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ベルトスクロールアクションを語るスレ
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【NEOGEO】ネオジオ総合スレPart43【MVS/AES(CD)】
現実ではよくあるがゲームではほとんどないこと
バトルテック・メックウォリアー Part50
- 1 :2017/01/02 〜 最終レス :2019/12/21
- バトルテックは「メック」と呼ばれるロボット同士が戦うボードウォーゲームを基に
TRPG、PCゲーム、家庭用ゲーム、ミニチュアなど幅広く展開されているシリーズです。
公式(英語)
http://bg.battletech.com/
BattleTechWiki(英語)
http://www.sarna.net/wiki/Main_Page
BattleTech Master Unit List(英語)
http://www.masterunitlist.info/
前スレ
バトルテック・メックウォリアー Part49
http://echo.2ch.sc/test/read.cgi/gsaloon/1448651279/
PCゲーム関連板の姉妹スレ
【MWO】MechWarrior Online Part13【基本無料】
http://krsw.2ch.sc/test/read.cgi/netgame/1477886639/
■スレ立てについて
950を過ぎたらスレ立てのため減速し、関連スレの移行やテンプレ変更部分などを立てる前に報告した上でSLIPとIDを表示する設定で立ててください。
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- 2 :
- これからバトルテックを始めようと思う方へ
現在のコアルールブック展開は以下のようになっております
お求めは各種専門店、通販サイト等にて※
Total Warfare 基本ルール1・戦闘用ルール(地上・空中・宇宙空間)
┃└TechManual 基本ルール2・メック、車両その他TW環境で使うユニット群を設計、カスタマイズするためのルール、データ類
┃ (基本ルールブック二冊はStandard/Tournament Legal相当)
┃
┣Tactical Operations 拡張ルール1・上級ルール、大型車両の設計、
┃ およびAdvanced、Experimental相当の装備群
┃ (惑星)世界の規模で遊ぶための拡張ルール
┃
┣Strategic Operations 拡張ルール2・上級航空宇宙戦闘・大規模戦闘ルール
┃ 太陽系規模で行われる作戦を遊ぶための拡張ルール
┃ ジャンプシップ、宇宙ステーション、ウォーシップの設計構築ルールを収録
┃
┣Interstellar Operations 拡張ルール3・恒星間戦闘・超大規模戦闘ルール、年代別の装備品・特殊兵器リスト
┃ LAM、プリミティブ兵器、ダークエイジ装備などを収録
┃
┗Campaign Operations 拡張ルール4・部隊構築・キャンペーンシナリオ作成ルール
王家連隊や傭兵部隊を構築運用するルールに加え、オリジナル恒星系をデザインするルールを収録
・A Time of War:The BattleTech RPG 個人単位を扱うRPGルール。「メックウォリアーRPG」相当
└A Time of War Companion RPG上級ルール。一般的でない装備、武器や人体改造ルールなどを収録
・Alpha Strike ミニチュアを使用し大規模戦闘に合わせてゲーム進行を高速化したルール。ヘクスマップ戦闘にも対応
└Alpha Strike Companion アルファストライクの上級ルールで、様々な上位装備や「バトルテック」からのデータコンバートルールを収録
※Catalyst Game Labs Store
ttps://store.catalystgamelabs.com/collections/battletech
※DriveThruRPG
ttp://www.drivethrurpg.com/browse/pub/2216/Catalyst-Game-Labs/subcategory/4328_4541/Battletech
- 3 :
- 関連サイト
MegaMek(英語) バトルテックのボード戦闘をPC上で行うツール。ネット対戦も可能
ttp://megamek.org/
Solaris Skunk Werks(英語) メックのカスタマイズツール
ttp://www.solarisskunkwerks.com/
Camo Specs Online(英語) ミニチュア(メタルフィギュア)の塗装、展示
ttp://www.camospecs.com/
無料で使えるレコードシート
◆Classic BattleTech Introductory Record Sheets
ttps://store.catalystgamelabs.com/products/battletech-record-sheet-introductory-boxset-pdf
・内容Wiki→ ttp://www.sarna.net/wiki/Introductory_Record_Sheets
・Introductory(レベル1相当)の基本メック24機を収録。
◆Record Sheets: Unique 'Mechs
ttps://store.catalystgamelabs.com/products/battletech-record-sheet-unique-mechs-pdf
・内容Wiki→ ttp://www.sarna.net/wiki/Record_Sheets:_Unique_'Mechs
・連邦=共和国内戦期のルール(レベル2相当)で作成された背景設定付きカスタムメック15機を収録。
◆Total Warfare Style Record Sheets: Sword and Dragon
ttps://store.catalystgamelabs.com/products/battletech-record-sheet-total-warfare-style-sword-and-dragon
・スターターブックSword and Dragonのメックを8機収録。レベル2相当。
◆Record Sheets: 3072
ttps://store.catalystgamelabs.com/products/battletech-record-sheet-3072-pdf
・内容Wiki→ ttp://www.sarna.net/wiki/Record_Sheets:_3072
・WoBのセレスティアル・オムニメック6機のプライム仕様を収録。レベル2相当。
◆Total Warfare Blank Record Sheets
ttps://store.catalystgamelabs.com/products/battletech-record-sheet-total-warfare-blank-pdf
・TW環境に対応した全てのユニットの記入用白紙シート。
(二脚メック、四脚メック、プロトメック、車輌、VTOL、水上艦船、飛行船、大型車輌、歩兵、バトルアーマー、
通常型航空機、気圏戦闘機、航空機型/球型スモールクラフト、航空機型/球型ドロップシップ)
- 4 :
- ルールレベルに関して
Total Warfare環境では過去のレベル1〜3に替わる新しいルールレベルの基準ができており
おおざっぱにBasicがレベル1、Standardがレベル2、Advanced・Experimentalがレベル3に対応します(いくつか例外あり)。
Total Warfare環境のルールレベル概略
●Quick Start
・フリー配布されている初心者向けルール。中枢とクリティカル、熱の概念なし。
●Basic
・Introductory Box Set収録のメック戦闘限定ルール。
・中心領域3025年代の装備のみが使用可能で車輌、歩兵がサポートされない。
●Standard
・公式トーナメントで使用される環境。
・Total Warfare、TechManualに載っているすべての処理が該当。
・中心領域で量産され普及しており一般的に入手できる技術、装備品。氏族装備も対象。
●Advanced(※)
・先進的な技術、装備品で量産段階にあるが一般に普及しきっていない。
●Experimental(※)
・実験段階の技術、装備品で試作品もしくは一品物であり、その年代では量産されなかったことが確定している。
※Advanced、Experimentalは上級ルールでトーナメント使用不可。
Tactical Operations、Strategic Operations及び各種ソースブックに収録。
- 5 :
- 現行用語説明
●入手可能(Availability)レーティング
装備品は入手難度でA〜F、Xの7種類に分かれています。A:(容易)〜F:(至難)、X:(利用できない)
またレーティングは年代によって変動する(戦争の時代/星間連盟−継承権戦争−3050年代以降)
例として大口径レーザーを挙げると(C-D-C)の表記になります。
世界観・設定について
バトルテックには膨大な設定量があり、90年代前半のTRPG展開で日本語に翻訳されたのはその中でも3020年代の世界のほんの一部分だけです。
日本語になっていないからといって設定が存在しないわけではありません。
メックの内部構造、開発年代、動作原理、「オートキャノン」「レーザー」と総称されているのがどんな装備か、等々の詳しい設定は
現行コアルールブックの「テックマニュアル(TechManual)」にまとめられています。
ttps://store.catalystgamelabs.com/products/battletech-techmanual-pdf
ttp://www.drivethrurpg.com/product/24750/BattleTech-TechManual
抄訳の日本語版で疑問に感じたことの大半はテックマニュアルを参照すれば答えが書いてあります。
- 6 :
- バトルテックは日本語版(第二版)当時から現行のTotal Warfareに至る数十年でルールのアップデートが何度も行われており
加えて日本語翻訳担当者の判断でルールの改変が行われていたため、日本語版と現行英語版はほとんど別物のゲームといっていい変貌を遂げています
★二版当時の原語版と日本語版バトルテックの相違点
・SRMの命中処理
(原語)SRMはミサイル一発(2ポイント)毎に命中判定を行い、クリティカル発生も一発毎に処理する
(日本語版)SRMのダメージが一点集中し、仮に中枢に当たった場合でもクリティカルの判定は一回だけ
・転倒/伏せ状態のメックが攻撃を受けた場合の命中部位
(原語)被弾方向は頭部の向きを正面として被弾方向を処理する。背面には倒れたメックの「背後から」撃たないと当たらない
(日本語版)転倒/伏せ状態のメックにはどの方向から撃っても背面に当たる
・1ゾロで胴体クリティカルが発生した場合のダメージ処理
(原語)「装甲に」ダメージを入れた上でクリティカル発生数表を振る
(日本語版)その部位の中枢にダメージを入れてクリティカル発生数表を振る
・機械化歩兵の扱い
日本語版シティテックの機械化歩兵は原語の「自動車化歩兵(Motorized Infantry)」ユニットに相当する。
原語には自動車化歩兵と別に機械化歩兵(Mechanized Infantry)ユニットがあり、Mechanizedはバトルアーマー歩兵がメックに「相乗りする」時にも使う用語
- 7 :
- Total Warfare環境までのアップデートで拡張されたルール(の一部)1/2
■移動に関する変更点
・「足がもげた状態でも」ジャンプ移動を選択できる(操縦ロールに成功して移動できても移動先で100%転倒)
・ジャンプで越えられる高さは「自機の現在いる高度レベル+最大ジャンプMP」まで
・メックが水地ヘクスに入った場合、水中にあるジャンプジェットは機能せずジャンプMPから差し引かれる
(レベル1水地なら脚部、レベル2水地なら全身のジャンプジェットが使用不可)
■射撃に関する変更点
・反応フェイズは射撃フェイズの最初に統合され、そこで選択した上半身の向きが射撃フェイズ、格闘フェイズで適用される
(上半身の方向は被弾方向に影響しないので「上半身を捻って被弾方向を背面から外す」ことはできない)
・攻撃側がレベル1水地にいる場合の命中+1ペナルティは消滅
・下腕+手駆動装置がないメックは射撃フェイズに両腕に搭載した武器を背面射界に向けることができる
・複数のターゲットを狙う場合は単一の主目標(どの射界でも修正なし)、複数の副目標(射界によって+1〜2修正)を設定する
■被弾、被ダメージに関する変更点
・部分遮蔽状態のメックに攻撃する際は+1の修正を受け、脚部への命中は遮蔽物に命中した事になる
(四脚メックの場合は全ての「脚」が遮蔽物にカバーされる)
・水中で部位がダメージを受けた場合に気密維持判定を行い、失敗すると部位が「気密が破れて(部位の装備欄が全て機能しなくなる)」浸水する
(装甲がない部位を水中に入れた場合、判定なしで気密が破れた扱いになり即座に浸水する)
- 8 :
- Total Warfare環境までのアップデートで拡張されたルール(の一部)2/2
■格闘に関する変更点
・格闘の命中基準値は固定ではなく、操縦スキル値を基準としてそれぞれの格闘方法に設定された修正値を加える
・突撃/DFA(飛び降り)は「格闘フェイズではなく移動フェイズ時に決定する」
・突撃/DFAの命中修正値は「攻撃側と防御側の操縦スキル値の差分で変動する」
■熱処理その他
・インフェルノ弾頭は命中した一発毎に、そのターンの熱計算フェイズで被弾ユニットに「2ポイントの熱を与える」
(複数発が当たった場合熱ポイントは累積する)
・火炎放射器は2ポイントのダメージを与えるか、2ポイントの熱を目標ユニットに与えるか射撃前に選択できる
・宣言することで次のターンにユニット背面から弾薬排出が可能
(排出ターン中は移動に制限があり、排出中に弾薬の搭載部位に背面から攻撃を受けた場合誘爆する)
■メック設計
・設計時点で手駆動装置がないメックは棍棒と格闘武器を使用不可能、パンチの命中に+1のペナルティ
・設計時点で下腕駆動装置がないメックはパンチの命中に+2のペナルティ(手の修正も加えると+3)
かつパンチのダメージ1/2(端数切り捨て)
・放熱器は形式を問わずエンジン出力25につき1個を内装(端数切り捨て)する
(例:出力240エンジンは基本放熱器10個のうち9個を内装し、1個が装備欄にはみ出す
出力300エンジンは基本放熱器10+追加2で12個までを内装し、13個目から装備欄を消費する)
・すべてのSRM弾薬はインフェルノ弾頭を選択できる(SRM2限定ではなくなった)
■ユニット種別
・可変メック(Land-Air 'Mech)は抹消されたと言われていたが上級コアルールブックInterstellar Operationsで全てのルールが実装された
この新ルールでLAMを構築する時は装備欄を余計に必要とする軽量装備(XLエンジン、ES中枢、FF装甲他)が使用不可能
- 9 :
- >>1乙
ilClan関連が片付くときには本国氏族連中の動向も明らかになってると良いなあ
3150までの時点で姿を見せてないし。これでストーンがひそかに殺っちまってました、とかだと笑えない
いや、笑いものにはするけど……
- 10 :
- まあメタな読み方すると蠍ヶ帝国が氏族創設期のインプルーブド武装(中心領域兵器と氏族兵器の間ぐらいのスペック)を再生産し始めてて
データも用意されたし、侵攻の足がかりにしようとする本国氏族とやりあって滅亡的なタイミングで使われるんじゃないかと。
氏族社会は通信タイムラグが少ないチャッターウェブがあるから意思疎通が成り立ってる感じだが、
仮に中心領域と同じようなブラックアウトが本国宙域で起きたら伝令艦飛ばすシステムに退行することになって
超光速船の大多数を確保してる商人階級(ウォーシップ以外のジャンプシップを統括)が力をつけてたりしてな。
- 11 :
- ちなみにスコーピオンが復活させたインプルーブドAC5は面白い性能で
中心領域オートキャノン5と射程・ダメージは変化ないが「重量7トン、装備スロット2」とライトAC5並みのコンパクトさ。
同重量で競合する氏族UAC5と氏族LB-5Xは共に射程が長く強力な付加価値があるため
氏族では最終的にこれらの通常型オートキャノン系列を放棄したわけだが、
「貧弱な工業基盤のために氏族スペック兵器が行き渡らない」蠍ヶ帝国でAP弾頭や対空Flak弾頭と組み合わせたりすると
それなりの対応能力を持つ楽しげな急造兵器が出てくるんじゃないかと思う。
- 12 :
- >>1乙
- 13 :
- >>10
やっぱり蠍ヶ帝国滅亡しちゃうのかな……
- 14 :
- ゴーストベアみたいに地元民の支持を受けて成功しつつある統合じゃない上に
「自分達自身がもう氏族の大枠から外れて放棄されてる」のにコヨーテウォッチに乗せられてウマイヤをウルバリーン扱いしたのが致命的。
蠍ヶ帝国の氏族要素自体もヘリオンとスコーピオンの寄り合い所帯で意思統一が図れてるか微妙なのが更に不安定要因。
刊行予定のTechnical Readout: Golden Centuryが「誰の」視点で書かれるかで末路がわかるんじゃないかと期待してる。
最近のリードアウトは「対峙する敵の兵器カタログ」として書かれる事が多いから
Golden Centuryを書く勢力は29〜30世紀の氏族兵器情報を持ち、なおかつそれらと敵対する可能性のある勢力だと考えられるので有力候補は蠍ヶ帝国なんだよな
(情報は間違いなく持ってるし、本国氏族が「中心領域氏族に汚染されていないデザイン」を手っ取り早く生産するなら過去の設計を引っ張り出す可能性が高い)。
- 15 :
- スコーピオンといいブラッドスピリットといい、氏族の中では好きな連中がほぼ自業自得な行いのせいで滅んでいくのはなんだというのか……
自分はそういうキャラ付けの連中が好きって事なのか。あまり自覚無いけど
- 16 :
- 本国氏族から氏族とみなされていないってのは中心領域氏族もそうだし
追放されこそすれアイデンテティは依然として氏族のそれだろう
それでもウマイヤとカスティーリャの統合のためにサポートカースト作ったり受容の為に変化しようとはしてるし
連中で自業自得なのはエリダニ軽機兵隊の遺伝子で戦士作ろうとして追放食らったところぐらいじゃないか
- 17 :
- ううむ。まあ3150年ごろの蠍ヶ帝国や本国氏族の連中がどうなっているのかを含めて末路というか行く末にとても興味があるので、情報が早く出て欲しいところ
でも用済みになるとあっさり消されるのがバトテ世界だから、怖くもあるな……以前単純計算だと氏族本国より人口が勝っていたから統合に成功していれば蠍ヶ帝国は簡単には負けていないだろうけど、どうなってるかな
- 18 :
- お隣のハンザがどう転ぶかにもよるだろうな。
ハンザはヌエバ・カスティーリャよりも広い領域を支配してるが
唯一の工場があるアントワープが落ちると航空宇宙戦力とバトルメック戦力を補充できなくなる。
ハンザが抵抗できなければ本国氏族がハンザ領域に橋頭堡を築きやすくなるので、
蠍ヶ帝国としては統合が完了するまではハンザに頑張っていてもらいたいはずだろうけどどうなる事やら。
- 19 :
- 星図見た限りハンザが広いのは散らばってるだけだからどうかなあ。ヌエバ・カスティーリャも似たようなもんだが
ウマイヤ軍による報復攻撃も受けた後だしアントワープは無事でもほかのどっかはとっくに落ちていそうな予感
100年単位で戦争に時間と資源をとられること無く探査と殖民やって領域内の居住惑星を増やせば蠍ヶ帝国にも目があると思いたいが、それだとリーヴィング戦争で放棄した惑星を再建すればいい本国氏族側が有利だしな
- 20 :
- 散らばり方の間隔がまたね……。
ハンザの星図にK-Fドライブの標準ジャンプ限界である30光年を半径にした円を加えてみたらこうなった。
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1114995.png
首都星系のブレーメンを含めて「隣までジャンプ1回で到達できる方が少ない」ばらけまくりの環境に見えるのは気のせいではない。
比較対象としてヌエバ・カスティーリャに同じ処理を加えたもの。
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1114996.png
こちらは星系同士がジャンプ1回の範囲内で隣接してるので侵攻も撤退もしやすい。
ここからハンザの防衛を考えると、やばくなったら一度隣の星系まで撤退して
体勢を立て直してから逆侵攻という中心領域ならあたりまえのセオリーが使えないので
孤立状態の各星系に大規模な部隊を貼り付けっぱなしにしておくか、
逆侵攻のために大部隊を遊軍として揃えておくしかない。
……守り切るの無理だわこれ。
- 21 :
- 技術レベル低いとはいえハンザは100年単位で時間があってこれかー
ハンザの警備軍は1個メック連隊とその支援部隊が6方面軍にそれぞれあるけど3025年代のマシンが中心か……守りきるのは無理だな
ハンザの未来は暗い
- 22 :
- 残念なお知らせ:ハンザが自力製造できる最重量級メックはプリミティブのウルバリーン
ウルバリーン3Rは地形対応能力もそこそこあって悪い機体じゃないんだが、
蠍ヶ帝国なんかの氏族マシンに対抗するには実質的に戦車で数を頼みに群がるしかないだろうな。
- 23 :
- >>22
>戦車で数を頼みに
つっても、攻めてくるのが本拠地氏族でどう考えてもオムニメック中心のフロントライン部隊もってくるだろうからなあ……
勝ち目無くね?
- 24 :
- 実際、アダーが若い戦士のガス抜き兼ねて3088年に送った先遣部隊にズタボロにされたくさい。
配置的にRDF2はアントワープ貼り付けの工場防衛部隊なので動かせないはずだから、本国氏族に対応して蹴散らされたのはRDF4だろうな。
3079年段階のレポートでは15%アップグレードされた3025仕様の古参兵1個連隊。
この遠征でアダーがハンザ戦闘機群にウォーシップ1隻破壊されてるが、彼我のカタログスペックを見比べてみると
対ASF武装がほとんどないヴィンセント級コルベット(星間連盟設計そのままで小物は護衛に任せる想定)を
戦闘機とドロップシップのカバーなしで放り出した配置ミス疑惑。
ハンザで作れる辺境世界共和国設計のヴァルカン重ASF、瞬間火力はそこそこ高いしヴィンセント級のがら空き正面から反復攻撃すればやれそうではある。
- 25 :
- WoR Supによると惑星上空で大規模な戦闘機の群れにヴィンセントMk.42が沈められたと明記してあるから、そういうことなんだろうなあ
でも結局、飽和攻撃が可能な量のASF増産するかポケット戦艦そろえるかしないと、ハンザ側に目は無いな
- 26 :
- マナティー級ドロップシップのメック用ベイと通常武装引っ剥がせばサブキャピタル兵装積んだQシップ改装ができなくはなさそうだが、
それを数揃えられるだけの工業力と時間的余裕があるといいなあ。
こうして見ると放棄されたスコーピオンがヌエバ・カスティーリャに向かった理由がわかるというか、ハンザは再起を図ろうにも条件が悪すぎる。
だだっ広い癖に相互の移動がしづらくてインフラも満足にないとか過疎化した田舎かと。
- 27 :
- いや過疎以前に発展に取り残された田舎じゃろ? ろくなインフラがそもそも無い
一度発展したなら、過疎って使われずに老朽化したインフラは再整備すりゃいい話だし……
- 28 :
- スコーピオンはコヨーテが襲撃に来る前の段階で
製造施設らしき物を建設してる様子が潜入員からもたらされていたので
その後も工作や妨害がなければ氏族グレードの装備を再生産できるようになっているはず
- 29 :
- でも工作員が報告したメック工場って確か(3087年時点で)計画より2年遅れって報告されてるからなー
氏族グレード武装は戦士階級の部隊にまわすのがせいぜいな量しか生産できず、守備隊階級はインプルーブド武装や下手すっと中心領域レベルの武装を装備したミリシャメックが主力に、という可能性も?
それでもハンザより強力だと思うが
- 30 :
- ところで前スレ埋めないの?
- 31 :
- 建造が遅れてるのは防衛用のセカンドラインじゃなく侵攻用のフロントライン装備を供給する工場なんじゃね。
リードアウトを読むと、スコーピオンはQuixote Industriesという企業を組織して
「氏族グレードのバトルメック(侵攻用のオムニメックを含む)が現地で作れるようになるまでの繋ぎとして」
インダストリアルメックに氏族武装を搭載したミリシャメックを作り、それを現地民に渡して防衛戦力として使うつもりだと推測されてる。
ちなみに四脚ミリシャメックのaranaはスペイン語で蜘蛛だが、蜘蛛と蠍は生物的に近縁なので(昆虫よりは近い)、
トーテム生物が蠍なゴリアテスコーピオン的には
「蠍と似たイメージの生物を模したトーテムメックを現地民に与えて統合の助けにする」的な目論見があるのかもしれんね。
- 32 :
- そういう生産状況だと最悪の場合氏族戦士でもソラーマ部隊あたりはミリシャメックに乗って(乗せられて)そうな予感
神判を通った現地民出身のメック戦士ももしかしたら?
オムニメック生産できるほどに産業基盤をアップグレードすることに成功するかな、と悲観的になってみる
- 33 :
- ハンザの歴史や星図を見るに、100年単位で殖民惑星の数は倍に増えてることを考えると、防衛のことは考えず、金も人力も必要な殖民の難しい星系をよけていった結果がこの散らばりようなんだろうか?
- 34 :
- ハンザの膨張は周囲の孤立星系を貿易と情報で釣って経済的に統合していったという経緯なので
その過程で軍事力を整備する必要がほとんどなかった。
HSFにしても「孤立した星系の反乱抑止と鎮圧」のために設立されたので他星系への侵攻能力とかほぼ考慮されてない。
そもそもハンザはライラ商人が出自で儲からない軍事にリソースを回したがらない傾向がある。
社交界将軍ほど酷くはないが、商人評議会の政治で「気に食わない総督(各RDF責任者)の兵站を妨害し足を引っ張る」のが一般的だしな。
- 35 :
- 金稼ぎしかできないぼんくら商人集団はこれだから……死の商人になれとは言わんがね
- 36 :
- 百年以上、死の商人やってましたぜ
- 37 :
- 図体のわりに弱体な自覚があったから、直接的な軍事行動は取らずにウマイヤとカスティーリャの不和を煽り
(中心領域から流れてきた)傭兵をコントロールして決着がつかないままお互い消耗するように仕向けてたわけだからねえ。
- 38 :
- 個人的には弱体なまま死の商人とか(笑) て感じだけどね
ブレイクの介入が無くても蠍ヶ帝国にはなってただろうし、軍事面にも投資しとけよと……
- 39 :
- そのわりに辺境のシーフォックス領に喧嘩売ったり「変なとこで無謀だな
- 40 :
- 勢力の規模を見ると蛮王国(海賊)同士の争いに見えなくも無い
シーフォックスも、船の数は多いしウォーシップもあるけど勢力圏ばらばらに散らばってるからなあ
- 41 :
- ライラ共和国の徴兵令から逃げてきた第一世代はともかく、
ハンザで生まれ育った世代はおそらくウォーシップという艦種を氏族が来るまで見たことがなく、
それがどこまで自分達の持ってる兵器と隔絶した代物なのか認識してなかったんじゃねえかなあ。
こいつらが逃げ出した頃のライラの歴史ちょっと掘ってみたが
第二次継承権戦争が終わった!軍縮だ!兵士達を家に帰せ!
→国境周辺を無防備なまま放置
→第三次継承権戦争開幕、ドラコ連合&自由世界同盟が無防備な国境世界を切り取り放題
→どうしようもないから傭兵雇うと同時に、徴集した民兵を即席のセカンドライン部隊にして時間を稼ぐ ←ハンザの祖先が逃げ出したのはこの時
という経緯で草しか生えない。
ライラ共和国のダークエイジのアレっぷりは一朝一夕の話じゃなく国家的特性なんだなこりゃ。
- 42 :
- 領域がでかいから持ちこたえてただけで、ライラもかなり駄目だな
- 43 :
- クリントIIC
重量:40トン
シャーシ:SR 2830/b
パワープラント:81式240XL
巡航速度:65km/時
最大速度:97km/時
ジャンプジェット:アンドラン JJIIモデル
ジャンプ能力:180メートル
装甲:フォージング C629/j
武装:
KOV型 LB-10Xオートキャノン 一門
2dシリーズ 射程延長型中口径レーザー 二門
製造元:スノーレイヴン氏族 複合産業施設カイ(chi)
通信システム:ラルドンR1
照準・追跡システム:スローン220視察装置
概要
2784年にSLDFが中心領域から去った時、彼らはいくつかの試作型クリントを携えていった。軽いオートキャノンを使う量産
モデルと異なり、それら最初の仕様はアームストロング・バスター型のオートキャノン(訳注:AC10)を搭載していた。こ
のプロトタイプはキルケ上のブライアンキャッシュに収められ、エクソダス内戦を通して消耗された。
スノーレイヴン氏族が首都デヘラードゥーンに対する名無し氏族の核攻撃から再建しようとしていた時、彼らはこれらのプ
ロトタイプを取得し任務に使わざるをえなかった。スノーレイヴンの科学者は重いオートキャノンを運ぶ事によって起きる
メックのフレーム構造上のストレス問題を修正するために働き、貧弱な機体とみなされていたプロトタイプ機を2830年には
良好に武装された偵察メックへと一変させた。
能力
レイヴンの重要な改修は大型のピットバン240核融合炉を現地生産の81式に積み替えた点である。81式はピットバンと同じ
出力を供給しつつより軽量であり、プロトタイプ機でたびたび機能不全に陥った腕と肩の骨格を技術者が強化することがで
きるようになった。更なる予備重量は装甲を7トンに増大させるのと弾薬搭載量を4トンに増やすために使われた。
黄金世紀の間にこの設計は更なる改修を受けた。アームストロング・バスター砲は弾薬を選択可能なKOV LB-10Xに交換され、
レーザーは射程延長型にアップグレードされた。それ以外の全てのシステムは原型のアンドラン産業モデルのまま残り、大
半がSLDF指定の呼称をそのまま保持した。皮肉なことにこの最新テクノロジーの時代になってなお、クリントIICは照準・
追跡システムに原型のスローン220を使い続けている。
- 44 :
- 配備
スノーレイヴン氏族は黄金世紀の間、他の氏族との多くの衝突でクリントIICを使用した。
最も知られているのは2897年にヘルゲートの農業ドームを防衛した事例である。クリントIICの操縦性と速度がレイヴン達
に優位を提供したのだが、レイヴンは戦場経験の少なさを戦闘の犠牲によって支払い、2年後にスティールバイパーに鉱業
植民地を明け渡すことになったのだった。
オムニメック技術をレイヴンが獲得した結果、彼らが持つほとんどの二線級メック(クリントIICを含む)は後方任務に追
いやられる事となった。レイヴンは「量より質」の方針を選んだので、30世紀の後半までに骨董品の設計機をモスボールす
るか、それとも廃棄するかの選択に直面したのである。2977年にブラッドスピリット氏族が自分達のウォーシップのいくつ
かとスノーレイヴンの余剰メックの交換を持ちかけてきたのは好機だった。その他の古びた設計機と一緒に、大半のクリン
トIICがスピリットに譲渡されオミクロン銀河隊を形成した。しかし続いて起きたスターアダー及びバーロックとの戦闘に
よって複数のブラッドスピリット銀河隊が破壊されたため、ブラッドスピリットのサービス内にクリントはほとんど残らな
かったのである。
3052年に入り、スノーレイヴンは2917年の生産終了以来最初の新造クリントIICを製造し始めた。(中心領域に)侵攻した
氏族が新たな装備で戦闘損失を回復しようとするニーズを狙ったものである。ウルフとゴーストベアー氏族がこの設計機を
最も多く獲得し、引き換えに中心領域で生産された資源を交換した。レイヴンはそれらの氏族と確執が続いていることを理
由に、スティールバイパーとジェイドファルコンには販売を拒絶している。
クリントの氏族型。あまりにも情報が少ない(英語掲示板ですらほぼスルー)のでやってみた。
中心領域で生き残ってるのはオートキャノン5を搭載したCLNT-2-3Tの系列機だが
氏族が改修ベースにしたのはオートキャノン10を積んだCLNT-1-2Rの方。
なお氏族メックでありながらダブル放熱器を使ってない。
しかし中心領域の同重量のメックに比べるとそこそこ勝てるという微妙な位置付けのメック。
- 45 :
- 翻訳乙
UCの類はあんまり知らないんだけど面白いな
主砲がLB-10Xだからダブル放熱器にしなかったのかな?
エンジンが氏族製XLで中枢もCASE装備の氏族製だったのなら中心領域の同重量メックに対して勝ち目はかなりあるだろうなあ
- 46 :
- 歩行か走行なら全力射撃しても2+5+5+1〜2で過熱が4点以内に収まるから、次ターンはジャンプ逃げかACもう一丁って感じかな。
40発分のLB-10X弾薬のおかげで毎ターンAC撃っていけるので相手からすると地味に厄介。
フレーバーテキスト上ではクリントの照準追跡システムは使いやすくて優秀らしく、
Non-Standard Parts特徴に名指しで指定されていて維持が面倒くさくても31世紀までしっかりクリントが生き残った理由ということになっている。
氏族製のクリントIICの方はたぶん再設計に伴って部品標準化されてるから欠点なし。
- 47 :
- むう、WoRの前か間にクリントUCの工場をアダーが確保したっぽいのか?
なんか3085のランダム配備表に名前がある……とか思ってたらアーバンメックUCも工場が無事だったのか、名前があるぞ……
- 48 :
- アーバンメックIICは普通に残ってるっぽいね。WoRSのコヨーテとストーンライオンのテーブルに名前がある。
安いし起伏のある地形で防衛戦力として使う分には優秀だから妥当だろう。
個人的にはスティールバイパー設計のヴェイパーイーグル(中心領域名ゴスホーク)がリーヴィング後も各勢力に散らばってるのが面白い。
こいつ中心領域だとソラリス以外ではまず見ない「1vs1の決闘様式に最適化した設計のメック」なのよな。
55トンで6/9/6、大パルス1と中パルス3、SSRM2が2門にマシンガン4門のターゲティングコンピュータ付きだから
常に跳ね回って相手の背後を取り続ければ100トン相手でもそれなりに勝てる可能性があるという代物。
いかにも日本人好みな設計ともいう。
- 49 :
- バトルメックマニュアルベータ版のQuirkリストは製品版で変更入る可能性が大きいが、現時点では
辺境製メックのマーシャルと傭兵に人気があるマーリンにEasy To MaintainとRugged特徴がついてるのが興味深い。
Ruggedは「メンテナンス間隔を伸ばす」プラス特徴で、これを持ってるメックは通常より貧弱な整備能力でも維持しやすくなるというもの。
部隊運営を考えるとこれで浮かした整備リソースを他の手間のかかるユニットに回したり見かけの戦力増強ができるので非常に便利な特徴といえる。
Difficult To MaintainとRuggedを組み合わせることもできて、その場合は「メンテナンス難易度は高いが、いったん終えてしまえばしばらく放置できる」メックになる。
機械的に気難しいオリジナルメックを演出する時に使えるんじゃないかな。戦闘には無関係だが。
- 50 :
- そういうRP的なフレーバーとか大好き
メックのイラスト眺めててふと気になったのだが、例えばガンダムのガンキャノンみたいな、
肩に武装のあるメック設計時に、装備部位を「肩」のある左右腕にするべきなのか、
背中から伸びてるから左右胴でいいのか悩むことがたまにある
- 51 :
- 射界で考えたらガンキャノンの砲は胴体が向いてる方向にしか撃てない(腕装備のように90度横には向けられない)から
胴体装備になるんじゃないかな。
今回のQuirkリストで「実は胴体旋回できない設定だった」メックがやたらと増えたから
Quirk採用する場合は腕に武器積んでるかどうかで死角の有無が相当に変わってくる。
ジェンナーとかローカスト、ヘルメス系列が胴体旋回できなかったのは驚きだ。
- 52 :
- まあ、中・軽量の腕無しチキンレッグデザインの機種はどこに腰があるんだよっていうデザイン多かったからねえ。
そういやガンキャノンもコアファイターが上下胴体に挟まれるように入ってる以上腰が回せないな。w
- 53 :
- ちなみにヴィンディケイターにも胴体旋回できないQuirkがついた。
このメック脱出困難(メック戦士が緊急脱出する時に追加ダメージが入る可能性がある)の特徴もあるので、
設計当時のカペラの「細かい事はいいからとにかく数を!」的な追い込まれっぷりが窺える。
- 54 :
- ttp://bg.battletech.com/forums/index.php?topic=56069.0
設計ルール上、スモールクラフトの上限は200トン、ドロップシップの下限は200トンだが
艦載兵器で当てづらくスモールクラフトやASFより重装甲・重火力にできそうな「201〜499トン」範囲の超軽量ドロップシップが
なぜほとんど存在しないのか、というスレッド。
個人的には輸送能力が半端なのと、200トン超えるとドッキングカラーで繋げる必要があって侵攻作戦で使いづらいためだと思うが、
いちおう恒星連邦がジャンプ歩兵を空挺投下する専用船として、400トンのヴァンパイアという船を28世紀に作ってたりする。
このヴァンパイアから空中投下されたジャンプ歩兵は速やかに目標の都市や基地内に浸透して破壊工作なり司令部の制圧なりをする想定。
007かメタルギアに出てきそうなビックリドッキリメカ風味がいかにも英国脳の恒星連邦らしい。
バトルアーマー歩兵で同じ事をやらせようとしたヴァンパイアIIというモデルが聖戦中に作られたが、こちらは600トンに肥大化している。
- 55 :
- >>54
超軽量とはいえドロップシップだから、ジャンプシップで1度に運べる数に限りがある以上はどうしてもなあ……>使いづらい
ジャンプシップの数と種類がばれると運ばれるドロップシップの数(=侵攻部隊の規模)がある程度わかっちゃうからね、仕方ないね
>>48
30トンのIncubusや35トンのHorned Owlみたいな「退屈した守備隊がどれだけ多数の神判をやるか理解していなかった中心領域オブザーバーは当初混乱させられた(意訳)」なんて説明がついてくる決闘に特化した軽量級も結構多いな
ダイアモンドシャークが製造してRン・ケルが著名なメック戦士になってる25トンのSolitaireなんかも混じってるから鹵獲品や倉庫に備蓄してあったもので再武装してることの表現かもしれないけど。こいつはどう考えても工場は氏族本国に無いだろうし
- 56 :
- ソリティアは氏族本国で作られたメックで、シャークが撤収後に本国氏族が在庫漁ったか工場再稼働なりしたんだと思うけどな。
最初にソリティアが配備されてヘリオン相手に戦果あげたスピナ銀河隊は3067年前後だと両方とも本国にいるし。
Rン君がソリティア乗ってるという情報はBattletechWikiのだろうけど、ページのトークを見ると「MWダークエイジのミニチュアとカード記述が出典」とされてる。
ttp://bg.battletech.com/download/MWDA_Uniques.pdf?x64300
たぶんこれの331ページの事だが「いつ」ソリティアに乗ったか書かれていない。
- 57 :
- >>51-52
遅れ馳せながら、装備部位の回答ありがとう
これからは心置きなく左右胴に積めますわ
- 58 :
- SLG-X スラグメイデン
実地試験概要:実験段階ハイブリッド試作機
生産者/製造拠点:アークロイヤル・メックワークス、アークロイヤル
技術監督者:Dr.ホープ・スティーブンス
プロジェクト開始日時:3076
非生産段階装備分析:
コンポジット中枢
スーパーチャージャー
大型シールド
氏族大口径ヘビーレーザー
レーザーインシュレーター
CASEII
概要
近頃ライラ宙域で出現した中量級の決闘機は、その氏族技術と試作装備のごちゃ混ぜに加えロステック品をも組み合わせて
いることにより、実験的な設計の中でもひときわ風変わりなものである。この文章を書いている時点で2体のハイブリッド
機のみが存在しており、特にこのデザインが戦場に出るよりもはるかに現代のアリーナに最適化しているように見えるため、
アークロイヤル・メックワークスがこれ以上の数を製造するか定かではない。
SLG-Xは設計者によって「スラグメイデン」と呼ばれているが(どうもある時点では「シールドメイデン」と名付けられて
いたようだ)、北欧神話のワルキューレを思い起こさせる独特なシャーシを持つ。外観を重視していることから、この設計
は技術混合と実験的なコンポーネントを使ったコンセプトモデルの展示品となるよう意図された─この時アークロイヤルの
軍事生産力の大半はLAAF、放浪ウルフ、そして傭兵部隊を再建すべく熱心に働いていた─と考えられている。しかしながら、
スラグメイデンの目標が士気の向上及びアークロイヤルの非公式の小さな闘技場で派手な目玉商品になることだったとして
も、技術チームはこれらの試作機に均整の取れた外観を与え見事に動作するようまとめ上げた。
コンポジット中枢と小型操縦席によってスラグメイデンは他の装備の重量を節約しながら細身の外観を保持することができ、
エクストラライトエンジン─スーパーチャージャーで出力強化された─が機動性を維持する。嵩張る大型サイズのシールド
が機体の機動性に顕著な(悪)影響を与えながらも砲火に対して良好な防護を提供するため、適切に使われた場合この機能
(スーパーチャージャー)は特に役立つ。
スラグメイデンの火力こそがその名の由来である(訳注:slag=金属の溶融に伴う鉱滓)。氏族製の大口径ヘビーレーザー
─おそらく放浪ウルフのサルベージ品目録から割り当てられたもの─と2門のツインチューブ型誘導SRMランチャー、そして
2門の射程延長型火炎放射器が組み合わされ、このメックは強烈な一撃と放火能力を併せ持つ。ロステックのレーザーイン
シュレーターがヘビーレーザーの熱負荷を軽減する一方、最先端のCASEIIがいかなる弾薬爆発によってもスラグメイデンが
高価な瓦礫にならない事を保証する。
スラグメイデンのフルスケール量産は、この設計が明らかに「展示品」であり闘技場での決闘というニッチに特化したもの
であることから、現時点では疑わしい。比較的壊れやすいコンポジット中枢、高価なXLエンジン、そして主火力が氏族技術
に依存していることは、奇妙なワンオフ機が将来的に配備される可能性を妨害する要因のほんの一部である。
- 59 :
- スラグメイデン
技術ベース:中心領域−氏族混合技術(実験段階)
55トン
コンポジット中枢
330XLエンジン+スーパーチャージャー
歩行:6[5]
走行:9[10]
ジャンプ:0
ダブル放熱器14(28)
小型操縦席
装甲10.5トン(168)
(氏族製)ヘビー大口径レーザー 右腕
レーザーインシュレーター 右腕
射程延長型火炎放射器*2 右腕
SSRM2 右胴
スーパーチャージャー 左胴
SSRM2 左胴
弾薬(SSRM2) 左胴
CASEII 左胴
大型シールド 左腕
備考:
レーザーインシュレーターによりヘビー大口径レーザーの発熱1減少
大型シールドにより歩行MP1減少
大型シールドで身を守りつつ大口径ヘビーレーザーの一撃に賭ける超キワモノ試作機。
開発がケルハウンドお膝元のアークロイヤル・メックワークスなので通常のライラ系メック(重さ=強さ)とは着眼点が違う。
- 60 :
- ttps://benhrome.wordpress.com/2017/02/06/dominus-rising/
3250年代に登場する予定だったブレイク残党が聖戦後どう活動していたのかの没シナリオが公開されてた。
興味深いのは
・バウンティハンター(ウォルト・ウリズマン)はベリス司教に殺され、その後Kendali Morrisが中の人に成り代わりストーン暗殺を試みるが失敗している
・ベリス自身はVDNIを手術で取り除き「影の首位者」として3101年まで残党を率いるが死亡
しかしベリスの身体から取り出されたトリプルコアプロセッサーが助言AI「影なる神託」と崇められ、エリニュエスに組み込まれる
・マネイドミニの生き残りがスフィア共和国の元ROMやIEに密かに浸透し「見張りを見張る」組織を作り上げる
・エリニュエスや生き残ったウォーシップは定期的に辺境やファイブのような死んだ(ことになっている)世界を巡っている
・3250年代以降に「第三連盟の崩壊」が起き、それを導いていた残党が再び表舞台に現れる
明確に現行のタイムラインと異なるのはバウンティハンターの中の人や行動だが、
AI化したベリスの遺志が長期にわたって陰謀を制御し続けてきたという展開はちょっと個人的に微妙かと思う。
それがありだと人間vsAIの構図になってしまいそうなんだよなあ。
- 61 :
- >>60
>・マネイドミニの生き残りがスフィア共和国の元ROMやIEに密かに浸透し「見張りを見張る」組織を作り上げる
>・エリニュエスや生き残ったウォーシップは定期的に辺境やファイブのような死んだ(ことになっている)世界を巡っている
このへんは今でもそのまま使えそうだな。
あとバトテ世界ってAIはジャンプすると普通は発狂することを考えると、助言AIって実はひどいことになるんでは?
- 62 :
- ジャンプの間だけ電源落としておけばよくね
- 63 :
- ブライトスターや地球帝国SDSの記述を見る限りでは星系内での自動化は安定してできるらしいので
ジャンプ時に航法から切り離すとかシャットダウンしとけばどうにかなるんじゃないかな。
そもそもメック戦士だったベリスの複製AIだとウォーシップの操作は専門外な気もするが。
- 64 :
- テクニカルリードアウト3067読んでたら氏族文化について面白い記述があった。
氏族はメックはともかく戦闘車輌やASFには特定のテーマで名前をつけるんだが、このプロトコルを規定したのは四代目の大氏族長ヴィクトリア・ワードらしい。
その結果として全氏族が
オムニASF(フロントライン用途)=チンギス・ハン絡みの事物
セカンドライン用ASF=アレクサンダー大王絡みの地名、戦いの呼び名
地上車輌=神話上の戦神
のパターンで名前を付ける事になったんだそうな。
なお車輌の神話縛りは特に国関係ないようで、ヘファイストスとヘイムダルとスヴァトヴィートとインドラに並んでハチマン(八幡様)などという戦車がいたりする。
- 65 :
- 傭兵星のレキシントン戦闘団のところ、あの編制はSLDFの連隊呼称に倣って「この戦闘団は〜の役割を持つ」という意味合いで
第32レコン、第180ドラグーン、第241バトルと名付けてるんじゃないかなあ。
元はそれぞれ第32が18軍167独立軽機連隊、第180が18軍238戦列打撃連隊、第241が17軍38独立竜機兵連隊で
SLDF当時の偵察任務をそのまま続けてる第32レコンに対して、
第180は打撃連隊から(高速展開可能な)ドラグーン化、第241は竜機兵から(かつての戦列連隊の基幹だった)殴り合い要員のバトル化
という変遷を遂げている事を部隊名で表してるんだと思うが。
- 66 :
- しばらく公式に動きがなかったが、もうしばらくしたらツーリングスター(惑星紹介とシナリオフック)とスポットライトオン(部隊データと来歴)出すよってスタッフが書いてるな。
- 67 :
- 走行時の熱って、MP1につき2点だっけ? 1点だっけ?
- 68 :
- お前は何を言ってるんだ?
- 69 :
- 別のゲームのスレの誤爆だよ、きっと
むしろそうだと言ってください
- 70 :
- ハウスルールか何かだろう。
ダークエイジを完結させるソースブックIlClanはもう表紙や中身の見本が出せそうな状態まで上がってきて、
表紙に入るメックはサヴェージウルフ(マッドキャットMk.IV)とアトラスIIという話だが、
ダークエイジでアトラスII使ってそうな有名人はストーンぐらいだから白骨塗装のアレかなあ。
- 71 :
- ttp://bg.battletech.com/forums/index.php?topic=55482.msg1298293#msg1298293
次に出るツーリングスターの惑星の住人は、外来のよそ者を騙くらかして破滅させるのを心底楽しみにしてる連中で
星についたあだ名が「レプラコーンの世界」だそうな。
アイルランド民話の妖精よろしくお宝の在処をほのめかして罠に誘導し、
ドロップシップで惑星を離れることさえ不可能にするような「騙して悪いが」系ミッションができるわけだ。
- 72 :
- >>71
>外来のよそ者を騙くらかして破滅させるのを心底楽しみにしてる連中
ひどい連中がいたもんだなw
- 73 :
- 敵対的かもしれない住民がいる惑星としては前に出たティルフィングがあるけど、
ここは動くメックをなんとか保持してる高地人、遺伝子異常でミュータント化してるがどうにか生き延びてる低地人、
キャッスルブライアン級要塞の廃墟の中で星間連盟の知識を語り伝えていつかこの惑星から脱出できると信じる穴居人のうち
真にヤバいのは穴居人ぐらいだからなあ。
- 74 :
- 最近氏族のセカンドラインメックのリードアウト読んでるんだが、バーロック面白いな。
バーロック氏族のトーテムを模したメックだが、バーロック製ではなく「バーロックを吸収したスターアダーが作った」メック。
氏族UAC20とヘビー中口径レーザー6門で1ターンの最大ダメージは100ポイント。
ヘビー中口径レーザーの配置が左右非対称なのは「右か左どっちか残ってれば50ポイントダメージ」だと気付いた時にはよくできてると思ったね。
ttp://shimmering-sword.deviantart.com/art/Battletech-Burrock-337776779
外観はこういう奴。
- 75 :
- ttp://bg.battletech.com/forums/index.php?topic=55482.msg1300574#msg1300574
第二次継承権戦争ソースブックは、第一次ソースブックと一緒にスフィア共和国が編纂していたものが
(おそらくスフィア共和国以外の)何者かによって「発見」され、32世紀後半のどこかの時点で出版されたものという設定になるようだ。
- 76 :
- スフィア共和国崩壊すること確定してんのか
- 77 :
- ilClanが出現する=地球がいずこかの氏族の攻撃で陥落することが確定だから、まあ……
フォートレスの領域そのままの存続は厳しい状況かなー
- 78 :
- フォートレス・リパブリックは「援軍の来ない籠城戦」だしねえ。スケールが恒星間規模だけど。
そもそもフォートレス展開時に見捨てられた第X宙域以外の住民はスフィア共和国を恨んでるんじゃねえかな。
地球への直接侵攻を遅らせる時間稼ぎのために焦土作戦敢行したわけだし。
- 79 :
- がんばって軍縮したけど火種は消しきれなかったところにHPG網崩壊で暗黒時代だからなあ
どう軍拡がんばって再興目指しても、難しいよね
- 80 :
- 流れに全く関係ない話だけどさ
よく最初の任務に惑星駐屯任務があるけど
年単位で駐屯って海賊とか来なかったら平和すぎて
「俺の求め略」って部隊抜ける奴続出しそうな気がするんだが
ハンドブックだと傭兵になる理由って先祖代々か刺激を求めてか軍に居られなくなったの3つらしいから
というか何年か居たら普通にそこで家庭持ちそうでそれも怖い
- 81 :
- まあ暗黒時代といっても星間連盟成立前(HPGが発明されてないので恒星間通信はジャンプシップを飛ばすのが基本)に戻っただけなんだが。
- 82 :
- もしも、今インターネットがなくなっても「50年ちょっと前に戻っただけ」ですませられるか?
- 83 :
- インターネットは更新もアップロードの確認もリアルタイムだが、
氏族チャッターウェブ以外のHPGはクラスAでも6時間間隔の更新頻度なので例えとして正確ではないな。
HPGが機能しない状態では情報の伝達速度が遅くなるから(伝わらなくなるわけではない)、
たとえIlClanが誕生したとしても中心領域の統一はできなさそうだと思うけれども。
戦争の時代に地球帝国と大王家が千日手になってたのと似たような構図で、ダークエイジの現時点ではどの勢力も決定的な勝ちの手を持ってない。
- 84 :
- インターネットどころか、大陸間の電話・電信網まで途絶したレベルだよね
- 85 :
- だから、HPGがない状態でも星間国家が成立して軍事行動してたのが星間連盟成立前の「戦争の時代(Age of War)」なんだってば。
この時代に適応した「民主主義よりも判断が速く効率的なシステム」が、現地責任者に大きな権限を持たせるバトルテックの新封建制。
HPGが存在する前から成立してた枠組みなので、HPG抜きで効率が落ちても恒星間帝国を維持できるのは実証済み。
ただし全ての国家を横断する通信網がない条件だと契約を選択できる自由な傭兵市場が存在できないけどな。
- 86 :
- いや、その理屈は「昔ダマスカス鋼が作られてたのは事実なんだから、明日再生産できるよね?」ってくらい無理があると思う
もともとHPG通信網ありきで構成していたシステムから、HPG取り払ったら機能不全起こして当たり前じゃない?
- 87 :
- HPGがなければ国家をまとめきれない、とでも主張したいのであれば
ブラックアウト後の各国(聖戦で崩壊済みのもと自由世界同盟領域を除く)が3150年まで何をしてたか見ればいいのでは。
俺にはHPGが使えない状態でも代替通信手段で国家をまとめる事ができ、更に大規模な軍事作戦を行えているように見えるけどね。
- 88 :
- HPG網があるときほど効率よく運営できないってだけだからなあ、軍も国家も
通信自体はジャンプシップを使った代替手段もあるし
- 89 :
- >>87
それ言われるとぐうの音もでないんだ
- 90 :
- そもそも聖戦の大混乱の時点でも国家いきのびたやん
- 91 :
- コム僧ってジャンプシップに通信設備付いたやつ所持してなかった?
- 92 :
- 艦載型HPGは星間連盟期に開発されたものだから氏族も持ってるな
ウォーシップにも積んであるし
車載(メック搭載)型もあったっけ
- 93 :
- モバイルHPGは地表据え付けの惑星HPGと同じ原理で動いてて、可搬式なだけだから
ブラックアウトの原因が超空間側だとすれば通常のHPGと同様に通信妨害されてるんじゃないかな。
- 94 :
- ジャンプシップさえ潤沢に用意できるならトラベラーのXボートみたいに通信中継専門の船団を用意するのもありなんだろうけどなあ
- 95 :
- そこで儲けのためならどこにでも顔を出すダイヤモンドシャーク/シーフォックス商人が情報の担い手として生きてくるわけだ。
氏族カースト内では自分の裁量で恒星間移動が許されてるのは戦士階級と商人階級の二つだけで、
敵地においては商人が担当する民間ジャンプシップにも基本的には戦士を同乗させなければならない(商人がやらかさないように統制する政治士官ポジション)。
たいていの氏族は戦士と商人の関係がよいとはいえないから商人は「戦士が許す範囲内」でしか動き回らないが、
戦士と商人階級がほぼ融合しているシャーク/フォックスの連中に限ってはどこにでも行くし
行った先々の情報を収集する優秀な諜報要員になっているわけ。
まあそうやって入手した情報を売ってくれるかどうかは対価次第なんだが。
- 96 :
- コムスターみたいな(少なくとも表向きは)中立なHPG網って結局復帰するんかね
なんか運営組織ごとのパッチワークみたいな状況になりそうな気がするんだが先が気になる
- 97 :
- HPGネットワークは再整備されるかもしれないが、コムスター型の「(覗き見しやすい)中枢がある」システムではなく
氏族HPGタイプの「中枢の存在しない分散型ネットワーク」になるんじゃないかなあ。
たぶんそのネットワークを維持運営するのがilClan。
- 98 :
- >>95
あいつ等コディアック売ってたけど熊的にそれ問題ないのかな?
あとシナリオ集でアニヒレイターに乗ってた貴族出てたけど
竜騎兵団専用機をどうやって入手したのかむっちゃ気になる
- 99 :
- 製造元と販売に関する適切な契約がされていればトーテムメックでも売るんじゃね?
気に食わなければ神判で決着を付ければいいわけで。
アニヒレイターに関しては少なくとも聖戦のあたりで一般販売されるようになったので言うほど専用機でもない。
- 100 :
- 俺の記憶と英語力が確かなら3019年だったはずだが…
その頃一般販売してたっけ?
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