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実はゲームの画質とホラーゲームの怖さは反比例するという説


1 :2019/01/16 〜 最終レス :2020/03/13
ナナシノゲエムのルグレのぼやけてる感じの怖さとか
初代サイレントヒルの霧の街の中に得体のしれないセピア色の怪物がいる恐怖って
3DSやPS1だからできたんじゃ

バイオ7のファミパンおじさんとかも怖いけど
あれは急に出てきて、耐久力が異常で、言動が常軌を逸してるから怖いのであって
得体のしれない怖さはあんまりないし

2 :
バイオ7は怖いというよりスプラッタ

3 :
あと操作性も反比例する

4 :
どう考えてもモザイクのほうが怖くないだろ

5 :
>>3
わかる
サイレントヒルとかはわざわざ遅延入れてるらしいね

6 :
反比例じゃないな
グラも操作性も
ある一線越えたら我慢出来なくなる
要はそこもバランスだよ
後グラに関してSHは
作り手が意図して作ってたものと
その当時のモニター性能がたまたま絶妙に噛み合った例だわ
今PSのRGB直差しで初代やってみ?
マジでやってられないからw

7 :
バイオ4のHDで感じたのは
ただの高精細だと違和感あるから
何らかのフィルターかませて欲しいって辺りかなぁ
日中の場面とかだと
ソリッド過ぎてオリジナルに比べて雰囲気が微妙なんだが
埃舞ってたり、火事で揺らめいたり
暗がりであれば雰囲気が戻って来てた
HDグラであればフィルターがキモだよ

8 :
散々ホラーゲー漁り尽くした結果一番怖いのはP.T.だったんだが、そこでもうスレタイ成立しないわ。

9 :
>>1
かなり的ついてる

幽霊の正体見たり枯れ尾花
って言葉の通りhorrorの恐怖っていうのは正体の分からないものに対する恐怖
これを作れないのは
最近の人間は誤解していて
バイオ7なんかのいう恐怖っていうのは脅しとか脅迫の事で
そういう恐怖の質はhorrorではない

>>2
スプラッターは本来horrorの一部
なのでバイオ7はスプラッターでもない
ただのグロ映画

スプラッターっていうのはもっと涼やかなもの

10 :
RE2関連で誰からも相手にされない
壊レコさんちーッスw

11 :
望むなら自分で画質を下げる事もできるよな
オプションの明るさを最低にするとかさ

12 :
>>2
スプラッターではないただのグロ
強烈に痛いけど『怖い』ではない
スプラッターっていうのはちゃんと怖い
グロは痛いだけ

13 :
画質がショボいほど怖いなら初代ファミコンの
スイートホームとか
ttps://www.youtube.com/watch?v=eug6yWLTMTY

暗黒神話とか
ttps://www.youtube.com/watch?v=ybH1KJOxIpE

ジーザスの方が
ttps://www.youtube.com/watch?v=-3WQWc5uqN0

バイオハザードRE2より
ttps://www.youtube.com/watch?v=zTs2UzDTVoo&t=736s

怖いのかな・・・あまりそうは思えないけど

14 :
暗黒神話はニコニコの実況で一面のボスがガチャピンと言われてたせいで一面のボスが余り怖くなくなっちゃった・・・

15 :
ドラクエ1のダンジョンとか
オホーツクに消ゆの殺人現場とか坑道は
ファミコンにしちゃ怖かった
まぁスペック関係なく未熟な頃だったから怖く感じたってだけかもな

16 :
>>15
それは緊迫するだけで”怖い”ではないんじゃないかな?
怖いっていうのは不思議さとか恐懼を伴うと思う

17 :
四八はわざと画質落としてるらしい

18 :
>>13
記号にする事が大事だと思う
グロっぽい物が『何』で『何』を意味するのか?
の『何』の部分
想像力へつなげるもの
何者が何のためにやり、それを見た事で何を暗示するか?
という意味合いが込められている記号がグロっぽいもの
だから別に鮮明にする必要はない
記号として作る事が必要



最新の表現では、グロっぽいけど
意味するものが何もないから見た目のグロだけ
って印象になる

だから『ただグロいだけ』っていう

鮮明にしたからそれを眺めるだけ

19 :
鮮明でグロいだけの表現は中身がないんだけど
それは、単に作者が中身等考えてないだけという以外に
サプライズで脅かそうとするため脈絡のなさも一つの要因になってる

この手のゲームの表現は、何の脈絡もないのに突如グロ描写が出てきて
それに驚かされる
それだけ、という構図

意味を込められた記号っていうのはその反対で
前後にこそ意味が求められて、すべてつながっている
そのグロっぽいものが出てきた理由、そのグロっぽいもののさす中身
それに、そのグロっぽいものの出た事による未来への暗示とその実現

例えば、意味を持つ連続性を持つ演出の例は
まずロッカーから何か音がするのをプレイヤーは発見する
不審に思ったプレイヤーはそれを観察すると血液のような液体がロッカーからぽたぽた垂れている
では、そのロッカーに近付き、ロッカーを調べるか?
もし調べた場合、グロっぽい記号が出現する
そのグロっぽい記号の意味するものは悪魔がその人を殺したという意味合い
それが知人だったら知人という意味も込められる
それを見た事による未来の被害は?
すべて連想によってつながり意味を持つ
だから怖い

グロだけの表現っていうのは、それがない
無警戒に歩いていると突然ムービーかなんかが流れてきて
人間が首を切られ殺されたり死体が出てきたりする
そのグロ画像を見てビビれ
ってだけ
何のつながりも意味合いもない
ただ脅かされただけ
でね、そのビビらすためにとるのが、より鮮明にグロ映像を描写するっていう

20 :
ぼくのかんがえたさいきょうのほらーはもう聞き飽きた

21 :
そのグロ自体にはプレイヤー的に何の意味もないから
そのグロ映像そのものを見て衝撃を受ける以外にプレイヤーの受け取るものが何もない
そのグロ映像を見てこれから何か悪い事が起こる、どうしよう、と思うような気持ちにはならない
ただ映像で起きた事をただ眺めてるだけ
起きた出来事をただそのまんまの出来事として眺める

22 :
グロに限らず「怖い」と感じるかどうかっていうのは
『想像』するかどうかが命で
『衝撃』ではないというところを勘違いしてる
頭の中で自分で怖いと思ってなきゃ怖いと感じない
当たり前だけど

鮮明な画像で今やってるのは衝撃を与える事
化け物の映像やグロ
その見た目
鮮明でショッキングな映像で衝撃を与えるという事を必死にやろうとする
基本受け手は流されて来る演出に受け身で頭は空っぽ
何か出てきたものに驚かされるだけ

怖いのは、その起きた出来事は一つ一つ何を意味するのか?何がこの先起こる事を示しているのか
それを頭の中で自分で考えるから怖いの

こういうのは昭和のころの作品群では普通にやってる事で
今何故できないのかが分からない

23 :
今の繊細な映像表現はこんな感じ
・衝撃的な描写
・脈絡がない(今までの流れとは切り離されていて、突如その演出を見る事になる、吃驚してもらうための)

本当の持って行き方はこんな感じ
・地味な描写
・今までとつながってる

上の実例はこんな感じ
・次の扉を開けようとしたら突如、ムービーで人の首が飛ばされる描写が流される
・突きつけられたグロい死体を見たり触ったり、そういうのをやらされる
いきなり何か衝撃的な出来事が起きて、驚いた

下の実例はこんな感じ
・ロッカーから何か血のようなものが滴り落ちている、それを恐る恐る調べるか?調べたら悪い想像通りの出来事が起きるか?
・ベッドが何か盛り上がっている、そこを捲ってみるかどうするか、もしも捲ったら、胸騒ぎで感じているそれが現実になるのかどうか
中から出てきたものの意味する物は?指し示す物は?
悪い予感、悪い胸騒ぎで、自分の想像力で自分を雁字搦めにするのが恐怖

24 :
すまん、三行でまとめられる?

25 :
ファミコン、スーファミ、PSあたりのハード特有の怖さはなんとなくわかる。特に実写系。
スーファミの学校であった怖い話の怖さは中途半端に荒い画質による所も多い。
今の高画質じゃ出せない怖さなんだわ。
90年台に撮影された中途半端な昔の町の景観や登場人物のちょっとダサい姿も
現代から二昔くらい離れてるから昔話的な感じがしてそれがまた怖いんだよ。

ホラー映画にしても90年代の映画は妙な怖さがある。
当時の映画用高画質フィルムなんだろうけど今見るとツブツブ感があるからなんか昔感があって怖い。

26 :
雑な例えだけど個人的には
高画質グロホラーは実際に恐怖体験した時に感じる恐怖で、
低画質ホラーは怖い話聞いた夜にトイレや風呂入ってる時背後に幽霊が居るんじゃないかとか色々考えてしまうのと似てる感じがする

どっちのゲームもクオリティはともかく恐ろしい場面を見てる事には変わりないけど
後者の方は怖さの比重は自分の想像力によるものがかなり大きいと思うし

27 :
白と黒の伝説は画の粗さが不気味だったな

28 :
そもそも人が感じる恐怖って知識や経験には存在しない理解不能なモノに対してなので
昔の描写を抑えたホラーの方が想像力を煽ってたのは間違いはないかと

今のホラーも怖いけどドッキリお化け屋敷でしかないんで一度食らえばはいはい次はあれねーとなる

29 :
ウィザードリィもファミコン以前は線と文字だけだし
敵のグラも本当に最低限ってレベルの酷いもんだったけど十分怖かったからな。

30 :
夢見館の物語みたいなのがいいのか

31 :
荒いポリゴンで操作性も悪く一人称視点のゲームはホラーじゃなくても少し怖い。
建物に入るとローポリの人間が突然出てきて普通の人なのにビビったりとか。
造形が下手過ぎて普通の人間に見えない。動きもロボット。
96〜98年くらいまでそういうゲームが多かったな。

32 :
表現が記号化されているから伝えたいものが直接プレイヤーへ伝えられる
昔の表演では部屋に、『電話と照明とテーブルとイス』が置かれていたら
それぞれ電話を調べる事も照明をいじる事もテーブルと椅子を調べる事も出来たけど

背景が細かに描画されるようになってから、敢えてただの背景の電話や照明を調べようとは出来ないようになってるよね?
敢えて、調べられる個所とそうでない箇所に分かれてしまって
大半の家具や自分から気になった物を自分から能動的には調べられない
ゲーム側から指定されたり指示されたものだけを調べるようになってる

実はここは重要で
電話を調べたら何か起きるのでは?勝目を調べたら何か起きるのでは?
という自分で発見した何か起きる可能性を秘めたものを能動的に調べるから
『そこからお化けや死体が出てきたらどうしよう』になる

電話を調べたら何か悪い事が起きるかもしれないし
いい事が起こるかもしれない
照明についても椅子についても

それがゲーム側からここが重要ポイントだから調べなさいってやると
ゲームに対して受け身に動かなきゃいけない



人間的な描写は作者の伝えたい情報以外の情報が多い
昔ののようにジェスチャーで何をプレイヤーへ伝えたいのか?の部分がはっきりしていると伝いたい情報を正確にちゃんとプレイヤーは受け取れる

どのような状況になった
そこで登場人物の喜怒哀楽、困った、嬉しい
ジェスチャーによる伝達

悪い事が起きたんだ、困っているんだ
シンプルに

要するに荒いポリゴンの方がプレイヤーが受け取り処理する情報量が多い
両者のプレイ中の脳の活性具合を調べて見れば分かると思う

体感的にも美麗な描写されたゲーム画面はぼーっと見てるだけで済む
荒いポリゴンの頃のゲームは部屋に置かれた記号や人物のジェスチャーから、情報を必死に読み取ろうとするから脳が働いてる
この部屋のどこに情報が隠されているのか?
この時計は何だ?この石像は何だ?

写真の人間の喜怒哀楽の表情を読みとろうとするより、記号化された漫画キャラの喜怒哀楽の表現の方が理解しやすいのと一緒

自分からの能動的にものを考えないから
なるようになるんだろうという姿勢で臨む

細部まで描きこまれた景色から隅々から何かを読み取ろうとするなんて無謀で合理的ではないし
作る側もそんな膨大な事は出来ない

33 :
ホラーに限らず近年の創作(特に某〇〇になろう系)って記号ではなくて
既に一般認知されてると思われるワードばかり使うから浅くなるってのもあるな

抽象的な表現から想像するのめんどいわけわかんない頭使いたくないって思考拒否型が増えたせいもあるが
ドラクエスライムとかゴブリンとか「あ、このゲームのイメージなんね」と即特定してしまえるようなものばかり故に
ホラーを含めた未知への興味、恐怖という感覚自体がが理解できなくなってるんではと
最初から答えを与えて「考えさせない事」が和製創作全般の個性などを失わせているとも考えてる
まあ視点を広げると創作に限らずモノ作り全般ってことになるんだけど・・・

34 :
画質が低ければいいなら
ポケステでホラゲ作れってんだ

35 :
画質の悪さは本質じゃねーな
視認性の悪さが怖さに寄与するってだけ
要は昔のジャギジャギポリゴンやら何だかわからんドットだと
我々は隙間を無意識にしろ想像で埋めやすかったし
荒い画質をそのまま視認性の悪さと認識
して
「よく見えない」事に無意識に不安を感じてたけど
その頃の感覚を今再現するには
昔は雑でよかった部分に
更にコスト突っ込まなきゃいけないってだけの話でしかない

36 :
>>35
同意
画質は突き詰めれば映画の域に達するだけで、名作ホラー映画が存在する以上画質は怖さの本質じゃねーよな
基本的に昔はみんな雑だったんだよ
怖さの表現もプレイする人間の頭も
与えられた材料の中でせいいっぱい怖がっていたってだけの話

37 :
ドットやポリゴン初期の時代の方が楽に恐怖を表現できた、ってのは事実だと思う

38 :
>>35
本質は主に二つ、その二つは全然別の要因

要因@
書かれているように「見えない」事
見えない=未知の恐怖

要因A
表示されているものが最低構成
例えば雑然と物が散らかっていると散らかっている一つ一つのものをモノとして人は認識できない
背景の一つが何かの影響を及ぼす訳はないので

淡白で無機質な部屋に時計だとか、ごみ箱とかがただ置かれていたらそれが目立つ
それを調べてみたら何か悪い事が起きるのではないか?と急に気になる

今の背景と一体化した空間はそこに置かれたものを重要なものとは見ない
ゴミ箱が自分を助けるとは思えない

>>36
昔は雑ではないよ
どちらかというと今のが雑
今の恐怖の表現と昔の表現は正反対

・今の表現
おぞましい、グロいものを受け手に店つける
要するに、脅す、脅迫する、それで恐怖を作り出そうとする
受け手を脅すんだから受けてから見えないといけない
より鮮明により直接的にそのグロいおぞましいものを受け手に見えるように

・昔の表現
怖いものは見えないの原則に従っている
お化けなんていないさ
幽霊の正体見たり枯れ尾花
本当に怖いものは見えない
でも、もしかしたら、いる、かもね
見えないだけで、いる、かも
その見えない曲がり角をの先、曲がってみたらそこには・・・・・?
ベッドの下を覗いたら、もしかしたら・・・

それはどんな姿で何をもたらす存在?
想像してご覧?という原則

だから基本的に受けて達に見えないよう『隠そうと』する
できるだけ表面上平静を装う
平静を装う程に、受け手は裏を疑う
裏を覗いてもし真実を見たらきっとそれはどれだけおぞましいのだろう
見える場合もしっぽだけが見えたり
牙だけが見えたり

39 :
>>37
そこだね
後はユーザーにとっても当時の最先端だったから
今となってはボケボケぐちゃぐちゃなPSのテクスチャでも許容されてたし
その隙間を想像で補完して怖がってた
今はその隙間すら作り込まないといけないって事なんだわ
サイレントヒルのマンブラーとか
そのまんま高画質のモデルで今作っても
下手すると「可愛いw」になっちまう

40 :
「人型をした何かだ」とか「獣型の何かだ」程度に見えるけど
それ以上はなんだか見え辛い程度がいい

登場キャラの人間でも、顔や表情まで見えるより
人型で人間を表す荒いポリゴンがジェスチャーや態度で状況を示した方がいい

41 :
デザイン的な問題も多いと思う
昔はシンプルにデザインしてたけど、今はなんだかごちゃごちゃしてる

ごちゃごちゃしたデザインって実はデザインの発想力が低いからなんだよね
思いつかないとごちゃごちゃいろんなものを一つのデザインに入れたがる

42 :
>>41
>>42
この辺とかモロにそうなんだけど
「ハードの制約で必要なものしか入れられないから洗練された」
こう言えば聞こえはいいんだけど
要はデザインやグラに関しては
SFCやPS等の“かつて”はテキトーでも
ハードの制約が勝手にアウトライン決めてくれる上に
細部はユーザーの頭に頼ればいいって
相当ラクな状態だっただけなんだよね
そのやり方が通用しないから
単なるボケボケは市場から消えてった

43 :
次世代機に合わせたCG系の担当を育ててなかったのはメーカー側の責任じゃね?
グラが荒いから細部は適当でもいーわーwwで放置してたメーカーは軒並み次世代機でも
グラだけでなく世界観そのものがハリボテで素人目に見ても質が低くて低評価続きで潰れていった
(最近のだと日本一ソフトウェアがある意味いい例というべきか)
逆にカネがかかってもそこに拘ってたメーカーは未だに頑張ってる感じ
それに細部というか設定を軽視してるメーカーは大したものは作れないと思う

44 :
>>41
ごちゃごちゃというかデザインの意味とかあんま理解してなさそうな絵師を
ピク辺りから拾ってきて描かせてるからってのは大きいと思う
最近は安上がりだからとピクやなろう辺りから引っ張ってきてるのが多いからね

個々のデザインに意味を与えてる上手い人は空間を理解してるから
色々描きこんでてもゴチャって感じがしない
ダメなタイプは何となく映えそうって感じで空間にあれこれつぎ足すだけなので
あーなんか派手だなーっていうのはあっても意味がないので印象に残らない

45 :
>>43
いやー今頑張ってるところも
一時期やらかしてるからそれを教訓に軌道修正ってのが多いぞ
ホラゲならカプコンとか正にソレ

46 :
>>42

http://www.facebook.com/starblind.jp/posts/1544453152473830/

47 :
>>42
>>43
ハードの制約関係ない
キャラデザインの段階ですでにおかしい
なんだかごちゃごちゃしててかえってどんな見た目のなのか分からない

「ハードの制約で必要なものしか入れられないから洗練された」
っていうよりむしろその逆
『必要なものだけを描画・描写した』

今のデザインに多い無駄に複雑なデザインだけど
なんだか分からないタイプ

それに怖いものって『目に映らないもの』だから
事細かにデザインされてるものとは合性悪い
大きな手と爪だけが印象に残るとか
けど、どんな顔だったかは思い出さないとか
強調されるべき部分と、そうでない夢で見たように見えない部分

必要のない部分を描いて全体が崩れる
文字通り蛇足

48 :
ただのぼやけた人影に襲われたいって趣味が
マイナー過ぎるだろ

49 :
マイナーどころかこっちがメイン層じゃないかな
怖いものが見たいって人は、はっきりと描写された恐ろしいものが見たい訳じゃない
見ようとしても見えないか分からない抽象的なものこそ怖い、見えないからこそ「その見えないものを見たい」だから

お化けっていうのは正体が分かったらもう怖いと感じない
正体が分からないからこそ怖い

プレイヤーはどちらかというと、その正体を知りたい
知れば恐怖を克服できる訳だから
だから覗こうとする
そういうのが「怖いもの見たさ」
でもちゃんとは見えない

「描写が荒いとプレイヤーは見えない部分を想像する」っていうの、これ実はでたらめ
実際は見てる人は見えない部分を勝手に想像する事なんてない
見えないならその部分は無いものとして飛ばしてみるから

その結果見える部分だけの像になる
像の殆どが欠損しているからなんだか分からない

でもはっきり分かる部分も
それは手に持った大きな鎌だったり
そういう一部分の特徴

恐怖を克服するのに必要ない部分は見えず、一部分だけが誇張されてみる
「鎌を持った”それ”が来る」っていう抽象的な印象になる



映画とかでも昔のものは、モンスターの正体は解決直前まで殆ど見れないようになってる
見えるのは尻尾だけだったり、足だけだったり
「奴が来てるぞ」
でも奴の正体は見えない
全体が映り込むような場面では暗がりだったり、ちかちか画面が点滅してやっぱり見えない
頑なにモンスターの正体や犯人の正体を隠そうとする
正体を完全に目視した登場人物は漏れず全員殺されている

それがいつしか、モンスターや犯人が画面に向けて狂気のアピールパフォーマンスしだすような今のスタイルに
完全に姿さらしてるのに、誰もR事できないからおまぬけに見える
「殺してやる!」←負け惜しみに聞こえる

正体バレたらもう解決済みなんだよ

本当に恐れるべきは、どんなに正体を知ろうとしても
絶対に尻尾をつかまれないというか、見えない

正体が分からぬまま、効果的な対処も思いつかないまま、どんどん被害だけが拡大する
だから怖いんだから

50 :
よくわからんが誰も想像しえないものを作れっとことか

51 :
グラが細かくなってるからと無駄に細部まで描きこんでるのが間違いってだけでは
近年のゲームだと女モンスターですら股や尻まで描きこんでるせいで性的対象化されてるし
必要のない部分はぼやけさせたりマップもあえて薄暗くするってのは大事だと思う

もしくは細かく描きこみはするがじっくり見る余裕を与えないとかかねえ
サイコブレイクみたいにハイスピードかつアグレッシブさを与えりゃ見る余裕ないし
観察する暇を与えないのもホラーの手法としては重要かと

52 :
そんなのがホラーだというなら
ホラーなんて無価値だな
ホラーが手抜きの言い訳に使われてるだけなら
しょっぱいインディしか無いわけだわ

53 :
>>52
実際かつてのホラーゲーって
制限ある中で頑張ってたとはいえ
デザイン面ではそんな優れてたワケじゃないからな
むしろ名作って呼ばれる奴ほどパクリの権化だし
その辺無視して今のデザイン貶しても
かつてのデザインが別段優れてた事になるワケでもない

54 :
というかインディー系と大手メーカーモノの差って現状だと差がないからなあ
PS3辺りの3Dゲーを作れるレベルのツールなら数万で買えるんでサイレントヒルや零シリーズ辺りのインスパ作品は海外だと素人が一人で作ってるほど
じゃあこれからはどこで差をつけるかってなると個人では突き詰めるのが難しい設定や声優などの質にこだわるしかないって感じ
日本じゃ軽視されがちな設定面で差をつけなきゃダメってのが色々な意味で関係者やユーザーがゲームなどの創作を見つめなおす機会になってる気もするな

ホラーとは違う某ジャンルだとその手のこだわりに逆行して全部テンプレコピペで良いじゃないと拘りを投げ捨ててたりするが
それはそれで日本お得意の低コスト化の極例でもあるし結局はユーザーが納得するならそれでいいんだろう
ホラーってジャンルでいうならあれもこれもゾンビゾンビみたいなものに通じるんだろうけどね

55 :
インディでクオ高いのがあっても素人じゃないでしょ
大手をやめて独立したプロとかじゃないの

56 :
>>49
全く同意だわ。
そうだよホラーの手法にしても最近はそうなっちゃってる。どどーんと出てくるならウルトラマンの怪獣と変わらない。
サイレントヒル1の情報が読み取りにくい敵や背景がなんで怖いんだろうと思ってたが、サイレントヒル3の"モンスター"
を見てこりゃないわと思ったもん。
技術の革新に対してのホラー的手法が進歩していないんだな。だから陳腐になる。
グラフィックだけ進化するんじゃなくて細かいリアリティまで進化しないと駄目なんだよなあ。

57 :
うーん、細かいリアリティって言葉が良くなかったな。最後の一行はいらんかった。
この場合に必要なのは手法だから設定ではない。
リアリティという言葉はオブジェクトに対するインタラクティブ要素の達成率みたいな意味で言いたかった。
また別の話になるし。

58 :
リブートDOOMはホラゲの超傑作やな

59 :
今と昔で正反対になっている
今は鮮明に(怖そうなものを)見てもらおうとする、表示する方向
昔は真実を隠そうとする方向だから正反対

60 :
昔はしょうもない秘密をもったいぶって温存しまくってたよな
それが今されないのは、動画配信とかですぐばれて無意味だから
時代は変わったんだよ

61 :
モノクロの写真や映像の方が怖いってのと近いのかな
映画「リング」の呪いのビデオが、画質の良いカラーじゃ何も怖くなさそう

62 :
SIRENとか意図的に昭和っぽい映像にしてるよね

63 :
SIRENで10hzの音を鳴らしてると聞いてハンパないなぁと思いました。

64 :
>>60
撮影技術や予算の問題もな
60年代以前のモノクロな大昔とかの
散々引っ張ってチョロ見せして
ラスト10分とかでしょーもない怪物がお目見えってパターンは
大体コレが原因
廃れた理由としても観客がイライラするレベルで勿体振り過ぎたから
70〜80年代になると
あんなの見てらんねぇって事で
怪物や殺人鬼も早く出てくる様になった

65 :
>>55
零をプレイして感動したからゲーム制作を独学で覚えて作った人がフィリピンだかマレーシアいる
設定面は甘いけどグラや世界観自体はPS4版の最新作と比べてもそん色ないほどの完成度だったし
日本のアマチュアや自主作成とは正直格が違う感はある
まあ海外っていうとその手のコンプ人が沸くけどあちらの学ぼうとする姿勢は半端じゃない
それこそ東大主席レベルの知性がある高卒とかがわんさかいる

66 :
フィリピンとマレーシアの区別もつかない人が言うと
説得力あるね

67 :
>>64
そんな事はない
90年代ぐらいまでは解決直前まで姿を隠そうとする
小説みたいな撮影技術や予算関係ないものでも正体は隠される
諺でも幽霊の正体見たり枯れ尾花って
正体の分からないものが怖いんだって大昔から分かってる事

怪物や殺人鬼が最初からさっさと出て来るのなんて最近だよ
見てらんねぇなんて誰も言ってない

ここ最近のそういうのには共通の特徴が
「怪物や殺人犯本体が出てきてそれがいかに狂気に満ちてるか」って訴えようとする
イカれた表情で凶器を振り上げてギラり、みたいな表現
見てる人に自分の狂気をPRしようとする
こういうのこそ見てらんねぇっていうか
「最近のは映画もゲームも全然怖いのないね」って声ばかり上がるよね
「昔の映画は怖かった」って

68 :
後、今の作品って登場人物が主人公しかいない
それでモンスターや殺人鬼が複数いて次々順番に出てきて対峙するけど
昔の作品は、登場人物はいっぱいいて、殺人鬼は一人で、登場人物が一人また一人と殺される
みんな大慌てで、対策を探すんだけど、誰も手立ては見つけられず
一人ずつ被害や犠牲は広がるのだった・・・

今の作品って、怪物が今にも主人公を殺してやるぞアピールするけど
結局全然R事は出来ずに主人公に返り討ちされ
以後次々違うタイプ(同じ種類だと慣れて恐怖が減るとか言って)の怪物が出て来て恐ろしさをアピールしては全員返り討ちにされる・・・

だから基本昔のは話が進めば進め程怖いけど
今の作品は後半は慣れるってみんな言うよね

69 :
ない物ねだりほど虚しいものはない
そもそもゲームが好きじゃないんなら板来るのやめれば

70 :
>>69
今作ってる人たちがホラーが好きでない感じ
今ジャンル全体がホラーが好きでない人たちに乗っ取られてると思う
残酷なものが好きなだけの人たち

作ってる人からもホラー好きでない感にじみ出てる

71 :
いわゆる「主人公」がいる時点でホラーの怖さが半減してるようなものだからなあ
主人公がどういう形であれラストまで残るのは確定なので主人公を絡めづらいし
ピンチを演出してもラストじゃなきゃ助かるのはわかってるからハラハラもしない
群像劇タイプにして数人を中心にまわすってのはありだと思うが自己投影しづらいんだろうか

72 :
>>71
そんな事はない
怖い世界観に共感するのが怖いんだから特に主人公のそういうラストでの生死は怖さに関係ない
怖い世界観を、自分に置き換えてみたら、自分がその世界にもしもいたら、って考えたら怖い
そんな世界観を存分に引き出すようなものがいい

それとラストまで主人公が残るとは限らない
助かるための出口が見つからなければ永遠にたどり着けない
その出口までの道のりを見つけ出すのが難しいのがだいご味じゃないの?

決まったストーリーで結果主人公が生存かどうかより、ゲーム的なシナリオでちゃんと最終局面にまで話を進められるかどうか?っていうのがゲームでの魅力かな?
手順が間違っていれば、その局面を見る事すらできない

73 :
怖いと感じられないようなものはそれらの点がダメなもの
・世界が怖いと感じられない(主人公や登場人物に危害を与えられてない、パフォーマンスだけ(=こけおどし)のもの)
・案内通り進んでいけば勝手に結末までたどり着いてしまうもの、助かるまで迷いのない

74 :
>>67
お前昔は良かったと言いたいだけか?
80〜90年代なんて怪物がガバッと出てくるのが大半だぞ?
少なくとも恐怖の対象は中盤には顔出し終わってるのがほとんど
お前の中でホラーじゃないものがそう呼ばれてるって話なら
映画でもゲームでもかまわんから
具体的にコレってタイトルあげろ
年代問わないから
これぞホラーってタイトルをな

75 :
新倉イワオ先生の、あなたの知らない世界

76 :
夏のホラーと言ったら
皆んなのおうちにも出てくるあの黒いアイツだろ

77 :
あれこそホラーじゃなくて、グロ。

78 :
何を言ってるんだ?
どこにいるかわからない、姿が見えない恐怖とか、ホラーそのものだろ

79 :
姿が見えない恐怖は無い。
せいぜい出てきてびっくり。

80 :
>>74
人に列挙されなきゃ分からない人はここにきても意味ないというか分からないような

81 :
>>60
むしろしょうもない秘密が隠されて怖いっていうのが怖い話の嗜好
怖い話って幽霊の正体見たり枯れ尾花をやりたい訳だから
これが嫌いならこのジャンルに向いてないんじゃないかな・・・

しょうもない秘密をと言ってるのにばれて困るとか
矛盾するけど

大体、表現の問題なんだからネタバレされても関係無いし
知っててもそういう映画は見てて怖い

そこからも、作者が見てるのはプレイヤーや視聴者の方なんだなぁと分かる
視聴者に対するネタバレを隠すのが怖さの秘訣なんだって思考回路と一緒じゃないかな

そういうのは怖い映画を作ろうとしてるんじゃないね
見てる人を脅かそうとしてるだけ
視聴者に対して脅かしてやるのが恐怖の秘訣なんだって思考回路

82 :
>>71
ピンチになるけどギリギリで生き残るっていうのがそもそもホラー的な展開でないからね
ピンチを乗り越えるのはヒーロー
ガワだけお化けに変えただけ

ホラーだったらもし何か起きたらきっと助からないかも
だから何も起きないように祈る・・・

ホラーっぽくするには、漠然といつか何か悪い事が起こるかもって焦りのようなもの?漠然とした不安?だけを発し続ける
だから主人公は生きててもいい
むしろずっと無傷の方が怖かったりする

作中だけでなく作品後もその不安がずっと持続するものが良質

むしろピンチになって助かるっていうのがホラー的にはNG
ピンチになってもやれば助かるじゃんって

ピンチになったらきっと助からない
だからピンチにはならないようにね
ピンチから助かるぐらいならバッドエンドへした方がまだいいと思う

83 :
ホラー海原雄山

84 :
海原は自分でも作れるし
弟子の一門もあるから…
モデルが魯山人だしね
壊レコはむしろエア海原w

85 :
今の制作スタッフはイロハを理解できていない感じ
グロければ、悲惨なら

86 :
インパクト重視ならグロでいいじゃん!無条件で全員悲惨なラストで良いじゃん!
不幸にすれば印象に残るまさに最強の理論武装!おれっちあったまいー!!
・・・ってのが近年のデキるホラー系ライターさんに共通するやり方

87 :
ホラーというもの自体がそもそもB級なのに
なに高望みしてんだ?

88 :
B級だと思ってるからちゃんと真面目に作らないのか

好きじゃないけど作ってるって感じが出てるからね

89 :
B級って言われて金もねーし最初からやる気ねーでオッケーってのが日本流の低品質B級
海外に多いB級は予算こそ少ないが本気で大作を超えるつもりでやってるB級
高望み()とか言い出す負け犬根性だから負け犬扱いしかされないっていう現実を直視しなきゃな
だが負け犬ほどプライドだけは超が付くほど高いので中身のない非難だけは頑張ってくれる

90 :
馬鹿馬鹿しい
いつまでも出ないゲームを待ち呆けてろよw

91 :
三流底辺は知能がないから暴言しか吐けないっていう世界で最も哀れな連中だな
せめて人間程度の知能を得て出直してこい

92 :
自己紹介乙

93 :
いゃあ。照

94 :
https://youtu.be/xarlZySjcb0

95 :
ホラーと言えばやはり昆虫だよ
異形の虫を出す事がホラーの近道だ

96 :
違うと思うけど・・・

97 :
龍が如くではマシンスペックが上がるほど
街が汚くなっていったなぁ

98 :
映画でもそうだけど古いものから感じる恐怖ってあるよね
近年のインディーゲームはそのへんのこだわりがハンパないものがある
白黒映画な画質とかドット絵のトレンドはやや過ぎ去った感があって
今のトレンドはVHSや家庭用ビデオカメラのモヤッとした画質や超古いPCの再現な気がする
最近のホラーだとNo Players Onlineがまさにそれで実質あの設定だけで大半の恐怖を与えてるし
あとホラーじゃないけど数年前にヒットしたHer Storyも実はストーリーそのものよりも
画質、ファッション、PC操作を含めた徹底した90年代前半の再現が
謎の仄かな不気味さを出してて人気の理由になったと思う

99 :
>>98
そのゲーム見たけど古い映像じゃない感じ
古いゲームの無機質感はないよね

どちらかというとリアルじゃない?
古いゲームを始めたというリアリティの追求(=現実路線)というか



古いゲームのような映像ってこういうのじゃないかな↓
http://mevius.2ch.sc/test/read.cgi/gsaloon/1518037803/l50

100 :
wniの鈴木里奈の脇くっさ
      (6 lゝ、●.ノ ヽ、●_ノ |!/
         |     ,.'  i、     |}
       ',     ,`ー'゙、_    l
       \ 、'、v三ツ   /
        |\ ´  ` , イト、
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