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ゲーフリ大森「ポケモンの草むらは遊びの核・ゲーム性に関わるので拘った」→「無駄おにぎり再来だ!」


1 :2019/10/26 〜 最終レス :2019/10/27
ゲハ民って思考停止して字面だけでゲーム作りを評価するの?ただ対立煽りアフィ業者が仕込んでるだけ?


『ポケモン ソード・シールド』ポケモン育成の進化やオートセーブの実装など気になる話題が続々! ゲームフリーク増田順一氏&大森滋氏インタビュー - ファミ通.com
https://www.famitsu.com/news/201910/25185773.html

〉 大森 たとえば、“草むら”ひとつ取ってみても、見せかたが固まるまで半年くらい議論を重ねています。

〉 ――草むらに半年……!

〉 大森 『ポケモン』の世界における草むらとは、ユーザーとポケモンが出会う場所なんです。ゲーム的には、「草むらがあるからポケモンがいるかもしれない。あそこに行ってみよう」
といった遊びの核になるわけで、とても大事なんですね。それをどれくらいの距離、どれだけの間隔、どれほどのグラフィックで表示するべきなのか。ゲーム性に関わる部分なので、この点は本当に時間をかけて作りました。

2 :
これエンカウントエリアの配置を決めるっていうゲーム性に直結する部分だから普通だろ

3 :
ゴキブリの脳はかなり小さいからね

4 :
ポケモンってつまんねーよな
くだらないストーリーは全部破棄してオープンワールドにした方がいい

5 :
不自然にポップアップするポケモンはどう言い訳するんですかね

6 :
ただ手放しに作業量を増やした訳じゃなく、ポケモンという体験の根幹を左右するから拘ったそう
しかもグラフィック一辺倒でもなく、距離・密度・描き込みなどの見せ方を多面的に検討したとしてる
これをリアルさや再現性を重視しておにぎりを作り込む事と同じと評価するなら良いゲームは育たないんじゃないのか?
まぁゲーフリは普段の出来が今一つなのは正しいだろうけども

7 :
いい加減シンボルエンカウントだけにしろよ

8 :
>>6
め早言

9 :
>>5
リアルに猫の飛び出しレベルの速度で突っ込んでこられたらゲームにならんがな
まあそこはリアリティとゲーム性の兼ね合いだな

10 :
まるで「草むらのグラフィック表現だけに半年かかった」みたいに
曲解したキチガイゴキブリが発狂してるだけなんだよな

一方おにぎり
マジでゲーム内で一瞬しか登場しない、重要でもなんでもないアイテムなのに
アホみたいに製作者のオナニー欲を満たすためだけに10回リテイクした模様

11 :
ゴンじろーを信じろ

12 :
>>4
馬鹿か?
それが出来たらとっくにやってるわ
未だに一本糞でランダムエンカのゲームにオープンワールドを求めるな
ワイルドエリアで我慢しろ!

13 :
>>8
出典を2つ並べて、疑問を投げて、一つ譲歩する

重複ないたった3ステップなのに長文指摘とか意味なくない?意見ないなら少しだけ黙ってて欲しい

14 :
>>10
おにぎりはまだ美味しそうって思えるからまし
真の問題はFF7Rのクラウドの青髭
あれ野村以外の誰が得するこだわりなんだよ

15 :
おにぎりが批判されたのって開発期間長すぎだからなんだよね。それ一番言われてるから

16 :
ノーモーションキック
カレー
大量リストラ

ゲーム性に大事だからなしゃーない

17 :
FFにとって大事なのはおにぎりだってことだよ言わせんな

18 :
>>7 >>12
情報少ないから最近まで出てなかったけど
ワイルドエリア以外の場所もシンボルとランダム併存してるとのこと

シンボルが好評なのも、ランダムの良さも残す必要性を見出したとか

19 :
俺はクラウドの青髭見るの楽しみだぞ
クラウドには脇の剃り残しとかも期待してる

20 :
>>16
モーションとカレーは擁護してる奴ほとんどいないだろ
リストラは正直どうでもいいが…

21 :
やっぱ >>1 にアフィ釘刺しがあったらスレ伸びんやろなw
こんなカウンタースレみたいなのめっちゃアフィ纏めしやすいだろうに

22 :
100種類のカレー一つ一つに固有のグラフィックが用意されてるわけでもなく
そもそもキャンプって言う寄り道要素の中の一部でしかないものに
一体どれだけの容量と労力が掛かってる事になってるんだろう

23 :
>>18
まだやってないしバランスも分からんが
仮にレアポケや色違いはランダムエンカウントのみ、とかになったらシンボルがウザがられそうだよな
そのへんのバランスはかなり難しいところだし、時間かかるのは仕方ない

24 :
>>16
>大量にリストラ
何がリストラされるとか一切発表されてないのに何を根拠に言ってんの?

25 :
モーションは仕方なくね、キャラ毎に大きさや骨格が違うし調整量も半端無いし
キャラによっては顔面や股間を蹴ることになりそう

26 :
>>18
それは朗報だね
どうせなら全てシンボルエンカにしてほしかったがまぁいいでしょう
BWの揺れる草みたいにシンボルエンカの敵を強敵にすると面白いかもな

27 :
ゴキブリ、家から外に出たことないから知らないと思うけど
キャンプってご飯食べるんだよ?行ったことないから知らないと思うけどw

キャンプというコンセプトである以上、キャンプに関する新たなゲーム性が存在するのは当然であり
カレーを追加したからと言って発狂してるのは頭おかしいわ

28 :
ゲーム性とグラの違いなのにな
グラしか取り柄のないクソゲーしかやってない連中だから
しかたないさ

29 :
>>24
そりゃあ妄想だろ

30 :
>>2
その結果あのキャモメって言うところも脳死で馬鹿にされてる理由だと思う

31 :
草やモーションにイチャモンほまだ分かるけど、カレー煽りは本当に全然意味わからんわ

32 :
>>31
直立不動のキックやあなほりに違和感感じないとか時代錯誤やべーな

33 :
これから先ゴキステのグラのこと言えなくなるじゃん

34 :
クラウドの青髭は本当にただただ不快だった
現実でも化粧なり照明なりで隠すとこでしょ
「金髪なので髭も金で見えません」これでいいのに
アスファルトやおにぎりに拘るのは全然良いんだけど
王子様なくらいの美形にしといて、そこリアルな青髭はホント無理
見た記憶消したい
こういう夢や思い出を壊すモチベーションはどこから来てるんだろう

35 :
技覚える全ポケで表現せならんからなあ

36 :
>>35
これを知らないから叩いてるんだろう
ポケモンの数が多いのもそうだけど習得させる技の物量も考えたら
バカでもアクションゲームのキャラみたいにモーション作れるわけないのわかる話

37 :
今回のスレみたいな >>1 にはある程度冷静なレスするのに
前のスレタイと >>1 にはまんまと煽られてアフィの餌作るんだよな
見てみなよこの対照的なスレの流れ。なんなんだ?これは


【朗報】ポケモン剣盾、草むらに半年かける力の入れようだった
https://krsw.2ch.sc/test/read.cgi/ghard/1571998573/

1 名無しさん必死だな 2019/10/25(金) 19:16:13.03 ID:ybrnXcH50
https://s.famitsu.com/news/201910/25185773.html
>、『ポケットモンスター ソード・シールド』のゲーム画面は、見ていて安心できる部分がありつつも、不思議な絵力がありますよね。つい見入ってしまいました。

増田 画面の見えかたにはかなりこだわっています。ライティングやガラスの反射などの作り込みはたいへんでしたが……(苦笑)。

大森 たとえば、“草むら”ひとつ取ってみても、見せかたが固まるまで半年くらい議論を重ねています。

――草むらに半年……!

38 :
スクエニに一喜一憂してる人はもう諦めなよ
FF7RもFF15やKH3と同じ末路

39 :
ゲーフリ信者がポケモン叩かれてイラついてるのだけはわかる

40 :
実際グラフィックの表現を変えるとなったら草むらはどうしようかという話になるわな

どこからポケモンが出てくるかわかりにくくても風景画のようにするか
一目でわかるようにしてここにポケモンがいるぞと主張するか

41 :
なにかしら反論されると信者のせいにするよね、ゴキブリのいちゃもんがしょうもないから突っ込んでるだけなのに

42 :
これはポケモンを戦わせるゲームであって草むら鑑賞会じゃねーからな

43 :
ここまで懇切丁寧に説明されても「怒ってる事しかわからない」って可哀想、お前の親

44 :
今回のポケモン擁護してる奴の気がしれないわ

45 :
https://www.famitsu.com/images/000/185/623/z_5db1553a6e570.jpg

半年かかった草むらを見よ!

46 :
何も読んでないな
擁護じゃなくて思考停止の煽りが不当だってスレだぞ
実際ゲーフリは普段から出来悪いが、とも書かれてるだろうに

47 :
やっぱBotwが一番だな

48 :
>>45
ここからもポケモン出てくるのか?キャタピーでさえ30cmくらいあるよね

49 :
>>42
いやそんなゲームじゃないぞ
ポケモンを捕まえるゲーム、これが大前提
あとはシナリオなりバトルなりリフレなりコレクションするなり楽しみ方はそれぞれ

50 :
>>45
きれいな草むらにすることにこだわった訳じゃないからグラフィックだけ見てどうにかなるもんでもないよ
インタビュー読んでればそれくらいはわかるんだけどね…

51 :
>>45
https://i.imgur.com/ozcvllv.jpg

52 :
>>48
実際大きさもバラバラなポケモンを違和感なく草むらから登場させないといけないから
3D化してどうするかはかなり問題だと思うぞ

53 :
豚早く言い訳しろよ
困った時にコピペして使わせてもらうからさ

54 :
ここまで明確な反論無いんだが、結局勢いで煽ってただけなんだろ
やる気あるの?対立煽り屋とアンチは

55 :
>>51
草の色眩しすぎるだろ、もっと優しい色合いにしろ

56 :
>>52
まあこれは只の雰囲気づくりの背景みたいなもんで草むらではないから出てこないよね

57 :
海外でもゲーフリが何か発言する度にフルボッコor笑われてて吹く

58 :
今は君みたいな事言ってる人が笑われてるな
皮肉か?

59 :
草むらの配置含めてなら時間かかるわな

60 :
>>32
雑魚技モーション優先で面白くなるゲーム性ではないし、そういう動き的なものはアニメと役割分けてるからなぁポケモンは

技とモンスターの数考えたら仕方ない部分は あるわ
大体ドラクエなんてもっと簡易的だし

61 :
試遊体験の話だと結構実機で見るとグラ綺麗らしいな
ようやくポケモンファンが頭で描いてたイメージの等身大の
世界が大画面で遊べるとかなんとか言ってたわIGNJクラベが

62 :
いやいいよ?そういう細かいところ"にも"気遣いがあるゲームは素晴らしいから
ワイルドエリアのポップの仕方とか待機モーションとか
見え方考えるだけでももっと根本的に時間割いて考えるべきだったものを差し置いて
草の位置なんかに半年もかけてるから馬鹿にされてるんですよ

そもそも初代からエンカウントエリアが他ゲーに比べて優秀だったなんてゲームじゃないんで
ユーザーが何を求めてるかすら理解できなくなってるんだなと悲しくなる話なのがリヴァイアサンおにぎりと同レベルって話なんすわ

63 :
>>61
普段クラベのこと叩いてるくせにこういうときだけ肯定的に捉えるんだな

64 :
    /)  /)
  /  ⌒  ヽ   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
  | ●_ ●  | < 発狂してるな 愉悦
 (〇 〜  〇 |  \_________
 /       |
 |     |_/
   

65 :
>>64
お前ゲーフリにおもちゃにされてるぞ
デブピカ(笑)

66 :
>>62
ばっかだねー

ポケモンって元々田尻の夏休みの虫取り体験がモチーフのゲームなんだよ
だから、虫が隠れてそうな草っぱらに拘るのは普通に初代からの延長線上にあるんだよ

そもそも初代からして草や暗い洞窟からしかポケモンでないのは、なんもない道にいきなりモンスター出るのは変だからって理由だし、モンスターが潜んでそうな草である必要があるんだよ

FFのおにぎりは別にFFというゲームに必須ではないだろ?
美味しんぼのゲームだったのなら評価されたかもね

67 :
こんなにポケモンの内容についてゲハで話題になるなんてなあ

いままで売り上げ以外でゲハの話題に出なかったから新鮮だわ

68 :


69 :
例えばドラクエがどんだけ景色に拘ったグラフィックにしようが、でかいモンスターがまばらに同じところをウロウロしてたらそれだけで不自然な光景だろ
生活感がないもの

70 :
>>66
お前草むらでドローン移動する鳥見たことあるのかすげえな、バカは経験から普通の人間と違うな!

うんだからそういうユーザーが気にしない点にも力入れるのは良いことだって言ってるよね
ユーザーには一切評価されてない要素だけどそういう場所にも拘りはあるべき
それ以外にもっとわかりやすい場所で改善すべき点を放置してやることではないってだけで

別に草むらもエンカウントエリアとそうでない場所を性能を使いすぎず視覚的に分けるためのもので
草むらがなくてもポップする場所はポケモンだけでも数多くのアイデアが採用されてて
そもそもシンボルエンカウント化まで採用してるのに必須って何が必須なんすか?

71 :
技×ポケモン数考えればモーション用意するのは無理だからそれは別にどうでもいい
問題はそれ以外だろ

72 :
重要なんだぞ!

ご褒美である『FFXV』の料理は美味しく見えることが重要
https://jp.ign.com/cedec-2018/28299/news/ffxvcg
『FFXV』のゲーム内では一日の締めとしてキャンプが行われるが、
そのときに仲間のイグニスが作ってくれるのが本セッションの主役である各種の料理だ。
ゲーム的には次の戦闘のためにバウの効果をもたらす要素だが、松尾氏によると
『FFXV』における料理の役割は「ご褒美」だという。

そのため、美味しそうに見えることが重要となる。そこでいろいろと模索した結果、
料理以外の要素を極力省いたドアップの映像になったという。これだけ大きく画面に映すことになると、
通常のアセットでは耐えられない。そこで、アップに耐えられる品質を追求していったそうだ。

73 :
>>69
何もない硬そうな地面から穴ほって出てきたり
スーっとドローン移動する鳥に生活感感じるんだ
すごーい!

74 :
あのさあ草むらはもういいから
宙吊りポケモンなんで地に足つけるように直さないの?
ポケモン興味ないでしょゲーフリ

75 :
遊びの核は手持ちと対戦バランスそのものだろ
どうせ糞みたいな足止めばかりでまともにマップも作れないんだから期待もされてないぞ
というか草むらそのものより出るポケモンの配置とエンカント調整のが重要だしな

76 :
>>62
っ >>1
照らし合わせてみたが、ポップ演出と待機モーションの遊びの核になる度合いは草むら周りの見せ方の工夫より高いとは見えない
というよりポップ演出に至ってはの草むら周りの見せ方の工夫の作業と同じもの

77 :
>>72
まあ草にこだわるより、食事のグラフィックにこだわるのはまだ理解できる

78 :
まーたノイジーマイノリティが居場所作ってギャアギャア喚いてるのか
そのエネルギーをなんで署名に注がなかったんですかねぇ(笑)

79 :
緑化mod入れたSkyrimくらい生い茂らせてくれ

80 :
署名すれば宙吊り見直してくれるんなら喜んでするけど

81 :
>>76
まず何度もいうがこのタイトルはエンカウントエリアの位置がゲーム性に繋がったことはない
世界観として重視すべき点だから拘るというなら理解できるし肯定すべき点だが田尻イズムもりもりな初代から子供ながらに『雑に配置してんな』と思う場所も多々あった
そんなものよりはモーションのほうが生物感を最も感じられる場所なのだから力を入れると言うならそこに注力すべきだったはず
全ガラルポケモンがワイルドエリアに出るわけじゃないんだからポケモン数がというのはおかしな議論だし

同じ物のはずなのにわかりやすいポップの仕方は放棄してることになんの違和感も持たないの?

82 :
>>80
要望があるなら自分で署名を立ち上げな?
無能なの?

83 :
ff15ってすごかったんだ

84 :
>>73
完全にゲーム感をなくせとはいってない
単に群れ作ってるだけでも、なんとなくあそこはキャモメの棲みかなんだなとなるだろう
ドラクエだって本当に一部の、例えば10ならスライムベスが寝てるとかトンブレロが散歩してるとかみると ほっこりするぞ
11もコウモリが洞窟逆さになって潜んでるとかはある
ただ、全体でみると配置が まばらすぎるけども

85 :
草むらは遊びの核じゃない

86 :
大体ポケモンは どこでも穴掘れるしな

87 :
>>81
見せ方の調整と言ってる通り配置だけの作り込みじゃないってのは重要な点
なぜその狭い視野に拘って受け取るのかって話で、その狭い視野だけでは君の言ってる事が間違ってるとは言ってないからそこに長文割いてくれないで良いよ

同じものなのに放棄、というのも飛躍してる
君でさえ根拠も書いてないのに、「放棄したと踏んで更に違和感を覚える」てのは少しばかり他人に自分と同じ思考を求めすぎ

要するに君の言ってる筋自体は否定されてないしするつもりもない
ただそれを支えるものが薄すぎるから当たらないよ、としてるだけ

88 :
例えばドラクエのエンカウントは本来ウザいけど、ポケモンの場合自ら草むらに入っていって捕獲を狙うゲーム性なんだよね
ここからして全然違うだろ

今はドラクエですらポケモンぱくって図鑑があるから一回は倒したいとか思うけどさ

金銀の時点で木に頭突きしてカブトムシ狙うみたいな要素あったんだから、「なんか珍しいの いないかな?」ってのがポケモンの遊びの一部なんだよ

実際ポケGOは ほぼそれだけで成り立ってるんだから

89 :
>>84
とんぼ以外であんな形に群れ作る生物見たことないんだけどキャモメってトンボモチーフだったんだな、ずっとやってて新事実発覚したわ
こりゃヤンヤンマリストラかな?

配置は気にするのに動きはどうでもいいって気にするとこ間違ってるだろw
>>87
それを言うならそもそも草むらの見せ方に拘るという点そのものに否定的じゃないのにそこに突っかかってくることをやめることから始めろよw

お前が『何もない踏み固められたような地面からいきなり実世界だと類人猿にも思える生物が砂煙とともに現れる事にこだわりを感じる稀有な存在』だったのは分からなかったわ、あまりに常人と感覚が違いすぎて
まあでもその感覚は同意は一切得られないか理解しような

勝手に発言だけを切り取って都合よく解釈した結果弱いとか言われても困るんですけど

90 :
>>89
別にどうでもいいとは言っとらん
草むらという多くのポケモンの棲みかとキャモメ1匹の動きどっちに工数かけれるかって話

モンスターの数が多すぎるから そこは仕方ない
そもそもワイルドエリアは定期的に出現ポケモン変わるらしいし、そりゃあのエリアは必ずキャモメってんならモーション拘れるけど現実は違うだろ
それにキャモメはキャモメであってカモメではないからなんともいえん
そんなに羽動かしてるイメージもなんかないし

91 :
そもそもキャモメは羽根しまうとカモメみたいになるんじゃなくてウサギみたいになるんだよね

身体のデザインに飛行機っぽさも取り入れてるからカモメになりきるのは無理

92 :
>>90
水生ポケモンが出てくる湖の動画見た?
生き物だけが映らない動く鏡状態
これには工数かけられないのに草むらにだけ工数かけたの?やっぱ間違ってるわ

数が多すぎるからこだわる為にポケモン削除したのに残したポケモンのモーションにすら拘れないなら
もう純粋にゲーフリにポケモン作るのは無理ということなのでは?

鳥って飛びつつける生き物じゃないと思うんですけど、ネタにしたトンボすら草に止まるしな
バトレボのキャモメ見たことないの?凄い躍動感あるよ、あんな宙吊りじゃない
キャモメはアニメやらで待機姿も描かれてるのに飛ばし続けてドローンにする意味

93 :
おにぎりを10回握り直したFF15に軍配

94 :
草木は草食の餌であり小動物の隠れ場
それを狙う鳥や肉食動物が周りを徘徊する
人間が適当に植えた草にだって動物は住み着いて生態系を作っていく

剣盾の草木もそんな自然らしさが表現できていればよいのだが

95 :
>>92
バトレボのキャモメなんか覚えとらんわ
でもそうなのかもね、バトレボはサンムーンより動き良いから

ただ、水辺は仕方ないんじゃないかな
単純に水辺が持つ美しい景色とデカイモンスターが水の中で生活してる感じを両立するのが難しいんだろ
だからドラクエなんでも海だけは未だにランダムエンカウントなわけで

それはポケモンだけがそうしてる訳じゃないからゲームとしては ひとつの形ってだけだろ
ゼルダみたいにアクションRPGなら別だけどさ

ただ、ポケモンは基本的に草むらに隠れてるってのは初代からの伝統だから
海辺なら、深い位置にいるんだろで良いけど、草むらだと、そもそも隠れてたり潜んでる事に納得いく説明が必要になるんだよ
だから質感とかってよりは草の長さとか、前が見えない掻き分ける感じを拘ったって意味では?

モンスターが隠れれない草の長さじゃ潜んでるとはいえないだろ?

96 :
遊びの核にかかわるジムリーダーのポケモン所持数から見直せよ
ガチでクソゲーじゃん

97 :
>>95
ググればいくらでも出てくるよ

いやワイルドエリアのシンボルいる状態の話ししてるんだが
深いところにいるって何言ってんだ?

98 :
>>97
草むらはワイルドエリアだけの話じゃないだろうが
ポケモンは基本フィールドのいたるところに草むらあるぞ

水辺は一部しかないし水ポケ捕まえるとき以外はいかない
で、基本は景色優先だけどでかいポケモン泳いでるの少しは見れる程度のものだろ

水辺が完全にシンボルエンカウントなのかは俺はしらん

99 :
>>96
一昨日もいたなお前
そこ叩いてるのお前だけだぞ

100 :
>>98
映り込みがないのはプレイヤーもだし
水辺だってワイルドエリアだけじゃないんだが
初代からして初期町に水辺はあってなみのりを足止め手段に使ってるのに捕まえるとき以外は行かないって何言ってんの?まじで過去作やったことある?

あくまで水面に出てないことを擁護の理由にしてるから分かりやすい例としてワイルドエリアを上げてるだけ


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