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ドラクエって6で明らかにつまらなくなったけどなぜ?
- 1 :2018/08/08 〜 最終レス :2018/08/18
- 1〜5までは面白かったのに
6から急にシナリオは粗だらけ、クソバランス、記憶に残らないBGMになったけどなぜ?
- 2 :
- FF5〜6あたりからボリューム=正義って流れになってたから
プレイ時間引き伸ばしのために何もかも薄味にした
- 3 :
- 子供だったからシナリオが理解できなかったのかもと大人になってからリメイクをやってみたけど
やはりさっぱり面白さがわからなかった
というか6以降のドラクエみんなそんな感じ
- 4 :
- 開発会社が変わった
- 5 :
- 制作界隈における調和がなんか壊れたんだろうね
- 6 :
- 5は仲間モンスターという発売前から楽しみな要素があったけど
6は・・・上級職とかすげーおもしろそうと思ったしパラディンの通常攻撃で一撃死があるみたいなのも
面白そうだったけど実際やってみたらなんもおもしろくなかったな
- 7 :
- 6のシナリオはシリーズ中で1番凝ってる
- 8 :
- 特技が圧倒的に強すぎなのに
誰でも転職でなれるからでしょ
戦略とかいらねえし
ハッサンが腰を低く落とし真っ直ぐに突いたって
ちんこで殴るとクリティカルダメ出るし
- 9 :
- 5が技術的にあまりにもクソだったんで
チュン切ったら色々グダグダに
- 10 :
- 6からってまさか8含んでねえよな?7911はまあわかるけど8は面白いぞ
- 11 :
- 試行錯誤の余地がなくなったから
6,7,9は万能選手作るだけで8はパーティ固定だし11はやったけどなんとでもなるし
- 12 :
- 6はストーリー的にはムドーで完結しちゃってるから
あれ以降は蛇足
3と4は奇跡的なバランスでストーリーがまとまったけど
- 13 :
- ゲームバランス以外の全てが尖っていて好き
グラもシナリオも音楽も良い
- 14 :
- せいけん突きと輝く息だけだったな
- 15 :
- 8がいいとかないあれのシナリオこそ退屈の極み
記憶に残ったイベントなんて妻を亡くした王様の話くらいしかない
11の話の方がはるかに面白い
- 16 :
- >>7
凝ればいいって問題じゃない
- 17 :
- なんつーか
6から急にキャラクターデザインがカッコ悪くなった
- 18 :
- 6と9はやったはずなのに全く内容を覚えてない
69に縁がないからか?
- 19 :
- FFも10から急につまらなくなったがなぜ?
- 20 :
- >>15
8は壮大なお使いゲーだもんね、結局
- 21 :
- 学習AIが5からはなかったことにされてたな
最初からすべて知ってるAIになった
- 22 :
- バランスは5から壊れてる印象だがな
モンスターの特技枠強すぎたんだよ
- 23 :
- >>19
スフィア盤やらDQ8のスキルシステムとか後悔が先に来るようなのほんと嫌い
DQの方はその後は金でリセットできるようになったけど
- 24 :
- 4の時点で腕力タイプばかりスタメンになってたけど
6はもっとひどくなったな
11は呪文が復権しててよかった
- 25 :
- 7で盛り返して8でまた落ちたって感じだな
- 26 :
- >>15
確かに8の話は単純でひねりが無さすぎた
初挑戦の人形劇も拙かった
あのフォーマットでの初期作のリメイクを当時望んだ
- 27 :
- >>24
6はダーマ解放してからしばらくメラミゲーになるけど
- 28 :
- そ〜れハッサン!ハッサン!
- 29 :
- >>15
システムも無駄に高リスクな要素だらけで褒めたくない
不評とわかっていて9でも残っていたあたり何を考えていたのか
- 30 :
- マップをロケーションファストトラベルにしたやつクビにした方がいいよな
- 31 :
- >>19
8からでしょ
スリーズ物って基本前作の売上が良い=面白いから次回作も期待できるから買おうだから
7はよかったから8買ったけどクソだから9は買わないのループでしょ
しかも最悪だったのは7からの8のノムリッシュ派と
9の原点回帰のヒゲ派で分裂しちゃって
まとまりつかないまま10出して方向性不明にしたまま11がオンラインで
12はARPG風なのに13で戻したし14はまたオンラインで15はARPG風
もうシリーズなのに方向性不明すぎになっちゃったし
- 32 :
- >>27
すぐ回し蹴りとかその辺ばっかりになるだろ
腕力タイプがグループ攻撃まで有利とかいかんわ
- 33 :
- 魔王だと思われてるムドー倒したのに旅続ける理由ってなんだっけ?
思い出せん
- 34 :
- >>33
確か本物の自分を探して合体するためだったと思う
- 35 :
- 6から9は不完全燃焼っぽい雰囲気がハンパない
開発長引いた割にこれかって肩透かし具合が酷いので実際の出来以上に悪い印象がある
- 36 :
- 8の一番ダメなとこは後半の賢者見殺しにするための旅な
- 37 :
- 1〜5 チュンソフト開発
6〜7 ハートビート開発
8〜9 レベルファイブ開発
- 38 :
- >>18
ファーwwwww
>>19
10は初心者には人気あるからセーフ
- 39 :
- 8はダーク堀井が表に出すぎだよ
- 40 :
- 8は3D化したグラが評価されてるだけでシナリオやゲーム性的には凡作だったよ。
というか6以降はどれも良いところもあるが悪いところもある感じ。
- 41 :
- 6→転職システムがゴミ、特技強すぎでバランス崩壊
7→主人公がモブ、最初の戦闘まで1時間、冗長すぎる内容、暗黒舞踏ムービー
8→全体マップを見ればわかるがかなり狭い世界、スキルポイントシステムがゴミ
- 42 :
- ダーマまで行って転職できるようになってからやめたわ
熟練度とかいうクソシステムのせい
- 43 :
- >>37
ドラクエ信者って堀井を神格化してるくせに
都合の悪いところは開発会社に押し付けるよな
ハゲがいれば神ゲーになるんじゃなかったの?
- 44 :
- ムドーまでは面白かったじゃん
あとは蛇足見たいなもんって思えば名作だよ
- 45 :
- えぇ6好きなんだがなぁ
まぁムドーまで倒すと割と満足するけど
- 46 :
- 7を評価するやつはわかってるやつ
8はアホ
9はバカ
10は任天堂信者
11は懐古厨&ゲハ脳
- 47 :
- 6のドット絵ゴチャゴチャしてて嫌い
- 48 :
- 6は初めてクリアしなかったドラクエだったな
主人公含めてどのキャラも好きになれなかったのと
中ボスが倒せなくて詰んだ微妙なドラクエ
- 49 :
- >>34
まじかそのためだけにハッサンミレーユバーバラ付き合ってくれたんか
神託あったチャモロは別としてもみんな人生に主体性無さすぎだろ
- 50 :
- 6は一貫したメインストーリがないというか
主人公達が冒険してる理由がムドー戦後から急に希薄になるのが気になる
- 51 :
- >>49
バーバラもまだ記憶戻ってなかったからね
- 52 :
- スイッチで9出るのわりと楽しみなんだが
- 53 :
- 堀井がゲームバランスを人任せにするようになったのが6からだったか
- 54 :
- >>1
むしろ5のがグラしょぼいし
キャラ多いのに謎の3人パで当時は叩かれてただろ
- 55 :
- 基本的にジョブシステムがFF5の劣化パクリ
職業システムなのに元から個性があって結局そのままの進路になりがち (例:ハッサン→バトマス)変に抗うと無駄に難易度が増す
FF5と違って大人数な割に上級職業が少ないから必ずと言っていいほど後半かぶりがでてくる
特技が強すぎるMP0で回復、大ダメージ等 魔法の価値暴落 従来のDQと一線を画する
- 56 :
- プレイボリュームの肥大化でシナリオを堀井1人で書ききれなくなって分業化導入したのが6からじゃなかったっけ
なんかで読んだ気がする
うろおぼえだからほかのゲームかも
- 57 :
- 6も7も好きだわ
8以降の3Dはドラクエじゃ無いわ
- 58 :
- 7でハード引越しが決まってたんで手抜き
- 59 :
- >>49
ハッサンは同じ境遇で相棒キャラ
バーバラも主人公についていく理由は一応ある
ミレーユだけは謎といえば謎
というかミレーユは不自然なくらいに過去とかが語られない
- 60 :
- 6は当時やった時は確かに「コレジャナイ」感があったな
しかしそれは自分が求めてたドラクエと何か違ったからであって
ゲーム自体の出来が悪い訳ではないと思う
実際後になってからやったら面白かったし、確かに進化もしてると思う
- 61 :
- 11をプレイした後6やってみ
どんだけ6がすげぇもんだったか再認識できるぞ
- 62 :
- >>1
6は2回プレイすると評価が変わる
1回だけだと意味分からん部分多いからな
- 63 :
- 職業システムのバランス調整放棄して後半大味になりすぎたから
- 64 :
- >>59
ミレーユは引換券探しじゃないっけ
- 65 :
- >>61
どの辺がすげぇんだよ
- 66 :
- 1回目スーファミ
2回目をDSでプレイしてみ
楽しめるから
- 67 :
- ドラクエ8は姫様(馬)が意識のあるままみんなの見てる前で肛門晒して
馬糞垂れ流してたんだなと思うと興奮するからありっちゃありだろ
- 68 :
- 6はドラクエやってて初めてクソゲーだと思ったな
- 69 :
- もう一つ付け加えるならばドラクエ6が出てた時期はすでにPS,SSがしのぎを削ってた時期であり
それぞれ200万台ほど売れてた時期でありSFCそのものに結構今更感が漂って来てる時期であった
更に同じSFCで見ても同時期に風来のシレンが登場しそちらが凄いゲームだと賞賛されており
DQ6の影が薄くなってしまったり。更に言えば半年ぐらい前にクロノトリガーももう出てたからね
DQ6自体の出来は決して悪くはないのだが、はっきり言って出た時期はかなりタイミングが悪かったと言える
- 70 :
- ゴミは8から
6と7は十分楽しい
- 71 :
- >>63
同じ職業でもキャラによって覚える特技が違ったり、
転職すると前の技が使えないみたいな方が面白かったわ
色々めんどくさかったんだろうな
- 72 :
- 当時魔法使いが1戦でメラミ覚えたの見て全員覚えさせた記憶あるわ
正直ムドーまでは好き
- 73 :
- バーバラとかいうHP低すぎてすぐ死ぬ足手まといの雑魚な
常時ベンチで思い入れも何もなかったから
ベロニカと違って消えようがふーんって感じだったわ
- 74 :
- 転職とか節操無さすぎで誰育てても同じようなものにしかならないのが一番つまらなかった
タイムリーなことに最近オクトラやって適度な制限も必要だと再認識したところだわ
なんでもできりゃ良いってもんでもないんだよな
- 75 :
- >>65
夢の世界と現実の世界
ぱっと見使いまわしに見えるが本来あるべきものがなかったり別の物になっていたりと相応の配慮がされている
そこから更に海底、狭間の世界とかもう冒険できる範囲が広すぎてビビるわ
- 76 :
- マゾいけど無職縛りプレイすると面白い6
7は更にマゾくて苦行だけど
転職システムなんて最初からいらんかったんや
- 77 :
- 7は今やり直すとシナリオが凝ってて面白いけど
6は敵は固いわ、シナリオは意味不明だわ、BGMはショボいわで欠点ばかり目がつく
- 78 :
- >>64
そうなんだけど、肝心の出会いイベントで反応が薄かったりしたせいであんまりそんな感じがしない
ミレーユテリー関係はつくっていくうちにシナリオが削られたか手が回らなかったのでは、と思えるくらい薄い
- 79 :
- オリジナルの5はパーティが最大3人なのが微妙でしょ
- 80 :
- 5ってそんなによかったか?
- 81 :
- >>63
よくそこは指摘されるが、個人的にはあまり問題じゃ無かったと思う
強力な特技でガンガン攻撃できるのは爽快感もあったしな
その分敵の強さも引き上げられてるからヌル過ぎる事も無かったし
問題点が有ったとすれば魔法職の異様な弱さであろう
例えばバーバラなどは元々HPが弱いのに僧侶や魔法使いになると更にHPが減り
雑魚モンスターの攻撃2発か3発で沈んでしまう。その割には覚える呪文もさほど強くないと言う
結果バーバラ辺りは物語上は重要な割にイマイチ戦力にならずずっと馬車要因だった人も多いのではw
この辺は調整が必要だった部分
ついでに言えば5で好評を博した仲間モンスターシステムがやたら面倒くさく、仲間に出来るモンスターも少なくて
割と死にシステムになってる事。キラーマシン2とかランプの魔王は強力だが、仲間にして運用するのは割とやり込レベル
- 82 :
- 1~5 チュンソフト
6 7 ハートビート
これ
よくドラクエは堀井鳥山すぎやまの三大クリエイターとか言うけど
中村光一も重要だったということ
- 83 :
- >>56
それは7から
6は堀井が全部書いてた
当時Vジャンプに堀井手書きの仕様書の写真載せてたよ
- 84 :
- 実は俺、5はそんなに楽しめなかったんだよな
幼年期がどうにもダルくてさ
- 85 :
- >>43
チュンソフトの頃は楽しかったって言う奴は
そもそも堀井そこまで神格化してない証拠だろ
ネットの意見を全部同一人物と思い込むのは糖質だぞ
>>74
3の方は最高傑作扱いなのにね
- 86 :
- >>67
牝馬って肛門より万個の存在感すごいぞ
- 87 :
- >>79
魔法も不遇だから必然的に主人公、物理殴り役、回復役で埋まってしまう
仲間になる確率含めて使いやすいモンスターはかなり限られるから、自由度があるようで実はない
終盤になるとまた変わってくるんだが、終盤になってパーティ見直ししろってのもな
- 88 :
- システムに明白な欠陥はあるけどどこがつまらなかったのかと言われると迷うな
ストーリーがわかりづらかったのと、わかってもつまらなかったこと
その上育成がほんとドラクエ史上最も面白くなかった
- 89 :
- 戦闘回数による職業育成より
単純な職業経験値導入すりゃ調整はもっと楽だったろうに
なんでそこをファイファンからパクらなかったのか
- 90 :
- 6の3DS版CMは最高だった
ハッサンのモヒカンが
- 91 :
- >>70
8は最初こそ3D化で感動したが割とすぐに飽きてしまい移動めんどくせーになってしまった
ドラクエに3D化は要らないと確信したゲーム
ゲーム内容的にも、敵がやたら多い・硬い、理不尽的にやたら強いボス、錬金前提のバランス
その割にヒントが薄い、凍てつく波動使い多過ぎてほぼ死にシステムと化してるテンション、練り込み不足のスキルシステム
ただ賢者たちが殺されてみるのを回るだけのシナリオ
色々問題点が多かったな
- 92 :
- 6はシナリオもキャラも印象薄すぎて覚えてない
戦闘も技の使い分けに意味がなかった気がする
一応SFC版での話
- 93 :
- >>68
俺も同じ
6の緊張感のないBGMがクソゲー感を倍増させてたかな
5のBGMはなぜ叩く奴がいるのかわからんレベル
- 94 :
- 初プレイの時は戦闘音楽がダサくてビビったな
モンスターのアニメもチョコチョコ動くだけでテンポ悪いし
- 95 :
- >>72
ストーリー的にはムドー倒すまでが正直盛り上がりのピークだと思う
その後ストーリー的に盛り上がるのは主人公が元の自分に戻る所くらいだしな
ただ二周目以降だと転職できないムドー前の方が割と長くてダルく感じてしまう
- 96 :
- プログラマーのレベルが違うせいで5と比べて糞もっさり
- 97 :
- 6はムドー以降のストーリーの牽引力が弱かった気がする。
これは7もそうだけどね。
8でそこをフォローしようとしてストーリー強くしたら賢者見殺しツアーになったのは笑うとこ?
- 98 :
- >>75
幻の台地だと思ってた場所と現実世界だと思ってた場所が実は… って設定は初見プレイの時は
「そう来たか!それは思わなかった」と感心させられた
ある人の夢がどういう形で実現されてるとか、もう一人の自分とか、ある種哲学的なテーマを
RPGのシナリオにすると言うのは中々斬新であったな
- 99 :
- 6は秋原町で完結して欲しかったし
もう一度ガッツマンと戦いたかった
- 100 :
- >>79
簡単過ぎて急遽三人にしたらしいね
三人でも結構簡単だなと思うけど
せっかくモンスター仲間に出来るのに三人は寂しいよね
>>67
おえー
>>86
博識やな(白目)
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