :
>>165
その裏読みをあてにして失敗したのが、ドゴンバスターやったやん。
ていうか、これからの世の中高速SSDで、ほぼメモリと変わらん状態に
なると聞くと、改めて技術の進歩は目覚ましいなと思った。

213 :
SSDなんてもう普及して10年くらいなのに何言ってやがるって話だな

これから訪れるアーキテクチャレベルの変革は
メモリ空間に高速(DRAMの数倍〜100倍程度のレイテンシ)な不揮発メモリを搭載して
OSやアプリケーション等の「ストレージからのロード」という行程がなくなる方向
それこそOSの構造から変わる

214 :
MMUの仕様調べたけどバンク切り替えに毛が三本生えたレベルだった。

215 :
>>213
>それこそOSの構造から変わる

System/38の頃からあったよ?

216 :
磁気コアメモリの頃の話されてもねえ
空気読めないとかズレてるとか言われるだろお前

217 :
>>215
うぉっ!懐かしい事言うな!

S/38は単一記憶域方式でメモリへのロードやストレージへのセーブって概念がないんだよね
RPG IIIでいっぱいプログラム作ったなぁ

218 :
PS5のロード時間がPS4の100倍とか劇的に早くなってるな。
テープからディスクに移った時の衝撃を思い出す。

219 :
まあまあだな

220 :
ザナドゥテープ版なんて塔内で突如テープ読み込み→ボスに瞬殺で負ける
→テープ読み込…「Load Error」→発狂(ここまで45分)
という地獄だったから、数10秒で済むFDのありがたみ凄かった

221 :
スーパーファミコンの65816みたいに
16ビットだけどロングジャンプ出来ない、というのは
メモリ節約には役立ったのかな

222 :
77XEVIOUSどうやって浮遊しているのかな?

223 :
分かりません。

224 :
77にちゃんとAVて付けろよ
ちょっと勘違いしたわ

225 :
>>222
たぶんアンドアジェネシスの浮遊のことだと思うが、
雑な説明をすると、
4096色1画面をパレット操作で8色×4画面に分けて、
アンドアジェネシスと背景を別の画面に描いているから。

226 :
77AVの320x200多画面モードはマジ反則だわ
アナログパレット柔軟過ぎるやん

227 :
VRAM48K+48Kのバンク毎でスクロール独立だったのも
64KBの壁の所為とは思われるが、結果的には良かった
アンドア浮遊もこれを活用していると思われる

228 :
ハードウェアスクロールの横が8ドット単位なのが唯一残念

229 :
また発売して欲しいな
いま出しても売れるのでは?

230 :
最初から20EX並の価格で出せてたらなぁってのは無茶な話か

231 :
今ならストラップサイズで出せるだろうな。

232 :
>>228
横も1ドット単位だったらドラバスの再現度ももっと上がってただろうし
グラディウスやファンタジーゾーンなんかのシューティングゲームの移植も
捗っただろうな。

233 :
やはりタウンズまで待たないとダメかあ

234 :
>>233
TOWNSは開発者が77AVと同じ流れで2画面合成と独立したスクロールレジスタあれば386描画パワーでゲームもイケるでしょ!って勘違い
ソフト(アフターバーナー)を発注したCSKのプログラマーにスプライトないと厳しいの指摘
→急遽スプライトを搭載するためグラフィックの半分をスプライトフレームバッファに
→ダブルバッファにするから容量的に横のドットが足りない
時代はドラバスの頃と違って2重3重スクロール当たり前で画面が足りない→スプライトで補うと描画が間に合わずフレームレート落ち
開発者のゲームに対する無知さが生んだ悲劇

235 :
でもスプライトRAMは多いので多重スクロールしないゲームならかなりイケてる

236 :
とはいえ多重スクロールしないゲームなんて時代遅れだからなあ
メガドラに比べてコスパ劣悪過ぎる

237 :
横256ドッドまでがいたい
もうアケは320とか384の時代だった

238 :
>>232
スレタイ的には、
横スクロールを1ドット単位で出来るのって
FM77AV / MZ-2500 / MB-S1のうちどれにあたるんだ?
S1?

239 :
ドラパスはバイト境界でしか絵を書かないようにして速度を稼いでるから
ハードで横1ドットスクロールがついても滑らかに動かすには新しく絵を書く部分でビットシフトがいるようになっちゃう
それをやると重くなるからやるかどうか微妙じゃないかな
キャラを描く時用に横にビットシフトしながら書くようなハード支援もつければいいかもだけど

240 :
>>232
FM-11 SMC-777 MSXturboR PC-8001mkIISR
俺らにもナニカイワセロ〜

241 :
今のPCは性能スゴイんだろうけど、なんか夢がないんだよなあ

242 :
>>240
8001→8801 わかる
8801→8801mk2 わかる
8001→8001mk2 安いのも必要だしね、まあわかる
8801mk2→8801mk2SR わかる
8001mk2→8001mk2SR 必要だったの?

243 :
>>242
80SRに88SRにはない320×200二画面重ね合わせ機能があるから必要

244 :
重ね合わせはともかく、320x200は8801の段階で引き継ぐべきだったな…

245 :
8801の段階で320x200を引き継ぐって何から引き継ぐの?

246 :
>>242
8001mk2SR欲しかったぞ、俺は。

まあ当時MSXユーザーだったからほとんどのマシンが魅力的に見えてたな。

247 :
>>246
8801mk2SRより8001mk2SRが欲しかったの?なんで?

248 :
>>247
ゼビウスとパックランドがあったからじゃないの

249 :
そういう特定タイトルだけ目当てで買うと微妙な思いをする事になるけどな
AVもなぁ専用タイトルが特定メーカーからちょっと出ただけで
移植はX1系より早く途絶えてるわでホンマ悲しかった

250 :
>>242
6001→6001mkII わかる
6001→6601 まぁわかる
6001mkII→6001mkIISR わかる
6601→6601SR えぇ…足りない

251 :
>>238
MZ-2500

252 :
>>249
77AVユーザーだったけど、後悔なんて微塵もないなw
毎回ソフトが出るたびに「こんなことできるんだ!」
「ここまでやれるんだ!」ってワクワクしてたし、
絵描いたりプログラムしたりで存分に堪能できたぞ?
不満といえば、毎回テクポリの描画ベンチマークで
他機種ユーザーに「インチキだ!」って言われたことくらいかな。

253 :
77AVは旧7ユーザーから見たら最高のマシンだったんじゃね
7の不満点を解消したうえにさらに新たなことができる
新規ユーザーが特定タイトル目当てだけて買ったならすぐ行き詰ったかもな

254 :
やはり77AVが最強かあ
オトンが言うにはパピコンが最強ちゃうかて言うてたで。

255 :
FM7系は後期決定版の77AV(40EX)が出るのが遅すぎたし
7/New7から77AV(40EX)までの間の展開は全て地雷しか無いというクソ地雷原
88はSRを買っておけば、X1もturboを買っておけばシリーズ寿命まで全てを享受できたのだが
FM7は7で初期のテープ版を遊ぶか、全部入り77AV40EXまで我慢するかの二択
しかしAV40EXが出た頃はもう8bit機の時代ではなくなっていた訳でな…
AV40EXを買うような他所が見えてないガチ信者はともかく、
それ以外のユーザーからはFMはnew7で終わって脱落して行った残念シリーズ
後釜にS1が一瞬だけ横切って消えて行った

256 :
EXはキーボードがなあ

257 :
AVは初代が出てすぐ飛びついてもそれも地雷ってのがおつらい…
市販ゲームしかしないゲームキッズなら初代でもいいけど

258 :
EXの時にOPNAになってたらなぁ、とは思う。
ミュージックボックスは高性能だったけど高杉。

259 :
じゃあ77AVと違うかあ
オカンは他に何か言うてなかったかあ、うーん?

260 :
>>255
>>257
は?「77AV(40EX)が出るのが遅すぎたし 」って主張してるが、
FM77AV初代がでた1985年は、pc8801mk2SR/MZ2500と同年代なんだが?
> FM7は7で初期のテープ版を遊ぶか、全部入り77AV40EXまで我慢するかの二択
いくらなんでもミスリード過ぎるだろ

261 :
AVは地雷
最終モデルAV40EXは87年
もう8bitなんか終わり
最終モデルだと思ってたらそのあとさらにSXってのがあったらしいな
まあ終わり
イキリ立ってもてんでまとハズレ。ああハズカシイ
俺なら首吊ってるね

262 :
87年と言っても年末だからなAV40EXは。
そして88年末にはTOWNSが来てしまう。

263 :
墓石SXは何考えて出したんだろ

264 :
>>262
TOWNSは89年2月頃じゃねえの?

265 :
>>263
EXとTOWNSの間の繋ぎでは

266 :
FM系はソフトで残念だったのはソーサリアンが出なかったことぐらいじゃないかな
他は特に前期は88のメジャーなものはまあまあ出てると思う

AVになってからサブの6809は使わなくなって単体使用になったけど
もったいないからグラフィックには使わなくても64KB与えて裏で計算処理できるようにすればよかったのに

267 :
> AVになってからサブの6809は使わなくなって単体使用になったけど
それってメインの2MHzのCPU1で開発してた事になるけど本当?
AV版ゼビウスとかサブCPUバリバリ使ってるけど、当時のソフトが
使ってなかったとしたらどんだけポテンシャル余して開発してたんだって
話になるな。

268 :
77AVでしか出さないソフトならともかく、88SRやX1とのマルチ展開するソフトでは
77AV版だけそんなに速くしても操作しづらくなるだけで意味ないし

269 :
FM77AV40SX = X1TurboZ III
究極の8ビットパソコン、しかしすでに時代は16ビットだった

270 :
タウンズは32ビットずら??

271 :
>>269
そうかそうか、FM77AV vs MZ-2500 vs MB-S1 part 2
じゃなくて、
FM77AV vs MZ-2500 vs MB-S1 vs X1TurboZ III
にしてほしかったんやな。
ええで。
かかってきんしゃい

272 :
X1はturbo3の時に、2HD対応に加え、FM音源ボード標準装備にして、そこでシリーズ打ち止めでよかったんや。
だいたいZの4096色や64色に対応したソフトって殆ど無かったんじゃないか。

273 :
お前らX1TurboZ III の凄さを知らんやろ。
X1TurboZ III版のドラゴンバスターは、ちゃんと画面スクロールするんやで。
他機種のように画面切り替えやないんやで。

274 :
いや、ダメな奴並べて、俺の勝ち〜ってやるのがこのスレであって

275 :
ホントにダメな奴がやってきたらアカンやろがいw

276 :
オトンが言うにはパピコンが最強やて。

277 :
>>273
MSX2のドラゴンバスターは酷かったが
あの程度のグラフィックなら後年登場したSCREEN4とSetAdjustを組み合わせた縦横スクロールでFM77AVよりいい感じのドラバスが作れたのではないだろうか

278 :
んーだけどスペースマンボウとかかなりfps低くてカックカクだからな
それともコナミ製ソフトだけが遅かったのかな、SCCのせいで

279 :
>>278
サイコワールドや真・魔王ゴルベリアス、ハイディフォス等々60fpsで滑らかに動いてる
コナミが静止画重視で無茶し過ぎて重かっただけだと思う

280 :
FMは2DD 1DDなら良かったんだが
そうすればmsxとデータ共有できたかな

281 :
スペースマンボウは30FPS動作だったかな
setadjustは結局8ドット毎に画面全体の書き換えが来るし、書き換え時は1INT内でやり切らなければならないので
あれはあれでしんどいというか、あれで解決になると思ってるnoobがいまだにsetadjust〜とわめくのがつらい。
2+やturboR用のscroll fix版は横スクロール使ってると思うんだけど、どうなのかね。
横スク版で1INT動作のスペースマンボウあるなら俺も遊んでみたいね

282 :
文体が

283 :
>>281
20fps動作だと思う

284 :
X1TurboZ IIIを買った層ってどういう人達なんだろ?
ホビープログラマの理想郷X68000に背を向けたんでしょ?

285 :
個人の主観をホビープログラマ全体で括って
「理想郷」とか言うような奴がおるから背を向けたんでしょ。

286 :
エレショウで発表されたX68kを見て帰りにその足でカタログ持って行って
これが出るから待て今買うんじゃないと言ったのに、TurboIIIを買ったアホなら居たなあ
パソコン屋の店員でこれだぜ

287 :
最終モデル好きってのがいると思うんだ

288 :
乗用車ならわかるが、パソコンで最終モデルを待って買う奴はアホだ

289 :
待ってと言うより、新型が出たから旧式の最終形態を確保じゃないのかね

290 :
X1なら、Z3の発売を待って、値下がりしたZ2を購入。
FMなら、SXの発売を待って、値下がりした40EXを購入。
が賢いな。
コストダウンを目的としたチップの統合や再設計が
互換性問題を引き起こすこともあるから、発売から
一年たって、大抵の問題が洗い出された旧機種の
方が安心。

291 :
当時のマニアなら
FM77AVを買う→88やX1よりも優越感を味わう→しかしやがて物足りなくなる→X68000に乗り換える

292 :
>>291
こんどはマニアで括るのかよ。
根拠のない68K推し何なんだ春だから湧いてんのか?

293 :
マスクも作ってるシャープ様だぞ敬え
ってことじゃないの?

294 :
>>290
SX発売時には市販ソフトがほとんど出なくなっててほぼ消費期限切れだったから
40EX買うのはよほどの物好きじゃないと

295 :
>>294
あの頃になるとMSXシリーズ以外の8ビット機は商業的に死んでたな
安いMSX2/2+と高級16ビット機との二極化が激しくて日本には中間の海外でいうAmigaポジションの市場がぽっかり空いた状態だった

296 :
>>295
で、結局スマホに食われたと

297 :
>>296
いくらなんでも時代が離れすぎてない?

298 :
安いMSXでもいろいろできたし、たしかに8bitは商業的に終わってたな
かといってまだ16bitは中古でもまだ高かったし中途半端な時代だね
1990年にスーファミが出て8bitは完全に止めを刺された

299 :
少し待ってタウンズ買って良かったかな。
分からんけど。

300 :
初期TOWNSは見切り発車感&出し惜しみ感MAXで
購入には踏み切りずらかったからなぁ。

301 :
つか、K/B別売りで富士通はヤル気あるのか?と思ったぞ

302 :
なぜ68000採用しなかった勢にOh!FMが必死で386擁護記事書いてたっけ

303 :
68kと386なら断然386なのにな

304 :
>>302
擁護も何も「TOWNSはFM-R系統」でFA。
むしろ「Z80 → 68K」の移行に対して文句を言う奴がいなかったという謎。

305 :
>>304
やっぱZ80→Z8000という流れの方が正統なのかね
でもZ8000ってポールポジションぐらいでしか見かけたことないわ

306 :
CP/M80からCP/M86もしくはMS-DOSへ
つまりZ80(8080)からは8086へ移行するのが正道だったし
Z8000なんてろくなOSも無い環境を一体誰が使うの

307 :
88でCP/M使ってた人なんてどのくらいいるの?

308 :
互換DOSも含めれば、俺の周りだと88ユーザーでCP/Mないし互換OSを使ってない奴は一人もいなかったが

309 :
Z8000はZ80上位互換じゃないからなぁ
バイナリ上位互換は無理だとしても、せめてアセンブリ言語上位互換ぐらいにはしておくべきだったね
6800/6809⇒68000くらいのパラダイムシフトならまだしも、Z8000はZ80を足切りするべきではなかった

310 :
市販ゲームのディスクを入れてリセットボタン押すだけのゲームキッズおじさんには
BASICでお遊戯してたような僅かでもクリエイティビティを発揮したカスゴミおじさんすら目障りだし
CDOSやCP/Mでカネになる仕事してたような奴らは存在を抹殺したいほど憎悪しているのだ

311 :
自分の所有していた機種以外はうろ覚えなのかもしれんけど
当時を知らずにいい加減な事書いてる人多くない?

312 :
>>309
マイクロプロセッサの誕生にはZ8000の開発のことがこう書かれてるね


> それはどの市場をターゲットにするかで
> 開発促進グループが3つのグループに分かれていたからである。
>
> (1) Z80と互換性を持たせた上位機種。
>  ファジンが主張したもので、今日から明日へ向けての財産作り。
> (2) シンプル16ビットCPU。
>  アンガーマンと私が主張し、将来の16ビットCPUにも使えるような、
>  柔軟性のある豊富な命令体系をもったCPUを開発して基礎を作り、
>  同時に高速制御用コントローラとして位置づける。
> (3) 高級16ビットCPU。
>  プトーが主張したもので本格的なデータ・プロセッシング応用分野へ参入すべく、
>  メモリ・マネージメントまで同一チップ内に持った16ビットのCPU
>
> 議論をかなり長い間繰り返した後、本格的な16ビットのマイクロプロセッサを
> 開発することに決まった
> Z80の上位機種は時間的にまだ早過ぎたし、
> 単純な16ビットではすでに開発後期にある8086に対抗できなかったからである。

単純な16ビットでは8086に対抗できないので
本格的な16ビットのマイクロプロセッサを開発したら68000に撃沈されたというわけ

313 :
>>306
XENIXやCP/Mは移植されてたようだよ

https://ja.wikipedia.org/wiki/CP/M-8000
https://ja.wikipedia.org/wiki/Z8000
>Z8000向けのXENIXも発売されている

314 :
SHARPのZ8000UNIXマシンあるやんけ

315 :
UNIXマシン用としてはZ80000の登場が遅すぎたね
低価格帯はパソコンでXENIX、32bitは68020に行っちゃったね

316 :
Z80000、Z320はTRONチップと同じでRISCに滅ぼされちゃったんだろうね
パソコンに広く採用されたx86は残ったけどそれ以外の32bit CISCはほとんど全滅
386SXが386と同じ時期に出てればX68000は386SX採用してX386SXになってたかも
TRONチップは日立、三菱、富士通、沖電気の連合のGMICROでかなりがんばったけど
全然採用進まずに全滅したからね
かわりにRISCのSuper Hは組み込み向けで普及した

317 :
X68kは当初V30案もあったと聞く
こっちのが正解だったんじゃねって感じではある

318 :
セグメントの嫌われっぷりからしてそれはない

319 :
DOSエクステンダ経由の似非32bit環境ではなぁ・・・

320 :
スレ的にはMZとS1に、もうちょっと頑張って欲しいんだが、
X1TurboZIIIが暇を持て余しているので、この際だから
言いたいこと言って終われよ。

321 :
>>317
PC-88VAは売れなかった

322 :
X1TurboZIIIはまともに使えるスクロール機能がないのでこの最強候補に入らないと思う
あと高速化がなされてないという意味でもこれらのマシンと違う
まあS1も多色モードがないという意味では浮いてるけど

323 :
>>322
S1は低解像度モードで64色同時表示できなかったっけ?オプションだったかな?

324 :
S1AVとかいうモデルが出たけど付いてるのはスーパーインポーズとFM音源だったような
あれ、FM音源もあったっけ?もう覚えてない
X1と同じCTRCでPCGが使えたという記憶はあるが

325 :
>>316
決起をくx86がRISC化して
RISCプロセッサも次第にCISC寄りになって

どっちもどっちになっただろ

326 :
結局x86がRISC化して
RISCプロセッサも次第にCISC寄りになって

どっちもどっちになった

327 :
x86はもともとコントローラ上がりの低機能なCISCだしな

328 :
そうルーツが違う、'美しくない'けど逆に人間的な覚えやすさはあった
スパコンの流れのある68は設計が美しいとされたので期待はされてたのだが…
技術者の経営陣がダメで会社経営としてはintelに勝てるわけなかったね、後継の性能は頭打ちになった
少なくともX68が出た頃の68は同時期のx86より高性能だった
なのでいろんな局面で初期の68000は買うようされた、長期にわたって2000年近くまで

329 :
嘘つけ
87年なんてとっくに386が出ていたし、機能で386に、性能では286にも勝てなかったよ

330 :
>>328
×スパコン
○ミニコン

331 :
でかくて(と言っても机に載らない程度)なんか凄そうなコンピュータは全てスパコンなのだ
そこいらの汚らわしいx86のピーシーとは生まれから違うのだ
そうに決まっているのだ

332 :
今は命令セットアーキテクチャーなんてよほど変なものでない限りもう関係ないよね
どの高性能CPUもCPU内部で別の命令に変換して実行してるから
ARMでさえ、高性能コアでは内部で別の命令に変換して実行してる

333 :
今は命令セットアーキテクチャーなんてよほど変なものでない限りもう関係ないよね
どの高性能CPUもCPU内部で別の命令に変換して実行してるから
ARMでさえ、高性能コアでは内部で別の命令に変換して実行してる

334 :
X68の時期ではないな
しかし初号機の68000が1979年、同時期のインテルがその時8086なので
初代登場からしばらくの間は68000が性能面で大きく上回っていたのは確か
そんな時代のCPUが長らく場所によっては今でも生き残っているんだからZ80と68000は特別な存在なんだろうな

335 :
>>329
386の比較対象は68020
68020の方が性能は高かったはず
EWS(エンジニアリングワークステーション)の大半が68020とその後の68030だった
RISCが出てきてEWSの世界ではRISC全盛になったが

336 :
680x0はモトローラ自体もPowerPC陣営になったから収束するのはしょうがなかった
組み込み向けではARMがモバイルで台頭してくるまで680x0がトップシェアだったようだぞ

https://pc.watch.impress.co.jp/img/pcw/docs/684/769/01_s.jpg

337 :
ミノルタのα-7のAF制御も68000でビックリした記憶が

338 :
>>327
成り立ちが違うんだもん

x86は、しょぼい路面電車が徐々にグレードアップしてJRの車両並みに高速化されたもの
680x0は、旧国鉄の新幹線が徐々に安くなって一般的になったもの

339 :
8086 1978
80286 1982
80386 1985
80486 1989
Pentium 1993

68000 1980
68020 1984
68030 1987
68040 1990
68060 1994

340 :
PPCがメインになった後は、
68000だけじゃなくて高値の華だった68020までもが
組み込みに使われるようになってたのは
複雑な気持ちになった。

もし68030リリース後には68020をディスカウントして
売るようになっていたら、1991年にX68020XVIを
出せたかもしれないのになぁ。

341 :
脱線もいいが完全にスレチになってる
16bitは専スレあるし話が全然違ってくるのでそろそろスレタイの8bitのスレに戻りや

342 :
オトンが言うにはパピコン最強ちゃうか?て。

343 :
>>342は、「 ケイブンシャのマイコン大百科について語るスレ」で
日本語BASICについて存分に語ってくればいい。

344 :
>>343
オカンが言うにはひらがなで命令文を入力できるて言うてたで。

345 :
PC6001とぴゅう太混同しとらんか?

346 :
68000の流れをくむのは
日立のSH2があるな
セガサターンに採用しされたことで有名になって
組み込みではそれなりにメジャーになった

347 :
サターンじゃなくて、日立が自動車部品も作ってたからだろ

348 :
PC6001とぴゅう太混同しとらんか?

349 :
PC6001はカナではなくてかなが表示できただけ、じゃなかったかな

350 :
80SRはカナとひらがな両方表示できたな
それを売りの一つにしてたが

351 :
ひらがなくらいL3でも表示できるがな

352 :
パピコンってのはPC-6001の愛称やろ?
日本語BASICはぴゅう太や

353 :
日本語BASICってのはぴゅう太のBASICやろ?
パピコンはPC-6001や

354 :
オレもそう思ったんやけどな。
オカンが言うにはテレビにつなげる最初のパソコンらしいで。

355 :
あちきもそう思いやんした

356 :
痴呆が進んだジジイとの会話みたいだ

357 :
>>356
地方に住んでるのかな?

358 :
>>346
68000の流れを汲むのはSHではなくて、H8なんじゃないの?
そのH8の後継がRX

359 :
おいどんもそう思ったでごわす

360 :
通信系の組み込みは通信チップが統合された
68302や68360からPPC系へ移行した
今だに使われているP2040とか
SUNのワークステーションは68系のsun3から
SPARCに移行しCPUもSolarisも富士通製品に

361 :
>>336
Palmが68000コア使ってたな、そういえば

362 :
どうでもいいがスレタイと関係ない680x0だの80x86だのの話を続けられるのは迷惑だ

363 :
ごめんなさいm(_ _)m

364 :
https://youtu.be/33QLSBxMD1o
冒頭で富士通FM-77のテレビCMが流れる

365 :
Mr.コーヒー

366 :
S1のCM:馬ワイヤーフレーム手書きなのか?大変そう!
AVのCM:4096色?!そんな馬鹿な!!
MZ2500:何故かCMを思い出せない

367 :
なんでMIPSの命令のようにADD R1,R2,R3みたいな三つにしなかったんだろう。

368 :
>>366
「アクセスできた!」

369 :
>アクセスできた!
そら毎週日曜、TVで宮永好道にアクセスしとったやろ

370 :
オトンが言うにはパピコンちゃうか?て。

371 :
>>370
「パピコンと間違えてMAP先生買っちゃった奴の数」スレでやれ。

372 :
AVって多色モードだと動きが凄く雑な気がする

373 :
>>367
そりゃ、MIPS(ミッツプス)だから三つ(ミッツ)に出来たのさ。HAHAHA

374 :
>>366
高校生くらいの男子がニューヨークにいる兄貴にMZ-2500でパソ通して「アクセスできた!」ってTVCMなかったっけ?
当時「え? パソ通をウリにすんの?」って思った
そんなんよりゲームとかさあ……って思ってたら、1年後のX1GはゲームパッドでザナドゥやりまくるCMだったっけ
S1も何故かI/Oでパソ通用パソコンとしてプッシュされてたような

375 :
なぜかっていうかS1のモデル15と45はパソコン通信用のターミナルソフトをROMで内蔵しているので

376 :
俺はガキだったからあまりピンとこなかったけど、
85年の電電公社からNTTへの民営化移行とそれに伴う通信自由化の法改正は
産業界的全体を巻き込んだ大きなインパクトだったんだろうな。

377 :
MZのCMっつーと、
変な大学帽かぶったおじいちゃんしか思い出せない。

378 :
何故かってS1の広告も通信前面に出してたぞ

379 :
開発中止になった77AVのファンタジーゾーンの移植を今実現してほしい。

380 :
>>379
承知しました。

381 :
>>379
電波新聞社とやらがどこまでやれるか見てみるとしようぞ

382 :
>>379
ニ人月ニ百万円として買ってくれる?

383 :
>>379
AVにゼビウス移植したOkadaさんならもしくは・・・

384 :
>>383
縦は1ドット単位でスムーススクロール出来るケド、横は8ドット単位だからゼビウスみたいにはいかないぞ

385 :
開発中のソフトハウスによく遊びに行ってたけど
4ドットスクロールにしたとか言ってた

386 :
AV版はアスキーだぞ

387 :
アスキー発売だからってアスキー自体が開発してたとは限らんよね、電波だって社員のなにわ氏が開発を担当したのもあれば外部スタッフに開発を委託したモノだってあっただろうし

388 :
PCGがあるならまだしも、4ドットでも書き換え多すぎて難しいと思う

389 :
結局上手くいかなかったから発売中止になったんだろうし

390 :
>>389
77AV末期の頃だと技術的に移植のメドたっても、採算的に合わないからってポシャったってのもありそう
確か、ソーサリアンも移植半ばでそんな感じでお蔵入りになったんじゃなかったっけ

391 :
いやあれは大学卒業のため時間切れだったはず

392 :
ファンタジーゾーンはなにわ氏が開発していたとなんかのインタビューで言ってたような。

393 :
電波って結構学生の持ち込み作品が多かった気がする

394 :
勝手移植をメーカーに持ち込んでも相手にしてくれないので、
電波に限らず、出版社への持ち込みは当時のスタンダードやね

395 :
ええっ? P6版ゼビウスとか出版社だから持ち込んだという訳でもないだろ……
MZ-700版ゼビウスは当時もうOh!MZ以外相手にしてくれなかったのは分かるけどさ

396 :
タイニーゼビウスはその原型が月刊マイコンかベーマガに投稿されたのがキッカケだったっけ。
その後の版権交渉やブラッシュアップにどれぐらい期間を要したのかは忘れたけど、
電波側の担当も頑張ったんだな。

397 :
wikipedia見ると、プロトタイプを『マイコンBASICマガジン』に投稿となってるけど、
P6版タイニーゼビウスがBASICでできてるはずもなく、基本的にBASICプログラムしか載せないベーマガに投稿した、というのも変な話だ

当時パックマン裁判で、それまで勝手にソフト会社がアーケード移植モノを出していたのが、ビデオゲームも著作権を意識せざるを得ない世相に
なってきて、ナムコブランドのパソコンソフトは電波新聞社が出すことになったから、雑誌に投稿というより、商品化のために持ち込んだのではないか?

前にツイッターか何かで読んだのは、父親と一緒に見てもらいに行ったと書いてあった記憶


んで、MZ-700版の頃はもうすっかりMZ-700は過去のパソコンになってただろ
商品化は無理だし、Oh!MZはMZユーザーにはすげ〜濃い雑誌だったから……

398 :
今と違ってYouTubeもwebもない当時、自分の造った作品を他の人に見て貰いたいってなったら
そのジャンルの専門誌にでも投稿するしかなかったからね。

399 :
MZ-700版も最初はマイコンだかベーマガだかの電波新聞社系の雑誌に送ったけど良い反応なくて
最後にダメ元でoh!mzに送ったんじゃなかったっけか?

400 :
>>397
タイニーゼビウス持ち込み時の詳細はネットに記事あるよググったら良い
お父さんと一緒に来て見せた、と

401 :
>>398
発表の場所が今のようにネットがないので出版社しかないからというより、I/Oだのは商品化のチャンスがあったり、募集してたりするからでしょ?

ゲームソフト会社に持ち込むケースもあったがな

402 :
>>398
パソコン通信
コミケとかパソケット等の同人即売会

403 :
Nifty、PC-VANなど大手商用BBSで決済手段が整備されシェアウェアが流通されたり
FDメディアのオフライン頒布会がマニア市場で定着したのは、ともに90年以降だから。
プログラム投稿雑誌全盛期の80年代前半とはまた時代が違うね。

404 :
一般の同人誌即売会でグッズの一つとしてFDやCMTを頒布ってのは
80年代後半にはもう始まっていたか。
日本語ワープロブームで3.5インチFDメディアの低価格化が進んで、
頒布媒体として使えるレベルには安くなったのもその時期だし。

405 :
77AVゼビウスまじ発売してくれないかな。やってみたい。

406 :
検討しますね。

407 :
>>405
作者さんたちがナムコと話付けて許諾とる前提が付くけど、出て欲しいですよね。
ただ、フロッピーが生きてないかも…( ;∀;)

408 :
77avゼビウスは地上物の爆発音が素直に減衰しないでババババと機関銃を撃ってるような音なところと
地上物の爆発絵が真っ白でのっぺりとしてるところがイマイチだと思う
爆発絵は何色でもいいから(空中物と同じ白黒モノトーンでも)グラデーションで再現したらもう少しましじゃないだろうか

409 :
>>408
その調子で88SR版とMZ版、X1版ゼビウスのレビューもしてみようか

410 :
https://maedahiroyuki.com/20180504-fm7deiku003/
#03 大人の世界は汚い その1 雑誌の提灯記事と広告の煽り

411 :
77AVは他にはGradiusの移植なんかもみてみたいな
TurboZよりは動きがいいものできるんじゃないかな

412 :
AVは横方向は8bit単位でしかCRTCの支援を受けられないから、
得意の多画面重ね合わせを駆使しても背景の再現にかなりリソースを割かれるのが厳しいか。
近年のユーザー移植X1turboグラディウスは、背景描画をPCGに任せて
滑らかな横2ドットスクロールを実現しているが。
自機や敵機キャラクタや弾の描画は、ゼビウスの滑らかさを見る限りAVでの再現性に期待はできるけど。

413 :
寧ろ専用ソフトがあまり出なかったMSX2+を駆使してアーケードゲームを移植してみて欲しい
縦横1ドットハードウェアスクロール+スプライトが使える8ビットマシンは貴重

414 :
ヤマハ半導体部門はMSX2(+)、セガマークIII~サターンまでのVDPの設計製造を手掛けていたけれど、
ビデオプロセッサ事業がもう少し早く立ち上がっていれば国産8bitの歴史もちょっと違っていたのかな。

415 :
ないものねだりの妄想したって仕方がない

416 :
>>409
そりゃ何が言いたいの?
88SR版やMZ版、X1版に比べればずっと良い出来なんだから我慢しろってこと?

417 :
>>416
AV版でこれだけ細かく批判するって事は、
ゼビウスに関してよっぽど詳しいんでしょ?
であれば他機種版の批評はどうなるのか興味ないですか?
楽しみに待ってますよ。

418 :
88SRのFM音源に対応してるだけのものを88SR版といわれても違和感しかないが

419 :
音以外は無印8801準拠で作れという無理難題をなんとか形にしたのは
流石は芸夢狂人だと思う。
X1は後年の勝手移植版で無印X1仕様の隅々まで使い切った素晴らしい物が登場したけれど、
無印8801は現代の知見や制作環境を用いても当時版を大幅に超えるのは難しいんじゃないかな。

420 :
>>417
いや全然意味分からん
>>408のどこをどう読んだら「ゼビウスに関して詳しい」になるんよ

421 :
>>419
あれってX1シリーズの伝家の宝刀PCG機能は一切使ってないんだったっけ?
遅い遅いといわれたX1のグラフィック機能であれだけのモノが作れるってのなら
あのやり方で88SR版を作れば結構なモノが出来そうではあるよな。

422 :
当時88SR専用ゼビウスをやってみたかった。

423 :
タイニーmk2を88に移植する人は途中でやめちゃったな

424 :
https://akiba-pc.watch.impress.co.jp/docs/column/retrosoft/1111888.html
あの名作シューティングがついにPC-88シリーズにも移植された!「ゼビウス」

425 :
88ゼビウス、当時ワクワクして買ってきたんだけどねえ

426 :
FC版持ってたから黒い海はネタでしかなかった。
パソコン持っててファミコン持ってない人はほとんどいないからほとんど売れてないと思う。

427 :
>>419
>>無印8801は現代の知見や制作環境を用いても当時版を大幅に超えるのは難しいんじゃないかな。
芸夢狂人版はキャラ1プレーン&地上2プレーンで作られていたけど
キャラ2プレーン&地上1プレーン(青+緑)でも88の解像度なら見られるものになったと思うんだ
FM-7のSONIC BOOMはこの方式だけど地上1プレーンでそれなりに見られる地上を描けている
この方式で作っていたらどんなものができていただろうか・・

428 :
アルフォスでは空中キャラ・弾に2プレーン、背景、地上キャラに1プレーンだったか。
2プレーン使った甲斐あってキャラの透けもなくちゃんと描画されていた。
天才森田和郎の早逝が惜しまれるな。

429 :
mark?からSRのモデルチェンジでビジネス用からホビー用に舵を切り直してるんだから
縦横スムーススクロール機能を乗せろ!とまでは言わないから、せめて320×200の
二画面重ね合わせ機能くらい付けときゃ色々捗っただろうに

430 :
8001srですむよ

431 :
>>420
じゃあ、>>408のコメントは、何を対象に比較したコメントだったんですか?

432 :
YouTubeで見た限りではmsx2のゼビウスが良いな
流石コンパイル

433 :
>>431
は?マジで意味わかんねえ
比較する対象なしの絶対的な不満点じゃんよ2つとも

434 :
横レスだが
なんでそんなに意味わかんね意味わかんねとキレるのか、わからん
405のレビューはなかなか細かく興味深い指摘をしているから
他機種のビューも見てみたい・・・とオレも思った
それがそんなにキレる事なのか???

435 :
mえんどうだったら、「はっきり言ってゴミですね」と言えばいい

436 :
PCへのゼビウス移植の実装秘話は面白いが、プレイするだけなら1日で飽きるよな。

437 :
ちゃんと金出して買ったならそんなことは無い。割れやタダゲーに汚染されすぎ

438 :
クソゲーでも金出して買ったなら面白くなるとは興味深い。
確かにこのスレのようなマイナー機種を買った人たちの愛着というか執着は異常なほど強い。
どういった認知がそういう情動を生むのか。後悔による自己肯定か、あるいは選民思想的なものか。

439 :
>比較する対象なしの絶対的な不満点
アーケード版と比較して言ってるんじゃないとしたら、
77AVの機能を熟知したうえで「もっとできるはず」と言ってるのかな?
パレットとか和音数とかちゃんと分かって言ってるのかな?

440 :
納期があるし、市場は小さいし、なによりこの業界、PGに丸投げだし、
移植時の機能低下はどうしようもない。

441 :
>>438
>後悔による自己肯定
ほぼこれでしょう。または面白くなるように改造してやる反骨心
今みたいに手軽な動画環境が無いわけで、広告は嘘だらけ
雑誌も提灯持ちでアテにならない。パソ通は未発達で口コミの場も無い
信じるのは己のカンだけ。失敗しても自己責任
電波のP6スペハリなんて画面写真見て欲しいと思うか?
実際はあんなに出来がいいのに

442 :
>>430
80mk?SRだと512色中8色のアナログパレットもテキストマスク機能もないじゃん。
320×200×2画面それぞれに512色中8色使えて重ね合わせも出来たらアーケード
からの
移植も随分と楽に出来たよね。

443 :
>>434
俺も横からだが
>>409
してみようか←なんでこいつ上から目線?
>>417
楽しみに待ってますよ。 ←何様なのこいつ?
頭おかしい奴に粘着されたらキレもするだろ
しかも最初に書いた内容に触れもせずだぜ?

444 :
あからさまに煽ってるんだから、アホは相手にせず流せばいいサー
しかしS1の話題全然無いのナー

445 :
今となっては実在したかすら怪しい。

446 :
ファミコンのゼビウスの出来を見てなんか色々ショックを受けたなあ

447 :
アンドアの浮遊装置が故障してた事にショックを受けた…

448 :
http://fm-7.com/museum/softhouse/dempa/330801600.html
これは

449 :
>>444
HD46505、PSG、IG(PCG)機能、名前の似ているX1とCPU以外はよく似たスペックなんだよな。

450 :
77AVのゼビウスはまるでスプライトがあるかの如くだな
88SRのもなかなかだったが

451 :
ゼビウスに関しては
77AV>88SR>MSX2>MZ25>80SR>X1>88mk2>FM7
だな
MSX2もいいんだがどこかチープさがある
これの上位互換がPCE版的な

452 :
S1の性能はFM7以上FM77L4の一歩手前ぐらいなんで
ゼビウスは作り方次第だろな
NOBOのできがFM-7,S1,MZ2500でどれも変わらなかった

453 :
>>443はたぶん>>408なんだろうが、
>比較する対象なしの絶対的な不満点
これ思白いよな。
自分がどのようにおかしいのか説明したうえで
気付いてないふりしているのか。

454 :
NOBOってS1用出てたの?
I/OかPiOに載ってたの?
それとも未公開の勝手移植??

455 :
>>453
いや、おれ>>408じゃないよ
そうやって変な決めつけをするキチガイに粘着されて可哀想だなって思っただけ

456 :
おれも横レス
>>408は「77avゼビウスは」って書き出しの時点で
「77av版以外のゼビウス」と比較して書いてるように見える。
で、批評であれば比較対象があるだろうから聞いてるのに
>比較する対象なしの絶対的な不満点
と書いている。じゃあ77AVの機能を知ってて評価してる?
という質問にも答えてない。
こいつは一体自分の書き込みにどうレスして欲しかったのか。

457 :
>>456
>「77av版以外のゼビウス」と比較して書いてるように見える。
それはおかしい。
比較するかどうか以前に、何についての話をするのかを明示するのが普通だ。
ここが77av版ゼビウススレだというのなら、その書き出しは比較とも言えるが、
ここは3つのマイナー機種の対決(笑)スレだろ?

458 :
>>456
>比較対象があるだろうから聞いてるのに
横とか言いつつ本人じゃねーかよw

459 :
77AV版は4k色パレットから色を使えているので止め絵には強いが、さすがに1int動作でドット単位のMSX2版の動きには敵わんよ
MSX2版はカラーパレットが512しか無いのでその辺がチープだが、PCEと比較したら同等で、むしろFMPAC対応で音声はリッチ
FC版と比較してもMSX2版RECONモードの方が出来も良いと思うが
「当時モノ」の限界でROM解析が禁じられていたのでこの時代の移植モノはいずれも敵の動作アルゴリズムが不完全なのが残念要素
ファードラウトサーガ自体がPCE版も含めてク○ゲーに近いのでRECONモードの知名度まで低いのが残念
まあゼビウスの続編モノは追加要素が悉くクソ要素にしかならないというある種の呪い

460 :
RECONモード=AC版移植モード
ファードラウトサーガ本編のオマケだったけど、こっちだけ取り出して4980円くらいで売ってくれても良かった
ファードラウトサーガ本編は紛う事なきクソゲー

461 :
> ファードラウトサーガ自体がPCE版も含めてク○ゲーに近いので
MSXは置いといて、PCE版をクソゲー扱いするのは全く同意できない
というか、君の感性を疑うレベル

462 :
いや同じだからPCEも
変な色目で違うものに見えているなら黙れよカスが
ゼビウスに要らん要素を付け足してもクソゲーにしかならん

463 :
98にはギガンデスというのがあったな
FM-7のソニックブーン、NOBO、デルフィスの3つのシューティングには驚いた
同時期の88にはできないようなものなので 88にはアルフォスとかあったが

464 :
例のPCEキチガイだろ
この板のどこにでも出没してPCE最強を叫ぶ生物(ナマモノ)

465 :
>>462
> ゼビウスに要らん要素を付け足してもクソゲーにしかならん
遠藤だけ言っていいセリフだな。あんた遠藤か

466 :
>>465
お前自身がそう言っているように
おまえが決めて良い事ではないな
もう黙れ(命令)

467 :
ぼくの大事なさいきょうのPC-ENGINEが貶されたら一大事!PCEのためなら遠藤雅伸の口寄せイタコ芸だって平気でやる
それが6502キチガイの彼

468 :
スレチはそこまでにしませんか(命令)

469 :
なんでシューティングやアクションゲームしたいのにパソコン買ったのかが謎。

470 :
遊ぶだけじゃなく、シューティングやアクションゲームを作りたいってのもあるんだよね。

471 :
MSX2は横スクロールが無くて、ファミコン並みのゲームを作るには致命的だったのだが
縦スクロールはあったので、ぼくのかんがえたさいきょうのゼビウスもどきなら幾らでも作れた筈なのだが…
某高級言語マガジンの投稿作も実際「目指していたものはわかる」感じの掲載基準に達しない残骸が多かったという…

472 :
ゼビウスファードラウト伝説の旧作モード同士で比較しても同じ512色パレットの筈なのに、PCE版はグレーの階調が濃すぎて画面が暑苦しいのはどうしてなんです?
どちらもエミュレータからの録画なのでDACの味付けの違いやアナログ的な録画環境の違いではなく、実際に発色がおかしいのだと思うのだけど。
あるいはPCE版はデザイナーが無能で、トンチキなパレット設定にしてしまった…とかですかね?それだとPCEが悪い訳ではないね!

473 :
そんなんコンパイルに言えばいいい
いかげんスレチというか、煽るのやめろ

474 :
でも先に煽って来たのもPCEキチガイの彼の方だしなあ…都合の悪い事には触れずに他人のふりして叱るに限るね!!

475 :
PCEのためならコンパイルのデザイナーの口寄せイタコ芸だってするだろう
勝手に懺悔とか始めそう

476 :
でもおれゼビウス3D/G結構好きなんだよね…

477 :
>>459
>「当時モノ」の限界でROM解析が禁じられていたので
禁じられてたのではなくて、単にナムコが基板とか資料を渡さなかっただけでは?
当時は別に法で禁止されてるわけでないから、メーカーでやるとこはやってるだろ

478 :
ごめんなさいを言えなくてログを流すために急にPCEの話を一人で始めたのか

479 :
X1のゼビウスはよかったなあ
あれでジョイスティックの標準規格が出来たようなもんだし

480 :
>>472
ハードの制限もあるだろうけど単に当時はオリジナルの色を正確に再現するという意識がなかっただけだと俺は思う
1996年のPS1のナムコミュージアムでさえなんか色が変なのが多かったし(テレビに映してるからとかそういうことじゃなくて)
色をきっちり合わせる意識が出来たのはずっと後だと思う
MSX BASICでディグダグとかマッピーとか作ってる動画の人はきっちり合わせる意識があるから
MSX2という古いハードでも瓜二つな色にできてる

481 :
X1版ゼビウスは、今見るとこんなもので喜んでいたのか…ってくらい酷いね
ファミコン版は今でも普通に遊べるけど、X1版は苦行とか罰ゲームとかそういうレベル
まあPC移植版のゼビウスで今の感覚で見て遊べるレベルのものなんて結局どこにも無かった訳だが

482 :
>>480
MSX2版の色は妥当なので、やはりPCEがおかしいのは確定的に明らか

483 :
>>481
X68000のゼビウスとドラゴンスピリットは良かったけどね

484 :
X68kはゲーム機ですし
X68kの機能と性能を考慮すればゼビウスの出来はクソ

485 :
見た目は一見すると完璧なんだが、動きと音がコレジャナイなんだよな

486 :
>>459
そうそう
YOUTUBEの動画は30fpsだったりするから実機で見るとFM77AVはMSX2の滑らかさには敵わない

487 :
エミュ基準、youtube基準は参考にならないな

488 :
X68ゼビは本体発売日から3か月目の初商用ゲームタイトルだし、まぁあんなもんでしょ。

489 :
今ならツッコミ受けまくって半年くらいかけてアップデートして行ったりするんだろうけど
当期はヤッツケででっち上げたのをそのまま売りっぱなしだったしな

490 :
X1版なんて動作10FPSくらいだろ

491 :
みんな暇なんだな〜

492 :
>>488
3ヵ月で発売って開発期間2ヵ月ぐらいかなw
どんなブラック職場だw
でもパソコンサンデーでSPSの開発現場インタビューがあってプログラマーが1タイトル1人で3〜4ヵ月で開発してますって言ってたから
ゲーム業界なんてどこも労働基準法無視の地獄の業界だったんだろうな

493 :
まあX68とFM7のゼビウスは作り直して欲しいね
もっといいものができるはずだし
MSXは安くて一通りのことができるのが売りだね 何を作ってもチープなのは仕方ない

494 :
今更作り直す意味ないじゃん
エミュでやればみんな満足

495 :
>>494
エミュなんかでやったら、単に古くてつまんないゲームでしかないでしょ。

実機でここまで出来る、ってとこにロマンがあるんじゃん。

496 :
>>486
適わないというか比較にもなってないだろ
77AV版は20FPSも出てるのかこれ

497 :
20Fpsなら8ドット移動というこtになるけど
あれが8ドット移動に見えるの?

498 :
つべにアップして実際の動作よりぎこちなくなることはあるけど
逆を言っている493はおかしい
つべの見た目より実際はいいはずなのであの滑らかさよりさらにいいとなると
結構なもんだぞ

499 :
>>481
FM-7版なんか当時も喜べないくらい酷かったぞ

500 :
>>497
このバカは一体何を言っているんです?算数もできないのか

501 :
みんなに否定されたら自己防衛で相手がバカw

502 :
>>496
お前あれを20FPSと言ってるのか?
絶対にお前の賛同者は現れない
脳か眼がおかしい
眼科か脳外科いって鯉

503 :
>>496
エンコードの関係でYOUTUBEの動画がガタつくことはあるが、
動画のスクロール1画面分の時間を計ったら6秒ちょっと。
縦200ドットが30fpsでドットスクロールする速度と一致する。
なので77AV版は30fpsで動いているわけだが、MSXがそれ以上
ってことはブラウン管上で一体何FPSで動いてたの?

504 :
>>503
MSX2版は60fps

505 :
77AV版は動画で見る限り、アンドアジェネシスなど処理の重い箇所で
時折ティアリングが発生する以外は、安定して30fpsで画面更新できているな。
大したもんだ。

506 :
>>503
スクロール速度はどのSTGでも自機移動より何倍も遅いぞ
根本が間違ってるだろそれ

507 :
つうことはやっぱり60fps近く出てるね

508 :
77AV版はYoutubeの動画を見る限り60FPSでティアリングが見えるので、30/20FPSを堅持できていないと思うよ
MSX2版は1INT(60FPS)動作

509 :
キャラが大量発生したときの話でなく基本設計がどうかの話だろう
自機の移動速度からみて50〜60はある

510 :
仮に60FPS動作時に1int1ドット移動だったとして
20FPS動作なら3ドット移動にする事になるけど、8ドットという数字は何処から出て来たの?
それを指摘したところを自己防衛で馬鹿呼ばわりする>>501は馬鹿以下とすれば何になるの?
このスレの「みんな」は単純な算数もできない馬鹿だと>>501は言っているけど、そういう認識でいいの?

511 :
30/20FPSて88mkIIなんかのやつがそうだぞ(さすがに10FPSはないそれはゲームにならないので)
あのビットシフト重ね合わせもない半キャラ単位でガクガク動くのと今回のが同じに見えるのか

512 :
>>509
自機の移動速度が仮に毎秒60ドットだったとして、1int1ドット移動であると断定できる根拠を提示してくれないと。
2int2ドット移動を退けるだけの理由がない

自分の目には4ドット移動には見えないので15FPS動作ではないようだが1int動作には全く見えない
おそらく2int2ドット移動で30FPSを堅持したかったが出来ていない、が真相だろう
シフトパターンも4倍作るか8倍になるかで変わってくるしな
AV40EXでもパターン8倍となるとさすがにオフスクリーン領域が足りるのかと

513 :
>>511
88版より何倍も重いパターンを転送しているので60FPSなんか逆立ちしたって出る訳が無いですよ
30FPSも厳しいんじゃないですかね
20FPS動作ならいけそうに思うけど3ドット移動には見えない

514 :
ああそうかこの板のマジョリティ達はグラフィックデータのbit深度と転送量の重さすら感覚的に理解できないゲームキッズおじさん達なのであった…

515 :
>>506
77AV版の1ドットスクロールは分かってるので、逆算したら
画面更新が1秒に30回行われているのは間違いないな。
一方20FPS以下と言ってる奴は根拠を明示できてないな。

516 :
X1版が8〜12FPS前後、勝手移植の新X1版でも15FPS程度ですよ
見てわかんないの?そのレベルで他人の話を遮ってんの?何様?その歳でそんなならもう見せしめで潰すよ?←イマココ

517 :
横640なら8ドット、横320だろうから4ドット
77AVは横320だろうね、つべのはどう見ても4ドット移動には見えないそれより細かいので
どのみち>>496は間違いだろう
レイドックさえ1ドット移動うたってる、1か2 見た感じ1だと思うけど 4は絶対ない

518 :
>>513
88mkIIと明確に書いてるのにわざとSRの話にして話を誤魔化してるのは
バカまねした論点ずらしで負けを認めてることになるね
それでごまかせると思ってるのはここ読んでる人をバカにしてるのかな

519 :
ゼビウスのBGスクロールは秒速30ドット
キャラグラは2ドット移動に見えるのだがソルバルウの移動速度もオリジナル通りなら秒速30ドット
30dpsで2ドット移動ならキャラクターのフレームレートは正に15FPSだろう

算 数 も で き な い の か

520 :
2MHz(Z80換算で4MHz)のCPUとメモリバスで16x16ドット16色のパターンを2〜30個転送して
背景スクロールはスクロールレジスタに投げるだけ、で期待できるフレームレートは15〜20FPS

概算でも体感でも肌感覚でもこんなもんで、実際そこから外れていない訳だが
そんな感覚すらわからんゲームキッズおじさん達に騙らせると77AVで1int動作かーそうかーすごいなあ77AVは

誰か作者に突撃して聞いて来いよ

521 :
>>515
>>515
うんだから独立画面のスクロールよりキャラは何倍も速く移動更新してると言ってるよね
つまりあなたが言った最低30FPSより多く更新されてるってあんた自分で認めてしまったよね

522 :
>>518
馬鹿を馬鹿扱いしていることを馬鹿にされていると思っているなら、正にそのとおり気付けるだけの知能が君にはあった

523 :
>>517
横は1バイト8ドット単位で320*200*12プレーン(4096色)、
640*400*3プレーン(8色)だったはず。
なぜキャラの横移動がドット単位で出来ているかは、
制作者のブログを読むといい。

524 :
>>521
おれはキャラは背景の半分のフレームレートじゃねえのって言ってるんだけど?

525 :
うわ今度はスクロール速度とキャラ移動速度が同じという自己設定にしてきたのか
つじつま合わせ大変ですね
計算ができないのはどっちか

526 :
>うわ今度はスクロール速度とキャラ移動速度が同じという自己設定にしてきたのか
ソルバルウはね、バックできないんですよ
移動速度=スクロール速度
つまり
算 数 も で き な い の か

527 :
>>523
お前ビットシフト重ね合わせと書いてるのが見えない設定?
読めない、自分の話はもうボロボロで自己崩壊してんな

528 :
>>524
それがまさに自分の都合での設定だろう
というかおまえ自機がスクロールの半分の速度で動いてるように見えるの?
もういいわけで設定作ってボロボロになってるな

529 :
https://www.youtube.com/watch?v=EPC5zZ1pU4M
これ見て60FPSだと思った人
その目は節穴なので自分で突いて潰して下さい

530 :
>というかおまえ自機がスクロールの半分の速度で動いてるように見えるの?
ソルバルウの移動速は30dps(dot per second)ですよ

531 :
>>526
>移動速度=スクロール速度
>ソルバルウはね、バックできないんですよ
ああこれがあなたの根本的な勘違いか
取りこぼした地上物を下がって追いかけて破壊できるのはなんでかな?あなたゼビウスやったことあるの?
バックできるんですよ
よく見てみな、見たところ1:2だね スクロールと自機
自機がおそらく2倍速く動いてる

532 :
ゲームを作ることすらできず、遊ぶだけでああだこうだ言って4050にもなったおじさん達というのは
こうも無能で迷惑な生物(ナマモノ)だったのか…両目は節穴、頭にはヌカミソ、口からはデス口臭
なんで生きてんの?

533 :
どう間違いに気がついた?

534 :
どう間違いに気がついた?(キリッ ←単純な算数もできない子

535 :
ちしょうは何度も言わないとわからないの?
>移動速度=スクロール速度
>ソルバルウはね、バックできないんですよ
これがですよ
まだスクロールより速く自機が後ろに下がって動いてるのが見えないの?
ここにゼビウスプレイしたことあるひとたくさんいるから聞いてみな
後ろに追いかけて地上物破壊した経験があるかどうか

536 :
さっきから算数算数言ってる奴は、まず読解力が出来ていないのに気付いてないよな。

537 :
算数ができないので国語(舌先三寸)でがんばろうとしているのはわかるが、まあ無理だよ

538 :
ワッチョイ 6143-uRPb ←算数のできない子?

539 :
で、間違いは気づいたの? 気づいてもう強引に押し通す策にしたの
>>496と同じで
自機よりスクロールが速いまたは同じに見える人
’後ろに追いかけて地上物破壊した経験’がない人がいたら挙手してみて
いるわけないが

540 :
自機よりスクロールが「遅く」なければ、’後ろに追いかけて地上物破壊した経験’はできないと思うが?

541 :
’後ろに追いかけて地上物破壊した経験’
ないなあ…追い越したら干渉できないのはdefender以来の様式美だと思ってたけど

542 :
プログラミングも算数もできない、ゲームデザインの素養もない、国語すら無理…それで何を得意がって他人様に絡んでるんだコイツ

543 :
"で、間違いは気づいたの? 気づいてもう強引に押し通す策にしたの"

544 :
えええ、ほんとに自機よりスクロールが速く見えてるんですか
ごめん、脳欠損した人に理解してもらうのは無理だわ

545 :
馬鹿だからBGと空中物でフレームレートが違うという可能性すら考慮できなかったんだろ
スクロール速度からゲーム全体のフレームレートを即時断定するとか小学生かよ

546 :
単純な足し算引き算すらできないから、小学生以下だと思うわ
チンパンジーのアイちゃんの方が賢い

547 :
>>537
1:1 と 1:2 の違いを判別するのは算数ですよ
算数ができないのはあなたの方でしたね 算数連呼さん
おまけに国語の読解力もないってどんだけ

548 :
それで根本に関わる
>移動速度=スクロール速度
>ソルバルウはね、バックできないんですよ
の勘違いは認めるの?まだ言い張るの?
これはっきり答えて

549 :
動画見たけどソルとか普通に後ろに追いかけて撃ってるな。
あと自機が2ドット移動だとしたら横移動1秒につき60ドット、
つまり画面の1/5しか移動できないはずだが、1/3以上移動してるな。

550 :
いつの間にか勝利条件が「俺を納得させろ」にすり替えられている?
お前を教化してやる義理も義務もないよ俺には
お前がどれだけ馬鹿なのか第三者に証明すればそれで終わりだしその作業は既に終わってる
スクロール2intキャラグラ3〜4int動作、これが結論
土台1int動作などできよう筈が無い

551 :
「俺を納得させろ」←既に論破されてる奴の最後の拠り所だなこれ

552 :
キャラ2ドット移動でも30Fps以上になるよ、算数できるならわかるよね
あなたが言い張った20Fps15Fpsはいずれにしても間違いだよね
というかこれ>>548の内容が答えなわけ
あなたが勘違いしてたのは誰の目にも見えてるわけで
気づいて答えきれずに逃げるのはもう認めてるわけね、自分の間違いに
あなたが認めなくてももうこの事実はだれもが気づいてるよ
あなたが言ったことと逆でスクより自機が速いのは事実だから

553 :
>>519
>キャラグラは2ドット移動に見えるのだがソルバルウの移動速度もオリジナル通りなら秒速30ドット
>30dpsで2ドット移動ならキャラクターのフレームレートは正に15FPSだろう
君の主張は、1秒に30ドット移動だったね。
横にまっすぐ移動している箇所を見て、1秒に画面の何割移動したか確認しよう。
ちなみに77AVの横画面サイズは320ドットです。

554 :
ゼビウスの横解像度は224ドットのはずだが、77AV版でも横いっぱい使っているようには見えないのだが俺とは違うものが見えているのかもしれない
俺には彼の妄想を論破することは造作もないが、彼を治療することはできない

555 :
550は別の人なんで個別に答えてやって、この人もスクより自機が速いの考慮してないから
で、いい加減はっきり答えてよ>>548に
もうさすがに間違いは気づいてるんだろ

556 :
移動距離でエイム何個分と言わずに画面の何割などと言う段階で
意志の疎通が困難な奴だろうなという想像がつく
実際その通りだった

557 :
キチガイは無視して、そろそろ正常化しよう
スクロールする背景と手前のキャラでフレームレートが異なるというのは想像すらしなかった
プログラミング経験のある人の分析眼はさすがに違うね

558 :
スクロール云々で主張したのはあんただから
それに沿って間違いを指摘したら誤魔化してトンズラってのはどうなの?性格もおかしいよ
あんたの勝利だの俺を納得だの感情に走るのはどうでもいいのよ
なんでこんな単純なことを理解できない間違うのがいるのか不思議
ドヤッっててこの間違い恥ずかしくないの、図太いこの恥ずかしさ

559 :
>>557
最後の砦は自演ですか、使用語が変わってないですよ
背景とキャラの更新が違うのは当たり前でしょ
それであなたの主張スクロールがこうだからFpsは20以下だ(まさにあなたが言い出した)
にたいしてフレーム更新が違うキャラがそれより多い回数更新してるんだからむしろFpsは多くなるでしょ
あなたの自己矛盾、自己崩壊 もう論点ずらしで自分が壊れてるの晒してる うましかすぎる

560 :
いや俺はこっちだが?
知能崩壊は起こすわ、多数派工作(できてない)に走るわ、もう見境ないのかマジキチだわ
ここまでガチな奴は久しぶりに見た…いや久しぶりだよな?昨晩よそで論破してここでまた論破とかじゃないよな?
こんなのが何人も居るとは思いたくないが…まさか…

561 :
>>554
補足すると、横の得点部分も含めて、320ドット。
それを含めて自機が画面の何割程度移動しているか計って見ると、
全画面の1/4以上。つまり1秒に80ドット移動していることになる。
1fに2ドット単位の移動に見えて1秒に80ドット移動なら…あれあれ?
>>519くん、FPSはいくつになっちゃうのかな?
算数ができるなら答えられるよね?

562 :
どうでも良いけどx68kスレにいらんこと書き込みのはもうやめてね、

563 :
使用語が変わってないって何だ?コードページでも見てるのか?
勝手に投影されているものがことごとく的外れだし、まあキチガイを理解するのにキチガイになる必要は無いとは言うが、ここまでアレだと本人以外には理解不能だわ

564 :
けどワッチョイ 6143-uRPbはこの板のどこにでも湧くからなあ…

565 :
>>560
もうごちゃごちゃ誰にもわからないように頭の壊れた文でごまかすのはいいから
はっきり>>548にだけ答えてくれ、全ては自分が勘違いしてましたと
自分を誤魔化し続けるのも辛いだろう? 見てる側もあなたの内面を察して痛々しいんだよ

566 :
語彙が同じと言いたいんじゃね
国語が苦手のようだから語彙という語彙を持たないのだろう
スクロールやフレームレートという語彙が一致したから同一人物に決まってる判定は乱暴過ぎて麦茶噴くレベルだが

567 :
語彙かー「分析眼」なんて言葉おれは使わないなあ
(観察眼ならわかる)

568 :
>自分を誤魔化し続けるのも辛いだろう? 見てる側もあなたの内面を察して痛々しいんだよ
それお前以外のみんなも同じ気持ちだよ、お前に対してだけどな

569 :
まあ、こんな逸材がそうそう何人も居るとは思えないので、そういう事なのだろう。
20年間ナムコ解像度16色パックドピクセルを叫び続けるような20年モノのマジキチとか居るしなこの板

570 :
要するに算数くんはもう正しいかどうかはどうどうでもいいんだな
間違いが知れたのをいかに誤魔化して自分のメンツを保つかそれだけの工作モードに入ってるのね

571 :
>>556
ようつべの動画の外側の緑部分を除いた部分を指していて、
これが320*200ドットという意味だよ。
その320の1/4だから80ドットになるよね。
算数できないのはどっちかな?

572 :
待ってくれ、ちょっとおもしろい事になった
分析眼という語彙、おれ個人にはあまり馴染みが無いのでちょっと検索してみたのだが
日本語での使用例も無くはないのだが、これ元々は中国語の語彙らしい
ほーん(煙草の煙を画面に吐き掛ける)

573 :
それでこの認識は今でも変わりないんですか
>ソルバルウはね、バックできないんですよ
これはみんなで検証すれば答えははっきり出るんですけど 逃げる形=間違いを認める

574 :
で、結論としてAV版は1INT動作で良かったってこと?

575 :
>>574
はい。すごいですよね。MSX版なんかゴミです

576 :
どうにもコイツの国語力というか意思の疎通そのものに困難を感じていたのだが、そうか中国語か…

577 :
>>574,575
こういうヤラセを平然とやる奴らには、マジで殺意しか無いわ…

578 :
ああなんかどっかで拾ったレスやら他のスレの自分の戦っている相手、’ここには何も関係ない’の話をしだして
ごまかすモードに入ってるのね
その工作までしててどんだけ内面腐ってるんだという姿まで晒してるのね まさに逃げモードですね

579 :
ごまかすも何も、スクロール2intキャラグラ2〜4int動作だろうという分析は最初から一貫しているわけだが
印象操作に終始する時点でもうお前じゃ勝てねーって自分で言ってるんだよ
当たり前だお前スッカスカで何もわからない頭ガキのまま歳だけ食ったガキオヤジだし

580 :
>ああなんかどっかで拾ったレスやら他のスレの自分の戦っている相手、’ここには何も関係ない’の話をしだして
ごまかすモードに入ってるのね

やはり日本語を第一言語とはしていない人っぽいね
語彙に曖昧な部分があるとそれだけ不利だが、やはり頭もちょっと不自由な人っぽい。

581 :
まあ、薄っぺらすぎて何もかも。
言葉尻に絡むしかできない雑魚だしな

582 :
まあいいそんな工作でただの厨でほんとは自分の間違いに自覚があるのも知れた
誰の目にも算数くんの間違いが知れる形になり、ただ見苦しく話そらす工作してる姿もわかる形になった
ここまで自分に嘘をついて虚勢はるのは常人にはできない、虚しすぎて その敗者屈折ぶりに頭が下がります

583 :
論破されておいて勝ち誇れる精神構造ってすごいですね←これは掛け値なし本当に称賛してますよ、俺はここまで卑屈になれない

584 :
>ソルバルウはね、バックできないんですよ
この誰でもわかる根本的な間違いを認めたくなくてここまで見苦しく頑張ったんだろ?
大したものです

585 :
いや逆に利くけど、バックして地上物とか打ち直せた奴いるの?居たらそれゼビウスじゃねーわ
ディフェンダーっていう横シューからそういうルールなんですよ実際にやってみてからモノ言ってくれる?

586 :
>ソルバルウはね、バックできないんですよ
論破って言葉恥ずかしくて使いたくないが明らかにこの間違いで論破されたのは自分なんですよね
で言葉がないほどに負けた時はただ単純に’俺が論破した’と中身なく言い張るんですよね
なりふり構わない恥ずかしさ、虚しいですね

587 :
本当にモノ知らない人なんだな…って思いました

588 :
>論破って言葉恥ずかしくて使いたくないが明らかにこの間違いで論破されたのは自分なんですよね
>で言葉がないほどに負けた時はただ単純に’俺が論破した’と中身なく言い張るんですよね
>なりふり構わない恥ずかしさ、虚しいですね
こういうデタラメに絡み出した奴がついに相手を折伏したと言っては自己言及し始める現象、何か病名とか無いのかね

589 :
>>585
いますけど、つか全員 そういう仕様なんで
って本気でまだスクロールの方が速いって思ってるわけではないよね
それこそ動画見れば?なんで見ないの

590 :
まとめてみた。
>>519「俺にはそう見えた。なので計算したらこうなる。動画見ろ!」
実際に動画を見て測定検証した結果:
・自機とスクロールスピード一緒 → 追い越せました。
・自機は15FPS →違いました。
・算数 →出来ませんでした。
・国語 →話が通じませんでした。

591 :
>>585
「自機よりスクロールが速い」これが間違ってたら自分が間違ってるというスタンスはここではっきり表明したわけね
じゃあ皆様に聞いてみよう
「自機よりスクロールが速い」が正か誤か
これで結論でるね

592 :
>>591
勝手に人の話を組み替えて結論つけさせるなよRぞ
もうなりふり構わず手段も問わずか、どこまで卑しい奴だ
気が変わった、こいつ追い詰めるわ

593 :
ん?そう言ってるじゃん
それと犯罪予告は普通に捕まりますよ

594 :


595 :
ゼビウスも含め、飛行機モノのスクロールシューティングには不文律として「地上物に対して前進しかできない」という要素がまずあるんだけど
この点を理解できていない奴はゲームデザインを語るな、ってのがまず一つね。
画面内を後退できても、地上物に対しては最大でも停止しかできない。
これがディフェンダー以来の対地要素のあるスクロールシューティングのルール。
ゼビウスもその例に漏れないわけだ

596 :
だから標準が普通に地上物より速い速度で追いついて壊せるでしょ、それが確認できるでしょ?
>>594
でしょう
もはや彼が何をしたいのかわからない
何か他の勘違いしてるにしてもその文章が誰にも伝わらない

597 :
すみませんRは言い過ぎました訂正します。これで終わりにしますお騒がせしてすみませんでした
これでいいですか本当に勘弁してください被害届は出します

598 :
いやほんとにあなたが何を言いたいのかわからなかったのよ
じゃあね、おやすみ

599 :
こいつもしかして、「ディフェンダー」と「スクランブル」間違えてないか?
「ディフェンダー」はそもそも任意スクロールで、右も左も自由に進めますが。

600 :
「後退して一度やり過ごした敵に再度攻撃できる」というのは、飛行モノスクロールシューティングの大前提を破壊する。
もちろんそういう作品が一切無かった訳ではないが、ゼビウスは違う。もしもバックして撃ちなおせるゼビウスで遊んだ事があったとすれば、それは本当にゼビウスだったのか?バトルスとか書いてないか?
記憶が書き換えられたりしていないか?宇宙人に拉致される夢を見たことは?手のひらに何か埋め込んだような傷がついていたことはないか?
…というレベルで、頭おかしい事を言っているわけだ。
で、戻って撃ち直せるんだよな、お前のAV版ゼビウスだと。マジかよ。

601 :
あれ終わっちゃったのか、唐突な。

602 :
ああスクランブルだわマジごめん
1人で勘違いしてるからまあわかるだろ
まあ俺も寝るわ

603 :
被害届ってことは何かが来たんだよな?

604 :
オチがひどい

605 :
せっかく援護射撃しようと思ったのに、さんざんだ

606 :
なんじゃこりゃ

607 :
中国人こえーな

608 :
スクランブルの後継作品「グラディウス」で
すでに大前提とやらが破壊されてるんだが…マジか。

609 :
>>597
こういう騙りマジで許せないんだけど、どういう所に相談すればいいのかね
ちょっと本気で怒りを抱いたわ

610 :
>>609
おまい横からだろ?

611 :
もう何がなんだか

612 :
お騒がせマンだったわ
8bitバーサスにゼビウスの話は出てくるもんだが
もうそろそろ別の話題にしいこう

613 :
いや本人だよ。人が風呂入ってる隙にこういう事する奴いるのな
>>591 と >>597 は週明け早々にも発信者情報取得に動くわ
俺を本気で怒らせた事を後悔させてやる

614 :
は?本人は俺だが 何なりすまししてんだよ
しかもなんで俺の>>591を入れてんだよ
お前はどれなんだよ
新手の荒らしか知らんが無差別に脅迫罪するんならそっちこそ開示するぞ

615 :
取りこぼした地上物を下がって追いかけて破壊できるのか? できないのか?
言葉でできるできないって言いあってないで動画の何分何秒のとこで、って具体的に挙げればすぐわかるじゃん
https://www.youtube.com/watch?v=EPC5zZ1pU4M
このFM-77AV版の動画で検証してみましょう
0:27 バーラとゾルバクが出現 (ゼビウスで最初に出現する地上物)
0:28 バーラを破壊
0:29 照準がゾルバクを追い抜く
0:30 下がって照準をゾルバクにあわせてブラスターを発射
0:31 ゾルバクを破壊
FM-77AV版ゼビウスでは取りこぼした地上物を下がって追いかけて破壊できているようです

616 :
アーケード版ゼビウスの動画を検証してみましょう
https://www.youtube.com/watch?v=jPOJz6xrKLo
0:18ログラムとゾルバクが斜めに並んで出現します(〇=ログラム ◎=ゾルバク)

 ◎   ←このように斜めに並んでいます
0:36 ログラムを先に破壊
0:37 ゾルバグを後に破壊
取りこぼした地上物を下がって追いかけて破壊できないのであれば、後からゾルバグを破壊できないはずです
つまり、アーケード版ゼビウスは取りこぼした地上物を下がって追いかけて破壊できているようです

617 :
FM-77AV版ゼビウスの動画の別のシーンを検証してみましょう
1:15のところから次のように並ぶ地上物が出現します (〇=ログラム ◎=ゾルバク)

 〇
  ◎
   〇
    ◎
これを次のような順序で破壊しています

 5
  3
   1
    2
取りこぼした地上物を下がって追いかけて破壊できないのであれば、このような順序で破壊できないはずです
FM-77AV版ゼビウスはこのシーンでも取りこぼした地上物を下がって追いかけて破壊できているようです

618 :
結局何がしたかったんだろうな

619 :
>>613
何も弁明ないなら本気で開示します
風呂云々ネタ臭ささ、自己矛盾の内容が上で自演歴あるやつとキャラ被ってる
上の犯罪予告にはあえて番号避けたのもおかしい 混乱を狙った自演か?
当方は法に触れる書き込み一切してないので100%勝てます、こちらへはプロバイダの時点で開示は通らない、わかるだろ
だが貴方は違う >>613も最後の一文も立派な脅迫という犯罪にあたります
何も弁明がないなら本気で>>613と上部でやった行為に開示請求出します
ジョークじゃ済まされない

620 :
と言うか大の大人が寄ってたかって
オワコンごときでギャーギャー言うなよな


全部IBM PCに負けまちたでいいだろ

621 :
そういう人はこの板に用がないと思います

622 :
>>621と>>1-619がいらないってことか

623 :
617にとってはいらないな

624 :
617がいらない、の間違いだろ

625 :
>>620にとってはこの板はいらない

この板にとっては>>620はいらない

626 :
>>625
負けまちた
負けまちた
負けまちたw

627 :
>>620は【結局のところIBM PC以外全部負け犬だけど?】スレに帰れ

628 :
あのスレは何かを言ったつもりになるために一人でたまにあげてるのかね

629 :
マッタリとやろうよ。
ところで、FM77AVEX以降のMMU使用はどんな感じ?
0.4MHzの差は大きい?

630 :
>>629
実機で1ms単位の実行サイクル数計測をした結果で計算したら約1.3倍ってところだから
体感できるかもしれないし体感できないかもしれないって感じ

631 :
これ以上やると炎上してしまうのでもう止めましょうね(•‿•)

632 :
MMUの話で炎上するの?

633 :
MMUの話は問題ないでしょうね。
ところで77AVでMMUを活かしたソフトってどんなモノがあって、どういったところで
活かされてるのかなんて分かる方っていらっしゃいます?
X1のCTCやDMAなんかは無いと音楽のテンポが狂うとかFDを読み込みながら別の動作が
出来きないとかド素人にも分かりやすいんですけどねぇ。

634 :
OS-9だろうな

635 :
ハング切替よりほんの少し自由度があるだけ。
たいていは、他機種からの移植時にメモリマップを合わせることができて便利程度。

636 :
そういえば、77AV、MZ-25、S1はMMU三兄弟だったかw
MZではアルゴエディタなど常駐アプリや辞書ROMへのアクセスにMMUの恩恵は受けていたのかな。
同時代の8bit機にはないサクサク感が心地よかった。
アマチュアレベルの自作プログラムでもポートへのバンク番号指定で簡単に8KBで再配置できたので、
グラフィック処理の小物ユーティリティを作るのにも利用してたわ。

637 :
色々具体的に答えていただき有難うございます。
X1のCTCやDMAみたいにゲームなんかで目に見えて分かりやすい効果ではないけど
プログラムをする人にとっては有難い機能なんですね。

638 :
個人的な印象としては標準のBASICでMMUをいちばん活かしていたのがMZ-2500、次点がS1、ビリが77AVって感じかな

639 :
>>459>>486
実際に公開されたイベントでプレイしたけど、77AVのゼビウスは1intでドット単位だったよ。
動きはMSX2やPCエンジン版などスプライトがあるものに劣らない。
作者のツイッターを見ると、メインでキャラの上半分をシフトしサブに渡してから下半分をシフトして速度を稼いでいた。
できるだけツインCPUの並列処理をする努力だね。
でも俺は横に並んでたFM-7版の電波ゼビウスが思ったほどは酷くないので結構プレイしてしまったけどね。
スクロールは4ドット単位
マップとキャラに2プレーンずつと画面を欲張りすぎ
パレットの設定が絶望なほど悪くて視認性悪い
画面の下20ドットくらい描画カット
それに1画面しかないハードでハードウェアスクロールっていうのも鬼門。
スクロールレジスタをVブランク期間に変更すると次のフレームから反映されるのだが、同一期間中に書き換えが間に合わなかったキャラは、スクロールと同期してずれた後に移動するからガタついて見える。
FM-7版ゼビウスではそれが顕著だった。
右のスコアとか赤一色で、イントロがすぎたら一番上の一行だけの表示になるのもガタつきを避けるせい。
一つだけ良いところをあげると、動きのアルゴリズムは X1版より近いと思う。
これで88版みたいに割り切り、キャラを白一色にして、1intで2ドットスクロール、横4×縦2の動きにしてたら88版よりは評価されたと思う。
88はスクロールにかなり処理が割かれてるけど、FMは2ライン描くだけでいいから。

640 :
自機の速度やスクロールの速度を元にfpsを語るのは愚かです。
商品のシューティングを作ったことある人なら分かるけど、キャラやスクロールの速度は固定少数で持ってるんですよ。
例えば0.5の移動速度は60fpsなら2intに1ドットの移動になりますか自然に動作してるようにみえます。

641 :
じゃなきゃ秒60ドットより遅いスクロールが出来ない。

642 :
いやドット単位で動いてる(更新されてる)なら確実にそれはfpsに直結されてるよ、当たり前だけど
>>639
あの移動速度でドット単位移動ならやっぱり高いfpsになるね

643 :
遅いスクロールはいくらでもできる
フレームで2回に1回とか4回に1回開始位置を書き換えるだけだから
ハードウェアスクロールとはそんなもの

644 :
>>643
それじゃやっぱりスクロール速度を決まった値の中から選ぶしかない。
例えば0.4なんてスクロール速度のとき、積算して整数部をスクロール値にするわけだけど、時には3フレームに1回、時には2フレームに1回スクロールしても、60fpsなら自然に見えるわけ。
fpsを落とすほど不自然になる。

645 :
どうも「ドット単位で動く」ということ=毎フレーム動くこと、と思い込んでる人が結構いるみたい。
スクロールも各オブジェクトもそれぞれが固定少数で速度を持ってるよ。
それが1.0未満なら、それぞれが動かないフレームだってある。

646 :
だから60fpsでいいじゃん、だれもfpsを落とすなんて書いてない
整数部が更新した時に移動になる
これはfpsの値関係ないロジック
意味不明の前提を持ち出すのはなんだろう
キャラにしても小数値でデータを持つのは当たり前、そのうち整数値の位置に配置している(というかそれ以外ない
アーケードでもファミコンでもそれで細かい位置調整している、60fpsとかで

647 :
スクロールの滑らかさからfpsの見当つけるならまだ分かるけど、何秒で何ドットスクロールしたかはfpsとは何の関係も無い。

648 :
>>645
自分の思い込みがそのまま他人の思い込みと思ってものを言ってる感じ
固定概念は自分が持っていると気づいて欲しい

>「ドット単位で動く」ということ=毎フレーム動くこと、と
毎フレーム毎1動くなら1ドット移動
毎フレーム毎動かない2回に1回動かして同じ速度にするならむしろ倍高いのfpsが必要になる
そちらの主張の低いとはむしろ反対
整数部の移動がないキャラもフレーム毎で前回と同じ値で更新
これはこれは結構知られてることで、その固有の観念を捨てて考えて欲しい

649 :
>>639
FM-7にVブランク検出機能なんてないでしょ。

650 :
もう一点、上の方でなんか頓珍漢な事を書いてる人居るけど、
1intで処理が間に合うかどうかはスクロール速度も関係あるよ。

651 :
キャラもスクロールも区別なく
遅くしたい移動は小数でそのうち整数部を使うだけ
速い移動は1以上の2でも3.5でも好きなだけ加算するだけ

652 :
おわこんごときであつくなってどーすんのwwww

653 :
>>651
スクロールの場合は書き換える面積が変わるから、残念ながらそんな簡単な話だけでは終わらないんだよね。

654 :
>>653
面積は関係ない
スクロールレジスタを書き換えるだけ

655 :
>>654
ゼビウスみたいなマップスクロール型ゲームの場合はマップを描画しないといけないんだが、
そんな基本的なことすら事も想定できなかったのかよ。
もしかして、そんなレベルでイキってる人間しかいないのこのスレ?

656 :
書き換えればいいでしょ
書き換える速度十分ありますが
書き換えてはいけないと書いてる人どこにもみあたらないが

657 :
>>656
書き換える時間があるというソースは?
お前、さっきは面積関係ない!とかバカ丸出しのレス書いてたよね?
論破されて書き換えればいいだけだから!ってマヌケにも程があるんだけどw

658 :
なにか誰も言ってないことを言ったとして
その内容あたりまえでしょと何度も言われてる人がいるみたい
何と戦ってるのか誰にもわからない

659 :
1intで間に合うかどうかの話をしてるのに、書き換えればいいだけ!面積は関係ない!とか知能に障害があるとしか思えないレベルのアホだなこいつw

660 :
>>657
書き換える時間があるからこそ実際にゼビウスがなりたってるわけでしょ
ゼビウスの上部の書き換えが延滞してるの見たことないが

661 :
>>660
ゼビウスはスクロールが遅いから1intで間に合うという話をしてるんだが、知能に障害があるレベルのアホでは理解が難しかったかな?

662 :
論点コロコロ自分内だけで返るし、言葉はDQNで
頭が固定で固まってるし会話できる人でないだめだな

663 :
論点コロコロ変えてるのは、1intで間に合うかどうかの話をしてるのに、面積関係ない!とかバカ丸出しのレスしてきておいて、
論破されたら書き換えればいいだけ!とかバカ丸出しのレスしたお前な。
しかし、今どきDQNなんていう汚い言葉言ってる爺さんは笑うわw 自己紹介おつかれさん。

664 :
会話できない人「会話できる人でないだめだな」

665 :
「スクロールレジスタを書き換えるだけ」は流石にバカ過ぎて笑ったわ
実際に1バイトもコード書いたこともない奴がイキり倒してるだけなんだなーってよく分かるスレではある。

666 :
横だがBGの更新部の書き換えなんて他愛もないよ負担なんてほとんどない
グラ2の高速スクロールでも余裕で書き換えるし、ファミコンですらそれはできてる
たかだか数バイトxブロック数の書き換え

667 :
>>666
スレタイにある機種に「BG」なんて機能が存在したとでも?
アホは本当にアホな事しか書かなくてマジで草生えるw

668 :
ていうか、ファミコンでも実際の所は高速スクロールはかなり厳しいんだけど、
知ったかぶり全開バリバリでで1バイトもコード書いたことないやつは
「他愛もないよ負担なんてほとんどない」とかアホな事を書いてしまうんだろうな笑

669 :
この前みたくちゃんと検証/計算して説明している奴がいない。

670 :
春ですな 保毛痔痔も湧く季節

671 :
実際に77AV版見た人がいたんだ >>639
77AVはMMU時もサブCPU使えるのか
1dot移動てことは相当更新処理も速くやってるし動画以上にできいいみたいね

672 :
でも動画で見て地上物爆発すると処理落ちするやん
実物でもその時は60→30どころか20ぐらいまで一気に処理落ちするの?

673 :
>>667
スレタイにあるMZ-2500にはPCG機能あるんですけどね

674 :
どっかのPCはMMU使うと遅くなるんでしょ。

675 :
もううろ覚えなんだが、MZ25はテキスト表示が8色横40桁モードの時は二画面重ねられたけど、
あれテキスト表示をPCG有効に切り替えた時も二画面使えたよね?
ゲーム機のBGのように複数面を個別にスムーズスクロールさせたりはできないし
グラフィック面とのプライオリティもさほど自由度はなかったけれど、
それでもいろいろ実験して楽しかったわ。
俺はPCGをBG的に使うのではなくキャラクタ描画に使っていたかな、
そこでテキスト面0と1とでキャラクタ描画を分けて重ね合わせ処理を軽減させた覚えがある。
もっともPCG自体の定義数はわずか256個でゲーム実行中に再定義するのはやや重かったね。

676 :
BG=PCGなん? BG=テキスト画面?
背景だったらビットマップでもBG?
定義がよくわからん
mz-1500みたいにテキストとPCGが別々の機種もあるしなぁ

677 :
別々じゃねえよ仕様くらいしらべてから書けよ
スクロール速度=フレームレートとかももうデタラメのオンパレードだなこのスレ

678 :
オマエがデタラメだよ

679 :
スレチやけどMZ-1500はX1やMZ2500と違って、テキスト画面とPCG画面が別やで

680 :
>>639
NOBOの方式でFM-7版ゼビウスを誰かに作ってほしかった

681 :
88版も実は悪くない割り切り移植
スムーズスクロールと地上物は捨てて、
ミスに直結する敵弾や空中物はなめらかになるよう処理を割り振っている

682 :
そこまでしなくてもファミコン買おうよ。

683 :
当時の88買える人がファミコンを持ってないとでも?

684 :
ファミコンゼビウス持ってるのにPC版ゼビウス買った人いるの?

685 :
買ったけど
買っちゃいかんの?

686 :
ボクは騙されないぞ!! だって意味じゃないか。劣化版と分かってて買うなんて!!!
X68K買った後にFM77AV買うようなものだ。

687 :
88版はエリア17があるのでゼビウス好きには買わざるを得ない

688 :
やっぱ、浮かんでくれないとね

689 :
FC版てX1 88の後じゃないの?

690 :
84年暮れだから、X1の後で88の前

691 :
Windows版はないの?ゼビウス

692 :
あるよ
ttps://aucfree.com/items/q287328297

693 :
中身は単なるエミュだろうがな・・

694 :
エミュレータはつまらないな
今となっては、無理な移植具合が楽しめる要素になってる

695 :
アーケードゼビウスは一回しかやったことない。一回100円は子供には高すぎた。

696 :
ゲーセンでも安いのが売りの店は50円だし30円、20円、10円の筐体とかもあって
古いゲームは安い筐体で遊べたでしょ

697 :
どんだけゲーセン激戦区だよw

698 :
50円ゲーセンはハード設定であまり楽しめなかった

699 :
じゃオリジナルの基板買えよ

700 :
>>699
どこで買うといいのかな
普通の人には怪しいところとそうじゃないところの区別がつかないんだよ

701 :
基板屋もだいぶ減っちゃったな
秋葉だとBEEPとKVCとマックジャパンくらい?
ちなみにマックジャパンでは46,800円で在庫あり

702 :
なるほどありがとう
なかなかするねw

703 :
ナムコの古い基板は軒並み高いね
特にゼビウスはエミュレータ移植でも満足されないから、昔から高値安定

704 :
四角い赤?が一瞬出るのが本物基板だけなんだよな

705 :
四角い爆発はX68000版も再現してたりする
色々叩かれるX68000版だけど、今となっては味のある移植の一つだね
左右余計なところまで見えるマップは原作無視で、ある意味衝撃的

706 :
X-VIDEOSとXEVIOUSが紛らわしくて困る

707 :
何がエミュレータはつまらないだよ
移植版の枝葉末節で「実機と違う!」とケチつけるくせに

708 :
>>707
そんなん含めてわちゃわちゃやるのがレトロPCスレやろ?w

709 :
俺もそう思う。
が、そうでもない奴がいただろ。

710 :
だいだいエミュなんてできると知ってたらFD全部捨ててない。

711 :
全部とってあるけど、多分かびてて読めないだろうなあ

712 :
>>711
夏、高温多湿の日本だとホント保管が大変だよなぁ
梅雨の無い北海道なんかだとそういう心配無いんだろうか……

713 :
8bitPCのソフト全部集めたら1機種何MBかかるのかな

714 :
>>711
MZ-2500のフロッピーディスクとMZ-2000のカセット、実機で今でも読み書きできるよ
エアコンがない部屋で35年放置

715 :
実家暮らしの時に3.5インチディスクの隙間から小さい虫が入りこんでてプチっと……
ドライブは無事だったけどそのディスクは読めなくなったな

716 :
>>714
どこの地方?

717 :
サバンナちほー

718 :
>>705
あれってどの画面モード使ってるんだろ?つべで見たことしかないけど、普通ゲームで使われる
256×256にしてはキャラが小さい様に見えるんだが。

719 :
セビウスはエミュで画面補正無しで起動するとえらく横長になる
おそらく横512縦256じゃないかな

720 :
X68Kゼビウスは512×256で
キャラクターを横幅1.5倍に書き換えてある
これで疑似的にキャラクターの見た目が正方形になる
(512×256ドットを4:3の画面にした場合1ドットの横・縦の比率が2:3になるので)

721 :
横512ドットモードはいいとして、なんで画面いっぱいにマップを敷きつめちゃったんだろうね
地上物が右左や中央に寄ってるのでとても変な印象

722 :
モニターを横にしてもらうゲームもあったな

723 :
それGAPLASやろ。

724 :
FM-8のゲームで縦画面にするのがあった記憶
タイトルが思い出せない

725 :
gaplusて2500ならできたかな

726 :
FM77AVならスペハリと同じく4096色モードを4x3プレーンに分けてアフターバーナーを移植することも可能だったような気がするな
普及台数が少なくて売り上げが見込めないからどこも開発にGOサインがでなかったと思うと勿体ない

727 :
>>672
実プレイでアンドアの手前までいったけど、爆発も含めて一切処理落ちは無かったよ。
アンドアの場合は、出現時はスクロール同期敵プレーン、静止時は非同期敵プレーンに置くとしても、退去時はさすがに処理落ちするんじゃないか?と想像する。

728 :
>>727
実プレイは実機でしたの?
動画では処理落ちしてるとは認識してる?
実プレイと動画の差は何からくると想像します?

729 :
動画では書き換えるオブジェが増えたら処理落ちしてるけど、
実機プレイされた方と同じバージョンという情報が無いのでなんとも
77AVもどの機種か不明ですし

730 :
>>727
動画見る限りだと
アンドア出現時はスクロール同期じゃなくて頑張って書き換えてる(少々ちらつくが処理落ち感はない)
おそらく退去時も同じようにフル書き換えじゃないかな?
地上爆発パターン(最大時)は他キャラに比べて大きい(書き換えが多い)から
ボザログラムを一発で破壊するシーンなんかでは一瞬処理落ちしてるように見える
ただどちらも些細に思えるほどちゃんとゼビウスしてるのは凄い

731 :
MZ-2500だと厳しいかな?286載っけてるMZ-2861だと使いこなせる人が担当したら98版より上手く移植出来そうだけど

732 :
MZ-2861の潜在能力って未知数だよね
使いこなしたらどんな化け物ゲームが作れるのだろうか

733 :
でも2861モードだとグラフィック画面の縦横ドットスクロール出来なかったり微妙にスペックダウンするんだよな

734 :
でもグラフィックにサイクルスチール機能なくて激重のMZ-2500と違ってデュアルポートVRAM使っててだいぶ速くなってんだよな?

735 :
純286マシンとして設計されただけあって、VRAM(水平)や拡張RAMへのアクセスは
同時代の他86系16bit機と比べて洗練されているわ。
ただやはり実務機だね。アナログパレットは標準で積んでほしかった。

736 :
2500のアナログボードを頑なに別売りにしたシャープの戦略が解せぬ

737 :
MZ2500のドットスクロールって左8ドットが使えないので隠しておくんだとか
MSX2もだけどもう少しどうにかできなかったのかね

738 :
>>737
完璧なスクロールできるようにすると複雑になるんよ
X68000ぐらいしかできないんじゃないか

739 :
オーバースキャン表示で画面端をブラウン管表示域外に追い出せる機種なら
これで済むんだけど、国産PCでそれができるのは少数か。

740 :
>>735
VRAMへのアクセスって2500と同じGCRTC使ってんでしょ?だったらゲームなんかの処理は88SRのALUより劣ってるんじゃないの?MZ-2500スレでそんな書き込み見たけど。

741 :
512KBのVRAMにアクセスするためのバンク切り替え領域が128KB確保されているから、
VRAM-VRAM間転送やCPUからの描画もより広い領域に対して行えるところかな。
GCRTCの機能は基本2500準拠だったそうだけど、16色(4プレーン)では
実表示解像度とは別により自由度の高い仮想解像度を設定できたらしい。

742 :
>>736
2800でもオプションだったんだね。2500活用研究の回路図を見ると汎用TTLだけで作られてた
2500V2でメモリー類をフル装備にしたときですらパレットボードはオプション、そして16ビットでも…。

743 :
>>733-742
まとめてくれ5行

744 :
MZ2861のWikiみたらMZ2500にあった低解像度モードの記載がないんだけどもしかして使えないのか

745 :
MZ-2861はIPLボタンだけでリセットボタンが無いんだな(オークションの写真で確認)
15kHzモードはあったとしても背面システムDIPスイッチ?

746 :
検索したらDIPスイッチ0ビット目にあった
$8e R ディップスイッチ bit0 : 1=400ライン, 0=200ライン

747 :
MZ2500ぐらいソフト少なくて名のしれたのがそこそこ移植されてるのもかえっていいのかもなあ
S1は少なすぎるが

748 :
ウィーザードリィ、夢幻の心臓U、テグザー、信長の野望、ハイドライド、ゼビウス、ドルアーガの塔、キングフラッピー、ロードランナー
アーコン、レリクス、殺人倶楽部、リ・バース、天使たちの午後2、プロフェッショナル麻雀、走れ!スカイライン
この辺そろえとけば当時の雰囲気は十分楽しめる、ソーサリアンもやろうと思えばできるし
それにしてもアルシスとホットビィはMZ2500好きなんだな

749 :
ファルコムとシステムソフトが入ってないのでエアプだな

750 :
S1はあれだけさんざん究極言われていたのに、どうして市販ソフトがぜんぜん無いんです?
名だたる有名ゲームなんかもれなく移植されていなければおかしいくらい最強だったんでしょ?

751 :
サイキョじゃない部分が一カ所あったからです。わりと致命的な…

752 :
メインRAM48KBだな。この時代に標準で64KB無いのは辛い。

753 :
前世代機にあたるレベル3マークVは資料によればRAM64KVRAM48KBと書いてあるけど、
メモリマップがなんか非常に分かりにくいな。
S1はカタログでは標準実装106Kバイトと書いてあるけど、RAM48KB+VRAM48KB+
テキスト&PCG10KBの合算か。
増設はできると謳っているが、84年春でこの仕様はちょっとなぁ。

754 :
マーク5のカタログの表紙の64KBって全RAM合計かな?
しかしメモリマップの後半にシステムI/Oが割り込んでて
RAMのアドレスが分断されてるんだな

755 :
構成部品がやたら多いレベル3仕様を引き継いでいるのは大きな負担
特にIGが蛇足

756 :
レベル3マークV…
マーク2とか4とかなかったわけでしょ
なんでいきなりVなん

757 :
>>753
>レベル3マークVは資料によればRAM64KVRAM48KBと書いてあるけど、

んなアホな資料を作ったのは誰だあっ! って聞きたいね
表示性能はPCG(IG)以外はレベル3から変更されてないから
グラフィックの色は水平方向には1文字と同じ幅でしか選べない仕様だぞ

メインRAMが標準64KB、これとは別に6ビット単位のカラーRAMとIG用のRAMがあり
VRAMは最大16KBをメインRAMから割り当てる形

ttp://s-sasaji.ddo.jp/bml3mk5/screen.htm

758 :
>>756
レベル3マーク2はあるぞ

759 :
>>757
あぁ、やはりVRAM48KBは間違いか、そりゃそうだよねぇ。
しかしレベル3、これ1980年の基本は初代からたいして変わらず、
空きエリアにRAMを足してPCGを付けただけなのか。

760 :
無印、マーク2、3,4がなくて、マーク5
なんでやねん

761 :
4は縁起が悪いとか?

762 :
BMもMZも過去のソフト資産一応あるけど御三家に日立入ってた頃普及の比率はどんなもんだったんだろう
NEC6 : シャープ3 : 日立1 ぐらいか?

763 :
初代8801は81年12月発売か。
仕様を比較すると、やっぱ一番バランスがいいな。
上級ホビー〜ビジネス機としてベストセラーになったのも頷ける。

764 :
PC黎明期のベストセラーと言っても知れてるだろう。
持ってる人にあったことないし、やはり88SRからだろう。

765 :
見えないところに力の入った日立らしい良いマシンなんだけどな
FMや8801と大違いのサイクルスチールを使うゲームに強い320*200*2ページVRAMとかステップ実行用の回路とか
PLL使ったカセット読み取りとか

766 :
S1はPaintが速かったけど同時書き込みもあったの?

767 :
98に本格移行する前の8801初代~mkIIは実務機の役割も担って法人ルートでも販売されていたから、
子会社のNEC HE扱いになったSR以降が台数で伸びたかは微妙じゃないかな。

768 :
SRの時期の御三家は
PC7 : FM1.5 : X1 1.5
ぐらいの印象

769 :
しかしマイナーのMulti8は許可をとったわけでもないのになんで
PC8001とBasicレベルでほぼ互換だったんだろ

770 :
>>769
どっちもMicrosoftのBASICだから
機種依存する部分だけ手直ししたんでしょ
一々ゼロから作ってたら大変だよ

771 :
つーてもNECですら中間言語のコードはNとN88とN60でバラバラだからな
そこまでわざわざ合わせたのは三菱の依頼かMS(アスキー)の提案かは知らんけど
>>767
88シリーズは84年末までで34万台、89年春(98DO発表前)までで95万台

772 :
中間コードはもちろんわざとでしょ。どうせなら上位互換機にすれば良かったのに
60互換のサンヨーも中途半端で残念だったな

773 :
>>761
確かに惨と死を避けたのかもね

774 :
日立はLevel3を引きずりすぎた。
マーク5とか中途半端な機種を出してないで、あの時点で新しいアーキテクチャに移行すべきだったな。

775 :
>>750
MZ-2500はZ80だからメインプログラムは88とかそのまま移植できた(かもしれない)
S1は…

776 :
仕様に出ないところを手抜きしまくるFM-7や8801Mk2に
差を見せつけられなかった日立の戦略ミス

777 :
>>776
具体的には?

778 :
>>775
FM-7からの移植は見込まれるでしょうが、RAM不足は厳しい

779 :
S1はレベル3との互換性なんて捨ててたら設計ももっとスッキリしてただろうに。
もともとレベル2系とレベル3系とでも互換性はなかったのだし。

780 :
>>仕様に出ないところを手抜きしまくるFM-7や8801Mk2に
どの部分だろう

781 :
MZ-2861 と MZ-6500 の MS-DOSには少しぐらい互換性あるのだろうか?(メディアの違いは別として)
MZ-6500 と FM-16β の CP/M86には少しぐらい互換性あるのだろうか?

782 :
>>781
OSなんだから互換性はキチンととれてるだろ
ハードのアーキテクチャの違いはOSとは何の関係もない

783 :
グラフィックを使わなければね
MSDOS時代にはグラフィックやサウンドはOS使わず直接操作してた
けい線とかグラフィックだから互換性ないだろ

784 :
MS-DOSってOSって言うより単なるディスクオペレーティングシステムだから今時のOSとは役割が微妙に違うよね。

785 :
基本的なシステムコールの統一も、入出力はコンソールレベルだけど

786 :
>775
たしかに、メインプログラムについてはZ80同士というので多少楽だが、MZ-2500でPC-8801mkII SRからの移植は、グラフィック処理が結構面倒なんだよ。
・グラフック用V-RAMのMSBとLSBが逆。
・MZ-2500のV-RAMがサイクルスチールでないから遅い。
・FDDアクセスにメインCPUを使うので、FDD読み込みながら音楽演奏とか困難。
と、当時ソフトに恵まれなかったMZ-2500ユーザーがぼやくよ。

787 :
最小構成もRAM128KB、VRAM64KBあるから、
余剰分のRAMに予め読み込ませときゃ困る事はなかったが。
まぁ当時はベタ移植以上の手間はかけてられないか。

788 :
>>787
うん、ベタ移植ばかりでがっかりしてばかりだった。
MZ-2500らしいソフトは、漢字テキストV-RAMを使っていたアドベンチャーか、電波新聞社の移植ものくらいしか記憶になかったよ。
(´д`)

789 :
S1はレベル3互換を捨てればその分をメモリに回せたのにね。
S1登場時はサイクルスチールができる高速メモリはまだ高かった。
登場もFM7,88,X1で第二次パソコンブームの第一ラウンドは終わり、開発リソース的に他機種はもう入り込めない時期だった。

790 :
2500のVRAMのMSB,LSBが逆って80Bの頃から?

791 :
>>790
・テキストキャラ(PCG)のフォントデータは、MSBが左、LSBが右
・グラフィックのプレーンデータは、LSBが左、MSBが右
と統一性がないのよ。
ちなみに、MZ-80B/2000の両方ともこの配列(PCGはないけれども。)

792 :
フロッピーディスクの記録データも0と1が常識とは逆なんだよなMZ
S-OSでそこをMZに寄せてしまい禍根になったとか

793 :
76543210 76543210 76543210 76543210 MZ PCG定義RAM、他機種VRAM
01234567 01234567 01234567 01234567 MZVRAM
1dot光点が水平方向に移動するプログラムを勉強で組んだ時に、
桁上りで溢れたらアドレスを加算すればいいのかと、この並び方にもそれなりに納得してた。
ただPCGの並びとの不統一は>>791の通りで、なんでかなぁってのも当時のユーザーの共通体験だな。
すっかり忘れていたけど、懐かしいな。

794 :
ザ・コックピットは8801SRもFM-7もMZもX1も移植不可能だったが
ああいう3Dモノはプログラマも市場も未熟過ぎた

795 :
>>794
>ザ・コックピットは8801SRもFM-7もMZもX1も移植不可能だったが
嘘吐けよ

796 :
PC88、FM7、mz2000、X1に移植されている

797 :
ザ・コックピットほどいろんな機種に移植されたゲームも中々ないよな笑

798 :
最近だとPC6001mk2も移植されてるね
そこによると、だいたい6カ月でZ80機に移植されたみたい
?THE COCKPIT LEVEL3/MARK5用, 鈴木浩, I/O 1984年4月号, 工学社
?THE COCKPIT MZ-2000/2200用, 原田久, I/O 1984年10月号, 工学社
?THE COCKPIT PC-8801/mkII用, エンジンルームA, I/O 1984年11月号, 工学社

799 :
ほんと、ちゃんと下調べしないで評論家ぶった事言うのってカッコ悪い

800 :
ゲームにならん遅さだったからなぁ
移植は無理で間違っちゃいない

801 :
屁理屈言うか?

802 :
オリジナルのBM Level3版が他8bit機と比べてそんなに滑らかだったっけ?

803 :
S1はハドソンのサラトマなんかの3つのAVGが楽しめる
T&Eもスターアーサーは3つ目以外は
シンキングラビットの倉庫番等2つのパズルゲーも
WIZやファルコムがないのは残念だけど

804 :
>WIZやファルコムがないのは残念だけど
ドラスレファミリーとかロマンシアは対応してなかった?

805 :
http://000.la.coocan.jp/p6/cockpit.html
ザ・コックピット6001mk2への移植で4fps近くまで行けたとか
8801とMZは乗算よりも表示の最適化が問題だったのか

806 :
名前が出てる他に、有名どころでS1に出てるのは
ロードランナー
ドアドア
デルフィス
ウットイ
フラッピー
ヴォルガード
ジェルダ
ミステリーハウス
ボコスカウォーズ
夢幻の心臓2
ベストナインプロ野球
3Dゴルフシミュレーション
信長の野望
プロフェッショナル麻雀

807 :
AVGは割と充実してて、これはFM7と同じでPAINTが速いからだろうなあ
速度が速いのにアクションがほとんどない
マリオSPとナッツ&ミルクぐらい

808 :
倉庫番とモールモールが無いのは意外

809 :
倉庫番はあるよ

810 :
アクションは他にFMユーザーの評価が高いラリパッパ野球団がある。
パズルはバルダーダッシュもある。
倉庫番は2の移植で、TNT ボンボンもある。
ボコスカがあるのにキャッスルがないのが意外。

811 :
ホバーアタックも
まあラインナップが1段階古い感じはあるな
MZが2000版のハイドライドをそのまま持ってきたように
L3からそのまま持ってきたS1ソフトてないんかな

812 :
>>804
あれだけ多機種に移植されたザナドゥでさえ出てないS1にロマンシアやドラスレファミリーが対応してる訳ないだろ

813 :
S1て標準で日本語は平仮名だった気がするが気のせいだったかな

814 :
>>812
ハイドライド1もいろんな機種があってS-1版もあったように記憶してたんだが…
記憶はあてにならないね

815 :
S1ってMSXのソフト動かないの?

816 :
なんでMSXなんてクソのソフトが動くと思うんだ?

817 :
>>816
なんでいちいちクソとかつけるんだ?

818 :
クソが好きだからだろう

819 :
>>815
逆になんでS1でMSXのソフトが動く思ったのか知りたいんですけど。

820 :
S1程度じゃMSXのゲームは無理でしょw

821 :
FM-7ならできないこともないが…
あの機能FM-11にも付けて欲しかった

822 :
FM-77AVはFM-11を超えたと言えるのだろうか? 16bit化はできないけれど

823 :
>>807
PAINTが早いからAVGが割と充実してる……んじゃなくて、同じ6809系のFM-7から移植しやすいタイトルが多いだけでは?

824 :
>>819
H1と混同してるのかも
FM-XみたいにS-1とつなげられるMSXマシンがあったらよかったかな
あんまり意味ないかw

825 :
>>823
いやサラトマデゼにやT&Eのは7だけでなく88その他にも出てますよ、7だけならその言い分もあるかもだけど
T&Eの3つ目は7に出てるのにS1はスルーなんで特別その理由は無理があるかと

826 :
いやいや820じゃないけど820の言い分は正しいと思うよ
一度FM-7に移植したならそれをS1に移植するのは流れ作業でできるレベルでしょ
ただあとはそれをメディアで製造して発売したところで商売になるかどうかって判断だけで
テラ4001はもともとFM-7とP6mk2にしか出さないっていうラインナップの意味不明さが
特殊すぎて考えてもしょうがないと思う

827 :
自分の中でけでしつこく言ってるだけならもういいです
言い分がおかしいのは指摘した通り、水掛不要

828 :
その言い分なら他にもFM-7のタイトルが大量にS1へ出てるということになってしまうw

829 :
現代の山下清画伯先生が最高の8bitマシンを語るようなものだからな。
水掛け論になるな。

830 :
>>825
>T&Eの3つ目は7に出てるのにS1はスルー
スターアーサーのことか?
そりゃS1自体ドマイナー機種でソフトを出しても売れないから出すだけ損だと分かったからでしょ
>>826の言うようにテラ4001はとFM-7とP6mk2しか出さなかった特殊事情もあるし、それは生産ラインがハイドライドに流れたからっていうたぶん内藤発の情報が過去にあった
言い分がおかしくて無理があるのはそっちでは?
I/O、コムパック関係のデルフィスもFM-7からの移植が楽だからやったんだし、NOBOを移植した人もいるって過去ログにあったぞ
>>827
>>829
自分が不利になったら、すぐ水掛け論とか訳のわからん事言って誤魔化すのはやめろよ

831 :
噛みつき方がおかしい例の頭がまわらない人だったか 暇bokThrough

832 :
>>FM-77AVはFM-11を超えたと言えるのだろうか?
当時は用途の違う別系統のマシンに「超えた」とは言わなかったわな。
今も言わないと思うが。

833 :
FM-7+FM-Xも画像合成までできてれば違う未来があったかもね
6809機とMSXとの融合は良い発想だと思う。Z80とVDPが活用できるしね

834 :
FM-7からS1への移植が少ないのはマイナーってところもあるけど、
やっぱりメインメモリの少なさだと思うよ

オンメモリで足りる簡単なゲームからRPGやアドベンチャーなどの大作に移りゆく中で、
メモリの少ない機種は真っ先に切られていくでしょう

MSXはソフトをカートリッジ側に置くことでRAMを丸々使えるから、よく考えられてると思う

835 :
320×200の画面を活用すれば実現できたゲームも
8801やFMに移植できないのでボツってことがあったかもしれない
額縁付けたりパレット駆使したり余計な苦労を強いられたデザイナーとプログラマに合掌

836 :
820のレスは
>>807「AVGが多いのはPAINTが速いからだろうな」
>>823「いやPAINTが速いからとかじゃなくてAVGならFM7からの移植が楽だからだろ」
というふうにAVGが多かった理由の話をしてて、>>825や>>828はAVGの話であることを忘れてるように見える
AVGは移植性を考慮した汎用のエンジンを作るという発想にたどり着きやすいジャンルで
(T&Eみたいに行き当たりばったりでBASICで作ってて移植性悪い期間が長かったメーカーもあるが)
ハドソンなんかは早々にその粋に達したからFM7版を作ればS1版も簡単にコピペの域で出せたから出した、
で、それですら利益出ないから切った、と。それだけに見える。
S1ユーザーだってあっこれ負けハードだって分かった時点で88とかの売れ筋マシンを改めて買うだろうから
S1用ソフト出してもS1オーナーにすら売れないってなる
AVG以外だとそこまで汎用エンジンとデータを別けるような作り方はしにくいからあまりどこも考えない
キャリーラボは汎用ライブラリみたいな形で近いことやってたように見えるけど
やっぱりJavaみたいなもんでネイティブに作るのと違って効率悪いからいまいち機種の性能出しきれない

837 :
ハドソンの汎用エンジンひでーよな。機種によってはゲームになってない
それでもMULTI8にまで手を出せたのは汎用エンジンのおかげでもあるのか

838 :
さすがのハドソンもFPにはまともにゲームBIOS作れなかった。
ハドソンにもテスト的に作ったと思われるアタックシーモンキーと言うタイトルがあるだけ。これは他機種でスペースハンバーガーのタイトルで出ているインベーダーのキャラ替え。

839 :
>>836
NEC「貴方ん所でゲーム作ってるんだって?新機種置いてくわ。4649!」
富士通「貴方ん所でゲーム作ったんだって?ハングマンで宣伝しとくわ4649!」
日立:

840 :
NECや富士通は、半導体屋がサンプルばらまく感覚でやって成功した気がするね
社内にコンピュータ屋がいるけど口を出させなかったのか出さなかったのか
最後はコンピュータ屋に取られちゃうけどw
シャープは部品屋が部品売るために作ってるうちは良かったけどコンピュータ屋がしゃしゃり出てきて変になった感じ
それを横目に見ていたテレビ屋がテレビを売るためにパソコンも作ったらうまく行った
日立はコンピュータ屋も半導体屋も社内にいるけど、作ったのはテレビ屋だよね
日立のテレビは売れてたからパソコンなんか要らんかったから、テレビ屋が作ってどうするつもりだったんだろう

841 :
セミコンがRAM作って、それ使って試しにマイコン作ったらそこそこ売れて
でもたいして儲からないから、ホームエレ部門に移管して
ドル箱のホスト部門は一切関わらない
8ビットから16ビット初期はNECも富士通もそんな感じ
シャープは家電屋だから出発点が違ってて
電卓だったりテレビだったり

842 :
日立は出発点もよくわからない
憶測だけど、日立グループは家電から重機までなんでも屋ってイメージがあって
マイコンも一応ラインナップに並べないという使命感(?)があったのかもしれない
松下や三菱も同じかな

843 :
80年代前半当時はまだメーカー毎の系列販売店の販売力も旺盛で、
巷で話題のパソコンってやつをウチも扱いたいって要望も販売チェーン側からあったらしい。

844 :
コンピュータ屋が端末のキーボード付けた悲劇

845 :
コンピュータ屋がテレビ屋だよね
コンピュータ屋がしゃしゃり出て最後は部品屋w
半導体屋も作ったのは感覚なんか要らんかったから、
シャープはそれを横目に見ていた
部品屋が社内にいるけどコンピュータ屋がどうするつもりだったんだろう

846 :
S1はCMはかっこよかったけど、
なにがスゴイかイマイチ伝わらなかったんだよな。
「スーパーベーシックマスター」とか言ってれば
もう少しわかりやすかったのに。

847 :
コンピュータ屋がしゃしゃり出て
サンバにあわせて踊りだす

848 :
S1はスペック的にはX1を意識してたようだけど、既にX1はソフトが揃ってる状態でわざわざS1を選ぶ理由も無かったし、
FMも77でサイクルスチール化で高速化されたから6809ファンも飛びつくほどでもないって感じでなんか特徴がね・・・
S1は最初から68008載せてたらワンチャンあったかもしれない。

849 :
テレビ屋作ったのはテレビ屋だよね

850 :
>>846
馬のワイヤーフレーム(単色)CMを覚えてるけど
リアルタイムでフレーム描画してたの? 演算してからパレット切り替え?

851 :
>>リアルタイムでフレーム描画してたの? 演算してからパレット切り替え?
当時の性能から言って後者じゃねぇの?

852 :
3プレーン同時書き込みもできるし実行する能力はあるんじゃないか、誰もやらんけど

853 :
同じデータを3プレーンに一度に、描けるのはあまり意味ない。

854 :
3プレーン同時読み出してバッファに入ったデータを書き戻すときにいろいろできるんで
コピーやらラインやらが高速
クリアぐらいにしか使えない機種もあるらしいがS1は普通に使える

855 :
3プレーン同時書き込み屋

856 :
まぁ、その機能は88SRに搭載されてしまうわけだが。

857 :
へー、S1が88SRに先駆けてALU搭載してたとは初耳だな。
さすがに嘘くさい。

858 :
加齢でボケが入ってるので大目に見てね

859 :
>>854
X1をディスってんじゃねぇよ!

860 :
偶数アドレスと奇数アドレスで独立したカラーレジスタ付けておけばZ80にマネできない高速化見せつけられたのにな

861 :
3プレーン同時に読み込んで個別にマスクパターン使って書き込めるんだよなS1
$fe2?あたりのI/O使ってた覚え

862 :
早香先生「私は胸が大きいから括れて見えるが、計測すると…

863 :
MZ-2500はマスキング処理付き4プレーン同時読み書きが出来たけど
下準備にOUT命令がたくさん必要、本命ダミーRAMアクセス、その後の処理が待ってるだけでなく
各ウェイトも大きかったのでBASICのPAINT文専用なんだろうなと勝手に思ってた

864 :
>>863
前スレのMZ2500情報だと表示中はCPUが金縛りになって驚愕の遅さだとか
ますます日立が不憫だ

865 :2020/06/13
そんなに遅かった印象はないけど、当時他機種とベンチ測ったわけじゃないから同条件では不利だったのかな。
しかし自作ゲームで320x200モードでも高速化の為にキャラ描画を2プレーンか1プレーンかで悩んだ思い出あるわ。

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