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親の看護・介護してる奴

何で最近コマンド式RPGが古くてARPGが新しいみたいになってんの?


1 :2019/08/21 〜 最終レス :2019/08/24
ARPGだって昔からあるじゃん

2 :
むしろARPGのほうが古いと言っていいかもしれん

3 :
80年代の漫画絵は大体の人が古臭いと感じるだろうけど
どっかの名のしれた画家が書いたような水彩画は古臭さを感じないのと一緒

4 :
三次元的なアクションRPGはここ10年くらいだと認識してる
コマンドRPGは誰でも遊べるけど、マンネリ化しやすい
かと言って、凝った作りにすると途端にマニアックとなり
やたら取っ付きにくいゲームと化す
アクションなら直感的に操作できるし、RPG要素が死ぬ事はない
最近は三次元的な表現が容易になり主流となってる感じかと

5 :
ブリザードが10数年前のもうコマンドは古いと認識して作ったのがディアブロだったんだけどな
海外的にはコマンドは技術が追いつくまでの間に合わせでしかなかった
海外はコマンドにあるタクティクス部分をさらに発展させてSRPGは未だに高度なものが生まれてる
コマンドは今の時代あまりにも中途半端
何がしたいのか、特化してるのかハッキリしない

6 :
日本じゃドラクエ出る前からハイドライド売れてったしなぁ

7 :
>>4
三次元的なアクションRPGなんてPS1時代からあるんだから
それこそ30年近く前の遺物だよ

8 :
ネガる奴が単にコマンド式を嫌いなだけだろ

9 :
>>7
コマンドはそれより遥か昔からあったから進歩の途上で生まれたのはやはりアクションだよ

10 :
コマンド式だとプレイ中に一時アクションが中断するわけだけど
それが「アクション原理主義者」には許せんのでしょ
でもよく考えてみたらほとのどのアクションゲームは一時停止とかできるし
そもそも何度も死んで繰り返せる時点でね…
結局はそういう原理主義者の狭い「こうあるべき」を押し付けてるだけでしょ

屁理屈なんてどうでも良いんだよ
実際に遊んで「楽しい」って思えたならば、それはシステムとして成功している
ただし、それは極めて個人的なものなので、究極「人それぞれ」という結論しか出ない

自分が「楽しめなかった」からと言って、全体に「これクソゲーだよな?な?」
と同意を求め始めたら末期(´・ω・`)

11 :
サッカーのようにやりたいのがARPG
野球監督のようにやりたいのがコマンド式RPG

ベルトコンベア作業やりたいのがARPG
ベルトコンベア作業の監督やりたいのがコマンド式RPG

12 :
>>11
監督やるならシュミュレーションRPGだろ
コマンドRPGはそんなのを語る側にいない
ドラクエみたいなRPGにそんなタクティカルな側面はない

13 :
ランダムエンカウントもそうだけど
RPGって毎回ガチャ引いてるようなもんだからなあ
案外コマンドRPGの進化形は日本でいうところのローグライクかもしれない

14 :
>>12
ポケモン対人は育成構築読み合い必須だが?
戦略抜きの脳死で勝てるって言うならその構築教えてくれよ

15 :
>>14
今のポケモンの対人環境でよくそんな寝言ほざけるな

16 :
>>15
そう言う寝言は良いから脳死で勝てる構築教えてくれよ
性格や努力値振りも技構成もタイプ相性も考えずに脳死ポチポチ出来る構築があるんだろ?

17 :
>>16
ミミッキュが殿堂入りレベルの脳死ポケだろ
呪い撒いとけ

18 :
つーかメガガルで始まった話じゃないけど調整であんだけやらかしてるポケモン対人で「このゲームは知的」みたいな物言いの人は完全に信者なんだよなぁ

19 :
>>17
かたやぶりがあるじゃん
再生持ち耐久型でもいい

20 :
>>19
結局メタにメタ張るしかないんだよ
で使われて対策なかったらやられるだけ
ミミッキュの使用率がトップなのは、強さだけじゃなく相手の編成も縛るから
この時点でタクティカルな要素や駆け引きも崩壊してるよ
少なくとも現在のポケモン環境に擁護するくらいなら調整入ったりして環境変わる可能性を語った方がいいと思うけどな

21 :
ゲーム史を知らないアホが勝手に言ってるだけだよな

22 :
盾戦僧魔とかバランス組むのがコマンド式RPG
戦戦戦戦でのりこめー^^ってやるのがARPG

23 :
この手の話題は結局好き嫌いに終止する

ポケモンもFGOも死ぬほど売れてる以上、
まだコマンド式JRPG自体に需要はあるんでしょ

24 :
コマンド式は「システムそのものが妥協の産物」
ゲーム的にも袋小路

昔のアクション戦闘も中身は妥協につぐ妥協の産物だったがそれはハードの性能故の縛り故のもの
だから今のハードでのアクション戦闘はどんどん妥協部分が減っていっている、 故に「新しい」

25 :
>>4
10年前くらいにスカイリムが三次元アクションRPGを一般化して
日本だと最大手のFFがアクションになったのが転機だね
それ以前はテイルズなどアクションRPGはあったけど知名度もこまで一般的では無かった
テイルズの戦闘は全くシームレスじゃないしね
コマンド戦闘をただアクションに置き換えただけの印象だった

26 :
>>25
そもそも海外だとモンハンはRPG枠やな

27 :
ポケモンはドラクエに比べてシステムをブラッシュアップしたから受けた
ドラクエみたいなのは未だ何十年前で時が止まってるから古臭い

28 :
堀井が量産したボタン連打チンパンジーは考える必要があるコマンド式戦闘についていけない
猿の受け皿がボタン連打アクションRPG

29 :
結局ドラクエ批判に繋がる

ドラクエも9を始めアクションに鞍替えを考えた時期もあったが、結局今の形に落ち着いた

ユーザーがドラクエにそれを望んでない以上、しゃーない

30 :
>>28
ゲームユーザーの大半はライト層だししゃーない
ライト軽視しまくった国内PSみてみ

31 :
現実


https://mynavi.agentsearch.jp/jobDetail/?jobId=31772535

仕事内容
ドラゴンクエスト 新規HDタイトルにおける3Dアクションバトルのクオリティ管理業務です。

協力会社との協業を通して、高品質の3Dアクションバトルを仕上げていく監修作業が主となります。
開発現場とのやり取りが重要な業務のため、開発者目線で実現可能性やコストを踏まえた改善策やアイデア出しを行い、面白さを磨き上げていっていただきます。

《具体的な業務》
 ・協力会社との開発マイルストーンの策定と調整
 ・開発ROMのテストプレイとそれを元にしたフィードバック
 ・協力会社とのアイディア出し、仕様策定、改善案出し、バランス調整
 ・必要に応じて協力会社への短期の出張

閉じる
求める人材
■必要なスキルと経験など
・3Dアクションゲームの制作経験(仕様策定、仕様書作成、データ作成、バランス調整などの実務経験)がある方
・協調性を持ってクオリティコントロールができる交渉能力と円滑なコミュニケーション能力をお持ちの方
・日本語でのコミュニケーション能力に難のない方
・Excel、PowerPointの基本操作ができる方

■あると望ましいスキルと経験など
・ユーザーとして3Dアクションゲームの豊富なプレイ経験
・協力会社との協業経験
・UE4での制作経験
・バトルAIに関する知識

32 :
実はファルコムが一番これを利用してのし上がったメーカー
海外産のダンジョン型コマンドRPGウィザードリィやブラックオニキスがセンセーショナルにデビューを飾ったが僅か数年後、ファルコムは次元の違う作品をリリースする

X1で横スクロールアクションでザナドゥ
2年後PC88で見下ろし型アクションでイース

あの時のファルコムは間違いなく一流だったし全盛期のスクウェア並にカッコいいメーカーで、パソコン少年達の憧れだった

33 :
>>28
ゲームユーザーの大半はライト層だししゃーない
ライト軽視しまくった国内PSみてみ
>>32
アラフィフゲハ民来た

34 :
アクションRPGって肝心のアクションがつまんないとどうしようもないゴミじゃね?

35 :
>>34
最悪、アクション部分がゲーム性的につまらなくても良いんだよ
コマンド戦闘みたいな「無駄」がなくなり、快適かつ臨場感がでてればね

36 :
老害は足を引っ張ることしかしないな

37 :
>>35
よくねーよアホ
頭悪いことほざくなキチガイ

38 :
>>35
単に貴方かコマンド嫌いなだけでしょ

結局好き嫌いの話に行き着いたな

39 :
くにおくんのアクションRPGは大抵面白かった
これは元々好評なくにおアクションを上手くRPG化したからだな

つまりアクション部分が基本的に気持ちよく出来てるかどうかは重要

40 :
コマンドRPGはFF7Rでようやく進化しそうだな

41 :
CRPGはターン式の方がモダン

42 :
FF4のATBはコマンド式とアクション要素の融合を狙ったものだろう
実際FF4は気を抜くとどんどん殴られてシビアだった。ただあまりウケは良くなかったのか
FF5からはATBは継続したものの感覚的には普通のターン制と大差ない感じのバランスになった
RPGにアクション性はあまり求められてないかもしれないぜ

まあFF4で目指したこの要素は一部だけどキンハ―に受け継がれたな

43 :
>>38
違うね

本質的なことを言うと、RPGにおける戦闘部分ってのは「冒険している」という遊びの邪魔になってはいけないんだよ
もっというと全体で「冒険している感」を楽しむなかでのただの一要素でしかないわけ

冒険している感を出すのに、進化した「シームレスでの敵味方入り乱れたリアルタイムアクション」と「画面切り替えて、コマンド入力するたびにプレイが止まってしかも敵味方順繰りに動くコマンド戦闘」と
どっちが適しているか?という話

まぁ考えるでもなくどっちが適してるかはわかるよな?w

44 :
敵の背後から忍び寄って一撃暗殺したりとか
遠距離や物陰から弓矢で狙撃したりとか
人気の多いところまで逃げながら誘導しつつ村人NPC達と一緒に袋叩きにするとか

アクションRPGではいろいろなシチュエーションを体験出来るけどコマンドだと難しい

45 :
昔のファルコムの流れに重ねるの面白いな
高難易度アクションRPG(ロマンシア)からの低難易度アクションRPG(イース)の流れが来たし次はアクション排除で誰でもクリア出来るコマンド式RPGだな!

46 :
>>43
> 本質的なことを言うと、RPGにおける戦闘部分ってのは「冒険している」という遊びの邪魔になってはいけないんだよ
> もっというと全体で「冒険している感」を楽しむなかでのただの一要素でしかないわけ

RPGのあるべき姿なんて人それぞれなのに、そうあるべきとかおかしいだろ
結局自分の好き嫌いでは?

47 :
どいつもこいつも極端なんだよな
コマンドはコマンドの、アクションにはアクションにしか出来ない事があるんだから
どんだけ理由をこじつけようが個人の好き嫌いでしかないんだよ

48 :
>>44
逆にアクションでは複数人の仲間に指示を出したり、沢山の選択肢(特技、魔法など)から一つの行動を選ぶのが苦手だな
ユーザがどちらを重視するかで好みも変わるのでは?

49 :
コマンド制のリアルタイム戦闘はコマンド?アクション?

50 :
>>48
もうそれコマンドよりもSRPGやれば?ってなるだろ
コマンドの特徴とか魅力ってそこら辺別のジャンルに吸われた感じあるよ

51 :
>>46
違うね
そういうしょーもない一般論以前の問題だからだよw

52 :
もともと非電源ゲームのシミュレーションボードゲームの方が先にあって
それを簡略化してできたのがテーブルトークRPGで
それを真似してなんとなく再現したのがコマンド式ターン制バトルだもの

シミュレーションRPGから要素を削減したお手軽版がコマンド式ターン制バトル
どうしても中途半端なものになる

53 :
演歌は古臭くないもん好き嫌いの問題だもん、ジャズも同じくらい古いもん!!
って言ってるようなもんやん

54 :
スクエニは売り上げ伸びてるわけでもなく評判がいいわけでもないのに
何故かアクションRPGにしたがるな。

アクションRPGっていうのはライト層には売りやすいんだろうけど
懐古層は嫌う傾向が強い。

55 :
大昔の低性能ハードの時代は、画面切り替え式&コマンド戦闘のほうが「見栄え的に派手な絵を表示できた」「敵味方複数入り乱れる戦闘をデフォルメ表現できた」からメリットのほうがでかかった
(というか派手な絵&敵味方入り乱れる、ということがとてもリアルタイムアクションでは実装できなかった)

しかしもう今の時代、リアルタイムアクションでもシームレスで派手できれいな絵&敵味方入り乱れる表現はラクラク出来るようになったので、上記のような理由でコマンド戦闘を選ぶ理由なんか皆無になった

56 :
例えばスカイリムでは村の中までドラゴンが襲来して
衛兵や村人のおばちゃんが勝手に応戦したりするけど
こういうシチュエーションを体験するのはコマンドRPGでは難しい
https://youtu.be/Nu534Gj_jnU

57 :
>>53
自分は流行りに流されるミーハーですって言ってるようなもんやん

58 :
そもそもコマンド式の定義が人によって違うしな
RPGもだけど

ターン制↔リアルタイム制
エンカウント戦闘↔シームレス

アクションはリアルタイム制の1システムだし

この辺ごっちゃになってるから話が通じない
没入感考えるとシームレスでリアルタイムになるのは当然だと思うけどね

スカイリムとかFFとかゼルダとか
メジャーどころはアクション性は配慮して戦闘で詰まることなんてないんだし

59 :
JRPGのその手の戦闘は本質的には一回一回、 中学生レベルの数学の2次方程式の問題を出す、という手順を入れているものなんだよ 
2次方程式をちゃんと解いて答えがあってると攻撃力最大、防御最大になる〜みたいなね 
適当にやったりして答えが間違ってると攻撃力も下がる、と 

60 :
ドラクエ新作をターン制に戻すためのスレ

61 :
そしてそういったシステム持ってる場合は、雑魚戦もちゃんと方程式解いてやらないと勝てないようなバランスに仕上げているわけだ 
メガテンとか最近でいうとサガスカとかな 
3DSの初期にあったラビリンスの彼方っていうゲームなんか典型だった 

で、それが面白いか? ってなるとNOだわな 
2次方程式を解く手順なんか決まってるし、解いてる過程が面白いわけでもないし、解けたところでそんな嬉しくもない 
そう「面倒くさい」だけ 

62 :
言うてソシャゲは概ねターン制

63 :
本質的には一回一回の行動時にいちいち2次方程式を解かせるという手順を入れて、解けたら有利に・間違えれば不利にってしているだけのものを「戦略性」と勘違いしているわけだ

そんな「戦略性」をゲーム性として楽しみかかったら囲碁将棋のような二人零和有限確定完全情報ゲームにするか、本格的戦略SLGのようなものにするしかない
しかしそんなのをRPGというものの戦闘システムとして採用したらどうなるかはわかるよな?w
当然駄目にきまってる

64 :
>>62
そのソシャゲは最近スキップ機能が流行りで一回クリアしたら戦闘せずに素材だけもらえるってのが当たり前になりかけてる
ソシャゲでは一々戦闘をする事すら時代遅れになりつつある

65 :
>>56
むしろリアルタイムのコマンド式の方が向いてるイベントにも思うが
ランダム発生ではないけどグローランサーとか住人巻き込む戦闘多かったなと
ARPGは仲間の制御に向かん云々と同様に
完全にアクションだとNPCに何の制御も干渉も出来ず雑に死にまくるのがほとんどだし

66 :
>>64
実は戦闘準備する方こそが好かれてるゲームであって戦闘自体は証明作業、って説も聞くね

67 :
コマンド式は超遠距離からの飛び道具での狙撃や
ステルスでギリまで近づいて一撃必殺が再現できないのがね
地形、環境を利用した凝った戦法も取れないし(タクティカルバトルなら少しは可能だが)

始祖のウィザードリィは偉大だけどさ、やっぱ前時代の遺物だよ

68 :
RPGでパーティーを扱いにくいってのがおかしな話だな

複数のキャラを一人で同時にロールプレイするってのがそもそもおかしい
ロールプレイから離れて大人しく戦術級ストラテジーやってろとしかならんな

69 :
アクションゲーこそ自分のスキル、テクニックで攻略できる素晴らしいゲーム
という妄想。
クリアできて気持ちよくなれるんだろうよ

70 :
>>69
ゲームなんてストレス解消、自己満足、暇潰し以上のものじゃないだろ
コマンド戦闘で何が得られるんだ?

71 :
そもそもね、戦闘シーンだけ抜き出して面白いものには絶対にできないでしょ?ターン制コマンド戦闘
繰り返しになるけど本当に”そこ”で面白いものにするには戦術級ストラテジーゲームのソレにするしかない
しかしそんなのをRPGの戦闘に採用するわけにはいかない

だからRPGの戦闘なんてものは、プレイヤーに気分良くロールプレイを体感させてあげるものであればそれで良いんだよ
戦闘準備のあれやこれやを楽しめその結果が反映してくれて
あとは臨場感さえしっかり持たせてくれれば良い

日本では戦闘が駄目だ駄目だとか言われているウィッチャー3の戦闘はまさにそうだろ? 日本以外ではしっかり理解されててだから超高評価だ
日本人は完全に間違ったJRPGを正しいものとして基準に置いちゃってるのでウィッチャー3の戦闘をボタンポチポチだけ〜みたいなマヌケ極まりない批判をしてる

72 :
>>69
コマンドって気持ちよくないよな
一々トロい
考えさせるにしても浅いし
なんでコマンド好きな人はストラテジーやらないの?

73 :
ストラテジーにしてもなんで常に俯瞰で状況把握出来て
各員に具体的な行動指示出来るの?って点でロールプレイから大きく外れるし
そういうのもあるから今はコマンド式でもプレイヤーのみマニュアルで動かせて
仲間には指針のみ与えるDQ4やMMOの延長みたいな戦闘増えてるんだろうなと

74 :
>>73
主観視点以外はだめってことかな?

75 :
自分以外の思考や嗜好が分からないというヤツが戦略級戦術級ゲームを語るとかギャグ?

卓ゲでも簡単でもいいからゲームデザインしてみろよ
上か下かなんて無い、煩雑か物足りないかのどっちかしか作れないから

76 :
FOみたいにアクションっぽくもコマンドっぽくもできるの好き

77 :
最近話題のリアルタイムバトル将棋と言うのをやってみたが
これは中々面白いもんだな
要は作る人のセンス次第だな

でもかと言ってこれで普通の将棋が無くなる訳がないしまあそう言うもんだよな

78 :
コマンドバトルは距離の概念があいまいで
弓や銃みたいな遠距離武器でも強制的にお見合い戦闘になって
近接武器持った敵に反撃されるのが間抜け杉るわ
前衛・後衛取り入れたシステムやストラテジー戦闘なら距離の利があるけどさ

79 :
>>46
そうあるべきというか元々そういうコンセプトの遊びだったんだよ
TRPGの時代の話だけどな

80 :
そのTRPGは大規模戦争のシミューレーションボードゲームをお手軽にアレンジしたものだから
お手軽にアレンジするのがRPGの進化の方向性と言えるかもしれない
ユーザーの要望に従った現時点の極北がスマホRPGということに

81 :
日本ではドラクエが売れたせいで、ドラクエこそがRPGの元祖みたいな
感じになったからね。
その当時色々出てたアクションRPGは、一般人からはRPGとはあまり認識されてなかった

82 :
シム系ストラテジーもターン制からリアルタイムに変わったやろ

83 :
リアルタイムにしたくてもできなかっただけだからな
時間停止があるタイプならじっくり思考したいというワガママにも応えられる

そもそもTRPGのターン制も同時行動してるという体裁だったのに
ドラクエなどのせいでボーッと待って順番に行動してるイメージがついた

84 :
時間止められるの多くない?

85 :
多いよ
じっくり思考できるなんてのはターン制だけの利点でもなんでもない
アクションというかリアルタイム要素があってもオンラインゲームでもない限り停止はできる

86 :
コマンドRPGがゲームジャンルの王者だったのを維持しようとしたけど
海外のゼルダ発展型研究に勝てなかっただけだよ

87 :
>>50
まだコマンド好きな人が日本人には大勢いるからドラクエやらポケモンが売れて、FFの売り上げは大幅に減少、洋RPGもさほど売れないんだろ

88 :
>>87
FF14は大ヒットしてるだろ…
ゲハ民がゲームエアプなのはもうしょうがないけど
せめてゲーム事情くらいちゃんと情報アップデートしてからネガキャンしろよ糞ガイジ

89 :
>>53
その通りだと思うけど?
演歌の上位互換が現代J-POPだから演歌は無くなっても良いよねって言われても困る

90 :
ターン制ストラテジーだって普通に多くない?

91 :
ターン制は歪に進化したから廃れただけだな
原点回帰すればまだ進化の余地はある

92 :
>>89
ゲームエアプは黙ってゲームをやれ
ゲハで糞を垂れる時間があるならお前のPS4proにトライアルをインストールしろ

93 :
イマーシブ(没入感)への誘導キャンペーンなんじゃないの?

コマンド式でも現代ならではの見せ方には出来るしね
でも没入感出すにはプレイヤーキャラに近い視点でアクションにするのが手っ取り早い

94 :
>>88
ff14はこのスレの定義に沿うとコマンドだな
つまりコマンドのff14は売れててアクション化したff15は売れてないということ

95 :
>>92
コミュニケーション取れないなら無理に返信しなくていいよ

96 :
>>94
コマンドでどうやってギミック避けるの?w
マジのエアプで草

97 :
このスレの定義ってあったか?
リアルタイム要素があるとだいたいアクション扱いされるぞ

98 :
>>1
昔よりゴキが脳筋になってるだけ
なんでもコマンド型は棒立ちだからどうこう言ってるけど、
連中はゲームを遊びというより、オシャレだと思ってるから

RPGがかつて乱発しすぎて飽きられてた→モンハンブームで一気に傾いたってか
だからってRPGとして長年続けてきたシリーズの根幹部分を変えるとか、PSWサードも節操無さすぎて哀れになってくる

99 :
>>96
じゃあドラクエ10もコマンドなの?
コマンドとアクションの定義が不明なので説明してくれ

100 :
>>99
ごめん、ドラクエ10もアクションなの?の間違い

101 :
FFDQがつまらなくなったせいでもあるな

スクエニの才能が枯れたせいで、コマンド型=つまらないって烙印を押されてる
アクションに変えた所でどの道クソなのに……
無駄な悪あがきです

102 :
>>100
そもそもリアルタイムで進行するゲーム持ち出す時点で違うでしょ
ターン制コマンドバトルが時代遅れって事実を証明する事にしかならない

103 :
>>99
ドラクエ10は40代向けの出会い系アプリだぞ糞エアプ

ってかさ、お前はなんでプレイしてもいないFFDQを語ってるわけ?
PS4もってりゃどっちもプレイできるじゃねぇか、もちろん無料でさ
なんで無料なのにプレイしないんだ?
しかもやってもいないゲームを評論してんだ?
ガイジさぁ

104 :
>>1に聞くべきだな

本質的にはターンベースかリアルタイムかの話のつもりで
ターンベースをコマンド式、リアルタイムをアクションと言ってしまってるんだと思うが

105 :
>>98
ゴキが脳筋なんじゃなくて
ソニーがイマーシブ(没入感)押しだからだよ

結局世界で広く多数に売るには海外ライトユーザー受けする没入感押しって事でしょ?
んで押すのは構わんが他をおとすのは勘弁して欲しい
多様性を保つ事を第一にしない奴は業界にとって糞

106 :
>>97
そうなのか?それはターン制かリアルタイムかの話では?

107 :
>>103
プレイした事ないなら返信しなくて良いって

108 :
DQ10のサポ戦闘は仲間の支援攻撃に期待して相撲で物理的な壁になったり
あの手のリアルタイムコマンドバトルの理想形に近かった様に思うが
肝心の戦闘が全体攻撃連発や自爆オプション時限破壊でHPや攻撃力をふるいにかける
雑なバランス取り増え過ぎであまり活かされない…

109 :
>>106
コマンド制のアクションゲームもあるから
どのみちコマンドとアクションだと排他にならん

110 :
>>108
ドラクエ10が破綻したのはCT技のせいだと思うわ
コマンドバトルと致命的に合わない

111 :
相撲の時点で笑うわ

112 :
ヘイトの可視化ってのは面白いけど見た目はなあ

113 :
>>105
両方かな。
少なくとも国内ゴキはモンハンの影響を受けただけかと思われるが

スマブラ叩いていたヤツの言い分が「敵がパターンで動かないからクソ」とか言ってやがったからな
ああ、こりゃモンハン病だな、と
実は没入感とかじゃあなくて、実質ターン制の疑似アクションゲームを未だに好きだから、あんまり進歩してないよ

114 :
ゼノブレ2はコマンドなのかアクションなのか

115 :
>>111
FF7〜10で、近接持ちと飛び道具持ちの面子がお行儀良く一列に並んでるのは今見るとギャグだな
近接持ちはATBの順番が回ってくるとジャンプで敵の懐に飛び込んで攻撃()
当時はこんなのをすっげーリアル!とか持ち上げてたんだぜ

116 :
>>115
ハンターの攻撃待ちの恐竜も同じようなもんだと思うけどね

117 :
>>114
ポルノだろ(直喩)

118 :
ARPGこそ2Dであるべき

119 :
そもコンピューターゲームの元祖はアクション(テニス)だったんだから実はコマンドの方が新しいと言う極論

120 :
アクションRPGなのはいいけど、まったく違う種族のはずなのに
見た目が同じってだけでモーションがまったく一緒だったりするのはやめて欲しい

121 :
>>120
収斂進化で別種が同じ動きをするのは普通

122 :
アクションRPGは慣れるとラスボスですらノーダメで倒せるようになるから
全滅するかしないかのハラハラドキドキ感がないんだよなあ。
とか言って回避不能攻撃ばかりしてくるとアクションの意味がなくなるから難しいところ。

123 :
>>114
リアルタイム制のコマンド式
むしろ昔からあるやつより単純になってる

124 :
そりゃ昔はゲームキャラのアクションを表現したくても
計算力ないから止め絵とかパラパラ漫画程度だったので
コマンド方式が現実的だったんでしょうね
その後ポリゴン格闘ゲームが流行る頃になって
だったらRPGでも表現出来んじゃねっていう
そういう流れで発展してきたと思うのね
ソレふまえて昨今のRPGはといえば
リアル過ぎても棒立ちタイムがアホっぽかったり
逆に、常に動かしてないとダメってのもしんどいけど
アクションが表現出来る以上そういう絵作りしてないと
手抜きっぽく感じるのは仕方がないんじゃないか

125 :
本来は全員同時に動いてるんだからアクションの方が自然
戦術面ではコマンドはアクションには遠く及ばない

将棋がどうのというやつは将棋やってりゃいいし
戦略面ならストラテジーがある

コマンドの居場所はスマホRPGくらいのもんだな

126 :
ここでFF14信者が暴れてるってまじ?

127 :
>>125
本来はも何も全て架空の世界なわけだが(´・ω・`)

128 :
>>118
キャットクエストは2DアクションRPGに含まれますかー?

キャックエは良いと思う

129 :
宿に泊まってたら暗殺者に襲われた!
主人公は寝間着で非武装、そこで
・手近なものを武器にしたり投げつけて応戦
・ドアや家具を利用して身を守る
・人の多い場所まで退避して援護してもらう
これらをコマンドバトルでどのように「臨場感あふれる」表現をするのか?

コマンドバトルは取れる行動がコマンドで制限されちゃってるから
シチュエーションが単調になりがちなんだよね
物理演算取り入れたアクションバトルには敵わない

130 :
アクションRPGだからって、一瞬で装備や武器を変えられるのはおかしい
数秒のマージンを設けるべきだ

131 :
>>127
元は戦争シミュレーションからの派生だぞ

132 :
そりゃ、任豚はアクションゲーしかやらない幼児だからな
ゲハでそういう幼児が増えるのは当たり前じゃん

133 :
コマンド、アクション関係なく『様々な状況をゲームデザインに落とす、落とせる』仕様を無視して夢シチュエーション前提にしている派がこの手の論争の邪魔をしているね

134 :
>>127
自分が動いている間ずっと他人が動けない架空の世界がよくあるならまあわかる

135 :
>>125
自然にこだわると間違いなくボロが出まくるからやめとけ
作戦として落とし込んでるコマンドの方が自然まである

136 :
最近のターンが回って来てからコマンド選択して即時行動はあれだけど
昔のDQは全員の行動を決めてから
バトルスタートみたいな感じだったから
ちゃんと全員同時に動くを実現してた
素早い方から行動が実行される

137 :
>>135
別に同時行動とコマンドは排他じゃないから実例すらあるわけで

138 :
SRPGがーと言っている人もいるけど
SRPGもボス戦は微妙なんだよなあ。

ボスの前まで進むまでがゲームで
ボス戦は戦う前から結果が分かっているから
イベントみたいな感じ。

139 :
ARPGってガントレットっていう糞古いゲームがあったような

140 :
SRPGのボス戦に限ってはFEだのタクティクスだのより
真面目に強敵として作ったスパロボのボスの方が地味に面白い気もする…
MAP兵器範囲内に閃きかけたユニット複数入れて空振りさせたり
その上で援護攻撃陣形組んだり

141 :
ゴキというかソニーの工作だろ、グラと同様にFPSで優位に立ちたいだけ
「60fpsでやりたいからPS4がいい」こういう書き込みゲハで何度も見てるだろ
しかもペルソナや軌跡を古臭いと言わずに
本体を牽引するほどのビックタイトルで任天堂びいきのドラクエだけ叩いてるのでもわかる
任天堂で出すならアクションにしてブランド潰れればいいとまで思ってる
本当に業界のガン

142 :
アクションRPGみたいな中途半端なアクションってゼルダレベルのクソゲーがやっとだからなあ
モンハンWなんかとは作り込みに差がありすぎるわ

アクションゲーなんてのは面白いとこだけやればいいのにRPG化すると全体の一部に落とすことになるから
1つ1つの要素が薄くなりすぎ

143 :
>>141
そういや前は2Dスクロールは古いとか見かけたな

144 :
戦略性重視した知能ゲームならコマンド式
まあドラクエみたいにボタン連打してりゃいいのが殆んどだが

将棋や囲碁でアクションとかバカゲーにしかならん

145 :
戦略ってのは戦う前の準備のウエイトが大きいからアクションでも全く問題ないんだなあ
戦術に関しては何度も言われているように
移動すらまともにできないコマンド式ではアクションに遠く及ばない

146 :
相変わらずコマンド式とARPGの対立スレ立ってるな
お前ら飽きないのか

147 :
>>146
古くさい物としたいソニーと
色んなゲームしたいゲーマーとの闘いだからねー

流行りはあれど、おとすのは無いわ
工夫と技術とセンスがあればどんな物でも面白く出来ると信じてるしね

148 :
ソニーに無理矢理に絡めるキチガイはなにがしたいの

149 :
コマンドターンベースはランダム性をゲームに組み込みやすい

150 :
一見アクションゲーライクに自由に操作できるのにランダム要素があると違和感が凄いな
戦ヴァル1の目の前でぶっ放されたショットガンを華麗に全弾回避する敵とか

151 :
>>142
ゼルダはもちろんダクソもウィッチャーも世界で人気だぞ

152 :
コマンドバトルだろうがビジュアルで表現している限りは回避動作はどうやったって不自然だ

153 :
移動できる回避できるは結局ワンアクションの範囲内
特に移動は敵も出来ないとおかしい
互いが移動するなら必要な要素は得物の間合いと範囲になる
なら概略の列表示コマンドターンでも問題ない
雑魚戦の多いデザインなら一度の戦闘でのプレイヤーアクションは少ない方がストレスを与えない利点もある

アニメや映画みたく動き回っていないとつまんないというアクションの利点も分かるけど困難を突破し満足感を得るのはコマンドでもアクションでも一緒
ストレス解放へのプロセスは一緒よ

154 :
ゲームに求めてるもので一番重要なのがストーリーで戦闘はオマケだから
気軽に遊べるコマンドRPGが一番いいんだよね
そもそもゲームにリアリティーなんぞ求めてないしな

155 :
30年前の認識だけど、アクション要素が加わることでユーザー層が狭められる

初代スーマリが出た時、誰かが遊んでるのを後ろで見てるのは楽しいけど
自分では全く遊べないって人がいたが、そんな人でもドラクエは遊べた
コマンドRPGの登場と普及でユーザー層が広がった一面はある

小説家の久美沙織や小野不由美なんかがドラクエからゲームやるようになった層
彼女らは後にゼルダやバーチャも遊ぶようになるけど基本はコマンドRPGのみ

久美沙織は神トラをクリアするのに120回以上ゲームオーバーになったw

156 :
とある物書きの人と話したとき、自分の理解出来ないものを好き嫌いじゃなく「否定」するようになったら老害って言ってた。

157 :
老害と言って封殺しようとするのは老害なのではないか

158 :
>>156
少なくともスマホ課金ゲーの存在に対しては、俺は老害を自認してる

国、地方を問わず、地元選出の議員に相談する機会があれば
「基本無料の課金ゲーを法律で廃止してくれ」って必ず言ってるし
ツイッターでも何万回となく呟いてる


無駄な足掻きと分かってても一生続ける予定
流れに逆らって泳ぐメダカの心境

159 :
新作ドラクエの求人でアクションゲームの開発経験も求めてるけどもっと反発しなよ

160 :
>>156
どっちかって言うとコマンドRPGは古くさいから続編はARPGにしろ的な事言ってコマンドRPGを「否定」してる
「自称若者」の方が多いような?
目指すゲーム性が違うんだからコマンド式のシリーズをわざわざARPGにする必要は無いと思うんだがな

161 :
>>160
初期ドラクエ9「」

162 :
>>157
老害と言われて言葉を濁すんならその主張が老害に当たると認めるようなものでは?

163 :
>>162
相手が黙れば勝ちというのではチンピラと変わらんのでは?

164 :
ラストレムナントのコマンドは
すごく漠然としていて逆に面白かったww

165 :
>>161
結局、ダメで作り直したじゃんw
まぁ、コマンドとアクションの両立って意味で言えば10という進化形もあるし
がらっとゲーム性を変えるならナンバリングするより新規で作ればええやんと思うんだがな
実際、ヒーローズとかビルダーズとか有る訳だし

166 :
>>159
そんな事言われましても
それだけじゃなんのこっちゃだし

167 :
>>165
10は両立できなかったからアイコンUIを用意したじゃん
ジャップ版はおま国ロックされたけどw

168 :
>>163
そもそも正しいという自信があるなら黙らないでしょ

169 :
>>8
単に自分が飽きたもの、距離を置いたもの、興味のないものを否定せずにはいられない現代病の一種かと

170 :
>>168
なら黙らないで言い続ける人は正しくて老害ではないということだね

171 :
>>166
12がアクションになったら青葉みたいなことするやつ出てきそう
https://mynavi.agentsearch.jp/jobDetail/?jobId=31772535

172 :
毎回毎回コマンドとアクションという対立構造が意味不明なままじゃ会話にならないんだよな
ターンベースとリアルタイムならまだわかるんだが

173 :
>>167
アイコンUI?
道具とか装備の事?

海外版は中国版があったのは判るがUIが変更されていたの?

どっちかっていうとリアルタイムでの移動による攻撃範囲、距離判定や時間経過って
意味で進化形って言っているんだが
そもそもUIがアイコン化されたからってゲーム性の変化には繋がらんし何を問題にしてるのかが
良く判らんのだが解説たのめる?

174 :
>>158
魚が流れに逆らうのは当たり前では?

175 :
>>141
ゴキ=ソニーだろアホ

176 :
任天堂信者が発狂しまくるスレ

177 :
>>176
やっぱりコノ論調に反対するやつらは任天堂信者に認定する感じなのね…

178 :
>>176のレスからアクションRPGを異様に推してるのはゴキちゃんだと言う事が判明したな

179 :
コマンド戦闘は古臭いとか以前にゲーム的にメリットが無いんだよ、もう
今、ウィザードリィの戦闘システムをRPGに採用して何かメリットあるか? 皆無だろ?

かといってJRPGにありがちな無理やり○○システム!みたいな事言って中途半端に変なゲーム性持たせたりしても駄目だろ?
メガテンのプレスターンだのなんだの、面白くもない余計な手間が挟まるだけ

180 :
>>177
>>175みたいなのはそうなんじゃないの?

181 :
>>180
お前バカか?
俺は>>141がゴキとソニー工作員を別物扱いしてたからツッコミを入れただけだぞ

182 :
>>179
制作者側が、だからコマンドを辞めてアクションにしましたってならまだしも
明らかに自分向けでない商品に対して、自分の思い通りに成らないなんておかしいなんて
文句を付けるのはどうかと思うぞ?
当たり前だがそういうシステムを好む奴が評価して売れて商売に成ってんだし

183 :
コマンドというかウェイトターンは
自分のペースで遊べる
一番はこれだろう
アクティブ戦闘はよく悪くもシステムのペースに押しつけられる
どっちがいい悪いじゃなくてスタンスの違い
あとパーティー全体を動かせるのも良さだね
アクティブだとどうしても基本自分を動かして
仲間には簡単な指示みたいなスタンスになる

184 :
>>181
独自のゴキの定義とか語り出すのは信者くらいのもんだからしかたない

185 :
コマンド擁護寄りの発言したけど
個人として好きなのはバリバリのアクションだけどね
ずっとアクションしてると反動で無性にポチポチターンやりたくなる
そしてその反動でまたアクションやりたくなる
を振り子してるw

186 :
>>182

お前は自分が如何に議論を無意味なものにしようとしているだけのアホか、という自覚はもっとけよ?

「私は〜という理由で、〇〇だと思います」という意見に対して「文句をつけるな!」って言うのがどれほど筋違いで糞阿呆かということが理解できるようになってから出直してきてくれ
小学校からやり直しだな

187 :
>>183
リアルタイムで能動的に操作できるゲームで
時間停止のないゲームってのはなかなかないと思うぞ

排他関係にない要素を無理に対立させてるだけに見える

188 :
>>187
常に自分のコマンド番で止まるか
時間止める行動もしくはポーズで能動的に止まる
の違いかな?
ターンは選択時に必ず待ってくれる
アクションでわざわざポーズしまくる遊び方する人もそんなに居ない気が

189 :
トルネコ、シレンのような
こっちが一回何かすれば、同時に敵も何かするターン制は好き

190 :
https://i.imgur.com/RqOdDeK.jpg
https://i.imgur.com/qgKCYxi.jpg
https://i.imgur.com/vCnE3AX.jpg

191 :
>>186
だから、そもそも目指している物が違うものに対してまったく見当違いの案をだしても議論にならんだろって話だよ

ハヤシライスにこいつは辛くないからカレーじゃ無い、なんて言っても議論にはならんだろ?
コマンドバトルもブレスターンバトルも、それを楽しむ想定をした相手向けのシステム提案なんだぜ?

お前さんはそう言う物事の前提を否定して難癖を付けるのが議論だって小学校で習ったのか?

192 :
そういう意味ではアクションをターン化出来るシステム採用した
ARPGつくれば割と革命的かも
上手い人はふつうのアクション
アクション苦手な人は
一定時間サイクルか被弾の可能性が出た時に時間が止まって
コマンド指示で攻撃防御や回避的な
その都度止まるとテンポ悪すぎるから
ある程度一連の流れをコマンドとして実行みたいな感じか
・一撃離脱(一回攻撃して即回避)
・連続攻撃(4連続攻撃でコンボ)
・カウンター狙い(攻撃を回避してから反撃)
的な
命中精度や回避精度はターン時は能力値で変動的な

193 :
>>180
スレの9割はコマンド式の是非の話題
1割は「ナゼそんな論調がゲハ内で散見されるのか」の話

176は「任天堂信者が発狂しまくるスレ」としてるので上記9割の話題に関する事かと

となるとコマンドを古いとするか、しないかの話題でのどちらかを発狂任天堂信者とレッテル貼った訳だ

さて176はどんな論調の人を任天堂信者としたのか?貴方はどう考えるの?

194 :
>>191
…お前ほんっとうに頭悪いのな…なんか可愛そうになってくるレベル

あのな? 俺は別に具体的なメーカーの制作目的やなんやについて意見しているわけじゃないってことくらいは理解しような?
お前は議題がズレてるんだよ

「コマンド戦闘が古臭く駄目と思う理由」という議題の意見に対してお前は「世界の一部地域にコマンド戦闘がまだ需要あるか否か」で噛み付いてるわけだ
如何にお前が筋違いで且つ糞マヌケで国語力がなくって低IQなことをしているかわからないのか?

195 :
>>192
てかまあ防御とか回避を多用せずペチペチ攻撃してたら楽に倒せるアクションも初心者向けで似たようなもんかも
と今思ったがコマンドは野球みたいなもんだな
ジャンケンとも言えるか

196 :
>>192
ガンパレード・マーチ思い浮かべた

197 :
>>191
サルでもわかるように一言で言えば「 お 前 だ け 別の話をしてしまっている」んだよ
しかもそれに気づいていないという

198 :
>>191
俺は貴方の意見に全面同意だが
相手は議論の余地無いタイプだろうから
糠に釘かと

199 :
>>194>>197
>今、ウィザードリィの戦闘システムをRPGに採用して何かメリットあるか? 皆無だろ?
とか言い出したのは自分だろうがw
それに対して「「世界の一部地域にコマンド戦闘がまだ需要ある」って返答してるのに
それがなんで「僕の考えた「コマンド戦闘が古臭く駄目と思う理由」」を出すのが議論になるんだよ?
猿にも判る様に話をしたいなら自分が書き込んだ前提位は把握してくれよ

200 :
>>199
真面目に返答してて偉いな

相手はスレ主の「ARPGだって昔からのシステムじゃん」って事を無視してハナから「コマンドは古臭い」って一方的に決めつける書き込みから始めてるので議論出来る頭ではないよ

201 :
海外だとSwitchで、
Planescape: Torment: Enhanced Edition
Icewind Dale: Enhanced Edition
The Baldur's Gate: Enhanced Edition Pack
が出るってマジなの?

日本ローカライズしてくんねえかなあ・・・

202 :
>>200
同意感謝
まぁ、同じレベルになりたくないからってのと
自分自身がコマンドRPGが好きだから言うべき事って思うからさね
別にコマンドよりアクションが好きなら好きで良いけどそもそも対立する要素では無いだろって思うじゃない

203 :
元々ウィザードリィは当時のスペックで可能な限りリアリティを追求した
シミュレーション性が人気だったそうでね

6作目BCFでシステムその他が一気に変わった(さらに複雑化)したのも
ハードの進化に合わせた結果だとか

けど5作目までのファンからはコレジャナイで見捨てられる結果になった
ゲーム自体がダンマス劣化版のクソゲだったのも原因だけど

204 :
>>202
まさに対立する意味無いんだよね
ゲーマーとしては色んなゲーム出て多様な中で切磋琢磨してくれてた方が良い

何かを古臭いと下げたり
何でも流行りに乗れと均質化しようとしたり
そういう論を振りかざす奴等は要注意

205 :
ARPGだって制限なしで動き回れるのは自キャラだけで
敵はターン制のごとく1回攻撃するごとに一呼吸おいてくるからなぁ

リアルタイム言うなら敵もノンストップで攻撃してきて
アイテム選択画面でも時間が止まらないようにしないと

206 :
>>205
ダークソウルがそれやってるでしょ
やったことないの?

207 :
より現実に近い方が勝ちコンテストしてる訳ではないからねぇ

どうルール化して遊びにすると楽しいかって事

ルール化するときの切り取り方にも正解など無いし
だからこそ変な着眼点で楽しい遊びに出来る奴は本当にクリエイターだと感心する

208 :
>>206
ダクソだけ?
たった一例?

209 :
常にリアルタイムなダンジョンマスターはコマンドとアクションの中間に当たるのかな
CSもマウス操作できるならコマンドの幅も広がるかも
選択が敏速にやれるから

210 :
モンハンでもアイテム画面で時間止まらなかった気がする

211 :
ステータス画面でアイテムをボタンに割り当てるときも時間が止まらないソーマブリンガー
なお、システム再構成と言われたゼノブレではそもそもアイテムがオミットされたもよう

212 :
ドラクエ11チームが12作ってるんだけ

213 :
>>208
ダクソフォロワーは大体これだから
仁王もそうだし、ソルトやThe surgeも
当然ブラボもこれ

214 :
自分はアクション部分が面倒くさいから古臭くてもコマンド式でいいやw

215 :
>>193
スレの流れに無関係なソニーを絡めるアホのことだろ?
割合の問題じゃなくてここではソニーの名前が出る理由がないんだよ

216 :
行儀良く整列して敵に攻撃したり攻撃受けたりするのはギャグだとかおかしいっていうけど

自分よりでかい武器を軽々振るったり何倍もでかい敵の攻撃受けて特に問題ないのはギャグでもなくおかしくもないの?

これいうとゲームと現実の区別つかない馬鹿とかいうやつがいうがまんまブーメランやん

217 :
物理的におかしいのと
人の意識が介在するはずの行動がおかしいのは全然違うだろ

物理に関してはこの世界と違うという説明がつくが
この世界では他人が行動中は動きたくても動けないという説明が通じると思うか

218 :
上で言われてる
ターン制は野球
アクション制はサッカー
は割と的確だと思った
サッカーもプレイが止まる瞬間や考える時間はあるけど
野球のそれとはやっぱり違う
もちろんどっちがいいって話ではない

219 :
>>217
物理法則がおかしい方が、人の行動がおかしいよりも重大だろwww

220 :
そもそも論点がおかしい
物理法則ガーとか順番行動ガーとか
そんな事普段思いながらゲームしてねーだろw
コマンド選ぶより華麗に避けてコンボ決めるの好きだから
アクションがいい
と正直に言いなさい
その気持ちは分かる
だがコマンドとアクションはそもそも求められるものが違う
排他的である必要はない

221 :
コマンド入力し終えたらAIが映画ばりの戦闘シーンを生成するコマンドRPGつくったら海外でもヒットすると思うんだけどなー

222 :
そもそもアクションを求めてる人はどうしてそこにRPGも求めてるんだ?
一般的にいうRPGって成長や装備変更によりゴリ押しも可能なゲームで
それこそ自身の反射神経を試すアクションとは相性悪い仕様に思うが

223 :
>>221
その方式はむしろ評判が悪くなる
ゲームとしてのテンポが1人ずつ行動処理するよりも悪いよ

熟考しながら入力>数秒〜十数秒の戦闘ムービー>熟考しながら入力>・・・

これを繰り返すのはかなりダルい作業になる

それと、同時進行するムービーだと複数人の攻撃結果が直観的に分からん

224 :
海外みたいにストラテジー方向に進化してれば人気も出たんだろうがなあ

225 :
アクション嫌いだから最近の流れ勘弁してほしいんだが
ドラクエ12がアクションになったら最悪

226 :
新規RPGでアクション化は構わんがシリーズ物でアクション化まじ勘弁
大概使えるキャラ減るし演出で凝ったのは出来ないから画面が単調になるしバフデバフの戦略性も希薄になるし
コマンドRPGやってた奴がアクション化にそのまま以降する事ほぼ無いと思うんだけど

227 :
単純にコマンドバトルの所謂棒立ちってのは状況を抽象的に表現してるコマンドバトルと
バカ正直にそのまま書いてるから違和感が出る演出になったって話で実際に戦闘中に棒立ちになってる訳では
ないんだろうけどねー
表現力が上がってもそれをちゃんと描けていない演出的な問題って奴ではあると思う

>>221
あくまで演出面だけの話なのだけどドラクエ9の戦闘はコマンド選択時こそ整列してるけど実際の戦闘中描写は
乱戦的に多角的に行動したり移動したりする演出を見せていたよ

まぁ、そういう演出面での問題を真に受ける人って所持品の重量や容量に制限が無い事とか戦闘中に装備の変更が
出来る事とかにも違和感や異論を出すのかっていうとこれは割とスルーしてたりするから難癖っぽく見えちゃうのよね

228 :
でも正直コマンド戦闘ってバカでもクリアできる以外ナニがあるの?って感じがね
やってて眠いよ
それやるくらいならもうちょい考えさせるFEみたいなのが楽しい

229 :
>>228
そんなこと言い出したら、アクションRPGこそ、
プレイヤーの反射神経と指先の運動神経でクリアできるバカ向けゲームだろw

RPG好きな奴は、自分の指先と反射神経を鍛えたいのではなく、
キャラクターを成長させて強くさせたいんだから、それだと違うだろww

230 :
>>229
アクションって常に神経使うから逆にいいけど、コマンドって間の抜けた時間が流れるから嫌なんだよ
反射神経と指先使う時点でコマンドは何も使ってないこと言っちゃってるよ
その点で頭使ってるシュミュレーションの方が上位互換なのにコマンドには何があるの?って聞いてるんだが

231 :
つーかキャラ育てるのがコマンドの目的で戦闘自体が意味あるものではないって言いたいならやってる事はサッカーというより盆栽の類だな

232 :
>>231
とりあえず、お前の言ってることは頓珍漢だけど、
盆栽には盆栽の良さがある訳で、それを悪口だと思ってるのは間抜けだぞw

233 :
>>232
悪く言ったつもりはないぞ
ソシャゲにおけるこの手のRPGの究極系を適切に表せばそうなるんだから
1回の戦闘で最高評価を貰えば以降はアイテム使えばスキップできて強化素材がもらえる
それを繰り返してキャラを強くしていく
自分の育成がものを言う場所が対人のみでそれ以外の戦闘に時間を可能な限り取らせない
表現としては適切だと思うが

234 :
そんな時代遅れの和げー基準で言われてもな
世界で受けてるものはリアルタイムアクションであるのは事実
技術的にも圧倒的に上
そこは変わらない
ターン制のゲームはレガシータイトルとして残ってるだけ

235 :
>>234
WizardryにはWizardryの良さがあるし、
現世代のリアルタイムアクションがそれを超えてると言うことは無いな

現世代で言うなら、世界樹の迷宮がその系譜だが、
あれもちゃんとコマンドRPGにストラテジー組み込んでて、
レガシータイトルなんかじゃねえよw

236 :
攻撃回避したらなにもない空間を殴り続けるアクションなんて不自然の極みなのに

237 :
時代遅れなだけ
どうせ最近のゲームなんてほぼやってないんだろう

238 :
>>233
じゃあ、サッカーじゃなくて盆栽みたいな比較で言うなよw

そもそも、RPG好きはサッカーやりたい訳でもねえけどな

もともとロールプレイという遊びから始まってる訳で、
ストラテジーの要素すら必ずしも必要が無いのがRPGだぞ?

要するに、高度なごっこ遊びな訳で、アクション性は邪魔にすらなる
ごっこ遊びで運動神経や反射神経要求されたら醒めるんだよ

コマンド系のRPG好きは、キャラの誰かやパーティに感情移入し、
キャラを育成し、その強さを確認するために戦闘する訳で、
戦闘それ自体にアクション性も戦略性もいらんって奴も多いんだよ

それを脳死とか言っちゃうのは、自称ゲーマーの悪癖でしかない

239 :
>>12
天外2とか遊んだことないの?

240 :
>>237
最近のゲームをやっていたら偉いってのは、
自称ゲーマーの思い上がりに過ぎないぞw

あと、最近のゲームかは知らんが、Skyrimやブレワイは好きだし、
Switchで出たから、久々にディアブロもやったし、ウィッチャー3も買う予定だよ
ゼノブレ2も普通にプレイし終えてる、イーラは積んでるが

FEとルンファクとマリメ2は買って積んでる(DLだからSDの中になw)
デモンエクスマキナとアストラルチェインも予めDL済みだ


ただ、そういうゲームをやっていても、今でもWizardryは好きだし、
メガテン5や次世代世界樹には期待してるし、どっちが上とか思わん

ごっこ遊びにはごっこ遊びの良さがあるんだよ

241 :
コマンドそのものは悪くないけど戦闘に入る度いちいち画面が切り替わり
コマンド入力中は棒立ち
殴ったら元の位置に戻るは糞

242 :
>>241
コマンドRPG、特に3Dダンジョン系のRPGには、
戦闘のムービーやアニメはそもそも無くてもいいものだからな

243 :
まあコマンドの場合演出は不要ですらあるからなあ
テキストだけでも十分面白いし
そのうちテキストだけのADVかRPG作ってみたい

244 :
下手なアクションより忙しいコマンドRPGのバテンカイトス2の話をしよう
それかコマンドにアクション要素プラスしたマリオRPG

245 :
どっちが古くからあったとかあまり関係ない
ハードや技法の進化によってARPGで表現できることが劇的に増えたのに対して
コマンド式RPGで表現できることはあまり変わってないから
古臭いといわれてるだけ

246 :
>>245
実際ハード性能上がって表現方法が増えれば増えるほど
ゲームとしては退化してるのかもしれんなコマンドRPGは

247 :
>>245
将棋やチェスは古臭いか?

それは対人だからと言うなら、
詰将棋やチェスプロブレム、PCやCSの将棋やチェスは古臭いか?

ゲームなんてやれることが増えたから良いってもんじゃねえわ

248 :
コマンドに比べてアクションRPGって言うほど進化してるのか?
今でも似たり寄ったり、下手すりゃウィッチャー3みたいなクソもあるけど

249 :
>>247
将棋やチェスは思考エンジンや便利機能のアップデートが目玉だったりするよね
まったく変わらない基本機能だけ搭載した将棋・チェスソフトはやはり古臭いといわれると思うよ

250 :
>>225
DQ9で実際に作ってた前例あるから何とも言えなさそう 新しいドラクエも12っぽいし

251 :
ドラクエにアクションを求めてる人は何故ヒーローズをやらないのか

252 :
>>248
たしかにやってることはあまり変わらんかもな
でもまあリアルになればなるほどよく見えちゃうから
先はVRで完全な世界の再現だろうからまだまだ進化するな
ゲームとしての面白さは2Dの頃のほうがわかり易くてよかったかもしれない
移動とかアクションも間延びすることないし

253 :
>>251
https://mynavi.agentsearch.jp/jobDetail/?jobId=31772535

仕事内容
ドラゴンクエスト 新規HDタイトルにおける3Dアクションバトルのクオリティ管理業務です。

協力会社との協業を通して、高品質の3Dアクションバトルを仕上げていく監修作業が主となります。
開発現場とのやり取りが重要な業務のため、開発者目線で実現可能性やコストを踏まえた改善策やアイデア出しを行い、面白さを磨き上げていっていただきます。

《具体的な業務》
 ・協力会社との開発マイルストーンの策定と調整
 ・開発ROMのテストプレイとそれを元にしたフィードバック
 ・協力会社とのアイディア出し、仕様策定、改善案出し、バランス調整
 ・必要に応じて協力会社への短期の出張

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求める人材
■必要なスキルと経験など
・3Dアクションゲームの制作経験(仕様策定、仕様書作成、データ作成、バランス調整などの実務経験)がある方
・協調性を持ってクオリティコントロールができる交渉能力と円滑なコミュニケーション能力をお持ちの方
・日本語でのコミュニケーション能力に難のない方
・Excel、PowerPointの基本操作ができる方

■あると望ましいスキルと経験など
・ユーザーとして3Dアクションゲームの豊富なプレイ経験
・協力会社との協業経験
・UE4での制作経験
・バトルAIに関する知識

254 :
>>242
じゃそれをなくしたゲームが売れるか?って言うとまったく売れないからしょうがないね
風来のシレンは無様に散った

ゲームソムリエの求めるゲームと消費者の求めるゲームの深い溝w

255 :
>>247
将棋に関しては興行として売るために"女流"とかいうポルノゲー路線やってますやん
このスレで言うならゼノブレイド2みたいな存在w

256 :
>>1
元々昔からアクションのできるオープンワールドの世界を理想のものとして目指してた
コマンド式は代用のシステム

257 :
>>251
それは
ゼルダ無双とブレオブザワイルドが同じアクションだからイコールになるって考えなんか?

258 :
>>256
それは確実に違うぞ

CRPGの起源はTRPGをPC上で実現しようって所から始まってるから、
元もと、対話型のインターフェースが本来のCRPGの目指したものだ

ARPGはアクションゲームの発展に伴って、
アクションゲームとRPGを融合させたのがスタートだから後発だ

259 :
>>256
そもそも、RPGの根本はロールプレイであり、ごっこ遊びだから、
アクション性とは相性が悪いんだよ

架空のキャラになり切って遊びたいのに、
現実の自分の反射神経と指先の器用さに制限受けるからな

しかも、激しいアクションが必要だと、なり切って雰囲気楽しむ余裕が無くなるし

260 :
>>230
上位互換?
ベースは同じだと思うぞ
シミュとの違いは移動があるかどうかくらいだし
移動が逆にダルさに繋がる部分でもあるから
好みの範疇かと
結局面白いかどうかはバランス取りだな
RPGの戦闘がダルいと言われがちなのは
単調な雑魚戦とやたらHPが多いだけのボスにある気がする
そういう意味ではポケモンはプレイヤーサイドと同じ条件だったり
色々上手い事やってる(まあストーリーは大体ヌルいが)

261 :
おはよう
まだヤってたの?

262 :
>>259
監督視点で複数のキャラを育成するコマンド式RPGって何になりきってるんだ?

263 :
それぞれに憑りつき切り替えられる神だよ
八百万の神の国なめんな

264 :
>>262
パーティのリーダーだな

人によるが、自分の分身的なキャラを1人決めるプレイヤーもいる

265 :
近年のARPGで面白いと思ったのって
イース8とセルセタの樹海ぐらいしかないわ

266 :
バテン1はプレイヤーが精霊という扱いで
そのあたりよくできてたな

267 :
アクションRPGで今時キャラメイクできないのは全部ゴミ
他人が作ったキャラ操作して楽しいとか頭がおかしい
そのキャラは他人の創造物であってそれを洗脳して操作してるようなもんだぞ

268 :
>>267
これから何部作も出す予定のFF7Rの立場は?

前後編じゃ済まないらしいから、
フルプライスで少なくとも3〜4部作とか売るつもり何やで??w

269 :
まさしく他人の創造物(もしくはそれのコピー)を洗脳・操作する事が好きな人種だからこそ
自軍全員が「命令などを含め各個判断して従う」じゃなくて「絶対的支配で制御できる」コマンド式の価値語ってるんだろ

二次創作とかだって他人の創造物のコピーの洗脳操作な訳で

270 :
>>267
つまりその点にシナリオ面で切り込んだバテンカイトスは至高

271 :
>>269
他人の創造物で遊ぶのを否定するなら、
そもそもゲームなんかやらない方が良いねw

その世界全部、お前じゃない他人の作ったものだからねww

自分で企画してゲームでも作ってなさいw

272 :
すまんが洗脳とか支配とか考え方が気持ちわるい
ただコマンドがパーティー全体を動かす軍師的な楽しさがあるのは確か
DQ4みたいな自分以外は勝手に考えて行動みたいなのもあるけどね
雑魚戦ではそういう簡略もありがたい

273 :
新規タイトルのドラクエはアクションとターン制がいいのでは

274 :
そのDQ4(FC版)とかパーティ正式参加前はNPCとしてしゃべってたのに
例の音楽で仲間になった途端喋る機会ほとんど奪われるのは気持ち悪く感じなくもない
だからこそ仲間会話要素が生まれたんじゃねと

275 :
DQ3の仲間はぱふぱふ屋に入ると
ふけつよーとか喋ってくれてたな

276 :
>>269
ゲーム屋の創った世界の中で
本気で自己投影プレイしてるんだな…

主観性の拡張というか主観性の暴走というか…気をつけたほうが良い
ゲームでも現実でも「客観性」を持った方が良い

コマンドはパーティ全体管理する事が多いので客観的な視点でゲームプレイできる

277 :
あ、すまんアンカミス
>>276のアンカは269でなく
>>267だったわ…

…でもあんま変わらんか…

278 :
>>262
自分で答え言ってんだろバカ

279 :
ここでアクション押しな人って
ゲーム世界にダイブするかのような体験を望む人多いね

ソレも楽しみの一つだと思うが「別の楽しみ方も在るのを否定するな」よ
自己肯定が過ぎて他を否定しだすのは愚の骨頂

主観と客観が未分離な幼い意見がアクション派に多いのが気になる
あまり自己とゲーム内自キャラとを重ねすぎないで大人になれよ…

280 :
>>279
自分が大人であるかのような幼稚なマウント取ってる奴が大人になれとか言いますか
この場合、対立軸立てた時点でどっちも幼稚ですわ
幼い自覚を持てよ

281 :
>>280
俺の言葉が足りないのかな?
俺が幼いとしてるのは「Aを自己投影しつつ肯定し、Bを否定する」って行為の事
「Aが好き」な人も「Bが好き」な人も何もケチ付けていない

貴方は「対立軸立てた」って読み取ったようだけど対立させてないぞ?
既に書いているように「ゲーム世界にダイブするかのような体験」が好きたってのは解る

俺もそういうゲームするし、そういう方向で進化するのも期待してる
一方でコマンドも好きだし別方向に進化して欲しいって思ってるよ

282 :
まあ支持派の人格叩きになってしまうと議題から逸脱してしまうからな
あくまでもシステムの話について語りたいのは思う
簡単なようで難しいが

283 :
支持するだけなら何ら問題ない
好きなだけ「良いアピール」や「もっとこう進化しろ提言」すれば良い(むしろ望ましい)

否定するってのが問題
流行だったり、購買層の大小だったり、で優劣は在るだろうが無くなるべきモノではないし
市場を理解してれば十分利益を確保するゲーム開発は可能だろうし、進化の余地も在る

んで自己投影しつつ他を否定する様なのは議論の余地もないって事
システムの性質的に主観性の高い方にそういう幼い人が集まる傾向なのが普通のファンにとっても良くない

284 :
一昔前はRTSが新しいゲームとか言われてた(けど流行らなかった
今はなんだろ

285 :
オートチェスとかじゃない?
配置したらあとは勝手に戦う奴

まだ荒削りでもっと一般受けできるようにする余地は有る様に思う

286 :
>>213
それ単にオンがあるから常にリアルタイム進行にせざるを得ないってだけだろ
オンのないSEKIROはアイテム選択画面で時間止まるようになってるし
アクションだから常にノンストップじゃなきゃいけないとかそういう考えで作ってるわけじゃない

287 :
>>192
ドラゴンエイジでもやってろよ

288 :
リアルタイム将棋はRTSみたいなもんだよね
あれはあれで楽しいけど
やっぱりふつうの将棋もやりたくなるから
上位互換ではなく別物と考えた方がいい

289 :
>>285
技術は進化してるのにやってることはハガキ出して行動決める雑誌の読者投稿ゲームに戻ってるなあ
時代には即してるけども

290 :
ひょっとしてリアルタイムアクション君は技術とゲームデザイナーの創作力を同一視している?

291 :
アクションが良いとか、コマンドが良いとかじゃなくて
寿司屋がサイドメニューでデザートやポテトを出すのが良いが、メインコンテンツの寿司は時代遅れだからラーメンだします
とか言ってきたらブチキレるだろ
pswがやってるのはそれ
だったらラーメンの老舗で食うわ。普通ならな

292 :
コマンドが古いってのなら、大人しく運命をともにして一緒に消えていただきたい
悪足掻きで変えてまで生き残っても醜いだけだ

293 :
寿司屋がラーメンのが儲かるとラーメン屋に鞍替えした後で
店に言って寿司出せ寿司出せといってるのが君だぞ

294 :
>>293
無理無理。出来てない
ならFFって名前捨てろよ
聖剣伝説って良いのがあるだろ?

295 :
何故どっちも良いトコあるよねと言えないのだろう

296 :
ファミコンの魔神英雄伝ワタルやった時衝撃過ぎた
GBの聖剣はまあイースとかサークみたいな感覚だからそんなでもなかったけどSFの聖剣2をした時衝撃だった

くやしいけどやっぱり特別感はある
ただ全く新しくはないよ
あとmmoやクリッカーや無双系は入れるな

297 :
大前提としてどっちもつまらないのは勘弁なんだが
こういうのの和ゲー代表枠が脳死アクション化したFFと脳死大技ぶっぱゲーと化したDQというどっちがつまらないでショーなんで比較の結果つまらないと罵倒する感じに
コマンドだろうがアクションだろうが面白いところは表現出来る範囲でちゃんと工夫してるし時代の流れに適応してるわ

298 :
3Dグラとコマンド入力式が相性イマイチで噛み合ってない事が多いのが要因じゃねえかな
3Dグラを生かせない=古いシステムと捉えられてる気がする
ARPGが新しくないはその通りだけど

299 :
>>298
それも無くは無いと思うけどどっちかって言うと黎明期のRPGが持っていたリスクマネジメント要素
所持アイテムの取捨選択や回復アイテムの使用タイミング、魔法リソースの分配と言ったゲーム要素が
ユーザーライクって言葉の元にどんどん緩和されたことで単にボタンを押すだけのゲームに成り下がったってのが大きい気がする

結果、爽快感があるアクションの方が単にボタンを押すだけになったコマンドより面白いって評価になったんじゃないかな?

300 :
ドラクエも昔はリソースの使い方を考えるゲームだったけど
6以降特技と袋で崩壊したしね

301 :
ドラクエ1なんか新しい街とか洞窟に行くのも
辿り着くかもわからんので帰れるギリギリのとこまで慎重に進んだもんだ
でもついつい行き過ぎて強敵から逃げられずお金が半分にw
楽しかったないい時代だ

302 :
ハードの性能が上がってARPGのが恩恵を受けやすいからかな?

303 :
>>299
>>300
>>301
リソース管理ゲーを初心者レベルに合わる->リソースの制限開放->つまらなくなる
って考え方なのね

であれば黎明期のシビアなリソースバランスに拠点ビルドを足すのも良さそうだね
リソース管理下手な人は途中に簡易キャンプや安全な街道等をクラフト出来る様にして難易度の振れ幅を吸収するとか
現代のサバイバルゲーに通じる考え方

304 :
最近のドラクエはむしろ昔よりリソースカツカツだが

305 :
https://i.imgur.com/RqOdDeK.jpg
https://i.imgur.com/qgKCYxi.jpg
https://i.imgur.com/vCnE3AX.jpg

306 :
>>303
ただ、今のユーザーにはわりと病的に失敗を嫌う人が居るからこそ
リソース管理ゲー的な要素は緩和されていったんだと思うのよ

RPGで町の住人に話しかけてそれをヒントに次の目的を予測する、なんて要素より
マーカーを追いかける方が合理的でユーザーフレンドリーだって思う人、結構居たりとかね
だから戦術性を求められるようなバランスのコマンドバトルのシビアさだと多分今ならクソゲーあつかい
されるんじゃないかなぁ?

制作者からの挑戦状なんて要素より如何に持てなして貰うかってのが今のユーザーが制作者に求めている要素
って気がしなくもないよ

307 :
個人的な意見も書いとくわ

・コマンド/アクションに新旧の優劣など無くジャンルが違うだけ(得手不得手が違うのみ)
・コマンドでもアクションでも、つまらなくなる原因は「結果の解りきった作業を繰り返す事」
・よってプレイヤー側の上手い下手を戦闘の繰り返しによるレベルUPにて対応する設計のものは上記の問題解決が一番

って事で「オート戦闘の拡充」をして欲しい(コマンド/アクション問わず)
オートボタン1回で通常タイムスケールのオート戦闘開始
オートボタン2回押しで戦闘結果のみ表示(余裕だったねモーションとか危なかったぜモーション等アリで)

RPG好きの中にはシナリオや育成等、戦闘に重きを置いていない人もいるので
お手軽が大事な時代にはこんな解決策が一番だと思う

俺的結論:コマンド式戦闘や脳死アクションがイマイチなのはソレが時代に合う合わないでは無く
「繰り返しを要求する」ゲームデザインが原因、解決の一例は上記

308 :
>>304
ダンジョンの途中でMPや回復アイテムの残量をみて進むか戻るかを考えたりとか
所持品と取得アイテムの総数で取らないで置いていくか捨てるか何かを使うかを考えたりってのも
ゲーム性と考えられていた時代があるのよ

結果的に往路よりボスを倒す事より倒した後の復路の方がキツいってゲームもあったりね

309 :
>>306
別に万人に受ける方法のみ探さなくて良いと思うけど?
ダクソが死にゲーとして一定のファンを獲得したようにね

上手くバランス取れるアイデアが在ればSteamやDL専ゲーででも出せば良いんだよ
低予算の制作費でコンパクトにまとめてさ

そういった試行錯誤が次世代の流行やスタンダードを決めると思ってるし

310 :
>>297
お前はFF14もドラクエ10もエアプなのは分かったけど
なんでニワカが評論家気取りすんの?w

311 :
>>309
まぁ、確かに今はダウンロード販売とかでインディーズでも販路が確保しやすかったり
下手すれば採算を考えて無いタイトルもあったりするからね
だから、そう言うゲーム性を持ったタイトルは一時期よりは特にインディーズでは増えているとは思うよ

もっとも、逆に言えば大作系には開発予算の増加もあってなかなかそう言うタイトルは作れない時代にも
成って居るとは思うけどね

312 :
>>285
日本一般ウケって意味なら、あれは多分あんなに戦略分かれする癖に実質リミテしかなくてプレイヤーが特定戦略に拘ったつもりになれないのと、
それと相乗するかのように二次創作を作りにくい設定な事、あとロクにCM打たねえ辺りとかが悪い

313 :
>>295
一周回ってこいつら可愛い気がしてきた

314 :
>>307
分かるけど
アクションも結局効率いい技使う繰り返しになる部分は
変わらないんだけどね
対NPCの仕組み上仕方ないが
双方とも雑魚戦はつまらんってのが私見だな
ボスはどっちも凝ってるものは味わいがある
自分が動かすか間接的に動かすかの気持ち的な差なんでないかな

315 :
>>312
Dota Auto Chessの事のみを言っているのではなく
配置した後はAIで勝手に戦う系のジャンルとして書いてしまった
「オートチェス系」と書けば良かったね

戦闘時の表現方法や何を「売り」に企画/販促するか等で大きな余地が在ると思う

316 :
>>314
たぶん俺の言葉足らずで申し訳無い
アクションだろうがコマンドだろうがプレイヤーが任意でオート戦闘プレイor即結果表示が出来ると良いかも!って内容だよ

ザコ戦はオートボタン2回押しでスキップ
戦闘アニメ見たければ1回押しでシネマティックなAI戦闘が表現される
ボス戦など気が向いたら通常通り戦闘すりゃ良いじゃん…
って事が言いたかったんよ

317 :
>>316
なるほど
それなら同意です
雑魚戦の在り方自体を見直すタイミングなのかも知れないな
経験値などレベル成長の概念をやめて装備を奪い取るシステムにして
装備の組み合わせで強くなるとか
基本的には戦う必要がない進行の邪魔する存在でええのかもな
あくまでもボス戦に向けての準備兼邪魔

318 :
>>315
言うて記した項目群を何か改善してる(事を日本に主張できてる)タイトルあったっけか
95%以上くらいは言語と海と金の壁に端から挑む気さえなく放棄した印象だが

自動戦闘はそういうもんとして仕様を少ない情報量でしっかり伝えられればいいと思うけど、
コマンドと手間を比するなら「いっそ駒配置も自動にしたら?」とか思いもする

319 :
>>318
改善出来てるタイトルが無いから
改善したゲーム創る事出来れば面白いかもねって話

スマホゲーでもアニメ絵の配置するだけゲー出てたはず
これから開拓されそうな(上手く行くと大化けする)ジャンルだと思う

320 :
雑魚はレベル上がれば一掃できるからそこは無双感があっていいんじゃないかな
無駄に時間のかかる雑魚でも強敵でもない敵が厄介なのかも
敵の種類も増えてレベルの上限も上がってるから
どうしても中だるみする時間が出来るのかも
その昔のナムコのバラデュークのスコアみたいに数値落とすのもアリだと思うけど
ボリュームが重視される時代になってるから
面白くてもこじんまり纏めたら不満が出るんだろうな
値段も高くは付けられないだろうし

321 :
確かにギラとか範囲呪文覚えてからの
一気になぎ払う感じは気持ちいい
あのあたりは主観視点風の戦闘画面と
メッセージ送りの戦闘がマッチしてたんだろうね

322 :
>>320
表現の仕方次第だろうね

ザコ敵群をコマンドで強呪文を選択して一掃する
ザコ敵群をアクションで範囲攻撃一発で一掃する
ザコ敵群をオートボタン2連押しで経験値オーブ/金/アイテムがバラ撒かれた状態にする

プレイヤーの気分乗せるのは屋台骨の後のデコレーションで問題ないかと

323 :
ドットゲーかゴリゴリの3Dかの差はあるにせよARPGもヘタしたらFPSすらDOSゲー時代からあった訳で・・・

324 :
>>323
もちろんスレ主は同じ主張かと

その上で何でそんな馬鹿理論がゲハ内で散見されるの?ってのが本論だと思うが
ソコに触れてるレスは数えるほど少ないね

あくまでコマンドは古臭い派 vs そんなこと無いぞ派

になっちゃってるね

325 :
>>324
あ,馬鹿理論ってのは
コマンドは古臭くてアクションが現代的!って主張ね

326 :
>>142
悪いけどbotwとモンハンWだったらアクションとして作り込んでるのは明らかに前者だぞ
後者は化石レベル

327 :
結局レベルや装備がないとゲームクリアできない奴らが多すぎるから
今の時代どんなゲームにも育成要素を入れざるを得ない

328 :
今の子供はアクション系のゲームしかやらない。
逆に大人はコマンドバトルを好む。

何でFF7RはFF15と同じで思ったほど売れないよ。
PS4のユーザー層がほぼ大人しかいないからFF15と同じで
戦闘がアクション化で買わないユーザーが必ず出てくる。

329 :
コマンド式のRPGはWiz8がピークだと思ってる
あれから出てない印象

330 :
>>139
大昔ナムコが販売してた方なら完全なアクションシューティング 成長要素とかはない メガドラに移植された時にRPG要素追加されたが
数年後にSNK販売で出てた方ならARPGと言えなくもないけどどちらかと言うとハクスラ やっぱり攻撃はショットだし
そのときにはもうディアブロあったはず
数年前にPCでも出てたのはツインスティックシューターに近くなったな

331 :
コマンド式RPGというのはTRPGを源流にしていて
TRPGというのはプレイヤーが想像力を働かせて楽しむゲームだから
黎明期のコマンド式RPGはTRPG同様にテキストからバトルシーンを想像補完して楽しむプレイヤーが多かった
そういう性質を持ったコマンド式RPGにおいて
描画表現が豊かになるのは想像する余地を減らされるという事でもあるので必ずしも良い事とはいえない
かといって昔ながらのテキストオンリーで後は各自想像力を働かせてねというのも
今の時代にはなかなかきつい
コマンド式RPGというジャンル自体が袋小路に迷い込んでしまってるんだよな

332 :
何でもかんでもプレイヤーの任意タイミングで即行動即反応の夢シチュエーション推しはちょっと

アクションスケールが戦闘の何処を切り取って起こせるかはデザイン逃げるつもりよるのでは?

333 :
RPGなんてプレイヤー主人公=スーパーマンでいいんだよ
映画の主人公なんて初見殺しトラップを回避するのが当たり前だし
一歩タイミングを間違えたら死ぬようなアクションも頻繁に成功させてる
爽快感が大事なんであってその爽快感が消し飛ぶようなリアルさなんて誰も求めてない

334 :
その末路がムービーゲーか

335 :
コマンドとアクション
どっちが上とか無いと思うけど
コマンドはスタンダードがドラクエ方式からワンランクアップするべきかもしれないとちょっと思う
特に敵の攻撃運でしか避けれないの

336 :
>>335
確率を排除すると結果が最初から決まってしまうから作業感が更に増すだけかと
勝てる相手との戦いが正解を探すだけになったり、負ける相手には何やっても負けるって状況になるしね

337 :
ターン制にアクション持ち込もうとするとアンダーテールみたいなシューティング避けになるんじゃね?
実際出来ること少ないよな

338 :
お前らがドラクエの開発スタッフになるのがいいぞ

https://www.jp.square-enix.com/recruit/career/contents/dragon_quest_new/

339 :
>>337
ドラクエ10のモンスターとの干渉や移動による範囲、射程の変化ってのは操作キャラを限定してしまう部分はあるけど
進化形の一つとしては面白いと思うよ

340 :
単体相手ならいいかもしれないけど
多数が入り乱れて戦うような場合だとイライラすることの方が多いと思うわ

341 :
実際ドラクエ10だと召喚された雑魚に阻まれて範囲攻撃を避け損なったり自分の射程に踏み込めなかったり
って要素もあるけどそう言うのも含めたゲーム性だからねぇ

あと、ゲームでやりたいことが出来ないことを直ぐに「苛つく」人が増えた事も判りやすくてストレスフリーなシステムが
優先されやすい状況の一因かもね

342 :
インプットとレスポンスの調整はゲームだけが持つ面白さのキモの部分だけど放り投げてるゲームが多いね

343 :
DQXはコマンド選ぶだけでも成立するのが何気に考えられてる
まあ一部のボスは移動回避やジャンプしないといけないが
まあ間口が従来通りというだけでも遊びやすいかと

344 :
電車で隣に座ってた若いサラリーマンが
スマホでFPSっぽいのやってて
タッチ操作での指捌きがすげえ動きで感心した

345 :
https://www.youtube.com/watch?v=olCVh5Sa1pQ
「神獄塔 メアリスケルター2」バトル編

↑JRPGのターン制コマンド戦闘のダメダメさ加減を見事に体現しているな
戦闘システムそのものに無理やりゲーム性をつけようとしてごちゃごちゃとつまらない手間にしかならない手順を入れ込んでる
一体どれだけ面倒くさい事を覚えさせ、やらせようというのか… こんなのしても面白くなるわけないのに

346 :
>>308
世界樹は今でもそうだよ

347 :
>>345
お前がバカなだけだなw

1作品でジャンル丸ごと否定するとか基地外だろ

348 :
>>347
やっぱコマンド式RPGを擁護するやつって低能なんだなw

349 :
>>348
お前はお前自身が低能であるって公言してるじゃんw

350 :
1作品でジャンル否定するなと言うならアクションRPGに対しての認識が無双ゲーレベルなのも改めるべきなんじゃという気もする

351 :
育てた実感がわきやすいのはコマンド
能動的に戦闘に介入出来るのがアクションなイメージだな
アクションRPGはバランス取りが難しい
成長部分が強すぎるとアクションである必然性を失うし
アクション部分が強すぎると今度は育てる意味が無くなる
まあそこのバランスが取れてるARPGは本当に楽しいけどね
ジャンル的に微妙なラインだけどモンスターワールド4は好きだった

352 :
>>351
4Gで全部台無しになったけどな
バランス取りが大事っていうのはダークソウルが未だに人気なのを見ればわかる
難しいだけじゃなかったからな、あのゲームは

353 :
モンハンも好きだけどモンハンじゃないよ
古い2D横スクロールの方だよ
女の子が主人公のやつ

354 :
>>349
>>350
いや、だからさぁ…(苦笑

その一作品が、JRPGの悪いところの典型的な本質部分を体現してる、って言われてるんだから「話が逆」なんだよw

「一つの作品を見て、ジャンルを否定してるんじゃなく」って 「ジャンルを否定する根拠を具体的に見せてくれている例を紹介してくれている」というもの
この違いが理解できずの的はずれな事言ってるから「低能」なんだよw

355 :2019/08/24
>>351
>育てた実感がわきやすいのはコマンド
>能動的に戦闘に介入出来るのがアクション
加えてアクションは即応性があって移動や距離といった空間的な戦闘表現に優れていると思う
逆にコマンドは搦め手や応用力を活かした戦闘を実装出来るってのが強みかな?
まぁ、どっちも真面目に遣ろうとするとコストが掛かるのと複雑化し易いから
言うほど特徴的な実装が出来ている作品は多くないけども

■■速報@ゲーハー板 ver.48487■■
任天堂ってコアゲーマー、ゲーマーを嫌ってる節あるよな
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