TOP カテ一覧 スレ一覧 100〜終まで 2ch元 削除依頼
【Nintendo Switch】総合スレ part14
【DQMJ3】ドラゴンクエストモンスターズジョーカー3
PS3でバックアップを動かそう 1243
【LINE】クッキーラン 升スレ
6.35HEN(TN)を根気良く待つスレ★5
Wiiでバックアップを動かそう 35台目破壊
【PSP】ブラック★ロックシューター THE GAME
【タッツー】 あわマラソン総合 その6 【マダツボミ】
信長の野望シリーズ改造スレ
PAR デジモンストーリーロストエボリューション

スーパーボンバーマンのROMを解析・改造しようぜ!


1 :2010/04/25 〜 最終レス :2020/05/11
スーパーボンバーマンシリーズのROMを解析・改造するスレです。
対象作品
スーパーボンバーマン
スーパーボンバーマン2
スーパーボンバーマン3
スーパーボンバーマン4
スーパーボンバーマン5
注意事項(書き込む前に必ずお読みください)
1.ROMは自分で吸い出したものを使用してください(違法ROMサイトからの入手は絶対にダメ!)。吸い出し方については、「スーファミ 吸い出し機」でググれ!
2.違法ROMサイトへのリンクは絶対に貼らない!
3.改造したROMは絶対にアップロードしない!
4.当スレは、sage進行でお願いします。

2 :
改造マリオ、改造ポケモンはあるのに、改造ボンバーマンはないようなのでスレを立てました。
ボンバーマンも改造しやすいと思うのだが...

3 :
ボンマーマンとか興味ねーけど、解析ソースはどこまで進んでるわけ?
まさか解析もできない他力本願君じゃあないよね(笑)

4 :
まだ、改造に関しては発展途上のようなので、仕方ない。

5 :
解析して下さいの間違いだろ

6 :
他力本願スレと聞いて飛んできました
>>1頑張ってください

7 :
どうみても他力本願だろ。
終わり。

8 :
無いから立てた、か
このスレがどうなるかは>>1次第
糞 興味あるけどスレなかったからって理由だけなら99%何も起きず終了
↓ 自身でどのRAMが爆弾で〜とかを現在調べていてそれを上げる
↓ さらにそれなりの情報量+Wiki等もしっかり作成して>>1のやる気を全面に押し出す
神 さらにMAP作成ツール等を作成

9 :
1〜5あるが
仕様はどれも全然違うわけで
最終的にミックス仕様を作りたいの?

10 :
>>9
2~5のサウンドドライバの仕様はほとんど同じだと思われる
ゲーム部分のシステムの仕様は知らん

11 :
どう考えても2
でっていうとかいらん

12 :
とりあえずこれまでの成果をup

13 :
>>9
どうせ、新しい仕掛けを入れたステージをつくりたいわけだろ?

14 :
>>12の発言によると、誰かが解析してるようなので雑談は自粛願います。

15 :
>>14
>>14
>>14

16 :
>>14
>>14
>>14
>>14
>>14

17 :
イミフなカキコがでてきたな
なので、>>14->>16はスルーで。
まずは、YY-CHRで解析してみたらどうかな?
俺も解析するから。

18 :
>>17
そだね。
グラの改造が先決ね。

19 :
グラとか圧縮されててYYじゃ見れないんじゃないの?

20 :
規制解除されたので、p2経由なしでのカキコ。
>>19
少し話題ずれるけど、ググると、FF4・FF5はある方法を使えばYYで見れる。
ただ、そちらのグラも圧縮されてるかどうかは不明。

21 :
解析報告が出るまでに落ちたら困るので、保守

22 :
完全に他力本願じゃねえか

23 :
他力本願なのは仕方ないが、俺は改造ボンバーマンぐらいは見てみたい。

24 :
>>1

25 :
ROMイメージ吸い出した後の容量、MD5の値はどうだった?

26 :
スパボン改造って具体的に何がしたいんだ?
グラとステージ改造?
アイテム効果改造とかか

27 :
>>26の言っている通り、グラとステージ改造とアイテム効果改造とかだよ。
メインはグラとステージ改造。

28 :
解析は進んでそうもないね...

29 :
YY-CHRで解析してみた。
スパボン5は、ザコキャラ以外はなんとか画像が見つけられた(色おかしいけど)
他の人はどうだった?

30 :
吸い出したROMはヘッダ付きでお願いします。

31 :
あと、忘れてた。
>>25と内容が被るが、吸い出した人はROMの容量(SMCヘッダ付き)とMD5の値も書くようにお願いします。
後で重要(ipsパッチ制作等)になっていきます。

32 :
保守

33 :
他の人も解析してるか?
俺は、ttp://zokuseikuukan.blog66.fc2.com/blog-entry-8.htmlの方法を応用しても結果変わずのため、諦めた。

34 :
2の逆汗解析ならしてるよ

35 :
俺は5

36 :
>>34
>逆汗解析
なんじゃそりゃ?

37 :
ttp://www.geocities.jp/to_546/intro/intro.html
この辺が参考になるかも

38 :
実際、YY-CHRでうまく読み込めた人いる?

39 :
技術的に以下のステージを作るのは無理?
無理ならば、C++による製作でゲ製作板で企画を持ち込みます。
2のバトルモードでジャンプするバトルステージを応用して
足場が寒天が自動心太突きで心太にされる前に飛び移るステージで、
ボンバーマンが自動心太突きに乗るとボンバーマンが心太にされて強制的にミス(ハート持っていても)
分かりやすく言えば、ゴエモン2の和食城のアレ

40 :
他にも、以下のステージも技術的に無理?
ピラミッド内部のステージ
強制的に仕掛けを踏んでオバケが出現する
オバケは倒せないので、爆風でスイッチをonにして一定時間の間オバケを消す。
時間が経つとオバケが出現し(どんどん大きくなる)、スイッチが完全にoffになるとオバケが襲ってくる。
分かりやすく言えば、ソニック3&ナックルズの砂漠の面のアレ。
>>39にも言えることだが、技術的というのはSFCのボンバーマンのROM改造で>>39>>40のようなステージが作れるかどうか。

41 :
まだ解析が進んでないからなあ

42 :
オバケはスプライトで表示するの?

43 :
>>42
うん

改造計画だが、ほとんど原型を留めてない様になってしまった...orz
一部だけど、一応書いておく
MAP構成について
スーマリ3のような構成
ステージ構成について
通常ステージはスパボン2の倍以上に広いという形。
ワールドの最後にある城は、通常ステージよりも倍以上に広く難易度も高めという形。
基本的に、一部の通常ステージ(MAPがかなり広い)と城ステージには、リトライポイント(ミスした後の再スタート地点)を入れる。

44 :
で、お前は作れるんだろうな?

45 :
ステージ増やす分にはROM容量拡張すれば済むだろうけど
広げるのはどこまで可能なんだろうね
元々広いマップは結構広いけどさ

46 :
セーブ方法とBGM・効果音も考えないといけなかった。
セーブに関する方法って改造できなかったかな?
セーブに関しては、砦・ワールドクリア後にセーブ可能ということで。
後は、BGM・効果音もどうにかしたい。
なんだか無茶過ぎる企画だな。
ちなみに、ボンバーマンのドット絵は新規で下記のボンバーマンを参考にSFC風にアレンジで。
ttp://www.hudson.co.jp/gamenavi/gamedb/softinfo/bomb_online/img/img_03_01.gif

47 :
バッテリーバックアップ機能のないゲームにROM改造で搭載しようってんだから
大変な話だな

48 :
>>47
スパボン5にはバッテリーバックアップ機能あります。

49 :
2のジャンプ機能入れるんじゃないのか
どっちを基にするんだ

50 :
5では、ハネルーイのジャンプ機能をうまく改造すれば、ボンバーマンも...

51 :
ここまで企画すると、拡張パッチが必要になってきましたね...
4〜6MB(32〜48Mbit)は欲しい。

52 :
今だから言っておくが、他力本願じゃダメだぞ
自分で開発しなきゃダメだ

53 :
スパボン改造というのは、>>39>>40>>43>>46>>48>>50>>51を掛け合わせたようなものである。
つまり、ミックス仕様で、オリジナル要素を追加したものである。

54 :
>>53
スパボン6ですねわかります。
おもしろそう。

55 :
大体目標が決まったな。
解析が完了したらの話だけど。
初心者
グラ(キャラや背景など)の改造。
上級者
>>53が言うような改造。
>>53が言うような改造を重点に入れると、スパボンのROMを改造してスパボン6を作るスレになっちゃうからな。
初心者向けの改造も入れないとね。

56 :
おっと、sage忘れ

57 :
よっ・・・よし、グラは任せろ

58 :
アイテムの効果改造は、上級だよね?

59 :
>>39の仕掛けも入れるのなら、ゴエモン2のROMも解析しなくちゃいけなくなるかもしれないね。
とりあえず、解析に参加する人はここも読もう
ttp://vip.rgr.jp/sm4wiki/?65C816%E3%83%97%E3%83%AD%E3%82%B0%E3%83%A9%E3%83%9F%E3%83%B3%E3%82%B0
ttp://vip.rgr.jp/sm4wiki/?65c816%E8%B3%87%E6%96%99
ttp://vip.rgr.jp/sm4wiki/?HDMA%E5%85%A5%E9%96%80
ttp://vip.rgr.jp/sm4wiki/?xkas%E3%81%AB%E3%81%A4%E3%81%84%E3%81%A6
ttp://vip.rgr.jp/sm4wiki/?%E4%B8%8A%E7%B4%9AASM%E3%82%B3%E3%83%BC%E3%83%87%E3%82%A3%E3%83%B3%E3%82%B0
ttp://www.geocities.jp/to_546/intro/intro.html

60 :
それは少し違うと思います

61 :
そういやバトルだけ考えてたけど
ストーリーモードもあったな
やっぱバグラー?

62 :
>>61
現時点では、ノーマルモード(ストーリーモード)優先。
バトルは後回し。
バグラーは出す予定。

63 :
俺はゆっくり見届けさせてもらうよ

64 :
スパボン4は、他の作品と比べるとキャラデータが少しマシの模様。
YY-CHRで読み込むと少し形がきれいなグラが多い。
相変わらず、色はおかしいけど。

65 :
>>64
YYで読み込んで画像の色がそのままのROMなんてあるのか?

66 :
YYできれいに表示される奴と表示されない奴の違いって何?
きれいに表示される例(スパボン4等がこれに該当)
ttp://kobe.cool.ne.jp/octametyl-pyrohosphoramide/fe2.png
きれいに表示されない例(スパボン5等がこれに該当)
ttp://blog-imgs-27.fc2.com/z/o/k/zokuseikuukan/5.png

67 :
何言ってんだ?
どっちも綺麗に表示されてるじゃないか
ってことで勘違いの部分への返答
タイトル画面等の1回のみの専用グラはデータとしての見易さ重視
キャラや背景は8x8単位で使いまわしが可能なのでデータ列として処理重視
俺にはむしろ、下の例の方が縦3タイル毎に特定の職業のグラが同じように配置されてて綺麗に見えてしまう

68 :
俺は「色はおかしいけど」ってとこに言ってる
色は絶対におかしくないか?ってこと

69 :
色も下のは本来のパレット使ってて綺麗だと突っ込みたい
16色1パレット×16個の内の1つを使ってキャラデータ表示してんだから
そのパレットを使用してないのは色がおかしくなる
そもそもYYでROM開くだけでパレット準備してないだろ?

70 :
アイテムに関して(ノーマルモード)
アイテムは、以下の通り。
ボムアップ
ファイアーアップ
フルファイアー
スピードアップ
ボムダウン(追加)
ファイアーダウン(追加)
ゲタ
ボムキック
パワーグローブ
パンチ
プッシュ
ボム通過
ブロック通過
貫通ボム
リモコンボム
ハート(スパボン2の様にストック制)
無敵スーツ(一定時間で効果は消滅)
1UP(最大99機までに効果変更)
食べ物が描かれたアイテム(得点アイテム)
タマゴ(取るとルーイに乗れる)
ボムアップとファイアーアップ以外のアイテムは、ミスすると効果は消滅する。
ゲームオーバーになると、すべてのアイテムの効果が消滅する。
リモコンボム+貫通ボム、ボム通過+ボムキックという組み合わせはできない。

71 :
>>39のようなステージを企画したきっかけ
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm1241088
この動画を見たら、この動画に対抗してボンバーマンのステージにゴエモン2の仕掛けを入れたかったため。

72 :
厳しく言うと
どのシリーズを改造するかを的確にし、YY-Chrで画像なんか見てるよりも
それのRamMapを多少でも準備できる位の気概がないとただの妄想で終わるぞ。
最良は他人なんてあてにせずに65c816学んで自力で多少の改造はやってくことだがね

73 :
2をベースにすると広いマップを作れるけど、パンチグローブやルーイの処理を一から作る必要があり
5をベースにすると2人プレイ対応だが、それ故に画面スクロールなしでスプライトその他諸々にあまり余裕がない

74 :
3や4は?

75 :
ttp://mario.ellize.com/up/src/smw_4173.txt
規制解除きたああああ
5です

76 :
>>75
ktkr

77 :
とりあえず専用のうpろだとか用意したほうがいいな
マリオワールドのスレ派生だからといってそのまま流用するのはよくない

78 :
ボンバーマンの弱点は以下の通り
敵との接触
爆風
敵の攻撃
攻撃トラップ(プレス機に潰されるなど)にかかる
場外(マグマ、水、毒沼、穴などに落ちる)
息継ぎせずに水中に30秒いる。
タイムアップ

79 :
YY-CHRできれいに表示するようなプラグインってなかった?
>>46に貼られてるURLのSFC風にアレンジしたいけど、どういう条件で描けばいい?

80 :
プッシュといえば2人でプッシュすることでボーナスステージってのがあったなぁ
なぜか知られてないけど
パワーグローブでの投げ込みはイラネ・・・

81 :
>>80
>パワーグローブでの投げ込みはイラネ・・・
普通に爆風を当てるだけでは倒せない敵を登場させれば使い道あるじゃん。
例えば、ボムを敵にぶつけて気絶させて敵を持って場外に落として倒すなど。

82 :
これを登場させたい
ttp://www.randomhoohaas.flyingomelette.com/Bomberman/Virtual/flyer4.JPG

83 :
>>82
俺の家の近所のハードオフでバーチャルボーイ12kで売ってるぞ

84 :
>>83
だから言ってるのは、真ん中にいるキャラを登場させたいということ。

85 :
5のRAMは来たけど、1~4のRAMはどうした?

86 :
>>85
ないならご自分で作ればいいじゃないの

87 :
保守

88 :
一気にカキコが無くなったね...
何でだ?

89 :
ところで、1〜4のRAM解析してんの?
してないというカキコがあったら解析してみようかな。

90 :
俺はしてないけどみんなはどうなんだろう

91 :
この動画の5:51当たりに、改造したステージないかなという米があったようだな。
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm958753

92 :
でっていう

93 :
2の逆汗解析をしながら書いてる自分用メモみたいなのならあるけど
やってる人がいないならってのが良くわからない
むしろ1つのゲームを大人数で解析したいところ
どんどん解析しようぜ

94 :
>>93
同感

95 :
>>94に同じく

96 :
>>93
そのメモ、よかったらうp

97 :
ttp://kissho.xii.jp/1/src/1jyou116622.txt
ごちゃごちゃなメモそのままじゃあれだから
使えそうなRAMとROMの情報だけ抜粋しました

98 :
SUGEEEEEEEEEE
よくやった

99 :
>>97
乙です。

100 :
このカキコで100レス目なので今後の目標として
まとめwikiと専用うpロダ作成
立てたいのだが、忙しくて管理する暇がない...orz

101 :
100スレ超え記念age

102 :
いつからPart100になったしwwww

103 :
100レスの勘違いだった、サーセン

104 :
ためボムも登場させる。
ボムの持ち方は、両手ではなく片手。
出す条件は、敵を倒すと溜まるゲージがMAXになれば出せる。

105 :
1、3、4の奴を解析する人を募集中です。
また、2、5の奴も解析する人も大歓迎です。
他力本願になっているが、私もちゃんと解析しています。

106 :
まずうpロダ作ろうぜ

107 :
その次にまとめwikiを作ろうぜ

108 :
他にも
ドット絵職人
音職人
を募集中です。

109 :
音はドライバ解析が先だろ

110 :
職人さん来ないなぁ...

111 :
サウンドドライバの改造は可能か?

112 :
>>111
改造してどうすんの?

113 :
音を変える必要性ってあるのか?

114 :
>>113
>>39>>40>>43>>46>>48>>50>>51の企画を目標とすると、爆ボン2のようなBGMが似合う

115 :
ドット絵完成した人いる?

116 :
あつ、ageちゃったごめん。
ageないと書き込みがうんと減るからと思って。

117 :
某国のパチモノゲームをヒントにして改造すれば、スパボン6も夢じゃないね。
解析が進むまで、暫くage進行(控えた方がよいが)で。

118 :
スパボン2,4,5はYYでボンバーマンの顔をのっぺらぼうにできた。
1,3は圧縮方法が複雑なようでのっぺらぼうにできなかった...orz

119 :
うpろだ立てたいけど、どこに立てればいい?

120 :
loda.jpでもどこでもええやん

121 :
VIPマリオは、どのうpろだ使ってんだ?

122 :
>>121
うpろだはレンタルしていない模様
っていうか自分で調べろ

123 :
VIPマリオは関係ないだろ!

124 :
ボンバーマンの残機がなくなったら、ゲームオーバーではなく釜茹での刑。
ボタン連打で脱出。
成功すれば、爆弾設置数と火力を失わない。でも、残機は1つ(表示では0)。
釜に落ちたらゲームオーバー。コンティニューできるが、アイテムを全て失う。残機は初期値の3つ(表示では2)になる。
釜茹では、連続で成功すると難易度が上がっていく。

125 :
イラネ

126 :
よし、うpろだはここに決めた
ttp://www.uploader.jp/
>>124
何かのゲームにあったね。何だっけ?

127 :
ttp://loda.jp/
ここのうpろだもいいね。

128 :
uploader.jpとloda.jpか。
どちらにしたいんだか。

129 :
>>125
どこに言ってんの?
このスレ?それとも>>124?

130 :
uploader.jpでいいと思う
本音を言うなら直DL出来たほうが便利なんだが

131 :
>>126と意見は被るが、>>124の元ネタどっかで見たような...

132 :
ゴエモン

133 :
じゃあ、うpろだは、uploader.jpで決まりだな。
>>132
ゴエモンにこんなやつあったっけ?
イタチですまないな。

134 :
ということで、uploader.jpに立てることにした。
だが、立てようとしたが、親父にバレて(俺は大人だけど親父と同居)、大目玉食らった...orz
申し訳ないが、代理で立ててくれ。

135 :
なんか紛らわしいけど、俺は>>133じゃないぞ。
>>133
スーファミのゴエモンにこんなシーン(>>124)ないな...
ここはスーパーボンバーマンの改造スレだから、俺がこれ以上言うのは自重。

136 :
>>117
パチモノゲームを見習えか・・・
いいアイデアだ。

137 :
>>133
スレチだが確かファミコンの2だな

138 :
>>134
それは、可哀想だ。

139 :
最近の解析報告はどうした?

140 :
>>139
それも、聞きたいけど、まずはうpろだの作成だ。
立てようと思った人が、都合で立てられないと言ったからなぁ。

141 :
>>124>>137を参考にしてイメージイラスト描いてみた。
これをドット絵に移植すれば・・・
あっ、イラストって言っても、落書きみたいなイラストだから、あまり期待しないほうがいいよ。

142 :
>>141が言っているイメージイラスト
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1006100.jpg.html
pass BOMB

143 :
こまめにage
スパボン2、スパボン5の解析した人は何処に行った?

144 :
とりえあず、現在募集しているのは、
うpろだの作成(最優先)
ROM MAPとRAM MAPの解析(次に重要)
音職人(BGM関連)
ドット絵職人(キャラなどのドット絵関連)
イラスト職人?(ゲームの画面構成の絵を担当?、>>142のような人のことをいう。)
解析が過疎り気味なのでageて募集

145 :
>>144
age忘れてるぞ!
本当は、sage進行推奨なのだが...

146 :
>>75>>97は今、どうしてるかな?
ちなみに、ドット絵やイラスト関連は俺でもできる。

147 :
イラストとかは使い回さない方針?

148 :
>>147
どういう意味だ?
これでは分からないから、詳しく。

149 :
つまり、1〜5のROMから抜き出した画像を元にして新たなマップやグラフィックを作るのか、それとも1から描くのかどうかってこと

150 :
新規             6〜7割
抜き出した画像を元にした改造 3〜4割
という感じ

151 :
うpろだは、絶対にuploda.jpを使用

152 :
誰も、いなくなったみたいだから、ageてみよう。

153 :
ステージ構成はサタボンみたいにして、1面辺りのサタボンよりも長くするということで。

154 :
どうやって?

155 :
サタボンってなに?

156 :
話題はずれるが
>>155
サターンボンバーマンのこと。
ノーマルモードは、スパボン3のように敵全滅ではなくコアメカを壊せばステージクリアという奴。
ちなみに、バトルモードが10人対戦ができる奴。

157 :
それよりも、改造に関する話題を。

158 :
本スレでは、uploda.jpにボンバーマンの改造うpろだを立ててくれる人を募集中です。

159 :
wikiやロダは作れるけど、今の段階で本当に必要かな?
wikiは情報まとめたり、後続の職人さんが入ってきやすい状況に持って行きやすそうだけど、
ロダはアップされるファイル自体が現状殆どないし、今のところは汎用のどっかのロダでもいいんじゃ?

160 :
一番は、wikiの作成の募集だね。
うpろだは、その次。

161 :
wikiとなるとatwikiに立てればおk

162 :
本当に過疎ってるなぁ
改造する気あんのか?
ま、俺はイメージイラストは描く気あるけど。

163 :
○。・。○。・。○。・。○。・。○。・。○。・。○。・。○。・。○
このレスをみたあなたは・・・3日から7日に
ラッキーなことが起きるでしょう。片思いの人と両思いになったり
成績や順位が上ったりetc...でもこのレスをコピペして別々のスレに
5個貼り付けてください。貼り付けなかったら今あなたが1番起きて
ほしくないことが起きてしまうでしょう。
コピペするかしないかはあなた次第...
○。・。○。・。○。・。○。・。○。・。○。・。○。・。○。・。○


164 :
>>163はスルーしよう!

165 :
wiki立てたいのだが、忙しすぎて管理する暇がない...orz

166 :
>>165
そりゃ、大変だ。
立てないと広い範囲で解析に関する呼びかけをしないと、オワタじゃん。
ま、まだ解析が始まったばかりだから仕方ないことだけど。

167 :
>>117>>136と重複すると思うけど
パチモノのゲーム動画を見ると、ゲームシステムを少しは改変できるんだね。
これをヒントに生かせないかなと思うんだけど。
みんなはどう思う?
何度も話はループしてるけど、まずはとりあえず、wikiを立てる人募集だな。

168 :
よし、俺の次にレスしたやつがwiki立てろ

169 :
追加企画
ボムは、一定の数の敵を倒すとレベルアップ。
最大3段階まで上がる。
死ぬと1段階(初期値)になる。
wikiは、単身赴任中(そのためケータイからのカキコ)なので立てられないので、次にレスした人(>>170)が立ててください。

170 :
未だに、立てる人いないようだね。
「やる気あんのか」と言いたくなります。
>>169=>>170なので、>>171が立ててください。

171 :
身勝手だな
こりゃ企画倒れするわ

172 :
そりゃアイデア出すだけの人が数人位しか活動してなきゃこうなるわ

173 :
それでは失礼ですが、>>171>>172がスレを立ててください。

174 :
ageばっかりなので、sageますね。

175 :
ID:lpfPBTIn
わがまま言ってないでお前が立てろ
一番やる気がないのはお前だろカス

176 :
ID:nUGIbgFZ=ID:lpfPBTInは同一人物だろ

177 :
>>172
じゃぁ、人を増やすにはどうしたらいいんだ?

178 :
人材募集のためにageてみるか。

179 :
後日、wiki立てるけどおk?
念のため、上げておくよ。

180 :
企画書みたいなイラスト描いたけど、うpしても大丈夫?

181 :
ROMを改造するんだから、はじめから高望みせずにできることからやっていくべき
それと、「俺が考えた企画」を発表する前にどこまで自由がきくのか確認しないと企画なんて作れないだろ

182 :
>>181
もちろん、ROMの改造で限界というまでやっていくからね。
まずは、キャラチップやマップチップなどの改造が先だからね。

183 :
リソースの無駄で申し訳ない
何度も言われてるが、パチモノのゲームのようにゲームシステムを大胆に変更する改造も多少はできる。

184 :
まずwikiや企画書のアップ宣言とか一々しなくて良いから、即行動でいいだろ
そもそも人なんて殆どいないんだから
>>182の「ROMの改造で限界」だとか、どうも胡散臭いし、
「企画書」と「ゲームシステムを大幅に変更する改造」を施したipsのアップしないと、なかなか付いてくる人がいないと思う

185 :
そのためにwikiを作るんだ

186 :
wikiとか作る前に、まずどの作品をベースにするのか等方向性を定めておかないと何も完成しようがない
バランス調整程度でもまず作品ひとつ出してからwikiを作ればこそ職人も集まるだろうけど、そうでないと他力本願に見えて印象良くないと思うよ
ただROMやRAMの解析結果を掲載するだけの段階でwikiってのは悪いとは言わないけど気が早い

187 :
とりあえず、解析が進んでいる2か5をベースで。

188 :
http://www23.atwiki.jp/sbomberman/
wikiは作ったよ
まあ、多くは語るまい

189 :
>>188
ktkr

190 :
wikiはまだ早いって言ってるのわからないかなー
凍結しとけ

191 :
妄想語ったり、wiki作れだの他人任せのアホがこれで動くかなw
過去ログ見る限り、一人熱心に出来もしない事を延々と書き込んでるが、
さっさと「企画書」「ゲームシステムを大幅に変更する改造済みのips」提出しろよ
まぁそれ以前の問題として、>>180-185の流れでなんで「そのためにwikiを作るんだ」になるのか謎すぎるww

192 :
企画書とかゲームシステムの大幅な変更とかは置いておいて、ドット絵の改造からやろうよ。
ドット絵ぐらいなら、俺も含めて誰でもできるだろう。

193 :
>>192
>>180が出来るって言うんだから任せればw

194 :
プリンタ(スキャナ機能あり)が壊れたので、うpは当面無理です。
ペンタブもプリンタも購入する予算ないです。
諦めます。
本当にスマン...

195 :
>>194
プリンタとか無くても、いくらでも伝える方法はある訳だが
さっさと文章でも何でもいいからまとめろよ

196 :
それよりも>>183に書かれてるような改造やったものを出すのが楽だよね
出来てないとそんな発言できないわけだから

197 :
どう考えても、>>183が言ってることは、「できる」のではなく、「できると思う」と言ってるんじゃないのか?

198 :
何が出来るかちゃんとわからないのに企画書を書くほど馬鹿じゃないだろう

199 :
>>197
出来もしないのに「ROMの改造で限界というまでやっていく」なんて、
滅茶苦茶な事を言っちゃったとかありえないと思うが…

200 :
今は夏休みだ

201 :
スーファミのキャラサイズは、1024(32x32)〜16384(128x128)ピクセルと決まってるので、スーファミ風のドット絵を描くツールがあるといいのだが...

202 :
ドット絵描きだけならedgeでも使えばいい

203 :
edgeではダメだ。
edgeは256色しか扱えないので、ファミコン風のドット絵は描けるが、スーファミ風のドット絵は描けない。

204 :
256色で無理って1枚の画像に1画面分全部描いたりでもするつもりか
キャラ単位だと普通16色までのはずだよ

205 :
また、いつもの人かな
>>203といい、毎回ツッコミ所満載の書き込みしていくな

206 :
まずはボンバーマン以前に本体の知識を学んだ方がいいと思うんだ
203はスーファミをどれくらい高性能に勘違いしてるのだろう

207 :
取らぬ狸の皮算用

208 :
ボンバーマンのドット絵のサイズは、32x32以下らしい。
具体的なサイズは知らんが、1と2、3と4のサイズはほぼ同じと思われる。
5だけが違う。

209 :
サターンボンバーマンのボンバーマンのドット絵をスパボン風にアレンジした奴、うpしてもおk?

210 :
ド初心者で板違いで申し訳ないが、スーファミのドット絵に使える色って何色ある?
ウィキペディアの項目を見ても、「スーファミ ドット絵」でググっても分からない...orz

211 :
えっ

212 :
>>211
どういう意味ですか?

213 :
Wikipediaには書いてあるよ

214 :
test

215 :
無茶な改造はやめて、C言語などによる製作でゲ製作技術板のゲーム製作メンバー募集スレでメンバーを募集した方がいいと思う。
FC風のロックマン7、8のように。
特に>>39>>40>>43>>46>>48>>50>>51のようなものは

216 :
もちろん、グラフィックなどの簡単な改造はおk。

217 :
>>215
どうみてもお前が言いだしたんだろw

218 :
では、そっちの方で募集してくる。
ケータイだと長い文書くのが辛いので、帰宅してから。

219 :
>C言語などによる製作で
そもそもこれだと板ともスレとも完全に無関係だろ

220 :
ここでは「俺の妄想を誰かに具現化してもらう」のが出来そうにないから別スレに逃げるわけか
こんな人の為にwikiを・・・用意した人カワイソス

221 :
やっと帰宅した。
>>220の意見により、ゲ製作技術板での募集は取りやめます。

222 :
C言語バロス

223 :
無茶な改造は、DXライブラリ(またはDirectX)とVisual C++のExpressで1からの製作だよ。
完全に板違いなので、C言語とかの話はこれで最後。
あとは、ROMの解析よろしく。

224 :
解析宜しくって、君は何する気なの?

225 :
>>224
その企画の準備のため

226 :
なんだ逃げか

227 :
>無茶な改造は、DXライブラリ(またはDirectX)とVisual C++のExpressで1からの製作だよ。
無茶な改造といいつつ1からの製作とか日本語でおkなレベルだな
ほんといい加減にしろ

228 :
>>225が何を言っているのか分かる方どうぞ
何もしないであってるんかな?

229 :
現在の解析状況が気になる。

230 :


231 :
使い物にならんかもしてないけど、とりあえず素材みたいなもの?
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1079358.rar

232 :
訂正
× 使い物にならんかもしてないけど
○ 使い物にならんかもしれないけど

233 :
うpするファイル間違えたみたい...orz
なので、>>231はすぐ消した。
本来はこのファイル。
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1079398.zip

234 :
そのボンバーマンのドット絵の方は一体何に使う気なんだ

235 :
>>234
ドット絵の改造用の参考として

236 :
・無駄にパレット200色近く使用しているという謎
・背景が単色じゃないという謎
・フルカラーBMPという謎

237 :
このドット絵を、ベースとしてEdgeなどでスーファミ風のドット絵にアレンジ

238 :
だったらはじめから最適化しておいてくれればいいのに
どっかの厨が「俺ドット絵描けるんだぜすごいだろ」的なノリで描いたとしか思えん

239 :
>>1
対象作品にPCエンジンのも入れてぇ〜
93に94の新要素(ただしルーイはいらない)とエディット機能を加えたバトルモードで遊びたい!

240 :
>>239
じゃあ、以下の作品も対象作品に入れるとしましょう。
ボンバーマン(PCエンジン版)
ボンバーマン'93
ボンバーマン'94

241 :
ありがとう

242 :
次スレ(続くがどうかはわからないけど)は、ボンバーマンのROMを解析・改造しようぜ!だな。

243 :
PCエンジンの作品の解析は難しいのかな?

244 :
HI-TENボンバーマンエミュ作ってくれ破怒損の中の悪い人
http://www.16shot.jp/blog/archives/2008/10/hiten_1.html
http://www.16shot.jp/blog/archives/2005/11/hiten.html
http://www.pcenginefx.com/PC-FX/html/pc-fx_world_-_f_r_-_htb02.html
http://www.youtube.com/watch?v=ijWXi-vUzrM

245 :
ttp://hp.vector.co.jp/authors/VA042397/snes/index.html
ROM改造に使えそうなサイトがあった。

246 :
>>245
スゲー、こんなツールあったんだ。
もしかしたら、大胆な改造ができるかも?
ちなみに、スパボン3は、SA-1という特殊チップが使われているから解析は他のやつより難しいと思われる。

247 :
支援age

248 :
改造Wikiの管理人に>>245に関する連絡をしました。

249 :
     γ´`ヽ
     _ゝ -''` ー- _
   /          \
  /             ヽ    、′     、 ’、  ′     ’      ;  、
  ,':..              ',       . ’      ’、   ′ ’   . ・ 
  !:::::.  , -────── 、 |     、′・. ’   ;   ’、 ’、′‘ .・” 
  |:::::::. |  `ィェァ    `ィェァ| |         ’、′・  ’、.・”;  ”  ’、 
  |::::::::.. `───────' |    ’、′  ’、  (;;ノ;; (′‘ ・. ’、′”;
  .|:::::::::::..            |  ’、′・  ( (´;^`⌒)∴⌒`.・   ” ;  ’、′・
  |::::::::::::::..           l   、 ’、 ’・ 、´⌒,;y'⌒((´;;;;;ノ、"'人      ヽ
   l:::::::::::::::::....        /        、(⌒ ;;;:;´'从 ;'   ;:;;) ;⌒ ;; :) )、   ヽ
   |:::::..ヽ:::::::::::....      /         ( ´;`ヾ,;⌒)´  从⌒ ;) `⌒ )⌒:`.・ ヽ    ,[]
   |:::::::....` 、:::::::::..  /  ′‘: ;゜+° ′、:::::. ::: ([∩ ∩])⌒(,ゞ、⌒) ;;:::)::ノ    ヽ/´
   }::::::::::::::::...`ヽ_人,ノ{          `:::、 ノ  ...;:;_)  ...::ノ  ソ ...::ノ  
  ̄:::::::::::::::.:::::::::::::::::::..  ̄ ー- _
::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::....       \

250 :
実は、他のモーションも作りました。
相変わらず、パレット200色近く使用使用、背景単色じゃない、フルカラーbmpですけど。

251 :
ビットマップwwww

252 :
>>250
SFCは基本、16色で1つだけ透明色。
減色しないと使えないぞ。そのモーション。

253 :
とりあえず
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1113137.rar

254 :
このスレは、もう腐ってしまったのか?

255 :
はじめから腐ってるだろ
>>1が厨なんだから

256 :
Win7 64bitでdis65816で逆汗に失敗...orz(落ちた)
これって、32bit版でしか使えないの?
どうしても、64bitで使いたい場合はどうすればいいの?
誰か、64bitでも使えるように改造してくれ

257 :
>>256
XPモードでおk

258 :
age

259 :
dis65816でROMを解析してみた。
解析データって、うpしちゃ駄目?

260 :
ヘッダ情報の記載は、ホンコンのwikiにマリオワールド(US版)のヘッダ情報が載ってるのでおkとしましょう。

261 :
そりゃあヘッダ部分はROMの実データの部分ではないからなぁ
dis65816の解析物となると、ROMの実データ解析ってことになるから、よろしくないな

262 :
うちのPCはVista 32bitだけど、dis65816はちゃんと動くよ。

263 :
現在入手可能なの吸い出し機は、ヘッダ情報を吸い出せないものばかりだね...

264 :
dis65816に通しただけのものならうpすんなよ
通すなら誰でも出来るからな

265 :
もう、ヘッダ情報なしでいいんじゃない?
ヘッダ情報を吸い出せる吸い出し機が入手困難のようだから。

266 :
ニコ動辺りで、ボンバーマンのROMを解析してくれる人募集という動画を作った方がいいんじゃないか?
規制解除age

267 :
ただ参加したいだけの厨房が異常に増えるから絶対にやめろ

268 :
>>267
ただ参加したいだけの厨が非常に増えると、どういう問題があるの?

269 :
崩壊するのは目に見えてる

270 :
そもそも

271 :
ニコ動で、解析募集の宣伝をするのは別に悪くはないと思うけど...

272 :
デバッガはコレを使おう
ttp://www.zophar.net/snes/geiger-s-snes9x-debugger.html

273 :
2のイツモノヤツをノーマルゲームのステージ1風に改造したよー(^o^)
ttp://kissho.xii.jp/1/src/1jyou123894.png

274 :
>>274
おおっ!
よくやった!
乙です。

275 :
進歩記念age

276 :
せっかくだからipsパッチでも出せばもっと活気付くかもね
画像データ部分書き換えたなら黒だけど

277 :
ちょっと何言ってるかわかんないですねぇ
紺色ボンバーは限りなく黒に近いってことですか?

278 :
誰か>>273のipsパッチ配布してー。
そして、>>271の様な動画をニコニコとようつべにageてくれ。

279 :
ttp://kissho.xii.jp/1/src/1jyou124091.zip
あいぴーえす

280 :
>>79
激しく乙

281 :
あっ、アンカー間違えた。
>>279だった
スマン

282 :
>>279
確認した
1MB→2MB拡張 ヘッダーのサイズ情報書き換え
$D0:0000 新グラフィックデータを新規作成
$D0:2002 新バトルステージ用のマップデータを新規作成
バトルステージ1のグラフィック・マップデータのアドレスを上記のアドレスに変更
$C5:F255 出現アイテムが微妙に変更
$C1:E75C パレットを編集
こんな所かな?お疲れさん

283 :
動画をつべやにこにあげるなよ。絶対だぞ
どっかから厨がやってきて「おれこれの開発したんだぜー」とか言い放ってスレの質が落ちる原因になるから
どうしても動画をあげたいんなら非公開設定にしてWikiからのみアクセスできるようにしろ

284 :
>>283
>どっかから厨がやってきて「おれこれの開発したんだぜー」とか言い放ってスレの質が落ちる原因になるから
実例あんの?

285 :
>>284
アドバンスのポケモンを元にしたポケモン金銀のリメイク

286 :
>>285
そうなんだ
じゃあ、やめとくよ。

287 :
Edge用のスーファミのパレットってない?

288 :
パレットが8ビット固定のedgeで
15ビットカラーから任意に選択できるSFCのどんなパレットを使うんだ

289 :
>>288
エスパーの出番だ

290 :
>>283
動画をあげたいけど、駄目?
動画のコメントに、宣伝的な内容を書かなければ大丈夫?

291 :
>>290
別にUPするのは勝手だが、何をUPする気なんだ?

292 :
>>291
>>279のパッチを使用した動画
簡単にいえば、改造マリオの動画のように

293 :
もし作者さんと別人だったら、UP許可の確認後な
とはいえ、画像書き換えテストみたいな動画アップされてもなあ、って感じはある

294 :
非公開設定なら問題ない気が

295 :
>>279
あなたのパッチを使用した動画あげてもおk?
動画の詳細やコメントに宣伝(>>266のような)をしないという条件で。

296 :
仮に返答があったとして、それが本人のものと証明できるのかね

297 :
そもそもなんで他人の作ったものの動画を上げようとしてるのか

298 :
スパボン2の$C022F2から2バイトの所にある$0000を非零にすると
ゲーム中Rボタンを押す度にフルパワーアップするようになる

299 :
スパボン2のグラフィックデータは$20バイト同じ値が続くなら
それを1つに纏めるという単純な方法で圧縮されている
データ先頭に2バイトの圧縮判定用の値を置いて
圧縮した場合は目印として直前にその値を置く
スプライトグラフィック等は先頭の圧縮判定用の値の後に
データ容量を示す値が付加されている場合もある

300 :
保守

301 :
スパボン3の
$C1DEB4〜$C1E049は、NORMAL GAMEの出現アイテムデータ
$C1E04A〜$C1E30Aは、BATTLE GAMEの出現アイテムデータ
スパボン5の
$C4E5C7〜$C4EA4Dは、NORMAL GAMEの出現アイテムデータ
$C4EA4E〜$C4EEE3は、BATTLE GAMEの出現アイテムデータ
$C4EEE4〜$C4F53Bは、NORMAL GAMEの裏ステージの出現アイテムデータ

302 :
新情報キタ━━━━(゚∀゚)━━━━!!

303 :
死亡回避保守

304 :
スパボン2でバトルゲームにリモコンを登場させても
思考ルーチンにBボタンを押す処理が無いため
COMは爆弾を爆破せず、歩くだけになってしまう
ちなみにCOMの思考ルーチンは$C0C54Bにある

305 :
進歩age

306 :
sageたままだった...orz

307 :
スパボン3のCOMの思考ルーチンは$C42DF5
スパボン5のCOMの思考ルーチンは$C40174
但しスパボン3は同じ日本語版でもバージョン違いがあるらしく
その場合アドレスも少しずれると思われる

308 :
>>307
そちらの方のバイナリ値はどうなった?

309 :
スパボン2の$C5E2A6から$C0バイトはソフトブロック再生フラグのデータ
$0000なら再生しない、$0001なら再生する

310 :
スパボン2の$C0987Dから$03FEバイトは各アイテムの効果

311 :
スパボン2の地形データは3種類のデータとそれらの位置を示すアドレスで構成される
データの1つはタイルマップで、v:上下反転ビット、h:左右反転ビット、o:表示優先度
p:パレット番号、c:開始キャラクタ番号とするとvhopppcc ccccccccで表せる
データの1つはタイル属性で、各タイルが地面なのかソフトブロックなのか
それともハードブロックなのかといった判断に使われている
データの1つはタイル配置データで、圧縮されている。前半は初期配置タイルで
後半は爆風を当てたとき等にロードされるタイル。また先頭の40 40は
後に続く配置データの解凍後の容量が$40×$40バイトであることを示している

312 :
ここ最近、毎週火曜更新になってるね。

313 :
スパボン2のタイル配置データは連長圧縮されている
データ2バイトの各ビットをaaaaaabb bbbbbbbbとして
00000000 00aaaaaaをA、000000bb bbbbbbbbをBとすると
このデータはB番目のタイルをA+1個配置することを意味する
例えばデータが$FC00なら$00番目のタイルを$40個配置する
また$0009なら$09番目のタイルを$01個配置する

314 :
いつも気になるけど、>>312がいう通り、毎週火曜日更新になっている。

315 :
スパボン3の地形データはbankD7、スパボン5の地形データはbankD0にあるみたい
データは、タイルマップ、タイル属性データ、タイル配置データに分かれていて
配置データは圧縮されている

316 :
毎度乙です

317 :
スパボン3,5のタイル配置データを解凍するには
各ビットをaaabbbbbとして、00000aaaをA、000bbbbbをBとすると
Aで決まる規則に従ったデータ配置をB+1回繰り返す
A = 00 : 後に続くデータをそのまま配置する
A = 01 : 01個前のデータに+1した値を配置
A = 02 : 01個前のデータを配置する
A = 03 : 02個前のデータを配置する
A = 04 : 04個前のデータを配置する
A = 05 : 10個前のデータを配置する
A = 06 : 20個前のデータを配置する
A = 07 : 40個前のデータを配置する

318 :
スパボン2の$C0FB2Aから2バイトの所にある$0000を非零にするとバトルゲームで
また、$C0FCAEから2バイトの所にある$0000を非零にするとノーマルゲームで
STARTボタンとSELECTボタンを同時押しするとソフトリセットできるようになる

319 :
>>318
いつもお疲れ様です

320 :
http://www23.atwiki.jp/sbomberman/
こっちの方も活用してくれ

321 :
スパボン2の$C161E8〜$C1623Dの処理は、スプライト個別の処理を呼んでいる
敵の動作などを改造するには、$C1623E〜$C162D6のアドレスで示される
場所にあるルーチンを書き換える

322 :
正月で週間少年スパボンの発売日ずれたのか

323 :
dis65816のHPが消えてるんだが・・・
誰かうp頼む

324 :
dis65816も持ってはいるけど、65816の逆アセンブラは
dis65816よりもDisPelの方が性能いいみたいだから
DisPelを試してみてはどうだろうか?

325 :
>>324
やっとレスきた(´;ω;`)ブワッ
dispelとtracerを試したのです、レジスタの詳細がコメで表示されません。
あと、Google/Goo/Yahooと全世界を色々検索したのですが、ニッチみたいで・・・
なんでお願いします。

326 :
つttp://www5.puny.jp/uploader/download/1294751312.zip

327 :
>>326
ありがとーーーー!(´;ω;`)ブワッ
これから頑張って解析マン目指します!ありがとうございました!

328 :
dis65816に関するメモ置いときますね
3DがANDじゃなくてABDと翻訳されてしまう
B4がLDYじゃなくてLDAと翻訳されてしまう
B5がLDAじゃなくてLDYと翻訳されてしまう

329 :
少し盛り上がってるから
age

330 :
スプライトの体力の初期値や移動速度といった情報は$C2DB53〜$C2DCB0にまとめられている
データはレベルをロードする時に$C12C52〜$C12CF0にあるルーチンから$C2DAC6〜$C2DB52の
アドレスを使ってスプライト毎に用意されたRAMにロードされる

331 :
ROMの改造に関するフォーラムがある海外サイトってないか?

332 :
>>331
有名なところではここかな?
http://acmlm.kafuka.org/board/

333 :
いつもの人来てないから、保守

334 :
火曜だな

335 :
ボンバーマンオンラインのRoadみたいな面作れるのかな?
プレイヤーの足の速さが同じで、結構ガチバトル

336 :
Roadとやらがどんなものなのかよく知らないけど、スパボン5の「すばやくはしるぜ」の
地雷ボム、追跡ボム、ルーイをキック、パワーグローブあたりに差し替えるのは簡単

337 :
あの速さじゃあないんだけど、そういうことになる。
アイテムは足が出なくて、ルーイ系も出ない。
足はもう少し遅いかな。あれは早すぎてバトルにならんかった

338 :
スパボン2のステージ7ビーワンサーキットを改造
ttp://www5.puny.jp/uploader/download/1296881112.zip
スパボン5のすばやくはしるぜのグループ1を改造
ttp://www5.puny.jp/uploader/download/1296881159.zip

339 :
パス書き忘れた bomb

340 :
スパボン2の$C15B3Fから2バイトの所にある$0000を非零にしてノーマルゲームで
SELECTボタンを押すと、ステージセレクト、無敵ON/OFF、火力変更、爆弾数変更
爆弾の種類の変更、その他の能力のON/OFFができる

341 :
デバッグモードキタ━(゚∀゚)━!!

342 :
スパボン2のプレイヤー用のグラフィックデータは$C50000〜$C58000にあり
地形等のグラフィックデータとは違って圧縮されていない
データは$C09EDA〜$C09F2Eのルーチンで$7E7800にブロック転送され、更に
NORMALなら$C1581C、BATTLEなら$C0211AにあるNMI中に実行されるルーチン
によってVRAMにDMA転送される
ブロック転送ルーチンは通常時とゴールデンボンバーの場合に分けてあるが
結局同じデータを読み込んでいる

343 :
よし、>>332にあるURLで解析呼びかけだ!
そうすれば、解析も進む。

344 :
保守しておくか

345 :
こんなゴミスレにも神が現れるとは...ありがたい
マグネットボンバーを自分で使うという15年来の夢が、近々叶いますように!

346 :
スパボン2のノーマルゲームを改造
ttp://www5.puny.jp/uploader/download/1299243316.zip

347 :
>>346

>>332にあるURLもよろしく

348 :
>>346
すげぇ、こういうことも出来るんだな

349 :
保守

350 :


351 :
保守しゅ

352 :


353 :
1ヶ月経ったが進展なしか・・・

354 :
ほっしゅ

355 :
やばい動画見つけてしまった。スパボン2なんだけど、テクニックとかが半端ないwスパボン2やりてぇ!
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm13603652
でも実際やるとアイテムの運ゲーになるから、
改造の知識ある人に、アイテムとか設定してほしいんだがだめかな・・・?
一応上にある2つのipsパッチを当ててみたんだけど、どうもうまくいかない。
""スパボン2のステージ7ビーワンサーキットを改造 ""←こっちはキャラグラが2つに分裂した
""スパボン2のノーマルゲームを改造 ""←こっちはサイズが2倍になってゲーム開始できなかった。
>>340 の、セレクトでデバックいけるチートのコードかと思って、バイナリ使って$C15B3F検索したけどダメだった。
ごめんよ・・・プログラミング知識全然ないんだ。。
でももし望みの設定でゲームでできるようになったら、スパボン2大会開くんだ・・・!!

356 :
まともにパッチを当てられないとどうしようもないので
ROMイメージや環境などを見直してみてください

357 :
>>356
了解です。今はasmファイル、xkasパッチについて勉強していました
アセンブラ言語がたくさんあります。batファイルすら上手く機能しなので環境がおかしいのかもしれませんね
このスレに人がいただけでも嬉しいです。

358 :
スパボン2のステージ選択画面の小さなステージは、GFXデータを$CC64E2〜$CC6511
パレットデータを$CC6482〜$CC64E1にあるアドレスで指定している
本家では各ステージで使用されるデータを指定しそのまま流用している
タイルマップとレイアウトのデータは$CC6E26〜$CC6EA8にあるアドレスで指定する
これらのデータは予め全ステージ分を読み込んでおいて$CC6512〜$CC6551に従って
表示する座標を変更することで表示部分を切り替える仕組みになっている

359 :
解析erが戻ってきた・・・・!!お帰りなさい!

360 :
スパボン2のNORMAL STAGE1の水やBATTLE STAGE6の
ワープホールなどのGFXはアニメーションしている
どのタイルをどのように切り替えるかというアニメーションの情報や
そのアドレスは$C5DCA4〜$C5DE20にある
これらのデータは一旦$7E2BF0から始まるRAMに読み込まれ、必要に応じて
書き換えられながらNMI中のVRAM更新に使われている
タイルアニメーション情報のフォーマットは以下のようになっている
1バイト目は、DMA転送のタイミングやアニメーションのON/OFFを
制御するためのRAMの初期値。常に切り替えるなら$00とする
2バイト目は、書き換え先のアドレス
3バイト目は、何フレーム経過する毎にタイルを切り替えるかという値
4バイト目以降は、書き換え元のアドレス
最後に書き換え元アドレスの終了を意味する1バイトを付加する
他のタイルのアニメーション情報の読み込みを続けるなら$FE
そのタイルで最後なら$FFを置く

361 :
ステージ選択画面の改造とタイルアニメーションのテスト
スパボン2のイツモノヤツを改造
ttp://www5.puny.jp/uploader/download/1305034485.zip

362 :
>>361
ipsパッチ当ててみましたが、何も変化無しです。

363 :
自分でもダウンロードしてパッチしてみましたが正常に改造されました
原因不明です/(^o^)\ナンテコッタイ

364 :
ROM自体のバージョンが元(>>361)と>>362で違うんじゃない?

365 :
環境が違うとのことなので。友人に試してもらってがダメでした・・・。
解析erはどのバージョンでしょうか。自分は日本の純国産です。

366 :
普通に日本のゲーム屋で購入したものなので日本版と思われます
CRC32 : fb259f4f
MD5 : 3e0481ede2ce82e5faf297cc501e8b7d
SMCヘッダは無し

367 :
>>365
吸い出したROMのハッシュ値(CRC32、MD5)を貼れ

368 :
スパボン2の$C13D27から2バイトの所にある$0000を非零にすると
ノーマルゲームでYジャンプできるようになる

369 :
スパボン2の地形データのアドレスは1LEVELにつき24bitのアドレス3つで構成されている
1つ目のアドレスはBG2の地形データの位置を示していて、2つ目はBG1用に使われている
3つ目のアドレスはどこにも使われていない無駄データみたい

370 :
スパボン2のパレットデータは一旦$7E2420〜$7E2620に読み込まれ
NMI中にCG-RAMへDMA転送されている。このため、このバッファを
書き換えることによってゲーム中にパレットを変更できる

371 :
BG1を使った1枚絵床とパレットアニメーションのテスト
スパボン2のイツモノヤツを改造
ttp://www5.puny.jp/uploader/download/1307883096.zip

372 :
隠しステージを常に出しておくためのコードか改変手順教えてください

373 :
スパボン2ならPCアドレス$0C238F(SNESアドレス$CC238F)の0000をゼロ以外に書き換える
スパボン3ならPCアドレス$001F10(SNESアドレス$C01F10)の0Aを0Cに書き換える
スパボン5ならPCアドレス$0048C4(SNESアドレス$C048C4)の0Aを0Dに書き換える

374 :
マリガトー
大変助かりました
チューしてあげたい

375 :
スパボン2のゴールデンボンバーのルーレット、OPで地球に接近する場面
EDで白ボンが回転する場面、スタッフロールにはモード7が使われている
モード7用のグラフィックデータ(各ピクセルの色の値)は
  ゴールデンボンバーのルーレット用 : $C4CB55〜$C4DF54
  地球,白ボン,スタッフロールの文字 : $C7D906〜$C7F905
にある。データの各バイトは上位4bitと下位4bitに分けられてそれぞれが
1ピクセル分のデータとしてVRAMの奇数バイトに送られる
このフォーマットはYY-CHRの「4BPP MSX(/Genesis)」に当たる
その為このデータはYY-CHRで直接編集することができる
モード7用のタイルマップデータは
  ルーレット用 : $C4EFC3〜$C4F3C2
  OPEDの地球用 : $CD6A0A〜$CD6E09
  EDの白ボン用 : $CD6EAA〜$CD72A9
にあり、そのままVRAMの偶数バイトに送られる

376 :
スパボン2のスタッフロールの文字の配置は$CC81D3〜$CC8694のデータで決まる
このデータは、ほとんどアスキーコードに対応しているので
バイナリエディタでの直接編集は難しくない

377 :
スパボン2のどのステージでどの音楽を鳴らすかは$C5D560〜$C5D58B
にあるテーブルを書き換えることで変更できる

378 :
スパボン2の音楽関係のコードは$C3A303〜$C3A657に集まっている
音楽や効果音を鳴らすときは$40〜43に任意の番号を入れて
$C3A4B5を呼んでいるみたい

379 :
スパボン2のOAM情報は$C201A5〜$C2DA50にあり
$7E2200〜$7E241Fのバッファに送られ
NMI中にOAM-RAMに転送される

380 :
>>368
バトルゲームでジャンプできるようにするにはどうすればいいでしょうか

381 :
380自己解決しました

382 :
スパボン2のデモプレイに使われるステージは$CC02A8〜$CC02AFのデータで決まる
このデータで3つのステージを指定する

383 :
スパボン2のノーマルゲームのステージ開始前のステージ番号表示は
$C10CE6にあるコードで制御されている。文字のグラフィックデータは
$C5A002〜$C5B6B5にあり、パレットデータは$C1D886〜$C1D8A5にある
番号表示自体を無くすには、$C0FC18にある22 E6 0C C1を
EA EA EA EAと書き換えればいい

384 :
スパボン2のポーズ時に実行されるルーチンは$C10971にある
PAUSE!の文字はレイヤー3に表示され、タイルマップデータを
VRAMに転送するルーチンは$C107F1にある
転送先のVRAMアドレスを書き換えれば表示位置を調整できる

385 :
保守

386 :
こんなもの見つけた
http://www.bombermanboard.com/
http://www.bombermanboard.com/viewforum.php?f=9h
ttp://www.bombermanboard.com/viewforum.php?f=27
http://www.bombermanboard.com/viewtopic.php?t=1432

387 :
>>386訂正
http://www.bombermanboard.com/viewforum.php?f=9
http://www.bombermanboard.com/viewforum.php?f=27
スパボンスプライト一覧
一体、どうやって吸い出してんだろう?
スパボン1
http://sdb.drshnaps.com/game.php?game=1891
スパボン2
http://sdb.drshnaps.com/game.php?game=529
スパボン3
http://sdb.drshnaps.com/game.php?game=530
スパボン4
http://sdb.drshnaps.com/game.php?game=531
スパボン5
http://sdb.drshnaps.com/game.php?game=532

388 :
それは恐らくゲームプレイ中のVRAMからコピーしてるだけだと思う
具体的にはzstファイルをvSNESで読み込んでメモリビューアから
bmpを保存する。一応YY-CHRを使っても同じことは可能
VRAM,WRAMに置かれないデータもあるけどそれらは非圧縮だから
YY-CHRで開いてbmp保存してるだけ

389 :
バーボンで検索かけたらこのスレに当たったんだけど

390 :
落ちないように保守

391 :
保守
最近いつもの人来ないね
どうしちゃったんだろう?

392 :
情報を出しても進展しないから飽きちゃったんじゃない?

393 :
3の解析をしたりWikiを更新したりしてました

394 :
保守
いつもの人はどうしたかな?

395 :
shoshincha

396 :
保守
もしかして:いつもの人失踪した?

397 :
こんなスレがあったのか
なんという俺得

398 :
>>397
このスレは、>>397のような人は大歓迎です!

399 :
久しぶりに保守しておくか

400 :
保守
いつもの人は生きていますか?

401 :
保守
いつもの人帰ってきて

402 :
保守
いつもの人帰ってこないな...orz

403 :
ttp://www5.puny.jp/uploader/download/1325767271.zip
ttp://up3.viploader.net/game/src/vlgame046874.png
スパボン3のオナジミサンのグラフィックを改造

404 :
進展キター

405 :
保守

406 :
すみません
スパボン5でみそボンの設定のスーパーとハイパーはなにが違うんですか。
スレ間違えてすみません。
ぐぐっても出て来なくて・・・。本当にすみません。

407 :
>>406
スレチだけど
スーパーは、復活するとアイテムなしの状態で復活
ハイパーは、復活するとみそボンで倒した相手がその時に所持していたアイテムを所持して復活
だったはず。
ハイパーはゴールドカートリッジにしかない。

408 :
保守
これ何?
http://www.nicovideo.jp/watch/sm14276965

409 :
保守
解析ラーは失踪したみたいだね...orz
誰か着てくれ

410 :
初めまして
ボンバーマンの何が面白いの?みたいな不満から、
ファミコンの頃ならまだしも、幼稚になった気色悪いデザインを変えたらいいんじゃね?
デザインを宇宙っぽくしたり、アイテム制限して調整したらいいんじゃね?
変なカンガルーみたいなのを、足だけのパワードスーツに変えればいいんじゃね?
などと思って、スレ探したら見つけてここにやってきた俺です
今どんな感じ?

411 :
Rば?

412 :
>>411
あ?爆破するぞ

413 :
ttp://www.uproda.net/down/uproda460699.jpg
Platinumを使ったマップデータ編集

414 :
>>413
SUGEEEEEEEEEE
やり方教えて

415 :
うお、凄い!
完成はいつ?ips期待

416 :
来年かな

417 :
@データからbmp画像を生成するプログラムを組んでマップチップを作る
Aスパボン2のマップデータとfmfファイルを相互変換するプログラムを
 組んで本家マップデータからfmfファイルを作る
B作ったマップチップ画像とfmfファイルをPlatinumに読み込んで編集
C編集したデータをfmfファイルとして書き出してAのプログラムで
 スパボン2用のマップデータに変換する
D作ったデータをxkasでROMに挿入してテストプレイ
とりあえずこれで改造できることを確認しただけ

418 :
>>417
どんだけ新転回だよ

419 :
>>417
使ったツール晒して

420 :
>>417
使ったツール教えて

421 :
>>417
lmのスパボン版か

422 :
そんな大した事してないっちゅーに(´・ω・`)
汎用マップエディタPlatinumはググればわかる
@とAのプログラムはツール化してない

423 :
>>422
ツール化できるのか・・・?
ゴクリ

424 :
@のマップチップ画像はプログラムが無くても
画像を切り貼りすれば作れるから無くて問題ない
でも面倒だろうから本家のBG2のマップチップ画像は
こっちで全て作った
ttp://www5.puny.jp/uploader/download/1331988301.zip
Aの変換プログラムはツールにした
ttp://www5.puny.jp/uploader/download/1331988366.zip
小規模なツールだけど、最近プログラミングの
勉強を始めたプログラミング初心者なので
なにか気付いてない不具合があるかも

425 :
>>424
乙ぅぅぅぅぅぅぅぅぅぅぅぅぅぅ!

426 :
>>424
パスぅぅぅぅぅぅぅぅぅぅぅぅぅぅ!

427 :
少しずつ盛り上がってきたぞ
誰がV即に天才して
>>424
E-mail (省略可) : の部分のsageの後の文字がパス

428 :
ニコニコにでる感じが・・・

429 :
>>424のパス分かりにくかった?
パスは、俺のE-mail (省略可) : の部分

430 :
xkasってsmw以外でも使えるんだ

431 :
元romの容量によっては拡張ができるかもしれへんでー

432 :
読み込み中にエラーが発生しました。(内部エラー@fmf.dll)
ってでてくるぞ
ROMのVerは?

433 :
platinumのことね。
連投ごめんね

434 :
SB2ALLMAP.txtでコメントアウトっぽくしてあるデータの中には
そもそも正常に読み込めない物も混じってるから注意
他を書き換えたりせず絶対パスだけ書き換えた場合
出力されるFMFファイルは全て正常に読めるはず
マップデータを手作業で切り出す場合
先頭の40 40を含めることに注意
ROMは>>366

435 :
xkasはもってる
どうやって書き込むんだ

436 :
保守

437 :
>>436
教えてよ

438 :
試しにスパボン2の地形を改造するxkasパッチをいくつか作った
ttp://www5.puny.jp/uploader/download/1332506630.zip
test0.asmはノーマルゲームの1-1の地形のみ改造
test1.asmはノーマルゲームの1-1の地形、座標、アイテム等を改造
test2.asmはノーマルゲームの1-1と1-2と1-3の地形、座標、アイテム等を改造
どれもLunar Expand等で拡張したROMに適用する
xkasの使い方はSMW改造のWikiをみればわかる

439 :
binから逆変換できる?

440 :
>>438
あ、レイヤー3の入れ方なのね。

441 :
同時に438解決

442 :
保守

443 :
アイテムの座標はどうすんだ

444 :
敵とか自機の座標とかの設定もどうするんだろう

445 :
拡張っていうか何Mbitにすんだよ
4?
2?
1.5?
1?
0?
ドーン

446 :
変化がないですよ
普通に1−1でした
SERECTもデバックいきませんでした

447 :
アイテムがどのソフトブロックから出現するかはランダムで決まる
敵とか自機の座標は>>438のパッチでやってる通り設定する
拡張は元のROMが1MBだからそれ以上にする
上のパッチなら12Mbit(1.5MB)で充分
何も変化がないならパッチが適用できてないと思う
どういうやり方をしてるのかわからないから何とも言えないけど

448 :
>>447ありがとう 変更できた

449 :
試してみたからアイテムのIDでも載せておく
ちなみに全部見てないが$0010からはバグアイテムで取るとフリーズする
$0000 ; ボムアップ
$0001 ; 貫通ボム
$0002 ; ファイアーアップ
$0003 ; フルファイアー
$0004 ; スピードアップ
$0005 ; リモコンボム
$0006 ; ドクロ
$0007 ; パワーグローブ
$0008 ; ボムキック
$0009 ; パワーボム
$000A ; ポヨヨンボム
$000B ; ハート
$000C ; 壁すり抜け
$000D ; ボムすり抜け
$000E ; りんご(1600点)
$000F ; アイスクリーム(3200点)
$FFFF ;終了

450 :
敵ID $0023からフリーズ
$0000 ; フリーズ
$0001 ; ペタン
$0002 ; ジッポー
$0003 ; Mr.モアイ
$0004 ; ???
$0005 ; シツコイン
$0006 ; グロリン
$0007 ; ブロッカー
$0008 ; バクダU世
$0009 ; バグダレッドU世
$000A ; ピカリン
$000B ; ネムネム
$000C ; マグネヘル
$000D ; ラモース
$000E ; フータ
$000F ; ガーディー
$0010 ; ポヨ戦車
$0011 ; ビビン
$0012 ; ファイバー
$0013 ; ロボダッシュ
$0014 ; パフパフ
$0015 ; パクパジャンプ
$0016 ; 1UP
$0017 ; クラガリン
$0018 ; ポヨモグラー
$0019 ; ???(空白)
$001A ; アカベコボート(正式名称不明)
$001B ; 潜水艦(正式名称不明)
$001C ; 動く板(正式名称不明)
$001D ; 動く丸い物体(4-2で登場、正式名称不明)
$001E ; ???(空白)
$001F ; ???
$0020 ; 右向き大砲(正式名称不明)
$0021 ; 左向き大砲(正式名称不明)
$0022 ; ???(空白)

451 :
>>447
xkasでasmとromを融合
もちろん付属フォルダもつっこんでる

452 :
進んでるようなのでage

453 :
敵の座標の上にブロックがあると
そのブロックを壊したらその敵がでてくるっぽい
ちなみに出てきた敵は一定時間の間、点滅してる

454 :
キャラの大きさ分かる人いる?

455 :
やっぱ起動できない
エミュの問題?
snes9x 1.51です
バッドロムになります

456 :

アイ

457 :
マップチップの大きさは、15x15だな

458 :
ミス
16x16だった

459 :
スパボン2のボンバーマンのグラをネオ・ボンバーマンの奴にできないかな

460 :
規制解除きたわぁ
>>449>>450>>453
乙です。こちらで調べたものも貼っておきます
$0019 : ポヨ戦車やポヨモグラーのいるステージに設置する
$001A : 赤い船
$001B : 紫色の潜水艦
$001C : 移動プレート(浮遊床)のあるステージに設置する
$001D : 鉄球
$001E : 花火と一緒に設置する
$001F : 機関室(溶鉱炉)の扉
$0020 : 右向き大砲
$0021 : 左向き大砲
$0022 : 移動ブロックのあるステージに設置する
$0024 : プラズマボンバー
$0025 : マグネットボンバー
$0026 : ゴーレムボンバー
$0027 : プリティボンバー
$0028 : ブレインボンバー
$002A : アイアンジーグ
$002B : ブレストファイアー
$002C : マスクチェンジ
$002D : ボンバーロボ
$002E : スケルガード、G・ガンズ
ほぼ取扱説明書か公式ガイドブックの名称
赤い船は金魚如雨露じゃないか?

461 :
凶悪ボンバー五人衆のドット絵をこんな感じにしたいといいたいけどSFC版よりも大きい...orz
拡大されてますが…
ttp://img6.imageshack.us/img6/9008/fiendishneob.png

462 :
ドット絵改造用URL
ttp://randomhoohaas.flyingomelette.com/bomb/arc-neo/misc.html
ttp://www.bombermanboard.com/viewtopic.php?t=1432
ttp://www.bombermanboard.com/viewtopic.php?t=1480

463 :
>>460補足ありがとん
いっしょに設置するやつがあるなんて知らんかった
乙です

464 :
SFC2のキャラの大きさってどれくらい?

465 :
>>464 SFC2ってなんだ、SB2の間違いじゃね?
SB2なら1マス16*16だから32*16じゃね?

466 :
なんかこのごろSB2の話題しかないね 一番進んでるからなのは分かるけど

467 :
>>465
確かにそうだった。
SB2と書く所がSFC2になっていた。

468 :
保守
>>462見てますか?

469 :
>>468
>>462みてる?って462のスレにあるhttpを見てるって事?

470 :
>>469
うん
ドット絵の改造参考用として

471 :
保守

472 :
保守
また進歩しなかった

473 :
保守
また停まった...orz

474 :
保守

475 :
スパボン2のグラフィックデータを解凍、圧縮するツール
ttp://www5.puny.jp/uploader/download/1334406746.zip
例によってROMイメージ内の全グラフィックデータを
YY-CHRで編集できる形式で抽出するテキスト付き

476 :
おっ、乙ゥ〜!

477 :
保守

478 :
hosyu

479 :
保syu

480 :
保守

481 :
ips作った

482 :
誰か解析してる人いないか?
一ヶ月以上進歩ないぞ!

483 :
ほしゅ

484 :
死亡回避

485 :
吸い出し機は以下の2つがあります
Retrode2
SUPER UFO Pro8
購入方法はググってください。

486 :
>>485
「ほんこん」っていう吸い出し機もあるぞ

487 :
>>486
あと、「パソファミ」もね

488 :
Q.吸い出し機はどれにすればいいの?
A.初心者ならまずは「Retrode2」か「SUPER UFO Pro8」を買え!
上級者なら「ほんこん」か「パソファミ」でも構わない。

489 :
過疎ってきてるけど今ROMの解析してる人居る?

490 :
>>489
もうこうなったらVIP辺りで解析募集中というスレを立てるしかないな
吸い出し機も増えたことだし

491 :
VIP()

492 :
今試験的にアイテムの効果をスピードアップをボムダウンに変えようとしてるがまだ出来てない

493 :
>>492
どういうアイコンにするの?

494 :
>>493
ボムアップの画像に青い↓を付けようかと思ってる
ボムの数が下がるかどうかやってみてるだけだが

495 :
>>494
ボムアップの画像に赤い×マークはどう?

496 :
アイテムを取った瞬間に実行されるルーチンは
スパボン3では$C2625C〜$C26477
スパボン5では$C54104〜$C5441C
辺りにあるみたい

497 :
進展ktkr
解析に参加する方は、以下のものを準備
スーパーボンバーマンシリーズのROMカセット
吸い出し機(以下のものからどれか1つ)
・ほんこん
・パソファミ
・Retrode2
・SUPER UFO Pro8
違法サイトからROMファイルの入手は絶対厳禁!←これ重要!

498 :
そんなこのスレの>>1みたいなレベルの奴に何ができるっていうんだ

499 :
vipに誰か板建ててくれ

500 :
保守

501 :
保守なのねん

502 :
保守

503 :
今も解析してる人いるの?
こんなの見つけた
【65816:SNES】アセンブリ【6502:NES】
http://toro.2ch.sc/test/read.cgi/gamedev/1109955393/

504 :
スパボン3を調べてたら「つづきはもう少しまってネ!」
っていうグラフィックデータが収録されてたんだけど
これってゲーム中のどこかで使われてたっけ?
ttp://up3.viploader.net/game/src/vlgame056071.png

505 :
>>504
何だこれ?
はじめて見たぞ!

506 :
スパボン2でキャラバンやってた頃に、ロケテストで使ったデータじゃないか?

507 :
サンプル版データが残ってるのは結構ありがち
FCアトムとか・・

508 :
保守

509 :
保守

510 :
保守
最近保守ばっかだな

511 :
ちと早いかもしれんが保守

512 :
アイレムのボンバーマンみたいに面クリアごとに装備をリセットするような仕様には出来ないでしょうか?

513 :
スパボン2ならPCアドレス$013B9Fの10を80に書き換える
ついでに初期火力を2にしたいなら$013BF9の00を01に
初期爆弾数を2個にしたいなら$013C03の01を02にする

514 :
ほーしゅ

515 :
SBM3の音楽を弄りたくて探ってるんだけど、どこがシーケンスデータなのかさっぱりだ。
まずはタイトル画面の曲をと思ってても見つからない・・・。
SBM3の音楽関係の資料ってない?制御コードとか

516 :
ないんだな、それが(^ω^)
調べてみたけどどうやらARAMの$4000〜$4FFFに
転送されるデータがシーケンスデータっぽい
音楽改造には詳しくないので制御コードとか
細かいことはわからんちん

517 :
>>516
ないのか。
とりあえずOPタイトルのシーケンスっぽい場所を見つけた。
波形毎のADSR、音量がEE xx(xx:00〜5A?)、パンがDA xx(xx:00〜1E、1F以降は逆位相?)
というのだけはわかった。あとは調査中。

518 :
去年の12月に新しくできたんだけどこれ逆アセンブラするのにいいかもよ
ttp://mrchecker.web.fc2.com/

519 :
518だけど良く見たら11年にはでてたっぽいorz

520 :
いやスーファミ用のは去年の9月からだ
その前だと他にも便利ツールがあったんだが・・んがぐぐ

521 :
>>518
有用な情報をありがとう

522 :
>>515
3の音楽いいよね

523 :
音楽改造に関しては全然分からないな
というかSMWと同じなのか?

524 :
3のドライバはSMWとは別物。ハドソン独自のもの。
前解析したが音量とか制御する一部のコードしかわからんかった。

525 :
ttp://www.romhacking.net/hacks/1126/
なんか見つけたので紹介
爆弾がキックで滑るときの速さを変えられる能力
ってのが面白いと思った

526 :
>>525が拾ってきたURLにあったIPSパッチを当ててみたけど正常に起動しなかった
たぶん海外ROMは日本の物とは別物?
あ、ちなみにMD5やらCRC32は>>366と同じです

527 :
$C098D8の1Aを3Aにするとボムアップを取るとボムダウンの効果になる

528 :
たぶんそれだけだと置ける爆弾の数が0個以下になりうるだろうね

529 :
まぁ実はそうなんだけどね

530 :
スパボン2とスパボン3のシーケンスデータを少し解析。D0未満のデータを
音符、D0以上のデータを制御コードと解釈してる。音符データは
bit4〜7が音の高さで0は休符、1はド、2はド#、…、Cはシに該当するっぽい
bit0〜2は音の長さで基本1〜7に割り当てられた長さの中から選択する形
ここが0の場合に限り次の1バイトを使って長さを直接指定できるっぽい
bit3も長さに関係してるみたいだけどよくわからん
あと制御コードいくつか
D2 xx オクターブをxx(xx:00〜05)に変更
D3 1オクターブ上げる
D4 1オクターブ下げる

531 :
おお、解析乙です
ところでどうやってBGMのデータ解析してるの?直接バイナリ書き換えて?

532 :
基本SPCからARAM部分だけ切り出してspcdasで逆汗解析
でも逆汗したものを眺めてるだけじゃ意味わかんないから
ROMをバイナリエディタで書き換えて反応を見たりもする
それを繰り返してるうちになんとなーく意味がわかってくる
データだけ見て意味を解釈するよりずっと楽なはず

533 :
>>532
そうやるのか ありがとう
やり方分かったからこっちでも解析してみるわ、役に立てんかもしれんが

534 :
>>531
俺はSPCのシーケンスっぽいデータの一部がROM上のどこにあるか検索して見つけて、
バイナリエディタで書き換えてみたりしたけど、よくわからんかった。
スクウェア系は各チャンネルの開始アドレスをシーケンスのヘッダで指定する形式だけど、スパボンはどうなんだろ

535 :
まずどこがシーケンスなのか、なんだが
ゲームによってはADSRの設定をシーケンスデータの先頭(?)で設定してる場合があって
特に設定しないときは"FF E0"になってる。
ゲームによってはシーケンス内に波形番号、ADSR、??(4バイト)の順で並んでる場合があるので
波形が減衰などしない波形番号(ドラムループの17番とか)、"FF E0"をSPCで検索して見つける。
その内容をコピペしてROM上で検索かける・・・。
自分なりの探し方だけど

536 :
BGMの制御コード解析
D1 xx
テンポ、音楽のBPMそのままでいいっぽい
E4 xx yy
xx:エコー音量左、yy:エコー音量右(00〜7Fは通常、80〜FFは逆位相)
E5 xx yy zz
xx:ディレイ、yy:フィードバック(00〜7Fは通常、80〜FFは逆位相)、zz:FIRフィルタ番号
D6 xx
波形選択
EE xx(xx:00〜5A?)
音量
DA xx(xx:00〜1E)
パン、中央は0F、1F以降も設定できるが詳細不明。
DB xx
逆位相設定、1桁目で逆位相の状態を設定?2桁目は多分関係ない。

537 :
>>536まで解析したが、1から音楽を作るやり方が全くわからず諦めた。
どうすればチャンネル1から音を出せるか、とか色々やったがさっぱりだった

538 :
スパボンではARAMに一度に転送されるシーケンスデータに
複数の曲が含まれてる可能性があるみたい
あと制御コードいくつか
DD xx ループ開始地点。xx(xx:02〜FF)回演奏する
DE ループ終了地点
DF xx yy 戻る場所を記録してyyxxにジャンプ
E0 xx yy 戻る場所を記録せずyyxxにジャンプ
EB 曲の開始位置をこの場所に変更(繰り返しにイントロを含めたくない場合に使う?)
EC 曲の開始位置に戻る
ED 曲の開始位置に戻る(1回限定?)
FF DFでジャンプしてきた場所に戻る。どこからも飛んできてないなら演奏終了

539 :
>>538
よくそこまでわかるな。
FFとかのコードに慣れちゃったからすげー複雑に見える。特にDF以降

540 :
アセンブリコードは読めてもDTMや楽器には全然詳しくないから
そろそろ限界だけどね

541 :
俺は一応DTMやってて今はSFC音楽に移行したが。
ADSR設定前後の数値も謎なんだよな。いったいなんなんだか。
あと、たぶん曲中でADSRを変更するコードもあると思う。
ハイハットとかオープンもクローズドも同じ波形使ってADSRを変えてるからコードがあるんだろうな。

542 :
スパボン2のオープニングデモの音楽を改造
http://www4.puny.jp/uploader2/download/1361623034.zip
改造可能かどうかを確認しただけ

543 :
>>542
PASSがないよ

544 :
パスは目欄に書いてあります。打ち間違えてなければbombで通るはず

545 :
>>544
あぁ気づかんかった。てか曲ww
資料が少ないから1曲作るのは困難じゃ・・

546 :
65c815たのしい
マリオはかどる

547 :
ボンバーマンをはかどらせよう(提案)

548 :
じゃあ誰か簡単なwikiの用意とステージのいじり方をまとめてくれ
なんもわからん

549 :
よくわからんがボンバーマンにもasm組み込めるっぽいね
xkasでいいのかな

550 :
というかマップ改造ツール消えてんじゃん
だれかあげてください

551 :
wikiは>>188。専用のマップ改造ツールは存在しない。
コンバータ作って汎用マップエディタで改造してる

552 :
smwのうぃきは大分前にurlかわったんだけど

553 :
コンバータwikiにあげろよw
やろうとするやつが困っちゃうだろw

554 :
自分で使うだけと思って作った糞プログラムを
要望に応えて適当にツール化しただけの糞ツールだから
大々的に配布するのが恥ずかしいんだよw

555 :
にじはいふー

556 :
手元にそのコンバータあるんで再うpいいすか?
恥ずかしいらしいんでダメならダメって言って下さい

557 :
ttp://ux.getuploader.com/hackbomber/
糞だけどもっといいツールができるまでの繋ぎ程度にはなるだろうから
うpろだ借りて再うpした。ついでに未公開のものも置いた

558 :
☺

559 :
>>558コピペミスった 無視してくれ

560 :
うp乙です
SB3とSB5のステージって同じ圧縮方法なのか?

561 :
同じ。どっちも>>317のやり方で解凍できる方法で圧縮されてる
グラフィックデータに使われてる圧縮方法もこれと同一

562 :
IPSパッチを>>557のうpろだに上げてもいいか?

563 :
おう、いいぜ

564 :
ありがとう だが問題が発生したから修正したらあげるは

565 :
http://ux.getuploader.com/hackbomber/download/7/SB4+1-1HACK.ips
改造の仕方が分かったのでSB4の1-1を変更しました

566 :
圧縮方法はSB2と一緒でした
1-1の場合だと、D358BBからD358C6に地形データが格納されてるアドレスがあり
3バイトづつ区切ったとするとaaaaaaをA、bbbbbbをB・・・eeeeeeをEとすると
AはBG1の地形データのアドレス
BはBG1のタイルデータアドレス
CはBG2の変化前のデータアドレス
DはGB2の変化後のデータアドレス
EはBG2のタイルデータのアドレスとなる
1-2からはまだ解析中、同じく敵配置やアイテムデータ等も解析中です

567 :
乙です。情報ありがてぇありがてぇ!
アドレスはC358BB〜じゃね

568 :
age

569 :
3/5と2/4で繋がってるのは開発元つかプログラマの違いか(1/2/4はプロデュース製)

570 :
ロム解析で原因不明のバグ技とかがどうやって起こってるのか調べたりできる?

571 :
できるけど難しい

572 :
どんなバグかにもよるが

573 :
なんにせよ逆アセンブルと
ブレーク→メモリ見たり前と比較したり→ブレーク...の繰り返しは必要

574 :
スーパーボンバーマン5で稀に投げ動作、パンチ動作なしに投げまたはパンチをくりだすことがあるんだけど
その原因が知りたい意図的に使えるようなら対戦で使えるとめっちゃ強そうだし
でもロム解析で原因見つけるのは俺には無理そうだなひたすら試行錯誤してたほうがマシか
ありがとう

575 :
$042F9Aの04を00に変更すると爆弾を投げた後の硬直がなくなるけど
この状態が無改造でも起こりうるってことかな

576 :
メモリビューアの出番
snes9x rerecording使おう

577 :
爆弾投げ関係のルーチンを眺めてて気付いたんだけど
スパボン3ってYボタンでも投げることができるんだね
スパボン5でキックした爆弾をRボタンで止められるのと
同じで取扱説明書に書かれてないから知らなかった

578 :
!

579 :
ボムを出してから爆発するまでの時間を変更するコードってありませんか?

580 :
スパボン2の爆発までの時間なら$C03528の48
スパボン3の通常の爆発までの時間なら$C40903の96
ドクロで長くなってる場合の時間なら$C40918のD2
ドクロで短くなってる場合の時間なら$C4091Cの5A
スパボン5の通常の爆発までの時間なら$C43017の96
ドクロで長くなってる場合の時間なら$C43027のD2
ドクロで短くなってる場合の時間なら$C4302Eの5A
を書き換えれば変わると思う
追跡ボムは爆発までの時間が延長されるけど
そのギャップを変更したいなら、$C430C8にある1Eが
加算されてるみたいだからここを書き換える

581 :
>>580
ご丁寧にありがとうございました

582 :
少し前に話題になっていたのをたまたま見つけたので、
スーパーボンバーマン3の音楽周りを解析してみました。
お役に立てば幸いです。
ttp://pastebin.com/YNzQyzwt

583 :
>>582 をスーパーボンバーマン5ベースで書きなおして、
後半で2〜3との差異を説明する形に変更しました。
これで2〜5のどのバージョンでも対応できると思います。

584 :
保守

585 :
ハドソンのドライバが複雑で難しい。
1個1個見れば理解はできるけど作るとなると・・

586 :
保守

587 :
保守

588 :
保守

589 :
保守

590 :
スレ対象外だけどボンバーマン'94のバトルゲームでルーイが出現しないようにした物がやりたくてたまらない

591 :
保守
現在の解析状況は?

592 :
ボンバーマンを、全員キラークイーンに書き換えて爆弾をシアー・ハート・アタックにして熱感知で追いかける仕様にしてほしい

593 :
>>591 SB2と3の敵の思考ルーチンとか解析してる ぜんぜん進んでないけど

594 :
3のバトルの敵キャラで全然動かないやついるよね。ノッポのやつ。
あれってあのキャラだからとか?

595 :
COMの思考ルーチンにキャラ差はある
プレイしてるだけじゃわかりにくいけど
解析してみると結構色々違ってる

596 :
いくつか違いがあるのか

597 :
スパボン5の「すばやくはしるぜと」か「おどれファイヤー」の
能力の変化する数値って変えられませんか?
例えばおどれファイヤーで火力6ボム8とか

598 :
すばやくはしるぜの速度は$C50ED6の0400
おどれファイアーの火力は$C50EF4の08
爆弾数は$C50EF9の05を変更すればおk

599 :
>>598
ありがとうございます!

600 :
600記念age

601 :
くれくれ厨にならないように自分で解析してみようと思ったけど
難しすぎワロタ・・・

602 :
当方、改造歴もほとんどなくPCもそれほど詳しくない初心者です
キャラのスピード 7E15D2 xx
キャラの能力 7E4ED5 xx
スパボン5でこういった改造コードはROM内のアドレスではどこになるのでしょうか?
ROM内のアドレスは$Cから始まるコードですよね?
自分で色々調べてみましたがわかりませんでした・・・

603 :
$7E0000〜$7FFFFFはRAM
ROMとRAMは別物

604 :
>>603
なるほど、通りで$7Eから始まるアドレスがないわけですね、ありがとうございました

605 :
保守

606 :
ポケットモンスターアルファオメガ公式Twitterアカウント
https://twitter.com/alpha0omega

607 :
こんなスレあったのね
SBM5のRAM MAPを再upしてくれる人居ないかしら

608 :
>>75の内容は>>188のwikiに写されてるもので全部だと思うよ
あとスパボン3と5のRAMの使われ方は似てるみたいだから
3のRAMMAPも参考になるかもね

609 :
あ、まだ人居た
wikiに乗ってるのだけかあ、うーん
この下の奴は全部SBM5のバトルロワイヤルのSTAGE1の情報だけど
7E0068 ステージ生成に関する乱数。0~255で、1Fに1増える。
7E145A~ ステージ上にあるアイテムの位置。
 00 無し 01 ファイア 02 ボム 03 スピードアップ 04 リモコンボム 05 爆弾すり抜け
 06 ブロックすり抜け 07 防火チョッキ 08 タイマー停止 09 1UP 0A スピードダウン
 0B キック 0C グローブ 0D 貫通 0E 火力MAX 0F 地雷ボム
 10 追尾ボム 11 パンチ 12 ドクロ 13 ドクロ 14 ハート 15 ルーイ 以降バグ
7E1052~ タイルの状態
 00 無し
 80 ハードブロック 83 焼けたハードブロック
 10 アイテムパネル 30 ソフトブロック 50 ボム
 7 爆風の中心 5 爆風 24 焼けてるブロック
7E1152~ タイルに何があるか
 08 プレイヤー 80 アイテムパネル 01 爆発予測、爆発に近づくに連れ数字が上がる。プレイヤーが重なると足し算される。16になると死亡?
7E03D2 表示スプライト数
7E03D4~ スプライトIDとかグラフィック
7E055F~ スプライトのX座標
7E05BF~ スプライトのY座標
日本語不器用でごめんね。

610 :
おお まだ生きてる人が居たか
だがなにも進歩しとらんなぁ SB2の乱数とかでも調べてみるかぁ

611 :
ボンバーマン5の対戦で1−1やシナリオボスのステージで対戦したいんだが
ステージの書きかえってできるもんなの?
5P対戦+ボスの6人バトルしたいです

612 :
スプライト数には上限があるからなあ、出来るっちゃできるかも

613 :
スパボン5のボスは内部的にプレイヤー扱いされてて
5人分ある枠の内の1つを使うみたい。
なのでボスを6人目として配置することはできず
プレイヤーの代わりに配置することはできる。
雑魚敵はプレイヤー5人と共存できるけど
1P2Pに対してしか攻撃判定を持ってないようで
3〜5Pがぶつかっても素通りする

614 :
>>613
これマジ?
できればおどれファイアーで地雷犬や追跡ガリだしてかなりカオスになるんだが
解析できていればアドレスかえる場所か改造コードで教えてほしいんだが

615 :
$C60309〜$C728E1にかなり大きなデータの塊があって
そのアドレスが$C60000〜$C6020Cにある
このデータは各ステージのGFX、パレット、地形データ
ソフトブロック数、出現アイテム、制限時間、出口
プレイヤーの初期座標初期能力、音楽、効果音など
色々なものを決めてる
どのステージにどのスプライトを登場させるかも
ここを書き換えることで指定できる
http://ux.getuploader.com/hackbomber/download/8/boss10.zip
↑試しにおどれファイアーのデータを書き換えたもの
2P〜5PはOFFにしておかないとフリーズするから注意

616 :
つまりそこさえ解析すればほぼ自由に改造できるようになるのか

617 :
ごめん嘘言った。制限時間とプレイヤーの初期能力は
このデータには含まれてないね
ノーマルゲームの制限時間は$C503A9〜の辺り
プレイヤーの初期能力は$C42906〜の辺りで決めてるっぽい
スパボン3にも$C6018F〜$C6906Fに同じようなデータがあって
そっちには含まれてるから混同したわ

618 :
>>615
すげえなこれ
キャラの書き換えだけでも教えてほしいんだが
対戦ステージごとに書き換えないとダメっぽい?
とりあえず5Pをボスに書き換えたいんだが

619 :
神は来ないのか

620 :
神は自分で作るもの

621 :
GO is GOD

622 :
>>615
降臨キボンヌ

623 :
http://ux.getuploader.com/hackbomber/download/9/boss_all.zip
OFFじゃなくてCOMにした5Pをボスとすり替えるようにしてみた
対象は全バトルステージ

624 :
ボスの書き換えテロリンやハニー・コテツはだせないのか?
ボンバーワンから海賊ボンバー手下までは出せるのを確認した
(海賊ボンバー手下は出すとスプライトの関係か色々おかしくなる)
アドレス
01 ボンバーワン
02 デイブボンバー
03 ガリーボンバー
04 海賊ボンバー
05 マッスルボンバー
06 鉄仮面ボンバー
07 ボンバーノ男爵
08 ブンドリボンバー
09 海賊ボンバー手下
他キャラは別アドレスかね?

625 :
たぶんテロリン、ハニー、コテツはボスじゃなくて
雑魚敵と同じ扱いだと思うよ

626 :
>>623
動作確認した。神パッチサンクス
質問したいんだが4Pとかもボスにしたいときは4Pの配置とかを
適当なアドレスに追加すればいい?
後気になったのが
鉄仮面の雑魚召喚アドレス$C404B0の部分をいじれば召喚する雑魚を変更もできそう

627 :
おお解析すげえ進んでるな

628 :
調べてみたけど鉄仮面が召喚するスプライトは
$C172C1にある30で指定してるっぽいね
あとプレイヤーセレクト画面を改造して
OFF,MAN,COMのさらに右に青いCOMを増設
青COMを選ぶとボスになるようにした
http://ux.getuploader.com/hackbomber/download/10/sb5_boss.zip
これで5P以外も自由にボスにできるはず

629 :
>>628
これまたすごい。解析感謝です
動作確認したのですが鉄仮面のルーチン変えてますか?
雑魚を呼ぶ頻度が少なくなっている気が・・・・
雑魚変更は$C172C1でいけました
22にするとペッタンになり対戦でも爆弾をアイテムに変えてくれましたw
テロリンとかも雑魚と同じ扱いなら同じアドレスにあるかも

630 :
召喚頻度は弄ってないけど、なかなか召喚しないのは
スプライトが一定数以上いると召喚しないことと
$1029を複数のボスが使うことが原因かも
もしそうなら前者はプレイヤーを4人以下にする
後者はボンバーノ男爵を出さないという方法で
解決できて本来の召喚頻度になると思う
それと番号はハニーが3C、コテツは3E、テロリンは3F

631 :
おおついにテロリンのアドレスが解禁されたか
対戦でテロリン3匹配置して大暴れしてくれるわけですね

632 :
操作選択からボスにしてしまうとはすごい発想です。プログラムを覗いて、脱帽です。
話題から脱線してしまうかも知れませんが、
ゴールデンボンバーの枠を手下ボンバーにすり替えて選択出来れば嬉しいです。
このゲームはカラーが固定ですが、セレクト等で自由に変更する事が出来れば自由度が広がるかと。

633 :
キャラ書き換え系は大分解析進んでるみたい
後はステージをシナリオのに変更できればバトル部分は完璧かな

634 :
スーパーボンバーマン3の音楽で、使いたい波形を使う場合はどうすればいいのかな。
その曲の波形は固定っぽいような。別の場所で使う波形を指定するテーブルとかあるのかな?

635 :
音楽のことはよくわからんけどその曲の波形ってのは
ARAMの$7B00〜に幾つか転送されるデータのこと?

636 :
>>635
なんか曲毎に使う波形は決まってるっぽくて、
シーケンスヘッダの楽器テーブルで範囲を超えると音が定義されてなくて鳴らないというか。

637 :
たぶんバンク$D1の先頭付近にあるデータで指定した波形のみ使えると思う
例えば、タイトル画面で流れる曲なら$D10039〜を見ると
この曲では波形00番から06番を使うことがわかる

638 :
$D10038〜だった

639 :
>>637
イマイチその$の表記が理解できないんだが、0x...の形式のほうがわかりやすい。
申し訳ない

640 :
あーたぶん、見つけた・・・か?
書き換えたら波形が変わった

641 :
確かに波形は変わるけどなんかおかしくなるな

642 :
使う波形を変更するなら、その波形がARAM内のどこにあるか
を示すアドレスも一緒に変更する必要がある

643 :
>>642
そうなのか・・・。
もしかしたら>>637の辺りにある00 7Bってやつがそうかな

644 :
ちょっと複雑で説明しにくいんだけど
バンク$D1先頭のデータをもう少し詳しくまとめると
$D10000〜$D10033を@、$D10034〜$D101CAをA
$D101CB〜$D10BAAをB、$D10BAB〜$D10CCAをC
$D10CCB〜$D10D8AをDとすると
@:Aの場所を示すアドレス
A:0〜1バイト目はBの場所を示すアドレス
  2〜3バイト目は転送先のARAMアドレス
  4バイト目以降は使用する波形の番号で
  CとDの上から何番目を使うかを決める
  0xFFで終了
B:前半は波形データがARAM内のどこにあるかを示すアドレスで
  0〜1バイト目はデータ長
  2〜3バイト目は転送先のARAMアドレス
  4バイト目以降が波形データのARAM内のアドレスそのもの
  後半は波形毎のピッチ補正値のテーブル(?)で
  0〜1バイト目はデータ長
  2〜3バイト目は転送先のARAMアドレス
  4バイト目以降がピッチ補正値テーブルそのもの
C:波形データがROM内のどこにあるかを示すアドレス
D:波形データのデータ長
つまりAを変更するならBも変更する必要があるということ

645 :
複雑だな・・・。こんな難しいのか。
FFとかより難しい

646 :
>>631
いつものにテロリンを設置することにチャレンジしてみた
http://ux.getuploader.com/hackbomber/download/11/terrorin.zip
バリアと死亡を禁止することで一応配置することはできたけど
爆弾とかがバグった。テロリンのグラがデカすぎるのが原因で
これはたぶん防ぎようがない

647 :

ゼンステージに対応してほしいな
質問なんだがbossに変更するパッチと併用してしようできる?
自分+ボス4+テロリンで乱闘できるし

648 :
>>646,>>647
ボスやみそボンハイパーの様にどこかのスイッチを拡張してテロリンをON,OFF出来ればいいですね。
鉄仮面でテロリンだすとどうなるのでしょう?
あと>>632もいいですね。手下はバグがあるもののみそボンの乗り物はあるのでもったいない。
ついでにバトルでもワルーイが出る様になればなおさら面白そうです。
能力ないので、バトルの時のみ相手に触れると病気(ドクロ)にするとか。
以上、勝手な理想でした…

649 :
テロリン5人対戦だとバグるね
3匹いたから1匹にしたらうまくいのかな?

650 :
グラフィックデータが0x1E80バイトと大きすぎるのが原因で
1匹でも3匹でもロードされるグラフィックは同じなので無理
テロリンはグラフィックがバグるだけじゃなくルーイと競合する、
処理落ちする、1P2Pしか攻撃しない等
バトルで登場させるには問題が多い
>>647
テロリンパッチの雑魚スプライト配置の所をボスパッチの46行目の後に移植して
フリーズ等回避の所をボスパッチの最後に移植するだけで
全ステージにテロリンとボスを出すことは一応できる
今は手下ボンバーの件を調べたり作ったりしてる

651 :
ボスパッチに手下ボンバーと色変更機能を加えて
さらにワルーイが出るようにしたもの
http://ux.getuploader.com/hackbomber/download/12/sb5_tst.zip
手下のドット絵の足りない分は自分で描いたものだから下手かも
色変更はLかRかセレクトでできるようにした
ワルーイは無能力のまま

652 :
手下を使えるパッチありがとうございます。昔からの夢が遂に叶いました‼
まさかグラまで書き下ろすとは…コンフィグまで手が届いてますね。
カラーも白黒赤青緑金を自由に選べる様になりましたが、MANと通常COMもボス色を選べませんか?
(少なくとも男爵とブンドリが異なる)
あと、ボンバーマンをボスにするとオレンジぽい色(多分バク色)になるんですね。能力は通常ですが。
ワルーイにも専用の鳴き声があったんですね。やはり能力がなくて寂しい…
手下パッチにて参加設定の時にOFF⇔MANを繰り返してるとOFFに設定出来なくなるバグがあるようです。
以前のボスパッチでは起こりませんでした。
テロリンパッチでもCOMの強さで同じ様な動作をするとスーパーに出来なくなる様です。
いずれも一度Bを押して戻れば治りますが。
ボンバーマンのボスCOMでテロリンと同じ能力に出来ればいいですね。カラーは金で。
あと、みそぼんハイパー(>>407)があれば、面白くなりますね。

653 :
バグ報告ありがとうございます
ワルーイの話だけど、複数のプレイヤーをドクロ状態にできるとすれば
生き残ってるプレイヤー全員が不能病(爆弾置けない)になると
誰も何もできなくなっちゃう気がするね

654 :
>>653
ワルーイの件、前向きでありがとうございます。
全員不能病…そういう事もありますよね。
アーケードのネオ・ボンバーマンというゲームで触れると病気にする乗り物キャラがいたのを思い出して
面白かったのでワルーイで出来ればと思いました。
ただ、ノーマルでは無能力のままにしないとボス戦で大変な事になりますね。裏面はいいかもしれませんが。
色をLRとセレクトで変える様にして頂きましたが、LRで白黒赤青緑金、セレクトでボス色に切り替える事が出来ればいいと思います。

655 :
テロリンに関してだが鉄仮面で呼べばグラはバグるが5人対戦時でも共存できるね
後ルーイと競合するとのことでしたが1、2Pがルーイにのるとテロリンがばぐりますが
3〜5Pがルーイに乗ってもバグらなかったのでそのあたりをうまくいじればいけるとおもいます
現段階だと鉄仮面をいれれば5人+テロリンの6人対戦は可能です
雪だ氷だのステージだとフリーズ、テロリンをトロッコで引くとゲームクリアしたときと同じようになるので不具合が多くありますが・・・

656 :
後追加で質問したいのですが
ボスキャラの体力や火力などの初期状態はどこで管理されているかわかりますか?
鉄仮面のパラメータを知りたいです

657 :
>>656
自分もボスの体力や火力アドレスを知りたいですね。
体力があるのでバトルで有利になって戦いにくいです。
バトルロイヤルでもマニアックみたいに
体力(ハンデキャップ)を設定できればいいんですけど。
マニアックといえば時限爆弾だけ設定できない(※まあ当然)ですが、
Pointの「コ」を消せば場所が空いて追加できそうな気がします。
マニアックとコンフィグのポイント初期値アドレスも知りたいです。
あとステージが固定で寂しい…チートで変えても問題ないみたいですが。
ワルーイの能力はBOSSブンドリの盗むでも面白そうです。(横取りに注意)
怯みある分、ナグルーイが下位互換になりそう。
ここまで解析されてるので、テロリンについてはいっその事プレイヤー仕様を作って追加した方が早い気が…
爆死とみそぼん以外のグラも揃ってるしプレイヤー向けじゃないのがもったいない。
ボスCOMもいじれるなら敵動作を再現とか。

658 :
ボスの能力は$C0B9E6〜$C0BA2Dにあって、ボス1体につき8バイトが割り当てられている
順番は>>624と同じ。鉄仮面ボンバーの部分を抜き出すと↓こんな感じ
C0/BA0E: 02 ; COMレベル(01:よわい,02:ふつう,03:つよい,04:スーパー)
C0/BA0F: 05 ; 体力
C0/BA10: 08 ; 爆弾個数
C0/BA11: 06 ; 爆弾火力
C0/BA12: 20 ; 移動速度下位バイト
C0/BA13: 01 ; 移動速度上位バイト
C0/BA14: 1E ; 能力(-/追跡/地雷/貫通/パンチ/グローブ/キック/リモコン)
C0/BA15: E0 ; 通過(C0:壁通過,A0:爆弾通過,80:両方,E0:無し)

659 :
サンクス
これで面白くできそう

660 :
とりあえず みそボンにハイパーを追加するパッチを
作ってみたから単体でうpしとく
http://ux.getuploader.com/hackbomber/download/13/hyper.zip
>>657
初期値を調べてみた
マニアックの残りアイテム個数は$C6968Bの3C
コンフィグの残りポイントは$C6D946の0C

661 :
ボスパッチとハイパー併用できないのか…
残念orz

662 :
>>660
お疲れ様です。
Point初期値変更により自由度が上がりました。
100以上に設定すると下2桁のみ表示されますが、
00で振り分けると99になるので百の位もちゃんと処理されてるようです。
わかりにくいですが。(マニアックのみ確認。)
しかし…マニアックでのドクロは実は1つしか設定出来ないんですね。
コンフィグでも火力は1に出来ないし、
追跡+貫通の複数設定も出来ないなど案外制限が厳しい…
マニアックは何気にルール設定出来ない…
みそぼん設定にハイパーの文字が!文字は作ったのですか?
ちなみにボスCOMのようにハイパーの文字を緑や青に変える事できますか?
COM設定のスーパーもそうですが続けて赤文字なので少し違和感が…
>>658
ボスの能力は設定されてるんですね。
COMレベルもある事は、ルール設定のは反映されてない?
これじゃボンバーマンの設定出来ない…
ノーマル用とバトル用と分ける事が出来ればいいのですが…
COMレベルを05にしてみましたが特に動きはおかしくならないです。
COMレベルにハイパーなんてありませんよね?

663 :
本家の「ハイパー」の文字も赤色らしい
http://www.youtube.com/watch?v=Q65zPd3nbtM#t=546
まあ青のほうがわかりやすい気がするね
ついでに誰得な情報だけどゴールドカートリッジは
隠しパスワードも2つほど追加されてるらしいね
4737 フルパワーでバトルゲーム
0719 フルパワーでボスラッシュ
あとフルパワーの内容にパンチが含まれてるらしい

664 :
http://ux.getuploader.com/hackbomber/download/14/sb5_hack0.zip
・ボスパッチのOFFにならなくなるバグを修正した
・ボス専用能力で問題のあるものを修正した
・LRセレクトで全8色選べるようにした
・青COMのボンバーマンをゴールデンにして
 初期能力がテロリンぽくなるようにした
・みそボンハイパーを青くして組み込んだ
・ワルーイに乗って他プレイヤーと重なって
 Yを押すとブンドリが発動するようにした

665 :
>>664
お疲れ様です。
ワルーイのブンドリ能力ありがとうございます。流石にCOMは使いませんね。
重ならないと発動しない分、ナグルーイとは差が出ました…が、そんなに気になりませんね。
こうなるとナグルーイの能力自体がヘボ…?
ボンバーマンにボスCOMが!
ボスCOMは「すばやくうごくぜ」や「おどれファイヤー」での能力が追加されませんね。
ボス色は8色目ですね。まさか7色目が焼色とは。
みそぼんハイパーが正式導入!ちなみに項目の文字の色はどこで変えてますか?
文字色て青緑赤だけですか?ステージ名には灰色が使われてる感じがします。
>>663
みそぼんハイパーと『パスワードを2つ追加』の情報は聞いてたが…本当にあったとは!
試しに入力。警告音が成りました orz (当たり前)

666 :
ハイパーの色を変えたいだけならパッチしたものをバイナリエディタで開いて
$11F0EFにある29を21,25,2D,31,35,39,3Dあたりに置き換えればいい
いろんな文字の色を変えたいならデータ形式を理解する必要がある
編集すべきデータはSNES DEVELOPMENT MANUALでいう所の
BG SC DATAと呼ばれるもの。スパボン5ではバンク$D1にある
但し そのまま存在してるわけではなくて上位バイトと下位バイトを
分離して各々を>>317の方法で圧縮 さらに下位上位の順で並べて
5バイトのヘッダと終了を意味する00を付加してある
ヘッダは解凍後のデータの大きさや表示位置などを指定するもの
つまり編集はヘッダ等を除き 解凍して上位バイトのbit2〜4を変更
再圧縮してヘッダ等を付け直すという方法で行う

667 :
ありがとうございます。色を変えるだけで大掛かりですね…
COMのつよいとスーパーが赤でつながってたので、どちらかの色を変えればと思ったのですが…
いろいろ考えましたが、タイル理解には時間がかかりそうです。
ハイパーとかは空きメモリにデータいれてるんですね。空き案外ありますね。
色は35,39辺りがいい色ですね。
ノーマルのボス戦でミスするとボスはそのまま動くのに対し、テロリンは勝ちポーズ(?)するんですね。まあ雑魚ルーチンだからだと思うのですが。
バトルの時みたく勝ちポーズしてくれればワルーイの勝ちポーズも見れる?
また、ナグルーイにスパボン4みたくプッシュの能力を追加したり、
ギャルーイの蹴ったブロックを当てれば怯みとか追加すれば
他ルーイの能力と張り合えるかも。

668 :
スーパーの文字色は$11B0FCの0Eを02,06,0A,12,16,1A,1Eに変更
つよいは$11B244の2Dを21,25,29,31,35,39,3Dに変更すればいい
スーパーの方は多分みそボンのと共通だろうけど
ギャルーイは2ブロック位の空間に閉じ込めてしまえば後は
グローブパンチで簡単に相手を仕留められるし
ナグルーイも爆弾置いて殴って硬直が終わるのと同時に
また殴れば確実に倒せる。別に弱くはないような

669 :
>>668
毎回ありがとうございます。普通に指定出来たのですね。
お陰様で自分好みのアイコン色に変えられそうです。
ちなみに、つよい:$11B0FC,スーパー:$11B244でした。
確かにスーパーは共通ですね。
ボスCOMのアイコン色も$11F0D5(28)で変えられました。
ルーイの件は失礼しました。確かにバトルでは強いですね。
ノーマルでのナグルーイの扱いが気になって…
ザコにダメージを与えられれば良かったんですけど…
ところでいま忙しいでしょうか?
申し訳ありませんがバグ(?)報告を。
コンフィグで作成キャラ選択の時にカラーを7,8色目に
切り替えると見本グラ色が固定される様になっていますが、
7,8色がデフォルトの状況でまた作成キャラ選択に戻すと
パスワードバグの様に見本グラ色が化けるようです。(特に7色目)
あとは…
>>658のボス能力をノーマル用とバトル用に分けたり、
>>657,>>662のマニアックやコンフィグの制限を解除出来ませんか?
段々充実してきたスパボン5。
果たしてテロリンのプレイヤー化は可能か⁉

670 :
保守

671 :
保守

672 :
http://ux.getuploader.com/hackbomber/download/15/sb5_hack1.zip
・ボス色のボンバーマンのグラフィックがテロリンにすり替わるようにした
・バトルのボスの能力値は$C0DD20〜$C0DD67で決まるようにした
・コンフィグバトルモードの火力設定の制限を緩和した
・コンフィグバトルモードの色見本のバグを修正した
・その他細かい部分を修正した

673 :
>>672
お久しぶりです。
本当にテロリンがプレイヤー化してしまいましたね。
みそボンの乗り物も登場!あれでベルローラーから脱出したんだろうか?
それともワルーイ?本当にお疲れ様です。
テロリンの待機、閉じ込め、爆弾が当たる等の動作は変更する事は可能ですか?
あと、本来の撃破(首がぽ〜ん)は爆死に作り変えたのでしょうか?
時間切れとボーリング失敗はくるくるよりは撃破の方がしっくりきます。
今回の神業はボンバーマンのルーチンを乗っ取る形で実現したみたいですね。
それならボス色の次(存在しない9色目)を利用出来ないでしょうか?
あのバグ色も捨てがたいし、ボスのゴールデンボンバーもいいと思います。
テロリンを選ぶ時は重複してるセレクトで
どのキャラでも切り替え出来たらいいと思います。
ボスCOMで切り替え出来たらボスボンと分けられるかも知れません。
さらにボスがバリアと時計の能力も使ってくれるようになったらいいですね。
時計取ると全員止まりますが…
ちなみにコンフィグの新規作成とキャラ選択の立ち絵はバグ色ボンのままでした。
内部はテロリンですが。

674 :
連投失礼します。
>バトルのボスの能力値は$C0DD20〜$C0DD67で決まるようにした
ボスの能力分離、激しくありがとうございました。
これで遠慮なくボスCOMのカスタマイズができます。
ボンバーマン(と可能ならテロリン)の
ボス能力もテーブル管理に対応出来ませんか?
あと、ボスCOMには一部反映されない部分(バトルステージ5,10の能力付加やマニアックのライフ設定)があります。
>コンフィグバトルモードの〜
こちらもありがとうございます。
火力1が設定出来るようになった〜…て火力16!!!?
もはやフルパワーどころじゃない!
スピードも限界突破出来れば面白くなりますね。
爆弾はスプライト限度で仕方ありませんが…
特殊爆弾は元々重複出来ませんでしたね。失礼しました。
マニアックモードの拡張も期待しています。
ちなみにボス鉄仮面は召喚能力を使うんですか?
参加人数を減らして男爵も外していても
常に手を挙げてブルブル震えるだけです。

675 :
動作の変更は可能。頭がもげてバネが出て倒れる動作は時間がかかるんだけど
プレイヤー化するなら、さっさと消えてみそボンになってもらわないと困るので
ヴぉああああと破裂する動作を作ってそれにした。その代わり対戦中に
画面の上の方に表示される顔は死んだらバネになるようにした。
セレクトでテロリンも考えたんだけど、コンフィグの存在が枷になって難しい。
バリアはよくわからんけどカラーウィンドウの機能を使ってるっぽい。
もしそうなら複数人がバリアを張るのはSFCの限界を超えるから絶対無理。
テロリンの能力もテーブルで管理するようにするのはできる。
ボスにバトルステージの能力補正の影響を受けさせるのも可能。
コンフィグのスピードは設定自体は限界突破できてもそれを
コンフィグパスワードに反映させることができない。
パスワード生成ルーチンは解析済みだけど爆弾数や速度は3bitで管理されてるから
1から8までの8通り分しか反映させられない。
火力はなぜか4bit管理だったから16通りにできたけど。
鉄仮面には召喚はさせてない。召喚エフェクトと雑魚敵のグラはバグりがちだし
1P2P枠のプレイヤーにしか攻撃判定をもってないから
自分以外の全プレイヤーに対する攻撃にはならないし、ボス鉄仮面が1Pか2Pなら
自分が呼んだ雑魚に自分が殺されるしで問題が多いからね

676 :
>>675
>動作の変更は可能〜
爆死などの新規動作は手下同様に素晴らしいの一言です。
首なし待機怖い…が、そこがいい。
$C0DB01〜$C0DBA2で画像のテーブルを指定して、
OAM_1_xxのラベルで動作を指定?
(放置[15]なら$DFA762〜$DFA767?、
死亡[16]なら$DFA85B〜$DFA868?)
放置と死亡を入れ替えてみましたが、動きが変になります。
包囲と気絶はラスボスと違って同じ動作にしか指定出来ませんよね?
自分の感覚としては、
待機&ドロー:笑う -> くるくる
時間切れ&ボーリング失敗:くるくる -> 首がぽ〜ん
勝利:笑う(そのまま)
ミス:爆死(そのまま)
包囲&気絶:パニック(そのまま)
ですね。
ちなみに挟まれたのに笑う時があるような…?
>パスワード生成ルーチン〜
パスワードにそんな謎な仕様が…
最善な制限ありがとうございます。
$C6D946を0C->3Aにすれば振り分け放題になります。
>セレクトでテロリン〜
コンフィグでカラー切り替えを制限するのは
苦労したみたいですね。
お疲れ様です。
>鉄仮面には召喚は〜
鉄仮面は仕様でしたか。
正常ですね、安心しました。
ハニーと小鉄には当たり判定は無かったはずですが、
攻撃は1P2Pしかしてこないだろうし…
召喚動作中は無敵ですが、男爵みたいに
アイテム(主にドクロ)を落とすようにすれば面白いかも?
>バリアは〜
バリアにも色々制限がありますね。
鉄仮面みたく、バリアは貼らずくるくる時を
無敵にして時計を落とすようにすれば…
>能力補正〜
あとCOMレベルも個別設定でしたよね?
ここはバトル時は反映されてましたっけ?
プレイヤー個別に管理されるのならマニアックのライフ設定みたいに、
一括でなく個別にCOMレベルを設定できればいいのですが。

677 :
スパボン5でBOみたいに蹴りで移動中の爆弾が
誘爆しないようにすることって出来ない?

678 :
>>678遅くなりましたがありがとうございます!!

679 :
COMレベルがどんな風に思考ルーチンに影響してるのか調べてるんだけど
爆風到達距離予測の正確さはレベル毎に判断の確度を変えてるわけじゃなくて
COMレベルの設定値が低い場合は判断材料とする全COM共通のテーブルを
多少いい加減に作っておいてそれを元に行動を決めさせてるみたい
なのでCOMレベルはプレイヤー毎に違う値にすることはできないっぽい

680 :
>>679
相変わらずの超解析お疲れさまです。共通とは残念です。
ボスCOMは前キャラと後キャラで設定されてるCOMレベルが
異なるけど、同時に出すとどうなるんだろ?
何にせよオプションの設定を反映するのがベストみたいですね。
テーブルに手を加えれば
COMにワルーイのブンドリを使わせる事(バトルのみ)や
COMレベル:ハイパーやもっと弱いレベル等が作れそうですね。

681 :
http://ux.getuploader.com/hackbomber/download/17/sb5_hack2.zip
・キャラ選択でセレクトボタンを押すとテロリンを使えるようにした
・テロリンの色も8色から選べるようにした
・テロリンの動作に頭ぽーん等を追加し、一部を別の動作に変更した
・バトルゲームのボスの能力テーブル($C0EF00〜$C0EF57に移動)の
 最初にボンバーマン、最後にテロリンを加えた
・COMレベルはルール設定の値のみで決まるようにした
・ボスにバトルステージ等の能力補正の影響を受けさせるようにした
・ワルーイに乗ったCOMがブンドリを使うようにした
・マニアックモードのアイテム設定にリモコンを追加
・マニアックモードでもルール設定とステージ選択をできるようにした
・コンフィグのスピード設定を拡張(パスワードには反映されないけど)
・コンフィグ12人目に通常とは違う色のボンバーマンを追加してみた
・バトルゲームでYボタンを押しながらステージを選択すると
 プレイヤーの初期位置がシャッフルされるようにした
手下ボンバーとテロリンを追加する部分は一から書き直したから
今まで正常だった部分にバグが発生してるかも

682 :
>>681
毎回お疲れ様です。新たに生まれ変わりましたね。
位置シャッフルも付き、ますます盛り上がります。
>テロリン
頭ポ〜ンありがとうございます!
焦げ色がダークぽくかっこいいです。
これで理想的なアクションになったと思います。
ただ、爆弾を当てた時と爆弾で挟んだ時はパニックになるのですが、
サドンデスでブロックで挟まれるとくるくる回ります。
あと、ボスCOMボンバーマンが金からバグ色に戻ってました。
ボステーブル拡張ありがとうございます。
テロリンはボス動作がありませんが、
ラスボスの動作を呼び出す事は出来ますか?
くるくる時のバリアを無くして無敵化だけにするとか。
>マニアック
拡張おめでとうございます!
リモコンとステージだけで無く、ルールまで変更出来るとは。
記載されてませんが、ライフもボスに対応してますね。
ボスはテーブルで設定したライフ値を初期値に出来ればなお良いと思います。
$C6968Bでマニアックの初期値を設定出来ますが、
100以上だと百の位が見えません…(設定自体は正常)
>コンフィグ
こちらもテロリン解禁!
すごいボンの色ですね。まるで2の再現。お疲れ様です。
限定的にスピードも限界突破ですか!
たしかにパスワードだと能力がおかしくなりますね。
スピード14にしてやられたら火力が沢山ばら撒かれました。
爆弾は限界突破出来ないのでしょうか?

683 :
保守

684 :
http://ux.getuploader.com/hackbomber/download/18/sb5_hack3.zip
・ボス設定のテロリンがたまに回転しながら無敵になってタイマーを出すようにした
・ノーマルのタイマーが使えなかったのでバトル用のタイマーの効果を作った
・ボス設定のボンバーマンの色をバグ色から通常の金色とは違う金色に変更した
・ハンデキャップの初期値をボステーブルからロードするようにした
・アイテムセレクトの残りアイテム数を3桁にして試しに残り100個にした
・コンフィグの爆弾数設定も2桁にした(例によってパスワードには反映されない)
・コンフィグでも死亡時にアイテムが撒かれる可能性があったのを修正
・火力1のプレイヤーが爆弾をぶつけられたりして火力を失うと最大火力になるバグを修正
・ボス死亡時に出現するアイテムがプレッシャーブロックを書き換えるのを修正
サドンデスでブロックで挟まれるとくるくる回るっていうのが何のことかわからないけど
何の操作もしていない状態で閉じ込められた場合はパニックよりも待機の方が優先的に発動して
以後何らかの操作をするまでは待機動作を続けるっていう現象のことを言ってるならそれは仕様
テロリン以外のキャラでも無改造でも爆弾で挟まれた場合でも同じ

685 :
>>684
毎回お疲れ様です。相変わらず凄いですね。
>サドンデスでブロック…
サドンデスで出てくるブロックでキャラが挟まれた時に
くるくるしてたので疑問に思ってたのですが…よく調べたらボンも手を降りました。
操作したらパニックになりますが、COMはこの時には操作もしないようです。
明らかに仕様でした。ありがとうございました。
>アイテム数3桁&爆弾2桁
ありがとうございます。
「あと」を半角にした事により表示がスッキリ見やすくなりました。
自由なカスタムがしたい時は、
マニアックが$C6968B:88 (136)
コンフィグが$C6D946:4A (74)
設定可能数が多くなったので、
ボタン操作で振り分けをリセット出来たら便利かも知れません。
>バグ色を違う金色に…
バグ色を作り直してボス仕様の金色ですか。
元のよりリアルですね。まさに真・ゴールデンボンバー!
さらばバグボン!今までありがとう!
…と思ったらコンフィグでボス金を作成した時に
選択立ち絵がバグ色のままになってました。
>テロリンがタイマー
遂にボス動作を追加ですか。バトル用タイマーて凄いですね。
ボステロリンが集まるとすごい事に。
バリアーが無い分戦いやすいです。
さらにバリアーを出す時の音が鳴ればいいかも?
前から思ってましたが、キャラ毎にボス動作にバラつきがありますね。
勝手ながら動作少ないキャラを中心に似合いそうなボス動作を考えて見ました。
ブンドリ=ワルーイなので、他のルーイもボス能力にと。
○ボンバーマン[ボス金]
・「行くぞ」の掛け声でダッシュ(マルーイ&Voice)
何気にネオジオ版の再現。
○ガリーボンバー
・ソフトブロックを蹴る(ギャルーイ)
弟がブロック生成なので。
○マッスルボンバー
・投げかパンチの動作でラインボム(マジカルーイ)
ただでさえ自滅しやすいAIなのに
知性を得ようと何故か手品?に手を出した脳筋。
○鉄仮面ボンバー
・斧で殴る(ナグルーイ)
召喚が封印になったので斧を使用。
長い投獄でなまくらになった模様。
○手下ボンバー
・下駄…では無くスピードアップを落とす(親分)
親分の為に頑張るが…たまに下駄も落とすかも。

686 :
コンフィグの爆弾等の制限は16では無く99なのですね。
コンフィグのポイントも3桁の方がいいかも知れませんね。
パスワードに反映出来ない個数(爆弾、スピード:9以上)と
異常設定時の表示パスワードの文字は
色を変える事が出来れば分かりやすいかも知れません。
ボスマッスルのラインボムは単に投げの動作するよりは、
「次に動くまで投げ動作をその場で繰り返す」の方が彼らしいかも。
ところで某所にボスマッスルは「キャラを持ち上げて投げる事が出来る」
という情報を見た事があるのですが、そんな動作ありませんよね?

687 :
ニコ生ガンダム荒らしのキチガイ、どちらも同一人物
Konoha310
Lhasa310
バカッターもあって両方こいつ
https://twitter.com/konoha_310
https://twitter.com/dought1113
春から社会人の大学4年らしいwwwやってることも発言も大学生には思えない嘘乙www
荒らして人のせいにするガンダムゲー好きのキチガイ
FF14もやってるようだ、この池沼には気をつけろよ

688 :
おぉ…、ここのパッチ素晴らしいですね
ボスの能力って特定のコマンドで自分でも使えるようにするとかってできないですかね?
スパボン4みたいな感じで…、犬で地雷をおきまくったりとかしてみたいなぁ

689 :
http://ux.getuploader.com/hackbomber/download/19/sb5_hack4.zip
・ボス色の場合に限りプレイヤーもLボタンでボス専用能力っぽい能力を使えるようにした
・アイテムセレクト画面でLRを押しながらAかSTARTを押すと初期化できるようにした
・ボディせってい画面のボンバーマンのボス色が金になってなかったのを修正
・コンフィグの爆弾数の上限を20個までに変更
元々能力のないキャラに追加した能力はボスCOMには使わせてない
その他いくつか妥協してる

690 :
>>689
>689です、私のリクエストにお答えいただきありがとうございます!
さっそく犬で地雷おきまくって遊んでみましたが
COMには地雷の位置がまるわかりなので結局自分がどこに設置したか忘れてしまい
自爆しまくる結果になりました…でもそこが面白い!こういうのがやってみたかった!
それとたぶんバグだと思うんですが手下ボンがルーイに乗った状態で
能力を使うと一瞬グラフィックがぐちゃぐちゃになりました。プレイに支障はありませんが

691 :
毎回お疲れ様です。
>ボス専用能力
遂にプレイヤーもボス能力を使えるようになりましたか!
4の四天王っぽいですね。
リクエストした能力が使えるようになってる!ほぼ動作がパンチだけど。
ボスCOMルーチンが使用するのも期待してます。
LよりRの方が押しやすいですが、RはXと同じなんですよね。
テロリンスピンはプレイヤーが使用する時は無敵を無くした方がいいような気がします。
何処かのボ○バーグレードさんみたく無敵が使い放題に…
>マニアックアイテム初期化
LRを押しながら増やす事で初期状態に戻すんですね。流石です。
どうやら9の時は増えないので働かないようですね。
何処かのアドレスを30->10にすればRで操作出来るのですが…
アドレスを忘れてしまった…
コンフィグでは「EXIT」のメニューで初期化するようにすればいいかも。
このEXITは勝手にエディットを終了してバトルに移動してしまうので困り者です。
セーブと間違える事もあるし。
>コンフィグ爆弾数上限
20個ですか。妥当ですね。多すぎても困りますし。
スピードは39と99でも違いが何と無くわかりますね。操作困難ですけど。
残りポイントも255まで可能なので、
表示を3桁にした方がいいかも知れません。

>>690
ボス能力指摘、ありがとうございました。
これでさらに楽しくなります。
地雷を自由に設置するのはいいですね。
かなり危険ですけど。
>手下のルーイバグ
そういえば、親分のボス能力はルーイに乗ってても使えるんですね。
親分てスピードアップ落としたっけ?
能力発動時は単体だとノーアクションでばらまくんですが、
「ルーイに乗ってる時だけ手を指す」動作があるみたいです。
手下には当然無いため、一瞬消えるんでしょうね。
親分と違い「両手を挙げてはしゃぐ」と彼らしい動作になるでしょう。
しかしハネルーイだと高さが違う為か親分が下にズレるという更なるバグが…

692 :
海賊と手下のバグ把握した。これは動作ごと潰した方が良さそうだね
海賊は元々ゲタしか出さないけど25%の確率でスピードアップを
手下は75%の確率でスピードアップを出すようにしてある
なんで爆弾上限が20個かは実際に20個置いてみればわかるはず

693 :
いまごろですがテロリンをプレイヤー化したのはすごいですね!
おなじようにハニー小鉄もプレイヤー化することはできないですか?
あいつら動作が少ないから厳しいかな…
死ぬときは煙化(ザコ倒したときのあれ)、勝利時はこちらを見ながら足踏み
時間切れと挟まれて動けなくなった時はくるくる回転、パンチは動作なしあたりでよさそうですが

694 :
>>691
テロリンの無敵はタイミングよく爆弾置けばふつうに倒せるし
敵にタイマーとられて動けない間に倒されることもあるから
バランスとれてて自分は別にそのままでもいいかなと思うんだけど…
うーん、少数派かな自分の考えは…他の人はどうなんだろ?
関係ないですがテロリンがべるこんの上で能力使っているときに
移動しようとするとくるくるせずに足踏みしながら無敵状態になりますね
まぁ上で話してた海賊や手下のバグのように見た目がちょっとおかしいだけなんで
別に修正しなくてもいいとは思いますが一応報告を…

ところで自分もなにかできないかなと思い
>615を参考にバトルステージのBGMをNORMALGAMEのステージBGMに変えてみたのですが
(例:いつものパターンAのBGMは$C6053Eと$C60550の14を変更)
変更するとHURRYUP(残り1分)時のBGMがなぜかNORMALGAMEのステージ開始時のBGMになってしまいます
残り時間が少なくなったときもBGMを変更させない方法とかってありますかね…?
まぁルールで制限時間をなしにすれば一応解決できるんですがそうするとサドンデスが…

695 :
存在しない能力をCOMに使わせるのムズいなー。下手に使わせると自殺しまくる
ラインボムを使わせれば無駄に序盤で使って自分を閉じ込めるし
ダッシュを使わせるとガンガン爆風に突っ込む。それはさておき
>>693
ハニーとサスケの元々あるグラフィックは16色フルに使ってるんだけど
プレイヤーキャラに許される色数は8色だから元々あるグラは使えない
他にもルーイ関連の動作や投げ動作、みそボンの乗り物などのグラは
自分で描く必要がある。ドット絵を無から描くにはセンスがいるだろうね
他にもどんな風にアニメーションさせるかを決めるOAMのデータも
作る必要がある。ドット絵よりこっちの方が大変で時間もかかる
>>694
>>582さんの資料にも「複数の楽曲をAPU RAMに保持できる」とあるように曲のデータは
複数の曲がセットになっている物がある。ステージの音楽もノーマルゲームでは
1曲目がBGM、2曲目が開始時の音楽、3曲目はクリア時の音楽、4曲目は死亡時の音楽
という4曲がワンセットになっている。バトルゲームの音楽は1曲目は通常のBGM
2曲目はHURRY UP!後のテンポの速いBGMという2曲がセットになっている
バトル中HURRY UP!を過ぎたとき1曲目から2曲目に変更が行われる際にロードされる
データは$C086CA〜$C086CFにあり、$C086CCと$C086CFの02を01に変更すれば
HURRY UP!後も1曲目を演奏させることができるはず
ゲーム内に存在しない曲を演奏させるような改造をする場合でも1曲だけじゃなく
2曲目以降がセットになったデータを作る必要がある

696 :
スパボン5で ボム通過みたいな
グローブでピヨらされても 落とさないアイテムの設定って どこでやるの?
コンフィグの対戦用に 全アイテムをボム通過みたいに 落とさないようにさせたいんだけど

697 :
アイテムをばら撒くルーチンは$C437CD〜$C43A1E辺りにあって
種類や順番はその中にあるテーブルに従うみたいだけど
全アイテムが除外対象ならアイテムばら撒きルーチンを
そもそも実行しないようにするのが手っ取り早い
このルーチンを呼んでるのは$C436E8,$C445C3,$C44633の3ヶ所
この中で爆弾をぶつけられたときに実行されるのは$C445C3
のようなのでコンフィグ時はここを飛ばすようにすればいい
http://ux.getuploader.com/hackbomber/download/20/sb5_stunIC.zip
↑こんな感じ

698 :
うおお ここまで丁寧に解説してくれるなんて
感謝しますうー!

699 :
http://ux.getuploader.com/hackbomber/download/21/sb5_hack5.zip
ハニーとコテツを追加

700 :
>>699
細かいところまで違和感なく実装出来ていて素晴らしいです
あとはシナリオ通りの専用能力が使えれば最高ですが、
今回実装されていないということは難しいということなのでしょうか
せっかくここまでハニーとコテツを作り込んでいるのに、
専用能力がないのはさみしいです

701 :
ハニーの銃弾は雑魚敵扱いなのでバトルゲームで生成させるのは
鉄仮面の雑魚召喚が難しいのと同様に困難
実現できるかは不明

702 :
お疲れ様です。
まさかハニーと小鉄まで参戦するとは…
指摘した方共々ありがとうございました!

>ハニー、小鉄
パンチとキック動作はオミットされているものの、
投げ、みそボン機などが実装されてますね。
ハニーに関しては勝ちポーズが追加されてますし。
やられも煙化で爆発とはまた違う味がありますね。
ただ、待機とドローの動作がありませんね。
ハニーは勝ちポーズを流用すればいいと思いますが、
小鉄は素振り動作の繰り返しがいいと思います。
あと、パンチ動作も鉄砲打ち、素振りが流用出来るかと。

>ハニーと小鉄のボス能力
実現が難しいとのことなので、
いっそのことネオジオ版の特殊能力を再現するのは?
当たるだけでミスになるとあんまりなので。
○ハニー
爆弾の前で鉄砲を打ち、ハート型爆弾(ランダム高速移動)に変える。
火力は変えた爆弾依存。地雷は不可。
ハート型がある時は能力を使えない。(画面上に一つ)
○小鉄
素振り→少し硬直→煙化→画面の何処かに瞬間移動。
使用後は数秒間使えなくする。
無敵時間は無いのが望ましい。

>追加ボス能力
ボスCOMも使うルーチンが出来たようですね。ありがとうございます。
海賊のルーイ動作が潰れたのは残念ですが…
脳筋男もラインを使い自滅…と思いきや意外に俊敏でした。
ただ鉄仮面は殴らないようですね。
召喚動作が優先されているのでしょうか。
ガリーもボス能力を使いますが、
デイブが生成したブロックには反応しないようです。
動作も無くなってますね。
以前はパンチでしたが、キックの動作がいいと思います。

>コンフィグ
ハニーと小鉄も対応してますね。
あとお願いがあるのですが、
ポイント表記をマニアックと同じく3桁に出来ませんか?
100以上で振り分けが可能なので。

703 :
スパボン5のパンチの硬直を 消すのは出てないの?
グローブの硬直を消すのはあったけど

704 :
【ID】YYY-X1
オンラインネーム YYY-X1
自己紹介 ヴォ―
【罪状】シャフでステゲーとファンメ
http://i.imgur.com/wngSWjx.jpg
【今の階級】少尉
【説明】
シャフでステゲーしてその間にファンメを書いてるキムチから生まれたデブ
バカッターもやってて醜いデブな見た目を自分から晒してるアニブタのナルシスト
性格はキムチで見た目は豚のエイリアンと救いようがないガンダム動物園の豚
今のトロフィー http://psnprofiles.com/YYY-X1

705 :
http://ux.getuploader.com/hackbomber/download/22/sb5_hack6.zip
ボス色のハニーとコテツも能力を使えるようにした

706 :
毎回お疲れ様です。
ハニーと小鉄にもボス能力が!
ガリー、コンフィグ修正にも期待しています。
ちなみに鉄仮面は追加したボス能力を使わないようですが、
時折見せるあのポーズの影響ですか?
あれはあれで面白いですが。

>ハニーと小鉄のボス能力
実現が難しいと言われた攻撃を再現するとはすごいです。
COMも使って来てとても怖い!もといいい感じです。
しかし、チーム戦では味方にも攻撃して来るようです。

>ボスの初期能力
今更ながら爆弾と火力を0に設定すると、
・爆弾:爆弾が置けない。爆弾を取れば置けるように。
・火力:何故かフル火力。だが火力を取ると1になる。通称ビックリファイヤー。
となりますね。
爆弾0は攻撃可能なハニーと小鉄の初期として面白いです。
ただし、それぞれ0の状態でやられるとオーバーフローの為か、
画面いっぱいにアイテムがばら撒かれてしまいます。
0の時にアイテムをばら撒かないようにするにはどうすればよいでしょう?

707 :
http://ux.getuploader.com/hackbomber/download/23/sb3_nmiso.zip
スパボン3のノーマルゲームのプレイヤー1人をみそボンにするパッチ
1PLAYER GAMEの場合 みそボンはCOMが操作

708 :
まとめてほしい

709 :
どういう意味?

710 :
ダウンロードできないツールとか、、

711 :
ダウンロードできないツールなんて無いと思うけど
何の事?

712 :
5のパッチでキャラの追加をしているようですが
ステージの追加のほうはできるのでしょうか?
ゾーン2の最初のダイナマイトとかがでてくる古城面や鉄仮面や男爵と戦うボス面でバトルがしてみたいなぁ

713 :
ラインボムと地雷ボムを入れ替えたかったが
いまいちどこが何やら分からん俺には不相応な話だった

714 :
http://ux.getuploader.com/hackbomber/download/24/AddStage.zip
古城ステージとボスステージを追加した
http://ux.getuploader.com/hackbomber/download/25/LineBomb.zip
地雷をラインボムに変更した 👀

715 :
>712です、バトルステージ追加ありがとうございます!
予想はしてましたがなんというカオス
どっちのバトルステージも5人で戦うとはちゃめちゃすぎてすぐにRますね!

で、さっそくバグを見つけたのですがボス面を犬でプレイしているとき
上向きでステージから落ちそうな動作をするとグラフィックがバグります
まだ詳しく見てないのでもしかしたら他にもグラがバグるキャラがいるかも?

ところでこのステージ追加パッチはいままでのまとめパッチとは別になってますが
このパッチもまとめの方に併用することはできないのでしょうか?
もしかして容量の都合で不可能だったりします??

716 :
710だ
ありがとう>>714さん
私には感謝の言葉しか送れない
こんな私のご希望にも応えてくれて本当にありがとう

717 :
http://ux.getuploader.com/hackbomber/download/26/sb5_hack7.zip
総合パッチとステージ追加パッチを組み合わせた

犬がバグる原因はステージ追加パッチには無くて
本家の段階で既に存在する設定ミスが原因だった 👀

718 :
ワォ!さっそく対応していただき感謝です
犬がバグるのは本家で元々あったバグなんすね…
まぁボスキャラで落っこちそうになる場面なんてなかったしなぁ

そして先程プレイしていて気付いたのですがボス面の別パターンは
海賊やテロリンと戦う面になってたんですね!
さりげなく初期装備がついてたりしてとても面白いステージでした

最後にまたバグ報告を…
サドンデスになったときに落ちてくるハードブロックが
一部のステージでグラがバグってます(つうこうどめやおどれファイヤーなど)

719 :
http://ux.getuploader.com/hackbomber/download/27/sb5_hack7_1.zip
プレッシャーブロック修正 👀

720 :
ipsパッチはwinipsでやるのは分かるんだが
他のファイルの当て方が分からなくなってしまった・・・。
というか諸々のファイル紛失しちゃってる・・・どうしてこうなった。

721 :
お早い対応ありがとうございます!
一通り遊んでみましたが気になるバグはもう見つかりませんでした

ところでバトルゲームのステージはノーマルゲームのステージをどこまで再現できるのでしょうか?

ゾーン2のソフトブロックが復活する焼却炉の面や
ゾーン5の触れるとミスになる黄色いカッターみたいなのが飛んでくる工場面は再現できますか?
焼却炉の演出はバグりやすそうだしあの黄色いカッターみたいなのは雑魚敵扱いっぽいんで厳しそうですが…

722 :
>>720
xkasとかだよ

723 :
・爆風を発生させるトラップはみそボンドッジと相性が良くない
・復活ソフトブロックはギャルーイのブロックキックと相性が悪い
・カッターは3〜5Pに対して攻撃判定が無い

ちゃんと調べてないけど、問題は多いと予想できる

724 :
>>722
サンクス
マリオ4改造wikiに行ってくる

725 :
まさかボスステージで遊べる日が来るとは‼
ダイナマイト素敵すぎます。
古城とボスのソフトブロックは蹴っても移動しませんね。
これも相性でしょうか?

ボス達にも落ちそうな動作てあったのですね。
テロリンも無動作ながら実装してますね。
前に落ちそうな動作では顔を無表情→目が飛び出る(挟まれた時)に
なればより良いと思います。
ハニーと小鉄は流石にないですね。
せめて高速足踏み動作にて流用すれば
落ちそうな状態がわかりやすいと思います。

バトルステージのパターンは
L,R,L+Rで選択する事が出来ますが、
この組み合わせを変える事は出来ますか?
(L+R → Xでパターン4等)

726 :
まさかボスステージで遊べる日が来るとは‼
ダイナマイト素敵すぎます。
古城とボスのソフトブロックは蹴っても移動しませんね。
これも相性でしょうか?

ボス達にも落ちそうな動作てあったのですね。
テロリンも無動作ながら実装してますね。
前に落ちそうな動作では顔を無表情→目が飛び出る(挟まれた時)に
なればより良いと思います。
ハニーと小鉄は流石にないですね。
せめて高速足踏み動作で流用すれば落ちそうな状態が
わかりやすいと思います。

バトルステージのパターンは
L,R,L+Rで選択する事が出来ますが、
この組み合わせを変える事は出来ますか?
(L+R→Xでパターン4等)

727 :
hack5の時からの書き込みがうまくいってなかった事が今更判明…
少し過去の情報がまざりますが再度言わせて下さい。

>ハニー、小鉄
パンチとキック動作はオミットされているものの、
投げ、みそボン機などが実装されてますね。
ハニーに関しては勝ちポーズが追加されてますし。
やられも煙化で爆発とはまた違う味がありますね。
ただ、待機とドローの動作がありませんね。
ハニーは勝ちポーズを流用すればいいと思いますが、
小鉄は素振り動作の繰り返しがいいと思います。
あと、パンチ動作も鉄砲打ち、素振りが流用出来るかと。
ボス能力についてはチーム戦にて味方にも攻撃して来るようです。(同士討ち)

>ボスの初期能力
今更ながら爆弾と火力を0に設定すると、
・爆弾:爆弾が置けない。爆弾を取れば置けるように。
・火力:何故かフル火力。だが火力を取ると1になる。通称ビックリファイヤー。
となりますね。
爆弾0は攻撃可能なハニーと小鉄の初期として面白いです。
ただし、それぞれ0の状態でやられるとオーバーフローの為か、
画面いっぱいにアイテムがばら撒かれてしまいます。
0の時にアイテムをばら撒かないようにするにはどうすればよいでしょう?

>追加ボス専用能力
ボスCOMも使うルーチンが出来たようですね。ありがとうございます。
海賊のルーイ動作が潰れたのは残念ですが…
鉄仮面は殴らないようですね。
召喚動作が優先されているのでしょうか。
ガリーもボス能力を使いますが、
デイブが生成したブロックには反応しないようです。
使用時の動作も無いようですね。
キックの動作がいいと思います。

>コンフィグ
お願いがあるのですが、
ポイント表記をマニアックと同じく3桁に出来ませんか?
100以上で振り分けが可能なので。

728 :
>>723
やはり再現は厳しいみたいですね…
しかしここまで素晴らしいパッチを作ってくださっただけでも感謝してます!

ただこれからも再現できる範囲でノーマルゲームのステージや
オリジナルステージの発想とかあったらそれを追加してくださるととっても嬉しいです

729 :
保守
進捗状況を知りたい

730 :
保守

731 :
スパボン3のプレッシャーブロックを爆風2発で消せるのと
ステージが好きなんですが、クッキーのと
隠しのがたがたブロックとかって5に追加できたりしますか?
または逆に5のを3に追加できたりしますか?

3は爆風でプレッシャーブロック消せるのも面白くて良かったですね。

732 :
一応保守しとく

733 :
保守

734 :
保守目的で

マリオメーカーならぬボンバーマンメーカーというツールが欲しい

735 :
キチガイファシオン、露骨な荒らしやっといて
動画晒されたとたん手のひら返し www





自演猿 チンカス ファシオンというキチガイの何時ものパターンw











キチガイのタコ踊りwww

https://www.youtube.com/watch?v=2KPLYtSsx6g

https://www.youtube.com/watch?v=ZYuGtD5DbOs


キチガイファシオン 自慢の妹

https://www.youtube.com/watch?v=pMjNB5DAQnQ


( ´,_ゝ`)プッ

736 :
([∩ ∩])

737 :
◎◎◎◎◎
     ◎○○○○○◎
    ◎○ミ.|.|.|.|.|.|.|彡○◎
  ◎○ミ   | 口  彡○◎
  ◎○三  ス .| |   三○◎
  ◎○彡  | ノ L  ミ○◎
   ◎○彡川.|.|.|.ミミ○◎
    ◎○○○○○◎
   ___◎' ◎' ◎____
   | 祝  新 装 開 店  |
   |  大好きスレ.賛江 |
   |   AA 板 有志  _|
    ̄/7 ̄ ̄ ̄ ̄ キヘ ̄     ∧_∧
    /7       キヘ       (/-\ )
   /7        キヘ.     に|∞|二)
   /7         キヘ      | i   |
  /7          キヘ      (_(__)

738 :
人大杉

739 :
うーん

740 :
保守。最終版からそろそろ1年。

741 :
パワーボンバーマン
http://www.bombermanboard.com/viewtopic.php?t=1925

742 :
>>741
改造とどんな関係が・・・

743 :
ん?

744 :
あと3日で最終更新から一年か・・・

745 :
ボンバーマン5のおどれファイヤー
爆弾設置数5個までなのを8までできないかな

746 :
>>598に書いてあるけど、バイナリエディタで開いて
050EF9の05を08に書き換えて保存するだけでおk

747 :
>>746
ありがとうございます

748 :
SB5、パワーグローブで投げる距離3マスから5マスに変えれないかな

749 :
バイナリエディタで05245Cの2Cを0Cに書き換えれば一応それっぽくはなると思う
雑魚敵が爆弾を6マス分飛ばすときに使う放物線テーブルの一部を使ってるから
理想的なカーブよりふんわり飛ぶかも

750 :
>>749
できました、すごい
ありがとうございます

751 :
ロダの総合パッチってなんだろう

752 :
総合パッチはスレのリクエストに応えるまま機能を追加しまくったら肥大化しすぎて
もはや何のパッチなのか一言で言い表すことができなくなった纏めパッチ
以下sb5_hack7_1の機能まとめ
・キャラクター(手下ボンバー,テロリン,ハニー,コテツ)を追加した
 テロリン,ハニー,コテツはSELECTボタンで選択可能
・キャラクターの色を自由に選べるようにした
 キャラクターセレクト画面でLRボタンを押すと変更できる
・COM操作のプレイヤーにボスのような振る舞いをさせることができる
 プレイヤーセレクト画面で青いCOMを選択する
・MAN操作のプレイヤーもボス専用能力を使えるようにした
 色をボスの色にしてバトル中にLボタンを押すと使用できる
・みそボンに仕留めた相手の能力を引き継ぐハイパーを追加した
・ぶんどり能力を持たせたワルーイを追加した
・マニアックモードでもルール設定とステージ選択ができるようにした
・マニアックモードのアイテムセレクトでリモコンを選べるようにした
・マニアックモードのアイテムセレクトで配置上限数を100個にした
・マニアックモードのアイテムセレクトで個数を初期化できるようにした
 LRボタンを押しながらAボタンかSTARTボタンを押す
・コンフィグの能力設定で基本能力の個数を2桁設定できるようにした
・プレイヤーの初期位置をシャッフルできるようにした
 Yボタンを押しながらステージを選択する
・バトルステージ14,15(合計8ステージ)を追加した

753 :
>>752
すごいなあ
青いCOMはアイテムを最初から持ってるけど
MANはボスの専用能力を使えるだけなのか

754 :
だけなのだ

755 :
技術をまとめたページつくってもよさそうだな

756 :
Power Bomberman

757 :
>>577
スパボン5もXとRどちらでもキックボムを止められるなんて知らなかった!
スパボン1も同じ仕様だったけど2と3は改悪されてXボタンでのみ可能だった
スパボン4は知らない
絶対Rボタンのほうがやりやすいよねー

758 :
詳しい人がいたら教えて欲しいんだがスーファミのゲームって改造後にエミュじゃなく実機でやる方法ってある?

759 :
ROMに焼く
めんどくさい場合はsuper UFO pro8とかeverdriveを使う

760 :
実機でやると挙動が違うとかたまにあるよな
違う場合はフリーズするってくらいのエミュと実機の差がきびしい
初期化を勝手にやってくれるのはありがたいのだがたまに困る

761 :
保守

762 :
age

763 :
もう誰もいなくなったか・・・

764 :
保守

765 :
パッチ面白いね

766 :
ハッピーエンドだと突然終われないバトル始まっちゃうな

767 :
保守

768 :
裏技のように自動的にお金を収集してくれる方法とは
グーグル検索⇒『稲本のメツイオウレフフレゼ』

GXTUS

769 :
保守

770 :
保守

771 :
保守

772 :
保守
全然報告ないね…

773 :
バトルのステージ追加もっと欲しい

774 :
1-1から順番に5-30までプレイできたらいいんだけどなぁ

775 :
なにゆえ

776 :
ほしゅ

777 :
保守

778 :
保守

779 :
保守

780 :
BomberKing 2020
https://hearthis.at/imagawasugisaku/bomberking-2020/

781 :
保守

782 :2020/05/11
ぽしゅ

ポケモンGO NYCP周辺 出現情報7
【ダビスタ】ダービースタリオン改造スレNew1
(NoCD)ディスクレス化改造総合(NoDVD)その25
プレイステーションクラシック/PS Classic ★3
改造ロマンシングサガ攻略スレ
みんなで語ろうボクらの てくのすまん!
【DQMJ3P】ドラクエモンスターズジョーカー3プロ
【質問禁止】泥専用 ポケGO 実機位置偽装スレPart.6
【MT】3DSマジコン Gateway3DS sky3DS【QQ】39
【ポケモンGO】質問・相談スレ part4
--------------------
【サークルK】+K Part95【サンクス】
【朗報】若い女子の間で「35歳のおっさんかっこよすぎ」と人気が高まる「パパって感じがする昭和生まれとか尊いスマホとか使えなさそう [711847287]
2019RWC横浜国際競技場専用観戦情報スレ ★2
【3DS】鉄道にっぽん!路線たび 長良川鉄道編
Wienners
Wonderland Warsワンダーランドウォーズ790ページ目
50勝川田、42勝ルメール、35勝武豊、25勝松山、22勝福永
携行缶でガソリンを買う人は身分証明書が必要です
大泉製作所(6618)ってどうよ Part2
踊 り 子 っ て 可 愛 く ね ?
埼玉県に300万都市を作ろう。
ビギ難民避難所204
関東猿wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww2
【サジェスト汚染浄化】自由帳スレッド【足跡帳 雑談】
【ゼンショー】はま寿司バイトスレ Part4
☆スロ板住民の雑談★7637 ケツマクマヤコンケツマクマヤコン…ケツマイモになーれ♪🍠(*‘ω‘ *)
【漫画】「SSSS.GRIDMAN」まるごと1冊アカネor六花のヒロイン別アンソロ2冊同時発売
サーフィンとコロナ対策 Part.2
【芸能】山口智充、地上波全国レギュラー番組0本に言及
将棋道場は敷居が高い
TOP カテ一覧 スレ一覧 100〜終まで 2ch元 削除依頼