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【MHW】スラッシュアックススレ 変形52回目


1 :
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いろいろあるけど、やっぱり剣斧!!


※ここはモンスターハンター:ワールドのスラッシュアックス専用スレです。



◆モンスターハンターワールド
┣◇公式サイト
http://www.capcom.co.jp/monsterhunter/world/
┗◇MHW Ver.2.00 「零距離属性解放突き等の調整内容」
  http://www.capcom.co.jp/monsterhunter/world/topics/update2/


●関連サイト
┣◇MHP3スラッシュアックス@wiki
http://www45.atwiki.jp/mhp3sa/
┣◇MHP3@wiki
http://www42.atwiki.jp/mhp3/
┣◇MH3G@wiki
http://www10.atwiki.jp/mh3g/
┣◇MH4@wiki
http://www49.atwiki.jp/3dsmh4/
┗◇MH4G@wiki
  http://www61.atwiki.jp/3dsmh4g/


次スレは>>950が立てて下さい。
次スレを立てるときは本文1行目に「!extend:on:vvvvvv:1000:512」を追加して立てて下さい。


●関連スレ
【MHW】スラッシュアックスサークルスレ3【剣斧】
http://fate.2ch.sc/test/read.cgi/hunter/1533319510/

●前スレ
【MHW】スラッシュアックススレ 変形51回目
https://fate.2ch.sc/test/read.cgi/hunter/1561268358/
 
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2 :
◆モンスターハンターワールド:アイスボーン


●関連情報
┣◇公式サイト
http://www.capcom.co.jp/monsterhunter/world-iceborne/
┗◇MHW:I 「連携アクションや新要素」
 ┣追加された新アクション
 ┃ http://www.capcom.co.jp/monsterhunter/world-iceborne/hunting/
 ┗スラッシュアックス連携アクション紹介動画
   http://youtu.be/pu8EEUP6dnU

●MHW:I βテスト
┣◇第1回
┃ ・実施期間  6月21日(金)19:00〜24日(月)18:59(予定)
┃ ・対象ハード PlayStation 4
┃ ・参加条件  PlayStation Plus(PS Plus)加入者向け対象
┗◇第2回
  ・実施期間  6月28日(金)19:00〜7月1日(月)18:59(予定)
  ・対象ハード PlayStation 4
  ・参加条件  PlayStation Networkへの接続環境のみ

●βテスト(Ver.10.02)で確認されたその他の変更点
┣◇斧モード
┃ ・斧:振り回し→縦斬りの入力受付時間が延長
┃ ・斧:振り回しが3ヒット目からモーション値が上昇するように変化
┃ ・斧:突進斬り→斧:横斬りが、斧:突進斬り→斧:振り下ろしに
┃ ・斧:斬り下がりのモーションが変化(以前の斧:斬り下がりは削除)
┣◇剣モード
┃ ・剣:縦斬りにLスティック↑を入力した際の前方への移動距離がアップ
┃ ・変形斬り下がり後に、斧:振り回しorステップへの派生が追加
┃ ・零距離解放突き簡易フィニッシュの着地後に変形斬りへの派生が追加
┃ ・スラッシュゲージやモードに関係無く、剣モード覚醒後ならクラッチクロ―から△+〇で零距離解放突きが可能に
┃ ・属性解放突き(零距離解放突き)関連のスラッシュゲージ消費量軽減
┗◇モーション値
  ・斧:振り下ろし 40→45
  ・斧:斬り上げ 25→32
  ・斧:振り回し(3ヒット目以降) 23+21→30+28
  ・斧:斬り下がり 23→35
  ・剣:飛天連撃 24+32→24+35
  ・剣:△△△〇コンボの〇攻撃 10+22+26→15+22+26
  ・剣:属性解放突き連打中 6→8
 

3 :
◆Q&A

Q.斧モードと剣モードはどう使うの?
A.まず最初に、「斧モード」と『剣モード』、スラッシュゲージを理解しよう。
「斧モード」は『剣モード』を維持するために必要なスラッシュゲージを「斧モード」での攻撃中に時間経過などで貯めたり、高ダメージが出るなぎ払い変形斬り(>>7)やコンボの繋ぎ、移動などに。
『剣モード』ではスラッシュゲージを消費し、心眼効果による弾かれ無効状態での素早い攻撃や、高出力状態(>>6)で安定したダメージを稼ぐという立ち回りがスラッシュアックスの基本となる。
それぞれのモードへの「変形」はR2ボタンで可能だが、何も入力していない状態でR2ボタンを押したり、ステップ直後にR2ボタンを押すと大きな隙ができるだけなので、変形+攻撃の「変形斬り」となるアクションを探してみることをオススメする。
特に剣モードから斧モードへの変形斬り(剣モードで攻撃中や回避中にR2ボタン)にはスラッシュゲージ回復効果があり、スラッシュアックスの攻撃の軸となるので覚えておこう。

Q.スラッシュゲージって何?
A.剣モードを維持するのに必要な武器内の薬液の充填量のことで、ゲーム画面では左上の剣の形をしたアイコンの中に細長いバーの形で表示されている。
ゲージが全体の30%以上あれば剣モードへの変形が可能である。
剣モードでの攻撃でゲージが消費され、
剣モード以外での時間経過、剣モードから斧モードへの変形斬り、ゲージが全体の30%を下回っているときに剣モード以外で可能なリロード(R2ボタン)でゲージが増える。
スラッシュゲージが0になると強制的に斧モードに変形するモーションが入り、大きな隙ができるのでスラッシュゲージの管理には注意しよう。

Q.今作も強撃ビン一択?
A.火力のみの話なら強撃ビンを選んでおけばおそらく間違いはない。
ただ、麻痺ビンや減気ビンもテクニカルな面では優秀であり、滅龍ビンも高出力状態への移行が早くなるなどの調整が行われた。

Q,属性解放突きって味方を吹っ飛ばすの?
A.吹っ飛ばさない。しかし、属性解放突きフィニッシュの爆発はSAが無い味方に尻もちをつかせたり、
斧モードのカチ上げは健在なので味方がいるときは気を付けよう。

Q.属性解放突きのときモンスターに張り付くことあるけどあれ何?
A.剣モードで攻撃し続けると高出力(覚醒)状態になる。
高出力状態で属性解放突きをモンスターに当てると、属性解放突きが零距離属性解放突きに変化しモンスターに張り付くようになる。
張り付く場所は属性解放突きを当てた部位では無く、自分の立ち位置に近い部位が優先されるので注意。

Q.零距離属性解放突き中に振り落とされない方法はある?
A.モンスターの咆哮(大)は、不動の装衣や、耳栓lv.1を付けることにより振り落とされなくなる。(MHW Ver.2.00から零距離属性解放突きに耳栓lv.4が付いたため)
モンスターの攻撃は、不動の装衣(被ダメージ有り)や転身の装衣(モンスターの吹っ飛び攻撃のみ被ダメージ無し)で、振り落としを防ぐことができる。

Q.攻撃中に立ち位置の調整はできないの?
A.斧モードから剣モードへの変形斬りにLスティック↑を同時入力することで、踏み込んで攻撃することができる。
また剣モードから斧モードへの変形斬りにLスティック↓を同時入力することで、変形斬り下がりに派生し大きく下がり攻撃することが可能。
変形斬りにLスティック←(または→)を同時入力すれば少しではあるが方向転換も可能である。
Lスティックを同時入力しなければ、その場で変形斬りをするので上手く使い分けていこう。

Q.必須スキルやおすすめ装備はある?
必須スキルやおすすめ装備はない。良くも悪くもそこがスラアクの個性である。
以下のおすすめスキル(>>4)や、スキル等の倍率(>>5)を参考にして、モンスターや自分のプレイスタイルに合う組み合わせを見つけよう。
 

4 :
◆おすすめスキル

●匠
一部を除く白ゲージが出る武器なら必須。単純な切れ味管理にも有用。

●達人芸 、業物 、剛刃研磨
切れ味管理。切れ味ゲージの長さや会心率、プレイスタイルから選択。

●回避距離
抜刀状態や斧モードでの機動力を高めて手数を増やせる。離脱にも便利。

●回避性能
ガードが無い武器なのでフレーム回避のお供にオススメ。

●耳栓
咆哮中の攻撃や離脱に。耳栓lv.1を付けると零距離属性解放突き中ならモンスターの咆哮(大)でも振り落とされなくなる。

●集中
各種ゲージを維持しやすくなる。覚醒ゲージの上昇量が上がり、スラッシュゲージの回復量も上昇する。

●強化持続
高出力状態の時間を伸ばすことができ実質的に火力を伸ばせる。強化持続lv.3で最大63秒。

●攻撃、見切り、弱点特効、渾身、超会心、挑戦者
スラアクと相性の良い汎用火力スキル。スタミナ消費が少ない武器なので渾身が乗せやすく、超会心も活かしやすい。

●無属性強化
武器の属性が無属性(属性開放の未使用含む)なら、麻痺ビンや減気ビンなどの無属性スラアクに無属性強化が乗る。無属性ならほぼ必須。

●龍属性攻撃強化、会心撃【属性】
滅龍ビンの火力上げに。無属性スラアク滅龍ビンならMHWで唯一無属性強化との併用が可能。

●体力増強、気絶耐性、その他耐性スキルなど
汎用生存スキル。自分のプレイスタイルやモンスターとの相性の調節に。
 

5 :
◆武器倍率210(表示攻撃力735)会心率0%(超会心は除く)+爪護符で発動した場合の各スキル等の倍率(小数点第4位は四捨五入)

※超会心のみ記述の会心率で超会心lv.0から各lv.に上げた場合の倍率になります。

1.280:火事場5、回避の装衣
1.187:火事場4、不屈2乙
1.170:強撃ビン(斧モード→剣モード)
1.140:火事場3
1.130:挑戦者5
1.125:弱点特効3、力の解放5、達人の煙筒
1.120:超会心3(会心100%)
1.111:逆恨み5
1.107:攻撃7
1.103:挑戦者4
1.100:匠(青ゲージ→白ゲージ)、超会心3(会心80%)、力の解放4
1.094:攻撃6
1.093:無属性強化、火事場2、不屈1乙
1.089:フルチャージ3、逆恨み4
1.080:攻撃5、超会心2(会心100%)
1.077:挑戦者3
1.075:弱点特効2、渾身3、見切り7、力の解放3
1.067:攻撃4、超会心3(会心50%)、超会心2(会心80%)、逆恨み3
1.063:見切り6
1.051:挑戦者2
1.050:渾身2、見切り5、力の解放2
1.047:火事場1
1.044:超会心2(会心50%)、フルチャージ2、逆恨み2
1.040:攻撃3、超会心1(会心100%)
1.038:弱点特効1、見切り4
1.033:超会心1(会心80%)
1.027:攻撃2
1.025:挑戦者1、渾身1、見切り3、力の解放1
1.022:超会心1(会心50%)、フルチャージ1、逆恨み1
1.015:見切り2
1.013:攻撃1
1.008:見切り1
 

6 :
◆ビンの種類と特徴

スラッシュアックスのビンは「斧モード」から『剣モード』に変形するために必要な薬液が入った瓶のことであり、
『剣モード』では、『剣モード』の全ての攻撃にビンの効果が付加される。(武器の性能+ビン効果となる)
「斧モード」ではビンの効果は得られないが、武器そのものに付いている属性の効果は得られる。

さらに、今作からは『剣モード』で攻撃すると覚醒ゲージが貯まり、『剣モード』の攻撃が強化される高出力(覚醒)状態なる仕様が追加された。
覚醒ゲージはゲーム画面左上の剣の形のアイコンの縁で確認が可能である。
また、高出力(覚醒)状態になるまでの早さは武器に装着されているビンによって異なる

高出力(覚醒)状態になるまでの早さは
滅龍ビン >> 減気ビン、強属性ビン >> 麻痺ビン、毒ビン、強撃ビン
となっているので、武器を選ぶ際にビンにも注目すると良い。


■滅龍ビン  <覚醒色:赤×黒>
  ビンの龍属性と龍封力が付加され、高出力状態になるまでの時間が早い。

■減気ビン  <覚醒色:白×青>
  ビンの減気値が付加され、どの部位でも減気効果が蓄積される。
  モンスターの頭に攻撃を当てればスタン値を蓄積させることも可能

■強属性ビン <覚醒色:緑>
  剣モード時のみ武器の属性値を1.3倍にする。

■麻痺ビン  <覚醒色:黄>
  ビンの麻痺属性値を1/3の確率で付加する。

■毒ビン   <覚醒色:紫>
  ビンの毒属性値を1/3の確率で付加する。

■強撃ビン  <覚醒色:赤>
  剣モードの攻撃力を1.17倍にする。


■高出力(覚醒)状態
  剣モードで攻撃することによりビンが覚醒し、刀身がビンの色に輝いている状態。(一度覚醒すると45秒間強化状態として継続される。強化持続スキルで延長可能)
  剣モードのモーション値が上昇し、追加ヒットによる追加ダメージ(属性も付加されるが、状態異常属性以外は属性値に-65%補正)が発生するようになる。
  追加ヒットに関しては範囲攻撃のような特殊な仕様となっており、剣モードの攻撃が当たっていない付近のモンスターに対してもダメージを与えることが可能である。
  また高出力状態では「属性解放突き」の最初の突きをモンスターに当てると「零距離属性解放突き(>>7)」に技が変化する。

  (※麻痺ビン、毒ビンの追加ヒット時の状態異常付加率の詳細は不明。情報求む)
 

7 :
◆おすすめの操作・コンボ

●[納刀時] 剣抜刀 (R2 or 方向キー+×→R2)
剣モードからコンボを開始でき、最速で高出力状態に移行するための初手として非常に便利な技。

●[抜刀時] コロリン変形斬り (方向キー+×→R2)
特に剣→斧の変形斬りは踏み込みでかなり前に出るので、納刀しなくてもこれで敵に近づいたり離れたりできる。
剣→斧の変形斬りにはスラッシュゲージ回復効果もありゲージ管理にも有用。

●[剣モード時] 二連斬り→飛天連撃 (○→○)
飛天連撃が最も覚醒ゲージが貯まるアクション。
隙が大きいので使うタイミングには注意が必要。

●[剣モード時] スラッシュコンボ (△→△→△→○)
剣モードで一番DPSの高い攻撃。このコンボルートの場合のみ最後の (○) が3連撃になる。
ただ覚醒ゲージはあまり上がらないので、覚醒後にやると良い。
攻撃時間が5秒以内であれば(△→○)ループや(〇→△→派生)コンボの方がDPSが高く、スラッシュゲージの消費も少ないので上手く使い分けよう。

●[斧モード時] 振り回し→縦斬り (○→△)
カチ上げを使わず、最短で高所への攻撃が可能なコンボ。
振り回し(○)の一撃目から縦斬りへ派生するための入力受付時間が短いので、タイミングをしっかり身に付けよう。

●[斧モード時] 振り回し→なぎ払い変形斬り (○→R2)
斧モードで一番DPSが高い攻撃。
なぎ払い変形斬り2ヒット目の攻撃が高ダメージ&広範囲。そのまま剣モードに変形するので追撃もスムーズにできる。
剣モードに変形するためのスラッシュゲージが足りない場合、最後の変形斬りがリロードのモーションに変わり大きな隙ができるので注意。

●[剣モード時] 変形斬り下がり (攻撃中にLスティック↓+R2)
剣から斧への変形斬りをしながら大きく後ろに移動できる攻撃。
モーション値が高く、スラッシュゲージも回復する。
変形斬り下がり後は (△) や(R2)へ直後に派生が可能で、変形斬り下がりで攻撃を避け追撃する事が可能。

●[斧モード時] 踏み込み変形斬り (△→Lスティック↑+R2)
Lスティック↑を同時入力することで、大きく前に踏み込んで斧から剣への変形斬りができる攻撃。
納刀状態からの (Lスティック↑+△) → (Lスティック↑のままR2) はコンボ開始技として有用であり、
剣モードでは (Lスティック↑+×→R2)→ (Lスティック↑のままR2)が追撃として非常に優秀。
剣モードから斧モードへの変形斬り直後は (Lスティック↑+○) → (Lスティック↑のままR2) により少ない隙で距離を詰められるなど、コンボに組み込むことで攻撃の幅を広げられる。

●[攻撃時] 連続変形斬り (R2連打)
各種ゲージを同時に貯めることができる攻撃。
攻撃中にスラッシュゲージが3割を下回りそうなときでも、ゲージを回復しながら攻撃ができる。

●[斧モード時] 空中リロード (ジャンプ後にR2)
スラッシュゲージが3割を下回っているときに、斧モードでジャンプし (R2) を押すことで空中でのリロードが可能な技。
空中リロード後に (×) で回避行動をすることにより、隙の少ない動きでスラッシュゲージを回復できる。
ジャンプは抜刀中に段差に向かって回避行動を取るとジャンプする。
他にも
納刀中にスライディングからの(R1解除)→(×)→(R2)、壁などからのジャンプ中に(R2)でも空中リロードを行える。

●[剣モード時] 属性解放突き [剣モード覚醒時] 零距離属性解放突き (△+○→△連打)
スラアクの奥義。
覚醒していると零距離属性解放突きになり、張り付くことで確実な定点攻撃(切断属性)ができる。
(△+○→△連打)が通常の運用方法となるが、通常時は (△連打中にLスティック↓+△) 、零距離中は連打を止めることで中断(簡易フィニッシュ)できる。
簡易フィニッシュに関してはスラッシュゲージが3割以上残っていれば剣モードが維持される仕様となっており、
零距離中の簡易フィニッシュではゲージが0にならない限り剣モードを維持したままその場に着地するので、状況に合わせて切り替えていこう。
また、覚醒中の状態なら剣モードのジャンプ後に(△+○)で張り付くことができ、斧モード時でもジャンプ中なら(△+○)で属性解放突きへの派生が可能となっている。
デメリットとしては、(△+○→△連打)の属性解放フィニッシュ後に強制的に斧モードになるモーションが入り硬直時間が非常に長かったり、フィニッシュ爆発の味方への尻もち効果、
零距離属性解放突き中も咆哮(大)や吹っ飛ばし攻撃などで剥がされてしまうなどリスクは大きいが、最後まで決まると「最高に格好いい。」

●自分だけの格好良さを極める気持ちが大切。 迷ったら、張り付いてみろ!

8 :
CAPCOMへの問い合わせ(要望はこちらから)
https://www.capcom.co.jp/support/form_csgame/form.php

βテスト版 配信記念SNSキャンペーン(感想を読んで頂ける可能性有り?)
http://www.capcom.co.jp/game/content/monsterhunter/info/event/8533

9 :
テンプレ終わりだけど>>2の改変忘れてたわ
下に改編後貼るから次スレからこっち使ってくれ

10 :
◆モンスターハンターワールド:アイスボーン


●関連情報
┣◇公式サイト
http://www.capcom.co.jp/monsterhunter/world-iceborne/
┗◇MHW:I 「連携アクションや新要素」
 ┣追加された新アクション
 ┃ http://www.capcom.co.jp/monsterhunter/world-iceborne/hunting/
 ┗スラッシュアックス連携アクション紹介動画
   http://youtu.be/pu8EEUP6dnU

●MHW:I βテスト
┣◇第1回
┃ ・実施期間  6月21日(金)19:00〜24日(月)18:59(予定)
┃ ・対象ハード PlayStation 4
┃ ・参加条件  PlayStation Plus(PS Plus)加入者向け対象
┗◇第2回
  ・実施期間  6月28日(金)19:00〜7月1日(月)18:59(予定)
  ・対象ハード PlayStation 4
  ・参加条件  PlayStation Networkへの接続環境のみ

●βテスト(Ver.10.02)で確認されたその他の変更点
┣◇斧モード
┃ ・斧:振り回し→縦斬りの入力受付時間が延長
┃ ・斧:振り回しが3ヒット目からモーション値が上昇するように変化
┃ ・斧:突進斬り→斧:横斬りが、斧:突進斬り→斧:振り下ろしに
┃ ・斧:斬り下がりのモーションが変化(以前の斧:斬り下がりは削除)
┣◇剣モード
┃ ・剣:縦斬りにLスティック↑を入力した際の前方への移動距離がアップ
┃ ・変形斬り下がり後に、斧:振り回し及び回避行動への派生が追加
┃ ・零距離解放突き簡易フィニッシュの着地後に変形斬りへの派生が追加
┃ ・スラッシュゲージやモードに関係無く、剣モード覚醒後ならクラッチクロ―から△+〇で零距離解放突きが可能に
┃ ・属性解放突き(零距離解放突き)関連のスラッシュゲージ消費量軽減
┗◇モーション値
  ・斧:振り下ろし 40→45
  ・斧:斬り上げ 25→32
  ・斧:振り回し(3ヒット目以降) 23+21→30+28
  ・斧:斬り下がり 23→35
  ・剣:飛天連撃 24+32→24+35
  ・剣:△△△〇コンボの〇攻撃 10+22+26→15+22+26
  ・剣:属性解放突き連打中 6→8
 

11 :
>>1乙ですー

ありがとうございます
次950踏めたら変更しておきますねー

12 :
ハジケクルミに困らない環境だと強化撃ちマジで使いやすいな
踏み込み変形も割と距離でて怯みに合わせられるし

13 :
>>1
開放クラッチ使えば簡単に覚醒できるし集中つけずにその分火力とかに回せそうだな

14 :
>1乙でござる

15 :
β版ではクラッチ零距離ブッパ戦法出来るけど製品版が出たらゲージ消費多かったり、ゲージが紫だったら使えない調整にされそう

16 :
ナルガやってたけど傷付けたら前脚攻めからの転倒狙えるしほんと斧強化楽しいわ

17 :
クラッチ零距離戦法は製品でも変わらないだろうけど、不動にも転身にも弱点はあるから使えないと思うよ
βのモンスターって弱いしな

18 :
不動はともかく転身は耳栓1付けて使う人多いんじゃない
弱点へあれだけの火力叩き込み放題なのは魅力有りまくりや

19 :
転身を作った結果、開発が強化した要素がスリップダメアップだからな
生存や耐性盛り盛りにしてまで使う意味は少ないだろう
現状でも転身リロード用に使うくらいだからな

20 :
何言ってんだこいつアフィ

21 :
いちおつ
アイボン仕様のスラアクマジ楽しい
ベータ装備でのティガは自分の並ハン具合が身に染みるぜ

22 :
斬り下がりかっけぇ

23 :
だるまゆきさんのナルガ動画来てるな

24 :
ナルガの攻撃判定がガバいとは言え、だるまさんは本当にフレーム回避が上手いな

25 :
>>23
これ完全にスラアクしてるじゃん
剣も斧も零も全部使っててかっこよすぎる

26 :
アイボーの渡りの凍て地限定だけど、ついに死にスキルだった「死中に活」が生きるな!
あえて氷やられになる事でスラアク剣モードの弱点である回避性能を大幅強化し、氷やられのデメリットのスタミナ半減も相殺。
小スロ1で発動できるし、つららや雪崩でセルフ氷やられも簡単だな!

スキル「死中に活」
効果
状態異常中に、回避時の無敵時間が大きく延長し、スタミナ消費量大幅減少
回避の無敵時間:回避性能Lv5並
スタミナ消費量:体術Lv5並  ランナーLv3並

27 :
もう笛みたいに前方変形斬り、横変形斬り、後方変形斬りできるようにしてもっとがちゃんがちゃんさせてよ
変形斬りの移動距離を長めにしてな

28 :
>>26
裂傷毒にも反応するから死にスキルではなかったよ
小スロ1ってのが良い
ギエナが地面にばら撒いた氷に触れるだけでやられになるのは面倒だったから逆に狙えるね

29 :
>>28
まぁ属性やられは30秒間しか持続しないし、回避行動を取ると更に短縮されるから、持続して戦うには被弾前提の立ち回りになるんだよなぁ。だから誰も使わないwww
新スキルの「水場・深雪適応」Lv3の効果も、解説文的には回避性能Lv5並だろうから挑発の装衣で深雪地帯、水場地帯に誘い込んでからの戦闘ってのもありだよね。
こちらは小スロ3で発動だけど、デメリットもないから戦いやすい。温泉で戦うとか胸アツだな!(温泉だけに

30 :
たまにスラアクを使うけど斧と剣の使い分けがなかなかむずかしい

31 :
>>29
その説明だとどう考えても死中に活のほうがメリット大きいんだけどw
わざわざ深雪地帯まで連れてくとかないない

32 :
クラッチ開放ぶっぱ動画見たけどすげえな
クソ調整だと思ってたけど使いこなせてないだけだったわ

33 :
拘束ハメが出来ていなかっただけじゃね

34 :
>>26
エーシェンで使ってたけど
広域回復されるから意味なかったなw
回カスと裂傷1付けとけばほぼ相殺

35 :
>>30
そういう風に出来てないからな

36 :
>>32
どの動画か教えておくれ見たい!

37 :
>>26
こんなの弱体化不可避じゃんw

38 :
斧だけで遊ぶとオールドスクールって感じでなんか楽しい

39 :
>>30
サードだと斧のほうがダメージが大きい攻撃があって扱いやすかったけど、高出力状態が剣に付与されたし斧のダメージが減ったしで、剣をどれだけ使うかという戦い方になってしまって、ちょっと面白くなくなってしまった

(剣使ってるときは楽しいけど)

40 :
通常時剣
チャンス時剣

結局剣

41 :
斧マン参上!
スラアクの弱点である防御面を、斧モードなら強化撃ちでフォローすることができるのだ!

さっそくやってみよう!
まず突進してくるティガの顔にスリンガーをぶちこんで突進縦斬りを(パシュッ

42 :
>>41
元祖版モンハンワールドでは、どんなプレイを?

43 :
>>42
斧マンのオレはデモナスを振り回していました

44 :
デモナスいいよね
モンハンで一番斧っぽい動きをしている
ビッグバンコンボをすると薪割りみたいで最高

45 :
斧が強化されて本格的に定点攻撃自信武器になったスラアク好き
ちなみに定点攻撃が得意な他武器とのMPS比較はこんな感じ
覚醒剣>双剣乱舞>斧振り回し≒ハンマー叩きつけ

46 :
>>41
閃光セットしてるの忘れててミスったわ
どうしてくれる

47 :
>>45
覚醒前提でのMPSとか何の指標にもならんぞ

48 :
ハンマーはスタン入るし比べてもね

49 :
アイスボーンでは高属性値の滅龍ビン出るといいなって

50 :
>>48
叩きつけのスタン値とか無いも同然やぞ

51 :
>>49
というか弱点毎に変えられるくらいの調整がほしい

52 :
>>50
覚醒前提で秒単位の値を出すことが無意味だっての。スラアク覚醒状態でスタートなら大剣ハンマーも溜め時間考慮しないと
君のはスラアクを優位にするためだけの計算式や。特定条件下での断片的な数値だけを拾っておいて、スラアクは強武器なんや!ってのは同じスラッシャーとしてなんか違和感あるんだよね

53 :
スラッシュゲージもMAX前提で話してるだろうしな

54 :
ぶっちゃけ剣の火力を1.15倍くらいするか覚醒追撃の火力を1.5倍くらいしてくれないと斧強化チャアクとの差がすごい
ただあっちは儀式が死ぬほど長いから並ばせろとは言わんけど迫るくらいの火力は欲しい

55 :
>>52
覚醒ゲージ溜まってない状態の拘束中にチンタラ剣使わんわ
そういうときでも斧振り回しで他武器と遜色ない火力出せるようになったやろ

56 :
拘束中に覚醒させないなら、いつ覚醒させるんだよ
βで勘違いしてるのかもしれないが、渾身捨ててぶん回しのみの立ち回りはしない
覚醒させりゃ追加ヒットにも超会心のるし

57 :
>>56
非拘束時のコンボの合間に剣縦や2連入れて拘束とったときにゲージの溜まり具合見て剣と斧どっち振るか決めるわ
っていうか超改心の話どっから出てきたんだ?

58 :
右に左に何度もぶん回すような殴り方ってそんなのゲージがほとんどないときに仕方なくでしかやらんだろ

59 :
きーめたっ!アイボー発売したら不動転身使って脳死クラ解ブッパしたら今まで通りにコロリン変形斧でゲージ回復、戦線離脱、間合い詰めしながら剣多めに立ち回るわ!色々考えてたら一周回って俺にはこれしかないって気づいたお...

60 :
ぶん回しは即縦斬りにしてるけど
渾身の無しで100パ=[にできる構成bネらブンブンの封が強いんかね

61 :
とにかくイチャモンつけなきゃ気がすまない人かな

62 :
元々過去作に比べて薄かった気がするけど、アイボーで斬り上げの判定更にペラくなった?
単に同期ズレなだけかもしれんが

63 :
どう考えても防御面全捨てに釣り合う火力じゃないもの
防御面弱ければそれだけ防御にスキルもタイムも必要で元々大して高くない額面の火力から他武器種より大きく落ちる
愚痴くらい言わせてくれ

64 :
ナルガに不動零距離してたら一回の突進で3ヒットして死んだわw
やっぱ転身しか信用できないな

65 :
ナルガ折角の古代樹なのに地面這ってばっかりだったな

66 :
王クシャに不動で飛行準備モーション中に張り付いたらかっこよく上昇しつつ竜巻の多段で即死した思い出

67 :
>>65
古代樹を飛び回る動きはトビカガチに役を譲ったということなのかな

>>63
防御面捨ててるのに・・・
という意見めっちや分かる

大剣も同じようなもんかと思うけど、あっちは一撃の重さが一番高いのにガードも出来るし、劣化版スラッシュアックスか?と第一印象で思ってしまうチャージアックスなんてガードも出来れば、超出力が圧倒的火力で、なんかズルすぎない?
と思ってしまう。

他の盾がない武器いっぱいあるけど、移動速度が速めだから、やっぱり比較するとスラッシュアックスは不遇だと思う。

68 :
剣と斧の移動速度の差もスラアク内だけの差別化であって他武器種と比較すると機能してないもんな

69 :
他の武器も一応それぞれそれなりに悩みを抱えてるわけだしズルいとか羨ましいとかは思わないけど
ステップだけは他の武器のようにして欲しいと思う時はある
連続でできないバックの距離も短いすぐに攻撃できない等々…

70 :
攻撃的な武器なのにステップ後の攻撃派生が無いのは意味不明だよなぁ

71 :
斧強化はまだわかるけど剣は常時覚醒の高火力でゲージすぐなくなるくらいが俺の好みかなあ

72 :
大剣は機動力あるしチャアクは防御力が高いな

73 :
チャンスタイムに剣でラッシュ掛けようにも覚醒のちょっとした手間あったり
事前に覚醒させてても持続の短さで生かしきれずだったりでなぁ

74 :
>>72
昔ならともかくW以降の大剣で機動力があるとか嘘つくなよ

75 :
>>74
まさか真溜め狙う為にコロコロ回避で追いかけてんじゃないだろうな
結局当てられないクセに野良大剣てそんなんばっかだわ

76 :
>>75
抜刀斬り繰り返す立ち回りで機動力あるとか主張するつもりか?
納刀速度なら大剣もスラアクも大して変わらんぞエアプ

77 :
何で納刀速度の話になってんの

78 :
>>76
じゃあ大剣のどこらへんに機動力があるんだ?

79 :
慌てんなよ自分にレスしてんぞ
大剣は普段は納刀状態だから機動力が高い
俺何か変なこと言ってるか?

80 :
>納刀速度なら大剣もスラアクも大して変わらんぞエアプ
これに関しては間違いがあると大変なので一応言っておくと、納刀速度は
 大剣 1.16秒
 スラアク 1.60秒
で、なんとスラアクはランスやガンスより納刀が遅い最遅組なので注意が必要だぞ!
ひらめいたんだけど斧モードなら納刀が早いとか特徴あったら面白かったんじゃね?

81 :
今更だけど覚醒時間て要らんよなー
一度覚醒させたらビンが空になるまでは延々と使えるようしてくれたらいいのに
ビンのゲージ7割くらいに減らしてもいいから液体切らさない限りは覚醒が維持できて、いかにビンを維持しながら立ち回るかって形の方がずっと面白いと思うけどな
それこそゼロ距離は必殺技扱いで

82 :
>>80
それ静止納刀の値だぞ

83 :
>>80
大剣もスラアクも歩き納刀で納刀時間がかなり変わる
一概にスラアクが最遅な訳ではないよ

84 :
>歩き納刀
また一つ勉強になった!
次のベータでは歩き納刀の検証もしないといけないな!ひょっとしたら早くなってるかも!

85 :
他武器の嫉妬やめろや見苦しい
大剣には大剣使いにしかわからん苦悩もあるだろ

86 :
ゼロ距離あるから剣使ってる事になるってのは
弟でも似たような議論あったな

87 :
大剣で極ベヒやってるとダウンしたときに真横にいる太刀が気刃突きで前脚に吸い込まれていくの見ると悲しくなる

88 :
斧強化すると剣の覚醒ゲージが溜まるという案は採用されるべき

89 :
最初からデフォで強化&覚醒してれば良くね?

90 :
>>88
それいいな
覚醒ゲージ廃止してスラッシュゲージがMAXになったら90秒間覚醒がいいな
役割のなくなった飛天()を従来の縦斬りに戻してくれれば覚醒時間45秒でも納得できる

91 :
確かに…

92 :
大剣は火力の低さを抱えてるし、チャアクだってスラアクと違って歩き納刀みたいな裏技すらない納刀の遅さや移動速度の遅さがあるし、他の武器にも何かしら問題点はあるよ
スラアクはそれが誤魔化しの効かない防御行動の弱さってだけやから、防御面では一番不遇ってのは間違いではない

93 :
段差納刀なら0.1sだぜ

94 :
ゲージや強化する武器全部に言えるけど
最高の状態でやっと並ぐらいって調整してるせいで足枷にしかなってないのがね…まあ仕方ない事なんだけど
スラアクの剣は最高の状態に持ってくのも大変で時間も短い上に延長もできないってのが良くない

95 :
剣覚醒ちょい前でゲージ調整しといて斧ふりつつ
チャンス時に剣覚醒とかできれば良いんだけどね
斧ふってたら覚醒前でも減るのよね

96 :
覚醒は双剣のゲージみたいなのが個人的には理想かなぁ
斧でゲージ溜めておいてチャンスに剣で消費していくみたいな

あくまでゲージ部分の仕様だけパクってだけど

97 :
斧状態で覚醒減る意味わからん仕様がなくなれば基本は斧で立ち回って細かい隙で剣ジャブ
デカい隙に高出力剣で大爆発ってコンセプト通り(?)の斧と剣の使い分けの流れができるのにな

98 :
>>95
減るんだけど、全く調整できないほど減る速度早いかっていうとそうでもないんよね
減らない方がいいのは間違いないんだけど、そうすると折角差別化出来てたビンが強撃一強に逆戻りしかねないのが難しいところ

99 :
ビンに覚醒しやすさ以外の差別化入れるなら単純に覚醒時間か覚醒時のスラッシュゲージの消費しやすさとかかな
これはこれで賛否あるだろうけど

100 :
というかスラアクにビンの種類って要るのかね?w弓が貫通拡散通常と別れてた矢種を廃止したように
無理矢理な差別化の為に足枷ハゲージをつけるぐらいならスラアクのビン種も廃止で良かった


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