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プラチナ稲葉「AAAタイトルは『数の暴力』。ユーザーも疲れてスタジオも倒産するし誰が得をするの?」


1 :2018/07/10 〜 最終レス :2018/07/10
――あと印象的だったのが、“トリプルAタイトルが必ずしもいいわけではない”という趣旨の発言です。
いまのゲーム業界って、個人的には“トリプルAが最高”という風潮があると思っていたのですが、そうではないということに気付かされたというか。
たしかに、売れても倒産したら意味ないですものね。

稲葉 4、500万本売れて「失敗だ!」って言われたら、正直なところ狂気の沙汰だと思いますよ。

神谷 まあ、向こう(海外)もユーザーがトリプルAタイトルに疲れているところがない?

稲葉 それは、あるんじゃないかな。

神谷 トリプルAは確かにすごいのですが、フォトリアルを突き詰めていったところの先にある絵って、だいたい全部いっしょじゃないですか。
よほどの“カラー”を持ってこないと。その点で、これは僕が関わってないから自慢ではないと思うので言いますが、『NieR:Automata(ニーア オートマタ)』が海外で受けたのは、そういうところなのかなと思います。
あれはトリプルAというカテゴリーではないと思いますが、日本のヨコオタロウさんが作ったカラーというか、ケレン味みたいなものが色濃く出ていて、そういう尖った部分に評価が集まったのかなと思いました。

稲葉 開発スタッフのリーダークラスの面々と話しているときに「そもそもトリプルAとは何だろう?」みたいな話になったことがあって、それに対して僕は、「数の暴力」って答えたんですよ。
トリプルAは数の暴力なので、ビジュアルに関しても数の暴力、ゲームボリュームに関しても数の暴力と、とにかく暴力満載なんです。
それは、そればかりで押し寄せられたらユーザーも疲れます。ただ、数の暴力なのでエスカレートするのがやめられないし、借金してでもタイトルを作ってスタジオが潰れるという。
誰が得するのかな……というのは、ずっと前からありますけどね。

――大作を1年に1本ずつリリースして、それでよしとする時代は、そろそろ終わりかけているという話ですかね。

神谷 もちろん、トリプルAタイトルを安定的に求めているユーザーは確実に存在すると思うので、世に出ることには意味があると思うんですけど、それだけだとユーザーは疲れるだろうなと。

稲葉 ときに、確信犯的に採算が取れなくてもいいということで暴力的に展開しているタイトルがあって、正直それは業界のためにはならないと思います。
https://s.famitsu.com/news/201807/09160564.html

2 :
洋ゲーなんか金太郎飴みたいなモンだもんな
360時代は初めて触れて感動したけど
結局今はそんなのより面白さだよ

3 :
オウムカルト洗脳子殺し死亡事故ポケモンGO子供の視力低下子供のゲーム依存症ニンテンドースイッチが滅びますようにゲーム業界の害虫訴訟ヤクザ任天堂凶悪ネガキャンステマカルトが滅びますように

4 :
トータルで儲かってはいるらしいけどGTAロックスターの開発の赤字も凄いみたいだな

5 :
ブレステからAAAとったら何も残らん

6 :
数の暴力じゃなくて技術の集大成だって
誰か言ってやれよな
俺はそんなこと信じてないから言わないよ

7 :
神谷はスケイルバウンド失敗してからAAAタイトルどころか何にも出せてない件

8 :
半分近くパシフィックリムの話で終わってるじゃねえか

9 :
プラチナじゃ説得力ないよね

10 :
まぁFallout4全ルートクリアするのに半年かかったし開発費が上がるのにプレイする本数が減るんじゃやってられないよな

11 :
物足りないインタビューだぜ
15分は短すぎ

12 :
結果出せてない人達が言っても説得力がない。俺らがここであーだこーだ言ってんのと一緒

13 :
プラチナに稲葉/神谷いなくても似たクオリティのゲーム作れるだろ
あの人たち必要?

14 :
>>6
技術の発表会だろ
そんなもの車ゲーだけでいいわ

15 :
数の暴力とは違うような…
単純に金掛かりすぎなだけな気もする

16 :
とりあえずAAAじゃなくてもいいからAAA並の価格で売ろうとするとこから止めよう

17 :
AAAゲーは結果出せないと一発アウトできついというのは
いい結果出すときもあるけど
出さないことが多い人が言うときほど
説得力有る気もする

18 :
文字通りマンパワー、人海戦術だからな
どれだけのカネとヒトを使うかだろ
体力の無いところには無理

19 :
なんかプラチナには言われたくねえな
自戒を込めて言うってるのならわかるが

20 :
今世代でもキツイキツイなのに次世代とかなったらどうすんだろうな
黒字ラインが数千万本とかなるんちゃうか?

21 :
結局みんな3D世界をお散歩するゲームの羅列だからな
大雑把に見ればカテゴリ全部同じ

22 :
「グラは面白さじゃない」というのは心理だとは思うが、グラがリッチでフォトリアルであることってのは
ゲームをプレイするモチベーションを上げるのにはちょっと貢献してるとは思うけどね。
つまらんゲームでもキャラが半裸の美少女だとちょっとやる気が出るし、
同様に背景がやたら作り込まれたリアルなグラだとちょっとやる気が持続する。

23 :
結局「おっさん」が「銃」を持って「オープンワールド」を練り歩くというパターンにしかたどり着かないからな
色んな会社が同じソフトを作っているようなもんだよ

24 :
そうだな、トリプルAと同価格で売る日本ゲームはどうなんだろう
そこまで”数の暴力”で作ったゲームでもないだろ、高くね?

25 :
数の暴力もだけど確信犯の使い方もおかしいな
返ってこの年代の人達の方が言葉の使い方間違ってるんだよね
今の若者みたいに気にったら即ググって本当の意味とか調べられなかったし

26 :
記号化する技術とセンスがないから
数の暴力に走るしかないんだろう

27 :
>>20
言うてPS2、GC、DC、Xboxからハイスペック路線はずっとだし
PS360で極まって国内サードはWiiとDSとPSPに逃げた

28 :
>>24
いよいよ騙せなくなってきてるよね
散々そういうことやってきてそれで苦しいって言われてもはぁ?ってなる

29 :
AAAの最大の弱点は製作費がかかってそのぶん売らないといけないから広い層に受ける無難なゲームしか作れないこと
だからどうしてもどのゲームも似たり寄ったりになる

30 :
ユーザーは疲れたら軽いゲームで口直しするだけ

31 :
海外のバカサードはいつまで続けるんだろうね

32 :
>>24
昔から内容微妙なゲームでも
価格は同等で売ってきてはいるんだけどな
最近は高い高い連呼されるようにはなったな

33 :
実際すげータイトルで金も仰山掛かってるし面白さも保証されてるんだろうけどsteamで手が伸びるのは評価のいい手軽なインディーズタイトルなんだよな
日本人だからってのもあるけど正直ビジュアルドーンボリュームドーンやりこみドーンに辟易してるわ

34 :
>>29
FPSのずっとこんな感じのが出続けるんだろな感はあるな

35 :
>>30
軽めのスマホゲーで口直ししてんだよね

36 :
和ゲーと発想力比べたら勝てないの分かってるから
ニセアニメ映画作って「凄いでしょ?」ってやってるだけな気もする

ゼルダbotwでグラフィックだけではどうしようもないアイデアや発想に精神的な部分でコテンパンにされたやろうな洋ゲーサードは

37 :
むしろアンチャとか3の延長で良かったのに
全然違う事したせいで即過疎ってたよね
ヘイローとかも4と5じゃ全然違うし

38 :
>>32
安くて良ゲーのインディーと数の暴力AAAに挟まれてキツい声を投げられてるメーカーはチラホラいるな
そういうとこを潰してパイを奪うのが採算度外視AAAタイトルの目的なのかもしれんが

39 :
技術の発達でフォトリアルのコストは下がりつつある
いずれデフォルメされたゲームのほうが高コストになったりして

40 :
だからスマホとかインディーのおかげでようやく適正価格が求められるようになるんじゃない
UBIとかはローカライズが日本だけ何故高くなるかとかちゃんと説明したりしてる

41 :
AAAタイトル作ったこともない奴が遠目から見て愚痴愚痴言ってる様

42 :
>>39
役者をキャプチャーして3Dモデリングまではやる時代来るだろうね

43 :
洋ゲーじゃなくてスクエニだろ
向こうはなんだかんだ稼いでるもん

44 :
アイディア何てそんな生まれないから
超一流企業の社員ですら生涯に1度ブームを作れたら安泰って言われる位にはな、そんな運否天賦に社運を託すよりは分かりやすい人海戦術を取る

それとAAAになるとゲームの開発費より広告代の方が金がかかる、ハリウッドで言えば制作費:広告費=1:2になる、ゲームは映画よりは広告に金かからんだろうがAAAともなると開発費と広告費が1:1にはなるだろう

45 :
>>42
デトロイトなんちゃらってそう作ってるんじゃなかったか?

46 :
コンコルドなんちゃらみたいに行くとこまで行くしかない

47 :
マイクロソフトから依頼されて2014年から開発してたScaleboundが2017年に開発中止になったプラチナが言うと重みがありますねぇ〜(笑)

48 :
>>43
EAとかルートボックス課金始めるまでは
ぎりぎり黒〜大赤字みたいな感じだったから
海外も課金以外では稼ぐの難しいだろ

49 :
チキンレースから上手に降りることができたところは勝者

50 :
>>1
カプがそこ目指してるらしいよw

51 :
ID:S4moZxt90
ゴキさん落ち着いてw

52 :
>>42
バイオ5辺りでもやってた気がする

53 :
まあクソアメ公が金と人員に物言わせただけのリッチ()な洋ゲーはそのうち破綻してくたばればいいと思ってるよ

54 :
ニーアはどう見てもAAAに寄ってる販売規模だろ
300万だぞ300万。ただのデベでしかないプラチナにはこの辺のイメージがまるで出来ていない

55 :
>>51
どうした豚?なんかよう?

56 :
そもそもAAAで無ければ外しても大丈夫なら御影は死んでない
相変わらず言ってる事が的外れにも程がある

57 :
>>1
読んだけどパシフィックリム2をしつこくディスりすぎだろw

58 :
まあ作る前に気づいただけマシと言える
AAAを傘に着てマウント取りたいゴキちゃんには発狂案件だろうけど
ゴキブリ自身がAAA買ってないしな

59 :
今年のE3の絵面は確かに似たり寄ったり感は否めなかったな
それでもまだまだ欲してる人はいるし大丈夫なんだろう

60 :
和サードでAAAを作って、採算合わなくて、潰れたパターンあるの?

61 :
男社会が私たちにしたこと
男社会が死ぬほど憎いの
私は自由よ
もう言いなりにはならない

これでいいの
自分を好きになって
これでいいの
自分を信じて

男社会は反省しなさい!

62 :
>>60
セガ

63 :
R☆はRDR2しか出せずGTA6は次世代
BGSはFO4しか出せず新規IPとTES6は次世代
Cyberpunkも次世代だろう
質の高いAAAは一世代に約1本の開発ペースになってるのも問題

しかもFO4よりFO3のほうが高評価
RDR2もRDR超えられるか不明
金と時間かけたところで結果に繋がるとは限らない
開発期間と開発費とハードルだけが高くなる

AAAが全て悪いと言うわけじゃないが誰得な部分は間違いなくあるな

64 :
FGOがbattlefieldより儲けているという事実

65 :
10年前のゲハみたいな事を言ってんだな

66 :
>>65
実際10年くらい前から懸念されてたことがようやく形になって現れてるからな
今みたいになることは見えてたこと

67 :
二ノ国2みたいなんはコストの無駄遣い

68 :
稲葉はともかくどんな規模であろうが全く売れない
ゲームを作らないツルッパゲがインタビュー受けてるのに違和感

69 :
>>56
これ
海腹川瀬の所とかエロゲ界のFFの所もな
あとフリューもショボいゲームしか作ってないのにずっと赤字

70 :
>>58
むしろAAAに失敗して潰れかけてるのが今のプラチナなんじゃないの?
絶賛開発中のプロジェクトが突如キャンセルされるとスタジオはどのくらい損害を受けるもんなの?

71 :
なんでユーザーがつかれるの?

72 :
>>63
開発スピードの鈍化は方針でしょ
ロックスターはGTAオンラインで儲ける方向に
ベセスダもTESオンラインと次期FOのオンラインで儲けようとしてる
AAA連発時代からオンラインメインの課金で末長く稼いでいく方針に舵切っただけ
今後は大規模スタジオも縮小してくんじゃないかな

73 :
和サードはなんだろうな
キャラやキャラデザに頼りすぎた結果か

74 :
フォトリアルは人海戦術だけで作られてるしリアルになればなるほどつまらん無個性になるのはそりゃそうだよな
娯楽なのに無個性とか

75 :
>>70
スクエニや任天堂やMSが開発費出してるから問題ない

76 :
ゲームデバックのドキュメントみてみ、マジで狂気の沙汰だぞ
EAだかubiだか忘れたが、ゲームに夢見る若者が飛び込んで、軍隊のような規律で、合宿施設に鮨詰めで泊まり込み、昼も夜もなく働いて、脱落していく仲間を見送りながら、最後は自分も見送られると言う

日本の放送で見たから、探せば痕跡くらいはあるかもしれん
海外は若者が奴隷になってゲームの現場を支え、金は広告費と上層部に持っていかれる
其がAAAだ、広告費とかやべーよ

77 :
要はハリウッドの大作映画みたいなもん

78 :
NFSとかCREWとか壮大なOWにして爆死してるからな
あれならこじんまりした作りできちんとしあげた方が良いだろ

79 :
宮本がAAA至上主義の流れに逆らってアーケードライクなピクミン3やスタフォ零を作ったが大失敗
結局、売れたのが数の暴力のゼルダとマリオデっていうね

80 :
海外では2010年ぐらいからの開発で2015年前後に出たゲームが俳優取り込んでCG化
そのままモーションも演じてもらうのがゼロから作るより早く一番コストダウンになるって感じ
映画とかの手法そのまま持ってきてるからフォトリアルが海外では一番簡単なんだと思うけどな

81 :
ゼルダもAAAだよな
あの作り込みはハードメーカーだから出来たんだろ

82 :
AAAばかりでユーザーが疲れるってのが意味わからん
現状Steamなりスイッチでインディー売れてるしAAAばかりの状況になるとは到底思えないんだが
AAAしか作れない所なら今まで通りのチキンレースから今更抜けれないだろうし
海外スタジオは今以上にルートボックス導入するか中国に買われるんだろうけど日本の会社はどうなるかね
海外で通用してないから買収もなさそうだし

83 :
発売待つのに疲れるんだよ

84 :
>>72>>63
ホント合併前後のスクエニそっくりな状況だよね

85 :
リアルは縛り、リアルは無個性っていつ気づくのだろう?
任天堂のソフトやってる人はとっくに気づいてるんだけど

マリオやゼルダなんてのは昔は無個性な部類だったが
今や完全に個性的な位置についてしまった

86 :
似たようなビジュアルで似たようなゲーム性ばかりだとユーザーも疲れる、飽きるだろ
娯楽なのに新鮮味なくて

87 :
個人的にドット絵とかアニメ調ののっぺりしたグラフィックはうんざり。今はモーションキャプチャとかフォトグラメトリのような人件費を書けないでフォトリアルを実現するような技術が進んでるんじゃないのか

88 :
>>85
だからといって任天堂風のゲーム作っても売れんだろ

89 :
>>85
延々同じようなゲーム出されてもなあ

90 :
ゆーざーにはこれ買っとけばずっと遊べる
メーカーは当たれば死なないゾンビ戦法でAAAでなければゲームにあらずと
他のメーカーが淘汰されるまでやり続けるんじゃねーの?

91 :
>>80
ぶっちゃけ大作洋ゲーは絵心無いしそっち行くしか無いよね

92 :
フォトリアルってどこのメーカーが作っても作れば作るほどビジュアル似てくるからな

93 :
>>88
今年のPS4の売上2位がパワプロだ

>>89
もはやリアルの方が延々と同じゲーム出してると言っているのだよ

94 :
>>93
EAやUBIは日本のパワプロ程度の売上じゃ食っていけません

95 :
>>92
GOWとかホライゾンとかだいぶ趣が違うと思うけどな
ビジュアルにしても写ってるもの次第だというのは映画と同じだと思う

96 :
でもゼルダは200万本売れたらペイできるって話だったからな
ほぼ確実に回収できるだろうから任天堂規模のメーカーとしてはけっこう堅実にやってるだろう

4、500万本売れてもダメってのはほとんど博打だと思うわ
狂気の沙汰ってのは間違ってない

97 :
>>94
つーてもそのメーカーが出してるゲームって200万とか軽く売れちゃうしなぁ
メーカーもその見込みで作ってるわけだし

98 :
AAAとか雰囲気もキャラも全部同じに見えるんだけど
多分大乱闘AAAブラザーズとかやったら外人でさえ全部同じ作品のキャラに見えると思うぞ

99 :
任天堂風と言ってもゼルダ、スプラ、マリカ、FE、ポケモンと並べてみても人物のデフォルメから舞台の世界観ビジュアルから全く違うもん作ってるからなあ

100 :
なんか海外AAAタイトルはビジュアルだけで売ってるみたいな言い草だが中身で和ゲーが勝る要素ってあるの

101 :
>>94
マリオ&ラビットキングダムバトルってのはUBI制作なんだがね
海外パケではnintendoではなくUBIと書いてあるよ

102 :
>>99
興味ない人間にはどうでもいいから

103 :
>>98
マスターチーフ
クレイトス
パワーアーマー装着したFO主人公
ノルド装備のドラゴンボーン
アサシン エツィオ
GTAV トレバー
同じか?

104 :
まあフォトリアルも悪い所ばかりではなくて文化の壁を越えやすいというメリットはある

105 :
>>101
今回はマリオとコラボしたおかげで売れたけど
ラビッツランドは爆死ゲーだぞ
日本でも売れてないし

106 :
>>103
近頃のFPSのキャラは少なくとも全部同じに見えるわ

107 :
>>100
中身というかアクションは先行ってそうなんだよなぁ
ダークソウルのアクションですら海外にとっては難しいみたいだし、DMCとかベヨとかニーアなんて異次元なんじゃないの?

108 :
プラチナが任天堂のセカンドになるフラグか

109 :
>>107
アクション苦手とか無い無い

110 :
E3で出たトゥームレイダーのタイトルをスプリンターセルにして操作キャラ男にしたら絶対わからんと思うわ

111 :
>>106
CODとかBFって明確な主人公いないだろ
バイオショックとかは主人公じゃない方採用すればいいし、ディスティニーでもケイドとかは一発でわかる
ボーダーランズにしてもキャラは濃いし、レインボーシックスも見分けはつくんじゃね?

112 :
>>108
プラチナは自分たちで色々やりたいって漏らしてるからないと思う

113 :
DOSの時代にプリンスオブペルシャとか作る連中だからな

114 :
>>1
どっちなんだw

稲葉 復権の話とは少し違いますが、僕もトリプルAタイトルを否定しているわけではないんです。僕らもトリプルAタイトルにはガッツリ食らいついていくつもりではあります。
ただ、バランスが崩れたゲーム開発をしたいわけではない。そこが大きな違いという。

115 :
>>43
スクエニだって採算度外視レベルで開発費掛けてるゲームなんてないよ
FFだってちゃんと利益出てるし

116 :
>>1
viceral閉鎖できっかけがdead space2の商業的失敗と書かれてあって?ってなったけどあれ400万も売れてたんだよなそれでも目標未達成とEAから告げられて3で方向転換して失敗して…と
まぁ狂気の沙汰だわなこんなん

117 :
>>114
少ない予算の仕事ばかりまわされても困るから

118 :
>>112
それはセカンドではなく子会社でしょ
セカンドにはもうなってる

119 :
>>100規模が多すぎて一つ一つの要素が雑になってるパターンはよく見るな
リッジは規模的にしょぼいけどレースが楽しく感じるように結構挙動やコース形状とか拘るようだ
リッジの開発者がマリカー8のコースの開発に携わったぐらいだし

120 :
>>116
アレはEAが異常な利益を要求したのが原因って言われてるぞ
海外ではEAは日本でいう銭ゲバのバンナム
SWBF2で炎上したのはひどい頃のEAが戻ってきたからなのもデカイ
海外はEAアンチ多いぞ

121 :
>>118
他ハードばっかり開発してるセカンドってなんやねん

122 :
プラチナはまだ完全に独立するには小さすぎる会社だから
SIEが日本市場を捨てる流れで支援を切れば、簡単に任天堂に傾くと思う
それだけ日本の中小は資金獲得が厳しい

123 :
>>121
任天堂ソフトばっかり開発してたらそれファーストじゃん

124 :
>>122
スクエニに傾いてんじゃないの?
ニーアってぶっちゃけ救世主でしょ?
次のスクエニタイトルもまたプラチナに頼んでるし

125 :
>>124
前作は散々で、初めて売れたレベルじゃないの
救世主って出すたびに売れ続けるみたいな想定してるのか

126 :
FFDQ大作路線

携帯機ブーム

任天堂

AAA大作路線

インディーズブーム

任天堂

127 :
>>125
前作はプラチナじゃない

128 :
海外は銃器のアクションを作るのは得意だけど、近接アクションを作るのが下手くそな感じがする
MHWやダクソ3みたいに多様性のある近接の駆け引きができるゲームってあるの?
なんか洋ゲーはいつもボタン連打で連続攻撃して
回避ボタンで避けたりカバーアクションしたりする、しかやってない気がするんだよね

例えばMHWの場合さ、敵の攻撃に合わせて見切り斬りを成功させてゲージMAX
すかさず気刃大回転斬りで練気ゲージを赤まで上げて兜割
って戦闘システムが凄く凝ってるじゃん?
そういうの洋ゲーだと無いでしょ

129 :
AAAタイトル向けの開発予算&開発期間もらってスケイルバウンド作り損ねたスタジオが言うと説得力あるなあ

130 :
>>123
ファーストって任天堂でしょ

131 :
>>128
駆け引きならフォーオナーとかいいんじゃないゴッドオブウォーも良く出来てるし

132 :
>>127
プラチナが作れば売れるというほど開発力が突出してると言うこと?

正直キャラが禿げたオッサンなだけで爆死するようにしか思えんキャラしだいなゲームにしか見えない
少しブスになるだけでも売上は数割落ちるだろう

133 :
散々延期した挙句、スケイルバウンド開発中止されたお前らが言うのか…

インディーズからしたらニーアもコケたら一発倒産もののビッグタイトルだろ

134 :
>>130
カービィもドンキーもFEもポケモンもマリテニも子会社製だしポッ拳やスマブラはバンナム
ファーストがめっちゃ少ないみたいになっちゃう

135 :
ボリューム多すぎると疲れるってのは分かるなぁ
大同小異の、慣れてくると水増しにしか見えないものがあるとなおさら

136 :
>>132
プラチナのゲームって調整カリカリだから
やるゲームがない時期に出すと売れて、他にやるソフトがある時は難しいからって後回しにされてそのまま埋もれるってイメージしか無いんだが

137 :
せめてスケバンが世に出ていればマシなインタビューかもしれない

138 :
>>134
ハル研とインテリは資本関係無いんじゃね?

139 :
>>132
ニーアが救世主ってのはプラチナが関わったオートマタが売れたおかげで
スクエニからまた仕事が貰えたという意味だろ

140 :
>>134
だからそれがセカンドっつんでしょ

141 :
>>128
これはこれは下手というか文化の違いかと思うな
欧米には必殺技文化がないから(ライダーキック的な)ゲージ溜めてボンッみたいなのは作り手的にあんまやりたくないんじゃないかと思う

142 :
そもそもAAAじゃなくてもグラはよくできるし
AAAじゃないほうがより凝ったゲームは作れる
ってもはや常識だしな

143 :
フォトリアルでドンパチゲーとか
フォトリアルでファンタジーRPGとか
見た目全部同じになるから一般人は見ただけで飽きるんだよな

144 :
>>142
それはジャンルによりけりでアクションなんかは大手が金かけて作ったほうが見栄えも触感も良くないか

145 :
>>1
写実主義

もう写真でよくね

印象派

技術を印象派ゲームに活かす作品が増えると俺は思いますよ
マインクラフトも印象派的だろう

146 :
フォトリアルに傾倒するのは高精細なモデルの作成に実物のモデルを要するからじゃないのか

147 :
>>143
リアル調に拒否感持ってるのって日本のアニオタくらいじゃない?

148 :
AAAというよりオープンワールドでマップ広げてマーカーに向かうゲームは秋田

149 :
そもそも金にものを言わせたゲームの総称だし

150 :
「ヘイヘイ、この髭一本一本までモデリングしてるぜ」
「風も吹いてないのに髪モーションで振動してる、イカす」
「アンチャ叩いてたらトゥームだったわデュフフッ」
「見ろよこんな汚れた車見たことねぇよ最高だ」


10年くらいこんなだよな、飽きるわそりゃ

151 :
>>147
まあ確かに日本じゃ売れてないからな

152 :
>>141洋レースゲームでもニトロあるけどああいうのは違うのか?
ワイルドスピードでも必殺技っぽい感じだと思うけど

153 :
フォトリアルも表現の一形式ではあるが
俺はニーアやゼルダみたいな、独自の世界観が絵柄にまで反映されてる方が好きだわ
グラビティデイズなんかも良い世界感だったが、あれも結局和ゲーか

洋ゲーでもイラスト系の絵柄はあるんだが、どうも肌に合わないんだよな
ラビッツとかさ、どう見ても悪党ヅラだろ、ウサギに見えねーよ
キャプテン・アメリカなんて罰ゲームみたいな格好してるんだぞ
まぁ俺は結構あのダサさは逆に好きだが

154 :
悪口だけは一人前の陰湿ハゲ神谷

155 :
そんな髭が汚い方がリアルだとかどうでもいい違いで毎度ワーワー騒いでるのも
あまりにバカバカしくて付き合いきれなくなってる感ある日本

156 :
それまでせいぜい2.300万本程度のセールスだったキルゾーンのゲリラに
底抜け超大作のホライゾン作らせたソニーは凄い
それが神ゲー評価受けて1000万本売れそうなのもまた凄い
PS2.PS3の頃に比べてセールスの規模が跳ね上がっている
当たればデカイこの業界

157 :
10年前からそうだよな汚れたテクスチャでフォトリアルすげぇ
汚す以外でフォトリアルなんて言ってるところみたことない海外ゲーム
汚せばいいと思ってるよな南十年も

158 :
>>155
どこの世界の話してんの

159 :
>>147
FF13のライトニングとかみたいな、アニメとリアルの悪いところどりみたいなのでなければ
そうでもないだろ

160 :
やっぱ図星なんだレスつけちゃって
だと思ったわ

161 :
写実主義の海外

ジャポニスム・日本の浮世絵等に触れる

印象派が躍進

ゲームでもこんな感じにすればいい

162 :
どのタイトルも基本だだっ広いマップでおつかいやら人殺しするだけだし飽きるよね、流石に。

163 :
えぇ…病気やん

164 :
今シムズ4やってるけど、ぜんぜんフォトリアルちゃうしな

165 :
もし浮世絵みたいな画風でOWとかやられたらメリハリ無さ過ぎて途中で他の画風のゲームやりたくなると思う
場所によっては水墨画とか日本画風になるとかすればお洒落かも

166 :
ファミコン時代のマリオですら衝突破壊の物理ゲームだぜ?甲羅やブロック見ろよ

それがフォトリアル言い始めた数十年前から
ビクともしないポリゴンに汚れたテクスチャ張り付けて
環境暗くしてフォトリアルだぜイェ〜・・・こればっか
馬鹿の一つ覚えってやつかな

逆にプレイヤーへのフィードバックとして破壊や衝突を進化させてるのが
まさかインディーズゲームときてる、GangBeatsの方がウケてるまである
そりゃそうだよなこれがゲームだもんな
フォトリアル言ってるレースゲームなんて立法ブロックに追突させるのがやっとだ
RPGにいたっては敵のノックバックや部位破壊が反映されるのがベセスダしかない
いったいリアルにしたいのかしたくないのか、それさえも不明なのがCSゲーム
飽きられて当然だわ

167 :
いや絵柄変えりゃいいって単純な話じゃなくてアサクリみたいな工業製品ばっかになったら息詰まるからニーアみたいなエキセントリックな作品が受け入れられたりするんじゃないって話だろ

168 :
>>156
開発費でよくわからんのがKZSF
あれロンチの癖にグラだけはAAA級なんだよ
クソゲーだけど
その癖200万前後で開発費ペイしたらしいし開発費で金のかかるところってどこなんだろ

169 :
>>147
フランス人は老人から子供までドラゴンボールが大好きで
ハリウッドよりも上と言ってますが

170 :
スト4のエフェクトとか大神とかも
ちょっとオエッてなるし

171 :
テクスチャの見え方が違う程度で喜んでる馬鹿しかいないからこうなる
CGデザイナーでも食っていけんだろそんなの
建築物や車のCGデザイナーでフォトリアル言ってそんなレベルで食えるのか
工業製品としても成立せんだろ、10年も開発期間あったら巨大陸橋だって建つ
ゲームごときで10年も食いつぶす馬鹿が何に使えるんだよ

172 :
>フォトリアルを突き詰めていったところの先にある絵って、だいたい全部いっしょじゃないですか。

言いたいこと分からなくはないけど、これ実写映画はどれも似たり寄ったりって言ってるようなもんだよな

173 :
でもニーアは女のケツなかったら売れてないと思うよ

174 :
>>152
技として効果的にニトロを使って結果的に勝利するというのはあるけど、日本のライダーキックとかみたいに必殺技撃って決着!みたいなのはあんまりないかと。

175 :
アンチャ4、ホライゾン、ゴッドオブウォー、デトロイト、ラストオブアス2、
対馬、スパイダーマン、トリコ、グラビティデイズ2…
どれもこれも個性的な素晴らしいグラフィックで
これらが似たような同じものに見えるってあり得んだろ
任天堂信者のグラフィックへのコンプレックス酷すぎる
スマブラシリーズとかの方が全く違いがわからんわ

176 :
>>172
映画は超大作病になってるってコラムいくらでも読めるぞ
新作スターウォーズ関連の探ればいくらでも

177 :
そういう事言ってるんじゃないと思うが

178 :
フランスは欧州の中じゃイラスト派な印象
米国はハリウッドを擁するせいか
ゲームを作ってもすぐ見た目がハリウッド映画になる

179 :
映画がその内容で批判されるのに
フォトリアルってだけで評価されようなんて虫が良すぎるよね

180 :
10年も開発して結局既成の汎用エンジン使うとか
全員首にしろよさっさと

181 :
>>172
世界でアニメが大人にまで広がる現象が起こってもう久しいぞ

182 :
>>65-66
スクエニやバンナムが合併してた頃から懸念されてた

>>147
浮世絵とか絵画その他から鑑みても日本人は大昔からデフォルメ好き

183 :
CGの出来で映画を評価するバカどいつだよ言ってみろボケが
そんなやついるなら教えてくれや

184 :
>>172
まぁ実際、画は監督やカメラマンによって違うけどね
ゲームのグラの進化が頭打ちになってるのも大きいかな
PS以降ずっと進化して来てたわけだし

185 :
>>175
まぁ単純なグラフィックの質感云々よりそれに合わせたビジュアルや設定ひっくるめたデザインの話でもあるからそういう意味じゃフォトリアルを是とする以上ある程度似通ってしまうしな

186 :
>>175
スマブラは同じハードで出さないからそんな短い間隔で連発したことはない
しかも違いなんて見比べたこともなかろうに

187 :
さっさと言えよCGの出来で映画の良し悪し決めてる評論家どこのどいつだよ

188 :
>>169
UBIってフランスのメーカーだけどねw

189 :
>>183
ザック・スナイダーとか映像美だけで
評価されてるような監督でしょ

190 :
>>165
浮世絵や日本画ってメリハリだらけじゃね?

・「キラキラシール」みたいな格子柄浮世絵
・血みどろ芳年
・ジョジョの昔版みたいなお岩ぼうこん
・葛飾応為の浮世絵と西洋絵画が混ざったような絵
・アニヲタダンスブームみたいな悪玉踊りブーム
・彩度高い爽やかアニメみたいな新版画シリーズ
・江戸UFOうつろ舟

191 :
ハリウッド映画がみんな同じに見える〜…みたいな設定とかガワの部分をちょっと弄っただけで他と〜前に見た〇〇と〜一緒でしょ?言われちゃう感じのアレがゲームにも起こるよねみたいな

192 :
>>183
みたいなこともあるじゃん

193 :
というより見た目なんてこだわりないからこそのリアル風なんだと思う
ゲームはグラじゃないってどっかで毎日アホみたいに言ってるだろ?

194 :
リアルフォトでリアルなゴリラ女とか筋肉お化けとかハゲたおっさん見せられても萎えるんだよ
外人のセンスがクソだと思ってたらホライゾンのアーロイも普通にブスとか言われてたしw
アーロイが美人だったらほんまに神ゲーだったわ

195 :
>>182浮世絵・日本画と西洋画のどっちがリアルぽいかってのは環境と対象にもよるけどね
日本の空を描くなら浮世絵のムラが少ない塗りのがリアルだし、
西洋画はやたらザラザラして影が黒い。日本の風景じゃあんな日本画の滑らかでコントラストが少ない感じのがリアルだ

196 :
別に任天堂を持ち上げる訳じゃないが
任天堂は史上最も開発規模が大きいゼルダでさえ開発スタッフ300人程度だからな
他のタイトルはもっと少ない
無駄な金をかけずゲームのクオリティは高く数も多い

和サードだとニノ国2ですら400人
海外大手サードのAAAになると1000人単位になる
しかもそれで平均して5年は開発する
でもクオリティは保証されない

「数の暴力」で4〜6年かけてそれだけクオリティが高いなら良い
でも現実はそんなゲームは数えるほどしかない
大半は金と時間を無駄にした見た目だけ豪華な凡ゲー糞ゲー
「AAA」に価値なんてない
結局は開発規模でなくクオリティが全て

197 :
ttp://livedoor.blogimg.jp/pcmatomes/imgs/0/a/0a3be8bd.jpg

国っていう横糸と時代っていう縦糸があるとして
もっとも無難で大きく廃れないのがフォトリアルな
日本みたいに北米や日本みたいな一国市場じゃなくて
EUだの中東(王族が筐体でゲームお買い上げ)も考えるのがセカイセカイなんだから
AAA=国の好みが出てるものにはできないんだよ

198 :
あれだけ憧れた写実的なグラフィックなのに、
いざ到達してみると袋小路感が凄い

199 :
>>198題材じゃなくて立体感が少ないって事
基本的に影を描かないから

200 :
>>178
フランスは子供の2人に1人が習い事で絵画を習うらしいから
写真をトレースなんてゴミだと思ってるだろうね

201 :
そんな見る目のねぇアホしかいねぇからゲーム業界が先に腐ってんだろが
何がCGだけで評価された監督だよ、それが何が良いんだ?
映画界が馬鹿にされる原因なだけだろ、ハリウッドの悪評は焼き増しだぜ
コピーが容易なデジタル表現だけでどれもこれもCGばっかり
これが堕落だの言われてる最中にゲーム業界がフォトリアル一辺倒
どれもこれも同じエンジンで画面内汚しまくって「ヘーイ、リアルだぜぇ〜」

日本がこれに付き合った時点でオワコンは決定的

202 :
>>198
そら現実の無限ピクセル、無限FPSに比べたら
ゲーム上のシミュレーションなんて糞みたいなもんだし

203 :
>>188
そもそもUbiはフォトリアルに傾倒してないと思ってるが

204 :
>>197
昔の映画なんて
お前が挙げてるアニメと同程度には廃れてる

205 :
UBIは本社がフランスってだけで世界中で作ってるよ

206 :
ビクともしねぇポリゴンにテクスチャ張り付けただけで
衝突シミュレーションすると不都合あるからと透過して
ビクともしねぇポリゴンの前で剣を持たせたキャラが空振りし
見た目がひどいから音だけ豪快にしとくかと疑似サラウンドつけ
進むごとに空振りする回数増やしたあげく数時間も同じ動作を見続ける

これどこのゲームだよ、スクエニ

207 :
というか海外のゲームはシミュレーションであることに縛られすぎてるよ
その点は明らかに日本人の方が自由だわ

208 :
>>198
到達点はまだ先にあると思うぞ
ただフォトリアル等はあくまでも手法だから
それで何を見せてくれるんだの結果が昔からあるドンパチの続きやら映画の模倣じゃあね
GOWは良かったと思うけど、やっぱゲームがやりたいのよこっちは

209 :
何がフォトリアルだよ
見づらくなるばっかのくせしやがって
人間の目の補正までゲーム上でやる馬鹿いるかよ
脳がダメージ食らうにきまってんだろゲーム業界さんよ
おまえら本気で馬鹿なのか?

210 :
スマホでリッジの新作がアメリカの会社によってCS版を元に作られたんだが、
CSのと同じコースでも影が濃い部分が増えて見づらくなった気がしたな
ゲーム内容も360度ドリフトが出来なくなったり、色々とアメリカナイズされたのかなと感じたわ

211 :
なんかもう海外=フォトリアルって言い張る人って何言っても聞かないよね

212 :
アナと雪の女王が人気だし印象派はやっぱつええ

213 :
>>204
何を言ってるか知らんが
レッグウォーマーレベルじゃなきゃセーフセーフ

214 :
任天堂だけじゃなくアトラスやプラチナ
フロムもそうかな
開発規模は大きくないがクオリティ高いゲームを作れる

比較するとSIEやEAやUBIは無駄の塊にしか見えないわ

215 :
>>165
浮世絵や日本画ってメリハリだらけじゃね?
江戸の遊び絵って本読んでみ

・「キラキラシール」みたいな格子柄浮世絵
・血みどろ芳年
・ジョジョの昔版みたいなお岩ぼうこん
・現代アニメ的な忍岡月 玉淵斎(月百姿・芳年
・葛飾応為の浮世絵と西洋絵画が混ざったような絵
・アニヲタダンスブームみたいな悪玉踊りブーム
・彩度高い爽やかアニメみたいな新版画シリーズ
・江戸UFOうつろ舟
・現代アニメ的な構図もあり、写実と印象が絶妙に合わさったような傑作の衆鱗図

216 :
大神みたいなグラなら印象に残るけどフォトリアルは別にって感じするな。
そういう意味ではグラだけならニノ国は好きだな。他に良いとこ何も無いが

217 :
>>215題材や色じゃなく立体感が少ないって事
基本的に影描かないからね

218 :
CSで普通のゲーム作ってるとこは海外っつーか欧米とアジアでは実質日本だけだからな
感性が違う、白人は繊細でリアルな絵が好き
逆にタイとか東南アジア人はかわいくデフォルメされた絵が好き

219 :
大神全然残らんわー
げっぷでそう

220 :
脳が働く状況の絵を出しておいて勝手に順応してみろ
フラッシュ映像と変わらんよな
絶対に訴訟起きるわこの暗転手法は

221 :
写実も印象も好きだわ

その時の気分で変わるw

222 :
お前らも毎回似たようなスタイリッシュwwwアクションしか作れねーだろ

223 :
フォトリアルのゲームに限ってかなりの頻度で屋内に入って、
しかも屋内が暗いほうがリアルだとばかりに相性の悪い真っ暗ゾーンに押し込まれるから
視認性が悪くてプレイできたもんじゃないゴミが作られる

224 :
>>216
そうか?
グラよりもデザインだろ
デフォルメとかリアルとか関係ないよ
大神のアマテラスもマーベルヒーローのスパイダーマンもそこに個性を伝えられる優れたデザインがあれば印象なんていくらでも残るよ

225 :
人間が普段目にするものに近づけた方が没入感が得られやすいから
フォトリアルが採用されるんだろう
ただ、PUBGに対するフォートナイトみたいに、リアルにしてないほうが
システム的に自由度が高くなるケースもあるし
まぁ正解なんて無くてケースバイケースなんじゃね

226 :
グラブルの奴はちょっとヤバみあったな

227 :
キャラがアニメ絵のゲームでも建物や自然風景は影がきちんとしてて立体感があるように描画されてる
浮世絵ほどののっぺりは現代人でもキツいかなと思う
映画版のサマーウォーズは建物や木の影は描いても人体から落ちる影を描画しないだけでアニメオタクから結構色々言われてたし

228 :
記者会見のときフラッシュを抑えるためにわざとレンジ狭くするよな
夜の暗闇で暗順応するときもこの原理で脳が像を認識してる間はレンジ狭い映像だよな
それをコントラスト比そのままに暗転したりフラッシュしたらどうなるか馬鹿でも分るよな
脳がダメージ食らうにきまってんだろ、レンジコントロールもやらずに
せっかくEyeadaptationあるから設定値極端にしとくか、これだろ?
馬鹿しかいねぇのかいまのゲーム業界は、昔のCGエンジニアはもっと頭良かったよな

229 :
インディーズの馬鹿と大差ないわ
フォトリアルなんて言ってるAAA作ってる会社は

230 :
>>223
年じゃね?

231 :
>>230
高校生の時点でゴミだと思ったから

232 :
映画だなんだほざいてるやつが
カメラのレンジコントロールも知らねぇくせに
順応設定してるアホしかいない

何がフォトリアルだよ素人どもが

233 :
>>217
> 立体感

これ昔の絵なんだぜwww
ttp://imepic.jp/20180710/199130
「武田家廿四将 三討死之内」ってやつ

234 :
>>231
3DSとかやってると目がつぶけるからかも

235 :
開発者目線で物申すのは分かるんだが、ユーザー的には良い部分が多いだろ
インディーゲームと比べてもリッチな体験が出来るし、人員が多いってそれだけボリュームあったりするし
スカイリムなんかはインディーソフトじゃ絶対に無理だと思うわ
ゲーム内の書物だけで400冊とかあるし、中には読むのに1時間とかかかる小説まである

236 :
>>235
ベセスダゲームスタジオって大手にしては少ない100人くらいのスタジオじゃなかったっけ

237 :
>>233風景ね
富嶽三十六景見た感じかなりのっぺりだと思うよ

238 :
人間の目が静止画しか認識しない脳とか存在するのか
「フォトリアル」の何が問題か賢い奴はもうわかったよな

239 :
>>234
バーカ
俺がやってたのはPSだよ

240 :
>>239
怒らなくてもいいだろ
とかっていたじゃん

241 :
そもそもダンジョンに入るのに電灯も持たない馬鹿ゲームが
どこがリアルなんだ?

242 :
脳の補正を乱す表現がリアルでもなんでもないんだよ
いまやカプコン以外がVRなんか作れるわけがねぇ
早晩訴訟に発展するのがオチ

243 :
>>241
なんのゲーム?

244 :
フラッシュ映像を規制してる映画・放送業界すら
こんなフラッシュ映像になるまで馬鹿になったゲーム業界と
足並み揃えてやっていけるわけがない
何が映画だよ

245 :
>>15
マンパワーと言う意味で言ってるから、数の暴力は正しい表現だよ

フォトリアルのグラフィックは製法は標準化された技術で、
単純に工数をかけるほど精緻な絵作りが可能になり、
そこに個々人のセンスは不要

だからこそ、フォトリアル極めると互いに似たような絵面になる

246 :
中央アジアとかインドの伝統絵画ってどっちかというと仏教画寄りなんだよな(イスラムだとしても)
コーカソイドどうこうより西洋の環境や文化の問題なんかな

247 :
フォトリアルなビジュアルって感動するのは最初だけじゃね?
実際に動かすとグラはリアルなくせにアイテムや武器の扱いなどが結局ゲーム的でそのギャップにうんざりするわ

248 :
AAA以外に価値はないみたいな事いってる奴にとっては耳が痛い正論

249 :
映画がそうであるようにいくらCGが凄かろうが脚本やら演出が駄目なら駄作扱いされるように
フォトリアルだから売れるみたいな時代は過ぎるだろ
だからってグラ手抜きするという話ではない

250 :
>>237
風景なら新版画が物凄くおすすめ
新海アニメみたいなセンスとも言われるのが新版画w
俺は狩野探幽が好きだが

251 :
というか、大手にとってはグラフィックが良いなんて当たり前で
そこからのプラスアルファを競ってる状態ってのが正しい認識

252 :
全部が全部GTA5のように馬鹿売れするわけじゃないしデッドスペースみたい失敗する事もある。
グラは素晴らしいが例えばアサクリオリジンズとオデッセイは舞台が違うだけでやる事は大して変わらないだろう、綺麗なOWで毎回同じようなストーリーで遊んでて面白いかな。

253 :
グラフィックに莫大な金かけるって事は、作り始めたら軌道修正できないって事だからな
ゆえに駄作率が高い

254 :
まあアサクリは一応続き物だからな

255 :
>>253
いやそんな軌道修正する時点でやばいから

256 :
>>255
ゲームってのは作ってる最中にもフットワーク軽い方がいいんだよ
こうした方が面白くなる、ってものに辿り着きやすい

作ってる最中にこれじゃ駄目だと分かってても突き進むしか無くなるのは論外
作るだけで莫大な金がかかるAAAクラスのものだと、試行錯誤すらできない

257 :
>>253
AAAに駄作は無いと思う、ストーリーもグラも素晴らしいし今後も頑張ってほしいけど日本人向きではないんだよね。
和サードはAAAの真似なんかしないで日本人向きのゲームを作ってほしい。

258 :
真似したくても出来ないと言った方が正しい

259 :
>>13
神谷はともかく
全体を統治してる稲葉は絶対必要だろ

260 :
>>257
流石にガンブレみたいなクソゲーは無いけど駄作はかなりあるぞw

261 :
大手メーカーがメジャータイトル出し続けるなら今更グラ捨てるわけにいかんでしょ
もう高解像度でそれなりに見栄えの良いグラは必須条件みたいなもんだし
日本のメーカーがそれに付いていけてないだけ。欧米どころかアジア圏のPC向けタイトルもそれぐらいやってる

もう最近のプラチナはインディーズ方向行きたいオーラ出しまくってるから
こういう発言してるんだろうけどさ

262 :
本当にそうだよ
もっと力抜いて作って欲しい
金かけていらんとこ作り込んで制作期間◯年とかよりさ

263 :
>>261
元の記事読んでたらそんな感想でねえぞ

264 :
>>1
「黒漆塗雁金形兜」みたいなロボットアニメデザインの最先端を昔々にやってたみたいなセンスがほしいな

黒漆塗雁金形兜はマジンガーZ系とも言われるハイセンス兜

265 :
>>261
お前読んでねえだろ
それか文盲

266 :
わかるわ
ゲーム機の性能が上がった結果、みーんなフォトリアルwww
人間リアルにするだけ
ゲーム性は進化しない

何これ?人間の可能性ってこんなもんなの?

267 :
>>39
同じレベルのものを作り続ければそうなるな
10年後もPS4クオリティならコストは今とは比較にならないくらい安い

でも10年後は二世代分さらにリアルで精緻な世界を作らなきゃならないんだからかかる手間は今とは比較にならんくらい増えてるよ

268 :
>>60
潰れてはいないけどセガをハード撤退に追い込んだシェンムーだな

269 :
結局プレーヤーがやってること同じだからね
ジャンルも減ったし多様性もない

270 :
>>65
PS2時代からずっと言われてたのになんの対策もなくそのまま突っ込んでチキンレースやってるのが洋ゲーAAAだからな

271 :
AIや自動生成ツールがどんどん発達してくと
予算かけなくても大ボリュームのゲームが作れる時代が来る
その時にはクリエイターの仕事ってコンテンツを削る仕事になるんだろうな

272 :
>>269
それを人は王道と呼ぶ
ジャンルが減ったというがそれはカンブリア紀のように適者生存の法則に照らせば滅びる実験作が大量に生まれただけに過ぎない

273 :
>>75
継続して入る予定だった資金がキャンセルで途絶えるから場合によっちゃ資金ショートして即経営破綻もありうるぞ
開発やってなくても社員たちに給料は払わなきゃいけないんだから
プラチナは複数ラインでリスク分散してたから無事だっただけ

ビックプロジェクトで社運掛かってるようなのがキャンセルになったらガチでヤバい

274 :
プラチナが言うのかw
AAAだから買うって人はだいぶ減ったでしょ〜
内容とやっぱり宣伝だよ
CMがとにかくつまらん
あれじゃ普通の人は買ってくれないだろ

275 :
ソニーハードファン発狂案件じゃん

276 :
プラチナはニーアが救世主だったらしいからな
神谷の失敗でマジで倒産しかけたっぽいし

277 :
そもそもAAAなんてふんわりし過ぎだろ
要するにブランドにふさわしいくらいすげぇと感じさせるゲームだろ?
スカイリムだって比較的低予算だったがすげぇゲームでAAAって言ってもいいんじゃないの?

278 :
ユーザーが疲れてるだけは絶対無いわw

279 :
スーパーリアリズムが廃れたみたいなものか

280 :
生々しさならSIRENが凄すぎた

並みのAAAよりリアルな迫力を感じたわ

281 :
いや、疲れたよ
毎年の様にアンチャトゥームCODBFバットマンアサクリ…
これらをローテーションして遊び続けて飽きたわ

282 :
>>281
おれも最近はインディーやオールドゲー遊ぶ事が増えたわ
AAA正直しんどい

283 :
トライエース風評被害

284 :
R6やOW遊んでないとかAAAエアプかよ

285 :
数っていうか規模の暴力って感じ
かといって絶対に当たるわけでもなく、外せば会社が傾く

286 :
シージってAAAなんか?

287 :
>>22
何年まえの思考だよ
いまはそんな見飽きて逆にこれだけ綺麗でもやるこた同じなんだなって思うわけよ

288 :
綺麗にリアルになればなるほど
ほんの細かい部分が干渉しない世界が浮き彫りになっていく
人間小さな石にも躓くし指先に刺さった小さな棘だけで
一日中気になっちゃう

289 :
AAA批判は日本人らしい考えだな。
海外AAAタイトルは色々な要素の記録更新や歴史に名前を残す事を目指して人生賭けて物作りしてる。
日本人は、倒産しないように〜みたいな保守的な考え。
日本からGoogleやAppleが生まれない理由の一つだな。

290 :
まぁ、金出してくれるとこが売れ線ばっか追ってるてのもあるよな
だから同じようなゲームの多いこと

291 :
ゲハに勝るゲーム無し!

292 :
ゲーム内容が全然進化してないからな
絵も飽和状態

293 :
>>289
というか、AAAタイトルって例外なく日本人に向けて作って無いから
日本人の感性で批判しても
スマホ全盛期にガラケー持ち上げる様な滑稽さはあるw

294 :
>>289
売れ筋のゲームの真似ばっかじゃんビジネスだから仕方ないけどそういうとこ言われてるんだろう
今でいうマーベル的などれも展開一緒じゃんみたいな

295 :
ゲームをやる奴は総じて情報弱者

296 :
マーベルというかアメコミ映画というか

297 :
>>289
aaa批判なんて何も日本に限った話でもないだろ
一番問題視されてんのはその多様性の無さ
ジャンルのレンジが狭すぎだろ

298 :
洋ゲーって予算が多いからキレイなグラや世界の作り込みが出来てるだけ
だから優れたアクションは作れず、劣化ダクソを量産するしかない
洋インディーズに至っては、昔の和ゲーの劣化コピーだらけ(予算が多いからグラだけはキレイ)

299 :
3作以上続いてるAAAは買わなくなったな
次のトゥームも要らん

300 :
>>287
むしろ映像がリアルになればなるほど
ゲーム的制約にげんなりすることもあるわな
ほんの少しの段差が乗り越えられなかったり
窓破って外に出たりすることもできないとかさ

301 :
>>300
それはリアルではなく映画の世界になってると考えれば良いんじゃね?
映画の世界じゃナイフに刺されても主人公はいざという時すごい動くし、銃の弾だって都合のいい時悪い時しか切れないだろ?

302 :
「グラは面白さじゃない」というのは心理だとは思うが、グラがプリチーで可愛いであることってのは
ゲームをプレイするモチベーションを上げるのにはちょっと貢献してるとは思うけどね。
つまらんゲームでもキャラがぶよぷよの丸っこいのだとちょっとやる気が出るし、
同様に背景がやたら作り込まれたメルヘンなグラだとちょっとやる気が持続する。

303 :
>>289の言ってるような誰も作った事無いようなゲーム作るぜばっかならこんな話出てきて無いだろ
むしろ応援したいわ

304 :
>>297
そりゃ流行ってるジャンルの記録更新やトップ取るために金掛けて作ってるから似たような感じになるのは当然だろ?
RPGや格ゲーが流行った時の同ジャンル乱発思い出せよ。

「ユーザーも疲れて」って意見がそもそも自分がそう思ってるのを周りが言ってるみたいに言ってるだけだろ。
ユーザーが疲れるなら、なぜ売れてるんだ?
結局はAAA作れない奴らのヒガミなんだよ。

305 :
でもグラフィックが良くなければ窓から飛び出せるかというと
そんな事も無いだろ?
低予算だから仕方がないって諦める理由を勝手に付けてるだけさ

306 :
フォトリアルの行き着く先が同じで没個性ってもうすでに感じる
ゲームの絵面が似通ってる

307 :
作ったことも作ろうともしない人が言っても説得力がない

308 :
>>303
aaa故に無難な作りになってるないかい?てのが最近の傾向だもんな
そこらへん欧米のゲームメディアも結構前から問題提供はしてたんだけどな

309 :
>>1
いや、ニーアもウィッチャーくらいのマップだったらさらに評価高かっただろ

310 :
リリース期間が長過ぎて暴力になってないだろ

311 :
どんな業界も一緒だろこれ
中小はほそぼそとやってればいいんだよ

312 :
リアルになると見分けがつかなくなるはちょっと理解できないんだよなぁ
映画のスターウォーズを見た後にロードオブザリングを見て見分けがつかないとか言われても「?」だし「同じ人間が出てるから同じ」ってつもりで言ってるならもっと理解できない

313 :
うわ作り手が言っちゃダメなやつ
部下のモチベヤバくなるだろうなーこれ

314 :
俺がセネガルの選手見てて見分けつかねえなと思ってたようなもんだな
逆にアジア人の顔見て同じこと思ってるんだろうなって思った
てかまあドラクエとか日本のアニメ絵に近いゲームでも
キャラがツヤツヤな立体絵になったり背景はどれも同じようなリアルな絵になるのもどうかと思うが

315 :
大体、必死こいて否定してる人は何が言いたいわけ?
aaa以外はゲームと認めません!なスタンスの人以外は困らないでしょ、こんなの

316 :
そもそもAAAに飽きたとか、AAAのジャンル狭すぎって時点で無知晒してるようなもんだし
FPSはどれも一緒って言い出す時代に付いていけないおっさんかよ

317 :
関わってる人数が増え過ぎた結果出て来るソフトの幅が狭まってるのは誰しもが感じてるところだろう
漫画だの小説だのなら基本は一人で完成させるものだけどゲームはそうもいかんからな

318 :
AAAを作れない雑魚の言い訳

319 :
背景の絵が綺麗になるだけで触れないしアクション起こせないもんな
アサクリオリジンですらこれだった

320 :
ゲームには想像が入り込む余地がある方がいいと思う
フォトリアルは想像が入り込む余地が少ないのがな

321 :
>>316
また横スクかよとか
またターン制かよみたいなもんだな
単画面で印象つけられないと
常時情報追ってない人には似たようなゲーム扱いされるのは
避けられない

322 :
>>317
本当にそうなら中小が奇抜なゲーム出せばいいだけ

実際はそんなアイデアもなくAAAのマネっ子しかできないから負けてるだけ

323 :
>>317
ソフトの幅狭まってるっていうけど、その分一本のソフトで遊び倒せる量が増えてるから
下手なインディーズゲーが束になった所で相手にならないっていう
1年以上前にリリースされたタイトルでもアプデで延々と遊んでられるし

324 :
>>320
少ないかな?
想像って情報から膨らませるものだと思う
乏しい情報から創造性なんて生まれないと思う
ファミコン時代だって何より創造性を刺激されたのはそのゲームの攻略本の美麗な挿絵だったんだから

325 :
またフォロリアルかよ

326 :
稲葉はちゃんと商業的にペイする事考えてるから信頼できる
プラチナが初期から内製2ライン動かしたり外注受けたのコイツのおかげだし
コイツいなきゃ神谷なんてハゲ餓死してるかスマホ落ちしてたろ

327 :
>>312
ジャンル違いすぎワロタ

328 :
洋ゲーの画面みんな同じだもんな、正直スクショだけじゃどのゲームか当てられる気がしない

329 :
ヘイローもCODも2000年代に生まれたブランドだけど
他の人気シューターもどんどん出て最近は王道とも言われなくなっている

対して日本っていまだに1980年代のドラクエFF引きずってるよね
海外みたいに人気ジャンルの王道を脅かすタイトルとか出てこない

もう飽きた刷新しろと言うなら変わるべきは和ゲーの方なんだけどね
和ゲーと比べりゃ洋ゲーのブランドなんてまだまだ子供だよ

330 :
>>322
マイクラがまさにそれだな
最強の勝者になった

331 :
>>36
ひとつの転換期になればいいんだけどな
洋ゲーはナンバリングが付くだけで同じゲームだらけだから価値が無いんだよ

332 :
>>301
もう映画観ればいいよね

映画監督になりたかったなりそこないがゲーム作ってもいいことないよ

333 :
すげーけどインディーズも買ってる

334 :
マイクラって新しさもオリジナリティも無いからな
グラはペルソナ4のミツオダンジョンのパクり
ゲーム性はinfinite miner等のパクり
洋ゲーって優れたアイデアが無いから、物量による現実のコピーするか、和ゲーのコピーするかだいたいこのどっちか
洋インディーズなんか和ゲーの劣化コピーだらけ

335 :
ユーザーも疲れてるに違いない!

自分に都合のいい妄想でしかないな

336 :
>>302
個人的にそれには異論あるな
高性能化すればするほどブサイク増えてるから
顔や肌のシミやシワは高性能じゃないと表現出来ない
何よりリアルなので美男子美少女ばかりの世界なわけないってことで
モチベーション下げるレベルのブスがよく出るようになった

337 :
>>12
プラチナはニーアで結果出してるやん…

338 :
>>324
人間は情報が不足してると補填しようするから、リアルだと必要な情報は十分だから余地が少ないんだよ
セリフからキャラの心情を想像するより、顔で判断してしまう

339 :
>>316
お前から見ても2D横シューティングはそれぞれ個性があると言っても違いなんてわからんだろ

たいてい全部同じに見えるやつってのはそのジャンルに興味がない
我慢して1作やっては見たもののもうやりたくないと言う感じ
FPSは人を選ぶよ

340 :
アニメ風にしちゃうと高性能の意味が薄れるんだよね
そもそもアニメ風自体がリアル絵から線と色減らしたものだから
Switchでもゼルダ程度は出来てしまう

341 :
https://i.imgur.com/vN4Yu7H.png

そんなこといって好きな癖に
ほーら下乳だぞぉ

342 :
>>338
その考えそのものに創造性を一切感じないな
情報は少ない方がいいとかいうけど、膨大な情報の中から生まれる情報の可能性を否定したらそれこそ思考停止になってしまうよ

343 :
>>341
PS4って感じの絵じゃないなぁ…

344 :
高性能=高解像度という風潮だからおかしいのだろう

読み込みの速さとかフレームレートとかより解像度ばかりに執着する
モーションなんてPS2から何が進化したのかわからん不自然な人形劇まだやってる

345 :
戦争FPSなんて一生やることはない
海外でも貧民低学歴向けのジャンル

346 :
>>340
アニメ調は進化の余地が少なすぎるよ
リアル系のエフェクト使うわけにもいかないし

347 :
>>345
エロ本みたいな立ち位置だから必要やで

348 :
>>338
全然違う話だけど、今はスマホで調べれば何でも情報が出てくるから覚えようとする気が減った
たんに歳とっただけとも言えるが

349 :
>>1
AAAよりしょぼい認識あるなら同じ値段で売るなよ

350 :
>>346
そうでもない
ゼルダとグラビティデイズ2を比べたらわかるが、アニメ調もその画がから受け取る「情報量」を増やせばより一層凄みが出るというのがわかる

アニメ調はこれからもっと画の情報量を増やす方面に進化すべきなんだよ

351 :
エロ本同類なのにエロ本以上に堂々としてるから叩かれるのはしゃーない

352 :
>>350
悪いがそこの情報量のところでゼルダとDAZE2ならゼルダの方が多く感じる…

353 :
大作作って儲けた金で倍プッシュして更に大作を作るループは危険すぎるよな

354 :
言うなればE3とかエロ本の発表会終わっとる

355 :
>>352
さすがにそれは無い
贔屓の引き倒しは無様だ

356 :
そもそもAAAってなんだよ

357 :
>>134
何も理解してなくて草

358 :
>>356
海外が疲れてそうなAAAて戦争ゲーじゃないの

359 :
>>357
理解できることを言わない君の負け

360 :
箱◯からPS4にかけてAAAかなりやってきたが
最初の一口は最高に美味しいけどすぐに飽きるんだよな

361 :
>>353
もうとっくにそんなの終わってるけどな
UBIとかもレインボーシックスみたいに長期的な運営による継続的な利益を得てる
これはロックスターも同じだし、ブリザードも同じ
特にEAがガチャをやり出したのはブリザードの大成功に続きたかった一面もある

362 :
>>343
そりゃPS3にも出てるしてかうるせー( ‘д‘⊂彡☆))Д´) パーン

363 :
>>356
いーじゃん!スゲーじゃん!?

364 :
中小メーカーの嘆きとしたは分かるけど、ユーザーが疲れる、とかユーザー側に
その理由を擦りつけてるのは正直かっこ悪い

365 :
>>356
発売前からすげぇと思わせて実際に売れるゲームだろ
KH3とかリメイクバイオとかもRDR2に比べれば資金的には絶対かかってないけどブランド的な凄みがある

366 :
プラチナではANTHEMやTESつくれないもんな
技術力に差がありすぎだし。
海外になんとか追い付こうと努力する小島やスクエニ吉田、辻本とは違い、自分を正当化して逃げる道を選んだか稲葉よ

367 :
洋ゲーでクソ要素というならシーズンパス

368 :
>>365
その辺はAAAじゃなくね?
売上も出荷ベースでいいから1千万は売れてないと

369 :
>>342
膨大な情報を与えると誘導出来てしまうんだよ
だまし絵がいい例だし、現実に近いから素晴らしいって言う風に

370 :
おまえら中盤からコンパスしかみてないやん

371 :
ユーザー疲れてるか?

372 :
いやでもDAZE2言うほど凄いかなぁ…

373 :
>>369
それは無責任な考えだ
製作者はコンセプトがあってゲームを作ってるのにユーザーはそんな事も御構いなしは身勝手だと思う
これを押し付けだと感じるならそもそも他人の創作物なんて触れるべきじゃない
他人の敷いたルールで遊んでおきながらそこに想像が行ってないんでは?

374 :
>>366
記事読めば分かるけど、AAA完全否定という訳でもなくて
AAAに食らいついて行くって話はしてるよ

375 :
ほか意識して無理してねってことだろ

376 :
まあ日本じゃ売れてないしな。

377 :
開発費は高騰してるのに
ゲームのソフト価格は今に至るまで
1万円以下ラインで据え置きなのが病巣
本来はもっと金額を上げて然るべき

リッチなクオリティを求めるなら
相応の対価をユーザーに
要求しなければいけない
それが出来ないと言うならば
何処かで無理や歪みが生まれる

378 :
>>366
TESとかいうバグだらけの劣化現実コピーが技術?笑わすなよ
技術っていうのはあれだけ広大なOWを作って起きながら、信じられないくらいバグが少ないBOTWことを言うから

379 :
ワンピースの絵がごちゃごちゃして見難いみたいなもんだな
漫画でも描き込みすぎると何描いてるのかわからなくなる

380 :
おまえんとこのベヨネッタや101だかのが未来ないっしょ
任天堂が赤字出しながら開発費出さないとやってらんないじゃん

381 :
>>380
確かに
セガが赤字だから手放して任天堂の金で延命してる事実

382 :
>>371
日本は言うまでもないが海外も徐々に売れなくなってきてる
売れるとしても特定タイトルに偏った売れ方が多いよ

383 :
>>378
マジですごいのは、あれだけの規模のゲームで低予算で軽いゲームを作れたって事なんだよなぁ
傘下のidが制作したDOOM もめちゃくちゃ優秀なエンジンで様々な性能のパソコンの動作を保証してるから難航したとしてもswitchの移植が可能だった
技術ってこういう事だと思う

384 :
>>382
>日本は言うまでもないが


でた知ったかぶり
デトロイトもGoWもファークライ5もクルー2も日本での売上がシリーズ最高

385 :
ニーアが売れたのは
前作の影響が大きいからだろ
勘違いしてんなよハゲ

386 :
他社は上手くやってんのに
失敗した奴の"結論"なんかなんの意味があるの

387 :
確かに最近の洋ゲーは新作発表されてもまたこれか感がある、新作なのに

388 :
>>384
市場全体の話をしてるんだが
そもそも数百万売れるの前提で作ってるタイトルなのに日本じゃ数万〜数十万じゃねーか

389 :
>>16
AAAが安売りしすぎてるんだよ

390 :
>>388
日本の売上が少ない事と徐々に売れなくなってきてるはイコールじゃないよ
徐々に売れなくなってきてるというのは前作超えソフトに使う言葉ではない

391 :
日本のメーカーはリスクを全部ユーザーに被せすぎなんだよな
ソフトは高い、和ゲーのDLCは下らないものが大量、ソシャゲ作らせたらガチャゲーばっかり
開発費高いのは嫌だから携帯機で我慢しろだ、今はスマホゲーの時代だから課金しろだ

前世代からそうだけど、ゲームに支払う金が殆ど海外メーカーの懐に渡ってる気がする
スマホゲーは中華のが多い。向こうは月パスシステムつって微課金でも遊べる工夫されてるしな

392 :
任天堂みたいなフリーソフトレベルのモノを売り続けるのが
一番良いんだろうけど
スマホの普及で売れなくなったのが悲しいね

393 :
AAAタイトルがなかったUちゃんという教師がいたやろー
あれをみてまだ目が覚めないのか
1は

394 :
>>390
だからソフト単体指して言ってないっつの
CSの市場規模推移くらい調べろよ

395 :
自分は疲れたという感じよりも単純に見飽きたという感じで
以前ほどAAAはやってないな

396 :
私はAAAのゲーム出せませんって言ってるだけにしか聞こえねーよ

397 :
>>394
CSの市場規模とAAAの売上推移は別だね
任天堂の据え置きハードとソニーの携帯機消えてるし
これだけで大分消えた

398 :
>>397
AAAって任天堂の据え置きハードとソニーの携帯機ハードにあった?

399 :
>>115
FF15は一度コンテンツ棄却損計上してるっぽいからトータル黒字かは微妙

400 :
>>337
ヴァンキッシュやベヨネッタのプラチナ主導のゲームならともかく
ニーアってほぼスクエニの下請けじゃん

401 :
>>398
CS市場縮小=AAAの衰退ではないって事
スイッチが3DSとWiiU合算した分超えなければこれだけでCS市場の縮小になる

402 :
数の暴力で作る、高級食材をごった煮した闇鍋だな。
監督も食材も優秀だからなんとか食べられなくもない味に調整はされるが、本質はごった煮なのには変わらない

403 :
これつまりAAA=フォトリアルって言ってるよね????

404 :
>>79
マリオは違うだろ

405 :
人と金使って作ったのがピストルパキュンパキュンばかりではな

406 :
>>401
だからAAAばっかり売れるようになってゲーム市場は縮小してるって話を>>1でしてんじゃねーの?
有名タイトル追いかけるだけでユーザーは疲れてしまうと

407 :
そもそもAAAってなによ?
かけた金額とされるけどその規模が人によって適当で基準なんて無いし
お題じゃフォトリアルの追及言ってるけど金さえかければアニメ方向の追及だろうとAAAに成り得ると思うが

408 :
いやわざわざお前らのようなカス引っ張ってくれてるAAAが最高なのは間違いないでしょ
むしろ業界引っ張ってくれてありがとうだろ?
まさかこいつらAAAがなくなればゲーム業界良くなるとでも思ってるのかな

409 :
>>402
つーか食べきれないんだよなぁ
スカイリムを初めてやった時200時間遊んでも7つある大きな街のうちまだ4つしか行ってないって事実はかなり衝撃的だったな

410 :
>>52
役者のキャプチャーは
ゲームキューブの1リメイクからだよ

411 :
AAAと言っても超豪華なPS2ゲーだもんな
外見以外はあの頃からほとんど変わっていない
そりゃ飽きるわ

412 :
>>400
SEGAがどうにかしてくれませんかと泣いて回った
ベヨネッタがプラチナ主導?

プラチナは下請けしかやってない弱小ですよ

413 :
発売日を心待ちにする様なゲームはAAAにはなくなったな

414 :
さっきから単発で的外れなレスばっかしてくガイジうるさいよ
理解出来ないなら無理に入ってくんな

415 :
かなり昔から言われていた事じゃね?

416 :
フォトリアルはゲームに興味のない会社のお偉いさんや株主にとって分かりやすい判断材料だってのはあるんだろうな。

417 :
リアルになるはいいが操作とかゲームに落とし込めないから
QTEにしちゃうのも
まあ操作してる気分で映画のような雰囲気を味わうには一番の方法だけど

418 :
>>416
ゲームやらない人にも単純に凄く見えるからな
「すごーいじっしゃみたーい」「すごーいえいがみたーい」的な
ゲームに詳しいはずのゲハでも「フォトリアルだから高グラ」
「フォトリアルだからゲームとして格上」だと思ってるやついるし

419 :
まーた妄想一般人か

420 :
採算度外視のAAAタイトルってハードメーカーの自社ソフト
くらいだろ
業界にとってマイナスの意味がいまいち分からん

421 :
任天堂がフォトリアル作れないからって擁護すんのやめろよ

プラチナ

422 :
しょぼくて安くもないゲームも買ってねってこと?

423 :
ベヨネッタ 任天堂マネーで作ってるから爆死が許される
101 同上
スケバン MSが怒り中止

ニーアは部下の功績だしこいつらがイキって言うことじゃねーだろ…

424 :
プラチナはAAAタイトルなんて作れないから
Rってことでしょ

425 :
>>418
KH3のトレーラーでもジャック・スパロウがそのまんま出てきたシーンはざわついてたけどな
あれは単純にすごいと思ったしその後のゲームプレイを見てものすごい遊びたくなったわ

426 :
前から言われてたことを何を今更
開発費高騰の歯止めはどこかでかからんのかねぇ
ゲームのコアなシステムにかけられる時間が減ってるってのはあるのかな?
だから続編地獄だったりするんだろうか

427 :
最初はAAAタイトルすげえええ!!
とか思ってプレイしてたけど、クエストや収集要素ばかりで疲れた

428 :
負け犬の遠吠えwwwwwwww

429 :
AAAタイトルってGTAしかおもんないわ
ウィッチャーですらゲーム部分は凡庸

430 :
しかしニーアやベヨはAAAじゃないにしても
フォトリアルの部類じゃないか?

431 :
実際、ソシャゲで十分なんだよな

俺もほぼソシャゲしかやってないよ

あとは世界樹とスマブラやろうかなぐらいで

432 :
EAはAAA作らせて結果出なかったら
即スタジオとIP潰すのしかやっとらん

433 :
>>426
もうとっくにかかってるぞ
開発費は未だにロックスターの100億円規模が最高でPS3以降開発費は下降傾向
高いものでも40億円規模だと言われてる

434 :
ユーザーは不甲斐ない和ゲーに疲れてるんだがな

435 :
AAA叩き始めて草

436 :
>>431
最近はソシャゲも数の暴力の類やと思うわ
延々と新キャラガチャってレベル上げ

437 :
金かけて作って凄まじい広告宣伝費を投入して
採算合わなくなってきてるからガチャ入れてと
もう破綻一歩手前まで来てる感じ

438 :
>>415
日本にとっては過去の流れだからな
結果ソシャゲとWiiDSが生まれた

439 :
というかユーザー自身
「ゲームって大半は実はつまらない」
事に気が付いて来てるんじゃねーの?

440 :
むしろ開発費の高騰で言えばソシャゲはそれ以上なんだよなぁ
成長スピードや発展も異常な速度ですぐに時代遅れになるゲームが出てハイペースでゲームが産まれて潰れてる

441 :
じゃあ小規模タイトル作ってケチケチ暮らしてればええやんw

442 :
技術力で海外に負けてるから僻んでるだけ
さらに技術が上がるとAIが開発の大部分を補うようになってAAAのコストは下がっていく
そこでまた和ゲーは置いていかれるのかね

443 :
ガチャに関してはEAとかもっと昔
それこそジョジョASBがパケスタミナ二重課金で叩かれた頃にはやってたのに今更かよ!って思う
スキンどころじゃない原作要素に配置しやがったのがデカいんだろうけど

444 :
>>433
本当にその辺まで下がってるんなら
TES7やFO6とかGTA8みたいなのが
そろそろ発表されてもおかしくない気もするけどな…

445 :
男社会が私たちにしたこと
男社会が死ぬほど憎いの
私は自由よ
もう言いなりにはならない

これでいいの
自分を好きになって
これでいいの
自分を信じて

男社会は反省しなさい!

446 :
両方やりゃいいじゃん
社員100人いたら90人がAAAつくって10人が小規模で数回すプロジェクトにすりゃいいだろ
全員でAAA、全員でスマホゲー、全員でDLとかやらなくていいんだし
実際どこもそうしてるだろ

447 :
>>441
それを実行したのがフロムなんだよなぁ
当時のオープンワールド信仰の中出せるものを出した結果今があるけどブレないって大事

448 :
そもそも発売前に自称でAAAっていうのがオカシイよな
500万とか売れてから言え

449 :
五年かかって予算規模もでかいゲームと二年半そこそこの規模で作ったゲーム分の利益が同じぐらいなら
メーカーとしては後者を二本作った方が断然賢いからな

450 :
白金ゲームってそもそもAAAねーだろうがw

451 :
>>444
アイデアがなけりゃ何に金を使うんだ?って話でね

452 :
ガチャゲーも俺がやってるのはガチャ追加頻度高くて数万数十万規模で課金する奴もそれなりいるし
アクティブユーザーも最低3万以上いるんだけど決算では赤字
広告はあんまやってないしガチャゲーも運営費がかなり掛かってる

453 :
>>446
どこの部署も外すことが許されなくなって
売れ筋路線集めたAAAゲーと
売れ筋路線集めたスマホゲーばっかりみたいな状況になりそう

454 :
>>449
でもそれやって「和ゲーは終わった」と言われたのが前世代だし
結局、AAAとまでは行かなくても据置きで予算掛けてソフト作る時代に戻ってきてるのが今

ユーザーだって馬鹿じゃないから、メーカーの利益重視で作った手抜きゲーに付き合う道理は無いし

455 :
インディー推しだよねここの二人
1980年代アーケード大好きだとこの傾向にあるわな
てかTシャツのプリントかわいいな

456 :
>>452
誰もお前のことなんか聞いてないけど

いきなり気持ち悪いぞ?w

457 :
400万本で失敗扱いは洋ゲーの一部のリッチなタイトルに限られる
ラRーリやヴェネーノだ
700万円から1000万円くらいのポルシェやGTRを作れって言ってんの
何で軽自動車とかアクア作って満足してん

458 :
>>5
ニーアの例出してるの見てないの豚はw

459 :
ただの弱肉強食やん
ヘボいとこが見限られて死ぬだけ

460 :
ゲーム業界はどこもレッドオーシャン化してきているよ
CSもスマホも

461 :
強食側が食えてるならまだしも
そろそろ食えなさそうだからな

462 :
>>457
軽自動車にも需要があるから
それも高級車よりもっと多くの

463 :
>>38
なんか、イオンと商店街って感じだな

464 :
>>462
むしろ大金はたいて凄い軽自動車開発するのが
今のAAAゲーの気もする

465 :
売れてるうちはいいだろうけど少しでも右肩下がりになってきたらどうすんだろな

466 :
これのお陰で性能の満たないスイッチに出して貰えないんだよなw

467 :
確かに昔みたいにハイエンドPCでしか動かない!
じゃなくて家庭用でも動くよだから軽だね

468 :
もうネタ切れなんだよ

アイデアマンがいないのか企画が通らないのか技術的な限界なのか知らんが

ゲームが停滞期なのは間違いない

469 :
>>463
最初はいいがいずれ両方滅びるやつやん

470 :
疲れる発言は明らかにユーザー側じゃなくて開発者側の意見だよね

471 :
>>468
ソシャゲなんかやってるお前の脳が死んでるんだよ

472 :
>>455
SFCとかGBAとか古いゲームの○○のスタッフが集結とかの宣伝文句なインディーズレベルのをみると
この人達時代についていけなくなったんだな
って寂しくなるね

473 :
悪いけどソシャゲのほうがよほど頭使うよ

474 :
デットスペースというゲームがあってだな

475 :
あの○○を作った開発が作った超大作!という謳い文句ほどこける印象
お前だよ運命と見る犬

476 :
AAAって主に開発費の大きさに対しての表現だからな
そんな大きな額で冒険できないからだいたい王道ゲームになってしまうんだよな
大ハズレもすくないけど大アタリもすくない

477 :
>>3
動画の最初に毎回念仏のようにこういうの唱えるキチガイユーチューバーいたな
動画の再生数二桁なのに何百と動画あげてる病人

478 :
AAA創ったこともないデベロッパーが言うことか
まずはパブリッシャーとして1本出してから言え

479 :
昔はグラだけ!グラだけ!って叩いてたのに急にグラ最高!だもんな
いかにもアメリカらしい数の暴力

480 :
グラ至上主義のゴキちゃんからグラとったら何も残らん

481 :
>>407
KHは完全にアニメ調だけどAAA扱いだぞ

482 :
>>433
ロックスターならGTA5で260億
他にもDestinyで500億、CoD:MW2は200億と言うし、そう安くはなってないかと

483 :
500万売って1回で回収しないってだけだろ
他のコンテンツや安く作る続編アニメグッズ
そもそもタイトルによる会社の知名度アップ宣伝
色んな要素をかねてる

484 :
どんどん技術の水位が上がってスイッチちゃんが溺れ掛けてる現在

485 :
デトロイトってAAAなんかな
中身はファミコンでもできそうなアドベンチャーゲームだけど

486 :
>>485
あれはアイデア賞だと思うよ
何選んでも話が成立するってシナリオライターがとんでもなく頭の回る人じゃないと無理だと思う

487 :
これはまさに日本人の目線だな
実際国内PSユーザーはAAAタイトルつまらないと思ってるから買わないし

488 :
>>457
>>462
車と違ってゲームは
AAAでも紙芝居でも売値ほぼ一緒だし
そりゃAAAのがやりたいわ

映画はまだゲームよりマシだけど
コナン除くとランク上位はほぼAAAみたいなもんだし
コナンはポケモンドラクエ

489 :
いやAAAやりたいんだが
金額が同じだしな
というか、AAAのほうが値段が安いまであるよ
ウィッチャーを3000円で購入したし、スカイリムも安く購入した
GTAもセールでかなり安くなってたよな?
和ゲーに9000円とか馬鹿かよ

490 :
>>480
優越感と忠誠心

491 :
和げーでAAAタイトルとかあるのか?
良くてAAとかAタイトルくらいだと思うが

492 :
むしろ最近和ゲーの方が何故か強気な値段だからな
まず大作洋ゲー買うわ

493 :
>>491
確かになかったわ

494 :
アイデア満載、独自“カラー”満載のインディーズすら買わない
“独占“にしか見向きしなくなった国内某ハード信者

495 :
海外でも和ゲーが高いんか?

496 :
>>50
カプはAAAだけ出してるわけではなく、
常に知的財産の再利用とエンジン開発、
といった効率を念頭にラインを動かしてる
開発のバランスは実によい

497 :
>>491
相対的に考えたらそうだけど
実際のところは海外はもうSとかそういう解釈を求めたいレベル

498 :
ゼルダの開発がHD化した風のタクトを見て「このグラフィックや!」ってなったのがある意味答えだろうな

499 :
ユーザーが疲れてるとかまたキチガイがわけのわからないこと言ってるな

500 :
AAAソフト作る金で50本ソフト作った方がいい

501 :
AAA作る金で人形作ってるのが任天堂

502 :
要するに

絵だけフォトリアルに近づいても仮想空間のインタラクティブ性の実装がまるで追いついてないから
ゲームとしてはチグハグに見える

ゼルダBowは
絵のリアル度を抑える代わりに空間のインタラクティブ性を現在最高レベルまで上げたら、
ちょうどジャストなゲーム機能空間のバランスになって
ユーザーに自然なオープンワールドを体験させる事に成功した

503 :
あーはいはい
ブスザワすごいすごい

504 :
>>500
遊びとしてゲームをつくるなら「できることで面白いことをやらかそう」くらいの気持ちのほうが尖ったものが生まれやすいというのはあるな。

「凄い〇〇をつくろう」という発想だと工業生産品的に品質だけは高いけど刺さらないものになりがち

505 :
AAA売りにしてるタイトルは縮小したらそこで終了だから
雪だるま式にいろんなものが巨大化していくしかないんよ

506 :
>>483
ハリウッド映画作ってるみたいなもんだな

507 :
結局時間の使い方なんだろう
ユーザーが重いゲームに疲れて、ちょっとした空き時間にサクッとやれるからスマホゲームもアーケードも携帯ゲーム機も流行った
腰を据えて長時間TVの前に釘付けになるっていうライフスタイルがうすれてるんだ
TV離れが騒がれてんのに、そのTV使う据え置きゲーム機には相変わらずの需要なんてのも虫のいい話
ここでも効いてくるのは日本人働きすぎって事なんじゃないの
大人が重いゲームをやる生活なんて日本にないだろ
独身暇人が多そうなゲハとリアルな世界の乖離は激しい

508 :
実写と変わらんレベルまでがフォトリアルの到達点とすれば
実写でやれば良いんじゃないでしょうか
少なくともバタ臭くはなくなるぞ

509 :
フォトリアル路線のホライゾンがTGAでビジュアル部門すら逃したのがしっくりくるじゃん、ああいうのはもういいんだよ

510 :
>>507
まあその分、やたらスマホ画面を長時間ガン見している人たちは世代問わずいるから

511 :
ここ昔はガンガン新規タイトル作るって意気込みだったのに
作ってるの続編物ばっかだよな

512 :
>>509
800万本売ってすまんな

513 :
>>491
AAAの定義あいまいだけど
最近は昔より縮小してるが開発規模からいってFFは確実だし
バイオやゼルダ、最近だとモンハンワールドも入れていいでしょ

FF15アンチ多いけど
FFをAAAに入れない定義作るほうが難しい

514 :
でも豚は国内でFIFAが売れて大喜びしてたじゃん
あれこそフォトリアルありきのゲームだと思うけどw

515 :
AAAとかAとかの言い回しは映画からきてるから
その定義は純粋に予算だけやで
その昔、ハリウッドで立地も設備もいいが費用が高いAスタジオがあって
そこで撮った映画はA級って呼ばれた
予算さえかけりゃそれはA級であって中身の出来は関係ない

ちなB級は立地も悪く設備も整ってないが安いBスタジオで撮ったからB級映画って呼ばれたんやで

516 :
まあ大艦巨砲ばかりだと身動きが取れなくなるからな。
開発費の高騰・開発期間の長期化。あとマンパワーをクオリティに全振りするために新しいものが生まれる余地がなくなる。
E3なんかはまさに格好の例だろう。

517 :
AAAからハブられた豚の恨み節をお楽しみください

518 :
そこそこの人数で作ったブレワイが評価高い上にいまだにじわ売れ最中やん

519 :
AAAでユーザーが疲れるってどういうこと?

ネトゲーが疲れるとかなら分かるけどオフでのんびりやるようなゲームもAAAには沢山あるでしょ

520 :
>>473
ねーわ
イベントやって新キャラガチャって最終進化させてを繰り返すだけ
ベクトルが違うだけでどっちも数の暴力

521 :
大鑑巨砲ばかりに頼ってる任天堂という会社があるな

522 :
>>488
デビルマンって言う16億かけた大作はどうなりましたか…?

523 :
疲れるって〇〇疲れみたいな意味なら「同じようなものが続いて興味が薄れる、飽きる」ってことよ

大作ほど既視感があるのは仕方ないよ
予算が大きいほど失敗できないから成功したものに右へ倣えになる
プロットを汎用タイプに叩き直すハリウッド映画と同じ

524 :
AAAタイトルなかったら発表会やる意味ないけどなー

525 :
>>523
でも豚は喜んで毎度代わり映えしない任天堂のAAA喜んで買ってるな

526 :
>>523
ゼルダもマリオもしばらく似たようなのばっか続いて飽きられたってのはあるかもなぁ

527 :
>>521
スプラ、マリカ、ポケモン、ゼルダ、FE、メトロイドとグラフィックデザインもゲーム性も全然違うタイトル出せるならいちメーカーとしてはそれがベストじゃね
メーカーとしての個性もあるし

528 :
スタイリッシュパンツはいくらAAAやフォトリアルがあっても実現できないからね

未だに「この映画にはこんな技術が!予算は!!」みたいな状態なのがゲーム
作品のセンスの違いやら表現しているものをみたいわけで

>ビジュアルに関しても数の暴力、ゲームボリュームに関しても数の暴力と

やってることも暴力暴力霧ゾンビやぞ

529 :
>>527
大鑑巨砲主義の任天堂△

530 :
EAやUBIもグラフィックもゲームデザインも違うAAA保持してるけどなー

531 :
>>522
16億はインディー映画だぞ

内容やら演技やらなんやらはインディーにも劣るけどなw

532 :
任天堂はスマホのミニゲームみたいなんでもかなり利益出してるから強いわな

533 :
そういや今年のE3はおなじみ霧!サバイバル!ゾンビ!に加えて
街頭に処刑されて吊られてる絵が多かったな

あれは不穏な時代を先取りしてるのかなw

534 :
まあわかりやすく言うと胃もたれ。
高級料理のフルコースばかりだとさすがに食べ飽きるということだろう。

そういう中で大衆食堂の煮魚定食のような。
そう言った素朴な味がかえって新鮮に感じられるのがここ数年任天堂が再評価されている一番の理由だろう。

535 :
血を吐きながら続けるマラソンか

536 :
任天堂ほど、どん詰まってるメーカーないな
タイトルブランドと続編出し過ぎでもう食傷気味だわw
ブヒッチにまたマリカ出すんか?
スマホで出したのにぶつ森また出すんか?
イカも1からほとんど変わってねえし
ポケモン?
あーはいはい、もういいよ

537 :
>>533
なぜか吊ってるの多かったよなw
いろんなゲームで似たような残酷描写続くとさすがに食傷気味になるわ

538 :
スタッフ50,000人、開発費1,000億円あればコンパイルハートでもAAAは作れんじゃね

539 :
>>534
再評価されてる?ん?
むしろ、任天堂のゲームはほとんど売上落として前作割れ続出しとるけど
代わり映えしない大鑑巨砲主義の任天堂だからしゃーないね

540 :
再評価どころか
ポケモンサンムーンぶっ叩かれたのに、懲りずにウルトラサンムーン出して
さすがのポケモン信者もブチ切れしたの知らねえのかよ

541 :
ゼルダBotWって意外と糞グラだよな
http://krsw.2ch.sc/test/read.cgi/ghard/1531087998/

66 名無しさん必死だな sage 2018/07/09(月
) 15:05:29.86 ID:3x7FzCz30
俺「ブスザワよりホライゾンのほうが綺麗だわ」

バカ「世界的にはゼルダのほうが綺麗だ!!賞も獲ってる」

俺「だからどうした、俺は個人的にそう思うんだからしょうがない」

バカ「お前は少数派のマイノリティ」

俺「だからどうした、多数派が正しいというわけじゃあないw そもそも綺麗かどうかに定義も基準もない」

バカ「じゃあなんでホライゾンのほうが綺麗だと言ったんだ!!!!」

俺「俺が個人的にどういう基準でどれを綺麗と思おうが自由だし、そんなことお前に(基準を)教えてやる義理はない」

バカ「な・・・なら、ここで言うなや!!に似に逃げ腰発言するなや」

俺「別にお前がそれを聞いてどうしたんだw 俺だけがわかってればいい お前には1ミリも関係ないw」

そしてこの後ID:LHKHZq9O0[180.26.211.22])こと
任豚殺死 ◆jwuIjidhw8dAことエロ豚ブヒッチ100レス西原は逃亡したもようwwww
自分から喧嘩売っておいて相手に徹底的にぶちのめされる超チキンwwww

542 :
>>1の文面のスレでひたすら任天堂ガーできる神経は凄いな
誰も同意しない独り言

543 :
>>538
仮にそこに予算ああったとしたら自前で作るより下請けに出すのが現実的だと思う
ノウハウが今一つだと人数いても開発費が嵩むんで時間だけ掛かるだけだし

544 :
>>534
ゲームはその高級料理フルコースも
大衆食堂も同じ値段なんだよなぁ

それで大衆食堂選ぶかって話があるから

545 :
>>544
結局は味だからな

手間暇かけてつくった一流の高級食材をごった煮すれば、それはそれで美味しい超高級料理かもしれんが、
高級じゃなくても食材同士がちゃんと引き立てあうように味わいを完璧に設計した料理に負けることはありえる。

546 :
数をそろえるのも実力だし、それまでの積み重ねあってのもの
AAA作ってるところが積み重ねてる間にお前ら何してたの?

547 :
高級料理フルコースと言うより
大衆料理VS材料を豪華にした大衆料理状態だろ…

548 :
ユーザーに評価されてるから売れ続けてるんだよ
ユーザー疲れさせてるのはプラチナみたいなとこだろ

549 :
いい機会だし、ゲームと呼ばれるもの全体的に見直す時期に入ってきてるんじゃないか?

550 :
稲葉:ときに、確信犯的に採算が取れなくてもいいということで暴力的に展開しているタイトルがあって、正直それは業界のためにはならないと思います。
https://s.famitsu.com/news/201807/09160564.html

これって何のこと言ってるんだろうな
MHW?

551 :
ユーザーの疲労ってのは作り手からしたら時間の占有でもあるからね

FFDQMHがあれだけ売れても次に手が伸びてる気配がない
忙しい社会人は一本でもうお腹いっぱいなんだよ


これは昨今の任天堂ゲームも言えることで一本がかなり重い
ユーザーのプレイ時間を占有してしまいほかのゲームへ流れにくい

上位ソフトを抜くとサードがかなり売れにくいのはPSもスイッチもにたようなもの

スイッチの利便性から息抜きゲーに
インディが買われてる側面もあるかもな

552 :
オブリやスカイリムは何度もやったな。ゼルダは2回

のんびり遊ぶから疲れることはないな。
それに合間に小粒ゲーム買ってちまちま遊ぶから飽きるなともないし

553 :
数がわかりやすく見えないと手抜き言うバカな客多すぎ

554 :
MHは別にボリューム(一区切り・エンディングまでの道のり)は多くないんじゃね?

555 :
>>512
度重なるセールの連続でようやく800万おめでとう

556 :
ビジュアルの強さはニーアを作ったプラチナが一番良く知ってると思うけどね
さぞ悔しいだろうな

557 :
BotWは立派なAAAタイトルだろ
まるで低予算でまとめ上げたかのように持ち上げてる奴いるけど

フォトリアルも任天堂路線も両方あっていいと思うが

558 :
【Switch】スプラトゥーン2、オンライン有料化でユーザー数の減少などの悪影響は?
https://ga-m.com/n/splatoon2-online-yuuryou-eikyou/

任天堂株主「オンライン有料化でユーザー数が減るのでは?」→君島社長の回答が酷いwww
https://krsw.2ch.sc/test/read.cgi/ghard/1530497449/l50

559 :
>>477
別にそれは好きにさせたれよ…w

560 :
カプコン、株価大暴落
http://krsw.2ch.sc/test/read.cgi/ghard/1531189460/

561 :
ゼルダ、イカ、マリオデ、ゼノブレ…
去年出た任天堂タイトルって制作費の多寡はあるにせよ内容はどれも数の暴力だよね

562 :
>>545
前提がめちゃくちゃだな

563 :
今年になってまだソフトで欲しいのがないSwitchはさすがにやばいんじゃないの
ポケモンは情報次第だしスマブラとかやらないしな

564 :
>>555
Wii時代にWiiスポバンドルで配ってたのに売上でドヤ顔してた豚に言ってやれよ

565 :
>>561
なおswitch初年度に偶然まとまっただけで
大体は五年に一度出れば良い方な模様w

数の暴力と呼べるくらいに出し続けてみせろや

566 :
今後出るポケモンやスマブラも数の暴力だな
任天堂はAAAタイトルばかり作ってるのか

567 :
>>563
お前が欲しいものがないとそのハードが危機に陥る程とか、
いかにも自意識の塊の中高生らしい意見だなw

568 :
大鑑巨砲主義やからな
任天堂が一番ファーストの中ではAAAのゴリ押しがひどい

569 :
海外=フォトリアル
任天堂しか知らない人らしい発想
フォトリアルだろうがアニメだろうが良いもんは良い
悪いもんは悪いそれだけ

570 :
>>563
まー個々人の欲しいとか欲しくないとかいう価値観の埒外で市場は動くからね
最近ソニーハードファンが拠り所にしてたNPDも昨日の投稿でこんな見立てをしたらしい

NPD「Nintendo Switchは今年一番売れるコンソールになるだろう」
https://krsw.2ch.sc/test/read.cgi/ghard/1531185706/

571 :
>>568
いやAAAは無いな。良くてA位の配給ってイメージ
今年のポケモンもGOベースの軽い奴だし、スマブラはfor〜の調整版
ゼルダに続くAAAタイトルが出るのは早くて来年度じゃない?

572 :
でも買う側からしたら同じ値段だからなー
プラチナのゲーム安っぽいから全部3000円にしろよ

573 :
>>569
仮想敵をゲハ民に設定したところで言ってるのは洋ゲーにも精通しているであろう
稲葉や神谷だからなぁ

574 :
>>571

ポケモンもスマブラもAAAタイトルだろ
今回どれだけ売れるとかいう話ではないぞ

575 :
>>569
任天堂でなくてプラチナゲームズ

576 :
>>557
開発規模はともかくBotWが他AAA級タイトルと違うのは
素材個々の高級さ高品質さに拘らなかったのと、
なによりゲーム体験のためのグラフィック、ゲーム体験のためのストーリー、ゲーム体験のためのBGMを徹底できてた点だな

グラフィックをリアルにしてキャラの挙動も不自然にならないよう操作感を犠牲にしてでも調整しよう、
とにかくストーリーを感動的にしよう、BGMを壮大に豪華にしよう、みたいな
部門ごとにばらばらに品質追求して足引っ張りあってるみたいなAAA級によくある印象にはなってない

577 :
>>574
AAA名乗れる様なスマブラ新作とポケモン本編はもうちょっと待て
ポケモン本編は来年目指して作ってるって言ってるじゃない

578 :
>>577
いやだからスマブラもポケモンもAAAだっての

579 :
「スマブラもポケモンもAAAだっての!」
ってあんたが認定するのは勝手だけどこのスレって>>1がまずお題目であって
その発言からどう考えても海外フォトリアルAAAのことしか挿してないんですわ
その主張通したいなら専用スレでも立てたらいいんじゃないの、誰もいかないだろうけど

580 :
>>579
???
ポケモンもスマブラもAAAじゃん
それは間違ってないだろ

581 :
メーカーが企業規模を維持するのは株価に繋がるので株主?

582 :
借金しでてもリソース使いまくってAAA 1000万本売る!

任天堂「ほーん、俺は、借金せずにリソースもキッチリ最適にして500万本売るわ・・・あ、1000万本売れたわ」

583 :
>>579
そいつスイッチスレでいつも暴れてる
任豚殺死 ◆jwuIjidhw8dA ことエロ豚ブヒッチ100レス西原君だよ
因みにゼノブレイド2のイブキ叩きのスレ立てまくってたのはこいつね?

584 :
何だwwwブヒッチ100レス西原はこのスレでも徹底的にぶちのめされてるのかwwwww

585 :
大鑑巨砲主義の任天堂
ポケモン、スマブラ、ぶつ森、マリカというAAAの数の暴力でゴリ押しw

そしてサードはいなくなった・・・・・

586 :
>>580
定義次第だけど>>1のお題目では仮にフォトリアルの部分抜くとしても
4、500万売って元取れないようなタイトルのことでしょ?
ポケモンそんなにかけてるか?来年末の完全新作は知らんけど
サンムーンとかはそんな大予算かけてるとは思えんが
ゼノブレ2も見た目に反してスタッフ数と開発期間はコンパクトだし
一番かかってそうなゼルダですら500万行く前に元とれたみたいな話あったはずだけど

587 :
880 名無しさん必死だな (ワッチョイ 6b20-yQv9 [153.195.125.210]) sage 2018/06/28(木) 12:10:46.66 ID:Zm4nfSFK0
>>876
>>843で論破されたんだからもう黙ったら?w
まだやるの?
やるなら、徹底的にぶちのめしてあげるけどw

結局徹底的にぶちのめされてるのは
ID:LHKHZq9O0[180.26.211.22])100レス西原君であったwww

588 :
>>580
規模的にはAAくらいじゃね?

589 :
肝心のゼルダですらswitchじゃなくてwiiuの、前世代機のAAAなんだけどな
やっぱ数の暴力は出来んわ任天堂w

590 :
>>588
過去作品の調整版と
本編を別に作ってると宣言しちゃったライト向けの一本

まあ、AAAと言うと大げさだな。A以下とも思わんがw

591 :
>>586
そういうのいいからw
そんな話、俺はしてねえしw

結局、お前はスマブラもポケモンもAAAではない!
と言いたいの?

592 :
そんな話俺はしてねぇ!
ってここ>>1が主題のスレなんだけどw
じゃあ言い換えよう>>1で稲葉や神谷が想定する
「市場のためにならない採算軽視の予算をかけるようなフォトリアルを代表するAAAには当たらない」

593 :
豚が必死にポケモン、スマブラをAAAじゃないことにしようとしてて草w
相当都合悪いようだなーwwwwwwwww

594 :
>>590
スマブラはバンナムで作れるくらいだし、
ポケモンは見た目に金かかってないからな
ただどちらも宣伝費用はそれなりにかかってるはず

595 :
スマブラは桜井1人が数の暴力に立ち向かってる感ある

596 :
>>592
別にハゲの会話なんて今どーでもWiiDS
その話がしたいなら、勝手に1人でやってろよw

で、ポケモンスマブラはAAAじゃないって言いたいの?w

597 :
AAAが8000円
任天堂が6000円
弱小サードが8000円

和サードが売れず任天堂以外が売れなくなったのもAAAのせい

598 :
スマブラみたいなのこそキャラ素材ステージ素材BGMの数の暴力って気がするが
どんなに見た目美麗でもプレイアブル8人程度の格ゲーを数の暴力とは思わないだろう

599 :
>>596
2chのスレで>>1の話題がどうでもいいとか・・
どうでもよくないからその話続けるなら専用のスレ立てろって言ってるんだけど
そこで>>1でしっかりお前定義のAAAを挙げれば、「まぁそれは当てはまるかもね」って
なるかもしれないだろ?少なくともこのスレでお前のAAA談義に付き合う理由は無いね

600 :
>>597
インディゲームが2000円で楽しめるのと
それに加えワゴン行き連発とフリープレイ

601 :
>>599
お前に俺の話に付き合ってくれと俺は頼んでいないがw
おまえが勝手に割り込んできてるだけやろw

602 :
そもそも最初に喧嘩売って来たのは
ID:LHKHZq9O0[180.26.211.22])100レス西原君だろ?
まあ案の定逆にぶちのめされてますがwwww

603 :
いきなり俺に話しかけてきて、お前のAAA談義に付き合う義理はない!!
ってキチガイかよw
お前に誰が僕の話に付き合ってくださいって頼んだんだよw
いきなり勝手にイチャモンつけてきて、文句垂れて
何勘違いしてんだw
俺はお前のことなんて1ミリも興味ねえよw

604 :
>>592
稲葉「自転車操業はよくないねー」
神谷「ねー」
稲葉「その自転車もどんどんおっきくなって、あぶないねー」
神谷「ねー」
くらいシンプルで良いだろ

605 :
ハゲは結局、ケツがエロイだけのゲームを自慢したいだけやろ

606 :
海外があるからAAAはやっていけるからな

で外人の好みというのも一部ならニーア、モンハンでいけるだろうが日本発で1000万はなかなかどうやっていいか
分からないような気がする 任天堂ぐらいじゃね?
それでも日本がAAA狙うのはなかなか厳しい

そういう感じの話なきがするね

607 :
ゼルダは、「これフォトリアルにすれば倍売れるでしょ」って思いつきで西洋AAAタイトルが作られそう

608 :
>>604
神谷が馬鹿っぽいなw

609 :
>>607
Bethesda辺りが「世界のロケーションやイベント減らしても良いんだ」と認識したら終わりだなw

610 :
FIFAやウイイレやNBAみたいなゲームはフォトリアルじゃなかったらつまんねえし買わねえわ

611 :
ゲームとしてのアイデアで勝負できないから、見た目で勝負するしかねえんだろ

612 :
>>610
そういうソフトをフォトリアルにしても、オープンワールドで銃撃つAAAに比べれば遥かに開発費安いだろ

613 :
>>612
スタジアム外からフーリガンとして乱入できるオープンワールドサッカーゲームとか
そのうち出てきそう

614 :
>>612
選手やチームの版権代が糞高いんじゃね

615 :
>>611
ゲームとしてのアイデアはもう大体絞り尽くされた
王道から外れたアイデアも先駆者が考案したが「実現するリソースがない」か「そもそも売れない」部類のものなのよね

616 :
ゴキの妄言に釣られすぎなんだよ和サードは

617 :
デフォルメだとデザインを同じ雰囲気で統一しないといけないからそこに負担がありそうだし
デフォルメの仕方によってはユーザーの好き嫌いも結構あるんじゃねえかなぁ

618 :
携帯機の大衰退と
WIIDSアイデア路線の衰退は

妄言言ってたのは任天堂(と言うかいわっち個人)である事を如実に示してるが?

619 :
アメリカのゲーム業界って、
映画作りたいけどハリウッドに行けなかった二流三流の人間がしょうがなく行くところだからな
フォトリアルな絵を作るのは得意でも面白いゲーム作れる人間なんていないよ

620 :
>>619
大体コジマのせいだな

なお日本の映画業界

621 :
北欧はアメリカに比べると金も人材も無いから
AIしばいてマップ自動生成させるとかそういう技術で最近伸びてきたとか聞くと
あれ日本は一体という思いが

622 :
>>617
でもそこに注力した方が良い
もはやハリウッドのCG見ても誰も驚かなくなったし
ゲーム業界もそういう段階にきてる

623 :
Aゼノブレみたいに2年で作り込んでやり込みで半年遊べるみたいなタイトル増えると良いね

624 :
和ゲーでもFF7のリメイクを無駄に規模でかくしてるの見てアホなんじゃないかなって

625 :
まあ、日本にはインディで認められたりして融資が受けられたり、
大手から下請けの発注が来るような機会もまずないしね。
要は、欧米タイプのゲームが主流になっちゃったんだよ。
どのスタジオもPS2からPS3への移行に躊躇ってPSPやDS向けに作ってた代償だね。

626 :
>>141
外人の必殺技はQTEだからな

627 :
中身面白ければデザインは二の次
寧ろフォトリアルだからどうこう言ってるやつは本質見ようとしてないマヌケ
Days〜PUBGの流れから始まったバトロワ系が新しいゲームジャンルとして定着したし

628 :
>>191
最近のSFアクション映画はみんな最後に空にビーム撃つってネタにされてるしな

629 :
>>627
信者でもそれらのゲームをAAAとして扱う人は居ないんだよな
「アイデアを形にした」ヒット商品であって超大作と見る奴は居ないよバトロワ系

630 :
>>627
pubgはpcからだからなマイクラも
csだけなら流行らんで見向きされてないと思うぞ

631 :
まだ数の暴力で頑張って欲しいけどね
毎年感動が上書きされてるからさ
ただ必ずしもオープンワールドで広いフィールドでってのはプレイしてる側もちょっとと感じることもあるので仁王みたいなステージ制でも良いから力入れるとこは入れて抜くところは抜いて良いんじゃないかなぁ

632 :
俺は抽象的な風景にそれっぽいBGMが流れてるだけの自称アート系ゲームに反吐が出る

633 :
AAAタイトルってハリウッド大作みたいなものだろ
ハリウッド大作ってやっぱり良く出来てて世界中のたくさんの人が面白い!って思うんだよ
みんなが楽しめるという部分を突き詰めた映画技術に優れた部分が多いし

ゲームのAAAタイトルはそういう意味では偏っていて万人向けとは言い難い
不気味で残酷表現もあるし、マニアックな部分が目立ちすぎる
映画でいうとホラーや低予算アクションなどマニア向けの内容と被る
物量はすごいがゲーム技術的に最高のものを結集したとはとても言えないし

AAAタイトルが内包する矛盾
- 尖っていてマニアックでないとハードコアファンが納得しない
- 大量に売れないとコストが合わないから万人に売りたい
これが頭打ちを呼ぶだろう

映画に倣うならハードコアファンこそがAAAから離れていき
よりマニアックな小品やより尖ったマニア指向に興味が移るだろう
AAAという言葉がもし残るなら、それはマリカやスパイダーマンのようなポップゲームを指すようになるだろう

634 :
ニーアが売れたのはケツだろ

635 :
>>633
それな

映画は見るだけならだれでも見れるけど、
ゲームはゲームリテラシー的なものが必要になるし、
AAA級は重くて過剰にボリュームがある上に
前作や既存の作品と差別化しようとするとよりマニアックに複雑に重く、としていかざるをえない

広告費じゃぶじゃぶ使ってハリウッド大作と似た構造で売るのも限界がありそう

636 :
俺の刀すごいだろとか
銃にはかなわないねとか言ってるうちに
武装した1000人の集団に制圧される感じだろ

637 :
>>633
それはジャンルがまだ拡散しきってないからだろ
残酷なものってのは受けるんだよ

映画でもホラーブームがあった
マンガでもショッキングな描写沢山あった
だんだん規制されていっただけ

ゲームだってどんどんうるさくなってきている

638 :
少なくともゼルダって開発規模スカイリムよりはでかいしな

639 :
予算のない日本は漫画アニメのゲーム化で小銭稼いでればいいんですよ
いや割とマジで

640 :
ここまで無様な負け惜しみは逆に清々しいwww
惨めなゴミの任天堂みたいだなwwwwww

641 :
LAノワールが全世界で400万以上売って開発資金回収できなくて開発会社が破産ってのがあるからな

642 :
実際、もうゲームは大手の金持ってる連中だけの独壇場。
アパートの一室で二人で始めた事業が上場企業に!みたいなサクセスストーリーはもうない。

643 :
コナミみたいに紙切れを売りまくったり
ソシャゲで一枚のイラストをガシャらせた方が儲かるだろー

644 :
海外大手『何百人かけて作りましたよ!(ドヤァ)』
任天堂『ゼルダに何百人とかけてしまったんですよ(苦笑)』

インタビュー見てるとこんな感じで意識の違いがあって面白いな
前者はビックバジェットであることを誇りにして掲げてるけど
後者はそんな開発規模のデカさになった事に少し反省も込め発言している

645 :
>>609
ゼルダはイベントなどの物量で人海戦術
の海外スタジオと同じマネは出来ないから
物理化学エンジンとアスレチックフィールド
でプレイヤーが勝手に楽しめるゲーム空間
を作ったわけで、それを抜きにただTESで
イベント減らしたらそりゃただの駄作に
しかならんわ

逆にウィッチャーはストーリーとイベントに
リソース振る代わりにフィールドはAI自動
生成で手を抜いてる。結局リソース管理で
どうコストを抑えて良いものを作れるかが
これまで以上に重要になってくるだろうね
ff15は最高の反面教師

646 :
何百万本売れたと言っても、売り上げの半分以上が投げ売りセール価格
みたいなタイトルも多いみたいだし、ますます採算が

647 :
コジマとか最後まで完走できず、途中で棄権する奴もいるしな

648 :
MSすらシングルは割りに合わん言ってるかんな

649 :
もはや世界を一つ作る神の作業だからね

650 :
>>621
いや、人材はいた。
欧州はIT産業が立ち上がらずにほぼ北米系企業に乗っ取られたから、
IT系技術者が就職しようとした場合、外資かゲーム産業ぐらいしかなかった。
日本の場合は本当に優秀な奴はゲーム産業なんかにいかない。

651 :
>>648
MSすらってMSが一番ファースト売れてないだろ
シングル作ってる任天堂とソニーはどっちとも売れてるし評価もされてる

652 :
>――大作を1年に1本ずつリリースして、それでよしとする時代は、そろそろ終わりかけているという話ですかね。

AAAタイトルを年一本づつリリースしてたメーカなんてないだろw

653 :
>>652
CoDシリーズがそれ名乗れる立場かな
ただあそこも2つのラインを交互に出して実現してるわけだが

654 :
>>652MSとEA。
NFSとFM・FH

655 :
逆だった

656 :
RDR2はどれだけ課金要素あるかな
スターウォーズ騒動の時も、テイクツーも課金要素を叩かないでって必死だったけど
NBA2kみたいにどれだけ叩かれても課金道を突き進んでいくのかな

657 :
>>652
UBIが毎年アサクリをリリースしてたけど、マンネリ化して売上が落ちたんで、
シンジケートの後は1年おいてオリジン出したんだよな

658 :
>>605
いやそれだけは大いに自慢してよし

659 :
>>652
アサクリ

660 :
アサクリの開発ペースはすごいし、解散させるのは惜しいだろう。
ただルーチンワーク化は半端ないだろうし、中で働いてたら疲れるだろうな。

661 :
>>646
投げ売りするゲームほど採算取れてるんだが
メーカーは問屋に卸した時点で現金化終了
市場にどれだけ在庫の山ができあがろうとそれは現金化済みの品なんでメーカーの利益にはもはや無関係

662 :
pubgで久しぶりにゲームハマってんだけどさ
3000円で1000時間色んな人と遊んだ

8000円出して40時間のAAA体験って何? 
それは上記の1000時間よりも密度の濃い体験ができるの?

出来る訳ないよね 
唯一出来そうなのはウィッチャー作ったとこのcyberpunkてやつだな

663 :
だから国内メーカーのがもっと大変だよな
海外はまだマルチプレイのゲームに逃げてるところもあるけど
むしろそっちのが国内メーカー苦手だしAAA批判してもいいけど一体どこ目指すんだっていう

664 :
ニーアオートマタなんて最初見たときインディーズかと思ったわ

665 :
>>662
イカ1−2で3000時間ぐらいやってるけど、
続くのは短くて面白い密度の濃いゲームをひたすら繰り返すからだろうな

フォートナイトも早くジャイロに対応してほしい・・・

666 :
グラはそこまで拘らなくていいがゲーム性は手抜くなよ
お前のところのニーアなんだよあれ
二周目で挫折したわ
なんで一周目でやったクエストまたやらにゃならんのよ

667 :2018/07/10
ゼノブレ2(主に齊藤キャラ)なんかは歯を見せて笑うシーンとかたくさんあったけど
リアル系ではああいう破顔した表情とかはなかなか見かけないね
だいたい人形のようなすまし顔か、せいぜいはにかんだ笑顔程度

Nintendo Switch総合スレ★994
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 サイバーパンク2077(容量80GB)8,778円、ゼルダの伝説BoW(容量13.4GB)7,538円、←ひどくね?
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