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いったいどこでドラクエ10は失敗してしまったのか?


1 :2018/08/16 〜 最終レス :2018/08/18
3年ぐらい前は神ゲーと言われていたのに

2 :
Ver3のスカスカで半殺しにして職人チート発覚後対応誤ったのがトドメだったな

3 :
たぶんアトラス強
運営自ら相撲否定してカジュアルがついていけなくなった

4 :
3.2がトドメだよ。
どう考えてもあれの前後でライト層のフレのログイン率がごっそり減った。

5 :
4で鮮やかに復活して良かった
安西先生様々やな

6 :
PS4版なんか作ってたせいでアプデが使いまわしだらけになったから

7 :
『はちま起稿』読んでます。ドラクエ作者・堀井雄二さんの習慣を知りたい【後編】
https://www.careertrek.com/daily/shukan-horii-last/

8 :
最初からだろ

9 :
ver2の途中からアレな感じは出してたけど決め手はやっぱ3.2だろうな
そこを乗り越えた人もver3クリアを機にフェードアウト

10 :
まだ続けたいとスクエニが思うなら新生させればいい

11 :
ドラクエだけは脱任しないと信じてたチカニシの心をギッタギタにしたせいでしょう
アイドルがどっかのイケメンとくっついたみたいな

12 :
最初から洋ゲーMMOを劣化させてつまらなくしたFF11を更に劣化させて面倒くさくしただけの物だった
元々欠陥構造だったのをDQの名前で釣ってるだけなんだから増築すれば更にガタガタになる

13 :
昔はいつでも復帰できるようなゲームデザインだったのに。今もう特訓とかレベル上げとかアクセ合成とか貯まり過ぎてゲンナリする

14 :
総合的に見て失敗してるとは思わないけど強いて言うならユーザーを甘やかし過ぎたことかな
そのせいで3.2ボス程度の雑魚に勝てずにキレる連中が大量に出た

15 :
>>13
これだな
面倒くさくなって週課もしなくなった

16 :
>>4
あれでチームの半分近く引退してったわ

17 :
いろいろ失敗が積み重なりすぎてる。魔法の迷宮のせいでフィールドに行く必要のない実質MOになったし、はじめから錬金を強くしすぎたせいで状態異常が100%カットされボスが即死攻撃や変身デバフを連発するようになった。
発展性を考えないで実装された魔塔やピラミッドは無駄な週課、月課を作っただけに終わった。
レベル上げ以外に強くなる要素が増えすぎたせいで脳死プレーヤーはサポート仲間任せで本人見学という楽しくないストーリー攻略を余儀なくされた。

もっと気楽に楽しめるネトゲだったはずだろ?初めのコンセプトは。

18 :
ver2で完結しちゃったから

19 :
DQ10のときメモ化は誰が推進したの?

20 :
フィールドは飾り、ボス戦は小部屋、イベントはつまらないのと使い回しなのが最悪。冒険してるワクワク感はまったくない。これじゃない感がひどすぎる

21 :
初めて休止したのが3.2
その後もちょくちょく休止し、3.5から長期休止
リキが辞めてることを知った昨年末に復帰するも2ヶ月でやることがなくなり現在は休止中
安西も駄目だわ

22 :
日課週課が多すぎてやめちゃったな
自分が取捨選択できればよかったんだろうけど
あとは緑玉がハードル上がって気軽にいけなくなったのも

23 :
オンラインゲームのくせにオフラインコンテンツしか追加しないからな
しかも色んなジャンルのゲームの劣化パクりみたいな内容で更に期間限定が多い
これなら他のゲームを買い漁って次々遊んでる方が圧倒的に楽しいからな

24 :
11出たからだろ
ライト層は11やるために10休んで復帰する気なくした

25 :
リッキーがDになった後の、無節操な緩和だな。
特に強戦士の書は、その後の試練に続くDQ10の方向性を決めてしまった。

フィールドに出る意味を無くし、元気玉で試練回ししてレベルを上げ、コインボスでアクセ手にするだけの、MO以下のネトゲになった

26 :
Dに責任ないとは言わんがDQ10の場合はDよりもP変えないと変わらない気がする
まずは何の意味もない芸能人ごっこやイベントやめることだな
そんな事に散在する余裕あるならちょっとはゲーム内報酬や開発資金に回せ
なんでもかんでも課金ショップ送りしやがって

27 :
オンライン興味ないんで完全オフラインで出してほしい

28 :
いやDの責任が重大だと思うよ
力になってからのコンテンツはすべてMO的なもので
しかも似たようなものばかり
MMO感が薄れたのが一番の原因じゃないかと思う

29 :
ボス追加ばかりが嫌だなぁ
コインの奴やら黒いスライムやら
名前も忘れたわ
メンドクサイ

30 :
プレイ開始一時間でやめたし
何が面白いのかわからんかった

31 :
>>27
プレイするのにオンラインにつながなきゃいけないだけで
実質ほぼソロゲーなんだよなあ
だったら完全オフラインにしろって思ってる既存ユーザーも多そう

32 :
懐かしいなDQ10
ネルゲル倒して人間に戻って家貰ったら満足しちゃったから引退したわ

33 :
最初からFF11以下のネトゲだったからな
良かったのは鯖移動出来たことぐらいしかない

34 :
>>6
真面目にこれだろう
DQXTV見てたならわかると思うが、出たがりおじさんはPS4版が大盛り上がりすると踏んでた
DQ11で入ってくる新規に向けてリソース割きまくってたら全然入ってこなかった
後から発売したSwitch版の方がオールインワンが売れるという珍事
あの大事な時期のPS4プッシュが丸々無駄になった
ニーアの宣伝なんかしてる場合じゃなかったよ

35 :
度が過ぎる緩和だろ
最初からやってる奴は何の得にもならないのに
途中から始めた新参の者のが特になる要素が多すぎた
レベルとか最初からやってた奴はピンもーやトンブレロで狩場激戦してたのに
途中からやり始めた奴ははぐメタコインで一瞬でカンストだろ
マジであほらしいな
今はもっと色々ひどいんだろうな

36 :
Ver2途中からホントつまらん
魔王城の入口入ろうとしたらネルゲル使い回し現れ足止め、次の配信お待ちください
入ってみたら雑魚い魔元帥いるだけで魔王留守、次の配信お待ちください
なめてんの?

37 :
そらWii切ったらこうなる事は分かってただろ

38 :
ほぼソロか友人の2人で楽しくやってたのに
相撲役と一直線からバラけない仲間がいないと勝てないコインボスが出てきてもうソロじゃ楽しめないゲームになったんだなと感じて辞めた

39 :
Ver2.x後半あたりから、ライトユーザーが楽しめるコンテンツが少なすぎる問題があり、
Ver3.0になってからも、不思議の魔塔爆死問題と、学園延期問題でそれへの対応が出来ないまま、
Ver3.2のシナリオボス強すぎ問題が発生し、ライトユーザーが遊べるコンテンツが何一つ無くなり、
そこからシナリオだけ楽しんでいた層が大量離脱して崩壊が始まった。

廃ユーザーはそれ以前からちらほら抜けていたけれど、DQ10の地盤が崩れたのはここだろ。

40 :
やる事が全てめんどくさいんだよなー
やる事は基本的に週課ゲーで毎週同じノルマをこなす事だし
ボスもワンパン即死やら広範囲状態異常やらで動画と攻略サイトでの予習が必須
装備も職業ごとに耐性装備を複数揃えなきゃならないから金かかるし装備枠もパンパン
コンテンツごとにテンプレ構成が決まってるから全ふり直しも頻繁にやらなきゃいけない

武闘家と魔法使いだけ育てていれば良くて
装備も無法と羽衣だけで事足りてた藤澤時代は本当に良かった

41 :
やっぱ3.2の氷の領域の難易度かなー
遺跡ボスの数の暴力、青キノコの無限分裂を乗り越えたと思ったら塔ボスの強烈な強さ&終わりなきミラーリンク
遅過ぎた難易度選択…これ機にライト層が一気に減った気がする…

運営のエアプぶりが露呈した瞬間だったけどまさかver4がその上を行くエアプだとは思わなかった…

42 :
3.3でやめたから、まぁ3.2で飽きてたんだろうなと思うわ
ver.3の後半はわからんが前半はほんと酷かったな

43 :
ネトゲにした段階からだろ

44 :
2.3からおかしくなりはじめた

45 :
勇者と共闘までは良かったけど
バージョン3以降で勇者の出番減っていったのはダメでしょ
みんな勇者やりたいのに

竜属なんて興味ねー

46 :
振り返って見てみればVer3はお話し的には伏線の回収とかシナリオ的には良く出来ていたし怪獣対決とか新しい感じの見せ場もあったし、【今、通しで遊びたい】って人向けなら十分にオススメ出来る内容だと思うよ

ただし、そこに至るまでのリリース間隔、ネタと化した安全確認のようなマンネリ展開、もしもこれに注がれた開発リソースが他のみんなで楽しむコンテンツに注がれていれば…と誰しもが悔やんだアスフェルド学園

今からやる人とリアルタイムで遊んでいた人と評価が逆転するのがVer3

47 :
竜族になれるみたいな噂が出てたなそういや

48 :
バージョン3.2なんだよなあ

49 :
>>45
勇者やりたい奴ばっかりじゃないぞ、戦士やりたい奴やレンジャーやりたい奴も居たんだぞ。
まぁそういう連中は大体Ver1.xの段階で力尽きてしまった訳だが。

50 :
2.0は良バランスでわりと盛況だったじゃん
なぜかオノを超強化して台無しになったけど

51 :
>>50
斧を超強化したのが悪いんじゃなくて、それに加えてアポロンまで同時に出したのが致命打なんだよ。
一つ一つの強化や弱体を見ればある程度理解できる内容を、2〜3つ纏めてやっちゃうから影響がデカくなり過ぎる。
藤澤時代はあまりにそろりそろりとやり過ぎて反感を買ってたが、だからといってりっきーバランスはやり過ぎだった。

52 :
【悲報】DQ10バトルプログラムチーフは悪名高い元PSU開発者

http://ainow.ai/2018/06/15/140108/

いろいろと納得のクソゲー

53 :
3.2の安全確認から3.3の開始の際、「安全確認しに行ったけどあんなとこ無理!解放者様お願いします!!」はヒデーと思った

>>51
それな、そういうとこな
そりゃそれまでの斧は片手武器並み性能の両手武器っていう存在意義のなさだったけどさ
それで今まで斧持たなかった人達も一斉にアポロン持ちはじめてなぁ
なんでいきなりアポロン正義になっちゃうの?っていう
そのアポロンだって買うのに金かかるから、金持ち大勝利なんだよね…

54 :
設計段階で失敗してる

55 :
後発勢「最近ver1クリアした、たのしー」 → メインシナリオクリアして引退
上位勢「アプデまだかよアプデきたイライライライラ」

こんな構図なんだよね、エンドコンテンツにとにかく魅力がない
ガチ勢が血眼になって廃人化するような楽しく奥深い部分がないんだよな

56 :
どこでと言われればver1.1の時点でタイガークローと祈りを速やかに下方修正しなかったことが始まりかな。

57 :
>>56
Ver1.1はむしろメラミの時代。
僧侶と魔法使いと盗賊にしか席が無く、『走馬燈』と揶揄されてたよ。

58 :
パッシブ必要なのが面倒だったな
FF11ではサポレベル上げ程度で済んだのに

59 :
タイガークローは1.0から強かったぞ
強ボスはともかく狩りでは大活躍
そして1.2の魔戦追加でボスもツメになった

60 :
全職業レベルあげ必須
フィールドレベル上げがアホらしくする要素
気軽な相撲否定

61 :
あたしも3.2でやめてたわ。ver4のあとで復帰して3.2クリアしたけど続かなかったな

62 :
日課週課の報酬を美味くして必須(と思い込むように)したのが最大の失敗
あと難易度を理不尽に上げ過ぎた(サポでなかなか勝てないボス)のが第2の失敗
学園とVer3シリーズのアプデ内容・間隔がトドメ

63 :
カジノの天井だっけかあの辺りから不穏な空気にはなってきたな
あの頃はビンゴにも価値あったのに

64 :
>>59
狩りも爪は雑魚相手の狩りがメインで、竜おまとかの強敵相手の狩りは魔法(あいつはヒャド)だったと思うけれど。
ついでにタイガークローが物理最強のぶっ壊れだったのは間違いないから、その他の物理はそれ以上に死んでたというね。

後、魔戦追加で魔法使いは杖覚醒魔になれるようになって、まだ一部のボスの席は確保してたよ。
その後、ドラゴンガイアの実装により復権しやがったし、真災厄でもドレアムでも暴れまわったし。

魔法使いもさっさと弱体しておくべきだったのは間違いないと思うよ、Ver1.0の時点でね。

65 :
>>52
約束されたクソゲーですね

66 :
氷の領界はザコ敵も含めていかにも「真やいばありき」みたいな強さでいろいろおかしい

67 :
超顔デカで寸胴で短足の人間大人女は何なの?

68 :
個人的にはバージョン3前後でゴールド、経験値、メダル、カジノ、聖水、世界樹などなど、ありとあらゆるものがインフレしだした頃に見限った

69 :
>>64
言い方が乱暴だったな確かにレア狩りは魔法だし1.2以降の強敵も魔法にも席はあった
火力が魔法orツメに分かれた感じだな。
それ自体は悪いことだとは思わないけど戦士とかレンとかを放置し過ぎたな
職や武器バランスに関してはVer1時代は酷すぎた

70 :
バージョン2の途中の斧ぶっ壊れにしてからバージョン4のどっかまでずっと戦士ゲーだったよ
タイガーや魔法でやめた人は知らないだろうけどね
3年くらい続いた暗黒時代だわ

71 :
真やいばとか導入時はなにこのごみだったのに修正経てここまでなるとはな

72 :
>>62
サポでボスに勝つのが難しいのはVer1.0もそうだったんだけどな
むしろVer2時代にボスはサポで倒せて当然という意識をプレイヤーに植えつけてしまったのが失敗だわ

73 :
ベータのころ魔法使いがとにかく不遇で藤澤がレベル上がると強くなるから!ってなだめてたのを思い出したw

「後で強くなると言ってもこれでは低レベルのうちに止めてしまう」って意見に負けて強くしたら案の定強くなりすぎたっていう。

74 :
Ver3.0が酷かったイメージがあるな
Ver2.5で物語が終わった後の停滞間をVer3に夢を見て耐えてたのに
新大陸にも行けないし、宝珠という微妙システム実装されただけだったし
Ver3.0にVer3.1の内容が入ってれば、まだ先に期待できたけど
その後に挽回する事もなく、不具合と安全確認の繰り返しだったからね

75 :
不品行でBANされた数千人のアンチさん達は、
是が非でもDQ10を失敗扱いしたいのは分かるけど、
現実のDQ10は倍増したサーバーを問題なく維持しつつ、
無事に7年目に突入している訳で普通に成功してるんだよなあ

もちろん辞めてく人も普通に多数いるけど、
未だに新人も多数入ってくる中々稀有なMMOだよ
たまに古馴染みが復帰してくることもあるしね

76 :
>>70
3.1辺りはモグラレグナードゴースネル等で魔法大活躍だったぞ
モグラはまあ特に初期は戦士にも席あったけど魔法構成の方が人気になった

77 :
冒険がしたいのに金稼いだりレベル上げだったりで他のことに時間がとられ過ぎてダルい

78 :
>>57
1.1のメラミ時代はもちろん知ってるけど、メラミは倍率から考えて頭打ちになるのは分かってたやん。タイガークローの4.5倍を1.1の時点で抑えなかったことで、他の武器を軒並み倍率上げるしか選択肢なくしちゃって2.1の色々超強化がはじまりバランスが崩壊したと思ってる。
同じ理由で祈りも早い段階で抑えれてれば今のように一撃or全快みたいな糞バランスは回避できたと思ってる

79 :
>>72
ソロでも遊べるって宣伝してたしLVキャップ開放で下手な人でも勝ててたのが
2.0以降露骨なサポ殺し技を次から次へと導入してきたんだから
意図的にやってたよ
そういうのはすぐプレイヤーに分かるんだから擁護になってないわ

80 :
>>76
モグラは魔法戦士にとって絶望の終着点だったな。

フォースブレイクなどと言う運営が匙加減の為だけに持たせたような壊れスキルを背負わされ、
その後長らく爪の奴隷としてFBが通る敵にタイミング良く吹きかけるお仕事だけさせられた挙句、
モグラで魔法共に悪事の片棒担がされ、それが原因で魔戦だけ懲役喰らわされる羽目に……。

Ver3.4ぐらいまで運営の都合に振り回され続けた哀れな職だったよ、魔戦は。
Ver4.xになったら少しは待遇変わったんだろうか……?

81 :
>>78
メラミ問題の本質はそもそも『強敵に物理攻撃が通らない問題』であってだな……。
メラミの与ダメが永遠に200でも、エンドコンテンツのボスに通る物理技が永遠に1なら未来永劫メラミ環境だ。
最初期にネルゲル討伐に参加した斧戦士は、聖水がぶ飲み魔人切りで戦ってたが、これも根は同じ問題。
その対応として強敵の守備力ライン下げた結果はご存知の通りさ。

ちなみにタイガークローは誰がどう見てもバグだったのを放置した運営陣のおつむの問題であり、
本来なら修正以前にあんなブッ壊れは実装されるべきじゃなかったんだ……。

祈りはまぁ糞だよね、ユーザー側がターンを溜められるという点を見落としていたとしか思えない。
あれのせいで旧作のベホマズン連打よりも堅実に受けきれてたからなw

82 :
>>78
後、私見で言うなら色々超強化とバランス崩壊は爪対策と言うより運営の市場操作が主でしょ。
その時その時で一番売れてない武器をぶっ壊れに設定し、ユーザーに乗り込む事を強制するアレ。
そんでもって装備需要を無理矢理創出して経済回すの。

バランス崩壊で言うならVer2.1から始まった訳じゃない。
Ver1.0の時点で既にぶっ壊れてたから。

83 :
>>79
レベル解放どころか難易度選択解放すら待てずに足止めされた!ってキレてたのが3.2じゃないか

84 :
3.2はストーリー序盤のイーギュア3体から難易度高かったからな
高齢化が進んでるゲームなのにメインストーリー序盤で殺しにくるとか運営側の判断ミスやろ

85 :
ここがゴミだよドラクエ×
・スパッツ強制
・細かくキャラクリできないからみんな同じ顔
・細かくキャラクリできないから人間大人女が超顔デカで寸胴で短足
・CERO Aなのにジジババの出会い系化してる子供に害悪なゴミゲー
・詐欺豚が芸能人気分を味わうためのツールになってる
・グラが汚すぎる
・敵の攻撃力がインフレしてる即死オンライン
・月額とパケ代取ってるのにスカスカ、でもアイテム課金には力を入れてる
・CERO Aなのにダイス賭博OK
・スカスカを日課、週課で誤魔化してる
・運営を批判すると容赦なく削除される提案門広場
・運営に意見要望を送れない

86 :
これがわかりやすい

ドラクエ10はなぜこんなに「おもしろくない」のか?
https://Imgur.com/8o0ZCU7.jpg

87 :
3枚目のディスクはさすがに騙されたと思った
それで辞めた

88 :
3年ももってない

「強ボスでこのゲーム終わったな」
とディスクの解析まで全部やってたガチネトゲプレイヤーが言うてたな、しばらくリア友達二人と強ボスの攻略楽しんだ後すぐ引退しちゃったよ

俺はバージョン3で引退。意地でやってたけどつまんなかったなーーw

強ボスで失敗は当たってた気がする

89 :
https://i.imgur.com/kYnWHkc.jpg

90 :
>>83
横からだけれど、パッシブ集めという逃げ道があったVer1.0時代と、Ver3.2じゃ比べ物にならんよ。

シナリオボスで足止めされて、じゃその後にライトユーザーが何をやろうかと考えた時に、
Ver1.0なら転職してパッシブや盾スキルを集めて強くなってから再戦しようと思えたけれど、
Ver3.2だと劇的に強くなる余地も他に遊ぶコンテンツも残っておらず、ただ待つしか無かった。

そしてそこから一歩踏み込んで考えると、シナリオ実装の度に同じ目に遭うのは分かってるんだから、
Ver3.xのシナリオの難易度選択が全部実装されるまで待ってから遊べばいいじゃん、って事になる。

そしてそれを実践した連中は日課の呪縛から解放されて洗脳が解け、そのまま引退になるって訳さ。

91 :
>>1
ディレクターの交代。

92 :
そもそもDQ自体がMMOに向いてないっていう
MMO化を促した齊藤陽介と口車に乗せられてそれに気が付けなかった堀井の失敗だろ

ディレクター陣は毎回プロデューサーのスケープゴートになっちまってるけど
DQは入門でそのあと別のMMOに行ってもらってもいいとか余裕かましてた時代もあったが
余裕がなくなって日課縛りが始まった時点で終わりが見えてたと思うよ
あとMMO5年総入れ替え説ってのを何度か言ってたけどPS4でプレイヤー入れ替えがなかったってのが誤算だろうね

93 :
>>90
それはあるなー
このゲームで唯一楽しみにしてるストーリーを初日からソロで遊べないなら
リアルタイムでストーリー追いかける意味ないじゃんって感じで無期限休止に至った

94 :
>>87
これもあるな
ディスク買ってもプロローグで終わりやもん
3.1でやっと新たな世界やからな

95 :
ん?最初の頃スキル振り直し無くて完全に詰んでたわ。

96 :
1.0は肉入り2人でなんとかクリアできるバランスを目指してたそうだからちょうど良いだろ。

97 :
>>86
ホントわかりやすいな

プレイヤーにピラミッド型の構図ができるのはオンゲの必然かもしれんが
その三角の頂点に自分たちスタッフが座ってやるぜな意図が透けて見える
プレイヤの遊び場を管理するんじゃなく自分(運営)たちが威張れる遊び場で
遊ばせてやってる感がある

特にプロデューサーが自己顕示欲の強いゲーオタ以上の何かじゃない

98 :
藤澤はプレイヤーの遊び場を管理放棄して、爪魔僧以外が好きなプレイヤーに多大な苦痛を与えた。
斉藤はプレイヤーの遊び方を管理して、運営の想定した遊び方を全プレイヤーに強制しようとした。
安西時代はもう居なかったので知らん。

99 :
botwの仕様でドラクエMMOだったら一生遊び続けるかも

100 :
botw使用でMMOだったら、そこら辺の岸壁に鉱石マラソン中の勇者と業者がびっしり張り付いてると思うぜ。


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