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◇◇◇◇◇◇◇◇◇   パワプロ 3


1 :2019/02/28 〜 最終レス :2020/04/19
 
 
 
前スレッドがまた、何故か攻撃されて潰されたので、仕方なく復帰。

2 :
前スレッドは「ゲームサロン板」

「2019」は「複数人同時プレイやネット拡充」で「桃太郎電鉄」みたいなパーティ仕様か。

あまり良い傾向と思えないというか、
「逃げ回ってる」ようなイメージだが、逆に言えば、
>「経営」系ゲームとの一体化
とかの進展に期待。

3 :
>「隠し球」や「ベース踏み忘れ」といった特異なプレー・エラー
について、
>「プレイヤー」が直接、見ている間は起きない。
が、
>「ペナント等複数試合の自動進行」といった試合観戦スキップ
の時、
>個別の「試合」定義に対する「全体方程式=プログラム」
>から漏れ出る「端数調整」といった処理
として対応できる、と。

4 :
>「栄冠」のセーブ機能
は今後どうなるか、といった点だが、
>結局は、他のモードと同じく、複数セーブにも対応して、また、いつでもセーブできるようになる。
んではないか。

ただ、「栄冠」なら、
>「所持できる個数を限定されたアイテム」を消費してセーブ
も考えられると。
あと、この場合、
>「試合のやりなおし」を可能にするか
とか、同じく
>「過去の特定のタイミング」に戻る
といっても、どの程度の自由度を残すかの差があるだろうし、
仮に「草野球栄冠」が出来たとしても、「セーブ」機能の傾向でかなり違ったものになると。

5 :
>>「栄冠」リセット・ペナルティ
「最新作では半ば改善された」とは言え、やはり結果的には「不合理」と言うしかない。

まぁ、停電やアプリケーション・エラーに対応できていない時点で当然アウトだし、
主なテーマは「育成」なのに「一回失敗すると、ランダムで削除・排除される」という実態は、
>「積み重ねプレイ」を突然ゼロ化する。
為の「罠」を張り、その上で居直ってる訳だから、これは「公正取引」といった商業上ルールをも否定している事になると。
つまり「利益追究企業としての悪意」と言いたいんだろうが、
結果は「修正できていないバグ・エラー」だろう、と言った所に落ち着く。

どういう都合でそうなったものか、
>最新作のように「裏技」ふくめ度々「リセット」できてしまうと、育成選手たちが強くなりすぎてしまう
って事か?

つまり結局は、
「他のモード」と同じように、複数セーブもできる普通のスタイルに戻るだろう。

あと、
「ペナルティ」に違和感や変質を感じる理由に「試合進行が不合理」というのも含まれる。
>試合を全体にわたって管理できない。
>監督の采配を詳細に設定できない。
>調子の変動がランダム
の他にも、表面的なデータ以外の「雰囲気」等としての「全体方程式」が組み込まれている筈だが、
これが「非合理で不自然な試合ばかり」を強制してると。

オレは最新作をプレイしている訳では無いから「ある程度は改善された」のかも知れないが、
>「リセット・ペナルティ」を続けるなら、「試合を全体に渡って監督、場合によって選手操作もできるように」
といった主張になるしかない。

6 :
>>5
で、結局のところ、
この「全体方程式」というか「試合定義」方程式の中に、
>「プレイヤーが勝つから、強いから、強制で負けさせる・失敗させる為の方程式」
といった「不合理なプログラム」がどの程度、付け加えられているか?

これがバレない為の、また「検証」させない為の「一回限りセーブ」機能制限ではないか?

7 :
専用というか、
>「パワプロ操作」に強く配慮したコントローラ
もまだ見た事無いが、とりあえず話を進めて、
>「球に照準を合わせる」以外のゲーム性
>を今後、どうやって「パワプロ」に盛り込んでいくか?
って話題で、以前のスレッドで、
>プレイヤーが自分で、挙動プログラムを組む「ロボット格闘」
が「旧ゲーム・バランスとの相性も良い」等と書いた。

「格闘」の為のシステムが「複数」になれば、
RPGや経営また「別の世界観」といった要素とも、連携しやすいしな。

ただ「AI・ロボット」という意味では、
>ロボットの導入を始めた「農地・牧場、または漁業・林業」
といった再現で、場合によって「信長の野望」の「内政」のようになっても、
>「パワプロ」のゲームスタイルに回帰・親和しやすい。
と思えた。

8 :
「新しいゲーム・システム」に拘るなら、
とくに「経営」については、「独立した経営専用ゲーム・ソフト」開発として進め、
つまり後から、
>「お金」や「ポイント」「自宅デザイン」「修得スキル」「人脈」といった要素
を、
>「パワプロ」とデータ共有する。
とかした方が、「広がり」や「重厚感」としても付属してくるだろうしな。

9 :
>>7
>「AI・ロボット」
次の、
>「プレステ5」世代のスマホふくむゲーム機からは、「学習型」としての導入・演出が進む
と予想されるし、
たとえば「立体思考できる監督」「天才型監督(捕手)」の才能を再現する態勢は、
つまり、コナミとかソニーとか個別の企業に限らなくとも、行政からもファンからもエネルギーや期待感として強まるだろうと。

10 :
「栄冠 草野球編」について、これも完成すれば劇的な「パワプロ・ブーム」等として引き起こすアイデアの一つだが、
つまり、オレ個人のイメージとしては、
>「8歳〜25歳」くらいの「野球成長期」としてカバーする
といった形。
「6歳〜40歳超または上限無し」で「野球人生」全体としてカバーしても良いとは思うが、とりあえずテーマがぼやけるのを避けた。

で、このモードで、つまり場合に拠って、
>「甲子園・高校野球」に出場しなくとも、とくに「海外生活」や「高校に通わない生活」でも「野球のキャリアとなる」可能性として表現したい
と。
あとは当然、
「リトルリーグ・少年野球」や「大学野球」「草野球チームふくむ社会人野球、または企業グループ含む対戦制」等々も盛り込む形。

11 :
>>10
無論、
今までの「高校野球編 栄冠モード」との相互連携が焦点になるし、
「サクセスで作った選手」や「ペナント・マイライフで活躍する現役、または引退したOB選手」をも受け入れられる「フトコロの広いゲーム・システム」が良い。

さらに言えば、つまり将来的には、
>「ゲームに慣れてくれば、オールSは無理でも、金の特能3個くらいまでなら思い通りの選手をデザインできるようになる。」
も欲しい。

12 :
>>11
訂正>「高校野球編 栄冠モード」との相互連携が中心テーマになるし、〜

13 :
たとえば、
>「プロ野球選手」を目指していたけど、
>高校2〜3年生の時、甲子園での多投球が原因で肩を痛め、プロへの道を諦めた。
>といった体験ある人物を主人公にしたシナリオ
で、栄冠または「新草野球栄冠」「マイライフ」等で再現したり、
こういったシナリオを同じく再現する為の、主にRPGのような成長系での「新モード」なら、
「eスポーツ」といった、いろいろな分野にも影響が波及して流行を作り出すかも知れないな。

14 :
次作以降の「アップデート」特徴としては、
>「ペナント」「マイライフ」での「シナリオ」演出に工夫・改善が加えられる。
と思うな。

>「年ごとの球団選手入れ替え」アップデートだけで、パワプロは「新作」として売れるから。
とか言いたげに見える。

>「ペナント」と「マイライフ」を共通データで同時進行できない。
理由はオレには分からないが、
これは、
>「パワプロ2022」辺りで出来るようになる
か?

15 :
何このスレ気持ち悪い
1人しかいないじゃん

16 :
じゃあ、アクセスしなけりゃいいじゃん。

17 :
>「センス」再現と導入のあり方
>が今後の「パワプロ」を決定づける。
とか何度か言ったが、同じように、
>「お祈りポイント」といった属性数値の再現や扱い
が、
>「他ジャンルのゲーム」とのバランス感ふくめ「ゲームとしての爆発力」を決定づける要素
だな。

やはり、
>「金銭」数値だと必然また自動的に「いくらたくさんあっても出来ない事」の方が多くなりがち
で、または
>栄冠の「戦績ポイント」のような「実績」数値でも、
>「できること・できないこと」の区別・価値観の差違が判然としている方が良い
と。
どうせゲームだし「ランダム」依存だから、
>「Winning Post」のような「お守り」として導入しても、「根拠」に不満が現れがち
で、
ただ、どうあれ「ゲームで遊びたい」動機は、やっぱり「センスの鼓舞」くらいのエンテメ精神に回帰するもので、
「制作者とプレイヤーとの絆」ふくむバランス感の為にも、
つまり例えば、
>「お褒めの言葉(辞)」の効果
に回帰する根拠・動機、精神というか雰囲気というか背景ふくむそれの為にこそ「世界観」があるんだと。

18 :
>>17
>>栄冠の「戦績ポイント」のような「実績」数値〜
では、つまり「商売上の相場」のように、
>「できること・できないこと」の区別・価値観の差違が〜
「変動」するのが良いようだな。

19 :
1人しかいないの認めてて草

20 :
>「専用コントローラ」出来れば、「過去作」をプレイしなおす
流行というか、熱が強まると思うな。

21 :
「AI」とか「学習機能」とまでいかなくとも、
たとえば「ペナント」モードで、
>「プレイヤーに拠る初期設定一回だけ」で、
>「シーズン全日程を終了 ←場合によって日本シリーズ含め全自動化する」
といった機能として必要だから、
これには、
>「投手ローテーションの傾向」設定
>「ベストメンバー、打順・守備位置に関する意識の傾向」設定
>「シーズン中の前中後半といった時期的分類」含め「監督の采配」個別の詳細設定
場合によって、
「トレード傾向」「ドラフト発掘傾向」「助っ人発掘傾向」
「コーチ・スカウトの人材変更や指導傾向の途中変更」
さらに、
>「個別の各選手」に関する「全シーズン通した詳細指示設定とアドバイス内容」
>「経営傾向」「球団運営傾向」
までを、
>つまり「一回だけの設定」でとりあえず「一年分」として「シーズン全試合全自動化」
と文章で書くと大変だが、
開発者・プログラマ・経営陣がこれに気付かない訳も無く、
今まで、あえて、
>「テキトーな設定」どまりで据え置き
といった「放置状態」だった訳だから、
つまり実を言うと、
>「新作」を待つまでも無く、やはり「アップデート」レベルで、
>「過去作」にまで遡って、すぐに具体化できる。
となる。

22 :
>「女の子」が登場する場面やシナリオ演出
「パワプロ」には独自表現としてあるし、良くできてると思うな。

例の「選手デザイン」に加えて、
「架空のコナミ・オリジナル・チーム」として登場する中には、今までのキャラを含めた「女の子チーム」があっても良いと思うし。

あと、
>「恋愛系ミニゲーム」としての演出
がどうなるか。つまり場合に拠って、
「パワプロのキャラ・デザイン」のまま「恋愛系」独立したゲームソフトとしてあっても良いんじゃないか。

23 :
例えば、
「SimCity」では「神として編集モード」といった分類があって、
このモードでプレイすれば、
>プレイヤーとして「ゲーム内の世界構造」を最大規模で編集
できた。

同じく「パワプロ」でも、「編集スケール」の違いごとに「モード」として設けるなら、
>「神」「悪魔もしくは鬼等悪役」「政治家」「CEO等経営者」「マネージャー」「監督」「コーチ」「個別の選手」「これから野球を始めようとしている子供」
といった「個別のモード」に分けて演出する方法もありだろうと。

24 :
>>10
>「栄冠 草野球編」
については実現というか具体化する自信があるし、
作られれば、「パワプロ・シリーズ」再々の大流行になるとも思う。

ただ、これが「戦国モード」だとか、「選手デザイン・編集」と一体化したモードになるかどうかは分からない。

あと、今までの「栄冠 高校野球編」も残したまま「相乗効果」を狙うような仕組みが強いというか、連鎖的爆発力あると思うので、
逆に言うと、
>新作での「栄冠」とくに「魔物」といった個別の選手プレーに関しては難易度高め
というか「抑制の利いた演出」の方が結果的には雰囲気も盛り上がる。

25 :
たとえば、
>「選手デザイン・編集」モード
があるとして、
これでは表現しきれない
>試合中の覚醒・加速度的成長
>「仲間との呼応」といった相互影響に拠る才能の覚醒
>監督・コーチ、またファン含め第3者からの支援効果
等について、
>「ボール」に内在するエネルギー+機構
といった演出になるだろうと。

つまり将来的には、
>「ボール」のデザイン・編集
といったモードもあり得るという意味で、
場合によって、「バット」や「グローブ」等を含めても良いかも知れないが、
つまり、
>ボール=光輝く星
のような演出の中で、さらに、
>プレイヤー=選手と周囲の人間模様
を「星回り・循環」または「太陽系」のように演出すれば、
「本人の才能」をも超える「潜在才能の覚醒」といった表現にも辿り着く。

26 :
>1アクションで瞬間的に「選手(場合によって監督等)」1人を自動作成
>といったモード
はまだ導入されていないが、
>ドラフト 
>外国チーム
の「スカウトが見つける選手」については同じく自動化されてる。

とくに「ペナント」モード前提なら、
>「弱い選手」に関しては、場合によってランダムで混ざっても、自動作成できる
方が、遊びの幅が広がるだろうな。

27 :
>>21
>「プレイヤーに拠る初期設定一回だけ」で、
>「シーズン全日程を終了 ←場合によって日本シリーズ含め全自動化する」

>「個別の全チーム」に関する経営・球団運営・試合運び・選手の練習等管理
について、各チーム「紙一枚」というか、
>「一画面にまとめられた包括的指示書」のような設定モード
で、シンプルに済ませられると良いな。
ただ、こういう「運営を半ば全自動化していく」といった「winning post」のようなスタイルの場合には、
当然、「個別の設定に関する詳細設定モード」も必要だし、
>「特定の内容」に関する「新たな方針の為の方程式」を組み入れる
>事が出来るかどうか
でやはり「極端に違った価値観」→プレイ傾向になる。

28 :
あと、「ペナント」「マイライフ」モードで、
「トレード」や「ドラフト・助っ人」に依存する事なく、
>「今居るチーム内の選手」強化だけで、優勝に導くことが出来る。
為の「スパルタ」「特訓」各モードだとか、
>「生活環境」ふくめた選手管理環境の変更
>で急激に才能を伸ばす。
といった機能、場合によって「新モード」も必要。

29 :
仮に、
>「選手デザイン・編集」機能
が出来た場合、むしろ、
>「打順・守備」また「試合運び」の各「適性」に特化したチーム
を事前に設定してあると「相乗効果」インパクトが一気に増幅する。

これを、つまり前もって、
>「コナミ・オリジナル・チーム」で作ってあると良い。
とか前述したが、
これを「正義・主役のヒーローズ・チーム」と仮定して、
あとは、
>サクセス・メンバー・チーム
>女の子チーム
>「力押し」「戦術主義」タイプの悪役チーム
>何故か「不思議に活躍する」ごく特異・偏執な特徴の選手ばかりのチーム
>一般からの募集メンバー・チーム
等が考えられる。

「センス」再現がより詳細で具体的になれば、当然さらに演出の幅も広がる。

30 :
>>29
>>「力押し」「戦術主義」タイプの悪役チーム
オレのイメージでは、
>「朴宗理」という名前の韓国人が「4番キャッチャーのキャプテン」
で、「球界の頭脳」「アーチスト」「レーザービーム」等金の特能を他にも持ってるので、特に「監督」にしてしまったらむしろ「最強」のセンス。
あと、
>「投手」も可能で、球速160km程度
の設定。

この人物が、引っ張る悪役というか「ライバル・チーム」との対決が演出される方向と。

31 :
「eスポーツ」どうのと言うくらいなら、
「パワプロ専用コントローラ」とまではいかなくとも、チューニング強化というか、
>「照準等微妙な位置合わせ」に特化した「アクション向けコントローラ」
等として必要だけどな。

32 :
「似たようなモノ」はすでにあるらしいが、
>「パワプロ」ボードゲーム
が出るか。

「ボードゲーム」なら、2〜4人くらいで遊べるようにすると思うが、
「パワプロ」なら、あとは「個別の選手ごとのカード」だとか、「アイテム」等での「成長・調子・戦術等の再現」とか含め、
とくに「投手と打者の対決」の為の「野球盤」というか、独自ゲーム機として付属してあるのが良いだろうな。
それで、
特殊能力に加え、コンボや連鎖、雰囲気の盛り上がりだとか、チームとしての特性だとか、監督の特技だとか、ラッキー7回だとか、
>一試合ごとの成長←カード加算
といった要素も含めた演出が出来るとか。

あとは、
>「パワプロ」とのデータ交換
とかも期待したいが、それなら「人気が出てからのアップグレード」みたいな対応もありか。

33 :
>「量子コンピュータ」があるなら、すべての「暗号」はもっと、かなりカンタンに解読されるようになる
と。
また、これに関する情報がすべて隠されたままでも、「スーパーコンピュータ」とまでいかなくとも、
一般企業レベルの「連結コンピュータ」といったモノで、
とくに「ある程度、まとまった情報としてある暗号」なら、つまり、
>「数学上もっとも難しいとされている問題の方程式」を組み込んでいても、まず解けてしまうらしい。
と。

そういう意味では、
>「パワプロ」しかも最新作の「選手パスワード」作成ソフト
といったモノも、「アダルトサイトといった裏業界」から徐々に流出するだろうと。

だから、オレが繰り返し希望している「選手デザイン・編集モード」についても、
つまり、将来まで「パワプロ」シリーズとして続くのであれば、
いつか必ず、半ば強制で新設されるだろうと。

34 :
>「経営」モード
>は、前述したように「独立したゲームソフト」として開発される
のかも知れないが、以前は、
>「桃太郎電鉄」風経営で代替すれば良い。
とも言った。

経営系ゲームといっても、オレのイメージは、
「Simcity」「信長の野望」「ドラクエ・ビルダーズ」「ポートロイヤル」といった辺りだが、
>「パワプロ」に新しく独自ゲームを組み込む
>というなら「サクセス」を全く別の新しいシステムに変更した方が良い
し、それなら、
>旧作からの「サクセス」シリーズを流用して、そのまま「経営モード」に変更したら良い
と。

35 :
>>34
>経営系ゲーム
あとは「トロピコ」もそうだな。

36 :
>>34
まぁ、
「サクセス風経営」とは言っても「他のミニゲームと組み合わせる」とかは出来るだろうし、
どう表現すれば良いのか、説明が難しいんだが、
多分、
>「牧場」経営を基礎にして、運送業にも拡張し、ゴミ処理、また株式の要素も含めて、
>「ガンダム」シナリオの再現とか、コラボでも良いのかも知れないが、あとはミニゲームというか、
>「プレイヤーがプログラムするロボット格闘」といった要素
まであると、
みんな納得する「ゲーム内経営システム」として再現しやすいだろうし、順調に進むだろうし、爆発的人気も得られるだろうと。

37 :
>>34
訂正>「ドラクエ・ビルダーズ」
「経営系」という意味で、この場合とくに、
>「ドラクエ・ビルダーズ2」内の配慮として評価
という意味。

38 :
「新サクセス」とまではいかないが、
「新サクサクセス」位で、
>「ハウジング」テーマの落ちゲー
がハマるんではないか。

39 :
「二刀流」って表現は釈然としないが、
>「投手と野手」どちらでもプレイできる。
例の大谷のような選手の場合、
>「野手」登録だけで試合に出場
もあり得る筈だし、他にもいろいろ「応用」がある筈で、
「パワプロ」設定も、より柔軟に対応できるようになってなければいけなくなると。

40 :
「ムードメーカー」特技について、
>選手個人がもともと所持している才能
としてもあるだろうが、
つまり例えばチームとして、監督が「今日はルーキーを盛り上げるぞ!」とかハッパをかけたり、
「今日で引退の選手が居る」とか「記録が掛かってる試合」等の場合に、
ファン・観客や、個別の選手の体調・気分・緊張感・モチベーションが変化したり、「ムード」才能を発現したりして、
「対象である筈の当の選手個人」の状態に必ずしも関係無く、「ムードメーカー」効果として「チーム→試合」に現れる事がある点、どう再現するかと。

41 :
「オリジナル変化球」作る時、
「変化量」や「重さ」といった概念の他に「球の回転バランス」も必要な筈だが、
未だ設定できるようにはなってないのか?

42 :
「パワプロ」登場キャラはいつか必ず「7頭身」くらいに戻るだろう。

それでも「サクサクセス」とかミニゲーム系には、「2頭身」のまま残るかも知れないが。
たとえば、
>ファルコムの「閃の軌跡」
>における描画技術の応用といった形で「5〜7頭身の選手」として安定する
ものと。

で、そうなると、
つまり「パワプロ」内の同じシステムを流用して、
>他のスポーツゲームまたは「オリンピック」や「格闘技→RPG」や「シミュレーション戦争モード」も再現される「基軸システム」のようになる
と。

とりあえず、「サッカー」や「バスケットボール」「バレー」等は当然として、
「アメフト」「ゴルフ」「相撲」「柔道」「卓球」あと、たぶん「フィギュアスケート」「馬術」等も表現しやすくなるし、
「ヨット・船舶」「飛行機」関連としても予想できる。

43 :
>>42
訂正>「バレーボール」等は必然の流れとして〜

44 :
>>30
>「朴宗理」という名前の韓国人が「4番キャッチャーのキャプテン」
「左投・左打」
ほとんど「オールS」の能力だが、仕事上の本業は「消防士」また「空手家」で「プロ野球選手じゃ無い」設定。
つまり走力もあるので、1〜3番打者の時もある。
守備も投手・ショート・3塁手はじめ、概ね、どこでも対応できる万能型。

そう言えば、「パワプロ」では、
>守備上、主なポジション・専門的担当
といった分類してる訳だから「投手守備」も含めるべきだし、
「万能型」として「総合的守備適性としての底上げ」もできるようになってるべきだな。
つまり、
>「ほとんど練習も無しに、初めて三塁手に入った選手だが、結果的にソツ無くこなした」
みたいな状況は、今までの「守備力」と「守備適性値」演出では、どうも適当で無い・当を得ていないと。

45 :
>>29
>何故か「不思議に活躍する」ごく特異・偏執な特徴の選手ばかりのチーム 〜
「極端」能力というか、個別の各能力値相互の偏差が激しいって意味だが、
場合によって、
「オールDの選手」が居ても、「ゲームバランスを見る為の目安」になって良いかもな。

46 :
何か情報を観測したって訳じゃ無いんだが、
>「栄冠」モードの監督も「ペナントの監督試合」同様の「特技」使用が出来るようになる
だろうな。

47 :
「2019」以降の話題として、とりあえず
>「国盗り」モードがどうなるか
が焦点というか、注目だろうな。

ただ仮に「選手デザイン・編集モード」が付いたとしても、パワプロ全体としては今後、
>「より思い入れのある選手1人」でも、あれこれ遊び尽くせる
ようなスタイルが良いだろうな。

つまり、必ずしも「強い選手」で無くとも、
>「感性・センス」再現→個性的な成長
できるように演出すべきで、
これなら「サクセス」「栄冠」また「草野球栄冠」といった新モードに厚みがあればあるほど相乗効果としても楽しみが倍増すると。

48 :
>「選手デザイン・編集モード」
今までは、
>「サクセス」で「ポイント」加算して、これを各能力値に振り分けていた。
訳だから、
制作者側の立場だと、つまり現に「編集モード」を作るとしても、
>「獲得ポイント」内で、各能力値へのポイント振り分けの「やり直し」が出来る。
といった制限付きにした上で「プレイの自由度を拡張した」みたいな主張をする方が「評価されやすい」等と考えるかもな。

49 :
「監督試合」も「栄冠」も「監督」の立場なんだし、
「監督プレイ」は、まだまだ拡張の余地がありそうだな。

やはり「個別の采配をより詳細設定」できる方が良い。
そういう意味では今後、
>「ムード・雰囲気」のパラメータ化とか視覚化が付与
されたり、
>「観戦試合」の途中から「監督試合」に変更
できたりするのかもな。

とくに「栄冠」は「少ない投手を使い分ける」とか、特殊な「采配」が要求されるから、
監督試合は「臨機応変」重視でアップグレードして欲しいな。

50 :
やっぱり、
>「あだち充」とのコラボ規格をやる
と予想。
「シナリオ付き」で進めても面白いだろうけどな。

51 :
>「自分が作った選手たち」も利用するシムシティのような「街」再現
があると良いだろうな。

出来ればシムシティのように、「街」も時間と共に発展したり、野球場が出来たり、変化するのが良いと。

で、
この街で何らかの「経営」したり、「野球チーム」を運営したり、行政の立場で働きかけたりすることで、
「住民」や「働く人々」等にも変化を促し、成長効果が循環して、
>「選手育成」にも役立つポイント
等として獲得できるようになってればいいと。

つまり、「サクセス」等で一度、作った選手を「それっきりのデータ」として放置するんでは無く、
能力の低い選手も活躍できるような「環境」形成できるように、
さらには「世界観」や「シナリオ」の再現も導入できるようになってれば当然、やり込み度も増すと。

52 :
せっかく、殿堂のようにシリーズ化した「パワプロ」なんだが、
説明書や攻略本にはいつも欠損があるようだな。

ここは例のごとく、つまり「個人の攻略サイト」を装っても、
「詳細な説明書」の替わりになるようなサイトを作成して欲しいな。

で、例えば、
>個別の能力に関する「データ付き詳細説明」
だとか、
>「広角打法」と「流し打ち」のより正確な違い
に関する検証だとか、そういった情報を掲載して欲しい。

53 :
>「調子極端」は能力欄に表示があるだけで、
>実際には、「傾向・特徴」を変更するプログラムは何も組み込まれていない。
って話だな。

同じく「表示」だけで、実際の能力に変化が無いものもあるようだが、
さすがに、それは修正して欲しいな。

54 :
「経営モード」が出来るとして、オレは今のところ、
>「ポート・ロワイヤル」だとか「桃太郎電鉄」といったゲームをそのまま流用したもの
くらいしかイメージできてないが、
>「相撲やロボット戦闘」ふくむシミュレーション・ゲーム
>を「経営モード」とする。
のが「今現在の世情タイミングに合ってる」印象か。

>「ロボット戦闘」は今後も「主要テーマ」的に、いくつか制作される
と思うが
「SDガンダム」をマネたような「痛ゲー」程度なら、
例の「サクサクセス」と同じで「最初から無い方が良かった」コーラに付いてるオマケみたいな印象になるしな。

「野球」とは違う「新しいゲーム性」を導入するには抵抗があるのかも知れないが、
場合によって「パワプロから分離→独立したソフト」になっても、
ある程度は「丁寧に作り込んだ」ゲームが良いだろうな。

55 :
>「相撲やロボット戦闘」ふくむシミュレーション・ゲーム
>を「経営モード」とする。
「流行」のように感じ取った・・・って意味だが、「経営」に当てはめる事が出来るものか、よく分からない。
ただ、
「リアル過ぎる経営再現ゲーム」は「会社としてのゲーム制作」の都合上、やりにくい場合があるだろうし、
意外と「斬新な経営モード」の印象を得られるものと。

例のファルコム作品「閃の軌跡」にも「ロボット戦闘モード」タイプのモノがあったが、
パワプロ>ペナント・モード>監督試合
同様の痛ゲーというか、やはり、ほぼランダム依存で「業界体質を露見した」印象のつまらないミニゲーだったな。
>ランダムなら、「アクション・ゲーム」にした方がマシ
といった感じで、見た目というかデザイン的にはそれなりに作り込んであるだけに、とても残念だった。

そういう意味では、
>「相撲ゲーム」を作れる制作会社
>が意外と存在しない。
という点に気付いてしまったな。

>「アメリカン・フットボール」→格闘技
>の両方を同時にゲームとして成立させるシステム
とか良いアイデア素材なんじゃないか。

56 :
「スカウト」「トレード」等については、まだこれから専用ゲーム化の為のシステム模索していく段階だな。

オレはせいぜい、コーエー三国志の「交渉モード」を思い付く位だが、
たとえば、
>「改造スカウターを装着した担当者」と「気を抑制している選手メンバー」との息詰まる心理戦
>みたいな状況を「ランダムに対してバランス調整する」
ような、つまり、
>「契約成立・同意する瞬間」を演出したミニゲームとそれに至るまでの準備
といった形かと。

57 :
test

58 :
>>56
同じく、
>シーズン後の「コンバート・打席変更」
等についても、ミニゲームというか「モード」として独立させ、
「個別の選手の個別の訓練環境」にも、プレイヤーとして働きかける事が出来るようになってれば、
「成長」もより厚みある表現になる。

59 :
>「調子」や「ケガ・病気」の影響による部分的な能力の欠落、場合によって能力の向上
も少しずつは再現の幅を広げて欲しいな。

調子は、少しずつであっても走塁や守備にも影響を与える方が良いし、
>「足指のケガで、走るのは遅くなったけど、打撃はフォローしながらであっても普段通りの力が出せる」
といった状況を再現できると良い。

60 :
当面の開発というか、改善点については、
>「センス」再現
>「国盗り」モード
としても、
>「経営」モード・「金融」演出
>「栄冠草野球」モード
が多分「パワプロ」を代表するシステムになっていくと。

ただ、それでも「最終的」なものでは無く、
「ペナント」モードはじめ中心となるゲームモードは、これからもアイデア提供されるだろう。

あと、
>「部分的な育成」の為の「サクセス」モード
なら「ペナント」にも「栄冠」にも「マイライフ」にも付属できるし、「ランダム主体のミニゲー」らしいサクセスの特徴を活かせるか。

たとえば、
>「宮本武蔵」や「伊織」と一緒に武者修行の旅で、主にバッティングの極意を身に付ける。
といったシナリオの「サクセス」があれば、主に「栄冠」で「特別扱いしたい選手」の為の「個別指導」といった演出になるかと。

61 :
>>60
たとえば、
>「自分の作りたい選手」デザイン+編集モード
が無くとも、
前述「栄冠草野球」モード、場合によって「国盗りモードとの連携」や「破棄した選手データの再利用」で、
>「編集効果」を引き上げ
できるようにしておいて、
つまり、「すべての金の特能所持選手」とかは無理でも、「ランダム型サクセスで一回限りの挑戦」といった事では無く、
プレイ内容をデータとしてリサイクルできるような配慮を積み重ねて、
>「年齢10代」を維持したままの能力上昇の余地を残す
といった「一時保管」できれば、それですでに「やり込み要素」だと。

62 :
>>61
>「編集効果」を引き上げ
訂正
→「編集効果」に近づける事が出来る。

63 :
>>58
あと当然、
>「留学」も専用・独立したサブゲーム・システム
>にして欲しい。
といった事は、すでに誰しも意見している筈で、
前述「選手の生活環境から改善する事が出来るように・・・」といった点もふくめ、
「育成」や「タイプ変更」機能は、自動的に「経営」とも深く関わってくる。

64 :
>>63
ってゆうか、
もともと「サクセス」といった「ランダム・ミニゲーム」それ自体が、
>高校生選手を一から作成する。
といった内容よりは、
>プロ選手の期間限定留学・特殊な練習
といった内容に向いてるもので、そういう意味では、つまり今の内という意味で、
「サクセス」に替わる選手育成の新モードが出来るなら、
>「中学生選手」作成モード
が新設されれば、
>「センス再現」を「少しずつ付け足していく」
といった状況についても、ある程度「完成度ある」まとまった形に持って行きやすい、と。

65 :
>>64
これは、つまり、
>「すべての能力値」に対する「調子」が与える「個別の影響」
といった状況を再現するにも、
>「中学生選手」作成
>「センス」概念の導入
で構造的に能率的で、バランス感もふくむゲームモードとして独立させやすい、って事にもなると。

66 :
ペナント>監督試合
は今後もっと拡充して欲しいな。

「試合運び」や「選手の士気調整」が監督にとっての主な作業なら、
>「個別の選手が力を発揮しやすい雰囲気・勢い」といった中心テーマに沿って言動する
といった基本システムとして分かる訳だから、
>チームの「裏の顔」というか「内面に関する演出」にも踏み込んだ「変動する立体」といった表現
がRPGの「パラメータ表示画面」のようにあるべきだと。

これの「タイミングに応じた特徴・完成度」を常に調整し、意識する事によって、
「個別の選手の能力発揮」に反映されすくなる「熱源」管理←監督の才能→采配といったリアルに立ち帰ると。

67 :
>>66
「栄冠」も基本は「監督」業なんだから、場合によって連携できるだろうし、
「マイライフ」の選手引退後→コーチ→監督→オーナー
といった「第2の野球人生」みたいな演出も視野に入ると。

68 :
実際の野球ボールを使った練習としてあるか知らないが、
>遠投や回数を投げる事で「得点」を確保し、
>「的当て」といったコントロールゲームで倍率を決める。
といったゲーム。

ただ、「ど真ん中」に投げたからといって当然「失投」では無く、
逆にそのタイミングでストライクを取れば「威圧感」として獲得したりするわけだから、
同じく「コースを間違えても、球威は強い」といった状況があることを踏まえるべきだと。

69 :
>「ペナント」モード100年やってみた。
とか「検証動画」が無いか、と見てみたけど見つけられなかったな。
実際には、そんな長期間プレイは出来ないのか?

>「高校野球」出身に限らない「天才ルーキー」の出現
をやはり、ランダムに限らず、
大雑把な演出であっても「育成・教育」影響を伴って登場させたいな。

70 :
費用対効果が釣り合わないレスばっか

71 :
パワプロを使って、
>「歴史的試合」や「名勝負・シーン」の再現
は出来る筈だけどな。

再現性は劣るが、将棋のように「棋譜」記録型にして、
つまり「一球一球」また「打者1人ずつ」といった単位で平易に記録したものを、そのままリプレイする方法でも個人的には構わない。

「メジャーふくめ、往年の名選手が何故、有名になったのか」とか、分かるようなのが良いけど、
>「王のホームラン記録」などと「八百長・偽装ばかりのねつ造記録」は除外する
とかが必要。

例の「ペナントモード内のプレイ記録」のような形で記録してもいいし、
「試合データは個別にダウンロード→再生できる」ようにしておけば、
>個別にデータ選択して、パワプロで再生
といった利用でもいいな。

72 :
オレは見てないんだが、ゲームで再現しても盛り上がる要素がたくさんありそうだな。


夏の甲子園、履正社が令和初の頂点=全国高校野球

8/22(木) 16:23配信
https://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20190822-00000086-jij-spo

73 :
>「栄冠 草野球」
今現在の構想としては、
・「国盗り」モード
・場合に拠って「個別の選手」を直接、操作できる場合もある。
・主に試合中、「栄冠」よりは、とくに「監督の采配」含め、さらに緻密な設定が出来る。
・「応援」効果を応用して「お祈り」効果追加。
基本は「応援団の人数」からのエネルギー
→調子アップや特殊能力拡張、もしくはラッキーな影響
といった効果だが、マネージャー含め「お祈り才能」のある人々が応援に加わる事に拠って、
「ゆさぶり」や「投手のコントロールが一時的に良くなる」といった効果として発現する場合もアリと。

74 :
たとえば、
>「経営モード」追加
に伴って、「個別のオーナー・タイプ」といった設定も必要になると。

ただ、未だ、
>「各球団オーナー」の経営
を詳しく再現するのは難しいから、
>「各オーナーの経営」状況
については、
>一律的に「牧場モデル」としてパラメータがわりに演出する
方法もあるだろうと。

75 :
『桃太郎電鉄』最新作がNintendo Switchで2020年に発売決定!【Nintendo Direct 2019.9.5】

9/5(木) 7:52配信
https://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20190905-00000011-famitsu-game

76 :
新モードのアイデア「栄冠 草野球」が具体化する事で、
前述した「選手デザイン→編集モード」含む他のアイデアも実現しやすくなると思う。

今考えてるのは主に、
>「戦国」風シミュレーション要素
>練習・訓練・学習の為に、「水泳」「ゴルフ」「アメフト」「相撲」等ふくむ多様な練習モード
>「監督采配モード」をより詳細な設定に。または「構造物デザイン」といった視覚世界観として把握できるようにする。
といった方向。

たとえば、
>「戦国」風シミュレーション要素
の「運営」は、「チーム・オーナー」の職業に影響されたり、
>「チーム全員、もしくはマネージャーら」が、予算や設備の充実の為に活動する
といった点をより具体的に表現して、
つまり、いつも直接「野球」する訳で無くとも、ゲームとしての幅の広がりを感じられるような「多くのゲーム性」としての要素を盛り込んで、
再び「野球」に帰ってくる・・・といった厚みで「殿堂シリーズとして積み重ねていく」雰囲気が欲しい。

77 :
激減する野球人口 高校野球は5年連続で減少

9/18(水) 11:31配信
https://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20190918-00010000-geeksv-base

78 :
イチロー氏、今オフ草野球デビューへ!エース兼監督兼オーナー、神戸で伝説第2章

9/18(水) 6:00配信
https://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20190918-00000102-spnannex-base

79 :
昔のファミコン用ゲームソフトに「いっき」というのがあったんだが、
もともとは、
>一揆=デモ
だから、つまりそれは「打ち壊し」や「暴動」とは違って、
>「特定のグループ」が集まって主張したり、「ストライキ」したりする
事で、直接の「格闘」では無くて、
つまり「特定の百姓グループ」の一揆なら、それは概ね「農業組合としての意見・主張・職業的誇示」なんだと。

同じでは無いだろうが、
>「野球」テーマの「国盗り」モード
では、やはり
>戦闘≠野球
つまり「戦闘表現の為の野球」としては逆で、
>野球は「外交交渉」と「内外へのエンタメふくむ能力のアピール」
といった演出してこそのものだと。

まぁ、
>「栄冠」モードが新たに「国盗り」要素も含む
のであれば、深く考えるような事も無いだろうが、
つまり、
>「試合」の度にいつも「プレイには女と金と名誉が懸かってる」
みたいな演出は、
>「制作動機」そのものが負け惜しみ
といった点に帰結せざるを得ない。

80 :
>「桃太郎電鉄」の個別の経営を「麻雀」で代替する。
のは、意外と簡単に出来そうなイメージだな。プレイヤーに拠っては、その方が楽しめるんではないか?

「貧乏神に取り憑かれた」みたいに、
ゲーム業界がこのまま「老人の赤ちゃんプレイ」みたいな、異常な幼稚さに染まって欲しくない。
そういう意味では、
>「パワプロの経営モード」の方が高度で本格的
といった評価につながるようなアップグレードに期待。

81 :
ネット上で公開されてる、
>「大量の金の特殊能力」保持したオールSの選手
は、やはり普通に「サクセス」等プレイした結果では無く、
>「コナミのパワプロ制作スタッフ」と直接の係わりのある者が「チート」を使って偽造した選手
だって話だな。

82 :
>「パワプロ2019」
で、
>「選手デザイン→編集」モード
が付属しなければ、または、
>より「自分の作りたい選手」に時間を掛けても近づけていく。
とか出来ないならば、
もしくは最悪の場合、
>繰り返しの「有料・課金」で「選手能力の拡張できる」
などといった余計なサービスに化けて、例のごとくのパターンに陥った時、結局は、
>「2018」新設の「パワ・ポイント」がどの程度、「選手育成」に応用できるか
といった点が焦点になる。
>どのゲームモードで遊んでも、プレイすればするほど、必ず少しずつ貯まる「パワ・ポイント」
が、とにかく何らかの形で「作成選手の能力上昇」に使えるなら、
>時間を掛ければ「作りたい選手」に近づけられるのかも?
とか、
>「プレイに失敗した選手」が無駄にならずに済むのかも?
いった期待感にはなる。

83 :
「メジャー・リーグ」「マイナー・リーグ」といったアメリカ方式に限らず、
>「外国の野球リーグ」が分かる・詳しい「仕組み」が伝わるシステム
としてあれば、たとえば「国盗りモード」「マイライフ」「サクセス」等のモードふくめ将来的にかなり応用が利く要素=スパイスになるだろうな。
あと、「センス」再現ふくめ新たな演出の為には、
「クロスゲーム」等「あだち充」の作品が相性良いんではないか。
将来的に、
「センス」に関する再現・演出が熟達してきた時に再度「メジャー」といった作品とのコラボになれば「利きそう」なイメージではある。

84 :
>「社会人野球」の「栄冠」スタイル
も制作スタッフとして多分、構想はすでにあるだろうけどな。

この場合、
>プレイヤー・チーム所属の「会社」を一からデザインしたり、成長させたり出来る
方が「コナミ」らしい雰囲気が出るかと。

85 :
「ペナント」では「ケガ」の類別・期間について設定してある訳だし、
「調子」も基本的には全部、根拠や理由・背景を明確にした方が良いな。
とくに、
>疲れや病気・ケガといった身体的な理由で不調なのか、それとも
>人間関係に拠るダメージや将来不安といった精神的な影響に拠る不調なのか。
また、
>人間関係の安定化に伴う好調なのか、キノコとか喰ったから好調なのか、
>「友情」に拠る相乗効果で好調なのか、「カノジョ」が出来たから好調なのか。
といった個別の原因と、
これらが「調子」に与える「周期」ふくむ影響の差を、目に見える形にしておくべきと。

86 :
>打撃・投球時に「照準」をコントロールする
のが、まぁ、
>「パワプロ」唯一のゲーム・スタイル
だと。
これを見直すというか、
>「十二分の幅をもたせる」といった感覚に近づける
とか、
>別角度の視線(カメラ位置)からの映像にも切り換え
できる方が良いと。
この点、「専用コントローラ」次第では「やりがい・弾力」といった演出も出来ると思うが。
あと、
>「経営」モード
は「麻雀」や「古い桃太郎電鉄」程度のごく幼稚なものであっても、「2019」とか早い段階で導入した方が、結果的には成果として出るだろうな。
他に、
>「麻雀+将棋」のゲーム・スタイル
といっても、いくらでもありそうだが、
ようやくというか、そろそろ「FF」「ファルコム作品」といったゲーム・シリーズ中にも「ミニゲー」として取り入れられる方向だろうと。

87 :
「サクセス」モードだと、
「ミニゲーム」等としての導入は、まず無く、
だいたいは、昔の「ドラクエ」同様、
>選択式のコマンド入力でランダム依存の結果
といったパターンなので、ここではやはり「栄冠(または前述、栄冠草野球)」モードと例にするが、
>自チーム管理下の選手が「複数のクラブや趣味」等として保持している。
場合を前提に、
>「相撲」「アメフト」「ソフトボール」「クリケット」「水泳」「ヨット操船」「登山」「テニス」「バドミントン」「ラクロス」「乗馬」(場合によって清掃活動)
等々を、ミニゲーというか、
>「ゲーム内での独立ゲーム」として、「応用」も出来る形で導入するのが、むしろ「野球を巡る総合環境」として再現しやすくなって良い。
と。
これで多分、
>「作成に失敗した選手」の再利用・リサイクル
といった演出にも応用しやすくなったり、
>チーム・メンバー「14人」を瞬間的にランダムで作成
といった新たな方向も有り得ると。

88 :
>>87
あと有力なスポーツは「ゴルフ」と「バスケットボール」
「スカイダイビング」や「グライダー」また「卓球」や「ロッククライミング」「スキューバダイビング」「大型船や飛行機の操縦」もあるか。

89 :
花巻東に女子硬式野球部誕生…岩手県内初、東北で2校目 男子は大谷や菊池ら輩出の名門
11/8(金) 8:15配信
https://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20191107-00000224-sph-base

90 :
新庄剛志の「もう一回、プロ野球選手になる」は無謀な挑戦か?
三尾圭 | スポーツフォトジャーナリスト
11/15(金) 11:18
https://news.yahoo.co.jp/byline/kiyoshimio/20191115-00150910/

91 :
>ミニゲームとして「将棋風」の新モードが登場
と予測。
ファルコムの「ヴァンテージ・マスター」みたいな感じになるか?
たとえば、
>年俸=戦闘ポイント
>として、選手もしくは各キャラを盤上に配置。
>戦闘ポイントは、「プレイヤー」自ら「攻撃力」と「HP(ヒットポイント、もしくはライフポイント)+防御力(もしくは装備品)」といった2種類のパラメータに分配。
多分、
>「ターン制」もしくは「硬直時間に配慮あるタイプのリアルタイム・ターン制」
といった形。
あと、
>「長距離攻撃」や「強打・コンボ・挟み打ち」や「諜報」等の概念
>も含める前提とした「ボーナス・ポイント」のようなものもあり
と。
一応「栄冠」モード内のミニゲーという位置づけで想定。
>対戦結果は「調子の上がりやすさ」または「調子変動の為の周期基準」に影響する
といった形が良いか?
そういう意味では同じく、
>「人間関係」とくに「相性」やペナントモードの「チーム愛」の変動基準
にも出来る。

92 :
>「ペナント」モードで100年以上プレイできないか?
と前述したが、
未だ実際は、「最長20年」といった制限つきらしいな。
「完全ランダム」であっても、瞬間的に選手作成できるのであれば、
あとは「成長」や「友情」等の要素と「天才型」「覚醒」等の再現も入れて、
>100年超のペナント
>も違和感無く再現
として、やりやすくなる。
同じく前述、
>固定量ポイントを「チームの選手全員に分配」して「1チームとして作成」する事で、
>「思い通りの選手作成」も出来るように配慮する。
とかのアイデアを書いたが、
これも例えば、
「瞬間・完全ランダム」で、
>「1チーム」もしくは「12球団の全チーム」を自動作成して、
>「プレイヤーに拠る個別編集」も出来るようにして「ペナント」
とすれば、例の「検証動画」のように、
>個人レベルでいろいろな「実験」やって楽しむ。
事も出来るようになる。
そういう意味では、さらに、
>成長性・覚醒・天才、場合によって相性効果の発生パターン
もプレイヤー自ら設定できるようになってればベスト。

93 :
最新「2018」はプレイしてないから改善されてるのかも知れないが、
やはり、
>「ペナント」が一番、主要なモード
という意識で、
>「ペナント・シリーズ100年プレイ」とか「10年間の放置プレイ」とか出来る方が良いな。
で、プレイの最初に
>「個別の投手の投球戦略やアフターフォロー」
>「選手を2軍から1軍に上げるタイミング」
>「スクイズやるタイミング」
>「年俸額の判断基準」
>「留学・ドラフト」の方針
とか可能な限り詳細まで設定できるようにして欲しい。
で、そうなると当然、
>個別の選手の為の環境→育成システム
が重要視される事になるから、
>「選手同士の相互バランス」にも配慮しながら、また相乗効果にもなるような環境整備
>に加え「結婚」や「不動産購入」「ファン対応」といった要素も含めて「厚み」とする
と。

94 :
>「経営」モード
を新設すると仮定して、
>「野球場」経営
概念の導入が良いだろう。
まぁつまり、基本的には、
>「ペナント」モードを中心に、「球団運営するオーナー」をプレイヤー自ら担当する。
という話の延長上で、
>「球場」の運営・保守の概念を付け加える
といった感覚だが、ただ例えば、
「経営系ゲームだけを独立・純粋に楽しめる」ようにも配慮して、
>「球団運営しない側」としての「球場」管理・監督責任者
もプレイできるようにしておけば、「チュートリアル」としての効果も期待できるし、
「マイライフ」等他モードとの相互影響も対応しやすくなると。

95 :
>>94
訂正>>「野球場」経営
>概念も導入した方がプレイの幅が広がって良いだろう。〜

96 :
「経営・運営」という以上、「バッティング・センター」もそうだな。
「全国チェーンのバッティング・センター」とか「野球場でのイベント」とかの要素を加えれば対象規模も大きくなる。
>ゲームを作ってるのも「経営・金融」第一の制作会社
だからと言って、
>「経営・株式」はゲーム化できない
訳じゃ無い。
ただ、「経営」イメージを固定するのは苦手だが、
とりあえず「情報漏洩とか、消費者の不満とかを可能な限り抑制したい」訳で、そういう意味では、
>リアルタイム・アクションや、俯瞰もできるRTSジャンルに、
>これも大方は「リアルタイム」方式の「大小さまざまのパズル・ゲーム」として組み込まれたシナリオ中のミッション
として演出するのが、つまり個人的には、
>「経営」ゲーム化の基本
といった発想としてある。

97 :
オレは、とくに最新のゲームには疎い方なので、「自動で学習するゲームキャラ」については、詳しく知らない。
まだ「部分的・限定的な登場」なんではないかと?
「戦い方が巧くなっていくドラクエの自動戦闘」も、オレ個人としてはまったく楽しくない。
>戦闘の度に、プレイヤー自ら「戦い方アルゴリズム」を細かく変更・再編集していく。
のであれば、まだ判るし、
「パワプロにも応用しやすそう」とか思うが。
「ピクミン」や「ガンダム」といったゲームの為の、
>「個別ユニットの活動アルゴリズム設定」
といった程度のゲームも数少ないのに、
つまりAIどころか「学習型」を期待するのも、せいぜい「将棋・囲碁・麻雀」等の業界しかも、かなり限定的なものじゃないかと?
情報としては、「ドラクエ」については次回作あたりで、「AI導入」といった触れ込みで、
>「学習・熟達・馴れる主人公」
>「戦い方を変える敵モンスター」
>「上達するチームワーク」
>「レベルアップで一つずつ覚えるチームプレー」
といった演出があるんではないか?

98 :
例の、
>ソニーの「プレステ5」では「パソコンとしても使える」他に「学習支援」機能が付いて、
>「プレステ」機器そのものがゲームを自動でプレイし、上達していく。
といったものがあると予測してるんだが、
>「自動学習」のみにテーマを限定したゲームソフト
は、きっと現れないだろうな。
むしろ、いきなり「AI」に跳んで、
>「女子とのコミュニケーション」再現
>といったゲームが一通りの流行期を終える。
まで待つんだろうと?
そういう意味では、
>「天気予報ゲーム」が現れれば、触媒というか、欠損を補う役割になる
と思うが、
結局は「株取引」に「学習機能」が応用されている時点で、ゲーム業界は後回しにされるパターンと。

99 :
イチローさん「プロとアマの関係を…」 資格研修終える
12/15(日) 16:39配信
https://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20191215-00000015-asahi-spo

100 :
>前作(一年前)で作成した選手しか、次の新年度パワプロでは引き継ぎできない。
はやはり「アウト」だな。

単に「選手パスワード」打ち込むだけでも、保存できるんだから、
それは、少なくとも「選手パスワード」ありのパワプロで作った選手は即「引き継ぎ」できなきゃおかしい。

>購買者のプレイを無理矢理ゼロ化するペナルティ
で新年度の最新作をも買わせようという自体、法律違反だしな。

「パワプロ」はもう長年の「殿堂ゲーム」になってる訳だし、アイデアもノウハウも蓄積ある訳だから、
「アベノミクス」だか「原発」だか「IMF」みたいな業界のモノマネする必要も無いだろうにな。

あまり悪質だと、
>コナミごと「裏金」業界
みたいな事になって、きっと
>「パワプロ」ゲーム開発だけが独立した別の会社に移行
してしまうと思うよ。


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