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【3DS】RPGツクールフェス part64


1 :2018/04/24 〜 最終レス :
いつでも!どこでも!誰にでも!
簡単にRPGを作って、配信できる『RPGツクール フェス』登場!

第3回作品コンテスト開催中、応募は2017年12月13日〜2018年2月28日23:59まで
応募作品のダウンロード及びユーザー評価は3月31日23:59まで、結果発表は4月頃を予定
(公式サイト&twitterより一部引用)

■発売日:2016年11月24日〔 好評発売中 〕
■希望小売価格:パッケージ版 5,800円(税抜)/ダウンロード版 5,300円(税抜)
■対応ハード:ニンテンドー3DS
■メーカー:角川ゲームス/KADOKAWA/ジュピター

■公式サイト
http://tkool.jp/fes/
☆DLCの内容はコチラ
https://tkool.jp/fes/dlc.html

●3DSでRPGを簡単作成&配信! 作品は全国3DSユーザーが無料ソフトで遊べる!
●16作品保存可能!『変数』、属性、転職など機能多彩!現代戦国SFの追加素材!

■↓投稿作品の評価やPRはこちら↓『フェスプレイヤー』でたくさん作品を楽しもう!

【3DS】RPGツクールフェスプレイヤー part9【無料ソフト】
http://mevius.2ch.sc/test/read.cgi/handygrpg/1504781415/

RPGツクールフェスプレーヤー作品攻略情報スレ
http://mevius.2ch.sc/test/read.cgi/handygrpg/1489674028/

現状機能しているwiki
https://wiki.denfaminicogamer.jp/tkoolfes/

■前スレ
【3DS】RPGツクールフェス part63
https://mevius.2ch.sc/test/read.cgi/handygrpg/1519989522/

次スレは>>950が立ててください
※立てられない時は安価でイベント引き継ぎお願いします

本文1行目行頭に
!extend:checked:vvvvv:1000:512
を必ず入れてください
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured

2 :
●データベースについて
・主人公16、職業16、武器64、防具64、アイテム64、特技128、モンスター99、グループ99
・データベースは容量20万を固定消費。各項目を上限まで活用してもその20万に収まる

●マップ&イベントについて
・マップ&イベントの総容量は190万。マップ99(フィールド複数可) 変数500、スイッチ500
・イベント設置1つにつき消費100。1マップにイベント255個まで。イベントページは10まで

●投稿について
・作品公開は1枠が無料(削除して再投稿可) ・追加枠は1つ100円(5枠まで)
・コンテスト開催中は専用枠を利用できる

●配信中の追加素材
・無料
クリスマス、現代、戦国、SF、ちびキャラパック
妖怪百姫たん!、ツクールMV、ゆるドラシル、10位記念敵グラフィック

・有料
特殊素材、現代2、現代ホラー、戦国2、あやかし、SF2、ツクモン、ツクールDS
ツクールDS+サウンド、ディスガイア、ラノゲツクール、ラノゲ制服、2000+和/XP/VX+Ace敵グラフィック

※ツクールMVサウンド35曲 配信予定。日程・価格は決定次第追記

3 :
●フリーズ
作成中にフリーズすることがある。以下は報告が多い状況
・残り容量が減ってくると頻度が上がる(容量関わらず頻発する報告・逆に全く起きない報告もあり)
・情報量の多いマップでの編集中(サイズ128x128や複数ページのあるイベント等)
・テストプレイから続けて編集中(先に再起動したりテストプレイ後にセーブしてから作業に入ると確率減)
・画面が切り替わる作業を挟む(グラフィック選択や場所移動等)

以下は特に危険性が高い
 ・アニメーションのあるマップチップ(噴水など)をたくさん置いた画面+当たり判定の設定に移る
 ・簡単作成→宝箱→略→変数設定 このときに300番代の変数を指定した状態で変数名を変えようとする
 ・顔グラをちびキャラ設定にしたPTキャラをイベントで外した直後にメニュー画面を開く

●仕様
・ダウンロードしたゲームをプレイしてセーブすると製作時間がプレイ時間分増えてしまう
・データベースは作成量に応じてではなく、最初に強制的に20万消費する
・属性名及びアイコンの変更不可、それぞれの相性もいじることが出来ない
・お店/装備画面のUIが不便、タブ切り替えも左右キーやLRでなくXボタンとややこしい
・戦闘終了後は立ち絵の強制表示、バトルのテンポも悪い
・2回攻撃のダメージ表示が1回ごとではなく2回攻撃した後に表示される
・NGワードによるメッセージの表現規制
・主人公の名前を変更できない
・イベント発生条件に主人公(仲間)死亡時がない
・レベルアップ成長値0の設定はできない
・ユニットのサイズは指定サイズのみ、サイズ以下のモンスターは入れられない
・即死効果のアイテム作成不可
・ステータスアップアイテム作成不可(一時/永続両方)
・攻撃/防御アップ特技の上昇値をいじることが出来ない
・すばやさアップ特技がない
・HP自動回復はあるが、MPの自動回復がない
・防御行動が「みをまもっている」と何故か平仮名
・敵の防御行動は、その敵の行動順が来るまで反映されない
・モンスターに効かない特技を設定しても、追加効果の攻撃/防御ダウンは効いてしまう
・仲間入れ替え時にメンバーが抜けた枠が前に詰められず、次のキャラがそこに入るようになっている
【例】
 A,B,C,D,
  _,B,C,D, Aを外す(Bが先頭に見えるがデータ上は先頭が空いている)
  E,B,C,D, Eを加える(空いている先頭にEが加わる)
◆対策1. 一度全キャラを外してから並べたい順番に加え直す
◆対策2. 修正されるのを待つ

●改善してほしい点
・顔グラ無しのとき、メッセージウィンドウの表示位置を中央に修正
・追加素材BGMをエディット中BGMに設定可能に
・BGMの音量統一(DS+サウンド)
・SEの音量を小さめに
・素材追加(特に戦闘背景が少なすぎる)
・戦闘時のパーティキャラ情報を下画面に
・戦闘後の「win!」と立ち絵の表示on/off設定
・必殺技でも能力アップや回復などを可能に
・レベル、G、パラメータの名称変更を可能に
・モンスターのパラメータ「賢さ」を廃止「魔力」に変更
・自動戦闘で通常攻撃以外も行えるように
・アクセサリ枠で同じアイテムを2つ装備できてしまう
・データベースでアイテム作成後にIDを並べ替えても、お店の売却画面では元の順番
・メッセージで顔グラの代わりに立ち絵を表示
・バトルの高速化
・画面切り替え時ロードの高速化
・容量増加
・バグ・フリーズ修正
・作品検索を使いやすく

4 :
●ダメージ計算式まとめ
物理攻撃力 = ([必殺技威力] + [武器攻撃力] + [力]) * 0.5 + ([武器攻撃力] + [力]) * 0.25
敵の物理攻撃力 = ([必殺技威力] + [攻撃力]) * 0.5
魔法攻撃力 = ([魔法威力] + [魔力]) * [武器魔法補正] * 0.5
敵の魔法攻撃力 = [魔法威力] * 0.5
※攻撃力アップの効果で1.3倍、攻撃力ダウンの効果で0.7倍

物理防御力 = ([鎧防御力] + [守り]) * 0.25
敵の物理防御力 = [防御力] * 0.25
魔法防御力 = ([鎧魔法防御] + [賢さ]) * 0.25
敵の魔法防御力 = [魔法防御] * 0.25
※防御力アップの効果で1.2倍、防御力ダウンの効果で0.8倍

ダメージ = ([物理or魔法攻撃力] - [物理or魔法防御力]) * [属性影響度]
攻撃アイテム = ([アイテム威力] * 0.5 - [魔法防御力]) * [属性影響度]
会心の一撃 = ダメージ1.5倍(要検証)
2回攻撃 = ダメージ1.14倍
3回攻撃 = ダメージ1.2倍
敵のクリティカル = ダメージ1.2倍
敵の突進 = [物理攻撃力] * 1.15 - [物理防御力] (反撃できない)
敵の炎を吐く = ([物理攻撃力] * 0.6 - [魔法防御力]) * [属性影響度](火属性)
敵の自爆 = ([物理攻撃力] * 0.75 - [魔法防御力]) * [属性影響度](火属性)
分散度 = ダメージ0.936倍 〜 1.064倍 (±6.4%)(±6%の可能性も。要検証)

●その他計算式まとめ
特技の回復量 = ([効果値] + [魔力] * 0.25) * [武器魔法補正]
消費MP = [設定消費MP] - [賢さ] / 40 (減算下限は小数点切り捨て、[設定消費MP]/2まで)
クリティカル率 = 1% (クリティカル↑の効果で1.5〜2倍?)
回避率 = 1% (素早さの影響は微量orない。回避率↑の効果で1.5〜2倍?)
反撃率 = 40% (通常攻撃に対して、通常攻撃で反撃。打撃1のエフェクト)
逃走率 = 50 * [味方平均素早さ] / [敵平均素早さ] (逃走成功率↑の効果で1.5倍)
戦闘中HP回復 = 3〜5%HP回復(コマンド入力直前)
超防御 = 通常時0.7倍 防御時0.3倍(通常防御時0.5倍)
被弾率 = 前から35%、35%、20%、10%
敵のHP回復 = HP25%固定回復
敵のMP回復 = MP25%固定回復
敵の瞑想 = 3ターンの間、HP3〜5%回復

5 :
●状態異常の成功率と効果
毒 :50% 4〜8%HPダメージ(衝撃扱い)毒死あり。移動中も異常が残り、4歩ごとにHP-1(毒死なし)
呪い:50% 2〜4%MPダメージ
麻痺:40% 行動不能。全員付与で全滅
眠り:35% 行動不能。衝撃解除
混乱:30% 敵味方に通常攻撃 or 何もしない。衝撃解除
沈黙:35% 種別「魔法」の特技を封印
暗闇:30% 通常攻撃を実質封印。種別「必殺技」の特技には無効
石化:35% 行動不能。敵は即死。全員付与で全滅。
即死:30% 死亡状態。全員付与で全滅

麻痺、石化、死亡は全員付与で全滅
石化、即死を除き、付与ターンから5ターン経過で解除(再付与によるターン延長あり)
行動不能はコマンド入力をパスする効果なので、敵行動前に解除されると無効

●「127歩、右に真っ直ぐ歩く」を4回繰り返した(合計508歩)エンカウント率
1:7/508(1.38% 約73歩)
2:9/508(1.77% 約56歩)
3:19/508(3.74% 約27歩)
4:29/508(5.71% 約18歩)
5:41/508(8.07% 約12歩)

●各属性攻撃の属性影響度まとめ(Ver.1.1.0版)
無→ 無 1.00 火 1.00 水 1.00 地 1.00 風 1.00 光 1.00 闇 1.00 (影響なし)
火→ 無 1.00 火 1.00 水 0.75 地 1.00 風 1.25 光 1.05 闇 0.75
水→ 無 1.00 火 1.25 水 1.00 地 0.75 風 1.00 光 1.05 闇 0.75
地→ 無 1.00 火 1.00 水 1.25 地 1.00 風 0.75 光 1.05 闇 0.75
風→ 無 1.00 火 0.75 水 1.00 地 1.25 風 1.00 光 1.05 闇 0.75
光→ 無 1.00 火 0.95 水 0.95 地 0.95 風 0.95 光 1.00 闇 1.25
闇→ 無 1.00 火 1.25 水 1.25 地 1.25 風 1.25 光 0.75 闇 1.00

・弱点倍率が一律1.25倍、光攻撃が弱く闇攻撃が強すぎる。
・属性防具は敵と同様に「その属性になる」のであって「その属性に耐性」ではない。
(属性防具優先度:光>闇>水>地>火>風>無 )

6 :
●(現在のレベル):(次のレベルに必要な経験値)

『はやい』
1: 14 11: 269 21: 780 31:2076 41: 6598
2: 24 12: 306 22: 859 32:2302 42: 7533
3: 38 13: 345 23: 941 33:2560 43: 8609
4: 56 14: 389 24:1040 34:2862 44: 9886
5: 77 15: 434 25:1138 35:3197 45:11397
6:104 16: 481 26:1253 36:3587 46:13175
7:130 17: 532 27:1387 37:4026 47:15305
8:164 18: 588 28:1525 38:4542 48:17853
9:195 19: 646 29:1688 39:5127 49:20925
10:229 20: 710 30:1868 40:5813 50:25000

50以降は全て一律25000

『ふつう』
1: 22 11: 435 21:1286 31:3444 41:11108
2: 38 12: 499 22:1415 32:3836 42:12682
3: 60 13: 567 23:1555 33:4274 43:14532
4: 89 14: 634 24:1713 34:4772 44:16689
5:124 15: 710 25:1883 35:5345 45:19267
6:167 16: 788 26:2077 36:5999 46:22317
7:212 17: 875 27:2293 37:6743 47:25953
8:263 18: 962 28:2534 38:7609 48:30326
9:317 19:1063 29:2798 39:8607 49:35584
10:375 20:1167 30:3109 40:9764 50:40000

50以降は全て一律40000

『おそい』
1: 32 11: 687 21:2007 31: 5327 41:16987
2: 61 12: 787 22:2208 32: 5920 42:19360
3: 97 13: 891 23:2424 33: 6591 43:22146
4:145 14: 999 24:2665 34: 7357 44:25422
5:200 15:1119 25:2932 35: 8224 45:29296
6:267 16:1236 26:3226 36: 9223 46:33884
7:338 17:1370 27:3559 37:10360 47:39360
8:418 18:1510 28:3925 38:11675 48:45908
9:504 19:1661 29:4344 39:13192 49:53795
10:596 20:1831 30:4809 40:14935 50:65000

50以降は全て一律65000

●小技
・平仮名に続けて記号の:(コロン)を打つと、半角カナが使える

7 :
発売から1年半近く経つけど、まだオワコンとは呼ばせたくないなあ
もう少し公式が盛り上げてくれればいいんだけど...

8 :
MVサウンド配信の修正をお願いし忘れてしまった

>>1乙 新スレも盛り上がれー

9 :
短編以外にも挑戦したいねえ

10 :
一度エンディングまで作って完成させちゃうと
ツクール意欲が燃え尽きたようにガクッと下がってしまう。
最近、フェスを起動させる事さえ減ってきてる。

11 :
こんな季節の良いときにツクールは合わないわ
暑い寒いで動きたくないってときにモチベが高まる

12 :
ツクールフェスの長所は疲れて動きたくない時にも寝っ転がりながら
ツクったりデータ改変可能なゲームの内容を見る事が出来る所だと思う

プレイヤースレでPRされていたコンテスト作品を投票期間終了後にクリアしたので
一般版が投稿されたらレビュー書こうと思っているけど中々投稿されない

13 :
自分はコンテ中にクリアした奴でバグ直して欲しいなって気持で感想書いたのがあるけど、
まだ一般にあげてくれない・・・
50位内に入ってないから落ち込んでたら・・・と思うけど
他の人の感想でも楽しめた人は楽しめたって解ると思うんだけどな

自分も作ってるから(PRしてないから安心して下さい)人のこと言えないけど
コンテ版そのままじゃアレだから追加で何かをって考えてるのに
マップばかり修正してる・・・追加要素が全然進まない・・・

もしかすると期限が無いのがエターなる原因かもしれない

14 :
ではGW中に作業を終え投稿せよ
…という冗談はおいといて、バグ修正だけでもあれば充分
どうしても間に合わなくて入れたかったものがあるなら

15 :
投稿時期を調整しているのかもね
コンテスト作品の再投稿ラッシュの週があって
その時に出して埋もれちゃったって嘆いてた人もいたよ
とはいえコンテスト期間中順位高かった人でも再投稿してない人もいるし理由もまちまちだろうね

16 :
削除と投稿繰り返してるバカがいるからすぐ埋もれるよ

17 :
ツクール1〜4のBGMが配信される可能性ってある?

18 :
権利問題が微妙だからたぶんない

19 :
すごく作りたいのが二つ思い浮かんできたけどコンテストも無さそうだし
ハード自体が末期のフェスで作ってもなぁと考えてしまって制作できない、スイッチにもツクール出して欲しいわ

20 :
最初から完璧な作品なんて作れないんだからいつ出るかも分からん次のツクールに期待するより先ずは作ったらいい
第4回やらなかった場合に備えて自主コンは行うみたいよ

21 :
>>18
よくわからないけどツクールDSやMVとそれ以前のツクールじゃ違うのか

CSツクールシリーズはフェスで終わらず今後も続いて欲しい

22 :
PSの3〜4の頃に開発会社が変わったことかな?
でもBGMならPC版ツクールの限定特典に何度か付いてたので
公式が配信しようと思えばできるはず

23 :
配信できる(するとは言ってない)

24 :
コンテストとか関係ない
作るのが好きだから作る
それに理由がいるかい?

25 :
全員が、コンテストがないと作る気しないと言ってる訳じゃないと思うよ。
コンテストの予定がない今もゲームは作ってる――。けれでももし公式のコンテストがあるなら励みになる――。
そういう意味で「コンテストはもうやらないのかな?」って書き込んでる人も居るはず。

26 :
作るのが好きだけどより多くのひとに遊んで貰える可能性があるからコンテストが欲しい
ただ作るだけならこれまでのCSツクールと変わらないからな

27 :
コンテスト希望してる人って開催告知来てから作り出すの?
こっちは新作の完成までの製作時間を逆算すると3ヶ月後とかでも間に合わなそうだよ

28 :
非公式にもまあまあの人数集まるだろうしそちらに出すつもりで進めてればいいんじゃない?

29 :
一見さんなんてもう残ってないだろうし、見る人はどっちも見てるだろう
根拠はない

30 :
・第三回コンテスト中にフェスのセール
・MVのbgmの配信(結構良曲)
の二点から4回目のコンテストの開催の可能性は無きにしもあらず。
ただ、お金の関係で従来とは違うコンテスト(テーマがあったり、賞金が少ない、もしくは賞金がない)になるかもしれない。たくさんの人が要望すれば公式で何らかの動きはありそう。

31 :
賞金はなくてもいいんじゃない?

32 :
>>31
個人的には金銭欲より、人に認められたい!ってのが強いからな
ぶっちゃけ無くても、全然かまわん

33 :
Twitter勢が自主的にコンテストやるとか言ってたな
まぁ、あれとかアレとかだろうけど

34 :
またツイッター民敵視レスか

35 :
脳内ではめっちゃ熱い戦闘が繰り広げられてるのに
現実ではここ数週間まともにツクール起動してない問題
3ヶ月くらいニートになりたい

36 :
賞金なんてAmazonのギフト券でいい
それで例えば「フェスの戦闘は使わない独自システム」募集とか
学園モノ、ダークファンタジーとかお題目とか決めたコンテストを
短期(3ヶ月)、中期(半年)、長期(1年)と募集すればどうなの
カドカワにはめんどくさいことだろうけど
いっそ日本一とかスパチュンがスポンサーになってコンテストやるとかないかなあ

37 :
賞金なんてUP枠100円で十分かも
これなら新作まってるよ、の意味もある

>いっそ日本一とかスパチュンがスポンサーになってコンテストやるとかないかなあ
いいな・・・ゆるドラの顔グラが決め手になってフェス購入したんだ・・・
まだ出てない顔グラを大量DLCにして
ゆるドラの顔グラ使ってる部門とか・・・いいなぁ

38 :
むしろコンテストUP枠を100円にして、優勝した人が総取りにしてくれ
みんなが幸せになれると思う

39 :
>>38
そのみんなの中にKADOKAWAは含まれていないように思える

40 :
さしあたり、大短編を仕上げてアップしました。
タイトルは、「兄作成によるアホ作品1」

ブラックがテーマ。

なお、いったん完成ではあるが、後に継ぎ足しするように作り続けるかも。

41 :
もう公式は完全にTwitter更新しなくなったね
ここも過疎だしフェスもそろそろ終焉か

42 :
終わらないでくれ!!ラストコンテスト待ってる!

43 :
今はコンテスト結果発表まで何も更新する情報はないでしょ
そこから先沈黙したら役目は終えたんだろうけど

44 :
ラスト付けたらそれこそ最後じゃないですかやだー
真の終末はフェスの仕様上一般公開すら出来なくなったらだな

45 :
今の俺のクソペースだと
次のコンテスト開催されても間に合わないだろうけど
それよりもネットサービスすら終わるのが1番怖いわ

46 :
そいえば昔のツクールを語るスレとかあるのかな
あったとしても超過疎ってそうだし結局ここで話題ふっちゃうだろうけど

47 :
DS+のオンラインサービス終了が、任天堂のDS用のオンラインサービス終了と同時。
2014年5月頃のようだ。
フェスも、任天堂による3DSのオンラインサービス終了と同時かなあ。
となると、今年いっぱいはサービス終了の心配はないかも。
来年も何作か3DSのゲームは出るには出るだけに。

48 :
DSやWiiのWi-Fiが終わったのは雇ってた会社が潰れたから

素直に(まるごとバックアップ対応して)他のRPGツクールフェスや
フェスプレイヤーにゲームデータを移動したりコピーできれば良いのに・・・

49 :
そうでもなきゃソフトウェアのパッチをあてる唯一の手段がそう易々と失われてはいかんと思うがねえ

50 :
プレイ環境やデータを記録しておくサーバーの維持が問題だけど
フェスプレイヤーをSwitchかスマホに対応してくれれば
作品自体を遊べる環境はそっちのハードが終わるまで残りそう
歴代の家庭用ツクールの名作が遊びたくてもそれぞれの対応ハードの1つが
終わってしまえばもう不可能というのは残念

51 :
過去のツクール作品はセーブデータが単純で、吸い出しツールなど使えば今でもプレイはできるんだけど、フェスは本体情報と紐付けだからサーバーが閉じると本当に終わりなんだよな...
ローカル通信もないし

プレイ画面を1画面にまとめているあたり、他ハードでのプレイも考慮している気はするんだけど...

52 :
というかせっかく広報でツイッターあるのなら、毎週いくつか広報おすすめのゲームって紹介とかしても良さそうだが。
たとえクソのような出来でも、短くてもコンテストじゃないんだしネタ枠で紹介するなりすれば多少は興味持つ人もいると思うんだけどな。

53 :
>>52
もうすでに人件費をかけてもそれにみあうメリットがないと判断されてるんじゃないかな。

54 :
Switchで遊べたら伸びそう

55 :
今さら過ぎ

56 :
こうしきは はたらかないから むししよう

57 :
無視する相手がいない状態なんですが

58 :
>>52
ホンマそれ
オススメ一本ツイで週一紹介くらいやったらいいのにね

>>53
公式は自分達が取り上げなくてもツイのツクラーが勝手に宣伝してくれるからいいやとでも思ってるんじゃないのか

59 :
Switchってタッチペン使えるの?

60 :
そもそもKADOKAWAは委託中心だから、宣伝する時やコンテンツの準備してる時以外はほとんど人員配置すらしてないと思う

61 :
>>59
スマホのような静電容量式のはずだから、スマホ用のペンが使えるはず

62 :
文字入力は圧倒的にタッチペンが便利だな

63 :
フェスは辞書が現代寄りだからDSやDS+に比べると
ファンタジーものは文章の入力に一手間増える感じ
DSの変換効率とフェスのコピー&ペーストが加われば最強
でもテキストを入力していくならDSのほうが打ちやすいと思う
フェスはソフトウェアキーボードのあいうえお配列は縦書きなら
これでいいんだろうけど、なんか感覚がズレるんだなあ
まあこれはお前ン中ではそうなんだろうなというものだけど

64 :
>>63 いやわかる気がする
昔のツクールの文字入力さえそんな苦じゃなかったのに
フェスのそれが不便に感じる、タッチペン使えても

65 :
元祖ツクール
一通りやったけどけっこう作成の参考になる
https://medaka.2ch.sc/test/read.cgi/retro2/1349623143/

66 :
今開発元のジュピターはすばらしきこのせかいのswitch版開発してるのか
フェスにはノータッチだろうな・・・

67 :
バグをどうにかしろ

68 :
自分ではPCにすることのなかったであろうロリ盗賊がいるゲームをやったぜ
こんなすごいくびれをしてたなんて今まで気が付かなかったぜ!

69 :
フェスのギャルは皆ないすばでーでええのう
近頃の若いもんの絵は胸だけやたらデカかったりしてイカン

あの帽子はカンガルーとかがモチーフなのかね?

70 :
腹筋がすごい

71 :
14日についにボードゲームの作り方に関する世界的名著の日本語訳が出るんだから第4回コンテストはやって欲しい、と言うか最近ようやく作りたい気分になってきた。コンテストとかなくても作るけど頑張って作るからコンテストはあって欲しい。
とりあえずpcで必要なイベントを整理した。シナリオが問題ではあるけど。
チェスポイの人とかもまだ見てるならその本買ってみては?トム・ヴェルネックさんのボードゲームデザイナーガイドブックって本です。2000円だからちょっと高いけどなんせ情報が少ないだけにありがたいです。
関係ないけど最近6時間ちょい座禅してる。でも瞑想できるのって限られてるし残りの時間で作ろう。ちなみに毎日腹筋も1時間やってます。

72 :
なにこの糞コテ

73 :
幼女キャラの前衛職はなぜか格闘家にしがちだなぁ。
なんでだろう?

74 :
フェスの小さい女の子は、何気に暴言が似合いまくり。

75 :
フェス幼女はハナコさんのイメージが強い

76 :
フェスの幼女は、目が笑ってない笑い顔にすごみをかんじる

77 :
ヘタクソレイターは廃業せえよ

78 :
フェス幼女は俺の思い描く幼女とは違うから
顔グラ使ってないんだよなぁ

まぁ幼女以外も顔グラ使ってないんだけど

79 :
前スレだったかに幼女以外のメンバーのEDが思い浮かばないって言ってた人がいたが無事完成したのだろうか

80 :
>>79
完成してコンテストに応募しました。

ちなみにED完成順は
幼女、ライバル、僧侶、弓子(メインヒロイン)でした。

81 :
パッケージ版のフェスってゲームが保存されるのは
ソフトとSDカードのどちらなのでしょうか?

前スレによるとDL版はゲームが追加データとして扱われるようですが

82 :
>>81
パッケージ版も追加データとしてSDカードに保存される

83 :
中古フェスを買ったら他人のデータが…!!
というのはないんだな。

84 :
>>82
ありがとうございます

85 :
SDカードってPS時代のメモカみたいに、別本体に入れてもソフトあればすぐ使えるっけ?
でなければ遠い将来他人に遊んでもらうには自分の本体ごと貸すのか
ちと厳しいな

86 :
基本本体ひも付け

87 :
PCで作っちゃえ

88 :
どうてい物語も、シリーズ3がアップされている。

89 :
結果発表は今日か?

90 :
結果発表は明日

過去2回とも延期になったけど、今回は3度目の正直となるか、はたまた2度あることは3度あるのか...

91 :
二度あることは三度あるに一票。ましてや今回は制作時間カンスト軍団だしw 明日発表したら公式を褒めよう

92 :
大事なのは結果発表じゃなくてその先だよなあ

93 :
4回目があっても5回目やれと言う。キリがない
新作発表してフェスはその発売前に締め切りのコンテストやればザワつくだろう
どうですかカドカワさん

94 :
https://twitter.com/RPGtkoolFES_Dev/status/995950618203250688

いつもの

95 :
もはやギャグ

96 :
やる気ねぇな!

97 :
過去2回は当日に延期報告で生殺しだったけど、今回はちゃんと前日に報告できて偉いね( )

98 :
明日を過ぎても公式にフェスの話題を必ず続けてもらえるよ
やったね☆

99 :
詫びDLCは?

100 :
こうもやる気がないと第四回コンテストなんてまずないだろうな

101 :
Switchでプレイヤー出してくれ〜。デカイ画面で遊びたい

102 :
switchでフェスの反省を活かした新作を出してほしいわ

103 :
Switchでプレイヤーだして作成データをアップする対応スロットを
1枠300円とかにしてもいいぞ

104 :
なんでそこまでSwitchにこだわるかね

スマホの方が、プレイヤー人口的にも
色々とメリットが多いと思うけどな

105 :
スマホには草

106 :
スマホは
RPGの製作作業をするには小さ過ぎる
今以上の課金環境になる
プレイ層の年齢が上がりフェスで得た小学生ユーザーなどが移行し辛く次世代が育ち難い
スマホの機能的に長時間RPGが向かない
RPG以外の製作ツールがすでに幾つかあり新規ユーザーを獲得するのが難しい

107 :
任天堂のハード同士のやり取りなら融通も利くのかもしれないけど
3DSのセーブデータをスマホに渡すなんてソフトは思い出せない
何かあったような気もするけど

108 :
ラノベツクールなら出てるよ
RPGツクールまでスマホ移行する位ならCSとのマルチ同発にしてくれ
switchでなくvitaやps4でも構わん

109 :
vitaはカートリッジ生産終了のニュースあったからもう無理
今の流れだとCSで出すならスイッチ1択

110 :
Switchは任天堂のネームバリューによるライトユーザー層の安心感や環境による移行のし易さなど実現性も考慮しての期待が大きい
フェス既存ユーザーの継続性
ゲーム機ゆえの新規の呼び込み易さ
運営側の管理のし易さなど

スマホのプレイヤーに関してはMVで良い結果が残せたら今後何かしら展開はあるかもね程度の期待値しか無い

111 :
スマホって十字キーねえからプレイし難い
ソシャゲなら良いんだけどね

112 :
俺は別に3Dにする必要ないからLive配信できるPS4で出して欲しい。

113 :
いっそソシャゲツクール作ったらいいんじゃね?
コンテスト賞金はユーザーの課金額

114 :
MVでスマホ用のを作ればいい

115 :
スマホって長編のRPGやるのに向いてないんだよな
ゲーム機として見るなら、パズルとかのタッチパネルを活かした直感操作のゲーム向けの機種だ

116 :
最近の流行りみたいだけどガリゴリなアクションよりは向いてると思う

117 :
タッチ操作を活かしたRPGを作るツクールがスマホ・3DS・switchで出れば良いんだな(閃き)

118 :
作る時は携帯モードでタッチで楽々、遊ぶときはTVモードの大画面で出来るswitchかなり相性いいのでは
まぁそんな操作性のいい作りに仕上げてくるとは思えんが

119 :
まぁ、夢を語るだけならタダだから。

それにしても二回攻撃・三回攻撃の仕様が意味不明で空気感強いな。
ここに属性相性が噛み合ってたらダメージが二倍・三倍になるバグでも仕込まれてたら、使い勝手もあったろうに。

120 :
スマホはフリック入力で文章作成が楽だと思うけどそれだけだからなあ
やっぱスイッチが一番無難か
PS4で出すんならPCでいいってなるし、携帯機で手軽に作れるってのはかなり大きい

121 :
Switchも携帯モードだとちょっと大きめに感じるけど
テーブルモードはネタを雑記しながらのながら作成が便利そう

122 :
今さらだけど自動戦闘って脳筋モード?
回復魔法とか使ってくれないの?

123 :
>>122
完全脳筋
攻撃しかしてくれないよ

124 :
>>123
ありがとう
主人公以外は完全オートにしたかったんだが脳筋なら使えないな

125 :
ばーさんや、結果発表はまだかいのう?

126 :
やーねぇおじいさん
第二回の結果ならとっくに出てますよ?

127 :
発表するという発表の延期の発表があったぞ

128 :
いつぐらいになるか報告してくれてもいいのに

129 :
5月中(来年)には発表するはずです

130 :
カイジかな?

131 :
5月中には…→延期→6月中には…→延期→

132 :
うっひょおお https://goo.gl/WHRwbQ

133 :
作品ダウンロードの所に結果発表5月31日と記してあるけど違うかな?
https://pbs.twimg.com/media/Dd3JvdoVAAALc9m.jpg

134 :
あれ、前みたときは「〜5月31日まで公開」になってたけど表記変わったのか
相も変わらずTwitterはだんまりだけど…
これで5月末に発表できなかったら、さすがに怒りがこみ上げぷんすかプロテインだわ

135 :
俺は激おこファイナリティぷんぷんドリームが流行ったの忘れてねぇからな

というか未だにいつ発表か告知ないのは許せん。ファミ通で記事作る兼ね合いとかあるのかもしれんが

136 :
初期に一応完成で出したんだけど更に色々ステージ追加したくなったりして、仮に出したらそういうのってみんな的には嫌?

137 :
こーいう対応でツクールブランドが落ちていくんだよな

138 :
ステージって事はパズルかアクション?
紹介文に追加内容記載したり
以前プレイした人が追加部分をすぐ楽しめる配慮があったら喜ぶ人もいるかもしれない
逆にあまり歓迎されてないのは一般的なRPGの育成ありきの作品なのに未完成で頻繁に更新版上げてる奴じゃないかな

139 :
戦闘バランスを考えて毎回思うのが
なんでバフデバフが攻撃力30%、防御力20%なんだろう?
攻撃力の方が実効値が大きいから攻撃力バフデバフのコストを爆上げしなきゃバランスがとりづらい。
攻撃力20%、防御力30%だったらよかったのに……。
とはいえ、DSシリーズと比べたら効果は控えめにはなってよかったけどさ。
(DSシリーズは基本攻撃力50%、基本防御力50%。敵は設定値が基本値なので……)

140 :
>>137
広報「落ちません」

141 :
>>140
「ツクフェス広報担当、心労のためKADOKAWA系列の病院に検査入院」

142 :
広報卿「コー……ホー……」

143 :
>>138
136です。
ありがとうございます、どっちかというとアクションかな?
一応シナリオに影響しない別枠でミニゲーム作ったりキャラグラフィック変えたりしようかなーと
更新頻繁は確かにまずいだろうからギリギリまで仕上げよう

144 :
まあ今更落ちるほどの地位も無いだろ

145 :
>>139
倍率もそうだけど、味方サイドがデバフ食らった時に解除する方法がないのが辛い。
敵のバフを消す事は出来るけど、味方サイドはデバフをバフで中和するしかないってのはどうよ……?

146 :
確かにデバフ解除がないのはおかしい

147 :
同様に敵側にもデバフを解除する手段がないし必中だから、攻撃のデバフがボスに効くと一瞬でヌルくなるんだよな。
防御のデバフはウンコだからいいけど、これにリスクとリターンのバランスを取るならかなり高コストか最強技の立ち位置にする必要があるんじゃないか?

というか「かぶとわり」を無効に設定しても防御ダウンだけは有効、っていう仕様はさすがにどうにかしてほしい。

148 :
倍率も決めれんうんこゲー

149 :
>>145
味方のデバフ解除の手段も欲しいけど、バフデバフが共存するのも変な仕様だよな。
一般的なRPGだと攻撃力同士、防御力同士の同一能力のバフデバフがかかった際、
両者消滅か上書きが普通だよな。

>>147
特技無効設定とか使った事なかったけど、
ダメージだけ無効化して追加効果は素通しするのか……。

150 :
>>147
無効はダメージだけだったのか

151 :
特技は効かんワハハボスにバンバン追加効果
むしろそれ前提なバランスのもあったが

152 :
敵に一応状態異常無効欄あるけどな
あと敵も味方も自分で自分にデバフや状態異常かけられないのつまんないよな
攻撃アップの代わりに防御ダウンみたいなの面白いのにな

153 :
戦闘システム回りだけはツクール4が良かった記憶があるけど、バフデバフはどうだったか

154 :
>>147
いま魔法で防御ダウンするものをつくってその魔法無効に設定した敵に当てたら
ダウン効果のアイコンは出なかったな
HP消費技と魔法の仕様が違う感じなのかな

155 :
そうなのよ
HP消費で追加にデバフ効果ある技は効かない設定にしても
ダメージが通らないだけでデバフ効果は通る謎仕様

156 :
味方は無効に出来ない上敵からのデバフを100%受け戦闘不能になるか5ターン経つまで効果消えないのもキツイ
ボスからの初手全体デバフは同じ作品で多用されると無駄に長期戦になりがちでストレスになりやすいと思う

157 :
>>156
中盤から初手全体攻撃ダウン必ず使うやつあったぞ
ものすごくウザかった
とにかく時間がかかる
その上レベリングしないと全体強攻撃連打だから回復効率も落ちてるから全滅必死

158 :
DSの時代辺りのRPGをやってるけどメッセージの作り方はさすがプロだなと
遊んでる側なら普通わかるよでも作り手の側になると意味通じるのかな?で
どうしても長ったらしく「を」とか「が」でつなげてしまう

159 :
セリフの頭に「ああ、」とか「うん、」とかつい入れちゃう

160 :
一年前に完成させた自分の作品をやり直してみたけど
我ながら謎の展開や、入れた覚えすらないネタとかあってびびったわw
でも、なんか楽しそうに作ってるのが伝わってきて目からうろこがポロポロと
初心って大事ね

161 :
とんでも展開こそツクールの醍醐味だと思ってる
世界観を固めた庭で遊ばせるより、超展開で転がしていってやがてみえてくる世界観みたいなのが好き
そしてこれは作り手も遊び手も楽しめる手法でもある

162 :
やり過ぎるとスベるけどな

163 :
>>161
そういうのは大抵身内で「カオスwカオスw」とか楽しめるけどコンテスト審査員とかのプロの作品の側で動いてる人には評価されん
そして身内以外のプレイヤーもはぁ?で終わる事が多いから、ツクる時は検討してからにするんやで

164 :
>>161
超展開シーンの前にちゃんと伏線が仕掛けられてるならいいけど
それなしで超展開されても「世界観まとめられなくて投げたな」って感じて
自分なら評価を下げる要因になるかな。

165 :
ちなみに『超展開』と『急展開』は似てるようでまったくの別物だよ。
簡単に言えば伏線などで事前準備がなされているのが『急展開』で
特に伏線もなく、または説明不足で急展開を起こすのが『超展開』と呼ばれる。
知らない人は覚えておきましょう。

166 :
最近やけにプロプロ言ってるのが目に付くが同一人物かな?

167 :
プロ恐怖症はさすがに草

168 :
月曜日には広報動いてくれますように
6月入るのはマジで勘弁して

169 :
みんなはテロップでセリフを出す時、文章の最後に。って付けてる?
…とかだと違和感ないけど。だと変な感じがしてきたので。

170 :
その辺は市販されてるドラクエとかのRPGの文章参考にするといいよ
句読点は使わずスペースを使う、文章を違う文章に区切る時は。を使うとかわかる

171 :
テロップの話だとまた別じゃないかな?
自分は地の文(ナレーション)やキャラの心の声など聞こえない音のときは「。」つけてない
なんか「。」があると声に出して喋ってるような印象
まあプレイ側に立てば気にならない部分だとは思うけど

172 :
ありがとう、みんなきちんと使いわけてるんだなぁ、
今確認したらオープニングのナレーションも全部、と。使ってた…

173 :
テロップ・セリフ関係なく句読点もスペースも同時に使う
精霊とか片言キャラとか特別な口調を表現したい時は句読点を減らしてる

174 :
テロップはつけない
ウインドウはつける
セリフ、地の文は区別しない

ただ見栄えの問題

こだわりとかではないので、つけることで文字数や改行がアヤしくなったらそのときはつけないとかはよくある

175 :
RPGツクール始めてみたいと思ってるんだけど、
フェスとMVだったらどっちの方がいいかな?
気軽に配信とかできてフェスのがにぎわってるなら、フェスでやってみようかなと思うんだけど

176 :
フェスはタッチ操作が楽なこと以外利点ないよ

177 :
フェスは一応公式コンテストが終わっちゃったっぽい雰囲気だしなあ

気楽でとっつきやすいし素材も上質だから作って楽しむのはいいけど、
他の人に遊んでほしいかつ今から作り始めるならMVの方がよさそうというのはある
ただMVはセールの時買わないと高いやで

178 :
とりあえず無料のプレイヤーから始めたら?
お金持ちならいいけど

179 :
フェススレでもフェスはそういう扱いなのか…
ありがとう、セール来るまでMVお試しで遊んでるわ

180 :
お試しと言えば、フェスもブロック制限10万とかで
無料DL出来るお試し版が作られていたら、もう少しユーザーが増えていたかも。

181 :
時期が時期だからな。
これからはお祭り終わったあとの飲み会でワイワイするような雰囲気になるだろうから、新参にオススメするのは気が引けるかも。

と言いつつ、個人的にはフェスの方を勧める。フェスの方が好きだし。

182 :
トシを食うと遊ぶためにパソコンとかゲームの電源いれるの億劫になってくるのよ。

その点、3DSは他のマシンに比べ圧倒的にスリープと復帰が楽でな。

183 :
フェスは色々と痒いところに手が届かない仕様だからな
特に戦闘周りが融通効かないから、バランス調整以外手を加え様がないのが何とも

184 :
>>176
>フェスはタッチ操作が楽なこと以外利点ないよ

寝ながらゲームを作れるという利点もあるけど
MVもタブレットでやれば寝ながらゲーム作りが出来ますか?

185 :
まあCSツクールとPCツクールって結構根本から違うと思うのよね。
CSツクールはあくまで制約の中で作るのを楽しむ「ゲーム」で、PCツクールはゲームを作るための「ツール」。
この辺の齟齬で、例えばCSツクールのできないことが窮屈に感じたり、PCツクールの何でもできることが重荷になったりと人によりけりだから、結局は個人の好み次第なところが強い。
果たして「ゲーム作りがしたい」のか、「ゲームを作りたい」のか、似て非なる制作意欲なんだと思う。

186 :
UIや画面のデザインが新作でまた新しくなりますってのは別にいいから
不具合を修正したフェスをベースに全パラメータに変数を当てられるようできて
辞書からファンタジーの用語を増やしたフェス+をSwitchで出してくれよん
家庭用のツクールは新作、2年後にデータ互換ありの+、そのまた2年後に新作と
回すのがちょうどいいんではないかな

187 :
ある程度はCSなので仕方ないとして、過去作にできたことはできるようにして欲しい

188 :
目的や目標が何かにもよる
これから年単位をかけて幅広い素材や市販の作品並みにシステムに拘った長編RPGを作って公開したいとかだとフェスは向かない
半年で1作とか短いスパンで作って公開するなら素材集めなどに手間がかからないフェスが向いてると思う
フェスで完成した作品をゆくゆくPCで作り直したっていいし自分がやれると思うツールとやり方でやったらいい

189 :
フェスのアップロードやダウンロードのサービスいつまで続くんだ問題

190 :
>>184
作るならOSがタブレット用にカスタマイズされてない純OSじゃないと駄目じゃなかったか?
作ったゲームをプレイするだけならタブレットでも出来る筈だが。

191 :
プレイヤースレに変なのが住み着いた

192 :
ほっとけばそのうちいなくなるやろ(鼻ホジ)

193 :
いつものこった(尻ホジ)

194 :
そもそもプレイヤースレって変なヤツの隔離所だろ

195 :
>>190
ありがとうございます

196 :
1年振りに作り始めたけど、いろいろ技術を忘れているな

197 :
コンテストのページ見れるようになってるけど、例のごとく「見つかりませんでした。」の状態だね。
公開は6月30日までとの表記。Twitterはだんまりだから今日は無理なんだろうなあ...

198 :
フィールドや町のマップを作るのが難しい
宿屋とか頻繁に使う場所はここに置けとかわかるけど
生活臭がないと寂しいよなであれこれ置いて歩きにくくもなる
でもそうじゃないと寂しい感じがするし、と引き算のセンスが全然足りない自分
ガンダムで言うならフルアーマーや背中にいろいろ付いてるのが好きです

199 :
隙あらばガンダムトーク

200 :
ストレスを感じ難いのは広過ぎず動線に邪魔になるオブジェクトやNPCがいない作り
良く使う宿屋とか往復する度に邪魔な障害物とかあるとこの作者さんはテストプレイあまりしてないんだろうなと思う事がある

201 :
>>198
生活感のためのオブジェクトなんて飾りです。偉い人には以下略

202 :
このゲームのイベントでの蘇生仕様がゴミすぎて宿屋がまずいらない子になってる

203 :
なのでいっそのこと宿屋を廃止して、
街に入ればフル回復するようにしてる

204 :
そういや簡易イベントの教会って使ったことないな

205 :
個人的には戦闘後にHP1で復活する仕様の方がいいな。
「お前、戦闘前に威勢よく捲し立ててたくせに戦闘始まったら倒れてるってどういう事だ!」
的な現象がなくなるので。

206 :
そこで戦う前にボスが「さあ 回復してやろう」っつって
HP満タンにしてくれるルビカンテシステムだ

207 :
最初の方は室内含めて丁寧に街づくりしてたけど、容量足りなくなって結局室内マップ消しちゃった
住民の話とかで世界観出そうと頑張って作ってただけに残念

208 :
【お知らせ】お待たせしております第三回作品募集の結果発表についてですが「6月8日」に発表させていただきます。楽しみにお待ちいただいている皆様には誠に申し訳ございませんが、今しばらくお待ちくださいますようお願い申し上げます。

また延期か…。

209 :
毎度やる気なさ過ぎて笑う

210 :
やってくれるだけ良いや
余暇使ってプレイしてるんだろうし、みんながみんな暇じゃないんだろ

211 :
告知してくれただけマシかと

212 :
おっ火消しか

213 :
>>200
通路とか部屋の出入口を端に寄せたり2マスにしてあると物凄く助かる
主人公の移動が微妙に速くて軸ずれるのよ…遅いよりは良いけど

214 :
>>207
自分はマップ作り好き過ぎてアホみたいにデカイ(中サイズ)
町マップだったけど、何とか町マップを半分くらいにして
黒く塗り潰す部分に室内マップ作った
宝箱も移植したら、マップが重くなった・・・のでエターなる中だけど

215 :
>>214
イベントのグラをマップグラにするとロードが顕著に重くなるって聞いたことがある。
宝箱のグラもそれにあたるので、1P目の宝箱グラは透明にしてマップ編集のチップで表現、2P目は開けたフラグとマップ入場のフラグで表示するようにすると、体感的に軽くなると思うよ。
後者は全ての宝箱を開けた後のゲーム内での重さ対策だから、編集画面だけ軽くしたいなら必要なし。

216 :
昔のドラクエは特に道塞ぎが顕著だったなぁ。
ベラヌールでNPCに道を塞がれる度に殺意を覚えた思い出がある。

217 :
>>198
自分なんかはよく使う施設廻りはさっぱりさせといて、比較的寄る頻度の少ない箇所は装飾をもりもりにしてるな

生活感感じる配置すきだよ

218 :
自分は街の外観は小サイズ固定だな。
内部マップは中サイズの半分程度使ってる。
街は回復、補給、情報収集の拠点という認識なので
イベント上必須な民家や店以外の建物には入れないようにしてる。
見知らぬ他人の家にずかずか入り込んで家探しするのはどうなんだってのもあるけど
自分がAボタン連打しながら街中虱潰しに練り歩くのが嫌いだからってのが一番の理由。

219 :
広くても道覚えやすかったり探索楽しい町と
面倒な町ってあるよね

220 :
自分は逆だな
まあジャンルとしては探索系だし、街のいたるところに不気味なイベントを仕込んでる
街のデザインそのものにもプレイヤーが興味引くようにしてるから作業にはならないと思う
正直スクショ映えには自信があるwはやく完成させたい

221 :
自分のも外観マップは小サイズで足りるけど
画面の端の黒い部分を気にする人がいると聞いてから外観は殆ど中マップで作るようになった

222 :
あれは気にしすぎできもい、マップ簡素でも面白い作品はいっぱいあるのに
ハジクロだから〜とかいう造語つくってまでプレイ中断する理由にしてるのは引いた

223 :
>>215
>1P目の宝箱グラは透明にしてマップ編集のチップで表現
おお、ありがとうございます!
コレだけでも早くなりました
マップ入場のフラグ〜はどうしても重い時は考えるけど、
まずはドアの1P目も透明にしなきゃ!(使命感)

224 :
>>222
デフォルトマップはほとんどハジクロだな

225 :
端の黒い部分は壮大な世界の作品だと結構気になるかも
隔絶されてる印象を与えがちだからかな
箱庭ライクな作品ならむしろありだと思う
あとは凝ったマップほど情報皆無の空間が浮いて見えるだろうから、簡素なマップだと気にならないとかはあるかも
まあ自分はプレイ中断したり評価に関わったりとかはないな

>>222が、端の黒い部分を気にする人を十把一絡げにくくって貶めてるように見えたのはちょっとムムッてなった
一個人に言ってるだけなら申し訳ない
確かに極度の自分ルールを持った人を嫌悪するのは分かるけど、別に合わせる必要なんてないわけだし、そんなにカリカリすることもないかなって

226 :
一方で端が黒だとそこがマップの出口だとはっきりわかるので
外に出たい訳じゃないならそこを避けて歩ける。
仮に端が黒にならないように作ったマップで出口がわかりづらい場合、
うっかり外に出てしまう可能性が生まれてしまう。

外に出る気がなかったのに出てしまい、
引き返して二度もフェードアウト・インを拝まされるプレイヤーの心理はいかばかりか。

227 :
外に出ますか?
・いいえ
・はい

これでよくね

228 :
>>227
ドラクエがこれだったら発狂する

229 :
>>227
「外に出しますか?」に見えた

230 :
立札「この先は出口です」

万事解決

231 :
そして看板を華麗にスルーされ出口がわかりにくいという理由で低評価になるまでテンプレ

232 :
出入り口のイベント画像を白半透明とかにして
視覚的に出入り口をアピールするくらいでちょうどいいのかもな

233 :
自分はハジクロ気にしない派だからか
世界観重視ゲーで町の出入口にアイコンとか矢印ある方が気になる
(コミカルゲーやテンポ・システム重視ゲーなら気にならない)
「コレ、ゲームですよ」って機械的な印象を受ける
これで評価を下げる事は無いけど、立て札や門番の方が好き

ハジクロ気にする人も、黒い部分に機械的な印象を持ってしまうんかな
って思ったけど、気にするあまりマップを大きくしてその分容量使って
やりたかったイベント削られちゃうは寂しい

234 :
自分も出入口にメタな目印があるのは気になる
他にも機械的な印象を受けやすいのはシステムメッセージ(天の声)かな
この声は誰なのかっていう疑問に、なるべくゲーム内のキャラだけで完結してるほうが好き
かと言って「Aボタンを〜」とかキャラが喋るとそれはそれで気になる人がいるだろうから難しいところだけど
セーブを書物への記録に置き換えたり、メタい表現を世界観に合うようにどう扱うかも作品の魅力に関わるから、その辺も凝ってて欲しいなと思う

235 :
はじが黒じゃないなら動ける範囲の先に何か敷き詰めてあるってこと?
無駄にスペースとって埋められるほどマップに余裕ないよ俺の場合
大マップだと重くなるしマップ切り分けも無駄になる
無茶苦茶な要求って感じだわ、ほんとにツクールフェスの話なのか

236 :
人のこだわりは人のこだわりでしょ。
ハジクロゲーはクソとまで言うやつは
おらんでしょ

237 :
本来小マップ規模の街の外観でも端の黒を意識するなら中サイズを選択
川とか木、高台とか建物で歩行場所を区切って
マップの表示領域(左右8マス、上下4.5マス) までは何かしらのマップチップで埋める
作業自体は慣れれば大した手間じゃないし見栄えも良い感じにはなる
容量に余裕があればチャレンジしても良い
けどサンプル小マップが使えないのがネック

238 :
自分の場合はハジクロどころか柱チップで囲んで影とかつけたりして
独自の世界観を表現してるけどね

結局ハジクロかどうかが問題じゃなくて作り手の些細なセンスを感じるかどうかなんだと思う

239 :
マップ間でコピーができるならやってもいいけどね
一通り完成した後なんかに
手間も時間も容量もかかるのに最初からそんなことしたくないわ
もっと違うところに力を注ぎたい
マップ作りがあんまり好きじゃないからかな?

240 :
ファイムルみたいなゲームやりたい

241 :
ごめん、コレだけ言わせて・・・DLC買う人注意、セットが安くなってる

公式のツイッター
第三回作品募集の結果発表についてですが「6月8日」に発表させていただきます。
発表に先駆け、6月13日まで各種セット素材のセールを実地しております。
様々なジャンルの素材がございますので、この機会に是非お買い求めください。

242 :
>>288
ドラクエだとその後「本当に よろしいですか?
はい
いいえ

ってなると思う。

243 :
そのまま無限ループになりそう

244 :
質問ですが、動いているイベント(通行人など)がある地点に移動したら自動的に発生する
イベントは作れますか?

次々と迫る侵入者を動き回りながら撃退するイベントを作りたいのでお願いします。

245 :
>>245
それは出来ない。けれども内容によってはそれっぽく見せる事は出来るかも知れない。
ツクフェスの仕様で『イベントが定位置に来たら』は無理だけど、『主人公が定位置に来たら』は可能だから、あとは工夫と想像力次第。

246 :
安価ミスった……。
>>245のは>>244ね。

247 :
苦しいけど、タイマーを使えば形にはできる

実際のイベントがトリガーになる地点にくる時間を計算して
それに合わせてタイマーで起動すればいい

ただ、時計は非表示にできないし、そもそもメニューを開いたり他のイベントが発生したりすると
キャラの動きはとまってタイマーは止まらないのでその度ズレるわけだが

248 :
コンテストでもタイマーを組み込んだシステムの入ってる作品は臨場感あって面白かったけど、タイマー非表示さえあれば自作システム勢はもっと幅を利かせてただろうな

249 :
床に透明イベント敷き詰めておいて、主人公が一歩(あるいは二歩?)動いたら
侵入者も歩いてくる、みたいなのなら…
それで侵入者Aなら10ターン、Bなら15ターン経つとアウト、とか
当然人数が多すぎると待ち時間が長くなるしマップを広くするとイベント数が足りなくなるし
そもそもこういうのでいいのか?ってね

250 :
見えない主人公に向かって触れてくるようにしてもそれっぽいことができる

251 :
イベント同士の接触、向きによる接触の判定があれば簡単にすむ話なんだが
今以上やりたいことがあるならPCに行けよってことでもあるんだがさ
今回は変数の恩恵は大きかったよ。DSで無理だったアイデアがやっと形にできた
次回作は変数を当てられる部分を増やし、今回便利だったイベントの引き継ぎ、
移動に関する部分は継承してほしい。「足踏み」オン・オフの命令
移動の終着地点でのキャラの向きを1つの命令のなかにまとめてほしい
不満を上げたら切りが無いんだけどデバッグのためにベータ版は出そうや

252 :
少なくともサンプルに携わった人たちから意見は出てると思うんだがな…
どういう製作環境だったのかは分からんけどそれはできませんとか仕様ですので我慢してくださいみたいな感じだったんだろうか
PC勢の意見全部取り入れて欲しいとは思わないけど普通にやってもすぐ分かるような不便なとこは直して欲しかったわ、ステータス画面の操作系統とかさ

253 :
サンプル作ったツクラーがPC勢だから強い意見が出なかったんじゃないかな。
「CSツクールってこんなもんなのか」と割り切りやすいし、過去作と比べて言及できる人がいなかっただろうから。
さすがに魔物の賢さに気づく人は欲しかったけど...

もし次作のサンプルを一般に頼むなら、過去作の受賞者などのCSツクラーに頼んでみて欲しいな。

254 :
サンプル作ったツクラーをよく知らないんだけど
CSツクールをやった事ないPC勢しかいなかったのか?

255 :
運営がコンタクト積極的に取り出したのMVくらいからだろう
MV作者から選んだんじゃないの

256 :
MVのBGMボリュームおかしい曲いくつかあるな、特に2000のPeaceがデカすぎるので直して欲しい。

257 :
ループ部分に違和感ある曲多い
peaceも原曲より短い気するけどどうだったっけ

258 :
そろそろ容量が気になってきたんでイベントの引継ぎで容量削減を目指してみた
一つにつき176程度だったが最終的に33000程度容量が削減できたぜ!

259 :
塵も積もれば、を如実に体感できるゲーム
それがCS版RPGツクール

260 :
GB2の頃は1命令でも常に容量を気にしながら作ってたから
ここで説明付けるためにイベントでこう動かしたいけど容量が〜
想像力(行間を読む)で補ってくれって作ってた
その感性が今も残ってるからとにかくセコくコンパクトに、やりくり使い回し
小容量でいかに大容量に見せるかという一体いつの時代だ

261 :
PC版は容量を気にせず作れるが、それゆえに冗長になったり壮大に設定を練りすぎてエターなりやすい。
CS版は作れる容量が決まってる分、コンパクトに収まり終わりが見えやすいのでエターなりにくい。
と思うのだがどうだろう?

262 :
DS無印やって容量足りねーってなって反動でPC版買ったけどエターなったのを思い出した

263 :
作りたいものがすごくはっきり決まってるならPC
行き当たりばったりでツクって楽しむならコンシューマー

264 :
そんなん無計画に作ってるのが悪いだけやんけ

265 :
ここへ来てよーーうやく、町の作り方を理解した気がする

まず最初のひとりがここに住むことに決めて家を建てる
ここよさそうじゃんって他の人が集まってその周りに家を建てる
便利よくするために家の間に道を整える
そのうち商売しようと道沿いに店を構えるやつが出る……

そんなふうに成り立ちをイメージすればいいんだ

266 :
>>265
本来の町のなり立ち方だなw
それを丸々バックストーリーとしても活かせそうだし

267 :
簡単なミュージックシーケンサーもどきでも作ろうかと思ったんだけど、誰か似たようなの作ってる人っているかな?
おたまじゃくしに乗ってメロディを奏でるスーパーマリオRPGのミニゲームとか、そんな感じのシンプルなやつ

268 :
音を素早く切り替えると前のが聴こえる前に次の音が鳴ったりするからそれなりにでも速いのは不可能
せいぜい遅いドレミの歌くらいが限度

269 :
>>267
かなり初期の頃に、右に歩き続けると蛙の歌か何かを演奏するのがあった気がする。
効果音て確か10%単位で音の高さを変えられた気がするけど、それってドレミの音階とは一致しないよね。半音で2
の12乗根倍だっけ?
音感のない俺にはちゃんと判定できないけど。

270 :
過疎すぎて草

271 :
>>268
そうなると多少なりとも凝った物を作るのも厳しそうですね…
ド素人ツクラーなので大したことは出来ませんが、せっかくのツクフェスをDL枠にしか使わないのはやっぱり勿体ないので短編やミニゲームのひとつ位はツクりたいです

>>269
音階のこと忘れてました…一番肝心な所なのに
何かそれっぽく鳴らせる音が無いかと聴き漁ってみたんですが
ウィンドウ閉じる(50〜70%) → ウィンドウ開く(50〜80%) → ウィンドウ閉じる(110〜130%) → ウィンドウ開く(110〜140%)
の順に音を出せば全音階で2オクターブまで鳴らせますね
余った%の音も含めれば、若干抜けはありますが半音階も鳴らせます

似たような音色で音程の違う効果音が2つ以上あれば同じように音階で鳴らせるかもしれないので、他にも色々試してみます

272 :
>>271
「全音階」じゃなくて「長音階」でした
下手に知ったかぶるもんじゃないですね…恥ずかしい

273 :
予定通りなら明日が第三回の結果発表だっけか
個人的には結果より同タイミングで
次回のコンテストの告知もあるか
又は今回でコンテストは終了ですのお知らせが入るかが気になる所
セール入れた辺り、テーマ有りのミニコンテストをやると予想するが果たして…

274 :
コンテスト発表で多少の注目が集まるからセールは最後の回収だろうよ
発表延期しまくってる時点で角川もヤル気ないし結果楽しみにしてるのなんて
参加者ぐらいでコンテスト自体すでに盛り上がってもないし…
フェス関連に人材と予算回すくらいなら別ハードで新作作った方がマシやろ

275 :
角川ってんでふと思った
DL素材にラノベの絵とか自社コラボは全然出さないね
まあメインイラストに下手糞起用されても困るからなくていいけど

276 :
選択肢って確か最大でも3択だよな?
ちょっと悩んでるところあるんだけど
どっちの方がいいかね

@「宿に泊まりますか?」
▶はい
 いいえ

「どの部屋に泊まりますか?」
▶1階の部屋
 2階の窓付きの部屋
 3階のスペシャルルーム

どれか選ぶと
「では1万Gとなります」とお金を要求され
▶払う
 やっぱりいい

か、
A「宿にお泊まりですね
どの部屋でお過ごしになりますか?」
▶1階の部屋
 2階の窓付きの部屋
 3階のスペシャルルーム

どれか選ぶと
「では1万Gとなります」とお金を要求され
▶払う
 やっぱりいい

前者は選択肢が多くてちょっとくどいけど
話しかけてもすぐキャンセル出来る

逆に後者はすっと泊まれるけど
泊まりたくないのに話かけちゃった場合
キャンセルがちょっと面倒になってしまう

本当なら4択でキャンセル選べるようにしたいんだけどなぁ…

277 :
三角バグるのか

278 :
>>276
好きな部屋に実際に歩かせて入った時点で泊まる、泊まらないの選択肢でどう?
なにゆえ部屋のグレードが選べるゲームシステムなのかは知らんが。

279 :
>>276
どの部屋に止まりますか?
1、1階 2、2階 3、それ以外
で3に2択選択肢分岐いれて
1、3階 2、やっぱりやめておく
なら後者でもくどくないと思う

280 :
>>278
>>279
あーそういう手もあるか…
すまん参考にするよ

選択肢の文字制限がもうちょっと長かったら
一緒に金額書けるんだがな…
やっぱCSのせいなのか、所々痒いところに手が届かない仕様なんだよな
自分で誰かのツクったやつやる分には余程でもない限り滅多に気にしないんだが
自分がやらせる側に立つと途端に細部が気になりだして落ち着かなくなってしまうわ

281 :
「どの部屋に泊まりますか? どの部屋も1万ゴールドです」


なら選択肢1回でよくね

282 :
すまんその1万はあくまで例としての金額だから
実際はスペシャルルームだけ1万
一番グレードの低い部屋まで1万とかおふざけか嫌がらせにしかならんからな

283 :
ツクールシリーズ初購入
オープニング作るだけで挫折しそうになったわ
取説無いしチュートリアルも分かりにくい 公式HP見ても碌に説明が無いのは新参にはキツすぎやしませんかね

284 :
>>283
今さらですが項目一から一つ一つ説明したやつって需要ありますかね?
需要あるなら作りますが

285 :
発表まだ?

286 :
>>272
今更ですが、全音階で問題なかったですね

あれから色々とやってみたものの、複数の効果音を等間隔でループ再生できるようにするだけでも数時間かかりました…
後は変数で音を指定して鳴らせるようになれば、とりあえず形にはなりそうです

287 :
コンテスト結果発表で俺の名前がなかったら投稿時に何かの間違いが起きていたのだ
ひょっとして間違ったものを投稿しちゃったのだ。そうに違いない
だからその時には第4回をやっていただきたい
俺の名前がないことを願ってもいいぞ

288 :
作り方は人それぞれだからなぁ。
データベースから作り始める人がいれば
マップから作り始める人もいる。
自分は主人公、職業、魔法、アイテム辺りから作ります。
それもツクール上でいきなり作るのではなく、
エクセルやメモ帳などに一覧を作ってからツクールで作ります。

289 :
意外と役に立ってた公式攻略本も今回はあんまりオススメ出来ないシロモノなのがな

290 :
結果発表きたぞ
大賞無し
優秀賞が「NEVER」だった

291 :
第3回コンテスト、レベルは1回2回より確実に上がってたが大賞無しとは…
運営さんもうやる気なくなってたとしか思えんなぁ。応募した人可哀想に…

292 :
特別賞
監視下の女子高生
傭兵クワイス・ロウの日記帳
ガチャっとモンスター
病と魔女のエリクシール
The Silver Bullet.

293 :
最終選考は物語ゲーだけでなく子供も楽しめる幅広い作風のゲームをチョイスした感じだな
1、2、3回と審査には随分振り回された

294 :
総評見るに、シナリオ褒めてるNEVERと傭兵クワイス・ロウの日記帳で1位2位争ってた感はある
でもどっちに100万やっても見返りなさそうだからユーザー評価1位のNEVERを優秀賞に据えて終わらせた感

いやそこはどっちかに100万やれやと。両作ともに1回2回の大賞作より面白かったと考えてたから余計に思う
最後の祭りはしらける終わりになったなぁ

295 :
4回目をしないから大賞の賞金を惜しんだのでは
なんて勘ぐってしまった

296 :
そりゃ費用対効果でやるか否か決めるだろ
何を当たり前のこと言ってるんだ

297 :
1回2回コンテにある程度の作品出した方が気前の良い審査を受けられたって事か
なんて真摯な運営なんだ…やはりKADOKAWAは神

298 :
今期の審査員コメントなんか冷めてない?
前二回に比べて業務的というか
心からは楽しめてないみたいな感じ

299 :
やっぱりそう思うよなあ
自分も今回の結果見たとき、少なからず大人の事情が絡んでるようでなんか拍子抜けだった
事務的な冷めた選考で、熱意の込められた作品に対して真摯に向き合ってる姿勢があまり感じられない
商売である以上、仕方がないかもしれないけど...

第4回はなさそうだし、後は有志の自主コンテストに期待かなあ

300 :
小説の審査でも審査員は普通の小説に読み飽きて面白い小説じゃなくて変わった小説を受賞させやすいって言うし
(だから読者賞の作品の方が人気が出やすい)それと似たような状態になってるのかもな
第一回はツクールフェスに遊び慣れてなかったから目新しく感じ
第二回は時間がたっぷりあった分様々なアイディアのしっかりした作品を楽しむことができ
第三回は大喜利ゲーでしかない特性上意外性があんまり出せないせいで飽きて黙々と審査したからああいうコメントになった…と推測

301 :
審査員(またこの大して面白くもないシステムで作られた素人ゲーやんのかよ勘弁してくれ・・・)

302 :
コメントでも触れられてるが、病と魔女のエリクシールはシステムに加えて画面の紙芝居感も好みだったな
特別賞にかかる作品は全てウリがある…でもガチャっとモンスターは予想できんかったぞ

303 :
このやる気の無さだと、今回システム系の受賞が多いのはパッと見すごいっぽいのを選んだだけでは?と勘ぐってしまう

304 :
パッと見なら評価順低い所からさらってはこれんだろう
凄そうな上位の長編が2作以外ふるい落とされてる辺りからも、記載通り20作品は触って審査員に渡すものを選定したんだろう。そこは信じたい

305 :
スタッフが最終選考作品を選ぶまでは真面目にやっているだろう
ただその後の選考委員のやる気は個人的に怪しく見える
今回の優勝であるNEVERへのコメントにしてもあまりに簡素すぎねえ?

306 :
>>284
個人的にはめっちゃ欲しいです 調べ方が悪いのか断片的な記事が多くて体系的に理解しにくい
つべで説明動画出てますが知りたい情報まで辿り着くのに大変だし
でも欲している人がどれだけいるのか分からないので無理は言えません

307 :
>>283
ニコニコの初心者講座動画やらwikiは使えませんか?

308 :
元々コンテストって2回で終わりのはずが3回目を追加したんだったよね
やんなきゃ良かったのに

309 :
>>307
テンプレのwiki見ました スマホだと広告多くてまともに見られず
PCで見たところイベント周りの説明無いです?スイッチや変数の使い方例は別に探します
ニコニコは時間があるときに後ほど

310 :
>>308
それどこ情報?
第1回のコンテスト中に第2回と第3回のコンテスト告知あったはずだけど
ソース→https://s.famitsu.com/news/201703/15128983.html

素敵な作品に沢山出会えた良いコンテストだったのに、やんなきゃ良かったとか適当なこと言わないでくれ

311 :
まぁこの結末には愚痴りたくもなるさ
盛り上がりを見せる中盤からのラストシーン夢オチだった時ぐらいの落胆

312 :
SwitchにツクールきたぞMVだけども

313 :
大賞がないこと以外はだいたい予想どおりだと思ったけど、暁の魔女は入ってないのか

314 :
さて、4回目のコンテストは開催されるのだろうか。
期待してみるだけ期待しよう。

315 :
ツクールMV、スイッチとPS4で出るって噂だな。
ただ本当に出るなら素材とかどうするんだろ。
PCでやったほうがよくね。

316 :
>>315
それどこ情報よー?

317 :
調べたらamazonメキシコの情報漏れか
どこまでできるかわかんないけどちょっと期待

318 :
>>316
ゲハにスレ立ってた。

319 :
えぇ・・・スイッチならスイッチ用に作って欲しいわ
それともちゃんと専用にカスタムされてるのか
フェスの続編の可能性が絶たれるのだけは勘弁してほしい

320 :
一応ps4持ってるけどさ・・・
ツクールに初めて手を出したのがフェスだから
寝ながらツクれるのはやっぱ大きいと感じてしまうんだよなぁ

321 :
フェスの続編出るならどのハードでもハードごと余裕で買う

322 :
1回2回は予想通りだったけど、今回は当たらずだった。
「色は匂へと散りぬるを」は何かしらの賞とるかと思ったがなぁ

323 :
多機能なMVは来るのは嬉しいけど
家庭用ツクールの系譜が無くなるのが悲しい

324 :
>>320
スイッチ買うかvitaあるならそれでリモートするか
まあリモート対応してるかもわからないが
ツクールならリモートレベルの遅延でもなんとかやれるだろう

325 :
MVから素材の取り込みやエディット機能を削除してPCから見ると
体験版みたいなMVになるんじゃないかなあ
PCから見ると全然意味ないだろうでも家庭用から見れば望まれてた機能が
コモンイベントからして入ってる最強仕様
ほとんど解説本に頼るしかなかったRPGツクール5の時代とは違って
いまはネットから気軽に情報が手に入るし高機能がどこまで通用するか
今後の純粋な家庭用のツクールの実験作としては大きな意味あるか、な

326 :
>>325
たぶん角川とあのPだし
素材はDLCで追加、プラグインは評判のいいやつの作者に直接Pがごり押しして有無を言わさずに導入って感じじゃないか
お互い前科ありだからな
あってもまったくおかしくない

327 :
>>326
俺もそうは思う。でもそれならPCでいいんじゃね?ってのは置いておくとして
唯一の利点はPC版MVをタイトルそのままでCSに持ってくるってことは
初期のつまらない(テストプレイしたのかって)不具合はまずないだろうから
いきなり本番の作品を作り始めてもいいかなって楽観的な考えもできるかな
甘いぞ?ええ・・・

328 :
switch版MV、PCと同じくjavascriptが使えるとしたら、家庭用ツクール史上最高の自由度になるな
技術さえあればゲームジャンル無関係でツクれる

329 :
プレイ専用の無料ソフトも出るのかな?
それなら、PCで作った作品を家庭用ゲーム機で遊べるようにして欲しいけど、どこにどうやってアップロードするんだって話になるな

330 :
プラグインとかjavaとか増えたら嬉しい人多いとは思うけど敷居が高くなりそうで不安
自作メニューすら作りこなせずデフォ素材メインの作品でも興味を持ってもらえる?

331 :
switch版MVにもフェスみたいなプレイ専用のソフト欲しいねぇ
パソコンやスマホからでもできるとなお良し
しかしjavascriptとかプラグインとか素材取り込みなんかは流石にオミットされそう・・・

332 :
翻訳するとソフトフェアなしでダウンロードできるMVプレーヤーみたいな事が書いてある

333 :
ゲームを作れるというかMVツクール作品をPS4、switchに
DLして遊べるとかそういう感じかもな
プレイヤー有料版みたいな

334 :
>>333
それは無い
それだとファースト検閲が入れられないから、
エロゲーとかが全年齢向けハードでプレイできることになってしまう

335 :
>>334
いや、まんまフェスのプレイヤー仕様って意味じゃなく有料で売れるレベルの
MV作品を角川が選んでそれを商品としてDLさせる感じじゃないのってこと

336 :
>>335
うーん、それならDLタイトルとして直売りした方が良さそうに思う
リメイクだけどコープスは実際にそうやってるし

パケとして売り出すんだから流石にコンストラクション要素オミットは考えづらいと思う

337 :
検索したら海外版のスイッチとPS4用のパケ画像出てた発売日は11月27日
ソースはメキシコのAmazonらしい
情報が本当なら無料プレイヤーもあるみたい

338 :
プレイヤー作品ってPS4とスイッチで共有されんのかね?
ドラクエ10なんかはスクエニの共同鯖でPS4とスイッチでクロスプレイできてるけど
これはどうなるんだろう。
ハード別の鯖なら作品がどっちかのハードにかたよらないか?

339 :
>>332
たぶんこのスイッチ版で作ったゲームを無料でプレイできるソフトもありますよ!ってことだとおもう
フェスプレイヤーみたいな
PC版との互換については何も書いてなさそう

340 :
>>332
あ、読み間違えてましたスマソ

341 :
やたらMVって付けたい病なだけでPCとは切り離された完全新作だったりして

342 :
switch editionでしょ

343 :
CSでもMVってどういうものかはまだわからないし
そもそも日本で出るものかも定かではないけど
PCの2000、VXace、MVで挫折してやっぱりCSの限られた機能でいかにうまく見せるかに
面白さを感じてきた身としてはPCはPCで、CSはCSでとずっと切り分けていって
欲しいなってのが正直なところではあるが

344 :
大賞出なかったんなら第四回やろう!

345 :
コンテストやって欲しいな、お金はなくてもいいから

346 :
PS4は3D、Switchは2Dとかどう?

347 :
3Dはツールやアセットを選んで自分好みの開発環境を築けないなら
とにかく面倒そうなイメージしか持てない
ものを立体に見る演出の才能なんてないからそう言うんだけど

348 :
>>343
たぶん向こうとしてはCSツクールはなくしてPC一本にしたいんだと思う
だからこその答えが今回のMV移植なんだろう

349 :
>>348
PCとCSの一本化ってのも大変そうではあるけど
まあホントにMVがCSでも出るのか情報待ちだあな

350 :
毎回引継ぎで苦労していた事や家庭用ハード自体が成長して来た事
機能面の弱さを指摘されてる事を考慮したら
独自路線を続けるより統一しちゃった方が良いと考えたのだろう
とは言えPCそのままという事はまずないし
やれる事は増えても家庭用の制限有り環境は変わらないと思う

351 :
これで公式の考えが「ゲーム機も進化したし、PC版の移植とか楽勝っしょ?」程度だったら笑う。
KADOKAWAが適当にアイデアを考えて、適当に選んだ会社にお任せする、のパターンだったら確実に潰れそうだが、
まぁ、流石にないか。

352 :
フェスを移植してほしい。データ引き継ぎも出来るようにしてほしい。

353 :
Mvをスイッチに移植するとしたらネットにあるフリー素材をDLして使えるのかな

354 :
>>353
それは無理だと思ってる
なぜならエロいのグロいのもあるだろ
フェスのように作品をアップロードする仕組みがあるならなおさら無理だろう

355 :
ツクール素材マーケット(仮)からの購入になるかな

356 :
>>353
考えが甘すぎる
同じソフトでも家庭用はDLCにて別売り配信よ
しかも素材のチョイスは向こうのセンスで選ばれる

357 :
MVに一本化するのはまだまだ先の気がする
ノベルゲーツクールやアクションゲーツクールと細分化してるし、
フェスの機能に満足できないけどPCのMVはなーって感じの人の受け皿と予想してる

フェスの良かった所(自分が購入したポイント)は
「技術公開」タグがあって実際に技術公開作品や改変可の作品があって
小中学生ツクラーやツクール初心者にもハードルが低い点だと思う

3回目コンテストで大賞無かったのは残念だけど
>>293
>最終選考は物語ゲーだけでなく子供も楽しめる幅広い作風のゲームをチョイス
もし最終選考作品を選んだスタッフが子供の事も考えているならば
フェスの良かった点を受け継ぐ可能性が微レ存?

358 :
まぁPCとはサーバー別で著作権物は制限された家庭用独自仕様にはなるだろう
問題はスイッチとPS4でクロスプレイできるかどうか

359 :
ほんとにくるなら13日のダイレクトで発表されたりすんのか?

360 :
家庭用って聞いた途端全く期待できなくなる不思議

361 :
盛り上がってるけど、情報は海外のリークで公式じゃないし日本版が出ないことも大いに有り得るし、MVタイトルを引き継ぐのも若干不可解だからデマの可能性もあることを忘れてはならない

とりあえず13日のE3に期待だな

362 :
MVの話はMVスレでな

363 :
これをきっかけにMVスレ覗いたら狂気じみた内容でそっ閉じ
まあリークの話はやめてコンテストの反省会でもしてようぜ

364 :
わたくしは既に次回を見据えている
(前回遅刻しただけ)

365 :
switchのMVは海外では2018.11.27予定みたい
日本は知らんがもしかしたら同じ日にでるかもね

正直switch版フェスが出て欲しかった
korg gadgetみたいなちょっと残念な仕様になるのが予想できて全然ワクワクしねぇ

366 :
>>363
最優秀賞が出なかったのはやっぱり残念だな
後、最終選考に10位位内に入っていた作品が無くて、順位が微妙だった作品が何本かあったのが少し引っかかる

367 :
ランキング上位の16ブロック勢が最終選考に残ってないのって
王道ファンタジー系のRPGだよな
第一回と第二回は王道RPG系が入賞したから
第三回は意外性のある作品が優先されたのかね?

368 :
入賞作品は検索で出てくるから、似たようなジャンルが固まらないようにしたんだろう
プレイヤーに配慮してるな(無理矢理)

369 :
RPGツクールで王道RPGがかぶって文句言うのもおかしな話でしょw
最悪、自演投票かな。第2回みたいな

370 :
もともと長編RPG枠は2枠用意してて、総合力のNEVERとストーリー評価の傭兵クワイス・ロウの日記帳が2トップでフィニッシュしたって事だろ

受賞作品の順位的に他長編RPGも触られてるっぽいけど、審査員にこの2作に及ばないと評価されただけ
個人的に選考外の長編RPGはマップとか演出ばかり頑張ってたイメージだけど、ゲームとしての面白さが2作に比べて物足りない感じだったから妥当な結果だわ

371 :
素材の少なさもあるし、王道とかファンタジーとか時代劇とかテーマで分けていくと
キリがないだろうけど、ツクールのサンプル作品として収録してもいいくらい
よく出来たものがとりあえず脇に置いておかれると、ね
RPG部門(フェスの戦闘を使う条件)
自作システム部門(フェスの戦闘を使わない条件)
審査員特別部門
それら総合的な優秀作品部門
これくらいはきっちり部門賞分けてほしかった
審査する方はただただ面倒くさいだろうけど

372 :
>>366
期間延長とかあって年度またいじゃったりしてお金も人員もちゃんと用意できなかったんじゃないかなと予想

そうでなければ、今回は第1回第2回みたいな
「出来がいい」「ありきたりなシナリオではない」「冒険探索成長のあるRPG」がなかったのかもしれん…と言おうとしたけど普通にありそうなもんだけどな

まあコメントが今までに比べて簡素なあたり前者っぽいが

373 :
公式の文見るに、第3回はちょっとだけ審査の形式変わってるんだよね。

【第1回・第2回】
ランキング上位20作品選出

DL数、評価、評価数を考慮し10作品に絞る

審査員がプレイして選考

【第3回】
DL数、評価、評価数を考慮し20作品選出

開発がプレイして10作品に絞る

審査員がプレイして選考

第1回と第2回は上位20作品をそのまま選出してるのに対し、第3回は評価等を考慮して20作品を選出してるから結構下の方の作品も最終選考に残ったんじゃないかな。

それと大きく違うのは開発のプレイが入ってるところだね。遅れた原因は多分コレ。
前回は評価等で最終選考作品を決めてたからジャンルが偏ったりしたけど、今回は実際にプレイしてるからジャンルごとに分けて最終選考作品を選んだんだろうな。
「なぜ最終選考に入ってないんだ!?」って作品は途中の20作品の段階で、同ジャンル内で肩を並べて切られたんじゃないかな。
ジャンルごとに分けて選んでるだろうから、システム系(ガチャっとやシルバレなど)やノベル系(ヘルターズやHypericuMなど)の作品とは比べられずに落ちたんだと思う。
RPG系は特に競争率が高かったから無念の作品が多くなるのは仕方ない。

前回までの選考なら10作品に絞るのは納得だけど、今回の選考なら20作品の時点でそれを最終選考作品にして審査員に渡しても良かったと思うな。
公式に名前が出るのが今回のような選考の10作品だと、ユーザー審査が活きてないように見えちゃう。

大賞が出てないのは正直、費用対効果を考慮した面が強いと思うけど、それを差し置いて勘案すると、審査員のプレイ時間が足りなかったというのもあると思う。
今回は審査員の手に渡るのが今までより遅かっただろうからね。
時間に追われると作品の魅力が十分に伝わりにくいのは、製作者やプレイヤーならわかると思う。
特に「NEVER_____」は、どっぷりとその世界に肩まで浸かるような作品だったからね。片手間のプレイだとその良さが分かりにくい。
審査員の感想も若干的外れというか、浅かったように感じた。
あとは「ガチャっとモンスター」に対して「軽いノリでサクッとプレイが続けられて好き」とコメントしてるあたりからも、時間がないのが読み取れる気がする。邪推かな。

って、色々書いてたら長くなってしまった。
自分は結果に不満があったけど、審査の裏を考慮すると割と妥当な結果だったんじゃないかというだけの話です。

374 :
全然ジャンルが違うのをマトモに比べられるワケないんだからジャンルごとに賞を出すのが正当だと思うな。で、明らかに数が多いRPG枠は受賞多めにすれば特に歪みは無いだろう

375 :
フェスのシステム上、ユーザー評価は自演可能だからなぁ
受賞作は大丈夫だとして、選考止まりや選考外の作品は自演バレてたとかもあり得る範囲ではある

376 :
自演も押さえてる可能性あるし、
向こうは「評価回数/DL数」「★の数の合計」あたりも押さえてるし
外から見れるDL数と評価平均だけじゃなかなかわからんね

377 :
審査方法が悪かった
毎回王道がだのありきたりなRPGだのとコメントするくらいなら最初からその手の募集を避けるなり部門分けしなさいよ
理想のRPGが作れるとうたってユーザー集めておいて奇抜なRPG以外の作品を求めるとか矛盾が酷いわ

378 :
そう考えると12月から高評価維持のNEVERはもちろんだが、自演・宣伝無しの最終日投稿で評価もDL数もかっさらっていったクワイスロウも半端ねぇ…
自演疑われたくないから褒めなかったけど、気になったしタイトルセンスあるとは思ってた

あとユーザー評価低くても受賞した作品は、作成側のプロに触れる機会の多い審査員が面白いって思った訳だから、そっちも立派だよな

379 :
>>377
NEVERとかじゅうぶん奇抜じゃね?面白いかどうかでふるい分けたんだろ
受賞逃した作品はその辺り満たしてなかったって事だろうし、納得もできる

審査に文句付けたら始まらんて。大賞無いのは完全に向こうの不誠実だけど

380 :
順番に並ぶんじゃなくて総DL数と★の内訳も可視化してほしかったけどな
誰がどの作品にどう評価したのか3DS本体の固有番号とかあって
自演である動きなのかどうかはメーカー側にはわかるのかもしれんけど
★2でも★5がいくつか入ってるならもしかして気づけない何かがあるって興味を持つけど
ただの★2にしか見えないんじゃカーソルがそこで止まることは滅多になかった

381 :
先生、「参加者のレベルが確実に上がっている」のに大賞がないのはおかしいと思います!

382 :
審査する側の目も肥えてってるのでどっこいどっこいですよ田中君

383 :
君のような勘のいい田中君は嫌いだよ

384 :
審査に文句をつけるのはナンセンスだぞ
そもそもコンテストというのは独断に偏見によるものだという事をわきまえておかねばならない
本当の意味での優劣をつけるなんて人間には不可能なんだ

正しく優劣をつけろと言われても、審査する側としても困るだろうし、
審査される側としても「劣っているという事にされたー!」とか不愉快な気持ちになるだろ
それはお互いにとって不幸な事だ

審査する側はそんなに気負わずに自分の感性で選ぶ
審査される側もそれをわきまえて、受賞したなら素直に喜び、
残念な結果だったなら今回は縁が無かったとサッパリ諦める。審査に文句をつけたりはしない
それが健全なコンテストってもんだろ

385 :
>>379
>>384
まあそうなんだよね
分かっちゃいるけどやるせなかったんだ

386 :
大賞なしとか、審査文から感じる簡素さとかの様々な要素が審査内容についてまで邪推を生んでしまってるな

387 :
おそらく第2回にNEVERがいたらもっと構えてプレイしてもらえたから大賞の可能性がより高かっただろう
同様に第3回にゼウスがいたらクオリティとテンポの良さのバランスで優秀賞位はとれた可能性が高かったかもね

388 :
ツクールDSの戦国英雄伝があまりにも大作すぎたからツクフェスの作品群はツクフェスの仕様自体が微妙なのも相まって必然的にレベルも低くなるから大賞はなしです
の可能性

389 :
こう言っちゃなんだけど1回2回に大賞出ただけ奇跡だと思うわ

390 :
第一回第二回は大賞ケチると後に響くので客寄せで大賞出した
第三回ではこれで終わりで後の心配は無いので大賞出さなかった
そう考えると経営的には割と合理的

391 :
合理的だが、1回2回より作品の質が上がっていた事により、大賞無しは審査員一同の信頼を失墜させた模様
企業のいいなりのくせに偉そうな河西恵子さんの批評とか今見返すと呆れますぜ

392 :
合理的ではあるだろうが信頼をなくせば後々響いてくる。

393 :
質が上がってようが出来が悪いのは一回目から変わらず

394 :
最終選考に残った作品の中に他よりもずば抜けて良いと思われる作品が無かったから
大賞無しなのではないだろうか

下手に選ぶと「あれが大賞で○○が特別賞なのは納得出来ない」と言われるだろうし

395 :
もう結果が出たことについてとやかく言ってもしゃーないよ
それよりこれから良い作品を見かけたらどんどん応援してあげるこった
ここから先は賞金も出ない完全に遊びなんだから

396 :
最終選考のノベル系作品二本は、どちらも内容が人選びすぎているというか、尖り過ぎている気もするから
もう少し万人受けする作品はなかったものか

397 :
今回大賞がないということは次回のコンテストに持ち越しということですね!

398 :
第一回目は大賞は出ないだろって散々言われてたのに
いざ大賞が出ないとここまで叩かれるのか

399 :
第4回に向けてそろそろ作成を再開させなきゃならないな
コンテストという形で評価してもらえるのが何よりもありがたいよね
ただ遊んでもらえるだけでも嬉しいんだけど、自分の作品の批評をしてくれることが貴重なんだよ

400 :
>>399
第4回あるの?

401 :
あるわけないじゃん
コンテストに完成した作品が間に合わなかったやつのただの妄想だよ

402 :
4回目とかともかく、何か作り続けてないといろんなものが鈍ってくるわ
DS+もフェスが出るまで3年くらいたまに取り出してはイベントの流れの試行錯誤やって
(PCでMVだって買ったけど十字キーとABボタンの操作で
ちょいちょい作っていけるCS版の感覚は気構えも軽くていい)
そこで地道に練り上げた企画をフェスに落とし込んだ
それがなかったら間違いなく今回もエターナル
今回それでネタが切れたので今はもしかして新作でもいいから
次がある?と妄想してネタの仕込み中

403 :
賞金なんか無しで、アップロード枠の購入に千円くらい
かかったとしても、第4回コンテストはやってほしいね

404 :
まだ3ブロックしか使ってないのに、やたらフリーズする。

405 :
アイテム枠+50(¥100)
武器、防具枠+50(¥100)
モンスター枠+50(¥100)
容量+8ブロック(¥100)
ならやるかもしれん。
ていうか、より大作を作りたいユーザーを対象にやるべきだ。

406 :
枠が増える代わりにエラー過多になったら笑えんし、後戦闘アニメが少な過ぎるのがなー
つかシステムエラー&BGM音量の修正・追加アップロードスロット数増やす・戦闘アニメ増を…

407 :
>>405
アップロード枠のようにソフト外のリソースなら課金で追加もわかるけど、ソフト内のデータ数上限なんて後付けで追加できる物じゃないんだから、「課金で追加可能=無課金では制限あり」となるだけで、非難轟々だろう。

408 :
まだクリア後のおまけとかオープニングとか入れたいしそもそもまだ全部できてないのにとうとう残り容量が10万を切ってしまった
ダンジョンの床をベタ塗りにしたり装飾を極力減らしたり画面に映らない部分を消したりしていけばなんとかなるだろうか
(ダンジョンのギミック部分は…)

ツクり始めた当初はまさか容量が足りなくなりそうになるとは思わなかった

409 :
>>405
全買い余裕
というか全て改善したフェス+出して欲しい
フェスからデータ引き継ぎ可能で。

410 :
BGMのフェードイン・アウトとか
テキスト出しながらキャラ移動とか
全て改善されたフェス+なんて出されたら嬉しすぎて
身体中の穴というアナから糞尿垂れ流すんですけど

411 :
今更ながらwikiの存在知った、小技とか攻略本より役に立つな

412 :
よく遊ぶRPGがテイルズなおかげで
主人公の猟師がLv8からスタートとかまったく違和感ないけど
「Lv1からスタートじゃなきゃ絶対に嫌だ!」って人はどれだけいるんだろう?

413 :
それなりに現職を経験してるってことでLV盛ってるってことなんだろうってのは解るんだけどなんかもにょる
その辺は古参のPCはプレイヤーの分身ってRPG感とキャラクターの名前やら設定があるJRPG感との差じゃないかなあ

414 :
>>412
ステがレベルのほぼ倍数なのを何とかしないといけない
転職で擬似的にできるけど必ず装備が外れるから忙しくて装備してないとキャラにいわせるとかのフォローがほしい

415 :
追記

どうしてもレベル1からスタートしたくて
だけどステが序盤はどんどんあがっていくのがいやなら
オープニングイベントの強制イベントで経験値入手してレベルアップ
自由に動けるようになったら適正レベルまで上がっている

これなら自然にスタート1からできた上でレベルも最初から適正値でスタートすることができる

416 :
俺は心を入れ替えてレベル1からやり直すも最初から最強のえんま様が作りたいんだよ

417 :
装備がくそ強ければいい

418 :
ここで聞いていいかな
武器の鍛冶システムを作りたいんだけど 武器攻撃力に変数設定できるのは分かったのさ
でも変数同士の加算は出来ないんでしょ?
初期値 + 上昇値 =攻撃力 とはできないとなると、+99まで強化とか可能にするには分岐を99個作らないとダメってことかい

419 :
>>418
初期値はデータベースで自由に設定できるし
上昇値はイベントの命令で増加(加算)と減少(減算)が命令できるだろ?

420 :
>>419
なるほど、ありがとう
理解出来たんだけど新たな疑問が
武器を複数持っている場合 武器1〜武器9 どれを強化するか選択して 選択した武器の変数だけ上昇させる制御は可能?

421 :
武器毎に変数設定すればいいだけでは?

422 :
武器1〜武器9がそれぞれ別の武器なら可能
各々に別の変数を割り当ててやればいい
同じ武器 (店売りで複数手に入るとか)は同じ変数使ってたら一律上昇しちゃうからこの手のシステム採用してる作品は同武器が複数入手出来ない作りにしている事が多い

423 :
>>421-422
出来ると分かって安心した
分岐制御も習得しきってないから、どの武器を鍛えるか→ 鍛える武器の変数を加算 をやるべく色々いじってみるよ
同じ武器が一律で変数が変わるのも納得

424 :
こいつら質問スイッチがオンになると近寄る設定になってんな

425 :
ワロタwww
過疎ったと思ったのに即答レスつくの面白い

426 :
みんな話題に飢えてるだけなんや

427 :
DLの追加はありそうだけど公式のコンテストはもうやらないのかな?

428 :
「過疎ったな」だけ言いに来る奴より100倍有意義よね

429 :
コンテストに関して、公式サイトの最新情報の欄のガバガバっぷりが笑える。
何故、何も書かないか全部書くかのどっちかに振り切れなかったのやら。

430 :
3DSで作成された作品に対応するSwitch版のプレイヤー出せば
ユーザーが勝手に盛り上がる余地はあるだろうに
公式がしっかり宣伝を続けてれば3DSの普及台数とあわせて底支えできるだろうけど
現状はいくらプレイヤーの存在があっても3DSという枯れたハードでは
プレイヤーの効果は発揮できないな

431 :
そもそも3dsとSwitchって互換性あるの?
タッチペンとか使えなさそう

432 :
>>430
switchに移植するとして
上下画面の切り替えはどうするつもりなんですかね……。

433 :
作成機能じゃなくてな。アップされたデータをサーバー上で読み取って
Switch版のプレイヤーに流してやれば
プレイヤーに下画面って遊ぶ上で深く関係あったっけ?
まあ素人は黙ってろってことでスミマセン

434 :
ステータスとかのっけるよりプレイ中自由に書けるメモ欄がほしい>下画面

435 :
>>432
切り替えいるか?

436 :
作品説明が見れなくなるのもそうだけど
3DSでは見れた画面が見れなくなるのは気分的に嫌だ。

437 :
キャラの立ち絵見てたんだけどファンタジーの女僧侶(フード)のピンク髪の人が
ブラを丸出しにしてるように見える
同タイプの黒髪の方はちゃんとお腹の部分にも布があるのに対してこっちは肌が見えてるんだ
やっぱり女シスターは淫乱だな

438 :
ピンクパーマ白衣姐さん
どっかで見たことあるような気がするのに思い浮かばない

439 :
4回目のコンテストはもう無理なのかな

他にコンテストとかやってるツクールってあったっけ

440 :
PCとケータイになるけどラノゲとMVかな
フェスは非公式の自主コンが最後の祭になりそうな予感
3DSのネットワーク環境終了を見越して
急ピッチで日本版SwitchのMVを製作
切り替えて貰うように公式が動いていると予想する

441 :
DLソフトもまだ新発売あるしフェスの他にも積みゲーいっぱいあるから終わっちゃやだー
VCでもツクール出てないのにー

442 :
switchに来てくれたら歓喜なんだがな

443 :
>>440
VITAじゃあるまいし、3DSはまだまだ大丈夫だろ

444 :
いっそスマホ版を出そう

445 :
スマホなんて画面が小さくて…………とか思ったけど
いまのって標準でvitaくらいのサイズがあるんだよね

でもやはりタッチパネルきつい

446 :
スマホ版のFFとかやってホントに思ったわ
タッチパネルはキツい
画面小さくてもガラケーのが100倍いい

447 :
ガラケ使いは実質月額課金に頭を抱えることになるのか

448 :
スマホ画面で操作がキツいならタブレット買えばいいやん

449 :
スマホに十字キーとボタンつけるか
携帯ゲーム機にスマホの機能つかねかな

450 :
物理キーは大事
タッチ操作はメインに据えるモンじゃない

451 :
>>449
それvita初期型にもしもし機能追加アップデートだけでいけね?Skypeに3G付いてるし
スペック芋だけど

452 :
え、スマホって通話機能がついたゲーム機じゃないの?

453 :
スマホに付ける標準的で安価なゲームパッドが
普及すればいいんだけどな

それかPS4のコントローラーがBluetoothもしくは
有線(USBホストのスマホ)で繋がるらしいけど、
実際にやったことはない

454 :
スマホでツクりたい派はビットゲームメーカーやラノゲツクールじゃいかんのか

455 :
自分の考えたシナリオにあまりに感極まって
ここはこんなシーンでこんな感じやなとか漫画風に描いちゃったりするんだが
RPGツクールフェス起動したのが最早数ヶ月前
制作進行させたのなんて言ったら今年始まった辺りから一切進んでない
・・・これまだエターなったとは言わんよな?

いや違うんだ…
未だに脳内でストーリー再生するだけで
2時間経たせるぐらいの熱は余裕であるし
何なら毎日毎時間常日頃から考えてるまであるけど
このキャラの過去とかあのキャラの設定とか決めてから制作しよう!
とか思ってたらいつの間にかこんな体たらくに・・・

いや本当時間欲しいわ

456 :
>>455
必要なのは時間じゃなくてツクフェスを動かす意思では?

457 :
>>455
作る気があり過ぎて逆にエターなるパターンとみた

458 :
カドカワの株主総会でRPGアツマール関連で作成するのは10代女子がかなり多いって

459 :
>>455
分かる

俺もストーリーとシステムは頭に入ってるんだが理想が高過ぎで断念した

460 :
脳内妄想してる時は楽しいものだ
君は形にして完成させてもいいし
そのまま妄想で終わらせてもいい
しかしあえて言おう
君の作品に関する他人からの意見や感想を欲するのであれば先ずは形にするべきだ
脳内で止まっている内は何処かで言い訳や甘さが出てしまう
形にして初めて見えるものがあるはずだ

461 :
未だにフェスで作り続けているが
コンテストなしってなると寂しいな〜。

フェスプレイヤーでDLしてる人は、まだ一定数いるのかな?

462 :
みんなの作品の週間ランキングの動きを見るにキッズはまだいる感じでガチっぽい人は減った
コンテスト時そこそこ評価高かった作品の更新版上げてる人をたまに見かけるけど
再度プレイする人がいないのか爆撃評価だけ受けて消えてく感じ
逆に週間から消えて高評価にいる作品はそっちで検索する人がいるのかジワジワDL順が動いてる

463 :
再アップせずにコンテスト期間終了と共に消えた良作は結構ある気がする
気が向いた時でいいから再アップして欲しいね

464 :
自分の考えたシナリオにあまりに感極まって
ここはこんなシーンでこんな感じやなとか漫画風に描いちゃったりするんだが
RPGツクールフェス起動したのが最早数ヶ月前
制作進行させたのなんて言ったら今年始まった辺りから一切進んでない
・・・これまだエターなったとは言わんよな?

いや違うんだ…
未だに脳内でストーリー再生するだけで
2時間経たせるぐらいの熱は余裕であるし
何なら毎日毎時間常日頃から考えてるまであるけど
このキャラの過去とかあのキャラの設定とか決めてから制作しよう!
とか思ってたらいつの間にかこんな体たらくに・・・

いや本当時間欲しいわ

465 :
すまん・・・何故かまた同じ文投稿してしまった…

466 :
お前の心が作りたいって叫んでるんだよ
オンラインサービス終了までは作って公開出来るんだし少しずつやってみるのもいいかもな

467 :
よく見ると一文字だけ違っててワロタ

468 :
ツクールDSとかみたいに持ってる人同士で
データのやりとり出来るようしてほしい

話変わるけど、ツクールDSの作品で
時計仕掛けのオマツ 夏の暴走と言う作品を知ってる人いる?

469 :
クリアまでのプレイ想定時間
話の規模はどれくらいなのか
どんなEDを見せたいのか
そこに至るまでにどんな伏線が必要か
作品のゲームとしての面白さは何か

完成目指すなら
とりあえずこの辺からうめて見てはどうだろう

470 :
とりあえず全部決めてから制作!ってのもまぁ良いとは思うけど
それで中々シナリオやら設定やら決まらずで制作進行しないぐらいなら
いっそ考えてる分だけでも制作進めた方がいいって感もある

オンラインサービス終了という
今は見えなくとも必ずやってくる締切に備えないとな

471 :
>>455
それどうしてもRPGじゃなきゃいけないの?
ラノベツクールとか、何なら普通に小説でもいいのでは?

漫画風に、というならマンガカケールとかもあるよ
(Vita用、最近PS4用も出た)

472 :
ツクールは小説や漫画というより人形劇を作ってる感覚になる

473 :
>>472
それだ!

474 :
みなさんは、ダンジョンでエスケープを使った後に、外に出ずに再び進むとエスケープが無効になる現象を、どのようにして回避していますか?

自分は、エスケープ設定のマスの隣に変数を1増やすマスをおいて、エスケープを使った際に変数の条件で2ページ目に移る
そのままイベントから触れるで強制的にワールドマップに移動させるようにしている

475 :
エスケープを使わない
テレポートと併用するとどっちがが消えたりバグ多すぎて怖い

476 :
エスケープ先はフィールド以外に設定した事がないな。
脱出に使うのならダンジョン内の出口にエスケープさせるより
フィールドのダンジョン入口にエスケープさせた方が
プレイヤーの手間にならなくていいし。

477 :
わかってると思うけどダンジョンの外と中で変数を変える必要ある時はエスケープ使っちゃ駄目だからな

478 :
勝手に、フィールド上ではエスケープが使えないって勘違いしていた…
みなさんありがとう

479 :
ダンジョン名で詰んだ
「白糸深林(しらいとしんりん)」って語呂悪いよな

あかんわ

480 :
>>479
見た感じ蜘蛛がいっぱい出て来そうな名前だけど、
実際はどんな特徴があるのか教えてくれたら力になれるかも。

なお本当に蜘蛛(モンスター)がいっぱい居ると言うのが特徴なら、
『魔巣(まそう)の森』
『スパイダーズフォレスト』
『人喰い蜘蛛の楽園』
語感や印象重視で選んでこんな感じかな?

481 :
>>479
言うほど悪く無いと思うけど
白糸深林区とか白糸深層林にすれば?
漢字表記にこだわりないならシライト深林でもよくね?

482 :
そのレベルから他人の助言が必要なのか

483 :
白糸樹海(シライトじゅかい)とかどうよ
どっちにせよ文中で読みかた出なかったら「はくし」って読んじゃいそうだけど
ところで「森」林じゃないのは こだわり?

484 :
白糸深林(ホワイトスレッドディープフォレスト)
相手は死ぬ

485 :
自分はネーミングセンス無さ過ぎで困る
技名漢字3・4文字だけど読み方なんて考えてないのがここにいる

適当に付けた名前で類語・連想語でグルグルしとる
白・・・灰、銀
糸・・・線、弦、絹
でも「白」って各ダンジョンのイメージカラー的な意味で入れると、アホの子にも易しくなる
(名前ははっきり覚えないけど「白ナントカの森っぽいダンジョン!」)

486 :
夜明けの青き竜(モーニング・ブルー・ドラゴン)

487 :
>>486
朝青……
なんだその元DQNスモウレスラーみたいな名前わ

488 :
街の名前
ダ・ルイン(怠い)
カ・ルイン(軽い)
港町マルカ(丸か?)

敵のアジト名
阿呆使い達の巣・キ◎ガイ教団(本編は伏字じゃない)
待ち伏せ馬鹿の巣・裏切り者達の屋敷
…ネーミングセンス以前の問題である(笑)

489 :
>>488
ストーリーがギャグ系なら全然ありだと思う。
シリアス系でもそれはそれでありかもしれんがw

490 :
◎チガ◎って単語通るんだ 使わないけど

491 :
マチガイ

492 :
>>490
普通は通らない、ただし「゛」を記号から取れば可能
5文字扱いになるけど

493 :
あ、なるほど >>492 ありがとう
(↑NG)

494 :
命名でひとつ参考にしたい
「魔族」をカタカナで言い換えるなら何にする?

・キマイラや牛男は含めるが、蜂や蛇は含めない
・「デーモン、デビル、サタン」は除外

495 :
マゾク

496 :
カオス、ダークネス、イモータル
ネザー、シャドー、ビジター、ビブリオス

497 :
>>494
普通に『魔族』じゃいかんのか? 
変換はダルいけど、二文字ってテキスト調整楽で良いぞ。

取り敢えずカタカナ表記でかつありふれたネーミングが嫌ならば、
何か代わりになるような単語を探してカナ表記にしてみるのはどうだろうか?
魔族のカテゴリに入っている奴ら全体で、共通の特徴なり属性なりを探して命名してみるとか?

魔界という異世界から来た種族→トラベラー
未知なる異形種→アンノウン
邪悪なる闇の眷属者→ダークネス
魔王の手先→ミニオン

正直センスが足りないけど、大体こんな感じか。
魔族の字面からして一番しっくり来そうなのは『ダークネス』かなぁ?

何だか書いてて変な記憶が蘇るな……。これ。

498 :
「デミ」かな

いわゆる人外、亜人のことをデミ・ヒューマンと言う

499 :
キメラ ミュータント クリーチャー ホムンクルス
とかはよくありそうな気がするけど
混ぜ合わせた者、って意味だとブレンド?をもじって
ブレンディー・・・は多分、商標登録されてるな

500 :
コーヒーか

501 :
伸びてるから更新でもきたのかと

502 :
モンスター

でいいじゃん

503 :
たしか「バスタード」が雑種とかそんな意味だったはず

504 :
>>494
ダークストーカー(闇から忍び寄る者)とか

505 :
皆色んな単語や考え方挙げてくれてありがとう

>>494
いやまあ、ふと思っただけなんだ
地名に固有名詞をつけずに北の村、魔族の町、みたいに呼ぶことが多くて
アイテム名とかを統一したい時どうしよーって
(例:武器)
ノースブレイド
サウスブレイド
エルフブレイド
魔族ブレイド   ←
ゴッドブレイド

「魔族」って定義が曖昧な所が面白いよね

506 :
なんかいいなって思った単語の一部の母音を変えて造語みたいにするのオススメ
例:デーモン(demon)→ダーモン(damon)

507 :
north south godときたらasmodianでいいじゃん
魔族に造語を当てたいなら自分で考えろよとしか言いようねぇだろw

508 :
>>506
それ良いな
デーモンクライスト(魔神の子)をダモクレスとか

509 :
マガツで良いんじゃない?
長かったり意味が遠いと覚えにくいし

510 :
それらの誕生経緯とか出所とか、目的とかをダイレクトに名前にするのもいい

心がないからハートレス
名前がないからネームレス
なんもわからんからアンノウン
地獄から来たみたいだからアビス

511 :
で、質問した奴はどこ行った

512 :
(´・ω・`)ノシ
出かけてる間にも沢山レス頂けて嬉しい
どうもありがとう

505でのアンカ>>494
>>497のミス すまぬ

513 :
昔はスレでこんな感じのやりとり多かったな。今はコンテスト終わったし少し寂しい。

514 :
ラフィーディア戦史って何であんなに評価高いんだろ
自分も全種ルート進むぐらいには好きだけど、不思議に思った。

515 :
ラフィ、前スレに世界観を評価してた人がいた
自分は「敵対した相手と〜」と書いた人間

*初期のアップデートしてない時期にUPされた物なので作者の人おつかれ様感
*勇者が魔王を倒すテンプレ系じゃない
*裏切り者展開で起承転結の転?が大きい
*テキスト読むだけでなくEndがプレイヤーの選択によって変わるので
 ゲームとしてプレイヤーが操作してる感がある
*敵キャラがキャラ萌え的なキャラ立ちでなく
 その世界で生まれ育った感のあるキャラ立ち?上手く言えんが・・・
*作品の説明文とかにホモ注意があるので苦手な人は見ない
*改行の大切さを教えてくれた

自分が好きなゲームを分析したら、自分は何が楽しめるのか・・・
それが解るような気がしたけど・・・台詞や展開が出てこないんだなー

516 :
マルチEDが個人的に苦手なんだけどみんなはどうなんだろう。
ED1種より複数あった方がいいと思う人が多いのかな?

自分は作者が見せたい最高のEDを見て気持ちよく終わりたいと思う派。
これは、他の要素が残ってると気持ちよく終われないという一種の潔癖主義ではあるんだけど...。
そういう意味ではクリア後要素もあるよりはない方が好き。
最後の余韻は最高のEDであって欲しい。

あとは作風にもよるけど、マルチED作品に対して「分岐がわかりにくい」とか「回収が面倒」とか指摘する人はナンデヤネンって思う。
ED見たんならそれで終わりでいいじゃんか。
マルチEDの作品は全回収が当たり前、分岐がわかりやすく回収が容易であることが必要、って風潮が個人的に苦手なのかもな。

なお、ED全回収したら真EDが見れるって作品は「マルチED」を語れないと思ってる。

517 :
ラスボス戦後にラスボスを倒すか和解するかで変わるみたいなのはあってもいいと思ってる

518 :
自分が物語に介入したって実感あると嬉しいもんよ

519 :
3人いるヒロインから気に入ったキャラを選んで会話を続けていれば
その子が君の選んだヒロインだ!
ただし、八方美人にしているとヒロインは誰も連れ添ってくれないので注意。

520 :
プレイヤーに選択を委ねる話の展開になった場合
マルチエンドにするよ。必然性のないバッドエンドは基本作らない

521 :
ホラーはゲームオーバーとは別にバッドEDがあるマルチEDのほうが嬉しい

勇者と夜魔の物語、スクエアツクール、きみといつまでも愛ランドは
ホラーじゃないけどバッドEDが不気味で良かった

522 :
ごめん・・・515だけど、失言してる気がしたので

>*勇者が魔王を倒すテンプレ系じゃない
「勇者が魔王を〜」で良作はあるけど他と違って目立てるかって点で書いた

>*テキスト読むだけでなくEndがプレイヤーの選択によって変わるので
> ゲームとしてプレイヤーが操作してる感がある
マルチEndが良いって話ではなく、プレイヤーの操作感・選択した感で、
End1個でも例えば、力UP・早さUP等のアクセが売ってあって
(戦闘バランスの調整が大変なのは解る)
「どれにしよかなー」とプレイヤーが悩み、選択するのも
自分はプレイヤーの操作感と思ってる


End1個でも好きな奴は好きだし
マルチEndでも、好きな作品は全回収を目指すけど、
個人的に趣味じゃないのは1End見て終わりもある・・・

523 :
そういやフェスのサンプルやってないわ。ここでもあまり話題にならないけど実際どうなの?

524 :
サンプルにあたるのってどの作品だっけか
チュートリアルの橋をかけてみようとか
なんたら戦記だかの墓の謎解きなら投げた覚えがある
試練ってのが遊び人が賢者になったりピクロスがあった奴だったか…うろ覚えだ
初期に投稿された帰ろうさんはサンプルっぽくてデキも良かったな

525 :
フェスにサンプルじゃなくてチュートリアルだったか。
帰ろうは確かにサンプルみたいな出来だったな。特別賞とか受賞してもよいくらい。

526 :
RPGツクールMV
http://nisamerica.com/games/rpg-maker-mv/

527 :
発売は来年か
三機種マルチで作品共有しあえるといいな

528 :
この中ならどこでも作れる分switchがいいかなあ

529 :
歴代家庭用ツクールで一番クセのあるデザインだ
動画で女の子が出てきた時おっぱいが揺れやしないかヒヤヒヤしてしまった

これ、日本版出るの?

530 :
MVってスマホ配信できるんだっけ?

531 :
ツクールを海外のみで展開しないと思うし出るんじゃない?
国内版はスイッチとPS4だけだろうけど

532 :
どういう形のMVかは知らんけど画像の取り込みやスクリプトが
あったら扱いきれないエターナルなのでパスかな
MVの話題はスレ違い

533 :
MVはキャラの頭身が低すぎる

534 :
>>527
Fortniteの件があるから、PS4だけ隔離されそう

535 :
マップチップとかキャラはフェスの方が好みだなー
解像度が低い分ドット絵が引き締まって見える

536 :
コンテストの魔法使いの探偵さん3章でつまってるんですが、教えてください。
本屋で情報仕入れた後、兄ちゃんに夕方になったらゲームセンター来てくれ言われた後、何も進みません。
このあとどこいけばいいですか?
「兎に聞け 6528×4239」は解かないとだめでしょうか?
攻略情報ぐぐっても何もなくて…
バグで進行不能なら諦めます。

537 :
すれ違いでした。作品攻略情報の方で聞いてみます。

538 :
ツクールフェスで「さらわれる」を漢字変換すると「拐われる」という候補が出て来るけど
これ日本語としておかしくないか?

「拐」を漢字辞典で調べてみても
音読み:「カイ」
訓読み:「かた(る)」、「かどわか(す)」

の三つだけで「拐われる」は「さらわれる」とは読めないようなのだが

539 :
PCでは変換できなかったけどスマホでもさらうで拐う出てくるな
意味は通じるけど間違った日本っぽそう

540 :
×日本 ○日本語

541 :
辞書作ってる奴がアホなのかも

542 :
おまけにFESの辞書は現代寄りだからな
実在する地名や名称を使う人がどれだけいたんだろう
ファンタジー系はとにかく変換がめんどくさかった
DSはまほうで魔法少女とか候補に出てきたような
わかってる人が辞書の中身を調整してたのかな

543 :
辞書の文字がアホでもいいけど入力した単語を記憶して先に表示するくらいはやってほしかったな
よく使う単語は自分で保存できるとはいえ
そういうのじゃなくて普通に入力する文字も快適に使わせてほしかった

544 :
拐われるは当て字

545 :
>>544
だよな
やる って打つと変換リストに 殺る って出てくるし

546 :
あーどうぶつの森なんて今更やるんじゃなかった
毎日起動しなければならないという
半ば義務的な仕様のせいでツクールに集中出来ん

いやまぁ元々どう森はのんびり時間ある時にやるべきもので
他に集中したいものがある中で
どう森やり出すのは最早アホの極みでしかないんだけども

でも住人の家に入るのに何が楽しみかって
それぞれ住人毎に部屋の内装が違うことなんだよな
俺もモブ家の内装とか、入ったら「おぉっ…」と
言わせられるくらい内装凝りたい感はある()

547 :
>>546
ツクールで動物の森作れば解決

548 :
ツクールの自分の作品に動物村でも作れば面白いんじゃない?

549 :
やっぱり扉をくぐる(画面切り替え)ってRPGに限らずゲームにおいてものすごく大事な部分なんだよね
いっそ外装なんか全く無視のどこでもドア形式にした方が面白いんじゃない?って言いたくなるほど
街の民家の探索がつまらないゲームが多いよね
作業にするなら入れなくしてくれた方が嬉しい

550 :
どうぶつの森ツクールでどこまで再現できるんだろうか

551 :
調べるボタンを連打しながら街中を練り歩くのが嫌いだから
自作品では自宅と店とイベントで使う民家以外の家には入れないようにしてる。

ドラクエを始めとしたRPGのタンス・壺漁りは
損したくないからやってるだけで全然楽しくない面倒臭い作業だと思ってる。

552 :
>損したくないからやってるだけで全然楽しくない面倒臭い作業
めっちゃわかる

553 :
壺は投げ割ってストレスを解消するためのもの

554 :
壺を調べたら破壊できて最後に破壊数評価してくれるツクフェスゲーもあったな

555 :
ドラクエはなんだかんだで種とか新入り向けの装備とか色々有用だから取る
フリゲは端金と消耗品しかないからいいやって感じ

556 :
フェスでも種欲しかった

557 :
MVなら種作れるね

558 :
ちょっといいもんが入ってりゃうれしいから全部調べる

559 :
無料のゲームでこんなのやっても面白くないなとタンスあさりレベリング迷わせるダンジョン無駄に強いボスなどなどを排除していった結果何も残らなかった

560 :
それもうラノゲツクールでええやん

561 :
ちょっと質問。独自システムも自作戦闘もないオーソドックスなRPGってどう思う?

562 :
大好きだよ

563 :
自分が面白くないと思う物まで無理に入れなくても良いと思う
今の技量と相談しつつ自分が良いと思う物や作りたい物を作ったらいいさぁ

564 :
>>561
そういうRPGに飢えている人は俺含めてたくさんいるぞ

565 :
>>561
自分もデフォ戦派だべ。デフォ戦はしっかり作れば一定の評価ポイントになる。
例えゴミのようなツクフェスのシステムでも、しっかり作れば形には成るって知ってる。

566 :
個人的にはデフォ戦闘でどれだけ面白く作れるかが
ツクラーとしての技量を見せるところだと思ってる。
デフォ戦闘を面白く作れない奴が自作戦闘を面白く作れる筈がない理論。

567 :
561です。デフォ戦闘を面白く作れるか、しっかり作れば…なるほど。シナリオばかりに頭がいって戦闘とかは二の次になってたわ。
ちなみにデフォ戦が楽しいオススメってあったら教えてください。

568 :
俺のトコのデフォ戦はクソ確定なんで
やっぱり一定の評価すら難しくなるんやろな…
負け確イベント多すぎ問題

569 :
>>567
よく見たら
シナリオはかりになっていた。
シナリオばかりでした。

570 :
御託はいいから完成させて遊ばせてくれ

571 :
一般投稿したコンテスト作品からまだバグが出てくる。
締め切りが近かったとはいえ結構テストプレイしたんだけどなぁ……。

572 :
バグは一匹いたら10匹はいる

573 :
涙を呑んで更新してきたけど
更新したら評価・DL数が消滅するのがやるせないな……。
消滅させないためにデバッグは徹底的にやっとけって話なんだけど。

574 :
そういえばコンテストに出したやつは主人公が謎の三人になっててストーリーとか意味不明状態だったなあ…(遠い目)

自分は評価よりも周りの目が怖いな。
気にするだけ無駄なんだけど。

575 :
この人に話しかけると新しい会話があるよ、ってのを表現したいのだけど 頭の上にビックリマークみたいな
簡単な方法は無いかな?
試したのはキャラの頭の上にイベントでキラキラの絵を置いてスイッチオンでキラキラがジャンプ×5 を自動実行
主人公とキラキラが同一画面にいる時は良いけど、町の右と左 とかだとジャンプしてる間ただ止まってるだけになる
ジャンプ無しで表示するだけだと、目立たない

576 :
これとかどうかな?
沈黙のアイコンとかそれっぽいし、わかりやすいとは思う。
ただイベントが少し面倒かも…
https://i.imgur.com/uS5Qq3G.jpg

577 :
>>576
沈黙のアイコンはかなり見やすいね!意図も伝わる
スイッチオンで頭上のイベントに表示、話したらオフ で作るわ ありがとう

578 :
バグ発見報告しても反応ないの悲しい
口が悪いせいか(笑)

579 :
>>577
場所移動すると消えるから注意な

580 :
MAPに入ったときの自動イベント
・アイコン表示
・スイッチ1オン(自動を切る)

当該イベント話しかけたときの処理
・アイコン消す
・会話
・スイッチ2オン(話した)

自動イベントに3ページ目
スイッチ2オンなら空白イベント


イベントが1コの場合はこれが最短か

581 :
>>580
場所移動の時、スイッチ1をOffにするのも要りそう?
 町に入る→自動実行→会話せず町出る→もう一回町に入る


自分はイベント余計に作って(人は動かない)
 人
 ★
人の直ぐ下に沈黙アイコン(★)を表示させてる

1ページ目はイベントグラ空白 イベントから触れた時(人にAボタンで話せるように)
2ページ目はイベントグラ沈黙 〃
  条件 新しい会話が発生する条件
  内容 会話
     ※会話済みスイッチon
3ページ目はイベントグラ空白 イベントから触れた時
  条件 ※会話済みスイッチon

※[新しい会話が発生する条件]が発生する時に、会話済みスイッチをOnにして(条件に入れる)
2ページ目で会話済みスイッチをOffにしたら2ページで済むかも・・・?


>>578
正直いうと、口が悪いと嵐の人なのか口が悪いだけなのか解り辛いから
余程のことがないとスルーすることはある(この人このキャラなんやなって解ってたらそんなことないけど)
バグ報告スルーされるのは寂しいけど
もし最近の災害で3DSが流されてたら自分は多分、立ち直れない・・・
全然違う所でだけど、質問した人が入院してた事もあったから、自分は気にしなくなった

582 :
>>578
バグ報告の場合は確認作業などもあるからすぐには返事出来ないだろうし
もう少し待ってみてはどうだろう

>>544
「拐われる」は当て字だったのか
「殺る」と違って「浚われる」という漢字があるけど読み辛いから当て字があるのだろうか

583 :
暑いな。こんなときには携帯ゲーム機でゴロ寝しながらFES

584 :
拐、浚、攫う
全部読みづらい

585 :
>>584
ムダに漢字使うと文章打つ方も読む方も大変だからな

それ、なる、などいちいち漢字で書かれると読む側も面倒というか目が滑る

586 :
事、何、時…といった文字が場所によって漢字だったりひらがなだったりバラバラなんだ…

587 :
漢字変換して文字数が少なくなるなら採用。

588 :
事とか何とか時はテロップなど地の文、主人公から見て目上の人
威厳のありそうな人には漢字を多めに混ぜるわ
子どもが「そんな事ないよ」ってテキストではなんか妙だし
王様が「そんなことないぞ」ってテキストではちょっと王様らしさが出ないというか
俺ン中ではそうであって別に常識じゃないよ

589 :
俺も「○○”くん”に・・・」とか
平仮名で喋らせたいキャラが居るんだがなァ!

キャラによって言葉遣い変えたいのにこの言葉狩りがな

590 :
漢字の方が容量食うツクールも過去にあってだな
「キケンなシゴトになるぞ」「ヨソウのハンイだ」とか
フェスであの時と同じ様に文章作ったら個性になるかな

591 :
漢字が使えるのにわざとそうしないってのは
最初のうちはこだわりでもあって何かいいなと思える
でもしばらくするとそんなの面白さに関係あるの?で普通に直してしまうw
ドラクエもとっくに漢字交じりだしな

592 :
まあ幼女の台詞に漢字使い過ぎ?と思わなかったわけじゃなかったけど
12歳だしいいかって判断で普通に漢字を使ってた。

593 :
自分は一人称は結構使い分けてるかも
おれ、オレ、俺とか

594 :
オーレー、俺おれオレー♪

一人称「私」のお嬢様キャラは
わたし、なのか わたくし、なのか

595 :
わたくしにしたい場合はひらがな表記にするかな
私だと基本的にわたしとしか読んでもらえないだろうき

596 :
日本語は伝える意味で演出できるのがすごいな
同じ言葉でも関東と関西とでは受け取り方が違うものがあるんだろうし
日本の個性的なテキストのゲームを英訳してあちらで出すと
なんだこの味気ない文章、日本語テキスト入れろ・・・って向こうの人に
不満を言われた和ゲーもあったような

597 :
ドラクエをツクールフェス製作視点でよーくみるとデフォ戦闘でも個性つけられるよな
特にレベルあげしていないバランスでもギリギリ工夫でいけるバランスになってる

598 :
11の戦闘はヌルすぎると不評だけど
どのドラクエの話だろう

599 :
ドラクエの戦闘バランスはすごく参考になる。

600 :
11はあんなもんでしょ
あれぐらいでいいよ

ドラ10みたいなバランスにされても困る

601 :
ドラクエ11はやった事ないけど
戦闘はきついよりはぬるい方が断然いいよ。
きつい方がいいなんていうのは一部のドMプレイヤーくらい。
ノイジーマイノリティって奴だ。

602 :
11本スレ行ってそれ言ってきてみ
どっちがノイジーマイノリティーだかわかっから

603 :
天下のドラクエナンバリングとツクールゲーとは事情が全く異なるだろ
俺もDQ11はヌル過ぎると思ったが
もしこれがツクールゲーなら丁度良いヌルさだと思う

604 :
だれか武器やアクセサリを変数で強くするのってどうやったら良いのか教えてください
武器強化屋みたいな人に話かけるのを条件にしたいんだが、うまく出来ない

605 :
>>604
・イベント1 条件:強化アイテム未所持
セリフ:強化アイテムがないから強化できないぜ
・イベント2:条件:強化アイテム所持
セリフ:強化アイテムを使って強化するかい?
選択肢:はい/いいえ
はい→強化アイテム個数-1→セリフ:強化するぜー→装備のステータス変数を変動→セリフ:できたぜ
いいえ→したくなったら来てくれよな

箇条書きで悪いけどこんな感じかな
アイテム-1した後に確率分岐挟んでセリフまでのをコピペして変数変動だけ変えると出来栄えを変えたりもできる
当然だけどデータベースで数値を変数で設定するのを忘れずにな

606 :
>>602
簡単だからイキッてるぐらいでいいんだよ
ドラ10バランスにされたら手のひら返して騒ぎ始めるのは目に見えてるし

607 :
DQ10は詳しくないけど現役オンラインだし
それ特有のバランスをオフに運び込まれたらそりゃ皆困るだろうな

通常敵は強技連発ですぐ倒せるけどMPが貴重で味方も運が悪いとすぐ死ぬ&
シナリオボスは対策さえすれば雑魚、っていう古典的なバランスが好き
でも、ヌルかろうとキツかろうと戦闘なしだろうと
何かしら楽しくて没頭できる・期待できるゲームなら何でも遊ぶ

608 :
雑魚戦ヌルイ(逃げプレイOKな)つもりで作ってたけど、
最後の方になると雑魚戦しんどいって言われた
試しにエンカウントOFFでボス戦だけでテストプレイしたら、
本当にしんどかった
戦闘バランスむずい

609 :
しんどい→エンカ高いとかタフで面倒って意味なら、ああ調整失敗したかって凹む
攻撃痛くて気を抜けないって意味なら、終盤の敵とは大体そういうものだから稼いだり全力で戦ってくださいって返したい、けど凹む

610 :
高エンカと固い雑魚は頂けないわ
雑魚は長くても2〜3ターンで終わって欲しい

611 :
世界樹やってると
ついぶっ壊れモンスター作りたくなっちゃう

でも俺の場合シンボルエンカウントにする予定だから
逃げれず不評大確定間違いなしやな…

612 :
フェスでぶっ壊れ作っても…
ステータス限界突破くらいしか対抗策ないやん
タイトル忘れたけどそんなんあった

613 :
まずは作りたい物を作ったらええねん
自分が楽しめない物を趣味で作るのは辛いぞ

614 :
マップが作れない…

615 :
サンプルちょいちょい手直しでええねん
つか自作マップなんかほとんどないで

616 :
>>605
遅レスだけどありがとう。出来ますた

617 :
おっさんordieみたいなスルメゲーやりたいわ
フェスじゃ再現できないが
つかあれまだやってたのがビックリしたわ

618 :
とりあえず、美少女とゾンビだよね。 https://goo.gl/QmW2eB

619 :
最初は仲間内で盛り上がってみんなで発売日に買ったのだが
一人辞め、また一人辞め、気がつけば自分一人しか残っていないと言う悲しい現実

620 :
ツクラーを全員仲間と考えてもそんな感じで消えてく
選ばれし者しかツクれない

621 :
発売日一ヵ月後に買って、今までずっと作り続けてる。
去年は何度もエターなるかとか考えていたけど、今ラスボス戦をクリアしてエンディング作ってる段階。
流石にここまで来たら完成まで漕ぎつけるわ。
ただ、隠し要素がまだ出来てないから、投稿はもう少し先になりそう。

622 :
>>620
選ばれし者しかツクれない
中々に深い言葉だな
しかし俺もエターナルの海に溺れそうだ
行き詰まっている

623 :
作り上げる前から
作り切れるかエターナるかなんて決まっててたまるか

俺は進むぞ
作り上げたいと思える世界をせっかく思い付けたのに
それを世に出せずに墓場まで持っていくなんて勿体なさすぎるからな

624 :
なんかみんなカッコイイなw
コンテストが終わったので今作ってる人はまさに自分との戦いだな

625 :
俺…今のゲームが終わったら好き放題したカオスゲー作るんだ…

626 :
フェスに刻まれた作品はこの先のツクールにも繋がって行く
みんなの作品は創作界における財産なのだ
君の作品を遊んだちびっ子の中から新たな創作者が生まれる
素晴らしい事ではないか

627 :
今回3回もコンテストやって賞金まで出したのに
これと言って面白い作品が出てこなかったのがキツい

王道とかいう無個性焼き直しばかり
ストーリー薄くて長ったらしい雑談や無駄話ばかり
内容スッカスカなのをボキャブラリーで誤魔化しただけ!!!!!
!!

演出(笑)重視で中身スッカスカな自作システム(何でそんなの入れたの?)
単なる時間の無駄でしかなくてアイテム入手しても大して嬉しくも感動もない錬金や素材集め

オープニングショボい(つまらない背景説明のテロップと雑談)
エンディングショボい(無くてもいいよねってくらい何も残らない雑談)

何が財産なものか
ゴミに影響受けるちびっ子なんて一人もいやしないわ
作品出した人は反省点何もないのか?
今後お前らみたいな思い上がった自称プロのゴミばかりしか出てこないとなると
今後のコンテスト絶望的だぞ?

628 :
どれがゴミかは人それぞれだしなぁ
どんなものだろうと小さい頃これに影響受けましたって嬉しそうに語られたら、ボロくそに言おうとは思えなくなる

ゲームで表す個性って挙げるとすれば何かな?
システム? ストーリー? 世界観?
セリフ回し? キャラクター?
マップデザイン?

こういうのって客観的に見た個性と、自分で自覚のある個性が一致するとも限らないしな

629 :
>>627
>>「ゴミに影響受けるちびっ子なんて一人もいやしないわ」(自分調べ)

こういう自分の物差しで的外れな断定する奴が 高難易度!とかいうクソゲーツクっちゃうんだろうな
ツクフェスにこれ以上クソゲー増やすのやめちくりーwwww

630 :
今も戦っているたったの数十人、いやもう数人かもしれん…
しかし!そのツクラーの誰かが世界をエターナルの闇から救ってくれるに違いない…!

陛下!今こそコンテストの開催を!!!世界がエターナルに包まれる前に…どうか…

631 :
言いたい事は分かる。すごく分かる
けどツクールって元々そんなに立派なもんじゃないぞ
もっと力抜こうや

632 :
元気があってよろしい
水分補給もしっかりな

633 :
>>627
聞いてみたいことが一つある。「フェスでどんなゲームがやりたい?」
こんな世界観とか、こういうのは駄目とか、もし惜しい作品とかあったなら教えてくれ
別に煽りでも何でもなく、マジであんたみたいな人からの意見も聞きたい

634 :
>>627
こういう人はつまらない人生送ってるんだろうな
すごく惨めな人…
面白い面白くないは個人の裁量だし思うのは勝手だけど、それを利己的に発散するのは生産性皆無だし社会のゴミでしかない
批評と暴言の区別もつかないお子様は帰ってどうぞ

635 :
>>627
熱くなるのもいいがニュースでもやってる通り熱中症が今ピークやで
気を付けなはれや

636 :
最近プレイヤーダウンロードしていくつかプレイして興味持って
明日のセールで買ってみようかなーって人もここにいるのです

637 :
>>633
本人のレスから推察すると、王道を求めてるんじゃないかと思うよ。多分、ストーリーじゃなくてゲーム性の方にそれを求めてる
長い雑談や無駄話ってのは、おそらくキャラ同士の馴れ合いふざけあい。そういうキャラゲーもしくはJRPG的なのが肌に合わなかったんじゃないかと
大なり小なり確かにあったしね。全部は流石にやってないから断言まではできんが


このへん踏まえると、レベルを上げて装備を更新してひたすら強さを追い求める古風なゲームが好みなのかな、と
その手のはコンテストより一般にあった印象だ

638 :
>>637
ありがとう。勉強になる
最低限の情報でストイックに進行するRPGってことか
確かにキャラで誤魔化せない分、力量が問われるジャンルだね

俺が今作ってるのもかなりのキャラゲーだから
仮に遊んで貰えても満足しては貰えないと思うが、いつか挑戦したいな
壁は高い程燃えるってもんさ

639 :
その手の旧泰然とした作品に影響受ける子供達って想像し辛いけどね
個人的には感動するようなストーリーの作品が不足していると思う

640 :
王道ゲーム性といったらまず
主人公の名前をプレイヤーがつけられるRPGが良い
性別と職業も選べたら最高

641 :
>>638
評価者に高低や優劣なんかないと思う
是を言わない人が高い壁というズレた認識してるあたり、良作はツクれないかと

642 :
>>639
だからってくだらない掛け合い入れられても困るけどな
初代テイルズオブファンタジアプレイしたとき、同時期のドラクエ6と比べてぶっちぎった面白さだと感じたが
シナリオに関してはキャラの掛け合いがうすら寒くてキツかったのを思い出す

643 :
それもう好みの問題じゃないか
探索系ならアビスゲートやDragon heartが面白かった

644 :
味方や一般人が死なない物語の掛け合いは好きだけど
ブレイブリーセカンドみたいに人が沢山死んでいるのに
呑気に掛け合いするのは苦手だ

SFC版テイルズ遊んだけど掛け合いの事はよく覚えていない
宿に泊まる必要が無いのに宿に泊まらないと進行しないイベントがあって
「だったら宿に泊まるよう提案しろ!!」と腹を立てたのは覚えている

645 :
自作品はほぼすべてテイルズがベースになってるから
淡々とレベルを上げていくだけのゲームは作れないな。
自分の作風はよっぽどの事がない限り崩せないよ。

646 :
王道系でキャラに馴れ合いや長ったらしいイベントもなく
独自的なシステムをひとつだけ仕込んでて
あとはバランス良く作られた昔のドラクエみたいなゲームがあったな

それが困ったことにフェスだと面白く感じないのな
恐らくSEだったり些細なインターフェースだったり
そんな部分で淡白なものに味がでない

647 :
俺のもキャラとの掛け合いが9割以上になるだろうから
>>642くんとは仲良くなれそうにないな
何ならキャラ同士の会話オンリーなイベントを集めた
回想部屋的な所まで作る予定まである

テイルズで言えば丁度ナム孤島みたいなスキット一覧みたいな事になるかもな

648 :
>>647
こちらは次の大規模アップデートの際、
スキットとかプライベートアクション的なシステムを入れようと思ってるから
尚更彼とは相容れないだろうな。

649 :
>>644
それだとデフォルトも大概なんだが
分かっててティズの故郷滅ぼしまくる巫女一行

最近プレイヤー入れて評価高かった作品一通りやったけど
なんでこれが高評価?って感じるものも二作品(うち一作は連作)あったな
やたらと無駄な会話が多いのは確かにテンポ悪くなる

650 :
市販ゲーと違って短期間に素人が個人の趣味で製作してるってのが大前提
マイナス面なんてあって当たり前
修正したら良くなる部分を指摘するのはいい
ただ明らかに自分と合わないモノにまでケチつけるより良いと感じた作品や部分を広めていく方が生産的よ

651 :
>>649 デフォルトはあれ最終章のやり取り見るに多分巫女達はわかってないと思うぞ。

お遊びで主人公変えたままコンテストに出しちゃったやつ、(当然イベントは意味不明)掛け合いの全くないモードとして残しとこうかな。

652 :
>>647
俺のは銀魂みたいな掛け合いコント入れまくるから
人によっては地雷ゲーになるかな
目安としてジャンルをコミカル王道にしとくわ

653 :
今更だけど王道シリアスだからって
仲間達との掛け合い多かったり100%シリアスじゃなくてもいいよな?
作者がこれは王道シリアスだって思ったなら、それが王道シリアスだよな?

654 :
>>649
新規なら言っておくけど評価順は当てにならないぞ
「100人が☆5入れて1人が☆4入れた作品」より「1人が☆5入れた作品」の方が上に来るようなシステムだから
それと発売初期は高評価のバーゲンセールだったからその勢いで不動になってる作品もある
もし良作に会いたいなら評価順ソートより、プレイヤースレでおすすめ聞くか、コンテスト入賞作品に手を出すのが無難だと思う

655 :
>>653
ジャンル分けは飽くまで作風の目安なんだから縛られちゃ本末転倒でしょう
それに、あえて王道と謳っておきながら
中身を王道から外しまくって印象付ける手法もある

あと、掛け合いの多さと王道シリアスは関係ない

656 :
みんな掛け合い好きなんだな
俺はNPCとの掛け合いは嫌いじゃないんだ
「腹減ったな」「じゃあ俺の鉛弾たらふく食わせてやるよ」みたいな
仲間うちでやるのが好きじゃないだけで

会社で大して仲良くないやつの送別会とか
友達に誘われていったよく知らないバンドのライブに参加してるような冷めた感覚になってしまう
自分がパーティのひとりとしてプレイしてたのに一気に部外者のような気分になってしまう

657 :
ID変わってるけど>>642
まあ別に俺が気に入らないからやめろとかそんなことを言ってるわけでは当然なく
こういうやつもいるんだよと

会話のないゲームがしたいとかじゃなくNPCとの会話を楽しみたいってこと

658 :
>>641
そこまで言われるとは思わなかったなw
>>627は「ゴミしかない」というボールを投げてきたんだから
こっちも作品というボールを全力で投げ返してやろうってだけだよ
避けられたらそこで「あぁそうですか」で終わりにすれば良いと思ってる

659 :
>>649
ブレイブリーデフォルトは真ED見るのが面倒臭そうだったので未プレイ

セカンド前日譚の三銃士編が好みの内容だったので
「評判イマイチだな」と思いつつセカンドを購入したのだが
想像以上にストーリーが駄目だった(ゲーム部分は面白い)

660 :
>>651
7章突入時だっけか?
エアリーの正体分かった後に次の世界行くと
会話で「償わなくちゃいけない」ような会話してるよ
それ以降のチャットもイデアはリングアベルの正体分かった上での会話してるし

それはそうと、今日のセールでとうとうフェス買っちまった
ホントはこの夏は世界樹の迷宮買おうかと思ってたんだが
運命ってのは分からないものだね…

661 :
>>660
RPGツクールフェスの せかいに
ようこそ!

662 :
>>650
賞賛やアドバイスは欲しい。けど罵倒は要らないっていうのは、言い換えれば「自分にプラスになる意見以外はいらない」ってこと
不特定多数の目に晒す以上は、そうそう都合のいいようにはならない
公開だって義務じゃないしね。自分の意思でアップした以上は、そういう厄介な手合いに遭遇するのも考慮しなきゃならない


勘違いしないよう言っておくが、別にクレーマーを肯定してはいないぞ
だが、言ってる事が2から10までおかしくても、正論となりうる1が含まれてるケースもある
そういうのを見極めるか、丸ごと無視していくかは作り手の自由であり権利であり義務
意見と暴言の選別は相手に求めるものじゃないよ
そりゃあ有益な意見ばっかりもらえたら最高だがね

663 :
しかし公式以外特に見てないからセールってなんだろうと思ってたが、やってたのな
今まで何度かやってるとはいえ、告知くらいやっても罰は当たらんじゃろて……

664 :
レス付けるなら落ち付いて文章見直してから書き込む癖付けた方がいいよ

665 :
まだまだフェスを新しく手にしてくれる人もいて喜ばしいね
久々にプレイヤースレ寄ってレビュー投稿でもしようかな…

666 :
>>656
自分も商業ゲー(テイルズじゃないけど)でトラウマあるからなんと無く意味が解る

『RPGにシナリオは不要』に対するシナリオライターの考察
ttps://togetter.com/li/24171

似た意見もあるし反対意見もある

んで、ツクールゲーを漁ってたんだけど
自分は単純にそのトラウマゲーに、自分好みのストーリー・キャラが無かった
(ゲーム部分が楽しいので余計に邪魔に思っちゃうってのもある)だけだった

667 :
もう・・・ライトファンタジーは食べ飽きたんだ・・・
た・・・頼む、時代劇、SFも作ってくれ・・・
状態変更:体を点滅させる

668 :
感情表現:焦り


お前…死ぬのか…?

669 :
>>666
悪いけど生田さんはNGで
新約聖剣の恨みは一生もの

俺が好きなのはあんまり語らないやつなのよ
プロフィールに好きなもの:甘いものなんて書かれるより
幕間のイベントでいつも宿屋でプリンあるか訊いてる、とかそんな感じが好きなんだ
それだけでこいつ甘いもの好きなんだなとわかるし

670 :
お前らが最近面白いと思った作品ある?

671 :
>>669
「恋愛についてよくわからない」と言ってライバルを振る術士系ヒロインが
イベントシーンではほぼ確実に主人公の隣にいる。
とか、そんな感じのやつか。

672 :
>>671
ああ、そうそう
そういうやつよ
そういうさりげない仕込みが大好きなのよね
これ気づけたの俺だけじゃね感あって

673 :
最近のゲームを参考にするか昔のゲームを参考にするか

674 :
せっかく大作でも全体攻撃ぶっぱ、状態異常攻撃ぶっぱだと
プレイ継続が困難なんだよなぁ・・・
流石に前衛が2確、運が悪いと即死は高難度では無く不条理だろ・・・

675 :
そういえば、敵を倒す順番を考えさせてくれるようなゲームがなかったな・・・

676 :
>>675
ゼウスは最初のボスが正しくそれだった。
とは言え、アレは露骨にこいつらから潰して行かないと駄目って知らせていたから、
初見で戦いながら考えるタイプとは違うんだろうけど。

677 :
倒す順番を考えさせる行動の組み合わせってなんだろ

仲間が低HPで強攻撃連打とか?

678 :
高HPで高火力の敵と低HPで毎ターン味方を大量回復する敵とか

679 :
ボス1体&お供2〜3体で
お供を全滅させるとボスの攻撃が激しくなるとか
もしくは、ボスを先に倒すと残したお供が一斉に自爆するとか
FF4やクロノトリガーは面白いボス多かったな

680 :
仲間を指定して回復できたりHPが1でも減ると行動する条件設定できたらもっとパターン広がるんだけどね

681 :
>>671-672 自分もそういう小ネタっていうか表現大好き
なんだけど、ひとつのツクール作品について細かい話する機会殆どないし
作り込んでも気づいてくれるどころか目を向ける人いないんじゃって不安になるw

682 :
>>669
>悪いけど生田さんはNGで
ごめん、更にトラウマ穿り返したみたいで・・・
自分が言いたかったのは賛否両論あるってことだけで、解ってなかった
>>671-672
で解った 自分も好きだ

>作り込んでも気づいてくれるどころか目を向ける人いないんじゃって不安になるw
運さえ良ければ・・・自分より頭良い人から感想貰える・・・こともある
さりげない演出の話ではないけど、作者なのに気付かなかった点で、
最近になってその感想の意味が解った・・・

683 :
>>675
>そういえば、敵を倒す順番を考えさせてくれるようなゲームがなかったな・・・

「禁句連」の塔にいて試練を与えてくる三人(戦闘前にそれぞれの特徴を聞くことが可能)と
井戸の奥にいる裏ボスは倒す順番を考える必要があった

塔の三人はレベルが高ければ考えなくても倒せるかもしれないが
裏ボスのほうは名前で行動を予測して倒す必要がある

684 :
ボスは一体だけよりも複数いるほうが好きだ

一体だけだと「単体攻撃魔法を使うべきか、威力がやや落ちる全体攻撃魔法を使うべきか」
という風に迷う事が出来ない

685 :
>>682
生田さんは言ってることはすごくりっぱなんだけど行動は破壊神のそれだから
新約聖剣でシナリオ書くのに邪魔になるから元のシナリオ見てません発言した時は本当に気違いだと思った

特に意図したところじゃない箇所でこれ○○ですよね!すごい!と言われた時は気まずかった

686 :
俺の戦闘
頭の中じゃイベント演出とかをメインにしたいと思ってるから
どう足掻いても評判悪いデフォ戦が尚更魅力ない事になりそうなんだよなぁ

そう考えるとやっぱり敵の倒す順番とか
ボスを単体、複数にするか、どれくらいの強さにするかという
直感で難易度決めないといけないのが辛いトコだ…

687 :
今度アクションゲームツクールが出るのか・・・
フェスの素材使ってるとアクションゲームっぽいフェスの作品を思い出すな

688 :
>>684
単体攻撃魔法の効かない大グラのボスとか全体攻撃の効かない複数の小グラボスとか出来るんだよな
ただし設定枠が6つまでだから、技や魔法のバラエティーが7つ以上あると普通に効いてしまうという欠点も(笑)

689 :
みんなすげーなー
俺は
・ボスと取り巻きをセットで出して、ボスは補助に徹し、取り巻きが攻撃する
・取り巻きのhpが減ったらボスが回復する
・回復した次のターン、ボスが高コスト低ダメージの特技を使う(自爆という設定)
みたいなのしか考えつかんかった

690 :
>>677
こちらの魔法を封じてくる敵 & 魔法でしか倒せない敵(物理防御が高い)のコンビ
前者を先に倒さないと苦戦する

上の変則
こちらのMPを削ってくる敵(だけど攻撃力0)のイベントバトル & 魔法でしか倒せない敵(物理防御が高い)のイベントバトル
の選択式連戦
先に前者イベを相手するとMPが枯渇して、次の物理防御敵イベで苦戦する
先に後者を魔法で潰しておくのが正解

HPが一定値以下になるとメテオ撃ってくるSサイズ敵が4体以上の編成
これを雑魚扱いしてうっかり全体攻撃したら
1ターンに4発以上のメテオがまとめて飛んでくる
一体づつ集中攻撃して仕止めるのが正解

691 :
勇者(王道RPG)
戦士(バトル重視)
僧侶(シナリオ重視)
魔法使い(自作システム)

みたいな分類で他作紹介したら楽しそう
残酷は遊び人(ギャグ)+勇者。ドラゴンアギトは戦士。ネヴァーは分類難しいけど僧侶ってことでトップ作でパーティー組めるな

692 :
倒す順番に正解があるタイプの戦闘は、結局は思考停止で倒すことになるから「悩む」になりづらい気がする
(正解が1通りだと戦略の多様性がない)
戦闘をシューティングのような楽しみ方として扱うならアリだけど、あからさまに倒す順番を示唆する戦闘は苦手だなあ

693 :
>>692
クロノトリガーがそうなんだよな
雷当てると防御が下がって、でも当てすぎると放電されて〜とかプロレスでもやってんのかと思ったわ

組み合わせが多数あるならボスの攻略法は自由にすべきだったな

694 :
ボスが混乱攻撃してくるんだが
自分が混乱耐性の装備持ってなくて(町まで買いに行くのが面倒か節約で)
近くの雑魚に毒を貰ってからボス戦したことがある
(毒のダメージで混乱を自動回復)

ボスを倒したらLVUPしてそのボス戦に必要な技を覚えて「ちょw」って思った
ことがあったけど、その技を覚えてないのに倒せたってことは
戦闘の多様性なのかな

695 :
>>近くの雑魚に毒を貰ってからボス戦
市販の某RPGでもその攻略法聞いたことあるけど
よく考えつくなあ…w

696 :
毒と睡眠の両方をしてくるボスがいたので
毒状態になり「ラッキー」と思った事ならある

>>692
倒す順番に正解があっても「単体攻撃と全体攻撃どちらにするか」
とかで悩む場合が多いな

697 :
一年前に売ったけど、やっぱりやりたくなって買い直してきた

698 :
昔のツクールと比べると
イベント動かすのは随分と楽になったけど
特定のパラメータを増やすとかそういうのは出来ないんだな
変数同士を計算させるとかも出来ればよかったのに

ファイアーエムブレム風のゲームが作りたかったな…
まあ無理だろうとは一応思ってたけど

699 :
テストプレイやり過ぎて客観的に判断できなくなってきた

700 :
投稿した後にちょっとしたミスに気づくいて悶えるんだけどあるある?

701 :
>>700
あるある探検隊
いややっぱり大事典の方だわ

702 :
テストプレイやりまくると
ここのテキストつまんなってなって
最終的にあーこのイベントつまんな最初からやり直そってなって
永遠に進まなくなるバグがあるらしい

703 :
>>701 俺だけじゃないことを安心して良いのか良くないのか…

>>702
怖いな
テストプレイには注意せねば。

704 :
みんなツクってる?

705 :
俺は一つツクって上げたぜ

706 :
修正版を投稿済み

707 :
>>702
あるあるパターンだよねそれ
一つ直すと、あっちもこっちもと目移りしちゃうんだよね
すると今度は全体のバランスが微妙に狂いはじめてしまうというw

708 :
俺はテストプレイで自画自賛し過ぎて先に進めない。それを超えるイベントを…と考えたらそんなに引き出しがないことに気がついた

709 :
みんなすまん
他の作品やってないから分からんけど俺の作品下手したら
とあるイベント=メッセージ送りボタン以外操作出来ない時間が
フェス史上最長になるかもしれん
そのくらい今頭の中のイベントの切りどころがない
と言うか下手にゲーム部分入れたりとかしたら
逆にテンポ悪くなって微妙になるかもしれん

なんかもう、「お前それラノツクとかでやってろよ」とか
言われるかもしれんくらい長い出来になるかもしれんけど
うん・・・まぁ、堪忍してくれって事で…すまん…

いや最長になるかは他未プレイだから分からないんだけども

710 :
作者が切りどころがないと思い込んでるだけで
プレイヤーは「まだ続くんかい!」ってなる可能性。
いや、どんなイベントかは知らないけど。

711 :
オクトパスも全体攻撃に全体回復でなんだかな
全体系はラスボス前ぐらいでいいんだよ

712 :
>>709
その分ゲーム部分にかかる時間を倍にすれば解決

713 :
>>709
作って公開して貰わない事には始まらない
手の入れようは幾らでもあると思うので先ずはそこを目指して頂きたい

714 :
>>709
イベントが長くても途中にセーブポイントがあれば大丈夫だと思う

715 :
・そのイベント内だけで全てを解決しようとしていないか(伏線の不足)
・一人のキャラが説明口調で話し過ぎていないか
・セリフ以外でも見せれる部分があるのではないか(>>669みたいな描写とか)
・熱いイベントであればプレイヤーの心情の盛り上がりとそのイベントの盛り上がりが一致しているか

初期の頃シャイニングストーリーという作品が話題になりましてな
動画が上がってるから見たらいい

716 :
あれ開始から20分イベントでセーブ忘れて負けるとまた最初からなんだよな…

717 :
シャイニングストーリーは俺も少しだけ触ったことある
と言うか購入時期自体、発売日からそう日も経ってなかったと思うし
プレイして数分で正直うんざりしてきたのも憶えてる
何て言って、まさか俺もそっち側に立つとは思わなかったけど…

途中でセーブ挟ませるってのも
再開時の挙動がよく分からん動きするのよなぁ
どういうのかもう忘れちゃったけど結構面倒な仕様だった気がする

イベント自体のつまらなさはある程度気を付けたいなぁとは思うけど
ここはもう自分の直感でツクるある種のわがままみたいになるだろうから
酷評になるのも仕方ないかなぁ
>>715の悪いところもほとんど当てはまるかもしれない

脳内じゃ、
脳内上でならいそこそこ良いイベントになってるとは思うんだけどな…
一応フェスの名に恥じない程度のゲーム部分もあるから
予定だとホントそのイベントだけ特別長くなる感じかなぁ・・・今のところは

718 :
イベントセーブはね…
変数とスイッチはセーブ時のまま、イベントを中断させてしまうんだよ…。

だから専用のマップにセーブ画面入れてそこでセーブさせたほうがいい

719 :
スイッチ入れてセーブ画面出した後は
そこでイベント実行を終わらせれば別マップとかいらなくない?
イベントの続きはスイッチ条件の自動実行イベントがあればいいし。

720 :
【イベント1】(画面移動してきた時点で実行)
 1・BGMやフェードインの管理→BGMスイッチON ※自動実行
 2・イベントなし(条件:BGMスイッチ=ON)

【イベント2】
 1・イベントシーン→画面移動スイッチON→セーブ画面
 2・画面移動スイッチ&BGMスイッチOFF→画面移動 ※自動実行(条件:画面移動スイッチON)

こんな感じのイベント作ったらプレイ中はうまく動くんだけど
セーブ再開したらなぜか自動実行の競合でもするのか確定エラー起こしてた
イベント2の「BGMスイッチOFF」を消したらエラーは起きなくなった

721 :
>>720
画面移動は場所移動のことでいいのかな?
確か、かなり前に似たようなバグが書かれてた気がする
うろ覚えだけど再現例↓

【再現例】
[イベント0]
1P (自動実行)
・スイッチ001オン
・セーブ画面
2P (自動実行, スイッチ001オンのとき)
・スイッチ001オフ
・場所移動

普通に起動したら場所移動のあとにイベントは実行しないけど、
セーブデータからだと、なぜか実行が入る
この例だと特に問題はないんだけど、おかしな挙動は確認できるはず

対策は、場所移動のときに条件を満たしてるページが出ないようにすることかな
フラグの整理は移動先でしたほうが良さそう

722 :
シャイニングストーリーはOPの漫才で電源切ったのは覚えてる

723 :
予想通りのクローズドでハード分け仕様

PS4/XBONE/Switch『RPGツクールMV Trinity』SwitchとXBONE間でゲームデータの互換あり
http://ryokutya2089.com/archives/12468
11月15日
7800円 XBONEはDL専売
プレイヤーがつくったゲームはクローズドオンライサービス ツクール広場にアップし世界中のユーザーに自由にプレイしてもらえる。
各ハード用の無料ソフト「RPGツクールMVプレイヤー」があれば無制限で遊べる。
ツクール広場のゲームデータはSwitchとXBONEでのみ互換性あり。

724 :
正式に発表か
フェスはこのまま3DSと共に眠りにつきそうかな

725 :
ふむ、Switchだけでなく据置全マルチとかやはりそういう時代なのか
PSがクロスプラットフォームを嫌う問題がここにも来たな

726 :
誰がXboxで作るんだよ!
これをやるならフェスみたいに海外と日本でソフト分けないでくり〜

727 :
それでこのMVってテンプレ素材や機能から作る従来通りのCS版仕様?
それともPCと機能が同じで素材の取り込みやスクリプトにまで対応してるのかな
専スレ立てての話題かな

728 :
素材の取り込みやスクリプトまでできたら
ゲームデータの互換がPCも入ってるはずだろう

729 :
据え置きの任天堂機だとSFCのツクール2以来か・・胸が熱くなるな?

730 :
PS2二作目のハイパー黒歴史からも14年も経ってる
やっと据置ツクールは許されたんだ
PCさえSFCチック路線なのに、FFめいた3DRPGなんて目指しても仕方なかったからな

731 :
翌日にポケモンが控えているが大丈夫か? まあかんばってくれw

732 :
ツクールフェスの方がいい

733 :
なんでPS4だけ共有できないの?ほんとクソだな
マインクラフトでも同じことやってたよね

734 :
単純に企業側の問題やろ
マルチ嫌いなんだろ
世間と逆行してるが

735 :
ソニーは独占大好きやからな

736 :
昔は任天堂の方が独占大好きだったのに、時代は変わったな。

737 :
ツクールフェスの互換バージョンが良かった

738 :
>>733
フォートナイトってゲームではPSNアカウントに紐づけしたら、
そのアカウントは二度と他のハードで使う事が出来なくなるらしい。

739 :
ミニイベントのためにミニマップを作っていたら予想以上にデカイマップになってしまった
さて、このマップは後のダンジョンに流用して、新たに作り直しか

740 :
今さらながらツクフェスの表情パターンが喜怒哀楽ではない事に気付いた。
キャラによって多少変わるけど喜怒驚哀なんだな。

741 :
表情パターンって使い分けてる?
自分は全部基本の喜しか使っていないけど使い分けた方がいいのかな?

742 :
喜:通常、下記に当てはまらない場合など
怒:怒り、気合が入ってる時など
驚:驚き、戸惑い、いじられた時など
悲:悲しみ、疲労、(´・ω・`)など。幼女は泣き限定

743 :
本当は無表情こそが一番汎用性高いんだけどね
下手に表情あっても、逆にそれ用に限定されてしまうから
汎用性はどうしても低くなってしまう

744 :
なろう読みてーんじゃねーんだよってのがわかってない作品はダラダラと会話し続ける
サガ系のような簡略さを見習え

745 :
(なぜ、僕のRPGが低評価なんだ・・・
なぜ なぜ なぜ なぜ なぜ なぜ なぜ・・・
そ、そうか わかったぞ プレイヤーの頭が悪過ぎるんだ)

とかクドクドやられると確かに電源切りたくなるな

746 :
>>745
どこかの戦記?の話はやめるんだ!

747 :
まぁ一部の人は名声を得たい訳でもなく
ただ自分の作りたいように作る人も一定層は居るだろうし
ある程度独りよがりな作品は作者も酷評を覚悟のうえでアップしたんでしょ
ツクールなんだから自由でしゃーない

748 :
なろう系小説のようなゲームをやりたがるプレイヤーもいるだろうし
説明文やレビューを見て自分好みのゲームを探すしかない気がする

749 :
どっちでも面白ければアリだけどね
何でいつも自分の好み押し付けてくるんだろう?
好きなのDLしてプレイすりゃいいだけ
なけりゃ自分で作れるのがツクール

750 :
>>746
オフィーリア戦記だっけ?

751 :
>>743
無表情が一番使いにくい気がする。
個人的には驚き顔以下の使用頻度になりそう。

752 :
https://twitter.com/tkool_dev/status/1022134459649290240
一応、ツイッター上で公式発表されたけど、専スレはどこに建てればいい?
それとも、公式HPができるまで待つ?

753 :
テンプレとかもあるし公式HPまで待つに一票

754 :
https://tkool.jp/trinity/
公式HPもきたよ

755 :
立てるなら家ゲーRPG板が無難だろうな

PCのツクールMVの機能性を基に家庭用機での再現を目指した似て非なる別ソフト
プレイヤーソフトがまた無料で、3DSと同じように作品広場ができる
世に出回ってるPCのMV作品は当然遊べないと言い切ってる

756 :
プレイヤーあんのはありがたいが素材はどうなるんだろうな

757 :
またDLCで増やしていくんじゃないの
PC版の2倍素材が入ってるらしいけど
初期素材って大抵微妙よね

758 :
まー出来ること減らされてなきゃなんでもいいがどうなることやら

759 :
作品広場があるから容量も低めにされるんだろうかなあ
それでもフェスより圧倒的に多くなるかもしれないけど

760 :
容量二倍、消費容量四倍みたいな事にならなきゃ問題ない。

761 :
元がPCで3DSと比較にならんくらいパワー上がったスイッチで容量の心配なんかしたくないが前科が重すぎる

762 :
フェスも最初は・・・だったしなぁ

763 :
フェスで使えた素材も配信して貰えるといいな
PCほどの自由度は無いにしても使いたい素材の有無で大分モチベが変わる

764 :
まあ何はともあれ開発会社。事前の体験版はなさそうか

765 :
>>755のアドバイスを受けて、家ゲーRPG板に建てようとしたがホスト規制で無理だった。
誰か代わりに頼む

【PS4/Switch/Xbox One】RPGツクールMV Trinity

!extend:checked:vvvvv:1000:512
RPGツクールシリーズの最新作がついに家庭用ゲームに登場!

発売日:2018年11月15日発売予定
プラットフォーム:PlayStation4、Nintendo Switch、Xbox One
販売形態:パッケージ、ダウンロード ※Xbox Oneについてはダウンロード専売
価格:7,800円(税抜)
ジャンル:コンストラクション
CERO:A
発売元:株式会社角川ゲームス
開発:株式会社KADOKAWA、株式会社epics
©KADOKAWA CORPORATION 2018 / YOJI OJIMA

公式サイト
https://tkool.jp/trinity/

766 :
開発会社はフェスを作ったジュピターじゃなくて
ポポロクロイスシリーズ作ってたとこか
RPGのこと何も知らないところじゃないけどまた微妙な

767 :
ボイスありなのか

768 :
『RPGツクールMV Trinity』は、2015年に発売されたPC版「RPGツクールMV」をNintendo Switch、PlayStation4、Xbox Oneの家庭用ゲームで作りやすく、遊びやすいようにチューニングし、PC版「RPGツクールMV」を家庭用ゲーム機向けに再現した最新のRPGツクールです

なんかもうこの文だけで不安しかない

769 :
嗚呼、3DSも遂にオワコンなんだな
とりあえず新作はPCのに少し制限ある位だから期待してみよう。

770 :
あくまでPCが本流やぞ!って感じなのかね
いろんなニーズを一挙に解決しつつPCに誘導するつもりだったとしたら、PS4でクロスプラットフォームできなかったのは痛かったね

771 :
家庭用でもハードの性能(特に解像度)が上がったんだから
PC版をカスタマイズしてその入門用という形のものを家庭用に出すというのは
当然の流れではあるんだろうな
ハードの性能に合わせて仕様を決めることはもうないのかもしれんが

772 :
まだフェスやってる人いるー?

773 :
>>768
よろしくチューニング

774 :
3DSのオンサービスがまだ何年と続いてフェスも生きるんだろ

Wi-Fiコネクション終了はサーバー会社畳むからやむなしで
DSiやWiiのショップ部分は別だからそっから5年だの続いたんだよな

775 :
予約特典追加コンテンツついてくるAmazon1択なのでは…

776 :
>>775
PCでも作ってる人だと、サントラCDがついてくる楽天とebtenも購入先候補になる
過去の例だと、サントラCDにPCでも使える素材用ファイルがついてきたことがある

777 :
くそっ!1→2→3→ds→ds+→フェスとやってまた完成出来ずに新作を買うことになるのか…
今回こそは!と思ってbgmだけは全種買ったのにな

778 :
容量なんぞよりロード時間とエラーとバグのほうが心配で…

779 :
前にswitch版出たら携帯モードでタッチサクサクTVモードで大画面最高〜とか思ってたが
この会社が携帯モードのタッチ対応なんてめんどうなことしてくれるんだろうか

780 :
>>779
ソフトウェアキーボードなんてフェス時代からハード標準搭載のUI使ってんのに、
そんなことで今更どんな面倒があると言うのか

781 :
そもそもswitchはドックモードでUSBキーボード挿せば普通に使えるぞ
開発が変なことしなければ念願のキーボードでメッセージ打ちができるはず・・・

782 :
俺にはSwitchはテーブルモードでPCの画面を見ながらがメインになりそう
携帯モードだと本体を持つことで意識が全部Switchに集中してしまう
いちいち本体を持ったり置いたりよりジョイコンを持つだけ置くだけのほうが
肩肘張らない、気が散らないかもなあ
USBキーボード対応によっては据え置きモードがメインになるかもだが
気分次第で据え置きから携帯に1台で切り替わるSwitchな
やり込みのゲームに最適だと思う、俺ン中では
で、MVのスレは立たてられる人はいないのかね。画面写真ないからまだ早いか

783 :
この会社を信用しちゃいけないのはここにいる人間が一番わかってるはず
DS+もフェスもネガキャンやめろとか言ってきたやつがいたが、結局社員の自演としか思えん出来だったわけだし

784 :
社員ではないけど中川は絶対ここ見て書き込んでたよね

785 :
Dsやフェスの発売前はあんなに輝いていたのにいざ蓋を開けると裏切られた感があったな。
新作はどうなんだろう。そろそろ神ツクールを頼む

786 :
どんな壮大長大な事件は酷かったが、それでもフェスのアプデ改善は目覚ましかった

787 :
>>783
んー
どれだけ壮大、長大なRPGを作ろうとしてるんだろ?3DSという条件の中でRPG制作を楽しみたいよね。それより、任天堂様がフリーゲームとはいえ配信無料にOKしたことを歓迎したい。1バイトに苦労しながら作った昔のゲームがレジェンドになってるでしょ。 
完全なる商業ゲームフィールドに自作のゲームを置くことができて、しかも配信手数料がかからず全国の3DSユーザーに遊んでもらえるなんて、チャンス以外考えられない。 

788 :
最大容量増やしただけのやっつけだったり
ウィンドウのズレた改善(?)だったり
フリーズ残したままアプデ終わったり
決して褒められるものじゃないだろう、それでも改善しようとする姿勢は前のツクールより良くなったが

789 :
>>785
当時も半信半疑な人が多かったけどね
蓋を開けてあんまりな部分はユーザーが各所で声を上げたり購入キャンセル等の行動起こして
売り逃げではなく早期アプデ入れる道を選んだからフェスはまだ成功した方
フェス発売前のネガキャンはDS+やそれ以前のツクールでやらかしてる角川が悪い

790 :
こうなってはこれからは最高の完成品をツクールのフォーラムやここで宣伝して
動画をあげて、角川さんからお声をかけてもらうしかないな

791 :
フィールド画像128×128に見えるけど流石に今回は256あるよな…?

792 :
>>787
まさにレジェンドだな、我々は未来永劫語り継いでいかなくてはならない

793 :
>>787
自分はそれ保存して、公式に期待してはならないという戒めにしてるわ。

794 :
>>764
体験版はあるみたいよ

公式から
※Xbox One版につきましては「RPGツクールMVプレイヤー」ではなく、
 「RPGツクールMV Trinity 無料体験版」という名称となっております。
※「RPGツクールMVプレイヤー」および「RPGツクールMV Trinity 無料体験版」で、
 ゲームのアップロードはできません。

キャラボイスがあると聞いて、自分にはエターなる予感しかない(効果音すら悩む)けど
コモンイベントの文字を見て悩む・・・


その前に今の奴、完成させなくちゃ・・・あとはエンディングと戦闘バランスの調整なのに・・・

795 :
製品の体験版のことじゃないの

796 :
Xbox版プレイヤーは「無料体験版」という名前だと書いてあった

797 :
プリペイドカード付属のソフトカタログでツクールフェスが
「オリジナルのRPGを作って全世界に配信」と紹介されているのを見て
「配信出来るのは国内だけでは?」と思ったけど
新作は世界中に配信出来るんだな

798 :
【Switch/PS4/Xbox One】RPGツクールMV Trinity

!extend:checked:vvvvv:1000:512
RPGツクールシリーズの最新作がついに家庭用ゲームに登場!

■発売日:2018年11月15日発売予定
■プラットフォーム:Nintendo Switch、PlayStation4、Xbox One
■価格:パッケージ/ダウンロード 7,800円(税抜)
※Xbox Oneについてはダウンロード専売
■ジャンル:コンストラクション
■メーカー:角川ゲームス/KADOKAWA/epics

■公式サイト
https://tkool.jp/trinity/

●PC「RPGツクールMV」の高機能を+αで踏襲、素材数は歴代最多
●投稿した作品は全世界の同機種ユーザーが無料ソフトで遊べる
※Nintendo SwitchとXbox Oneで作られたゲームは相互に共有可能

799 :
誰が翻訳するねん問題はあるが、英語のゲームも出せるのはいいね

800 :
今の自分の制作ペースを考えるとどう考えても
話題のMVには間に合わないんだけど
このままフェスが過疎って誰にも見向きされなくなるかもしれないというのも辛いなぁ
いっそMVに鞍替えするっていうのも何だし
凄い微妙な時期にツクール熱が再熱してしまった

801 :
流石に新作発売前ともなるとみんな新作に気を取られてるだろうから
もしアップロードまでいけたらたら宣伝でもしたらいいよ

802 :
フェスで出来たことがTrinityで出来ないハズはないと思い今はフェスで試作品を作ってる
Googleの機械翻訳で英語で作ってみるかな
(あれで外国人とチャットしてたら外人から「君の英語はおかしいと言う人いるね。
僕はそうは思わないけどさ」(和訳)と言われたw)
堀井さんの目にとまって「次のドラクエは君に」とか言われたらどうしようから
世界の人気YouTuberにプレイされたらどうしようになってしまうう

803 :
MVT(略)の、「無料体験版」という名の「プレイヤー」なのか・・・?
てっきり「無料体験版」に「プレイヤー」が付属されてるものと勘違いしてた

まだ自主コンのゲーム目当ての人とか、ちびっ子は居そうな気はする
(夏休み効果かもしれんが、最近のUPされたゲームとか見ると)

804 :
>>802
たまにそういう話聞くけどツクール作品がプロの目に留まることなんてあるの?
ツクラー出身でドラクエの開発に引き抜かれるって
ちょっとあり得ない気がするんだが
堀井さんが気に入ったツクール作品って今まであったのかな?

805 :
うまたろうのゲンナリ大冒険は堀井さんが評価もしてなかった?

806 :
ゲンナリではなくゲンナリンだった

807 :
妄想するだけなら自由って話さ

808 :
そういうことです。でも「もしかして」って妄想をモチベーションにしていく
こともあるでしょう。真顔でそれを語ることはないけど

809 :
プロが素人の作品を見て刺激を得たりってのは有るらしいが
大体がどっかで見たような、ありがちな内容に落胆するか、
Z級作品にぶち当たって著しく健康を害するだけだったり。

810 :
直々のスカウトは相当可能性低いとしても、全くありえない話ではないと思うよ
メディアに評価されたりゲーム会社やアニメ会社と縁ができたりって位なら結構前例あるし

ツクール作品がプロの目に、とは違うけど
元ツクラー→エニ入社→FF(外伝)プロデューサー、って人もいるね

811 :
コンシューマに移植とかアニメ化くらいなら割とあるしね

812 :
ここの住人は鍛えられてるな
CSツクールの機能には罠があると
MVの移植でも不安はたっぷりだね

813 :
罠ってなんだろ。なんでそんな制限を付けてるのかって疑問は
次もあるんだろうけど。ハードの性能が段違いになった割には・・・と

814 :
現行据置機だろうがCSはCS
残り容量のバーが結局あるし、自作素材は使えない
戦闘テンポが結局遅いじゃねーかとか何時も通りの不満をなぞるんじゃないか

815 :
PCからの移植っていってもどう頑張っても制限かかるしなぁ
どこまでやらせてもらえるのか・・・

816 :
1から作るよりはマシだと思いたいがどうしても過去作の汚点がちらついてな…

817 :
MVがベースになる以上、フェスと比較するのも変かも知れないけれど、
〇HP・MPのドレインが出来る
〇レベルアップ毎の成長率が固定じゃない
〇複数回攻撃・複数回行動が設定出来る
〇種系アイテムが作れる
〇属性による補正値が大幅増&ある程度の数値設定可
〇敵に魔力の概念の導入
〇味方の魔法防御と消費MP減が紐付けされていない
その他もろもろの不満点が軒並み解消されると考えると、本格的にフェスから離れるのも有りかと思う。
フェスはRPGを謳う以上出来て当たり前と思う部分が悉く不可能か残念仕様だったから……。

818 :
オートタイルが無いせいでくっそめんどいマップ製作がMVなら一気に楽になるんだが
残念なことにマップチップはフェスの方が質がいいんだよな…
DSやアドバンスみたいな製作方式の方が楽だからそういうモードも欲しい

819 :
正直MVや2000レベルに色々できる性能になるとそこまでの性能もってして作れるのがドットのマップやキャラだけってのが凄いつまんなくなってくる
最近アクションツクールとやらが出たけどあのザマだし
フェスくらいシンプルなのがちょうどいいわ
足りない部分は山ほどあるけど

820 :
どうせならラノゲツクールと合体させて出せば良かったんちゃうか

821 :
PS4とスイッチ
どっちのが良いか?
性能に全く差が無いなら携帯機にもなるスイッチが良いが

822 :
>>819
そこまでって言うが
VXaceもMVもデフォルト機能だとできないことも結構あるぞ
家庭用では当たり前のルーラ機能とかなかったしな

823 :
>>821
アクティブユーザーが多い方

824 :
2Dツクールに3Dの性能は不要だわな

825 :
レベルアップステータスは固定の方がいいなぁ。
+2.125とか小数点ありでの固定で。

826 :
とりあえずスイッチ本体買ってきた

827 :
>>826
ゼノブレイースオクトラやって予習しようぜ!

828 :
コモンイベントがあるから自作成長システムも可能だろう

可能だよな?

829 :
ダメージとかも独自計算でやりたいな

830 :
>>825
PC版は1レベルごとに値を直接設定するタイプだよ
だから50まで順調に上がるけど50以降下がるとか上がったり下がったりなんてのも簡単

831 :
あれこれ期待してそれに赤線を引いていくのもCS版の醍醐味よ

832 :
いやそれはない

833 :
マジレスですが皮肉で言ってます

834 :
>>830
PC版やってるから知ってる。
言いたかったのは成長値を直線にしたいって事。
2000、2003ではデフォルトだと曲線確定だったからね。
XP以降はデフォルトが直線だから
MVベースの次回作では気にしなくていいかもしれないけどね。

835 :
MVはやり方次第だけどどっちもいけるはず

836 :
>>834
2000や2003の仕様って今と違ったっけ?
もうさすがにおぼえてないなー

VXからだっけ?アクターやアイテムなど全てに特徴という形で追加設定するようになったのって
aceしか触らなくなったからもう曖昧すぎる

837 :
>>836
2000、2003では能力値成長曲線で曲線生成を使う時、成長タイプ:標準にすると
高レベルになるにつれて上昇値が大きくなっていく曲線を描く。
一応、成長タイプを早熟型3/5辺りにする事で直線風味にはなるけど、実際は直線ではなくかなり緩い放物線状になってる。

特徴はVXaceから。
ここから通常攻撃や防御も含めてスキルでダメージ計算式などを設定する事が出来るようになる。

838 :
データベースで主人公と職業(能力の設定)とか
アイテムと武器、防具などみたいに変に分ける必要あるの?
と疑問に思うのは自分だけ?

839 :
>>838
一緒くたにするとゴチャゴチャするから?

ちなみにPC版では2003まではアイテムで一括りだったが
XP以降はすべてアイテム、武器、防具と分かれている。

840 :
>>837
あー
言われてみればそんなんだったかなあ
レベルごとに手打ちしてたから使ったことなかったかも

特徴はaceからだったか
最初触ったときはすげえ!なんでもできる!と思ったが意外とそうでもなかったんだよな
デフォで完成させるぜ!と息巻いても結局スクリプトまみれのオリジナルゲームが完成するオチ

841 :
新作来たらスクリプトいじれるのかな?

842 :
そう言えばMVTの発売とかに合わせて新素材来ないかな?
グラやBGMが増えるなら別に有料DLCでも歓迎する所なんだが。

843 :
MVTのTwitterアカウントは作らないのかな
ツクール開発部はいろんな情報流れてきて通知オンに出来ん

844 :
>>839
ゴチャゴチャねぇ、違う意味で不便になったら意味ないような・・・
アイテムとかは分けたせいでイベントとかでアイテムしか使えなくて不便

845 :
PC版のデータベースで項目が並び替え出来ないの不便だからCS版移植にあたって出来るようにして欲しいんだよな

846 :
ツクールフェスの顔グラ、ちびグラ、マップチップ有料DLでもいいから欲しいな
かなりデキいいのにフェスだけで腐らせるのはもったいないよ

素人質問で申し訳ないんだけどswitchとXなんちゃらではデータのやり取りができる?みたいなの読んだんだけどこれって
↑2つのハードからアップされた他人のゲームは共有して遊べるけどPS4はPS4からアップされたゲームしか遊べないってこと?

PS4しか持ってないからMVTのためだけにswitch買うか迷う

847 :
>>844
自分はアイテム周辺で不便を感じた事がないんだが……。
まあ、イベントアイテムを『使う』イベントを組まないからわからないのかもね。

個人的にaceとMVでの不満は、複合属性は別で用意しなきゃいけないところかな。
火と風を同時に設定できないので、『火風』という属性を作る必要があるという。

848 :
>>846
ツクール広場が二つあるようなもんだよ
PS4広場とSwitch・Xbox広場があって、互いに行き来できない
PS4版でアップしたのを遊べるのはPS4の人
Switch版でアップしたのを遊べるのはSwitchとXboxの人
Xbox版でアップしたのを遊べるのはSwitchとXboxの人
という感じ

849 :
>>848
やっぱりそういう感じなのね

単純に人口が多い方がいいのかな
でも選択しなかったハードの方に名作がアップされてプレイできずみたいな事も起こり得るわけかあ

ご親切にどうもでした〜

850 :
>>847
複合属性はスクリプトいれないとダメだったね
まあ市販のRPGでも複合属性って使いにくいことが多いけどさ

つーか耐性と弱点で耐性優先する大半のRPGが問題なんだ
おかげで属性武器は使いにくい地雷、ダメージ魔法は無属性が最強になってしまう
FF特にお前のことだ

851 :
正直な所、最終的に一番プレイヤーが残るのはPS4だと予想してる
スイッチはミーハー層多いからすぐ離れて行くイメージがあるし、箱はそもそも日本人ほとんどいないだろう

852 :
PS4は年齢層高めでライトユーザー数自体は少ないと思うがどうだろう
その辺のガチで作りたい人はPCに行くだろうし
フェスに慣れてる身としては環境の近そうなSwitch一択なんだよね
むしろPS4側だけ制限緩いとか何か恩恵が無いとコケるまであると思う

853 :
switchは携帯できるという点でツクールと相性バッチリだから
プレイヤー残るのはやっぱ箱switch側だと思うわ
PS4は外出先でアイデア思いついても
家帰って起動しないとだめだしな

854 :
自分は逆に、美麗CGアクションゲー(が多そう)なPS系でそもそも興味を持ってもらえるのか心配

とりあえずツクラーはツクールが目的だからどの機種だろうと追いかけるとして
結局全てはロード時間&バグ度数にかかっている、あと単語規制

855 :
>>851に向けて書いてたら
ほぼ同じ且つ自分より具体的な意見が先に出てたw

856 :
特定機種はロードが異常に長いとか容量に差があるとかじゃなければ普通にSwitch版が一番売れるだろ
PSにツクール出たのはPS2のアレが最後で「PSでないとダメ」って客はもういないだろうし

857 :
俺も買うならps4版かなぁ
というか機種それしか持ってないし

でも文字入力とかスイッチにタッチパネルあるのか知らないけど
度々ps4で文字入力する時面倒に感じる自分としては
やり易さで言えばスイッチが一番使い勝手良さそうなんだよなぁ…

858 :
スペックが高いやつのほうが作りやすそうではあるよね
どれがどうだかは知らないけど

859 :
これまでCSで同時に複数の機種で出たことはないよな
PS4とSwitch&XB1のどちらの作品が多くなるか興味深い
2Dゲームなら性能差は無いに等しいと思うので、純粋にプレイヤーの差になる

860 :
連動できないのほんとなんとかならないのかな…
多機種に出したせいでユーザーが完全に分断されるとか洒落になってない

861 :
見ての通りソニー1社のポリシーの問題だから仕方ない
角川といえど公式はSwitch優先の並びにしてるな

862 :
ツクフェスの自主コンが今日から作品受付らしいな。

863 :
文句があるならswitchとXboxの輪に入ろうとしない
ソニーに言うんだな。

864 :
>>862
https://wiki.denfaminicogamer.jp/fes_contest_1/
検索したけどこれのことか
まだ残ってるユーザー結構いるんだな
好きな作品の作者が新作出すみたいだから楽しみだ

というか発売から2年経つ前に新ツクール出るのか…
DS+→フェスの期間考えるとすげえ早い

865 :
複数機種持ってる奴が各ハード用に作ってアップしてくれるかもしれないぞ

866 :
やはり自主コンがフェスでは最後の祭になりそうだな

867 :
自主コンはギリギリに出す予定
夏の終わりにツクフェスも卒業したい・・・

868 :
ツクールは自分にとっては呪いの装備
1度装備したら外せない
常にツクールやってなくてはいけない気がするし、市販ゲーも普通に楽しめなくなった
デバッグみたいな動きばかりしちゃうし、プレイしてるうちに制作意欲が湧いてくる
二度と捨てられない視点

まあ楽しいからいいけど

869 :
別ツクールに浮気してたのもあって
自主コンにはまず間に合わないな……。

870 :
ワンチャン締め切り日伸びるみたいだし頑張れば間に合うしょ(適当〉

871 :
しょっちゅうエラー&強制終了起こるのは何とかならないのか…

872 :
タッチペン使わないようにしたら強制終了なくなった
作業効率は落ちたけど

873 :
イベントでマップチップを表示させてると落ちやすくなるよね

874 :
なぁに、ツクラーも末期になればテストプレイ後に落ちないと不安を抱くようになるさ。

875 :
それはない

876 :
いい加減フリーズやらエラーがデフォみたいなんやめてほしいわMV頼むぞマジで

877 :
MVがjavascriptで作られてるから
それを各ハードにどれだけ最適化できるかにかかってるな

878 :
箱、スイッチ、PS4で使えるキーボードを買わないと
タッチペンが使えないから文字入力が辛そう

879 :
>>878
いや文字入力はタッチペンよりキーボードの方が楽なんじゃね?

880 :
>>879
878はキーボードがないと文字入力が辛いって話だと思う

881 :
MVのキャラクターグラフィック死ぬほどダサいから何かイマイチ欲しいと思えない
フェスのファンタジーキャラのグラフィック全員使えるようにしてほしい

882 :
指で字を打ってるとしょっちゅう誤字って
「〜です」が「〜どす」になる悲劇

883 :
キーボードなんて今のゲーム機は大抵ごく普通のPC用の
有線USB接続のキーボードがそのまま使えるんじゃなかったっけか
タッチペンも所詮はマウスの代用だしなぁ

884 :
>>881
フェスのチビキャラはMVみたいなキャラクタージェネーター機能を使って
パーツを好きに組み合わせられない色替えも出来ない[出来合わせ]を押し付けられるだけのゴミじゃん

885 :
個人的には、グラフィックスは好みに合えば出来合いのもので十分だな

886 :
トリニティはMVではない完全新作と見るべきだろうな

887 :
ほとんどMVがベースなのにそれはないわ

888 :
マイクラPCとvitaの違いみたいなもんになるだろうな多分
期待するなよ

889 :
RPGツクールDANTE98の移植がスーパーダンテでアレだったんで
MV移植のトリニティーも危険で危ないぞ

890 :
あれは移植って言わなくね

891 :
スーパーダンテがDante98の移植だったら
マップの端で先へ移動したら次の画面が出てくる
ゼルダの伝説1仕様の移動画面になってる筈だが?

892 :
大丈夫! KADOKAWAのツクールだよ!

893 :
もしもUIがPC版そのまんまだったらCSでの十字キーやボタンで
あの命令、この命令と置いていくのはどうなんだろうな
フェスもDSと違ったから最初は戸惑ったけど配置を覚えると
考えることと指先がうまく絡み合ったんだが
MVは出来る事が一気に増えたら命令を覚えるだけで大変そう
いまからPC版使ってみようかのお

894 :
OPでなんか新しい情報わかんねーかなってワクワクしながら見たら
安いソシャゲのクソムービーみたいなの見せられて吐いた

895 :
ダサさから滲み出るクソゲー感

896 :
ダサい流行には乗らなくていいんだがなぁ
まあLive2Dっぽい動きもあるし既存素材で低予算で作ったんだろう

897 :
一応ゲーム画面も載せてるじゃないか
見た感じPC版MVのそれだけど

898 :
>>893
仕様が違いすぎて混乱しまくると思う
今のうちにイベント命令とか触っておいた方がいい

899 :
初フェス制作、
主人公達が住んでる王都を作るべく
一番デカいサイズでちまちまと描き足していったら
テクスチャの許容量超えただか何だか出てきてビビった
これ以上作れないっぽかったから、プリセットで置いた大きい屋敷の庭園削ったり色々した
最初からどの程度貼れるとか載ってるならもうちょっとやりやすくなるのになあ…

それにしてもこのツクール、
イベントよりもマップの方が容量食うんだな
過去にやり込んだのが3な自分には何だか新鮮だ

900 :
さすがにPS4ともなればドラクエ3くらいのボリュームのゲームは作れるのよね?

901 :
PCまんまなら6まで再現できるけどどうなるかねえ

902 :
カドカワ自前のサーバーで容量制限
あると思います

903 :
機能面だとドラクエ再現できそうだけど
アップロードの関係上、容量制限されてクソみたいな容量だと無理そうだよね・・・

904 :
>>899
基本的にフェスのLサイズマップは地雷だから使わない方が良いよ。
サイズに対して置けるイベントの制限数が少な過ぎるし、そもそも設置数が100〜130を超えた辺りからプレイ中の動作も重くなる。
仮に使うとしたら、イベントが少ない長めのダンジョンを作る時ぐらいかな。

MVTは容量とかも気になるけど、ツクールDSみたいにバグ塗れにならない限りは
フェスの上位互換になるだろうし、乗り換えを考えて発売前までに一本仕上げておきたいな。

905 :
フェスで換算したら容量350万くらいになりそうなシナリオ考えてるが、MVTでツクるとしたら実現可能な容量なのか気になる。

906 :
100000000くらいあるやろ

907 :
マップ1個10000000消費ですね

908 :
フェスの容量計算めんどくて嫌
テキスト入力中とかイベント毎とか常に消費量表示してほしい

909 :
>>905
たかだか3.5MBでしょ?
MVから見たらカスにも等しい容量だぞ

まあ一項目ごとの容量の消費量はフェスの十倍近いだろうけど

910 :
プレイするばかりだからちょっと作ってみようかとバトル方面からやってみたら、敵モンスターで蘇生魔法使わせても無効なのな
疑似仲間呼びとかも出来ると思ったのに全体化しても効果なしとかおかしいやろ

911 :
HP0になった敵はEXPとGを残して存在自体を抹消する処理をしてるんだろう。
抹消した対象にはいかなる効果も無効化する。

個人的には石化した敵が即死扱いになるのが引っかかる。

912 :
MVTではやっぱり半角カナ使えなくなるよね
強制終了頻発は標準仕様確定だとして
きっとアイテム消費3倍とか頭悪いバグ満載なんだろうな
とりあえずプレイヤー少なすぎィみたいなバグはマジ勘弁だな

913 :
戦闘はフロントビューかサイドビューか
標準で使える顔グラの絵柄と種類はどの位か
はやく知りたいな

914 :
>>913
公開されたムービーに映る敵キャラ素材はフロントビュー向けだったよ
PC版と同じくサイドビューと切り替えられるかは不明だが。

915 :
>>914
そうだったのか、ありがとう

個人的に、PCが見える戦闘が好きではあるけど
家庭用ツクールではどちらかというとフロントビューのほうが良いな
イメージを崩さず特技を作りやすいし、サイドビュー搭載ツクールはバグ多いから

916 :
発売前の家庭用ツクールに期待しすぎてはいかないってそれ一番言われてるから

917 :
>>PCが見える戦闘
PC=操作キャラ、ね
一応

918 :
しかしせっかく高性能な据置機で発売だってのに、
作れるゲームは相も変わらず3DS、下手したらDSレベルの
2DのRPGってのはどうなんだ…携帯機ならまだしも納得できたが

平成も終わろうかという2018年、義務教育でプログラミング
を教えるという世の中で、2002年発売のRPGツクール5のような
方向へと進化することは出来なかったのかな

919 :
3Dだと制作時間長くなって開発費もかなり高くなるし発売日も遅くなる
更に3D嫌いな人が買わないというリスクもある
3Dだと無料配布するゲームプレイヤーのデータ容量も凄くでかくなって気軽にDLされなさそう
…とか色々理由あるんじゃないか?
書いてて思ったけど3Dツクールのゲームプレイヤーってそこら辺のゲームよりもゲーム容量でかそう…

フェスもだけど配布前提だと色々制限があって据え置き機だとしても制作容量とかは相変わらず厳しいままなんじゃないだろうか
NGワードもプラットフォームが多い分増えてたりしてw

920 :
2Dだけでも一般人からしたら煩雑なのに3Dなんて需要なくね
気合いの入った人ならそれこそツクールなんかじゃなくUnityとかに行くだろうし

921 :
>>918
そういうことは5と新ツクで作品作ってから言うべきだな
これだけやれるんだぞって見せなきゃ説得力がない

5はプリセット使わないと面倒なのに
プリセットの計算式がミスありすぎて修正待ったなしなのは勘弁してほしかったわ

922 :
投稿するのに容量制限あんのはしゃーない気もするがオフラインで作る分には無制限にしてほしいわ
あとローカル通信復活しろなんでフェスで消した

923 :
DSレベルのRPG?冗談言っちゃいけねえや
フェスの戦闘や蘇生関連はファミコン以下だぜHAHAHA
・・・2Dでいいからもうちょっとセンスのある仕様にしてほしいんだよなー

924 :
PS2のツクールVは色々出来すぎてほとんどさわらずに即売っちゃったな
一目見て素人にも作れそうな感じが無いと駄目だと思うわ

925 :
勘違いさせたなら申し訳ないが、今更16年も前の
5を移植しろとか言いたい訳ではなく、同じ3Dでも
不自由な6(無印)ではなく、あくまで「5のような方向」で
ツクールも進化してほしい、という意味ね

作り手のやる気・技術に応じて手軽にも超絶技巧にも
対応できる3Dのツクールがあればいいなと思ったんだが、
実際には今後もずっと2DのRPGを作っていきたいという
ツクラーの方が多数派なのかな

マインクラフトとかが流行ってるのを見ても、3Dでも
やり方次第だとは思うんだけど、どうだろ

926 :
だからそれだとわざわざツクールにこだわらなくても無料でエンジンがあるんだよ

927 :
他にちびっ子にも親しみありそうな3Dというと
ぶつ森とかマリオ RPGにゼルダ…つまり任天堂と本格的に手を組んで3D RPGツクールを開発しろって事ですね!

928 :
2Dキャラはブサイクになりづらい。
これって地味なようで結構重要だと思うんだ。

929 :
>>925
だからその5で作れたのかって話だよ
あれで作れないなら進化もクソもない

個人的にはあの方向の進化でもいいけどな
タブを複数開いて同時進行させてる時のための全データベース更新ボタンとフィールドの作りにくささえ改良してくれればまあ嫌いではない

930 :
城建ててたら
明らかに2階以上が膨張しててワロタ
空間歪んでまんがな

931 :
あるあるw
あれだよ、下の方が柱とか壁が厚くてしっかりしてるからその分移動範囲が狭いんだよ

932 :
>>928
>2Dキャラはブサイクになりづらい。

FAQ (よくある質問)
・3Dキャラが…3Dキャラが…
・動くアバターだと思えばじきに慣れます。

と攻略WIKIに書いてある幻想水滸伝ティアクライスを思い出した

933 :
>>928
バーチャフイター1で痛感したわ

934 :
婆茶吹いた?

935 :
VF1のカクカクの段ボールキャラはエポックだったろ
当時いろんな漫画家があのカクカクな顔を描いてたし
あれくらい板と面なら味があってむしろ潔い
VF2や鉄拳は身体の線なんかもリアル方向に寄せて
こういう顔立ちが好きかと好みの問題が出てしまった
ツクールとはなんも関係ない話だが

936 :
>>900
ドラクエ3どころか5や6あたりのボリュームでも余裕だろうね
セリフの数的、容量制限もフェスと違って事実上無制限状態になると思っていい
容量もフェスみたいに一作品につき数MBとかじゃなく一気に数百MB〜GBクラスまで作れるようになるはず

文字もキーボートが別に必要になるがキーボードで打てば文字打つのも格段に楽になる → 長編作品作りが楽になる
そこがフェスみたいなしょせんは携帯ゲーム機用と決定的に違う点じゃね

937 :
>>905
ぜんぜん余裕だと思う
てか事実上、保存先がGB単位になってくるから
個人で作れる範囲程度なら事実上ほぼ無制限状態に近くなると思っていいと思う
てか一つのイベントにつきいくら消費するとか、もうそんなこと自体考えなくていい状態になるはず

問題は作ったゲームをネットを通じて配信するときのアップ容量制限だな
さすがにフェスみたいに最大数MBまでとかざけんなゴラァ状態にはならないと思うが

938 :
936の期待値が大きすぎてちょっと心配になるレベル

アップの容量制限はあっていいからアップできるのとは別に自由に作れるといいんだけどな

939 :
>>938
どうみても保存容量は今の何百倍になることは明らかだし
ゲーム保存容量も事実上ほぼ無制限になるのもその通りだと思うが
むしろこれで、あえて仕様上の制限とかつけたら明らかに恣意的だしおかしい

ただ問題はアップ先で、ニコニコのアツマール並(一般無料会員は300MBまで)とかだったら
まず不満が出る事はないだろうけど、さてどうなるか

940 :
勝手に夢見といて、裏切られたとか言わないでよね。

941 :
期待値を大きく下回ってくるのがここ数年のツクール開発チーム
これほんとにMVなの?ってなるような酷すぎるクソ仕様をブチ込んでくると予想してる

942 :
「MVでありながらプラグインどころかスクリプト編集も出来ない」
くらいの想定も出来なくてどうするんだ。
それでもCSツクラーか?

943 :
鍛えられてるなぁ
いいことじゃないけど

944 :
ふっ、フェスでも盛大に夢みて裏切られちまったからな(遠い目

これで当初仕様のまま容量倍もないままだったら一体どうなっていたことか

945 :
イキスギィ!

946 :
むしろスクリプト編集がコンシューマでできる方がすごいと思ってる

947 :
>>939
保存容量はだいぶ増えるだろうけど、メモリ上に展開できるデータのサイズはPCに比べたらまだまだ少ないから、それなりの制限はあるだろうと思うよ。

948 :
結局いろいろやったけどdragonheartが個人的に一番だったわ
イベントやテキスト最小限でデフォ戦闘なのに

949 :
次スレたててくる

950 :
RPGツクールフェスの最新スレがついに携帯ゲーRPG板に登場!

【3DS】RPGツクールフェス part65
https://mevius.2ch.sc/test/read.cgi/handygrpg/1534056860/l50

951 :
場所移動前の付加bgmを場所移動後にも途切れることなく続けるにはどうすればいいですか?

952 :
>951
移動先マップのBGM設定を移動前のBGMと同じにしてやれば途切れないはず
マップデフォのBGMが別にあって、イベント中で別の曲にしたいという場合は
イベント用に移動先マップBを用意しないとダメ…じゃなかったかな

953 :
結局フェス発売日にLLと共に買ったのに完成どころか序盤まで作ることすらかなわんかったわ。。。
でもまた今回も買ってしまうんやろなあ。。。
角川のええ養分やで。。。

954 :
フェスで携帯ツクのコンセプトも消えたようなCSツクにおける集大成の機能性になってしまった
その上をいく新作が早々と登場なんてカラクリの正体はPCツクのカスタム移植
CSツク開発の終点が見えてしまったな。CSならでははフェスが最終作だ

955 :
>>954
さもさも、CSならでは=ゲーム機の性能低いのでCS用に劣化カスタマイズたもの、だから
たとえば変数なんていい例で、普通にあって当たり前なものすらメモリや機能の制約等でまともに搭載すらされてなかったとか
ツクール4の無理やりな極端なまでの作成容量のしょぼさも同じく

956 :
>>950
おつ

DSの件が有ったからねぇ……。ここのスレも発売前からハードル地面にくっつけてる人は多かった。
それで実際に販売されたら、幾つかはちゃんと期待に応えていたけれども
それ以外の『出来て当たり前』が出来てなくて、結局は地面の下進んで来るんだもん。
何度も裏切られているとそりゃ>>936とかが異端に見えてしまうよ。

新ツクールに夢を抱くのは決して悪くない。しかし公式は裏切り過ぎやで……。

957 :
ノウハウ引き継がれてないとはいえいくらなんでも酷すぎるからなぁ毎回

958 :
容量がいくら増えても基本一人で作るから作業効率は上がらないんだぜ
あんま長編作りを意識し過ぎると間違いなくエターなるから注意な

959 :
そんなんでエターなる奴は考えて作ってないからどのハードでも完成せんよ

960 :
4、5、無印と涙飲んで来たツクラーに残った最後の希望を完全に叩き潰したDS
待望のアドバンス続編かと思いきや超絶劣化していたDS
マジ容赦ねえ

961 :
容量だけでも何とかした分、今回はマシだった
ユーザーの大半は劣化ドラクエを作りたいのに、容量がそれを許さないケースが続いていたからな

962 :
今回は上限が結構あってアップロードするとブロック数表示されてたから
どんなに凝ってもブロック少なくなるミニゲーム系上げると他の大作とブロック数が雲泥の差で見向きもしてもらえなかったからもうちょい少ないほうが自分でも上級者に手が届きそうな感じがしてよかったかも
アップロード後にブロック非表示でいいじゃんって言われたらそれまでなんだけど

963 :
>>955
ゲーム機の性能よりは仕様決定の判断の問題じゃないかな
ツクール3やアドバンスにあった機能が無かったりするし

964 :
くっそー
まーた頭の中だけでストーリー進めて制作全く手付かず…
もうキレたわ、今日でオープング終わるまでツクったるわ

>>951
確か私も同じような事で悩んでた覚えがあります…
移動先のマップにデフォルトでBGMを入れていて
そのBGMと違うBGMが移動前で流れている場合どうしても
一瞬そこのデフォルトのBGMが流れてしまうんでしたったけ・・・
もうほとんどうろ覚えですが、自分はマップ土台自体を広くして
プレイヤーからは移動したと見せかけて実は同一マップにしたりや
デフォルトでそのマップのBGMが流れる用のマップと
移動前からのBGMを繋げるためだけにコピーした専用マップなどで
何とかやりくりした覚えがありますので、これらが参考になれば幸いです

あー絶対ツクッてやるわ

965 :
>>959
話だけを延々頭の中で展開してるやつは大抵完成できないな

966 :
>>965
>>959じゃないけど、それ俺だわ。

967 :
まずは紙に書くなりして形にしなきゃよ

968 :
まずは風呂敷広げ過ぎずに短編から完成しよう。
最初は短編を何個か作って一つの作品にしていく方がいい。
伏線とかはその後。

969 :
まず大まかに起承転結を書く。
次に起承転結それぞれに起承転結を書く。
さらに細分化された起承転結に起承転結を書く。
と言った感じにストーリーを作っていくのが自分のやり方。
ややこしい書き方だが、要は章仕立てで作っていく感じ。

プレイヤーに説明しておきたい事や、伏線として敷いたものなんかを
その都度書き出しておけば、説明不足や伏線未処理などを防げるだろう。

970 :
mvtでもスクリプトとか組めるんかな?
そうなっちゃうとプログラムの知識が深い人ほど有利というか、コンテストやった場合無双しちょうからなあ。。。
スクリプト組めるけどコンテストの場合は限定的とか
角川が公開するテンプレのスクリプトをいくつか使って制作する
くらいの若干の縛りはほしいかなあ。

971 :
ただ普通に書くだけじゃ駄目で[ゲーム用テキスト]として書く事が大事

小説の文体とゲームテキストの決定的な違い
具体的には小説の場合にはセリフとセリフの間に言ったセリフや状況の説明補完や心理描写が入るのに対して
ゲームテキストの場合はひたすらセリフオンリーで話が進むという決定的な違いがある

いったん普通の小説みたいにセリフの補完や心理描写を入れながら書いてると
後になってからゲームに落とし込むときかなり苦労するし、出来上がりがぜんぜん別物になったりする

972 :
>>970
分からないけど、カドカワが間に入ってyanfly氏の一連のプラグインを日本語化して公式で配布したみたいに
ツクマテとかで配布されてるようなMV用の代表的なプラグインを公式において自由に導入できるようにしたっていいと思う
MVの場合はなんといっても導入するだけでプラグインが即適用状態になるし、
設定関係もAceとかと違って完全に別ウインドウに分かれてて初心者でも間違えずに簡単に設定できるから導入が簡単というメリットもある

973 :
途中で作るのに飽きて唐突にエンディング入れて
直後データを消したことはあったな
別に完成させるのは義務ってわけじゃない
そういう気持ちでいかんと他にやってることを潰してしまいそうな危うさはある

974 :
RPGツクールMV Trinity
https://www.famitsu.com/images/000/161/470/5b599be867fd7.html
CS版ツクールのこのサンプルマップ1のやつはPC版のサンプルマップと全く同じ
ちなみにこのマップのタイル数はPC版では140マス×140マスとなってるので、おそらくこれも同じだろう

縦横140ということは基準の128を超えてるので、おそらくCS版ツクールMVで作れる最大は
おそらくPC版ツクールMVと同じく256マス×256マスではないかと想像される

ちなみにドラクエシリーズのワールドマップは3をはじめどれも基本256マス×256マスだから、
つまりCS版MVではドラクエのワールドマップと全く同じ大きさの世界マップを再現できる可能性が高い
もちろんワールドマップもいくつでも作れるだろうから、別マップを作ってそれぞれ移動イベントで連結すれば
ドラクエの何倍もの広さの世界マップを実現する事だって当然可能だろう

975 :
Trinityの話題はスレチだしそろそろ辟易してきたの俺だけ?
考察とかは専スレ立ててそっちでやって欲しい

976 :
>>971
オリジナルのFF1はセリフはなく描写のメッセージで進むことがほとんど

別にどんな形式でも問題はないよ

977 :
妄想する→興奮する→ウッ!→賢者タイム→疲れる、諦める→最初に戻る。

ループしてる。

これが俺。

978 :
ツクールにおけるウッ!が何を指すのかわからないが、
例えば、携帯のメモやらメールやらにチョロチョロ書き記すだけでもだいぶ違う
後から見返してそこから広がっていくこともあるし

979 :
むしろ「ツクールにおけるウッ!」って何なんだ・・・。

980 :
ヌッ!

981 :
ムッムッホァイ

982 :
創作前のシコはご法度 此れ鉄則ナリ

983 :
>ウッ!
自分にとってはフリーズだな
再ロード中に賢者タイムで・・・あれ、あんま面白くないかも・・・と冷静になる

984 :
砦作ってたら
矢を射かけるための縦穴パーツに気付いて
作るのが止まらなくなるところだった…
弓使いはロマン

985 :
>ウッ!
本来作りたかったサブイベントをコンテストに間に合わすために
一旦スルーして完成させてアップロードした時かな。

サブイベントに使うつもりだった痕跡が残ってるのに
ツクール気力がわいてこない。

986 :
ウッ!というかやっちまった案件なんだけど、
完成した後お遊びで初期位置とか弄って遊んで元に戻すのを忘れたままコンテストに出しちゃったことが…
気づいたときすごくうわあってなった

987 :
>ウッ!
次どんな展開にするか思いつかなくなること
漠然と構成考えてるだけじゃ次に進まない時ってあるのだ

988 :
何だこの『ウッ!』の流れは……。

とか思ってたらさっきフリーズして3DSの電源落とす羽目になった。
やっぱり『ウッ!』だったわ。

989 :
それだけフェスの話題が何もなくなってるって事だ (´;ω;`)ウッ…

990 :
みんなはネタ切れした時どうしてんの?
別ゲーする?それともひたすらに考える?

991 :
魔女の宅急便のウルスラと似た感じ。
ひたすらツクってツクって、駄目なら思いっ切り離れる。
離れている時はモンハンとかEDFみたいな1ミッション系のゲームをやる事が多いな。
区切りが付けやすいし、ちょっとでも閃いたらすぐに作業に戻れるから。

992 :
自動実行&イベントの引継ぎと変数使って
キャラが瞬間移動してトンデモバトルするシーン作ってたら
変数が増えて表示されるはずのキャラが一部表示されなかったり
変数増えたら自動実行切れるはずのイベントにまた戻ったり訳の分からない事態が起きた
スイッチに切り替えたら何とか上手くいきそうだけど

何が原因だったのか分からない
いつもは自動実行はちゃんと変数増えたら消えてたのに

993 :
MVって戦闘中にテキスト出したりアイテム使ったら戦闘終了、形態変化とか出来るよね?

994 :
CS版ではできません

というオチ

995 :
終わりかけに質問すまんが超初心者の今からやりはじめたガイジなんで教えてくれ
よく瞬間的に回想とか場面転換とかで主人公のいない場所の画面表示してるけど、あれってイベントの引き継ぎと主人公外して透明主人公入れてるってこと?
主人公のいない場面でのイベントとか作り方がよくわからん

996 :
主人公透明にして場所移動で画面外に作っておいた違う場面に移動させてキャラクターの見た目にしたイベントを動かしてる
あと専門板でなんJ語はやめたほうがいいよ

997 :
やり方は一つじゃないから色々試行錯誤するといい
これで合ってるかな…って思ったら意外と合ってることもある

998 :
場所移動じゃなくても、一旦フェードアウトで画面を暗くして、
画面だけ移動を始点と終点を同じポイントにして(いわゆる瞬間移動)、フェードインする
でお手軽

スイッチやイベントを引き継がなくても回想シーンができる

999 :
>>995
・フェードアウト
・主人公透明化
・場所移動 or フェードイン

これで暗転中に主人公の表示が透明になる。
場所移動はフェードインも兼ねてるので(フェードさせない事も可)
別マップに飛ぶなら場所移動、同一マップのままならフェードインというように使い分けよう。

1000 :
1000ならエターナらずに完結する

1001 :
2ch.scからのレス数が1000に到達しました。

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