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松野泰己「スクエニ全社員の中で1番の天才は伊藤裕之。FFのATBや魔石システムを発明した天才」


1 :2018/06/04 〜 最終レス :2018/06/07
松野氏:
 とはいえ、僕はスクウェアに移籍したときに、伊藤裕之さん【※】という天才に出会ったんですよ。ほかにもスクウェアに入って出会った天才って何人かいるんだけど、「ダントツで天才だ」と思ったのはやっぱり伊藤さんですね。

吉田氏:
 松野さん世代のスクウェアの人は、皆さん伊藤さんのことを「天才だ」と言いますね。


──『FF』のさまざまなシステム設計に始まり、各種のデータから作詞まで幅広く手がけている方とは伺っていますが、どちらかと言えば知る人ぞ知る、あまり表に出ない方ですよね。

松野氏:
 でも、「これまでのスクウェアを支えた最大の天才をひとり挙げろ」と言われたら、僕は彼だといまでも思っています。
 『FF』の基幹システムであるATBやジョブシステム、アビリティの発明、『VIII』のジャンクションにしても、『XII』のガンビットにしても、『FF』のシステムで面白いものの多くは彼が手がけたものです。

僕との仕事で言えば、『タクティクスオウガ』のキャラクターにパラメータが6つあったのを見て、伊藤さんは『FFT』のときに、「松野くんの言うとおりに遊んでもらいたいんだったら、パラメータが多すぎる。3つに減らそう」と言ってきたんです。

 僕は「それじゃあゲームが成立しませんよ。ジョブなんて区別できない」と反論したんだけど……伊藤さんは見事にやりきり、もちろんジョブも綺麗に区別した。すさまじいよね。

吉田氏:
 僕からすれば、松野さんが作るデータにすら「多い」と指摘できる伊藤さんはスゴすぎる(笑)。

一同:
 (笑)。

松野氏:
 伊藤さんはもう、僕ら凡人とはまったく違う発想なんです。僕にとって想像できるものを作る人は普通の人で、僕が考えているものよりいいものを作る人は秀才。

 でも、伊藤さんはいつもまったく違う切り口を持ってくる。しかもそれがスゴくいい。
そういう人が天才なんですが、伊藤さんには、さらに発想力やアイデアと、それをまとめ上げる実行力がある。

吉田氏:
 誰もが思いつかないことを言うのって、それは妄想力の高さなので、別に難しいことではない。でも、それをデータとして形にできるプランナーは少ない。

 さらに言えば伊藤さんは、最初から「最後にどうするか」まで整えて持っていくということですよね。しかもデータに落とし込んでみるとじつに堅牢という。

松野氏:
 僕はこれまで作ったゲームで、秘伝のタレを何十年も継ぎ足すようにして、パラメータについてのExcelシートを作っているんです。
 でもこのシートにはじつは何の意味もない。別に人にあげたっていいし、公開したっていいとさえ思う。
なぜなら、つねにそのときのゲームのデザインに合った新しいデータをどう調整して構築するかが重要だから。
伊藤さんはそういうときに、要不要を瞬時に判断できる人。
 しかも、自分のこだわりを伝えると、それは残してくれるという天才っぷり。僕は一生敵わないと思っています(笑)。


※伊藤裕之
スクウェア・エニックスのゲームクリエイター。
入社当初はデバックや効果音などを担当していたが、『FFIV』でターン制から離れ、リアルタイムに溜まっていくゲージが満たされたキャラクターから行動が可能になるアクティブタイムバトル(ATB)を発明。
『FFV』ではジョブと能力を切り分けたアビリティシステム、『FFVI』では装備した魔石が戦うことで成長し、石に対応した魔法を覚えていく魔石システム、『FFVIII』では召喚獣や魔法を“装備”し、
成長させるジャンクションシステムなど、シリーズに特徴的なシステムをつぎつぎと構築しているほか、「シオミ」の名でシリーズの主題歌の作詞などを手掛けることもある。
http://news.denfaminicogamer.jp/interview/180522

2 :
FF12が完成した後で、次にFFに関わるならFF150と二度と関わりたくない発言した人か。 河津といい人材を潰したナンバリングだな

3 :
その伊藤君は最近なにしてんや

4 :
天才とキチガイは紙一重

5 :
>>3
UE4でアグニのゲームを作ってるというリークが有ったな

6 :
FF5のジョブ・アビリティーはこの人だったのか
あれは天才的

7 :
ガンビットこの人なのか。もっと使われてもいいシステムだよな

8 :
斬新かつきちっとまとまってるもんな

9 :
>>2
そのすぐ後にインター作ってる上に去年もFF12ZA作ってるやんw

10 :
ガンビットは人を選ぶやろ

11 :
>>9
アドバイザーの立場
実際彼が作らなかった

12 :
プログラムの天才とは言えても、
俺は世界観を作る人間の方が上だと思うなあ

13 :
FFの好きな要素ほぼこの人が作った奴で笑う

14 :
>>9
>>11
悪い、インターは確かに彼だ

15 :
>>12
プログラムじゃなくてゲームシステムだ

16 :
伊藤の実績
FF4→ATB開発
FF5→ジョブ、アビリティシステム開発
FF6→北瀬との共同ディレクター、魔石システム開発
FF8→カードゲーム、ジャンクションシステム開発
FF9→ディレクター
FF12→ディレクター(ゲームデザイン)

17 :
FF8のカードゲームもこの人なんだっけ?

18 :
今何してんの

19 :
FFはこの人しか思わなかった、マジで

20 :
>>15
ゲームシステムも含めてね
大事な要素ではあるけど、世界観が良くなければ遊ぶ気も起きないわけで

21 :
魔石システムってなんだっけ?

22 :
あすタレ相遇だんか、三島NOWだんっまあ

23 :
吉田明彦もそうだったけどスクエニは良い仕事する人ほどあんま表に出てこないね

24 :
こういう独創的なエンジニアが引っ張ってたのが昔のスクウェアであり、
日本のゲーム業界だったんだよね
いまはプログラマ主導の会社とか無理だろう

25 :
>>18
今は解らないけど
FF12以降はあるスマホゲーム開発した
もちろん爆死した(みたい)
タイトルは誰も覚えてない位

26 :
でも最強の矛のトレジャーシステムもこの人がやったんでしょ
それだけでもう許せないんだけど
更にファミ通黒本の件もこの人の嘘のせいでしょ

27 :
伊藤かーなつかしい
ジャンクションシステムはとがりすぎて受けなかったな
FF9のシステムが異常に簡略化されたが

28 :
スクエニはこういう才能ある人に作らせないからな

29 :
>>23
悪い仕事する奴ほど表に出てくるみたいや言い方やめろ

30 :
この人がいなかったらFFは今まで生き延びてないよな
ATB発明したのは偉大すぎる
8のカードゲームは神ゲーだし、タクティクスと12のバトルデザインもこの人

31 :
>>25
退社した?

32 :
>>31
いいえ、退社したニューズが全くない
きっと何かを作ってるだろう

33 :
FF7も伊藤と思ったんだがちがったんだな
FF6の魔石とマテリア若干にてるから
FF7のバトルシステムはだれがつくったんだ?

34 :
松野、吉田、伊藤共に作ったゲーム
夢みたいなタイトルでしょう

FF12は実に惜しい

35 :
ガンビットを入れて
ゲームを成立させた時点で
まともな人間じゃねえな・・

36 :
伊藤は16作っててほしいな
まぁ8や12みたいな人を選ぶゲームになるだろうけど

37 :
ガンビットが一番だな
凡人には作れない

38 :
FF4当時に

39 :
すまん。途中で送信された。
FF4当時にATB作り上げたってのも半端じゃないと思うぞ。

40 :
本当に凄いと思うけど、全部俺には嫌いなシステムだっていう複雑な気分

41 :
だな
普通にクソゲーばかり
ATBも別になくてもいいんだよなあ

42 :
>>41
ヘイストしてずっと俺のターン!するのが楽しいんだよ

43 :
ゲーム製作者としての河津と伊藤を超える発想と実現のキョンという組み合わせは黒歴史ですか?

この二人はスクエニヨイショして仕事欲しいんだろうけど

44 :
6ぐらいまでは素晴らしいと思うけどジャンクションもガンビットもつまらなかった

FFタクティクスも爺さん強すぎてゲームバランス壊れてたし
バランスよかったの最初だけだと思う

45 :
FFが毎回戦闘だけは新しくて面白かったのはこの人のおかげか

46 :
FF13の場面に応じて切り替えるシステムは誰?鳥山?

47 :
誰か知らんけどミンサガのBPシステムやら作った奴の方が凄いやろ

48 :
複雑な戦闘システムが糞で嫌われたのに、わかってない奴
FF7と9程度のシステムが遊びやすく最適

49 :
一番天才はFFTのエフェクト作ったデザイナーだと思う
誰だか知らんけど

50 :
>>46
フロントミッションの土田

51 :
伊藤:リンバスとは関係ないですが……
伊藤がこれまで作ってきたものは不評で、その後に他人が手を入れて持ち直した、
という前提で書かれた批判もあって"いいね"も多かったのですが、
ネットのどこかに正確な情報の伊藤の作成コンテンツ一覧が載っていたのでしょうか? 
私の代表コンテンツといえばビシージ、カンパニエ、アビセア3部作で、
実際に皆さんがこれまで面白かったと挙げてきたものも作っていますし、
もっと多くのコンテンツを作っています。それらも不評な部分は自分で手を入れてますし、
これまで自分のコンテンツを他人がいじって好評になった例もありません。

「よくやってるな〜」を引用した批判もこれまで多々ありましたが、
それも引用元を調べれば批判に使うのは不適切なことが分かるはずなんですよね。。。
サルベージの参加数について「もう少し来てほしい? あるいは、よくやってるなぁ、どちらですか?」
という2択の問いに対する「よくやってるなぁ、ですね。すぐ攻略されてしまいました。」という内容で、
これがユーザーをバカにするような言葉として引用されるのは無理矢理なんですよね。
不特定の様々な人が伊藤像を作っていったのかなぁとしみじみ思います。
本当にリンバスに関係ないことで申し訳ないですが、そろそろこういった誤解を解消する情報も出していきたいなぁと思った次第です。

http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/23429

52 :
>>51
別人だよ

53 :
発想がボードゲームなのかな。

54 :
FF5までは天才だった
魔石以降はゴミ

55 :
FF12のガンビットってFF14にいる前廣が作ったと以前言ってたけど違うのか?
それでFF14もボス側はガンビットシステムで動いてると言ってたぞ

56 :
>>51
その伊藤はデブの方だな
11から抜けてどこいったんだか消息不明

このスレの伊藤は痩せてた筈

57 :
>>24
スプラはプログラマ主導

58 :
>>55
どおりで敵の攻撃パターンが完全に決まってる訳だw

59 :
>>44
元々FF11の後釜としてネトゲ用に作られたシステムだからな
PS3発表で第1が次世代機にスライドしてネトゲ用に作ってたのを無理矢理オフゲーにしたのがFF12だし

60 :
>>55
カンビットの元となる仕組み自体は FF4の時点で敵の行動アルゴリズムとして伊藤が作ったもの

61 :
時代についていけなかったら天才じゃないじゃん

62 :
RPG的な自由度を日本人にも受け入れられる形で
実現してるから、ジョブシテスムはやっぱすごいなぁって思う

63 :
>>61
時代ってかPS1からソフトが大容量になってスクエニの方針に合わなくなったって感じだな

64 :
ガンビットもだけど、12だとリンクトレジャーもこの人だよな

65 :
まあ話題の伊藤氏も今更持ち上げられても迷惑だろうよ
松野みたいな過去の栄光しかない奴や吉田みたいなチンピラに褒められても
逆に名前が穢れそう

66 :
>>29
えっ、ちがうの?

67 :
話だけ聞くと宮本茂みたいな人だな

68 :
>>63
今干されてんのかね松野みたいに独立してみればいいのに

69 :
誤情報渡して、小数点以下〜の原因を作った伊藤裕之さんか

70 :
ATBもジャンクションもガンビットも全部くそやないか…w
特にジャンクションとガンビットは仕様がアホすぎて、これをして天才とかありえんわ…

71 :
ATBは敵のが見えないからいまいち面白味がわからないんだよな
あとFF12って松野は途中降板したけどガンビット作ったから評価するって世間の認識はどうなるんだ

つかあの微妙なFF9ってこの人なのか
髭はうまくいけば自分の手柄にできると思ったのかもな

72 :
>>68
独立しても松野や植松や皆葉みたいにサイゲに囲われるだけだしなぁ
サイゲは元ナムコ勢や旧スク勢が多いらしいけど

73 :
ガンビットはマクロをうまく落とし込んでるとは思うが
取っ付き辛いし、AIに任せられればその方が良いと思うわ

74 :
でも松野ゲーが一番好き

75 :
今の時代は独立するとスマホゲームしか作れなくなる

この30年間独立して大成するゲームデザイナーは一人もいない

76 :
ジャンクションはアイディアは尖ってて面白いけど
最終的にアルテマを集める作業になるからねぇ

77 :
これ見ると前廣が作ったんかと思ってたわ
http://www.nic ovideo.jp/watch/sm9517565

78 :
>>72
ナムコ成分なにも感じないけど

79 :
>>73
12のガンビット+13のロールで究極のシステムになるはず

80 :
>>16
俺が好きなFFのシステムを作ったのこの人だったのか

81 :
>>78
多分モバマスじゃね?
音楽もキャラデザも旧アイマスだし

82 :
雰囲気で有能な人な感じはするけど
RPGの評価ってバトルシステムだけがすべてじゃないからな

83 :
魔石システムが一番好き
逆にいまいちなのはジョブシステム

84 :
最近判明したポケモン2で幻の存在だった没ROMもカントーがめっちゃ小さくて作り直したって噂だからな

しかもデータ圧縮に関わったのは岩田氏
https://www.nintendo.co.jp/ds/interview/ipkj/vol1/index3.html

岩田氏がいなければ作り直しにならず、金銀のカントーはこれで終わりだった
(面影はマサラだけ)
http://img.pokemon-matome.net/poke/180601_gold_beta/f0bEozN.png

天才とキチガイは紙一重だよ

85 :
>>20
含めてってなんだよ
言葉の意味もわからずだから世界観みたいなふわっとしたところが好きなんだろうな
ゲームシステムが世界観に寄与する部分どんだけデカいと思ってんだ

86 :
ATBが嫌いでドラクエ派だったな

87 :
普通に植松が一番の天才だわ
あいつの曲のオリジナリティは凄い

88 :
河津神やろ

89 :
>>33
バトルプランディレクター 松村靖
ttps://www13.atwiki.jp/game_staff/pages/95.html

90 :
リンクトレジャーのことは一旦忘れようか

91 :
8のジャンクションシステムって失敗だったから微妙だな

92 :
野村鳥山田畑
こいつらはマジでやばい
ある意味で天才

93 :
>>49
Visual Effect Section : Artistic Supervisor: 三舟二郎
ttps://www13.atwiki.jp/game_staff/pages/100.html

94 :
逆に7のマテリアと10のスフィアは誰だよ

95 :
>>94
スフィア盤は土田俊郎
FF10でATB捨てたのもこいつ

96 :
土田やべーな
マテリア盤は直感的に分かり易いスキルツリーだったわ

97 :
>>92
どれも大概のような

98 :
> 242名前が無い@ただの名無しのようだ2018/02/01(木) 23:59:47.43
> KOTAKUっていう海外のゲームサイトに、北瀬のF&Qが載ってたんだけど、リノアル説について具体的に否定してるよ。
> 引用していいのかわかんないからおおざっぱに訳すけど
>「リノアル説は正しくない。もしリメイクを作ることがあっても、それは盛り込まないと思う。その説が示しているのは、
> リノアとアルティミシアは二人とも魔女で、そういう意味で似てるってこと。でも同じ人物じゃないよ」
> とのこと。
> ググったらすぐ出ると思うから、チェックしてみて。

https://www.kotaku.com.au/2017/09/is-squall-really-dead-final-fantasy-producer-addresses-the-series-biggest-fan-theories/

On the theory that Final Fantasy 8's Rinoa is really Ultimecia:

"No, that is not true," Kitase said. "I don't think I'll incorporate that even if we do remake the game. But that being said, both Rinoa and Ultimecia are witches, so in that sense they are similar, but they're not the same person."


・FF8は小学生のころ初めてプレイしましたが、映像がきれいになっただけで、ただの恋愛ものの浅いストーリーだなと感じてしまい、あんまりおもしろくないと評価してしまっていました(^_^;)
月日はたち私は大人になり、ふとFF8の裏話を小耳にはさんだところ、なんとラスボスがヒロインだった説があるというではないですか。
もしそうだとしたら、実はFF8ってめっちゃおもろいストーリーなんちゃうん?
と気になり

99 :
>>16
FF9のあのローディングでおkと思った人はダメ
この人がどうか知らないが

100 :
> 242名前が無い@ただの名無しのようだ2018/02/01(木) 23:59:47.43
> KOTAKUっていう海外のゲームサイトに、北瀬のF&Qが載ってたんだけど、リノアル説について具体的に否定してるよ。
> 引用していいのかわかんないからおおざっぱに訳すけど
>「リノアル説は正しくない。もしリメイクを作ることがあっても、それは盛り込まないと思う。その説が示しているのは、
> リノアとアルティミシアは二人とも魔女で、そういう意味で似てるってこと。でも同じ人物じゃないよ」
> とのこと。
> ググったらすぐ出ると思うから、チェックしてみて。

https://www.kotaku.com.au/2017/09/is-squall-really-dead-final-fantasy-producer-addresses-the-series-biggest-fan-theories/

On the theory that Final Fantasy 8's Rinoa is really Ultimecia:

"No, that is not true," Kitase said. "I don't think I'll incorporate that even if we do remake the game. But that being said, both Rinoa and Ultimecia are witches, so in that sense they are similar, but they're not the same person."


・FF8は小学生のころ初めてプレイしましたが、映像がきれいになっただけで、ただの恋愛ものの浅いストーリーだなと感じてしまい、あんまりおもしろくないと評価してしまっていました(^_^;)
月日はたち私は大人になり、ふとFF8の裏話を小耳にはさんだところ、なんとラスボスがヒロインだった説があるというではないですか。
もしそうだとしたら、実はFF8ってめっちゃおもろいストーリーなんちゃうん?
と気になり

101 :
>>87
ただ音楽が好きなだけで、まともに音楽の勉強してないんだっけ。
天才だわな。オーケストラやる段階でようやくすぎやんに
いろいろアドバイスもらったりしてたようだが

102 :
正直7以降はそれほど良いとは思わなかったけど
コンサートなど精力的に音楽楽しませようとやってるのは
偉いと思う

103 :
植松が作ったプロレス入場曲
https://www.youtube.com/watch?v=zIEexeqdmuM

104 :
実績やば
俺がFFで好きな部分、全部この人の仕事じゃん

105 :
FF12リンクトレジャーと黒本誤情報の原因でもあるから
天才かもしれんが意地が悪すぎて大嫌い
こいつの作ったゲームは本気で敬遠する
絶対ユーザーに意地悪な何かを用意してそう

106 :
>>9
FF150発言はインターのファミ通インタビュー

107 :
本当に世界を獲れた伊藤が存在していた…?

108 :
>>33
マテリアも伊藤で合ってるよ

109 :
この伊藤ってやつ随分適当なやつだな
https://www.famitsu.com/interview/article/2007/05/21/668,1179734717,72007,0,0.html

110 :
この人は元々ゲーム畑の人じゃないんだよね
理系の何か別の仕事から来た人だったような
スクエアに来たのもRPG作りたいからじゃ無くて、レースゲーとかそういうのが作りたかったとか何とか

そういう人がシリーズの根幹を変えてそれこそRPGの主流になるようなシステム(ATB・ジョブアビシステム)考えちゃうんだから
本当アイデア持ちってゲーマーからは出てこないんだなってのが良く解る例
面白いゲーム作りたかったらRPG好きだけを集めちゃいけないんだな、と
FF7以降のノムリッシュFFなんぞに心酔して入ってきたような信者社員には何も生み出せないのを見ても判る

111 :
>>71
伊藤曰わく、FF9があんなのになったのはPSんlスペックが足りなかったからだそうだ
だからリメイクしたいずっと言ってる

112 :
>>16
ジョブはドラクエ3の転職が先?

113 :
ザ・FFだな

114 :
>>110
ゲーム業界黎明期の頃からいるんだからゲーム畑出身なんて奴はそもそもいねーよ

115 :
>>112
そもそもジョブってFF1にあっただろ
戦士がナイトになったりとか

116 :
FF5のジョブシステムってことだろ
熟練度とアビリティからめたあのシステム

117 :
>>112
ドラクエよりウィザードリィの方が先
あと伊藤が発明したのはジョブアビリティシステムだ

118 :
シオミってFF9のエンディングの人?
作詞とかもできるんだ。

119 :
>>112
ジョブというか、転職のシステムなら起源はWiz1
Wiz1→DQ3・FF1の流れで、その後FF3→FF5と独自発展したという感じ
DQは6以降は完全にFFシステムの後追いというかパクリになった

>>111
ハードスペックの事を考えない坂口ヒゲがあれこれ無理な事を要求しなければ、
FF9はもっと余裕のあるゲームデザインにしたんだろうな
無理のある4人じゃ無くて3人PTとか

120 :
>>1
デバックや効果音から成り上がったのか
凄いな

121 :
FF16は伊藤にやってほしい
絵は吉田で

122 :
松野もとうの昔に枯れてるからなぁ

123 :
>>103
どんどん泥臭くダサくなっていくのが味があるな

124 :
>>117
ウィザードリィって色々やってんだな

125 :
魔法使うと味方が巻き添え食らうのにそれを味方に伝えて回避するすべのないFF15のクソバトルシステム作ったのは誰?

126 :
いっそシナリオとかの畑違いでもいいから関わらせたらいいのに。
FF9みてる限り求めないや糞腐女史よりははるかにましだろ。

127 :
>>94
マテリアは坂口発案

128 :
>>16
魔石よりマテリアの方が明らかに上だったな

129 :
マテリアは魔石ってアイデアありきでのブラッシュアップだから

130 :
>>103
これオンラインの14だから叩かれてたと思うけどもしオフラインでそういう雰囲気のゲームだったらわりと評価されてたんじゃないかな。
なんとなく。始めて最後まで聞いた。

131 :
>>75
岡ちゃんおるやん

132 :
FF9のエクスカリバー2は許さねぇ
FF3のラスダンのセーブポイント削除の原因作った鈴木敏章も許さねぇ

133 :
>>126
そういう言う言い方するならペプシマンもまともでない

134 :
エクスカリバー2やリンクトレジャーとか、ユーザーへの嫌がらせ好きだよなw

135 :
>>40
お前FF自体嫌いだろwww

136 :
>>121
伊藤はシステム屋だから相棒が必要だよ

137 :
>>97
天災

138 :
そりゃこんな天才が抜けて田畑みたいな無能がFF引き継いだらあんなひでえ出来にもなるわなw

139 :
>>119
坂口はPT人数は4人以上に拘ってるからなぁ
各人に役割持たせようとするタイプだから、3人じゃ足りないのかと

>>130
そもそも合わない曲作られても、ダメ出しできるのが坂口くらいしか居ない問題

140 :
>>138
伊藤はヴェルサスに関わってないから引き継いでもない

141 :
FF3も伊藤

BGM「ピアノのおけいこ1」(『エリーゼのために』の一部)は、伊藤裕之が弾いたものが元になっており、間違った部分も含めてそのまま再現している

142 :
FF12のリンクトレジャーもこの人だけだ
それ許されたの?

143 :
>>125
15まで行くと誰がとは言えないんじゃね
最終的にOK出したのは田畑だろうが
ちなみにFF15の戦闘システムのベースはラストストーリーだよ
ラススト作ってた人がスクエニに入って担当してる

144 :
>>16
天才は出世させないほうがいいんじゃないか。
立場が上になるほどパッとしない作品になってる。

シナリオのドラクエ、システムのFFって言われとったけど、
それでいうならFFのコアとも言うべきところにどれも関わってるな。

145 :
そんな天才がいてもゴミしか出せない今のスクエニって

146 :
FF本編には合わない人
斬新なシステムを作るが、本編には10や15のような分かりやすいシステムのがいいと思う
もう一度松野と組んでタクティクス系を作ってほしい

147 :
>>144
立場って言うけど、肩書きが違うだけで伊藤の仕事は一貫してゲームデザイナーだぞ
システム屋と言い替えてもいい

唯一肩書き通りの仕事をしたのは松野が抜けた後のFF12ディレクターだけだ

148 :
ガンビットは狂人の作品
遊ぶ方もついてこられなかった

149 :
政治力に長けた人間が高く評価されて主導権を握るようになると
金儲けはうまく行くかもしれんがゲーム自体はつまらなくなるだろうな

150 :
ATBは大半のネトゲがパクってるくらい影響でかいからな
ガンビットは所詮AI設定だから、全く面白くなかったが

151 :
>>143
意味不明なカバー回復はそいつのせいか

152 :
>>23
ノムリッシュの悪口はそこまでだ

153 :
>>148
あれは本末転倒というか。
武器もそうじゃんと言われたらそうなんだけど、
楽するために苦労するって変なシステムだったなw

154 :
ガンビットはもう少しなんつうの?カルネージハートみたいな
これとこれを組み合わせたら神になるよ、みたいな?
FF5のジョブシステムみたいな感じだったら良かった気がするけど。
基本的に「面倒な操作しないで済む機能」ってだけだったからなあ。

155 :
>>108
伊藤は7に関わってねーよ
マテリアの案自体は坂口だ

156 :
>>155
個人的にはマテリアがダントツ。
武器性能だけじゃ判断できない面白さや使い込んだら増えるってのも嬉しかった。
次点が、極めたジョブの技を別ジョブでも使えるジョブシステム。
どっちも面白かったなあ。

157 :
松野の尻拭いで力尽きたのか、12以降は何をしてるか分からんな

158 :
最近のスクエニで凄いのはFF14のXHB(クロスホットバー)
今、色んなアクションゲームでこれを見かけるようになってきた

159 :
FF8のジャンクションシステムはこだわり過ぎて万人が混乱してたレベルじゃね
PTの平均レベル上がるたびに敵のレベル上がるなんてきいてねーし・・・

160 :
天才だなってのは経歴見りゃわかるな
ジャンクションはゴミオブゴミでガンビットは尖りすぎてたが
良いもの作るからって天才というわけではない

161 :
>>12
もこうが口にする「世界観がすごい」と同レベルの薄っぺらさで草

162 :
FF12のガンビットシステムは一切ゲーム的面白さにつながるような仕様じゃなかったし、あんなのを褒めるとか無いわ…
ライセンスシステムはそれ以上に酷すぎてどうしようもなかったな。

FF8のジャンクションシステムは論外。
あんなの破綻以外の何物でもない。

163 :
クロスホットバーってパクリなのに特許だって騒いでるアレ??

164 :
>>158
XHBの出来は凄いと思うが
肝心のFF14が
皮肉だわ

165 :
コントローラじゃめちゃくちゃ使いにくいんだけどな、XHB
あれが凄いってどんだけ使いこなせてるんだろう?

166 :
>>163
なんのパクり?

167 :
>>158
洋ゲーで昔からあったじゃん
なんでFFが起源と思ってしまうわけ

168 :
>>165
実際はあれだけの数のコマンドをパッドでやれるのは画期的。
14のはカスタマイズでどうとでもできるし、長く操作すればするほど手に馴染むからネトゲ向き。

169 :
野村がホストゲーにし、鳥山がギャルゲーにし、田畑がホモゲーにした

こんなの天才にしかできない

170 :
>>165
> コントローラじゃめちゃくちゃ使いにくいんだけどな、XHB

はい馬鹿発見
XHBはコントローラのUIの話で、コントローラしかないけど?
こんなこと言ってる時点XHBを理解してない丸出し

171 :
>>170
まあ理解はしてないよ、コントローラでしかやらないから
でもたまにマウスでXHBのアイコン直接クリックする時もあるぐらい
使いにくいわ

172 :
>>167
お前何勘違いしてんの?
XHBは、WOWみたいなPC用のUIを、家庭用コントローラで入力するシステムだけど?
そんなこと言ってる時点で、XHBを何も理解してないエアプ丸出しじゃん

173 :
> マウスでXHBのアイコン直接クリックする時もあるぐらい

その時点でXHBではない。よくあるPCMMOのUIと一緒

174 :
だからさ、そもそもWoWのアイコンポチポチシステムを
そもそもCSのコントローラで使わせるのが既にマニアック過ぎるのよ
だからみんなすぐ去っていくの

175 :
>>171
それホットバーのことじゃない?

176 :
>>173
なるほど、まあコントローラとマウス二刀流で遊んでるから
使いこなせてないって言われても仕方ないよね

177 :
>>176
何を遊んでるんだ?

178 :
野村を影で支え続けてきた有能も抜けてるからな
FF15のリードプログラマー「安井健太郎」氏がスクエニを退社

http://n4g.com/news/1571998/final-fantasy-xvs-lead-programmer-kentaro-yasui-leaves-square-enix

過去に安井 健太郎氏が手がけたタイトル

ファイナルファンタジーVII:マジックエフェクトセクション-プログラマー

ファイナルファンタジーVIII:バトルプログラマー&カードゲームセクション-ゲームプラン&プログラム

キングダム ハーツ:メインプログラマー

キングダム ハーツ II :メインプログラマー(原田弘氏と共同)

キングダム ハーツ Re:チェイン オブ メモリーズ:プログラミング&スーパーバイザー(原田弘氏と共同)

ファイナルファンタジーVersus XIII:メインプログラマー(原田弘氏と共同)

179 :
>>157
ソシャゲやってた

180 :
5はいいけどその他は別になー
12好きだけどね

181 :
嘘じゃないぜ、宮本HALO

182 :
FFは坂口じゃないってことだよな

183 :
スクエニは坂口をハワイから呼び戻して
新宿に10万ぐらいのマンション借りて坂口夫妻を住まわせろよ

184 :
>>177
PC版のFF14だよ
HB(アイコン群)の切り替えがやっぱ使いにくい
旧式のリスト選択のが自分は良いわ

185 :
全部糞要素

186 :
クソゲーも作ってるんだな

187 :
>>143
ラストオデッセイなら知ってるが・・

188 :
俺がFFやらなくなったの、FF8のジャンクションシステム(作業感強すぎ)と
FF9のエクスカリバー2だから、なんとも言えないとこだな……。(そして10から触ってない)

189 :
>>95
あの攻撃順のシステムもあれはあれでいいと思う
見やすいし、実質ATBのウェイトモードとFF4にあった詠唱時間みたいなもんだし

190 :
かつてDQを越える勢いだったFFはもう見る影もないな

191 :
>>189
河津もサガスカでFF10のバトルシステムパクったとか言ってたな

192 :
FF4のアクティブタイムバトル…MP使うのに詠唱時間までかかる味方だけ
FF5のジョブシステム…ポイントたまらん
FF6の魔石…普通(良い)
FF12のガンビット…いいけどFF12の戦闘自体がつまらん

193 :
FF10ってなんか特徴的なバトルシステムだったっけ???

194 :
10は敵味方の行動順が分かるターンバトル
10-2でATBに戻ったからスク的には失敗だったのかな?

195 :
>>193
FFTみたいに味方と敵の行動順が予め見えてて魔法とかで行動が遅くなったりとか行動前にわかるやつ

196 :
>>159
敵のレベルがこっちのパーティー依存なのはわりとよくあるよ
とくに自由度高いゲームで。なぜなら攻略順で難易度変わりがちだから

197 :
FF10のバトルはテンポ悪いからじゃね
選択中に敵が攻撃とか無いし

198 :
伊藤氏の手掛けるシステムは大体後半雑

199 :
単にATBの実装を単純化しただけだよね

200 :
>>195
それグランディアの戦闘まるパクリだな…

201 :
FFで一番他作品に影響与えたシステムはスフィア盤では?

202 :
>>201
あんなの採用してるゲーム他にあるのかよ
絶対つまんなくなるだろ

203 :
テイルズのバトル担当みたいな人もいなかったっけ

204 :
8意外は良いけど8で大コケしたんだな
あのゴミシステムは未クリア者を続出させ
シリーズの売上を激減させた元凶だと思う

205 :
魔石は糞だろ

206 :
この吉田、鉄拳原田との対談で「AOUショーに出てたスト2新作でザンギエフ使って50連勝して、
噂を聞きつけやってきた開発者もボコボコにした」っていう小学生レベルの嘘ついてた人だよね
今のスクエニには自己顕示欲だけ人一倍で才能と常識は全くない人しかいないのか
この伊藤はどこで何をしているんだ

207 :
魔石もジャンクションも糞

208 :
ジョブは、洋ゲー ドラクエ3のパクり。
アビリティはすごい。
アクティブは微妙。

ダメージの数字表示はすごい。
FFは10まで

209 :
魔石は全然いい仕組みではないような

210 :
ませき ジャンクション ガンビット
どんどん劣化してるよね。
FF5まではすごいよ

211 :
この人が手掛けた9なんかがもうちっと売れてれば
野村や田畑がでかい顔することもなかったろうに

212 :
この人が手掛けた9なんかがもうちっと売れてれば
野村や田畑がでかい顔することもなかったろうに

213 :
あークソ二重になっちまった
調子わりいな

214 :
この人が手掛けた9なんかがもうちっと売れてれば
野村や田畑がでかい顔することもなかったろうに

215 :
ジャンクションはだいぶウンコだったような…というか8自体が聳え立つクソであったが

216 :
>>206
実際に吉田ってKOF99の攻略サイトとかやってた
サービス終了で結構消えてしまってアーカイブも中途半端だが吉田が作ったKOF99のHP
http://web.archive.org/web/20130904133355/http://www.pp.iij4u.or.jp:80/~naony/kof99/

217 :
馬鹿っぽい

218 :
まだシステムを開拓できてなかった昔の功績を誇られてもなぁ
開拓し尽くされた今じゃそいつらになにか作るのは無理だろ

なんなら今なにかやってくれよ。そしたら真の天才でいいよ

219 :
ガンビット作ったんでしょ
真の天才だよ

220 :
ff12のガンビットは良く出来てた
シナリオはいまいちだったけど、戦闘は面白かったよ

221 :
FF8ってドローとか面倒な事するのは罠でアイテムやカード精製してる方が楽で難易度も一気に落ちた記憶あるわ

222 :
FF12は勿体ないよな
システムは最高にポテンシャルある素晴らしいものなのにシナリオがウンコくず過ぎた

223 :
>>30
FFTは松野も戦闘モードの細かい仕様書書いてるから実際は共同って形じゃないかな
ゲームデザインに松野のクレジットはないけど仕様書書くのもディレクターの仕事って認識なんだろ

tka24 @tka24
FFTの仕様書 超貴重 カーソルの遷移も全て指定されてる
チップ数から何から何までプランナー(松野さん)が書いてる
https://pbs.twimg.com/media/Dc63BPRV4AEbeL_.jpg:orig
https://pbs.twimg.com/media/Dc63A8OUwAEF0p7.jpg:orig
https://pbs.twimg.com/media/Dc63AyYV0AIac2w.jpg:orig
https://pbs.twimg.com/media/Dc63AleV0AcF048.jpg:orig

224 :
ATBも魔石も大していいものだとは思えない。

225 :
マ?

226 :
ATBは本当凄いアイデアだよ
FF4ってSFC一本目のFFで、システム的に相当な刷新があったから
その後のJRPG各作品に相当な影響を与えてるんだが、
リアルタイム概念の戦闘ってWizやDQスタイルのターンベース戦闘が
固定概念みたいになっちゃってた当時のJRPGではまず出てこなかったアイデアなんだよ
それまでのJRPGは所詮ターンベースコマンド制洋RPGの後追いだったものが、
初めてシステム概念で上を行ったと感じた

ウルティマとかが後にリアルタイム概念のシステムを入れてるけど、FF4より数年後だからね
ギャリ夫がFF4を見て参考にしたのかどうかは知らんが、彼もシステムに関しては
パイオニアを自認している天才だからチェックくらいはしていたかもしれん
JRPGにおいてもその後出てくるグランディアとかテイルズ・SO等、全部FF4の影響を受けてるのは間違いないであろう
FF10のCTBなんかもATBの亜流に過ぎないし、TOやFFT等などSRPGのWT制もそう
それくらいFF4ってシステム面や演出面において画期的だった訳

227 :
>>23
人の使い方が下手だなあとは思う
野村だってゼノブレ2ではいい仕事してるし

228 :
>>226
FF4のATBと、SOやテイルズのアクション戦闘じゃ、似ても似つかないと思うけど。
影響を受けていると言えばDQ10かな。あれはまんまATBだから。
ただ、ATBバーが2本ある部分に関して画期的なオリジナリティと言えるね。

229 :


230 :
でもATBもジョブもガンビットも聖剣伝説2に原型があるんだよなあ

231 :
この人がファイナルファンタジーだったんだな
そら今のFFがつまらなくなるわけだ

232 :
>>230
ATBって聖剣2より前じゃね?

233 :
シナリオ重視の奴にはこの人の凄さ分からないんだらうな

BDFFみたいな紛い物じゃなくてFF5のジョブ、アビリティシステムのゲームやりたいわ

234 :
https://youtu.be/ScBlgu7ET7Y
ATBなんてこれのパクリじゃないか
そもそもあんなの、仮にATBが最初だとしても誰かがいつか考えてたよ

235 :
スクエニ伊藤「簡単にクリアされると悔しいじゃないですかw」

236 :
>>16
ジャンクションはクソの極みだろ
魔法使うと弱くなるってなんなんだよ

237 :
ダンジョンマスター 1987
https://youtu.be/DGLkPY22pkg?t=2792

238 :
http://blog.livedoor.jp/mejyuka/archives/4442956.html
パノラマ島 日本ファルコム 1983年

敵が登場。
エンカウントのターン制バトルだね。


何もしないと敵が攻撃してくるの。
リアルタイムっぽい戦闘だよ。


「リアルタイムっぽい戦闘」
ぱのらま島インベーダー01

ぱのらま島インベーダー02


FF4のアクティブタイムバトルみたいな
もんだな。


大昔にしては斬新かもな。


やられっぱなしだとヤバいから反撃する
の!


インベーダーを攻撃だよ。


攻撃無理だった。


「攻撃無理だった」
ぱのらま島インベーダー03


スコップを持ってないと攻撃でき
ないの!

特定のアイテムを持ってないと雑魚に
攻撃すらできない。


ダンジョンの雑魚を倒すには特定の専用
アイテムが必要。


「専用アイテムがないと雑魚すら倒せないの」
ぱのらま島 (10)


雑魚を倒すだけなのに、特定のアイテム
が必要なんだね・・・

239 :
そうやって身内で俺らすげーとかやってるから駄目なんだと
こいつらはいつになったら気がつくんだ

アクトレイザーに危機感を煽られた植松くらいの姿勢でやれよ

240 :
>>234
万人にウケるシステムに落とし込むのが重要って松野言ってんだろ
理解力なさすぎお前

241 :
ガンビット面白いけど人選ぶな

242 :
ガンビットはFF15にこそ必要だった
12には要らなかった

243 :
伊藤と土田のツートップが突き抜けてて
彼らと対等に語れるのが坂口
それをやんわりと見ている河津

ってイメージ

244 :
伊藤、河津、松野が携わってたのがFF12なんだよな

245 :
>>241
完成するとほぼ見てるだけになるからな…
RTSとか好きな人ならいいんだろうけど

246 :
ガンビットって要はFF15みたいにアクションゲーになって、仲間に逐一命令できなくなっても
、仲間が馬鹿な行動しないためにプレイヤーが管理できるようにする為のシステムだろう

247 :
>>246
FF15のスタッフじゃガンビット制御すんの無理なんじゃね
何年かかるかわからん

248 :
>>227
野村はただのイラストレーターだから本職で使えばいい。
何故か上に立てるからゲームがクソになる。

249 :
社内政治で隅に追いやられた?今は全く表に出ていないな
FF16を作ってるなんて噂はあるが

250 :
FFが面白かった要素は全部この人発案だったのか
FFのFFらしさという曖昧なものの正体はこの人の存在なんじゃないか?

251 :
>>250
なんかそんな気がしなくもない

252 :
分岐条件として「HP50%以下」みたいな具体的な値でもいいんだけど
それをマスクデータにして
個性に落とし込めばいいのにとは思った

そもそも本来HPというのは
1:戦える(HP0ではない) 0:戦えない(HP0である) の二元構造であって
n% に達すればどのくらい危険な状態なのか
という程度の概念は無い

人によってピンチと感じる程度が異なることを
もうちょっと煮詰めれば良かったのに、と

253 :
FF8リメイクの時は戻ってきてほしいな
ジャンクションシステムはストーリーや設定と深い繋がりがあるしSEEDが何故強いのかを一発で実感できる
ジャンクションが無いFF8はFF8じゃねーからな

254 :
>>253
俺もそう思う。
ジャンクションがクソなのはドローする必要があったからで他はよくできてる。
ここまでストーリーに絡んだ育成システムは見たことない。

255 :
どんなに優秀な人であっても、そういう優秀な人を適材適所に配置できないとダメ
また他社にいても優秀な人材を見つけるという目利き
それが出来ていたのがスクウェアの敏腕プロデューサーたちであり
その筆頭が坂口だった
スクウェアで人気シリーズを抱えるプロデューサーになれる人は
よそのゲームのプロデューサーとは格が違ってた
今はなんか俺の好き嫌いだからって感じがしないでもない

256 :
>>247
別にそんな時間かからんでしょ
ただの条件分岐なんだから

257 :
>>249
アクションゲー化して従来のシステムが要らなくなりつつあるからなー

258 :
>>256
分岐させてうごかさなきゃ行けないからバグ凄そうだし

259 :
>>254
個数減るとステータスが下がるとか気軽に魔法使う気がなくなる縛りが入る時点でよくできてるなんてない
ストーリーに絡んでようがプレイにストレスを与えてる時点でクソシステム

260 :
レベル上げれば雑魚相手は無双できてAポチ出来なきゃクソな人には不評だわな

261 :
ガンビットはAIが思うように動いてくれなくてイライラするを解消するだけのシステムってのが
ドラクエやってると分かっちゃうよね。
いやドラクエのさくせんよりかはよっぽど快適なんだけどあれを組むのが面白いとか言ってる人が
居るのはよく分からないや。

262 :
>>260
ドラクエに対するアンチテーゼな立ち位置
尖った姿勢そのものがFFの魅力だったしなぁ

世間ではそういうシステム的な部分よりも
グラがどうこうって評価しかしてなかったけど
たまにドンピシャで自分好みのシステムも出してくるあたり
FFが侮れなかった

263 :
まぁでもFFもアクションゲー路線で行くみたいだし
それと従来の沢山の仲間を旅をするを両立させようとしたらガンビットは不可欠なんじゃないかな

264 :
>>259
魔法じゃなくて擬似魔法なんだってわかりやすく伝える事が大事だな
ファイアの魔法を装備することで強くなるけど投げて使うことも出来るよ
みたいな

265 :
伊藤のデザインは好きだけど、どう考えてもナンバリング作品には合ってない

266 :
>>242
これ

267 :
>>1
確かにTOの数字周りは色々破綻してる
特に装備品の重量は要らなかった

268 :
ガンビットって、AIが賢くなれば必要ないよね。
アクティブも、リアルタイム戦闘が普通の今なら必要ないよね。
ませき ジャンクション マテリアも全部  アビリティの劣化だよね。

ませきで全員の個性が消えたのはくそだよね

269 :
>>266
何がこれだ
人の意見に乗っかるんじゃねえよカス

270 :
>>259
まぁ、その辺も含めてドロー周りなんだけどな。
FF8は大きな力に対してのリスクとリターンってストーリー上重要なポイントだから、通常の戦闘でもリスク無しで大きな力が使えるのは違和感があったんだろ。

271 :
>>29
アート系だとそれが人間だろ
本気でクリエーターしてると作り終わる前にもう次の新しいアイディアが気になるから
時間が足りないのが基本
よって人前しょっちゅう出られる時点で才能がないパチモン

才能が無いパチモン人間のくせに上の方に出世できるのは悪党
それがアート系業界だと出たがり目立ちたがりもセットになるのが人間というもの

アニメでも実写映画でも小説でも画家でも建築家でもポップデザイナーでもなんでもそう
当然ゲーム業界でもそう

272 :
>>61
それ、100点満点でもそもそも秀才でしょ

273 :
だから13からゴチャゴチャしてんのか

274 :
>>110
元カプコンのあきまんも言ってたけど、自分を目標とかにするのはやめろって。
自分で限界を決めると越えられないからって。
尊敬とかするのはいいけど、神格化しちゃうとダメだろうね。

275 :
>>268
AIが賢くなっても、自分が管理できないんではやっぱり不満が出る
AIの賢さってのはクリエイターの価値観が反映されちゃうし

276 :
>>275
AIを矯正(育成)すること自体がゲーム
という煮詰め方をしないとダメでしょうな

277 :
そもそもガンビットは設計を楽しむものでしょ
AIが賢くなれば必要ないと感じる人には合わなくても仕方ないと思う

278 :
キャラクリ+ガンビットなら有り
固定キャラにガンビットは個性が無くなって気味が悪い

279 :
>>278
条件をもっと曖昧にすればいいんだよ

・早い段階(※)で回復する
・ピンチ(※)になったら回復する
・ぎりぎり(※)まで回復しない

※キャラによって判断基準が異なる
その数字を隠して、個性の演出にすればいい

また、プレイヤーによる干渉で
「君は臆病(無謀)すぎるからもっと大胆(慎重)になってくれ」
と指示なり矯正なりが可能にすればいいかと

280 :
>>110
ゲームの出来と性格にはいろいろあるけど桝田省治とかも
書いてるもの読むと自頭がいい、アイデア持ちってより
それを実装する能力

アイデアだけの人は1000本ノックも人とたいして変わらん

281 :
>>279
ドラゴンズドグマのポーンで似たようなのがあったな
そう言うのなら良いと思う

282 :
12リマスターはジョブシステムが追加されてるから、全員同じジョブにしない限りは個性出る

283 :
>>276
ドラクエのAIも最初そういうコンセプトだったけど、結局それが面白さには繋がらなかった

284 :
>>239
辞めた会社の元同僚を褒める位は許してやれよ

第1開発や田端なんて常に自画自賛

285 :
>>277
その設計が楽しい人はかなり限られるだろな

大抵の人はかなり細かく設定できるドラクエの作戦としか見なさないと思う

286 :
多くのゲームユーザはドラクエくらいの難易度じゃないと投げるからねぇ
レベル上げてA押してたら勝てる内容じゃないとさ

287 :
ガンビットは面白かった
当時のAI戦闘はクソみたいなのしか無かったし

288 :
16が伊藤さんという噂だけど
たしかに最近持ち上げる人増えた
まあほんとなんだろうけど

289 :
実蹟的に
伊藤は他のやつよりずっと期待できる

これだけの話

290 :
> 242名前が無い@ただの名無しのようだ2018/02/01(木) 23:59:47.43
> KOTAKUっていう海外のゲームサイトに、北瀬のF&Qが載ってたんだけど、リノアル説について具体的に否定してるよ。
> 引用していいのかわかんないからおおざっぱに訳すけど
>「リノアル説は正しくない。もしリメイクを作ることがあっても、それは盛り込まないと思う。その説が示しているのは、
> リノアとアルティミシアは二人とも魔女で、そういう意味で似てるってこと。でも同じ人物じゃないよ」
> とのこと。
> ググったらすぐ出ると思うから、チェックしてみて。

https://www.kotaku.com.au/2017/09/is-squall-really-dead-final-fantasy-producer-addresses-the-series-biggest-fan-theories/

On the theory that Final Fantasy 8's Rinoa is really Ultimecia:

"No, that is not true," Kitase said. "I don't think I'll incorporate that even if we do remake the game. But that being said, both Rinoa and Ultimecia are witches, so in that sense they are similar, but they're not the same person."


・FF8は小学生のころ初めてプレイしましたが、映像がきれいになっただけで、ただの恋愛ものの浅いストーリーだなと感じてしまい、あんまりおもしろくないと評価してしまっていました(^_^;)
月日はたち私は大人になり、ふとFF8の裏話を小耳にはさんだところ、なんとラスボスがヒロインだった説があるというではないですか。
もしそうだとしたら、実はFF8ってめっちゃおもろいストーリーなんちゃうん?
と気になり

291 :
>>282
ただ2ジョブになったせいでジョブの個性がおかしくなってるんだよな
あれやるとインタ版がどれだけ良バランスだったかわかるわ

292 :
>>288
ほかがあまりにもダメすぎてな…
もうこの人ぐらいしか希望がない

293 :
これ全文読んだけど読み応えあったな
吉田、松野、伊藤で作るオウガ最終章は是非実現してほしいわ

294 :
>>239
FFTやりこんだおれでも当時の仕様書とか今になって見せられてもヘーみたいな感想しかないもんな
もう何十年前のゲームだよ・・・

295 :
でもこれだけ色んなシステム考えてまとめられたのは非凡だと思う

良い石手に入れるまでレベルアップしないほうが良い魔石と
ドロー&ジャンクションは好きじゃないけど

296 :
伊藤返して!の人?

297 :
>>294
ゲームオタの自分はあの仕様書が超欲しいわ

298 :
>>282
へ?また変な調整入れてんの
このスレのせいで一瞬買おうと思ったけど止めたわ
何でそのまま出さないんだ

299 :
>>298
一キャラ二ジョブ選ぶようになった

変な調整と思うなら
第二ジョブを選ばないでいい

300 :
>>297
もらえばいいんじゃね
超ほしいならコピーくださいって凸ってこい

301 :
FFの天才プログラマーってナーシャのこと?

302 :
>>240
上にリアルタイムが画期的とか洋RPGの後おいだったのが初めてシステム概念で上を行っただとか言ってるやつが居るんだが

303 :
ジョブアビリティは優れたシステムだが早解き強要される魔石と魔法が使えなくなるジャンクションは褒められたもんじゃないな

304 :
その作品の代名詞となるレベルのシステムを多数作った
まぁ控え目に言っても天才だわな
どれそれは気に入らないからダメとかそんな話じゃない

305 :
12の戦闘は好きだったなあ

306 :
>>268
AIの賢さというのが千差万別で、多分人によって求めるものが違うんだろうからなぁ
そこまで行くと好みのAIとか思考ロジックを選択出来るようにならないと、
満足の行くものにはならない
FCで学習型AIを導入したDQ4って凄いんだけど、ユーザーの反応は不評でバカ扱い
結局めいれいさせろが導入される始末だからなぁ
作った中村光一からしたらユーザーとは何と馬鹿なんだ、このシステムの理念が
理解出来ないのかと思ったと思うよ

そこを言うと自分で好きなように行動をカスタマイズしろというガンビットの方向性は間違ってはいない

307 :
ガンビットは本当にイミフな仕様
なんらゲーム的楽しさに関与してないしなぁ
(例えば、ガンビットのみで戦闘を終了させることができた&戦闘終了までの時間が少なかった、などの条件に応じてボーナスがつくとかあれば、
まだガンビットを自分なりに組む意味合いがゲーム的に出ただろうに)

単に仲間操作を自動化するマクロとしてしか考えてないってのなら、それこそDQのAI命令セットと同じようなものを選択させるだけで済むだけのもの

それに根本的なことを言うと、ガンビットをやると仲間があまりに自分の決めたロジックどおりにただ動くだけのロボットに見えてしまってダメだわ

308 :
自分が操作しなくても思い通りに動いてくれる、これが理想なのよ>AI
当然事前にガンビット組むみたいな作業やっちゃ意味ない

309 :
>>277
設計がしたいんなら設計ゲームでもやれよ
なんでRPGで強制されるんや

310 :
>>306
バカにはわからない一部の意識高い系向け自称レベルの高いゲーム売って先細りすればいいよ
そうなったのがFFだけど
やめたDQは賢いよ

311 :
先細り(日本だけ)なんだよな

312 :
やめたDQは結局いつまでも日本でだけ受けるしょうもないゲームに
てかFFの日本での先細りの原因は戦闘周りじゃない

313 :
思考に重きを置くゲームか否か
単に好みの問題なだけだわな
マウント取る奴がいるから変な摩擦が起きる

314 :
>>312
アクション戦闘だからやめたのは
多そうだぞ

315 :
いやいや、ガンビットに不満なら
全手動でいいじゃん
出来るけど、結構時間かかるだけ

>>300
あぁ、この手があるね
このご時世は本当に便利だな

316 :
ガンビットで放置30分だかかかる隠しボス倒せるんだっけか
マジで半端ないわ

317 :
>>310
止めたDQは賢いというが、実際DQ6以降のAIって
最初から最適解を知ってる決め打ち型のAIで、面白味も何も無いからなぁ
ただコマンドを自動処理して敵を効率よく殲滅するだけのロボットみたいな動作しか無い
それならもうコマンド自体廃止して完全オート戦闘処理でよくね?とさえ思ってしまう

318 :
AIの考える最適解の行動だけが最善とは限らないから
ガンビットはそういった細かいケースにも対応できる手段としてよかったと思うけどね
好き嫌いが分かれるシステムなのは確かだから、ユーザー層の広いFFでそれをやったことは手放しで賛同はできないけど

にしてもこの伊藤って人、どこかで名前を見たと思ったらFFT黒本の小数点以下〜誤報の原因作った人か
リンクトレジャーの件といい、腹いせに誤情報流すあたりといい、少し性格にひねくれたところがあるのは確かだな
まあ天才っていうのはそういうものなんだろうな

319 :
FF8のシステムについていけないんじゃサガシリーズとか絶対無理だな
サガシリーズが売れないわけだ

320 :
伊藤のゲームには"完全"がない
アイテムコンプとかできないようになってる
エクスカリバー2やリンクトレジャーがその代表で、ジャンクションもバグ技使わないと全ステ最高ステータスにできない

そういう所が好き嫌い分かれる部分だと思う

321 :
そんなのが好きなのはげーまーの中でも極一部の層だけだから
別れるほどいねーよ

322 :
>>312
11も出た当時は盛り上がりすごかったのに
今だとろくに話題にもでないからな

323 :
>>317
そして、リメイク版4ではFC版AIの雰囲気を出す為にわざわざ調整入れたとか本末転倒すぎる

324 :
> 242名前が無い@ただの名無しのようだ2018/02/01(木) 23:59:47.43
> KOTAKUっていう海外のゲームサイトに、北瀬のF&Qが載ってたんだけど、リノアル説について具体的に否定してるよ。
> 引用していいのかわかんないからおおざっぱに訳すけど
>「リノアル説は正しくない。もしリメイクを作ることがあっても、それは盛り込まないと思う。その説が示しているのは、
> リノアとアルティミシアは二人とも魔女で、そういう意味で似てるってこと。でも同じ人物じゃないよ」
> とのこと。
> ググったらすぐ出ると思うから、チェックしてみて。

https://www.kotaku.com.au/2017/09/is-squall-really-dead-final-fantasy-producer-addresses-the-series-biggest-fan-theories/

On the theory that Final Fantasy 8's Rinoa is really Ultimecia:

"No, that is not true," Kitase said. "I don't think I'll incorporate that even if we do remake the game. But that being said, both Rinoa and Ultimecia are witches, so in that sense they are similar, but they're not the same person."


・FF8は小学生のころ初めてプレイしましたが、映像がきれいになっただけで、ただの恋愛ものの浅いストーリーだなと感じてしまい、あんまりおもしろくないと評価してしまっていました(^_^;)
月日はたち私は大人になり、ふとFF8の裏話を小耳にはさんだところ、なんとラスボスがヒロインだった説があるというではないですか。
もしそうだとしたら、実はFF8ってめっちゃおもろいストーリーなんちゃうん?
と気になり

325 :
>>307
というか元はマクロでしょう、ガンビットって。
FF12自体がオンラインゲームのデザインの下敷きにしてるのは見るからにそうなんで。
FF11で複垢使ってパーティ組んでる人が似たようなことやってたけど、あれと同じ。
ガンビットの「面白さ」というなら基本行動はソロにしときゃよかったんだ。
でもそれじゃFFじゃなくなってしまうね。

326 :
こんなややこしいシステムのゲームが大衆にウケるわけないやろ
客を見ろ

327 :
ガンビットが大衆的人気を得られるような世界なら
カルネージハートも大人気になってるはずなので
無茶を言うなって感じだな

328 :
わざわざバンナムから引き抜いた馬場英雄は?

329 :
こういう人を押さずに、ノムリッシュ押した結果がこれ

330 :2018/06/07
野村に至っては広げた風呂敷を人に畳ませてる時点で
論外なんだけどな

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