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「ミニファミコン ジャンプ創刊50周年記念バージョン」公式サイトが神公開!!!!!!
■■速報@ゲーハー板 ver.50991■■
【悲報】中学生のなりたい職業、1位ユーチューバー 2位プロゲーマー 3位ゲームクリエイター
本日23時にダイレクト告知なかったら任天堂は俺達を見捨てたって事だよな?
お前ら島の名前決めた?
alt民「ペルソナやヴァニラウェアゲーをスイッチに出したら祟る」
昔の豚「フリプは害悪!ゲーム業界の癌!」
ゼノブレイド2つまらん
正論言うね。「有望な新規IPを出せていないSwitch」の未来は暗いよ
■■■■ 私は、絶対に、PS4を買いません。ここに誓います。14 ■■■■
【悲報】FF7、グラとモーションが酷い
- 1 :2019/05/10 〜 最終レス :2019/05/11
- これマジで出すのか?
- 2 :
- なんかモーションぎこちないよな
- 3 :
- 現行機レベルで見ても荒いからな
一応ここのフラグシップタイトルがFF15だからね
全然低レベル
- 4 :
- もう完全にスクエニはオワコン
アホなプランナーがのさばって自前のプログラマーとかデザイナーがいない
外注出しまくってるだけ
技術を軽視した結果
- 5 :
- いやグラ綺麗じゃん
- 6 :
- >>5
いや…綺麗ではないかな…アンチャとかのが綺麗だな
モーションもひでぇよ
- 7 :
- 「なあ、Aちゃんよー、>>1←こいつをぶっ飛ばしてきてくれよ」
- 8 :
- ストーリー知ってる人間がぶつ切り商法に乗ってくれると思ってるのが本当にヤバいぞクソエニ
- 9 :
- アクション部分を相当削ったんだな
今あるアセットで早急に完成させたんだろう。
バトルシステムの練りこみとか絶対期待しない方が良い。
相当チープになる予感
- 10 :
- てかFF15の時点でだいたい想定できるだろアクションなんて
- 11 :
- >>10
いや、15のアクションの幅を入れると、マップの作り込みが増える。
これはそれを削ったのでは無いかという気がしてる。
- 12 :
- 技術力なさすぎでは・・・
- 13 :
- アクション部分面白そうに見えるこれ?
今回一番良いシーンを見せてきたはずだけど…
- 14 :
- もともとアクション重視のCC2に委託してたの考えたら
自社でのアクション開発自体スクエニは諦めてたんだろ
なんかCC2との開発に亀裂が走ってCC2を排除した結果がこれだったら
完全な選択ミスだったっていう事だとマジで思う
- 15 :
- >>5
PS4初期あたりなら十分綺麗と言われただろうな
つまりお前の認識はそこらで止まってるってことだ
今の時代これより遥かにきれいなゲームなんぞ腐るほどある
- 16 :
- はいはいぎこちないでちゅねー
- 17 :
- 普通に面白そう。一周回って評判良ければ買う。
- 18 :
- 少なくとも15よりはキビキビ動いてるけど
- 19 :
- まだ期待してる馬鹿がいるのかww
- 20 :
- >>18
ナッパ、よけろーっ!
- 21 :
- スクエニタイトルのスレって基本的にFF宗教の連中が必死に擁護するから
その辺理解したうえで読まないとほんとクソゲー押し付けられんぞ
- 22 :
- つーかリメイク要望なんて10年以上前からあるし、
最新のグラフィックでとか望んでないしな
PS1のあのグラフィックで今遊ぶのがきついからリメイクしてくれって話で、
>>15の言うように「PS4初期なら十分綺麗」レベルでいいよ
- 23 :
- なにと比べてひどいの?
アクションRPGなら15やKHのモーションは最高峰だが
15はあんまかっこよくないのが問題なだけ
- 24 :
- >>23
お前その2つがどんだけ低い評価なの知ってるのか?ww
- 25 :
- は?グラとモーションってたよな?
- 26 :
- >>25
それもゴミだぞ
- 27 :
- だからどのアクションRPGと比べてだよ?
エアプブタは話にならんわ
- 28 :
- >>27
じゃあ、どのアクションRPGと比べて上なんだよ
- 29 :
- キャラクターがダサすぎる
フォトリアルであの髪型はねーわ
- 30 :
- 7リメはどんな評判良くても完結してからじゃないと買う気せんわ PS5にまたぐかもしれんのに
- 31 :
- てかスクエニ製のアクションゲーム以外と比較したら出来悪いのだけは理解できる内容だろこれ
KH3やFF15とか言う見た目だけの中身のないゲームと比較したら多少ましかもしれんが
- 32 :
- 出てないゲームでエアプとかw
- 33 :
- 任豚ちゃん激怒
- 34 :
- 今のスクエニ見たら、発売後の評価見てからでも買うのは遅くないな〜
発売後の評価は、酷評しかないけど・・・
- 35 :
- グラ、ゲーム性、タイトルともに時代遅れ
- 36 :
- PS3かな
- 37 :
- これは飽くまで予想だが、
まず、攻撃がいちいち敵にロックオンされてて固定位置からバシバシ叩き込んでる所ばっかりなんだよね。
15とKH3から劣化してる可能性
- 38 :
- グラは別にこれぐらいでいいけど
モーションはひどいな
PS2時代の凡アクションゲームみたいなモーションしてる
- 39 :
- ニュー速で指原みたいにエアリスが不細工だと言われてた
- 40 :
- グラすげー!できなくて草
- 41 :
- 不細工ではないけど、なんかキャバ嬢とホストに見えて、歌舞伎町かと思ってしまう
- 42 :
- カプコンのreエンジンや
コンマイのfoxエンジンのほうが遥かに上だわ
- 43 :
- 割と本気で映像作品にしたほうがいいだろこれ
- 44 :
- 「スイッチで出ない。許さん! ブヒィィィイイ!」
- 45 :
- コエテクと変わらんレベル
スクエニはゴミ
- 46 :
- >>34
というか分作揃ってからでいいでしょ散々値段落ちた挙げ句に◯◯パックとかになるのが目に見えてるし
むしろラストはPS6で分けずに全部入りましたなんてことがありえる
- 47 :
- てかアクションのコマンド見るにリメイク版は
魔法使えないのか?
FF15のシステム流用してるから魔法もおざなりなのかな?
またPV詐欺の予感
- 48 :
- グラフィックはまあまあだけど、モーションのセンスは前世代レベルっていうのがPS3以降のスクエニ
- 49 :
- まあ2軍が作ってるんでしょう
- 50 :
- 株主に叩かれて映像だけ出した感
- 51 :
- ps4の初期に出せてたらなぁ
- 52 :
- >>48
「まあまあ」止まりなのが既に終わってるんだよ
グラしか取り柄がないゲームからグラを除いたら何が残るんだよ
- 53 :
- モーションがゴミってか、バトルシステムがゴミな予感。
- 54 :
- >>14
あいつらはモーションに関しては神だからな
ナルトとか漫画アニメそのまんまの動きで凄い、ゲーム内容はあれだけどモーションだけはこいつらに任してればよかったのにね
- 55 :
- 文作になると、ラストが出る頃にはpart1が相対的にショボくなりそう
完結後に全部入りセットを発売するにしても、ショボい所からのスタートは萎えるよな
そのうちリメイクのリマスターでも出すんだろうか
- 56 :
- >>41
歌舞伎町歩いたことあれば分かるはずなんだが、
あんなキャバ嬢もホストもいないぞ
- 57 :
- 確かにFF最新作のグラって感じはしなかったな
PS3でも出せるレベル
PS3初期に出してたFF7のPVの方がモデリング良くないか?
https://youtu.be/btrLGP1PX-8
- 58 :
- >>56
いや、確かに歩いたことないけどね(笑)
ただ今時あんな風に髪盛ってる人いないじゃん
表現力ないから違和感をホスト、キャバ嬢としか言えなかっただけ(笑)
- 59 :
- >>56
名古屋大阪札幌福岡でキャバ嬢もホストもちょっと違うからな…歌舞伎町だけじゃないんだよ…
- 60 :
- バレットは現代風にグラサン掛けたりしたのに
エアリスはそのまんまなんだよな
すごい荒いポリゴンだったから特徴を大きく表現するのは当時としては
正解だったかもしれないが
今あの年の女が大きなリボン付けてるのはちょっとなぁ・・・・
- 61 :
- >>55
どうせ最初からPS4、5でマルチでしょ
- 62 :
- もうだいぶ忘れてるけど設定的には貧民街で花を育ててる清楚そうな女の子と、凄腕の傭兵だっけ?
人気あるだけに弄りにくいんだろうけどなあ
- 63 :
- 漫画だと1巻と最新巻でキャラの顔が違う!てのはよくあるけど、
何年もかけて分割したらゲームでも違和感が出てきそう。
- 64 :
- グラは「PS3版のリマスターです」って感じだよな
色使いも安っぽいんだけど、そこはある意味野村絵っぽい
- 65 :
- PS4だけじゃ絶対完結しないしマジモンの有料体験版やんけ
- 66 :
- PS5が出る前に完結するなら分作にする意味もあっただろうけど
どーせPS5で完結編と全部入り出るんだろ?
スクエニ本当に開発力落ちたわ
戦闘システムもキンハーとFF15混ぜあざせて真新しさ無さそうだし
マテリアをどう落とし込むかなかったことにするのか見ものだけど
- 67 :
- >>63
ゼノサーガは有り得ないことになってたな
- 68 :
- モーション酷いよね
俺だけじゃなかったか思ってたの
- 69 :
- ???
「FF7はモーションが酷い!」
スクエニ
「今作はswitchのクラウドサービスに対応しました」
クルッ
switch豚
「FF7すげぇ!何このアクション!最高!」
- 70 :
- https://twitter.com/1stPD_PR/status/23934524424
ありがとうございます。みなさん色々なんですね。確かに実は貧血持ちです。
血液に異常があるらしく常時富士山で生活している酸素の薄さで、常人なら立っていられないとの事。
自分は生まれながらなので慣れてしまっているらしく倒れた事も無いです。
ずっと重量100倍みたいなものですかね。@野村 1:02 AM Sep 9th webから
お、たばちゃん来たね。
じゃあ、バトンタッチして仕事しよう。
数々の締め切りが真っ赤なので。 重力は100倍の例えは本当よ。
ただ、一生100倍なので本領発揮出来ないだけ。
多分みんなと同じ酸素量になれば超人並みな活動量が可能になるはずなんだけど。
残念だな〜。。@野村 2:45 AM Sep 9th webから
(deleted an unsolicited ad)
- 71 :
- 野村「ハードスペックなんて知らない。無茶をいうのが仕事。」
「(野村氏)プロデューサーから”哲はゲーム機のスペックを知らないでいい”と言われるんです(笑)。
『FF』チームでは、僕は無茶を言う役割かな。
既存のスペックでは難しいかもしれない、でも自分がいい、と思うデザインを提案する。
その無茶をみんなで実現しようとするから、映像表現としても先を行く作品になる。 それが『FF』なんです」
□BRUTUS 2009年10月15日号
スクエニChan! in E3 出張生配信
https://youtu.be/HkEcJGIiR94?t=1131
安江泰 (キングダムハーツシリーズ共同ディレクター)
(野村が)とんでもないことを言ってくるのでものすごい夢のようなうおーってねスケール感が全然違う
安元洋貴
さぁこれをどうまとめるんだと言う
安江泰
それがクリエイターとしてはすごく刺激になるしなんかがんばらなきゃって感じになりますけど
安江「開発の終盤には野村が、仮の名称のものを正式名称にする作業を行うんです。
今回も終盤にコマンドの正式名称が決まったのですが、僕らは仮の名前に慣れ親しんでいたので、
どのコマンドなのかわからなくなってしまったんです。」
- 72 :
- カプコンだったらこんなことにはならなかった
- 73 :
- まあ今日のムービー用に作ったものだろうから製品版はまた違うモーションになってるでしょ
- 74 :
- スクエニ(第一開発)の開発スタイル
体験版がチームの“万能薬”に…鳥山氏らによる『ファイナルファンタジーXIII』事後検証
http://s.gamespark.jp/article/2010/10/19/25336.html
・E3でPV流した時点でゲーム自体は何も無かった
・鳥山たちはPV=仕様書と考えていたが、開発チームは「まさか仕様書が無い訳ないよな?」
・各開発チームがPVから仕様書を作る → 解釈がチーム間で違って揉める → 鳥山たちはPV=仕様書なので揉める理由が判らず放置
・エンジン開発チームも仕様書が無いままスタート → 鳥山達が要望をまとめないので各開発チームからバラバラに要望が来る→対応する為に何度も作り直しで時間が無駄に
・実情を知った和田が強権でデモ版を作らせる→まとまった形の物が初めて完成する→開発チームのイメージが統一され完成させる事ができた。
デモ版(相当)は最近の任天堂が推してる開発スタイルと言うか、海外スタジオでは常識なんだけど「我々は作らないスタイル」と記事中で言ってる
詐欺プリレンダPV=動く仕様書
岩田 それってどうやって伝えるんですか?
野村 うーん・・・最初のころは話しながら絵をパパッと描いて説明していたんですけど。
たとえば自分が何か映画を観てきて、 「こんな映画だったよ」って話をするときに 言うような感じと、同じです。
岩田 ああ、自分は完成像を見ているから、それを説明して 「ここちょっと違う」「ここはこれでいい」みたいに
だんだんイメージが形になっていくんですね。 典型的なビジュアルの完成イメージから入るタイプですね。
野村 だからPVをつくると、スタッフはわかりやすいと言ってくれます。
岩田 PV自体が、お客さんだけじゃなくスタッフにもプレゼンされるから、動く仕様書みたいになるんですね。
野村 そうです。 ゲーム部門のスタッフはPVを見て、 こういうアクションがやりたいんだな」と、 イメージが伝わるみたいです。
- 75 :
- http://www.ff-reunion.net/blog/2013/07/08/japan-expo_nomura_intervew/
Q、野村さんは、FF15、KHシリーズ、すばせかなど多くのタイトルに関わっていますが、どのように管理をしているのですか?
野村氏:私は多くの異なるプロジェクトを管理しているが、自分自身を管理するのは得意ではありません。
しかし、私のスタッフや全てのスタッフは、非常に優秀なので、私は異なるプロジェクトを同時進行できるのです。
さらに重要なのは、各プロジェクトの共同ディレクターです。彼らは非常に有能でスキルを持つ人々で、
実際の日常的な作業を管理しています。
- 76 :
- http://jp.ign.com/final-fantasy-vii-remake/25992/news/ff7
>野村は余暇の時間を他人と過ごすよりも、残業の方が好きだと話している。
>「私は全然疲れを感じませんね」と野村。「仕事は楽しいですよ。
>実は人間関係のことよりも働くのが好きなので、人間関係の管理をしなくても良いときは、仕事に集中してモノを創りたいです。
>仕事をしないよりも、している方が私にとっては心地よいですね」
安江泰(KHシリーズ共同ディレクター) の証言
http://www.ff-reunion.net/kh/2014/12/05/kh-yasue-interview-change-of-the-engine
>「開発チームは大阪にあり、野村さんは実際の所、大量で細かい仕事はしないで良いですし、
安江「開発は大変な状況」 「最初はキラキラした目だったが最近は疲れたオッサンになってる」
「野村さんが居なくても何も困りません」「用がある時は自宅に電話します」
- 77 :
- モーションはFEの新作見習った方がいい あんな完璧なモーションのボウリングゲーム見たことない
- 78 :
- 野村哲也はスクエニに必要か
https://kamome.2ch.sc/test/read.cgi/ghard/1303663693/
1 名前:名無しさん必死だな 投稿日:2011/04/25(月) 01:48:13.40 ID:EW1m1Wpu0
元社員の人と話すと、皆決まって、スクが落ちぶれた理由は野村の害悪と言う。
KHやヴェルサスのディレクターだけど、実際に自分で仕様設計できないから、
ぼんやりイメージをチームリーダー勢に丸投げし、出来たものに延々駄目出しする
クライアント的な仕事してるって。
会社もほぼ来ないでそのやり方だから、誰もがあっという間に野村を嫌いになるらしい。
ヴェルサスは、あまりにも開発難航してて野村じゃどうにもならないから、
そのうち鳥山か田端あたりが参加すると言われてるらしいし、そろそろ野村も
立場ヤバい気がする。
FF7R開発初期 (CC2時代) の野村のノックの一例
https://www.famitsu.com/news/201512/07094721.html
>北瀬 もう哲の1000本ノックがすごくて。思い描くビジョンに近づけるため
>に、いっさい妥協をしないので、制作現場とのやり取りを幾度となくくり返
>しているんです。
>★週刊ファミ通 No.1411 2015年 12月31日号
>ファイナルファンタジーVII リメイク 野村哲也氏&北瀬佳範氏ロングインタビュー
>リアル≠フォトリアル(抜粋)
>北瀬 “路面”も相当言っていたよね。
>――ろ、路面?
>野村 人と対比したとき、アスファルトの粒が大きすぎたんです。もっと細かいはず、といったことを延々と指摘していました。
ヴェルサス開発時の野村のノックの一例
>「マップ」はダメ出ししていた部分の修正チェックだったんですが、
>オーダー以上に 応えてくれた遊び心に満ちたものでした。
>更にオーダーした部分もありますが;@野村
https://twitter.com/1stPD_PR/status/25824668742
SQEX 1-4ビジネスディビジョンPR @1stPD_PR 2010年9月28日
狭い山道を行き抜けた所に見える森の見え方、ビルの屋上を立体的に移動し街を抜けて行く際に求めている事、
店内の棚の配置、旗の立て方、ワールドマップ上での海の扱いや飛空艇から見える道路、架ける橋の長さ等々、
チェックとオーダーは細部にまで至っています。@野村
(deleted an unsolicited ad)
- 79 :
- 「適当」「密な指示はしない」 でも千本ノックはやります
野村氏独特のテイストは“適当”なところから生まれる?
https://www.4gamer.net/games/317/G031744/20160607098/
>>「適当」「密な指示はしない」といった,ほかのクリエイターからはめったに聞けそうにないコメントに,同じ思いを抱いた読者もいるのではないだろうか。
- 80 :
- 分割して出す言うからどんなすごい作り込まれたムービーグラが飛び出してくるかと思ってたけど普通やん
これなら1作でまとめて出せるだろ
このクオリティで分割しないと出せないとかどんだけ無能なんだよ
- 81 :
- 微妙なメタスコが付くだろうな
思い出補正でラリってる奴がメタスコなんか関係ねぇ!とかなんとか言って買うけど
やっぱりクソゲーでFFブランドが終わるまで見えてる
- 82 :
- バトルシーンのグラがギアーズ2レベルだな
- 83 :
- 野村の千本ノックがなくなったんだからディティールはそら悪くなるわな
- 84 :
- FINAL FANTASY VII REMAKE for E3 2015
youtube.com/watch?v=SW_8VOSpZL4
FINAL FANTASY VII REMAKE for State of Play
youtube.com/watch?v=6-GEmPzn0xc
- 85 :
- ohtay090 太田嘉彦(元FF13スタッフ)
@tah3gucci3cozy3 現場スタッフが見たらさぞ落胆すると思います。 いまだそこですか!? と。 現場スタッフは当初告げられた納期から逆算してプロとしての仕事をしています。
阻害してるのがまともに指示できなくて理解が幼稚で自分の身がかわいいDやPがすべて元凶なんです。
太田嘉彦 (FF13バックグラウンドテクニカルディレクター)
ohtay090 :
間をおいて思った事は、悪の、とか悲劇の、とか茶化している時点で真面目に取り組む気がしないな。
という事と、事を難しく考えすぎて単純な所は見て見ぬふりなんだろうと。
例の会社にちゃんと来ない大物のDをなんとかするのは非常にシンプルでないの?もがいている?本当に?
太田嘉彦 ?@ohtay090
和田叩きが目立つけど、和田さんは我慢強くよくやっていた思う。社長交代しても変わんないって。元凶は別なんだってば。そして現場の開発の実働スタッフが貧乏くじ。
- 86 :
- ohtay090 太田嘉彦(元FF13スタッフ)
@tah3gucci3cozy3 現場スタッフが見たらさぞ落胆すると思います。 いまだそこですか!? と。 現場スタッフは当初告げられた納期から逆算してプロとしての仕事をしています。
阻害してるのがまともに指示できなくて理解が幼稚で自分の身がかわいいDやPがすべて元凶なんです。
太田嘉彦 (FF13バックグラウンドテクニカルディレクター)
ohtay090 :
間をおいて思った事は、悪の、とか悲劇の、とか茶化している時点で真面目に取り組む気がしないな。
という事と、事を難しく考えすぎて単純な所は見て見ぬふりなんだろうと。
例の会社にちゃんと来ない大物のDをなんとかするのは非常にシンプルでないの?もがいている?本当に?
太田嘉彦 ?@ohtay090
和田叩きが目立つけど、和田さんは我慢強くよくやっていた思う。社長交代しても変わんないって。元凶は別なんだってば。そして現場の開発の実働スタッフが貧乏くじ。
- 87 :
- 戦闘シーンに関してはCC2の時の方が明らかに面白そうだったのだが
- 88 :
- 思った以上に原作のバトルシーンの面影あるな
ゼノブレみたいなリアルタイムコマンドバトルになってても違和感ないわ
- 89 :
- 上司が全て金髪なんだと思う。
怒鳴ったりするのかな。
- 90 :
- この程度で誉めるのが日本だよなぁ
- 91 :
- あと3年はかかるな
- 92 :
- >>47
多分バトルの仕様がfixしてないんだと思う
FF15も二転三転したしな
あれは体験版から大幅に変わった
- 93 :
- ムービー部分とプレイアブル部分の差が酷い
ムービーだけ力入れてもしょうがないだろうに
- 94 :
- >>93
バイオRE2の美麗さを見た後だとしらけちゃうよな
手抜きアンリアルエンジン特有の背景スカタンも超絶マイナス点だわ
- 95 :
- >>93
まぁスクウェアらしいちゃらしい;
- 96 :
- 野村関連FF 分作の歴史
野村「FF7CCは三部作になる計画もあったが会社に却下された」 (2007年)
――製品版の物語は序章をのぞいて10章に区切ることができますが、当初はもっと章が多かったんですか?
田端:12章くらいでしたが、野島さんのシナリオ案に野村のアイデアなどを足すと、かなりの長編になったんです。
『こではUMD1枚じゃ無理だな、前後編の2枚組の形で出そう』という話になったんですけど、会社からNGが出まして。
今泉英樹:ぜひ二部構成を実現したくて、綿密な企画書を手に理論武装してお願いしに行ったのですが、
まだ1本にもできてないのにそれはないといってあっさりとNG(笑)。
野村:三部作なんて話が出たこともありましたね(笑)。
『ファイナルファンタジーXV』野村哲也氏インタビュー完全版&画面写真も一挙公開 (2013年)
https://www.famitsu.com/news/201306/24035505.html
――それは連作になる可能性がある、ということでしょうか。
野村
この密度で作っていると、途方もなく壮大なものになるんです。
ボリュームや密度を落とすという案もありましたが、
それでは、きっと望まれているものではなくなってしまう。
そのため、『FFXV』は連作を念頭に完成させることを考えています。
『FFVII リメイク』のバトルにはお馴染みのリミットブレイクも搭載。分作にした経緯にも迫る (2015年)
http://dengekionline.com/elem/000/001/173/1173362/
――『FFVII REMAKE』は分作になるとのことですが、詳しく教えてください。
北瀬佳範氏(以下、敬称略):『FFVII』をリメイクするなら1本では収まりきらないだろうという考えは当初からありました。
分作の詳細についてまだ詳しくはお教えできませんが、今後の発表をお待ちいただければと思います。
野村哲也氏(以下、敬称略):1本に収めようとすると、ダイジェストのようになってしまう部分も出てしまいます。
削る部分もあるでしょうが追加する部分も少なくはないでしょうから、フルボリュームでのリメイクにしなくてはいけないと判断し、分作にすることを決めました。
北瀬:今回お見せした映像は壱番街や八番街のものなのですが、あれだけでもかなりの密度を感じられたと思います。
オリジナル版の内容すべてをあのクオリティでリメイクすると、どうしても1本に収めることはできません。
分作にすることでオリジナル版の内容をそぎ落とすことなく、内容を補完したフルボリュームでリメイクしたいと思っています
- 97 :
- カプコンのエンジンに比べてしょぼいな
ff7は最先端のグラフィックのイメージが染み付いてるからガッカリされるだろ
- 98 :
- マジレスすると際限なくスペック使って良いならルミナスが上
ただCS機だとREエンジンが優秀
ルミナスはハイスペPC専用みたいなもんだ
- 99 :
- ムービーシーン限定でようやくバイオレベルか
スクエニはムービーに頼り過ぎた
- 100 :
- KADOKAWA電撃公認負けハードPS4wwwwwwwwwwwwww
switchに完全敗北SIEJA無能wwwwwwwwwwwwww
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