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「自由度が高いゲーム」=「良ゲー」みたいな風潮


1 :2017/11/12 〜 最終レス :2020/04/27
「おつかい、一本道」=「悪」みたいな風潮

2 :
悪だろ

3 :
残当

4 :
どこにあるの?その風潮

5 :
ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ・ワイルド
スーパーマリオオデッセイ

6 :
勝手に敵認定(笑)

7 :
ゲーム=スマホゲーみたいな風潮

8 :
自由度厨はゲームデザインというものが考えられない阿呆だから仕方が無い
将棋の駒を自由にどこまでも動かせるようにしたら面白くなると思っている

9 :
自由度が高いのは良いけど、それだけ面白いイベントをたくさん用意しておかないとな

10 :
ゼルダは自由度高過ぎだったな
その気になればいきなりラスボスのとこに行って倒せるらしいし
もちろんスキルが無い初見じゃ無理だろうが

11 :
マリオワールドはスターロードで早い時期からクッパと戦えるな。
しかも最終面の難易度が凄く低い

12 :
自由度が高いか低いかは単なるゲームデザインの違いの問題でしかない
自由度が高いからこそ出来るゲームもあれば自由を抑えるからこそ出来るゲームもある

13 :
>>8
そういうどちらか一方しか認めない風潮

14 :
自由度が高いって一口に言っても
シナリオ的自由度なのか戦略的自由度なのかキャラメイク的自由度なのか
どこに自由な点を見出すかで変わってくるわな

15 :
オープンワールドを箱庭っていうと怒られる風潮

16 :
>>8
将棋は一本道なのか?ん?

17 :
>>10
自由度を謳うゲームでは昔からよくある奴だよそれ

18 :
>>8の言いたいこと
歩は後ろに動かないけど、それが出来たら糞ゲーだよね
>>16の言いたいこと
将棋は盤面が無限にあるんだぞコルァ

アホかと

19 :
部分的に自由度が高くみえるが、何かでそれを制限してるなら
それは自由度が高いといえるのだろうか?

20 :
シナリオ的に自由度が高いと言えばデアラングリッサーかな

帝国ルートとか闇ルートとか独立軍ルートは一本道だけど
光輝ルートは4ルートくらいあったな。
ベルンハルトとボーゼルが同時に出てくるマップでどっちを先に倒すかで残った方がラスボスになったり
セガサターンの移植版ではもっとパターン増えてたし

自由度が高い反面、ラスボスを倒すまでのストーリーは結構短かったな
全部の展開を合計するとかなりのボリュームだけど

ロマサガやメタルマックスは順番気にせずにいろんな場所にいけるけど
ストーリー自体は薄いな。

21 :
>>15
いやそれは怒るよ

22 :
あげ

23 :
>>19
例え錯覚であってもプレイヤーが「何でもできる」と感じればそれは自由度の高いゲームだよ

24 :
そうかもしれないが感じない人は結構出てきてもおかしくないよな

25 :
>>15>>21
昔は普通に箱庭って呼んでたのになあ
いやまあ、もう箱庭って広さではなくなってるけど

26 :
>>18
自由度を否定するのにそもそも自由度の高い将棋を持ち出す馬鹿さを指摘されたこともわからんのか
頭に障害とかある感じ?

27 :
>>26
展開はほぼ無限の自由度あるけど初期配置やデッキ構築や盤面サイズ的には自由度ゼロでしょ
駒落としたりどうぶつしょうぎにしたりはちょっと違うだろうし

28 :
デアはルートは多彩だけどその分シナリオが短い

29 :
この手の議論ではもうお約束だが、まず自由度とは何かの定義がフワフワなので会話にすらならないという

30 :
自由度ってプレイヤーへの甘やかしにしかならないよな
無数の死に方を選べることを自由度とは言わないだろ?
つまりは複数のルートそれぞれにメリットを持たせなければならない
単に損するだけなルートはあってもないのと同じ
もっとも自由なゲームとは何をしても死なない、何をしても資産が増えていく、何をしてもクリアできるゲーム

31 :
つーか今さら
村長が火山を鎮めるのに必要な杖を持っているけど、
今村長は病気だから治療しなきゃいけないけど、
その治療法を知っている奴が砂漠の国にいるかもしれなくて、
砂漠の国に行くための船を持っている奴が山賊に捕まっていて、
山賊のアジトに攻め込むためには盗賊団のリーダーと仲良くなる必要があって、
伝説の砂漠の遺跡に眠る古代の秘宝を取ってきて渡す必要がある

みたいなゲームやれないだろ

32 :
制限があるからこそゲームは面白い気がする

33 :
>>31
最近やった洋RPGがまさにそんなシナリオだったんだけど
divinity:original sinというやつだが
長いクエストを作るとどうしてもそんな形になるしかない

34 :
>>7
朝から晩までスマホギャルゲーのCMバンバン流れる時代になるなんてな・・・

35 :
FF1やDQ3みたいにパーティーに
プレイヤーの個性が反映されるのが善
最終的に誰が遊んでも結局みんな一緒になるのが悪

36 :
それを言っちゃあ始まりよ

37 :
ストーリーを、プレイヤーが自分の選択による出来事だと思わせる演出
一本道のRPGに対する「自由度」とはこのことで、今やすごく基本的なこと

38 :
そんな演出がうまく行ってるゲームなんて見たことないな
洋ゲの有名どころは一通りやったが、いずれも選択肢の個性が強すぎて自分の分身とはとても思えなかった

39 :
確かに自由度の高さ=優秀なゲームとは単純にはならない
自由度が高いほどゲームバランスを煮詰めにくくなって大味になりやすいって欠点もあるからね

40 :
メインシナリオが一本道でも
おまけが楽しければ自由度が高い気がするよね

41 :
自由ってのは本当は怖いもんだよな、ゲームでも
何でもできるって言われたら、何からすれば失敗しないのかWikiで調べる時代だし
そもそも、育成の手間がかかりすぎたり、ゲームプレイの時間が壮大過ぎたりで
一度の失敗がやる気から根こそぎ奪うことも多い
自由度が高いってのは結局、失敗しない、失敗してもやり直しがきくっていう、
そういう安心感のことじゃないかと思うわ

42 :
凡プレイヤーは攻略本買わないと解読不可能レベルな(それを狙ったアコギな商売)進めたら消えてしまう隠し要素
は悪しき物いらない物扱いなのだ

43 :
某和製オープンワールドでイベントがカレンダー式に配置されてて
攻略情報無しでイベント探そうとしたら各日付で二つ三つのイベントのために
オープンワールドくまなく探して回らなきゃならん、みたいなのあったな

オープンワールドはプレイヤーがいつ来てもいいようにイベントが待ってなきゃならんのだ

44 :
フォールアウトの自由度ってのも、開始時からどこにでも行けて色んなところのクエストをいきなり受けられる…というところよりも、
一つのクエストの中で解法がいくつかあることだと思ったな
何かのアイテムを手に入れる時に、会話して譲ってもらう場合にも説得・詐欺・脅しがあって、見えないように盗んでもいいし、殺して奪ってもいい
こういうのがやってて面白い

45 :
人間はどうしてもカッコつけたくなるもんで
オープンワールドを求めるときも、自由にできるのがいいんだと自発的でポジティブな表現をしがちだけど
もっとネガティブな、クリアできない面を飛ばすことができるという要素はかなり大きいと思う
これをマリオでやると意識高い系が文句言うが、オープンワールドなら自然に実現されてる

46 :
>>43
選択肢が多いということは強制されてる感がなく自分の意思でその選択を選ぶ自由があるってことだもんな

47 :
>>44
そういうやつの面白さがわからん
盗賊系スキルで無理やり攻略してもプロセスが飛ぶだけでまったく面白くない
大抵選択肢によって損得がはっきりわかれるのも腹立たしい
そもそも解法はひとつでもそれがちゃんと面白ければいいだけのこと
つまらんゲームしか作れないから自由に見せかけてごまかしているとしか思えない

48 :
ただ選択肢が大量にあるだけでは自由じゃない
各々の選択肢を真剣に吟味できる余地があって初めて自由といえる
例えば盗みならその場は大儲けできるがカルマが下がって後々困ることになるとか
もちろんただの罠選択肢ではだめでカルマを下げてでもやる価値はある、としなければならない
綿密にバランスを取らなければ自由なゲームにはならない
tesとかfoとかは最悪で何しても勝てるし、なんなら難易度下げてもいい
ハリボテの中でおままごとをしているだけ。ゲームではない

49 :
人気はあるけど俺が楽しめないゲームだからクソゲー

50 :
>>47
選択肢がたくさんあってどれ選んでもクリアできるから
古来のRPGよろしくたらいまわしお使いやっても苦にならない

他に選択肢はないからめんどくさい手順やれって強制されるとやる気なくなるけど
ストーリーが見たいからとか報酬が一番高いからって理由で自発的にめんどくさいルート選ぶと案外楽しい
こころの持ちようだから、それって実質強制されてるよね?とか勘ぐったり
めんどくらいたらいまわしを押しつけられても別になんとも思わない、楽しい、って人とは相いれない考え方

51 :
おつかいだらけのサブクエについて

52 :
ブレスオブザワイルドがウケたのは自由度が高いからじゃなくて
どんな行動をしてもプレイヤーに恩恵があるように設定されてたから
自由度だけ与えられても行動に対するご褒美がなきゃやっぱ面白くない
結局wiki見ながら効率を求めることになってしまうからな

53 :
ゲームサロンもおもしろけど自分で小遣い稼ぐ方法
グーグルで検索⇒『羽山のサユレイザ』

WFNNM

54 :
フリーダム

55 :
自由があると他の選択肢が気になってしょうがないから
一本道がいちばん

56 :
とても簡単な在宅ワーク儲かる方法
念のためにのせておきます
検索してみよう『立木のボボトイテテレ』

M01

57 :
自由度が低いゲームの究極は対戦格闘だと思う
どっちを見ても拘束しか存在しない

58 :
自由度が高いの対義語は一本道じゃないぞ
ノベルゲーにいくら分岐があったってそれを自由度とは言わないからな

59 :
ノベルゲーはチャートを埋めるのが前提みたいになってるからなあ
それを開き直って平行世界設定にするわけだが

分かれ道を埋めないと気がすまないというのも良し悪しだよな
個人的には、分かれ道を「埋めない」ゲームが自由度高いと思う
選ばないものは捨てることによって自分の選択が際立つわけで

60 :
自由度よりもキャラしか見ない奴が多い
表面にだまされる奴ら

61 :
浅い

62 :
自由と言っても色々考えられるが
最低限、カメラの自由は欲しい
それがないという事は、首を振る自由、目を動かす自由すらないのと同じだからな

63 :
>>55
これ
RPGとかで急いで救わなきゃ!なのにおつかいしてるのおかしいみたいな言い方する人いるけど
脇道のおつかいサブクエはいいの?ってなる
サブクエやんないと武器手に入らないとかだと自由と言われてもやらざる得なくなる

64 :
豊富で飽きさせないお使いがあれば
最終目標なんて必要ないのでは?

65 :
サイドミッションは先にやったほうがいいよ
そのほうがメインも楽に進むし
急がば回れだよ

66 :
好きなようにやってたら突発クエが湧いて邪魔されるのは好きじゃないな

67 :
>>30
昔言ってた自由度って単語の意味と、OWゲームの流行りだした後に使ってる自由度って言葉の意味は別物
というか正反対の自由度

どちらかというと「無数の死に方を選べる」方が昔言ってた自由度の意味に近い
逆に複数のルートを選べる方を昔は「一本道」と呼んでた

考えてもみたら分かるけど
複数のルートを自由に選べるって事は行き止まりがない訳だから絶対に引き返さない
結果からみればただ直進すればいいだけ
選ばない方の道に存在価値がない
選ばない道はないのと一緒
やってる側から見ればただ一本道を直進した事にしかならない

無数の死に方を選べるって事は逆に
いろんな行動をとれるって事になる
一つの死に方見てそれで満足って訳にはいかないから
当然生き残る方の道を探すためにやり直す訳だから
一つの道を進むために複数の道(結果)を秘めてるのはこっちの方

OWの出回る前に「自由度が足りない」っていう感想が出回るようになった
この自由度がその自由度

要するに、一本道を進むだけで殺されたり行き止まる事のない
OWの自由度っていうのは、一本道が複数から選べるだけで体感的には自由を感じない

要するに自由度っていうのは間違った道が明確に存在してて、そちらにメリットがついてられちゃ困る
道が三つ在ります
ABC
Aを選んでもBを選んでもCを選んでも結局変らない
この環境だと人は『選ぶ』という行動をとらない
どれを選んでも別に殆ど同じなのだから
仮に選んだとしてもそんなに真剣には選ばない

Aを選んだ場合とBを選んだ場合が明確に異なっていて初めて真剣に選択という行動をとる
一方は行き止まり、一方は正解の道、また一方は失格でゲームオーバー
これでやっと真面目に選択という行動をとろうとする

どっちを選んでも大差なければ真剣に選ばないから
だからきちんと考えずただまっすぐ進んでいたらゴールについた
それだけ

68 :
>>31
見てる場所が違ってる
どっちかというと究極的にはそれみたいなゲームをやりたい

・自由度の低いゲームをその例に当てはめると
まず『古代の秘宝をとれ』
それ以外の行動がとれず
だからその行動をとると次は
『盗賊団のリーダーと仲間になる』
それ以外の行動がとれず強制される
以後このパターン
テンポが速いのと、粗筋をたどってるだけという印象で
やらされている感

・逆に自由度の高いゲームに当てはめると
まず最初に取らなきゃいけないのは『古代の秘宝』
古代の秘宝を取って来ると先に進める
だけどそれは自分で発見する事でそれ以外の行動もとれる
いろいろな行き止まりにぶつかりながら
『古代の秘宝を取って来ればいいんだ』というのを発見して実行した場合にのみ一歩前進する
要するに自由に行動した結果次の段階への進み方を発見する


・ちなみにOWはこう
遺跡に眠る古代の秘宝を取ってきてもいい
盗賊団のリーダーの仲間になってもいい
何をやってもいい

69 :
じゃあ侍道もOWだな

70 :
昔のRPGに対して使われる自由度という言葉の意味は難解
対象としてはドラクエ3とメタルマックスが筆頭だと思うが

めんどくせーから老害の幻想ということにしてしまいたいけど
高尚なものかどうかは別として、なんらかの実体はあるんだろうなあ

71 :
>>37
今やというか今できてない技術じゃないかな

>>32
本来は
『制限=ゲーム自由度』
一見矛盾するけど

ルートが複数存在する事や、好きな行動をとれる事は自由度を上げない

自由度っていうのは一つの行動に対する別の行動だから
行動自体が複数存在しても、その行動自体は一本道なら自由度は感じない

例えば
部屋に閉じ込められた
窓からも出れますよ
扉からも出れますよ
屋上からも出れますよ
ってなった場合窓から出てはいおしまい
これでは自由度を体現できてない

でも出れるのは屋上からだけで
窓から出ようとすると転落して失格
扉を開こうとすると鍵で開かない
屋上から出ようとするとやっと出られる
これだと自由に動いてやれる事を全部やったと感じられる
一つの行動のためにそうでない行動が作られている事

これって逆に言えば制限
要するに制限が自由度

72 :
自由度といっても色々あるけど
視点自由度と、時間自由度は欲しいな
固定視点とか、時限有りとかは不自由クソゲー

73 :
>>71
そうは言うが
最初から正解に当たってしまって
他の選択肢を試す前に次に進んでしまったらどうするんだ?

74 :
>>72
もともとのゲームの自由度と言っていたものと
それらの言う自由度とは根本的に別物だと思う

>>73
他の選択肢を試す事の出来る土壌だって部分が自由度
一本道のはそういう部分のない構造
何を選んでもそのまんま進みその他の可能性を意識する必要ない仕様だけど
いちいち戻って別の選択する人はいないだろうし
どっちに進んでもそれは個人の選択の尊重なだけで突き詰めたらどっちを選んだって同じだから

「そうではない部分」っていうのは調べる可能性を秘めてるってだけで自由度として効いてる
要するに戻ってどうなるか調べる価値を秘めてたりする

それにそもそもプレイヤーの個人の選択の尊重はいっぱい作る事は出来ないけど
そうでない選択っていうのは簡単に大量に作れる
同じコスト掛けたら作れる絶対量が全然違って来る

75 :
それでその理想のゲームは何?

76 :
>>71
その自由度が高いという後者の例だと俺の場合
「選択肢並べてるけど正解以外通す気がない強制ルートじゃねえか自由度低いな」って感想になる
前者で2周目なり攻略本なりプレイ動画なり友人との感想戦なりで別解知ると
「へー!解決の自由度高いんだな!」ってなる
少なくとも俺にとっては選択肢が並べてあるけど正解は単一っつーのは自由度ではなくて
プレイの満足度や密度を上げるための仕掛けと言った方がしっくりくる

77 :
具体的なゲームの話をしないと意味ないよ

78 :
>>76
それは『自分のやり方でやりたい』では
現実では基本的に『自分のやり方ではできない』
できるやり方を受け身に探すしかない
それで、いろんなやり方に挑戦したり調べる事ができるのが自由度

それは本来「自分の思い通りにならないな」じゃないかな
自分の思い通りにはなるけど行動範囲自体は直線的で狭いと感じる

現実に当てはめると、今ビルの15階にいる
1階まで下りるのにエレベーターがついてるけど横を見ると窓もついてる
窓から飛び降りる選択肢で通す気ないなって言ってるのと同じような
書いてて何書いてるのか混乱してきたので仕切りなおす
ちょっと考える時間を

『正解は単一』って言い方は正確じゃない
本当は『一つの行動に対する他の雑要素の多さ』が自由度の高さ
だから選択そのものがどんなに増えても直線的な行動しかとれないなら自由度は低い

OWのQuestってやたら多い中から選べるけど
行動自体は直線的で、まずここへ行け、次はここへ行け、次はここに戻れ
その通り進むと達成
それ以外の行動はとれない
その通りの行動をとらないとただ進行が止まるだけ

79 :
>>77
カードゲームでいうと分かりいいと思います
A,B,C,D,E,Fはそれぞれのカードとする

自由度の考えっていうのは
A,B,C,D,E,Fの中からどのカードでも自由にプレイできますよ
っていうのが自由度
で、A,Bをプレイした場合には勝てる
C,Dは引き分け
E,Fを選んだ場合は負け

っていうのがもともと自由度と呼んでたもの

今言ってる自由度っていうのは
A,B,Cのカードを持っている
プレイヤー@はAを使って勝ちたい
プレイヤーAはBを使って勝ちたい
プレイヤーBはCを使って勝ちたい
自分の好きな勝ち方で勝ちたいんだ

ってのが今言う自由度

でもどれを選んでも結局自分の思う勝ちという執着店へ向かってるという意味でどれ選んでも同じでしょうよと
何を選んでも同じなのだから自由度はもともと的にみると低いと

80 :
具体的なゲームってそういう意味じゃないよ

81 :
初期のゲームは全般的にどれもそういう自由だと思う
ゲームというものは、元々プレイングを判定(審査、査定)される遊びで
判定審査されるためには、プレイヤーの取れる行動がみな一様では成り立たない
プレイヤーが独自の行動をとれる範囲がなきゃいけない
その範囲が自由度
という理屈

でその判定により高評価を得るのを目指す遊び

要するにいろいろ動ける自由域から一番いい評価をとるための行動を見つけ出す遊び
より高得点
よりよいエンディング
より先まで進める
より速いゴール




自由度の低いゲームってのはその面でゲームになってない
”先に”結果の方が決まっていて、その結果になるための埋め行動を取る

西の城へ行きたいんだ、という結果が先に来ていて
じゃ西のお城へ行けばいい、という当たり前の行動をとる

Aルートを通ってお城へ行きたいんだ
Bルートを通ってお城へ行きたいんだ
じゃ、その通りやればいいじゃん

これも当たり前でそう決まったらそれを実行するだけで、それ以外の行動を生み出す余地がない

何故自由度が低いと感じるかというと
一つの行動結果に一つの行動しか存在できないから
西に行きたきゃ西に行けばいいっていうのも
Aルートから行きたきゃAルートから行けばいいっていうのも
結局のところ直通で一本道

82 :
RPGなんかで言うと
面と線の違いかな

今でいう自由度っていうのは
次に行ける場所やルートが複数存在する
要するに線が複数存在する
○○へ行ってもいい
△△へ行ってもいい
□□へ行ってもいい
●●してもいい
▲▲してもいい
■■してもいい

この中から自由に選んでいいよっていうのが今言うところの自由度

もともとの自由度っていうのは範囲(面)で渡される
今行ける範囲はこの範囲
この範囲内を自由に動いて好きな場所に行き好きな行動をとっていい
北に行けば何が在るのだろう?
南には何が、東には西には
城が在る、洞窟が在る
橋の先には何が?
塔の中には何が?
どの範囲に行ったら強敵がいて
それを、「与えられた自由に動いていい範囲」を自由に動いて行動して自分で体感して下さい

っていうのがもともと言ってたゲームの自由度

83 :
要するにこの範囲の『さて、どこをいじろうかな?』っていういじれる場所の多さがもともとのゲームの自由度
で、『自分の選択を尊重しろよ』の選択肢の多さが今のいうところの自由度

上に自由度は範囲なので面、下の自由度は直線ルートの数だから線で

84 :
以上、オープンワールドを認めたくないジジイの戯言でした

85 :
よくわからんけど総当たりADVが理想ってこと?
一本道で、(見かけの)選択肢は多くて
あまりヒントがないのが良いんだろ?

86 :
面の自由度と線の自由度という表現はわかったが
それは本来というものではなくストーリーのウェイトがどの程度あるのかという話になるのでは
FFみたいに物語性が高いほど面の範囲は狭まるしMMOみたいに物語性が弱いほどゴールが不明瞭になるみたいな

87 :
>>85
総当たりじゃゲームにならない
ゲームの原点に返るとゲームっていうのはプレイングを採点される遊びだから
自分で解かないと

88 :
>>86
ゲームの本来の構成に帰ると
採点される遊び≒答えを見つける遊び
だから物語とは実は合性いい

今のFFみたいな展開の仕方とは合性悪い
先にストーリーーが来ててそれに沿って進むから

何というかな
王様が病に倒れていて、薬を見つけて王様を救う
って筋を範囲の自由度で表現すると
行動可能な範囲を渡され、そこを自由に動き回って王様を助けるために必要な手順を自分で探し当てる
お城の北には塔が立ってて
南には湖
さてどうすれば王様を助けられるか?って

一直線の展開で表現すると
まずは塔に行きなんかのイベントをこなし
次に湖に行き
って手順を指示されその通り行動する

上の範囲の自由との一番の違いは

下の直線ストーリーは筋書だけで表されるように直線的で
その筋以外の行動の入る余地がない
イベントを順に点でたどっているだけ

上は範囲を渡されているので、その直線以外の行動をその範囲の分だけ取る事になる
例えば等を発見するのに東にまず行って行き止まりに突き当たって
次は西にいき敵が強すぎて進めず
次に南の湖へ行って条件を持ってないので引き返す事になって
やっと発見した北の塔へ向かう
とか
プレイヤーの数だけてんでんバラバラの行動が存在する
要するに一つのストーリーのために自由に範囲内を動き回るという仕様

89 :
>>88
それは塔でイベントを起こす必要があるって時点で誘導が不十分な一直線の展開とどう違うん?という疑問が
例えば塔でイベント→湖でイベントが基本ルートだよと告知されるけど
西の洞窟でイベント起こしても湖のイベントいけたり
塔をスキップして湖のイベントを起こすと東の行き止まりでイベントを起こす必要が出てくるとか
そういう線のルートの豊富さが自由度なんじゃないかなーと

90 :
>>87
正解が一つで、それ以外は不正解
というのは採点じゃないの?
そういうのが面白いんだって主張してるように見えるんだけど違うのか
そこに段階を付けて、80点のルート、60点のルートとか作ればOWに近づいていくと思うんだが
少なくとも、昔のRPGはこういう作りではない

91 :
>>89
誘導が不十分な一直線の展開はやってる人間は不快だと思う
結局のところ次のポイントにしか行けない
ポイントに行った場合にのみ予定のイベントが発生する
予定された行動しか考慮されていない
そのためそれ以外の行動をとっても何も発見はされないし何も起こらない
(基本的に次する行動は決まってるので動ける範囲は広いと無駄でしかない)

範囲を提供されるって事は、その時点で行ける範囲はどこへ行ってもいいようになっている
または、その範囲全体を探索するように作られている
(次回進むべき場所に対して動ける範囲が極端に広い)
どこに向かってもいいように作る
⇒場合分けで作られる
この時点でどこに向かった場合どうなる
またどこどこに行った場合どうなる
次回本来とるべき行動以外が取れる
また無理をすればこの時点で通れないはずの場所にも行ける
例えばこの時点ではレベルが足りず敵が強すぎる西に行けば後で手に入る強力な武器が手に入る


>>89
基本的に正しいやり方は一つでいいと思うけど
ゲームっていうのは一つの答えに正しい手順を見つける遊びだから
(隠された裏の近道はいいけど)

何も分からず理解もできてないのに総当たりではない
理解できてないと総当たりどころか見当はずれな行動しかできず行き詰る

92 :
自由度って、経路デザインの形式よりは本人がその選択をあたかも必然だと思えるかどうかだと思う

93 :
経路が複数作られているというのは、もともとゲームで言ってた自由度とは異なる何か
もともと『自由度が足りない』と言ってたその自由度のさすものは
自分の目線で動いて、気になった行動をとろうとした時、その行動がちゃんと取れるように作られているか?
気になった場所に行こうとできるかどうか?
また、気になった場所を調べられるようにできてるかどうか?
要するにプレイヤー発の思った事が、できるようにゲーム側で考慮されてつられている事が自由度

94 :
経路が複数作られていて『それを自由に選べますよ』
ってさもプレイヤー亜自由選択できてるように言っているけど
実際は、『作者に作り与えられた事ができる』だけで

作り与えてもらった中から自由に選べても
それは自由に感じられない

自由度を感じるためには、ちょっとその湖の真ん中に立ってる党は何だろう気になるから調べてみたいな?
それに応えるようにできている事、だったり
密室で見つけた壁にかかった時計、気になるな、いじってみたいな?
に応えられるように作られているか

自由度の低いっていうのは逆に、プレイヤーは塔や時計は気になるけど、作者はそんなものは見るな、背景でただの飾りだ
それより、こっちに行って、この行動をとれ
みたいな作り

95 :
それ言い出すとそもそも論を言えばゲームそれ自体が「作者に作り与えられたことができる」ものだから
全てのゲームは不自由になるのでは?

96 :
>>95
言い方を変えると今の自由度っていうのは
『プレイヤーの進む道』を作ろうとする
もともとの自由度は
『プレイヤーのいる空間』を作ろうとする

上は行ける塔、行ける城、とか
○○をできる、○○に行ける
(でも、通りすがったところで見かけた遺跡のようなものや、民家のようなものは、ただの雰囲気を盛り立てるための飾りで、存在自体に意味はない、触れられない背景で飾り)

下は、このフィールドにはお城と塔と洞窟が在る
それらフィールドに存在するものはすべてにプレイヤーが興味を持つのは当たり前だ
なのでフィールドに表示したものはすべてプレイヤーはいじれるものだ
もしも遺跡や民家を表示したなら、当然ながらそこには入れて、入った場合どうなるのかも作られて然るべきだ



要するに上は、作者のつくり与えた見て欲しい場所のみが作られる
お城や塔は作りこんだ、力作だ
お城や塔に行けば色々作りこまれエスコートされる
そこ以外は背景だ
作者の作ったものだけが、プレイヤーの興味を持っていいものだ
作者が想定した部分にだけプレイヤーが興味を持つ前提

下は、作った空間に存在したものならそれらの中身はすべて作られていて当然だ
プレイヤーは空間に存在するものすべてに興味を持つ前提
壁にかかった時計にも、壁のシミにも、気になる場所は興味を持たれて当たり前だ

それどころか表示されてない部分に隠された入り口がついていたり

プレイヤーから興味を持った対象をいじろうとすると
たいていそこは作られていて何らかの動作をする
前提

上のは、予め作者に与えられた対象の中から自分の興味を持ったものを選ぶ、その作者に選んでもいいよと指示された物以外は飾りで何も起きないのは当然だ
下のは、プレイヤーが自分から興味を持った時、興味を持った対象、それは触れようとすればちゃんと作られているのが基本だ

97 :
何のゲームの話してるのか判らねえんだが

98 :
逆に上は、プレイヤーから興味を持った場合
その大半は背景で何の反応もない
そういう前提

見た目だけはきれい
細部まで描写されていて

99 :
>>96では単純に触れる対象を増やしてるだけのように思える

100 :
>>96
俺はプレイやシナリオに関係ない部分の作り込みは自由度じゃなくてリアリティに属するものだと考えてるから
その認識の相違で話が理解できてなかったのはわかった

んで、参考までにその面のリアリティというかプレイヤーが興味を持つもの全て、ないし大部分にそういうのが設定されてるゲーム教えてくれ


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