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ゲハにレイトンレーシングの凄さを説明出来る人居ない説


1 :2018/09/03 〜 最終レス :2018/09/08
光がどうのこうの言ってるけど
性能使うわりにはたいしたことが無いようにしか思えない

これは凄いと言う説明出来るやつ居ないの?

2 :
VRは凄いがダメと言えるが、レイトレは凄いと言えるがダメとは言えない
これくらいの微妙な違い

3 :
映像表現としてはすごいんだけど、
それがゲームの面白さに繋がるかというと微妙
スペック的にも現行ハードでは不足するし
ゲハで話題にするには時期尚早かと

4 :
ランタンとかモデリングして
中に火を灯してレンダリングすると
おおって感動する
簡単に作れるしオススメ

5 :
>>4
おもしろいの?それ?

6 :
光の動きを計算に入れてるだけで3DCGとしては別に新しい技術じゃない
リアルタイムレンダリングでやるから凄いんだろうけど

7 :
レイトレーシングとか懐かしい単語だ
今ならリアルタイムでできるのか
20年以上前は最低でも一晩、たいてい数日かかるのは当たり前だったな

8 :
現実でも物が見えるってことは光を反射してるってことだからね
それを再現してるって意味では凄い

9 :
>>4
炎光源をパーティクルで出すのかテクスチャ+αで出すのか分からんが
レイトレでも苦手なところ。あとガラスの屈折の設定が面倒

デモでも鏡面反射部分ばかりなのはそのせい

10 :
>>6
お前が何もわかってないことだけは分かるわ。

11 :
目から沢山ビームを出して光の経路を逆に辿って
どう反射してどこの光源から来たとか見るんでしょ?
この計算結果使って正確な影とか陰影、テカってる部分の映り込みなどなどを描こうってやつでは

12 :
>>10
間違ってるなら指摘してくれよ

13 :
通常のゲームの表現方法はいわゆるごまかしのごまかし。
ある程度、GPUなりゲーンエンジンに予約された表現を用いるから、速く、またその表現方法もリアルになって来たので、綺麗に見えるようになった。
それとは別にレイトレーシングは空間、テククチャ、反射、屈折などをまともに計算する表現方法なので、綺麗ではあるが、レンダリング時間が膨大にかかり、本来ゲームなどのリアルタイムで表示するモノには適さないとされて来た。

ってな話をNVIDIAの説明会で言ってたわ。
まぁ、GOU性能がうなぎのぼりだからこそできる話みたいね。

14 :
GT(それっぽく見せてるインチキ)がForza(シミュレーション)に変わるのと一緒
GTの走りはすぐ破綻するが、Forzaは破綻しないし、精度を上げたり別要素を加えたり出来る
これはとても大きな革命

15 :
>>13
GOU>GPU
失礼。

16 :
いつの間にかレースゲームになってた

17 :
>>10
新しくない
純正じゃないが新規GPUに専用コア載せることで一部だけだがリアルタイムで処理できるようになった

これ以外に今のところ評価する場所ないぞ

18 :
今までの表現の進化だって、どれだけ軽量にレイトレによる表現に近づけるかを競ってたじゃん
水面の反射とか光源の扱いとか

それが(大きく)一歩進んで従来のラスタライズとレイトレーシングのハイブリッドがリアルタイムで出来るようになった

19 :
ぺた

91 名前:Socket774 (ワッチョイ 8d67-JHVF)[sage] 投稿日:2018/09/03(月) 19:58:37.57 ID:HppRw2mv0 [2/3]
こうちがう

https://www.4gamer.net/games/143/G014363/20180322075/SS/004.gif
https://www.4gamer.net/games/143/G014363/20180322075/SS/006.gif
https://www.4gamer.net/games/143/G014363/20180322075/SS/008.gif

20 :
>>13
俺もその説明会にいたかも。
反射に関してはサンプリングを何回とるかとか、色々重たくなる要素がいっぱいあるみたいね。

21 :
いつもゴール直前でレイトン教授のホーミング帽子投げられて追い抜かれるんだけど、
どう対策すればいいのか教えて

22 :
現実の再現性という事を考えると必要なステップってことなんだろうな

23 :
今までの反射や影は「それっぽく見せる」ことを目的に考えられた誤魔化しの技術
レイトレは光の軌跡をシミュレーションする事で反射や影を生成する
アプローチが全く異なるし、拡張性が全く違う

24 :
メタルマリオの反射が正確になって
ゲームが面白くなるかと言われると…

25 :
普段、フォトリアル至上主義の奴がレイトレ批判するのアホらし
誰とは言わんよ誰とは

先生、目をつぶってるから手を上げなさい

26 :
>>23
拡張性が違うって何のことだ?

追跡用のレイを飛ばす数を増やす以外に、拡張と言えるほど挟む余地がある要素はレイトレには無いような・・・

27 :
知ってるぞ!
夜車で競争する奴やろ!

28 :
>>24
綺麗に反射するだけで面白い
https://www.youtube.com/watch?v=KyJXUap-jnY&feature=youtu.be&t=1059

29 :
>>27
日本向けデモの題材としてはあながち間違ってないのがw

30 :
一瞬レベル5がレイトンシリーズでレースゲーム出したのかと思ったw

31 :
>>19
大昔CGの世界でうるさく言われてたのは覚えてるわ。
写り込みとかが自然になるんだなくらいの認識だったけど。
あれがゲーム機でできるようになるのか。

32 :
でもそういう作用がわかりやすいステージで遊べたりしたら見た目に面白くなるかもな
機械的なものじゃなくて物理エンジンでオブジェ動かしたら面白いみたいな

ただゲームの絵作り考えると擬似再現でみやすさもかねてやったほうが安牌な気はする 少なくとも現在は

33 :
>>24
インチキスクリプト挙動のGTは走っててもデタラメで全く楽しくないが、ちゃんとシミュレーションしてるForzaやACは走ってて楽しい
光と影がゲーム性に組み込まれてるゲームなら面白さに直結するだろう
ステルスアクションとかホラーとか

34 :
ゲーム的な誤魔化しのテクニックが使えなくなるのが一番面倒臭い
「壁の裏まで回らんしオブジェ削除してもバレへんやろ…」
「ポリ数減らすために描き割りでええやろ…」
「影なし光源でもバレへんか…」
とかその手のテクニックが正確な反射の所為で使えなくなる

35 :
フォトリアルじゃなくても全然活用できるだろ
一般的になるとしたら先の話だとは思うが案外ゲームのアイデアに昇華できそうだと思うけどな

36 :
>>24
2Dからポリゴン、SDからFHDさらに4K、固定パイプラインからプログラマブルシェーダと変わる中で
同じようなことが何度も言われてきてるけど、面白くなるかどうかは別として、何事もなく定着してきたじゃん

37 :
>>28
やっぱレースゲームと相性いいな

38 :
>>34
表現方法の1つだから、別に全部が全部レイトレーシングになるわけでもないと思うよ。
とりあえず、ここ10年ぐらいは。

39 :
現時点だとまだ+αのビジュアルエフェクト扱いだけど
レイトレGPUを前提にしたゲームが作れる時期になれば相当影響出るんでね

フェイクじゃない正確な鏡面反射を前提にしたゲームシステムやステージ設計
完全なリアルタイムGIが実用化される事で今までは不可能だった
高度なグラフィックを併用したフィールドマップの自動生成や大規模な変更が可能になるし
ライトマップが不要になる事によるロード時間の大幅な短縮も狙える

レイトレースをサウンドに転用する事で壁の状況(ドアや窓の開閉)による音の変化を出す等
映像以外でもレイを利用する用途は色々とある訳で
今のGPUの性能を引き上げるだけの進化じゃ10年後に出来るかどうかって処理が
数年内に実現可能になった…位のインパクトはあるよ

現時点じゃ映像表現でちょっと良くなった位にしかならない、ってのは当たり前というか
リアルタイム映像の革命と言われたプログラマブルシェーダ搭載GPUですら最初は似た様な扱いだった

40 :
一度見ちゃうと、ああこんなもの1080使ってまで描写を競ってたんだ
虚しくなるよな

41 :
>>34
それをするからレイトレーシングは重いんだよ
つまり、それが解決できるレベルになるからこそレイトレーシングが実現できる

42 :
おっさん的にレイトレーシングと言えば金属の玉や三角錐があるだけのしょーもないCGを何日もかけてレンダリングして1枚作り上げるイメージ

43 :
鏡の使い方とか、光源の量や位置で変わる謎解きとか、ゲームへの転用余地は大きいよ
見た目が自然になるというメリット以外も多数考えられる

44 :
テクスチャーでごまかすことなく
光の反射の反射まで塩酸で描画するん

45 :
よりリアルな絵作り、舞台作りが出来るようにはなるんだろうけど、
それをゲームが面白くなる効果として取り込めるか、というと別問題だからなあ

映画とかにはものすごく意味があると思うけど

46 :
ゲハのおっさんならレイトレーシング68kくらい触ってるよな?
エロゲー雑誌テクノポリスの表紙になるくらい注目されてたもんな?

47 :
>>40
というかレイトレ使わないリアルタイムCGの進化がすごすぎた

48 :
>>33
> ステルスアクションとかホラーとか

特定要素を目的とした演出の場合は、実はそっち特化の騙し演出のが大きく重要になる

結局デフォルメとか過剰演出の方が都合がいいわけで

49 :
グラが凄くなったからって面白くなるわけじゃないって歴史が証明してるんだよなあ

50 :
>>30
自分もそう思ったが教授とルークとレミぐらいしかキャラいないのに面白くなるはずがない

51 :
FPSなんかでも情報量あったらあるだけいいはずなんだよな
レゲーも実はこれなのかもなプレイを隔てるものって

52 :
>>49
ファミコンが一番だったよな

53 :
>>34
まさにこれだね
https://youtu.be/KyJXUap-jnY?t=1201

54 :
>>49
面白さとは関係なしにハードウェアと周辺技術の進化に同調してグラフィックが進化するのも証明されてるんだよなぁ

55 :
>>14
逆だねw
アフォルツァはシミュとして笑けるレベルだぞ?

56 :
まあ一時期よく話題になったリアルじゃなかったセルフシャドーとか思い出すけど
あれが効果的でわかりやすいものだったなって思う
レイトンの場合もくらべると確かに違う!ってなるけどまぁ擬似的なのもすごいところのは結構しっかりしてるからそこまででもないかな?

57 :
>>42
映像作品に使われるようになってるけど、状況は変わってない
1枚出力するのに数十台分散で10分とか、映画マスタリングに100台以上で3か月かけたとか

58 :
>>34
R猛虎弁

59 :
グラとゲームわけて考えるのも一面にすぎないぞ
レースゲーとかグラもあってこそだからな ミリタリーもそう
現実にあるけどおいそれと出来ないものとかなんかゲームにぴったりなんだから

60 :
BFVやトゥームみたいなフォトリアルが嫌いで嫌いでたまらない層が最も嫌がる分野でデモ作ってるのがな
もうちょい毛色違う感じのデモも準備すればいいんじゃね

61 :
ニダヤが否定してるって事はPS5はレイトレ無しなんだろう

62 :
>>53
全然それじゃない真逆
レイトレ使えばそういうシーンで小細工しなくても自然な絵が出せるんだよ
逆に今までのシェーダによるリアルタイムレンダリングだとそういったシーンでは小細工を施して自然に見せる必要があった

63 :
スレタイがレイトン レーシング なんだが・・・・・
LEVEL5の新作レースゲーかな?w

64 :
>>45
そう、だから映画産業向けとか
プロ用のハイエンドは強気の値段だ
最上位は1万ドル

65 :
>>62
書き割でええやろ
までしか読んでなかった

66 :
鏡とか謎解きとか、特定スポットでの効果限定なら、今でもレイトレーシング使わずに作れると思うけど
「レイトレーシング使ってるんだから、それを活用しなきゃ」と意気込む方が不自然じゃないか

レイトレーシングが活きるのは、むしろ「全然気がつかないレベルで自然」というところじゃないのかな
「実写ゲーだと思ってたら、実はCGだった!」みたいな
実写で作りたいけど、いろいろ制約があって無理なものを実現するための技術じゃないのかなあ

67 :
レイトレはまだコストパフォーマンスが悪いからPS5 XBOX2世代でも本流にはならない
そもそもフォトリアルであろうともシーンを演出するうえでは
現実からみて自然な描写よりも不自然な描写のほうが印象に残る場合が多々あるから
レイトレが使えないはるか昔からフォトリアルという分野が通用している

68 :
>>63
釣られたのかw

>>1
プリレンダリングでしか表現できなかった。緻密な光の反射や影を
リアルタイムに計算表示してしまうんよ

69 :
自然な光源のお陰で綺麗に見えるんだけど
情報量多くなりすぎてゲームやりにくそう

70 :
ゲーム版の声が花澤さんじゃないって時点で買う気が失せるわ
レベル5って世界目指してるみたいだけど
ジャップ俳優なんかよりジャップ声優のほうがよほど世界で知られてるっての

71 :
こういうことじゃなかったのか?
https://www.youtube.com/watch?v=kJS1WJoVE2U

72 :
綺麗だけど恩恵を受けるための出費がね
まだまだこれからって感じ

73 :
>>67
でも部分的にこれ導入しないと次世代機の売りが純粋な性能向上のみになるよ
それで売れるもんなの

74 :
英国紳士でレーシングか
ヘスケス卿かな?

75 :
PS5は蚊帳の外だけど、スカーレットはレイトレ視野に入れてるって話あったよね

76 :
>>71
なつい!

77 :
レイトレすごいのは分かるけどこれで動作重くなってFPSダダ下がりしてらゲーマーとしては全然嬉しくないな

78 :
このスレタイは狙ってんじゃねえの?

79 :
>>77
プレイステーションには関係ない
レイトレーシング対応ドラゴンクエストに胸熱(誰得)

80 :
>>69
レイトレとは関係ないが、ゲーム向け映像の進むべき発展としての話になるが
デモンエクスマキナの映像作りの方向性は割と重要だと考える
(そのシーン演出でもレイトレ用コアでやれることは別にあったりするんだけど)

81 :
唐突なデモンエクスマキナ草

82 :
次世代機でも多分、レースゲーのフォトモードとか
狭い空間に限って演出に使うって程度だろうな
広大なオープンワールドでレイトレ使いまくりは不可能

83 :
>>80
スクエニのMOVE班の負担がさらに増える
レイトレで開発するとどこの会社でも
キャラの瞳にうちり込むオブジェクトの影とかプリレンダさせてくるから
ホモファンタジーのパワーポイントが相殺される

84 :
レベルご迷走しすぎだろ

85 :
>>81
情報をごっそりそぎ落とすことでゲームとしての視認性や演出を上げることの重要さ (元は映像表現の一種だったトゥーン) と
ゲーム性に全く影響ない情報を正確に出すことにこだわっていくかは 「ゲーム産業」 として無視しえない関係

86 :
すごく綺麗になる
代償としてすごく重くなる

87 :
>>85
マジレスすると低スペなPS4ではVRむりになるから
レイ トレーシングは無かったことにしてないと
自称ハイエンドが詐欺で訴えられる

88 :
現行ハイエンドPCでもレイトレ使いまくると30安定させるのが無理とか聞いたがマジ?
CSに降りてくるのいつだよ

89 :
何かCGの表現力とゲームの面白さは別のところにあるんだなぁって再確認できるスレ

90 :
なんでほどほどの性能で5万以下で買えるのかってことですよ

91 :
レイトレーシングよりもtensorコアを使ったAIアプローチのポストエフェクト実装の方が面白そうなんだけどなぁ

92 :
レイトン教授のレースゲームか?

93 :
>>88
VRAM増やせば低スぺPS4でも
限定的にレイ トレーシング的な表現うごくだろ
ソフトウェア技術でやりたかったの

NVIDIAハード限定でハードウェアアクセラレート実装したようなもんだしな

94 :
>>88
1080pで60がなんとかって感じらしい
今のとこ安定して出ないから最適化してるみたいね

95 :
でもリアルな表現に拘った結果ゲームが重くなったらユーザーにとってはデメリットだよね

96 :
結局テクノロジーの押し売りなんだよ
そっち系の企業の人達にとっては大事な事なんでしょうね
最終的にはリアルタイムで映画がそのまま動かせるみたいな事やりたいんだと思うよ

97 :
より数学的に計算可能になるだけだよ
今まではそれっぽくみせていたものがさ

98 :
謎解きレーシングゲーとかややこしそうだな

99 :
>>96
低スぺ
モバイル用のパーツで構成されたPS4守りたいが為に
レイトレーシング叩くとか馬鹿だろw

昔で言うCPUの強化にコプロセッサ追加したようなイメージだから
拡張性ないPS4がゴミとして
性能置き去りになるのは当たり前

PS4 Pro2きたいでもしろよw
レイトレーシングが重要視されたら
AMDがハードウェアアクセラレーション目的の回路設計すんだろ
その技術プレステに流用させてもらうなんてのもあってもよさそう

>>97
もともとメインフレーム上のソフトウェアで限定的に表現できてたのが
単なるWindowsPC上でレイトレーシング効果できるってだけだね

100 :
>>96
レイトレーシングは今のラスタライズベースで作られてきたリアルタイム3DCGにおける
原理上の問題を打破する為に必要なんであって
映画的な映像を作りたい、ってのは補助的な理由だとは思うが

誤魔化しの手法が高度になりすぎた関係で
今は逆に手間や無駄が増えて色々と限界が来てるし


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