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デビルサマナー 葛葉ライドウ 総合攻略スレ第十七章


1 :2015/12/30 〜 最終レス :2016/10/12
ここは「デビルサマナー 葛葉ライドウ 対 超力兵団」と
「デビルサマナー 葛葉ライドウ 対 アバドン王」の総合攻略スレッドです。

▼攻略wiki
デビルサマナー葛葉ライドウ 対 アバドン王 攻略wiki
http://www31.atwiki.jp/abaddon/
デビルサマナー葛葉ライドウ 対 超力兵団攻略wiki
http://www9.atwiki.jp/chulainn/

▼「デビルサマナー 葛葉ライドウ 対 アバドン王」公式サイト
http://raidou.atlusnet.jp/
▼帝都新報
http://raidou.atlusnet.jp/teitoshinpou/
▼アトラスネット
http://www.atlusnet.jp/
▼「デビルサマナー 葛葉ライドウ 対 超力兵団」公式サイト
http://www.atlus.co.jp/cs/game/pstation2/summoner/index.html

2 :
過去スレ
デビルサマナー 葛葉ライドウ 総合攻略スレ第十六章
http://kanae.2ch.sc/test/read.cgi/goverrpg/1245860751/

デビルサマナー 葛葉ライドウ 総合攻略スレ第十五章
http://schiphol.2ch.sc/test/read.cgi/goverrpg/1231039430/

デビルサマナー 葛葉ライドウ 総合攻略スレ第十四章
http://schiphol.2ch.sc/test/read.cgi/goverrpg/1228545409/

デビルサマナー 葛葉ライドウ 総合攻略スレ第十三章
http://schiphol.2ch.sc/test/read.cgi/goverrpg/1227633919/

デビルサマナー 葛葉ライドウ 総合攻略スレ第十二章
http://schiphol.2ch.sc/test/read.cgi/goverrpg/1227024007/

デビルサマナー 葛葉ライドウ 総合攻略スレ第十一章
http://schiphol.2ch.sc/test/read.cgi/goverrpg/1226527369/

デビルサマナー 葛葉ライドウ 総合攻略スレ第十章
http://schiphol.2ch.sc/test/read.cgi/goverrpg/1226151535/

デビルサマナー 葛葉ライドウ 総合攻略スレ第九章
http://schiphol.2ch.sc/test/read.cgi/goverrpg/1225874922/

デビルサマナー 葛葉ライドウ 総合攻略スレ第八章
http://schiphol.2ch.sc/test/read.cgi/goverrpg/1225712401/

デビルサマナー 葛葉ライドウ 総合攻略スレ第七章
http://schiphol.2ch.sc/test/read.cgi/goverrpg/1225550542/

デビルサマナー 葛葉ライドウ 総合攻略スレ第六章
http://schiphol.2ch.sc/test/read.cgi/goverrpg/1225387794/

デビルサマナー 葛葉ライドウ 総合攻略スレ第五章
http://schiphol.2ch.sc/test/read.cgi/goverrpg/1225274917/

デビルサマナー 葛葉ライドウ 総合攻略スレ第四章
http://schiphol.2ch.sc/test/read.cgi/goverrpg/1225171925/

デビルサマナー 葛葉ライドウ 総合攻略スレ第参章
http://schiphol.2ch.sc/test/read.cgi/goverrpg/1225028662/

デビルサマナー 葛葉ライドウ 総合攻略スレ第弐章
http://schiphol.2ch.sc/test/read.cgi/goverrpg/1224903305/

デビルサマナー 葛葉ライドウ 総合攻略スレ
http://schiphol.2ch.sc/test/read.cgi/goverrpg/1224490787/

3 :
質問する前にwikiの「よくある質問」や「悪魔合体」をチェックしてみよう!
・MAGが足りない→弱点を突いて攻撃すれば回収できる もしくは仮眠
・もらった名刺どこ→悪魔の名前の横に四角いマークがつく
・大凶の直し方→とりあえずストーリーを進めてヤタガラス
・マージャンができない
 各地で「哭きの数牌」「テツヤする点棒」「アカギれ四風牌」「放浪の三元牌」を集めてくると依頼ファイル2で登場 全部渡すと麻雀が可能になる。
 アカギれ四風牌・・・筑土町、平和会館近くの枝垂れ柳
 哭きの数牌・・・萬年町、左奥にある寺
 テツヤする点棒・・・深川町、橋を渡って左に進んだ角ののぼりが沢山立っている所
 放浪の三元牌・・・別件依頼ファイル1「スキマから視線が・・」の報酬
・百足ヶ路の隠しフロア・・・上弦2/8に右
・六章の修験闘座の最後がとけない→三時の方向にライドウ 九時の方向に仲魔
・天主教会どこ?……大タラスクで晴海町の上。
・ヒランヤどこ?……別件以来の報酬が別の依頼の条件な場合多い。wiki読め。

Q.アリス仲魔にしたいんだけど
・悪魔会話でありんす口調の悪魔からアリスに関する依頼を受ける(2回必要)
・別件依頼わたしのおねがい…1と2をクリアする
・↓以降はカオスルート限定?
・四章以降、金髪の青年から最後の依頼を受けれる(魔人討伐が同時発生の場合は2回話しかける)
・多聞天前でイベント。アリスと戦って倒せば死気の杖ゲット
・この祭ネビロスかベリアルが仲魔にいるとイベントに少し変化が
・通常の魔人合体でランダムにアリスが出来る
・おつかれさまでした

Q.レーザー系ってなに?
絶対零度などの極太のレーザーに見える魔法です。
高威力、多段攻撃、出が早い、射程も長いとかなり強力なので終盤まで使える

それぞれの属性、最低Lv習得悪魔は以下
氷結:絶対零度・・・ジュボッコ(銀氷、Lv23)
火炎:ファイアブレス・・・ドゥン(紅蓮、Lv37)
電撃:ショックウェーブ・・・ヌエ(雷電、Lv36)
衝撃:真空波・・・アンズー(疾風、Lv23)
呪殺:死亡告知・・・うごく死神人形(禍津、Lv44)(死亡告知のみ合体技かつ継承不可)

4 :
関連スレ
デビルサマナー葛葉ライドウ 総合スレ 225代目 [転載禁止]©2ch.sc
http://mastiff.2ch.sc/test/read.cgi/gamerpg/1446867358/

デビルサマナー 葛葉ライドウ 総合質問スレ 第四章
http://schiphol.2ch.sc/test/read.cgi/goverrpg/1236309788/

5 :
クロネコのRチュパチュパ(^q^)

6 :
>>1
スレ立てありがとう〜

☆思い出特技「〜半減」について
「火炎半減」や「氷結半減」などのいわゆる半減系の思い出特技は、文字通り被ダメージを半分にし、かつ弱点も消してくれる優れもの
しかし悪魔の中にはピクシーの火炎・氷結弱点やティターニアの氷結弱点のように、弱点であるにも関わらず元々被ダメージが通常の悪魔の半分に設定されている者もいる(つまり既に半減されている)
このような特殊な事例の悪魔に半減系の思い出特技を装備させても効果は無いのか?
答えは効果はある
50%の更に半分の25%の被ダメージで済むよう強化される
半減系なんだから当たり前っちゃ当たり前の効果なんだけど、意外と知られていない(かもしれない?)事実
しかし「固定ダメージ分減」ではなく、あくまでも割合ダメージ減なので、50%のものが25%に減少されるのと200%のものが100%に減少されるのとでは、
同じ半減でも有り難味が変わってくることに注意して1枠割いてまで装備させるかどうかを決断するといいかも
弱点を消してくれる効果はどちらにしても有難いけどね

7 :
早速書き込みされてますね。
この効果はボクも知りませんでした。
個人的お気に入りのアタバクも50%弱点の火炎・氷結があるので、これに半減を2つ付けるかどうか葛藤してました。
言われる様に効果がちゃんと働くと分かると精神衛生上安心出来ます。

8 :
べつにいいよ

9 :
>>7
うん、俺もピクシーに半減系付けるか迷ってたんだけど、結局付けないことにした
火炎と氷結の飛び交うシチュエーションで使わなければいいだけだし、仮に最悪使わざるを得なくて食らって硬直してしまっても50%のダメージだから大したことないやってな感じで
結果、今まで食らったことないので選択は間違ってなかったかなと

アタバクお気に入りなんだね
俺もアスラおうがお気に入りで使ってるから、似ているアタバクもと思ってたんだけど、凪のハイピクシーが殺されたイベントのせいで何か使う気になれなかったw
以前提示してくれたデータでは連撃性能がトップクラスだったよね

10 :
連撃系性能(連撃・雄渾撃・大暴れ)

性能は最高峰を1として順位を付けました。
数値の左が発動、右が回転率・及びhit後の硬直立ち直りの早さです。

発動上位

アスラおう(1・1)・ビンボウガミ(1・23)
ウコバク(2・25)・マカミ×イヌガミ(2・7)
アタバク(3・2)
コウリュウ(4・15)・マーラ(4・11)・ヨミクグツ甲(4・33)
ルシファー(5・17)・パピルサグ×セルケト(5・18)
オンモラキ(6・26)・チョウケシン×ピクシー×ハイピクシー×シルフ(6・5)・アガシオン(6・6)・カマエル(6・25)・リリム(6・8)
イチモクレン(7・30)
ブラックウーズ×スライム×ブロブ(8・5)・コロポックル(8・21)・ゴズキ(8・19)
アリオク(9・32)・クーフーリン×タムリン(9・24)・モト(9・33)
オファニム(10・29)
ベリアル×ミシャグジさま(11・13)・ライジュウ(11・1)
バジリスク(12・17)
オルトロス(13・13)・サティ(13・28)
アルラウネ×キュベレ×ウンディーネ(14・15)・トリグラフ(14・30)・トート(14・5)・うごく外国人形(14・35)
フツヌシ(15・33)
ジャックランタン(16・21)・アズミ×ラクシャーサ(16・16)・ヒトコトヌシ(16・13)・ザントマン(16・31)・ガシャドクロ(16・15)・リャナンシー(1・32)・レギオン(16・8)・アリス(16・14)
ドミニオン(17・8)・デカラビア(17・3)・ショウテン(17・20)・ウタイガイコツ(17・3)・ペイルライダー(17・4)
ドゥン(18・12)・ヴィシュヌ(18・30)・トゥルダク(18・21)
エンク×ガキ(19・36)・ライホーくん×じゃあくフロスト(19・2)
ケルベロス(20・21)・アークエンジェル(20・18)・エアロス×アクアンズ×フレイミーズ(20・34)

11 :
続いて連撃系統回転率の上位陣です。

回転率上位

アスラおう(1・1)・ライジュウ(11・1)
ライホーくん×じゃあくフロスト(19・2)・アタバク(3・2)
デカラビア×ウタイガイコツ(17・3)
ペイルライダー(17・4)
ジャックフロスト(30・4)・チョウケシン×ピクシー×ハイピクシー×シルフ(6・4)・ブラックウーズ×スライム×ブロブ(7・4)・ト−ト(14・4)
アガシオン(6・5)
チェルノボグ(30・6)
マカミ×イヌガミ(2・7)・ドミニオン(17・7)・リリム(6・7)・レギオン(16・7)・ナガスレヒコ(38・7)
ホワイトライダー×レッドライダー×ブラックライダー(23・8)
ジークフリード(33・9)
オオヤマツミ(31・10)・ランダ(38・10)・マーラ(4・10)・ベルゼブブ(22・10)・アビヒコ(38・10)
オルトロス(13・11)・ドゥン(18・11)・オニ(38・11)・アマツミカボシ(−・11)
ベリアル×ミシャグジさま(11・14)・ヒトコトヌシ(16・14)・グール(42・14)
コウリュウ(4・15)・アリス(16・15)
ヒノカグツチ(33・16)・アルラウネ×キュベレ×ウンディーネ(14・16)・モコイ(34・16)・ガシャドクロ(16・16)・トウテツ(26・16)
アズミ×ラクシャーサ(16・17)・スサノオ(30・17)・ネコマタ(44・17)
ルシファー(5・18)・バジリスク(12・18)・アラハバキ(21・18)・ヤマタノオロチ(39・18)・フェンリル(20・18)・ラミア(28・18)・リリス(27・18)
ムスッペル(46・19)・パピルサグ×セルケト(5・19)・アークエンジェル(20・19)・サンダルフォン×メタトロン(51・19)・アルプ(37・19)・オキクムシ(38・19)・ヒルコ(31・19)
エンジェル(34・20)・ゴズキ(8・20)

連撃オートの汎用性上、打撃の強いヒルコ・ヨシツネ・アリスを除いて、全ての仲魔(ヨミクグツ乙・兵・ゾンビーケンペイ除く)に装備させるメリットはあります。
ここで挙げた上位陣の中から、発動30位以内・回転率20位以内に当て嵌まる性能だと、特に信頼出来るかと思います。

12 :
連撃系統のアクションで打撃と違う独自モーションの仲魔一覧

エンク・ガキ 飛び掛かる
ウコバク スプーンを振り回す
マダ 鉄輪を振り回す
ベリアル 尻尾攻撃
チョウケシン・ピクシー・ハイピクシー・シルフ 後ろを向いて羽ばたかせる
オオクニヌシ 剣を振り下ろす
ナーガラジャ 溜めて攻撃
タラスク 尻尾攻撃
ミシャグジさま 奇声を上げて張り手
オオミツヌ 両拳を握って振り下ろす
バロン 噛み付き
ヴィシュヌ 自身が回転
エンジェル 両手を広げる
アークエンジェル 剣を振り下ろす
ドミニオン 羽を広げる
イチモクレン 触手回転
メタトロン 両手を前に差し出す
ナタク 斧を振り回す
ゴズキ バッティングモーション
メズキ 槍を軸に自身を横回転
ヨシツネ 宙に浮いて刀を振り回す
クーフーリン・タムリン 槍を振り回してから叩く
ラクシャーサ 二刀流袈裟斬り
アタバク 前進しながら2回斬りつける
ジークフリード ジャンプ攻撃
マハカーラ 身体を捻って攻撃
シヴァ 身体を捻って攻撃
ザントマン 袋を振り回す
ジョロウグモ・アルケニー 突進
ガシャドクロ 自身の頭をかち割る
インキュバス 羽ばたかせる
ランダ 突き突進
マーラ 突進
レギオン 上空から落下
オベロン 三段斬り
ナガスネヒコ 弓矢を放つ
アビヒコ 鐘を叩く
フツヌシ 刀を振り回す
御霊×4 自身がブーメランになる
ホワイト・レッド・ブラックライダー 呪詛?
ヤクビョウガミ 傘を振り回す
レディゾンビー ドスで突き刺す
ヨミクグツ甲 三段斬り
ゾンビージュンサ 腰が重くなる
うごく外国人形 マトリョーシカが3体出てきて回転
ヒルコ 巨大化して上空から落下

13 :
いやぁ、凄い研究結果のデータだね、感心する

アスラおうやっぱ高性能だなぁ、ギュンギュン動くもんねw
ビンボウガミも打撃強いから連撃も、とは思ってたんだけどやっぱ速いね、回転率は悪いみたいだけど
おぉ、ルシファーやはり初動は速い!俺もテストした時はビックリしたんだよね、コウリュウとほぼ互角だったから
スライム系やピクシー等の妖精系も何気に凄いんだねw
俺の一番のお気に入りのメタトロン(サンダルフォン)とエンジェルが涙目なことになってる…
以前あなたから天使系の性能についてメーカーの何らかの意図があるのか?と問われてたから性能悪いとは覚悟してたけど…ヒドイなこりゃ
ヴィシュヌ先輩もヒットしない上に性能もこれじゃ救いようがないな
意外なのがアクションには一定の定評があるベルゼブブやジークフリートがイマイチ伸び悩んでるとこよね
彼らは突進系選択した方が良さそうか(?)
アマツミカボシの初動は測定不能って印なのかな?
あっ、それと昨日言ってたマーラ様のプラスアルファ効果とは一体?

14 :
連撃系の性能より+αの仲魔

打撃と違い、当たり判定内に2体敵がいて1体目を2Hit目以内で倒した場合、もう1体にもダメージを与える事が出来ます。
恐らく全ての仲魔にその恩恵があるとは思うんですが(実際には確認出来なかった仲魔もいます)、その確率が高くなる仲魔達がいます。

モーションでリーチの長いタイプ(アリオク等)、踏み込むタイプ(アタバク等)、突進タイプ(オボログルマ等※ジョロウグモ・アルケニー・ランダでは確認出来ず)が挙げられます。
中でも特出してるのはマーラでした。突進の飛距離が長いので、巻き込む確率が相当高いです。
この突進は特技の突進・猛突進とモーションが一緒ですが、あくまで連撃系での突進なのでダメージ率と当たり判定全てを巻き込むそれとは違います。
それでもマーラの連撃系は重宝出来るかと思います。

上位の性能タイプ
ヨミクグツ甲
前述のケースは当たり判定内に2体いて、1体目を2Hit目以内で倒した場合の特典でした。
ヨミクグツ甲はオリジナル特技の白兵格戦があり、連撃系はこれに準じたモーションになります。
それにより当たり判定内の前方に2体いた場合、1体目を倒さなくても同時攻撃が可能になってます。

連撃系で自身を中心に放射状に攻撃するタイプ
ウコバク・イチモクレン・ヨシツネ・フツヌシ
この仲魔は理屈上周囲4体同時攻撃が可能です。検証で3体までは確認出来ました。
以前フツヌシが当たらない場合があると書きましたが、これは恐らく見た目よりも当たり判定が小さいのだとの結論に到ってます。
雄渾撃を使った場合、2体目以降の辺り判定のタイミングが遅くなります。
それ以外の武器を振り回すタイプでは複数同時攻撃は出来ません。
それに1体目を2Hit目以内で倒して2体目にもダメージを与える条件も検証しましたが、確認出来ませんでした。

15 :
連撃系の性能より−αの仲魔

当たり判定が短いタイプ
ソロネ・チョウケシン・エンジェル・ピクシー・ハイピクシー・シルフ
妖精系×4種は独自モーションが後ろを向いて羽ばたくというものでしたが、これが踏み込みを止める行為になるので当たらない場合があります。
とはいえ回転率が早いので或る程度カバーも出来てはいます。

自身が回転するタイプ
マダ・ヴィシュヌ・オファニム・ザントマン・リリム
更に敵の動きに追随するタイプとしないタイプに分かれます。
リリムは相手の動きに追随するのでこの中では1番使えるかと思います。
このタイプは当たり判定に入るか入らない位置で回転始めるので、当たらない場面によく出くわします。
連撃オートでは、戦闘開始の位置からワープしないで敵に近づいて発動すると、1撃目が当たらないというケースもあります。
ヴィシュヌは更に上方ポジションから下方に対しては当たり判定が存在しません。

発動して止めるケースがあるタイプ
赤マント
発動しては止めてまた発動といった優柔不断な行動を取る為、性能数値よりも遅く発動する事が多いです。

そもそも当たり判定が存在しないタイプ
アマツミカボシ
開発時の設定ミスでしょうか?攻撃が全て当たりません。

16 :
連撃系のMAG消費ゼロ裏技の出来る仲魔一覧

アスラおう・チョウケシン・ライジュウ・アスタロト・アタバク・ランダ・マーラ・ピクシー・ハイピクシー・シルフ・ビンボウガミ

やり方としては連撃・雄渾撃Hit→召し寄せ。これでMAG消費しないでダメージを与える事が出来ます。
上記の仲魔はタイミングが簡単なものを取り上げましたが、シビアだけど可能な仲魔もいます。
ウコバク・アリオク等は発動が早いので、慣れれば比較的成功しやすいタイプかと思います。
特にウコバクは複数同時攻撃の可能なタイプなので、狙ってみるのもいいかも知れません。

17 :
上記の記事で足りてない部分がありました。

連撃系=連撃・雄渾撃・大暴れ・瘴毒撃です。

独自モーションではティターニアの回転しなくなる、というのがあります。

18 :
昨日総合スレに書きましたが此方に転載します。

特殊な戦い方が出来るビンボウガミ

連撃系の発動はアスラおうと並ぶ最速で、連撃系で召し寄せキャンセルするとMAG消費しないタイプなので、雄渾撃オートにします。
ライドウが敵を真正面に捉えて密着した状態で、隠し身開放→雄渾撃Hit→召し寄せ。これを繰り替えします。
威力120のダメージを、アスラおうの最速連撃系回転率の2〜3倍の早さで叩き出すので、攻撃重視の好きな人向きです。
注意するのは2体召喚しない事ですね。2体だと隠し身開放した時にまずお互い一定の距離を取ろうとするので、その移動時間分のロスが発生します。
詠唱発動は遅いので、斧装備なら雄渾撃以外には合体魔法の銀氷剣・大雷電忠義壊・外法忠義壊がオススメです。
忠義系を推す理由は2つ。ライドウが前線に出る戦い方なので、ライドウが耐性のない精神・呪殺魔法使われた時は合体魔法でキャンセルします。
弱点硬直なら約3秒、無効・吸収でなければダウンになり、約2秒間無防備の時間が発生します。
この3秒で効率よくMAG回収出来るのは、4回攻撃のラクシャーサや3回攻撃のアリスではなく、同じ3回攻撃のビンボウガミになります。
この説明は後述しようと思ってます。
同じ戦い方はアスラおうでも出来ますが、戦闘スタイルが多岐に選択出来るので、性能の偏ったビンボウガミが適切かと思います。

興味ある方は1度試してみて下さい。独特な感覚なので慣れるまでは変な感じがしますが、慣れると面白いかと思います。

19 :
連撃系の性能より−αの仲魔の追加

移動速度が遅い為に間合いに入るのが厳しいタイプ
ゾンビー・レディゾンビー・ゾンビージュンサ
当てようと思うなら、敵の間合いにライドウが入って召し寄せして放つという、慎ましい努力が必須になります。

20 :
なるほど、プラスアルファ効果というのは複数体を巻き込む能力ってわけか
それを考慮するとこの消費MAGでこの効果、連撃はかなり効率の良い物理特技だよね
但しそこに載せてくれてるように射程が極端に短い、ヒットしづらい等の悪魔もいるから一概には言えないけど
アマツミカボシのは攻撃が当たらないんだw?
それはちょっとヒドイバグ設定だね
赤マントはよく分かるなぁ、マサカド戦で使ってるから
時々というか結構な頻度で、敵マサカドの付近でオロオロしてるだけで一向に連撃を発動してくれないことがあるのよね
赤マント何やってんのよとw
そのへん安定して打撃を叩き込んでくれるアリスがやっぱ頼りになるわ

それと、連撃モーションで少し気になったんだけど
>ホワイト・レッド・ブラックライダー 呪詛?
…これって何だい?
何かそれらしきエフェクトがあったっけ?

ビンボウガミの戦い方で載せてくれている、敵に密着→隠し身解放→攻撃→再び隠し身…ってのは俺もよくアスタロトで使うな
連撃ではなく通常打撃でだけどね
アスタロトは一撃目を放ってから二撃目を出すまでが非常に遅い、つまり攻撃回転率が悪いんだよね
しかしこの戦法を使うと攻撃後硬直がキャンセルされて連続で攻撃ができるからアスタロトで結構重宝してる
2体召喚してしまうと解放した時にお互い距離をとろうとするので、ってのもよく分かるな
例えば、敵から直線魔法やブレス攻撃を吸収しようとする時
1体だと敵の真正面に相対するので吸収し易いが、2体だと敵の両脇に分かれるから魔法の軌道上から外れて吸収できないのよね
しかし対マサカド戦ではこの特性を有利に働かせることもできる
マサカドに対し敵の斜め後ろ左右に仲魔を散らせて、ちょうどライドウとの位置関係をYの字にする
Yの字の中心には敵マサカドがいて、Yの下端に位置するライドウに向かって必死に怨霊剣を連発で振るってくる
しかし当然距離があるので当たらない
その間、Yの左右の位置、つまり敵の斜め後ろ左右の安全な位置からひたすら仲魔達が打撃を加えるという寸法
これが嵌まると凄まじいダメージを叩き出すよね

21 :
・中〜終盤に役立つ情報

☆最短でマップ画面に出られるセーブポイント
1.修験地獄 第一階層
2.「先人の栖」の南西方面にある天斗樹林(別件依頼のカナヤマ様イベントが起こる場所)

↑ヒロ右衛門で狙った拾得物を手に入れるため、歩数調整して事前セーブする時に役立つ
耐力の香やオオクワガタ、ソーマなど、高価値アイテムを入手するため何度かリロード覚悟でセーブする際は、
リロード効率を上げるため、少しでも素早くマップ画面に出られる上記のようなセーブポイントを活用すると良い
また、修験地獄はセーブポイントがある第一階層が非戦闘区域、その下の第三三三階層は国津を封じている戦闘区域になるため、
第一階層で事前セーブして、第三三三階層に下り魔人カゲボウシを確実に出現させる、
カゲボウシを倒すことによって得られる莫大な経験値によりほぼ確実に仲魔のレベルが上がるので、狙ったレベルアップギフトをリロード覚悟でゲットする際にも役立つ
また、最下層の第九九九階層にはマサカド公も鎮座しているので、色々な面で中盤以降最も活用する一大拠点となる(個人的にだけど)
余談だが、第一階層に鎮座している大コウリュウに話し掛けると「葛葉ライドウ、キサマは実に面白い奴だ」くらいしか言わないが、
ツナツグからの別件依頼「死者の復活」(怨霊化したオオクニヌシを討伐するイベント)を携えて話し掛けると、
オオクニヌシが早々に天津に降ったこと、そのため天津に対する怨念は他の国津ほどではないこと、
しかしもしオオクニヌシが叛意を起こせば、アマツミカボシと同等…いや、それ以上の脅威となる、と注意喚起される
また、遥か昔、マサカド公が国津の力を手にし朝廷に反逆したこと、公の怨霊は今もこの地に…という怨霊神マサカドの存在をほのめかす情報のかけらも入手できる

22 :
☆閣下擬態による最も効率の良いカツアゲポイント
二周目以降は金髪の青年の髪の毛入手により、ルイ・サイファに擬態して金を献上してもらえるようになる(通称カツアゲ)
ルイ・サイファ擬態により金を献上してもらえる相手は、異界のNPC悪魔達及び天斗の蟲人達となる
異界にいればそのまま悪魔達からカツアゲすれば良いが、異界から出て街やマップ画面にいる時は「先人の栖」を便利に活用しよう
ここは入口を入ってすぐのところに先人がいるので、何かのついでに手軽に立ち寄ってカツアゲに励むことができる(物騒なw)
なお、カツアゲは月齢が二つ進むごとに献上してもらえるようになるので、マメに立ち寄ればすぐに大金持ちになれる


☆レア香の効率良い狩り場
このゲーム最高のレアアイテムといえば「力の香」、続いて「運の香」である
そのレア度は他のアイテムの追随を許さぬほどで、入手確率は僅か1%、血の滲む努力かかなりのリアルラックが必要となる
入手相手は「力の香」が蛮力属マハカーラ、「運の香」が運喰い虫となる
これらを入手するための絶好の狩り場は、恐らく無限奈落「創」の球であると思われる
この場所は、一度は自力で歩いて到達する必要があるが、一度辿り着ければ次回以降は無限奈落の入口層にある「奈落の狭間」から一気にワープ到達できる手軽さもポイント
何パターンか敵の出現パターンが存在するが、
ヤマタノオロチ&バロンペアが初っぱなに登場するパターン以外は、全てマハカーラか運喰い虫が敵パーティーに存在する
要は所持している敵に遭遇する確率が最も高い場所なのだが、それでも取れるかどうかは努力と運次第となる

24 :
あけましておめでとうございます。

9の話はそうすると、ハイピクシー派かアタバク派かに分かれそうですね。
ニコニコ動画でバグさんの「ゆっくり、葛葉!」という動画がUPされてますが、視聴者はハイピクシー派になりそうです。

ライダー3体はモーション見ると、武器による攻撃をしてなくて口だけが動いている様に見えるんです。
それが呪詛なのかなと思いました。

25 :
あけましておめでとう
うん、あれは演出の仕方がハイピクシーに情を移してしまうよね
あのフラフラ演出から断末魔とともに消え行く場面なんて、蟲の病に侵された成田の恋人に毒薬渡す場面と並んでこのゲーム一番のトラウマもの
アタバクとキュベレはとんだ悪役に仕立てられたもんだよ、アトラスによってw
でも、公平な立場でフォローしとくと、アタバクやキュベレは何も人質とったり卑怯な戦いをしたわけではなく、正々堂々と戦った結果、出た勝敗のひとつに過ぎないんだよね
実力でアタバクやキュベレが勝っていたという
しかも、一方的に戦いを挑んで行ったのは凪達だしまさに自業自得
でも…理屈で分かっていても情で許せないという人間の困った特質があるw

あ、ライダー系はそういう意味だったのね
確かに武器を振るわず打撃エフェクトが発生するよね
ホワイトライダーなんか何のために弓持ってんだよとw
何か没データみたいなのが残ってるみたいだね、ホワイトライダーが弓を射る鷹円弾とかの
大体ヤクビョウガミやブラック以外のライダー系は何か勿体ないよ
敵の時にちゃんと突進エフェクト作ってあるんだからさ、味方になってからもちゃんと使えなきゃ
騎馬といえば一番突進が様になる容姿なんだしさ

26 :
恒例の連撃系ワースト順位も表記します。

左の数値が発動・右側の数値が回転率、及びHit後の硬直立ち直りの早さになります。

発動下位

ヤマタノオロチ(40位・17位)
ヴリトラ×セイリュウ×ペクヨン(41位・31位)
アーシーズ(42位・33位)
グール(43位・13位)
オバリヨン(44位・35位)
オオミツヌ(45位・25位)・ツチグモ(45位・24位)・ネコマタ(45位・16位)
アンズー(46位・24位)
ムスッペル(47位・18位)
ヨモツイクサ(48位・28位)
ポルターガイスト(49位・21位)
ナーガラジャ(50位・24位)
マダ(51位・33位)
サンダルフォン×メタトロン(52位・18位)
タラスク(53位・18位)
ベルフェゴール(54位・34位)
バロン(55位・21位)
ヤクビョウガミ(56位・36位)

回転率下位

オオクニヌシ(33位・30位)・オボログルマ(29位・30位)・ヴィシュヌ(18位・30位)・イチモクレン(7位・30位)・トリグラフ(14位・30位)・オベロン(27位・30位)
ヴリトラ×セイリュウ×ペクヨン(41位・31位)・ナンディー×クダン×メズキ(34位・31位)・パールヴァティ×ヨシツネ(30位・31位)・ザントマン(16位・31位)
アリオク(9位・32位)・トール×レディゾンビー(36位・32位)・クマラテング(37位・32位)・リャナンシー(16位・32位)
オシチ×モーショボー(33位・33位)・ナタク(30位・33位)・モト(9位・33位)・フツヌシ(15位・33位)・アーシーズ(42位・33位)・ヨミクグツ甲(4位・33位)
ベルフェゴール(54位・34位)・エアロス×アクアンズ×フレイミーズ(20位・34位)
オバリヨン(44位・35位)・アラミタマ×ニギミタマ×クシミタマ×サキミタマ(37位・35位)・うごく外国人形(14位・35位)・ゾンビージュンサ(36位・35位)
エンク×ガキ(19位・36位)・ヤクビョウガミ(56位・36位)

前回の上位陣発表の時に、発動の37位以降が1ずつズレてました。

27 :
パトラオートについて

連撃は通常オートにしておくのがセオリーですが、下位の部類ではそのメリットも少ないかとは思います。
パトラは精神無効の仲魔に持たせるのが基本なので、尚且つパトラもオートにしておくのがセオリーです。
効率を考えると、上記の仲魔の中から精神無効のものを選ぶといいのではないでしょうか。
例えばヤクビョウガミやオシチ辺りが、パトラオートの候補になるかと思います。

28 :
そうですよね、折角のモーションが没になっているのは勿体無いし、突進が使えるライダーも1体だけだし。
そういう思いはボクにもあったので、連撃系独自モーション一覧を載せたのはそういう事でした。

29 :
おぉ、これまた凄いね
ヤマタノオロチって敵の時首でガツガツ突いてくるから性能高いと思ってたら、意外や連撃は発動遅いのね
あとは印形の儀の四竜の内の三竜か
どうも蛇関係は連撃は不得手なのかねぇ
しかしここでもやっぱコウリュウだけは別格か
コウリュウは発動4だからむしろ上位陣だもんね
ヤクビョウガミの傘振り回しも発動遅過ぎてホント使いづらいのよね
代わりに突進覚えさせろと強く言いたい
メタトロンはもう素直に地獄突き(通常打撃)させとこうorz
パトラは俺もレディゾンビーに覚えさせてるな
あとリカームと
サマリカームを使うMAGが足りなかった時のためにね、まずそこまで追い詰められることないけど
極外法忠義壊と補助のエースとしてレディゾンビーお気に入り

30 :
ヴリトラ・セイリュウ・ペクヨンの連撃系性能は、その独自モーションに関係してますしね。
とぐろを巻いて回転というのは、いかにもと云った動きですが。
でも長崎くんちの龍踊りや、遍く出雲一帯及び安芸で奉納される、スサノオとヤマタノオロチの戦いを表現した神楽を彷彿とさせます。
どちらかというと後者の神楽がより酷似してますね。因みに安芸の神楽は現在魅せる神楽へと変貌しつつあるので、本来の奉納の意味を忘れないで欲しいのですが。
しかしそうすると、この3竜のモーションというよりも、本家ヤマタノオロチが登場されてるので、其方にそのモーションを備えさせる方が適切だったかもですね。

天使系の性能は押しなべて悪いとは以前言いましたが、堕天使のルシファー除く、ドミニオンだけは唯一頑張ってますね。

連撃性能(発動17位・回転率7位)
突進性能(発動4位・回転率2位・速度=中・飛距離2位)
詠唱性能(発動3位・回転率9位)

連撃はランク分けを細分化し過ぎたので、基準を大きく変えたんですよね。
細分化し過ぎたという意味では、連撃発動の17位というのは充分性能いいんですよ。
突進は旧基準でいう(発動5・回転率7・速度6・飛距離6)
詠唱は旧基準でいう(発動7・回転率13)
なのでドミニオンは全ての性能で使い勝手がいいですよ。

※突進→詠唱→連撃と検証していく過程で、その検証技術?も向上したので、突進に関してはもっとランク分けを細分化出来る余地はあると思います。

31 :
中国地方一帯で催されてる神楽かぁ
俺にはどんなものか分からないけど、やっぱ色んな民俗学的なことに詳しいね
無限奈落で雑魚として出てくるヴリトラが、会話時に喜んだ時にとぐろを巻いて嬉しさアピールしてくるけど、あれみたいなポーズかな?

天使系はドミニオンが優秀なんだね
あいにく管の数の関係上仲魔として使ってないわ
天使系は総じて好きなんだけど、何かドミニオンとカマエルにはイマイチ魅力を感じないというか
でもブラックライダーと「天秤掲げるコンビ」にしても面白そうか

>>12の連撃特殊モーションも見てるとユニークなの多くて面白いね
個人的にはその中でヒルコのがインパクトあったな
ちょっとグロくて気持ち悪いけどw
そういえばミシャグジの通常打撃なのかな(?)あれって何か特殊じゃない?
尻尾振り回されて、食らったらふっ飛ぶか気絶かした気がするんだけど…何だあの攻撃は

32 :
そうですね、3竜のそれは会話中に回転してるあの動きと一緒です。
天秤掲げるコンビ・・・なるほど、そういう組み方も面白そうですね。
ドミニオンのあの性能だと・・・
連撃の性能は高性能なので通常は連撃オート
突進の回転率を活かしてボス戦では突進オート
詠唱での発動3位まで戦闘でも回復魔法は使えるのでメディア
連撃と猛突進と物理特技なので雄叫び・タルカジャオン
というのが、ドミニオンの性能を十二分に活かした装備ではないでしょうか。

修験地獄に出現するミシャグジさまの尻尾攻撃ですか。
通常攻撃扱いになってますが、でも効果はそのまま連撃の状態ですよね。
張り手と書きましたが、よく見るとベリアルと一緒で尻尾で攻撃してますね。
ついでに気づきましたが、この尻尾の攻撃範囲広いです。
ミシャグジさま・ベリアルを中心に、後ろ90度から左周りで前方90度までの、約270度まで当たり判定がありますね。

33 :
なるほど、強さ基準で選ぶなら天使系からはドミニオンを選ぶべきなんだね
少なくともレベルに不相応な貧弱な耐性しか持ってないサンダルフォンよりかは遥かに使えそうだね

やっぱミシャグジさまの尻尾攻撃は連撃扱いなんだ?
敵の悪魔情報見ても連撃が載ってるわけでもないし「何だ?あの攻撃は…」と疑問だったのよね
結構特殊な設定が為されてる悪魔なんだね
スキルも特殊で、5方向に電撃の柱を放射する「たたり艶電」なんて専用技も持ってるし
雷電属で、エフェクトは電撃で、技名にも電の字が入ってるのに精神属性攻撃という意味不明さw
つくづく変な悪魔だ
でも、まともにダメージ目的で使える精神属性攻撃って、赤マントの「錯乱の奇声」かミシャグジのこれしかないから結構貴重かも
自分で使ったら面白そうな技でもあるしね

34 :
ミシャグジさまの性能も上々ですよ。

連撃性能(発動11位・回転率13位)
突進性能(発動3位・回転率3位・速度=中・飛距離1位)
詠唱性能(発動4位・回転率16位)

旧基準で・・・
突進性能(発動6・回転率7・速度7・飛距離7)
詠唱性能(発動6・回転率6)

連撃・突進・詠唱・移動速度どれも平均より上で、詠唱性能だけは若干気持ち上程度ですが、使い勝手の良い独自の特技持ちですしね。
恐らくミシャグジさまをメインで召喚してた人も多かったんじゃないでしょうか?
連撃系統で味方として使う場合、唯一奇声エフェクトが付随した特別悪魔でもありますね。
上位性能で独自モーションなので、通常は連撃オートにしたいですよね。
ただしそうすると、手に持った武器・・・あれは諏訪大社の御柱をモチーフにしたんでしょうが、持つ意味がなくなってしまいそうですね。

ドミニオンの突進性能の書き間違いをしてました。正確には突進の回転率3位です。

35 :
ヨミクグツ甲の面白い戦い方

ヨミクグツ甲にはオリジナル特技の回し蹴りと白兵格戦というのがあります。
MAG消費ゼロのもう1つのやり方、当たり判定の出る1つ前のモーションでキャンセルするというのがありました。但し魔法・合体技除く。
それを応用した戦い方です。

この2つの特技をその状態でキャンセルすると残像が出て、まるで鎌鼬の様に攻撃してくれます。
例えば白兵格戦で剣を抜くモーションで回し蹴りを指示すると、紅い斬撃エフェクトが発生してダメージを与えます。
ダメージを与えてる間に蹴りを放つモーションになっているので、直前で白兵格戦を指示。
今度は黄色の衝撃エフェクトが発生して敵を襲います。そしてまた剣を抜くモーションになるのでキャンセル。
その間ヨミクグツ甲自体は直接攻撃をしていません。

この裏技自体は戦闘のテンポを悪くするので、オススメはしないと以前書きましたが、こういう遊びも息抜きでやってみるのもいいかもです。
因みにどちらの特技もダウンは奪えないので、気絶してくれないと反撃を受ける場合はあります。

36 :
ミシャグジさま性能凄く良いんだね
デカイ図体のくせにメチャ速い
面白い独自技もあるから確かにメインで使っている人も多いだろうね
俺も日本土着の神々が好きなら使ってたんだけどな
せっかく和風色が濃いライドウシリーズなのに、マサカド公以外西洋悪魔ばっかり使ってるわorz

最近久しぶりにライドウから離れて真3をやってたんだけど、やっぱあれもライドウに負けず劣らず名作だな
悪魔のスキル仕込みがライドウのように簡単には行かないので、中毒性のあるやり甲斐になる

37 :
錯乱の奇声の有効な使い方

ブレス系と呼ばれる魔法は、ファイアブレス・絶対零度・ショックウェーブ・真空刃・錯乱の奇声・死亡告知の6種類あります。
中でも錯乱の奇声と死亡告知はMAG消費が54(魔脈高揚付きで43)と高いので、使うのに少し躊躇してしまうかもしれません。
普通に使用すると赤マントの前方直線のみに発射して、最大3Hitして終わります。例え1Hit目で倒しても同じです。
そこで1Hit目及び2Hit目の時に、メニューを出して他の悪魔に錯乱の奇声を切り替えます。
これにより同じ方向に敵がいない場合でも、1度の使用で最大3体に錯乱の奇声を当てる事が出来ます。
但し3Hit目でキャンセルしないと、そのまま続けて2回目の錯乱の奇声を発動してしまい、MAGを消費する事になるので注意が必要です。
このやり方が適用出来るのはブレス系の中でも錯乱の奇声のみです。

38 :
MAG回収とエフェクトの関係について

プレイヤーにとっては損をする情報ですが、本来はこの恩恵は受けるべき効果です。
MAG回収する時には緑色の光が発生して、画面左上のMAGパラメーターの数値に移り、それで初めて回収した事になります。
しかしこの緑色の光エフェクトの速度がMAG吸収速度に間に合ってないと、必ずしもちゃんと回収出来ません。

例えば敵が弱点硬直の時に、攻撃回数1回の仲間が1度叩けば1回分のMAG回収、攻撃回数2回の仲間が1度叩けば2回分のMAG回収します。
ですが攻撃回数が3回以上の仲間に限り、攻撃モーションが速いと同じ分のMAGが回収出来ません。

攻撃回数が3回以上の仲間一覧
オオクニヌシ・ナーガラジャ・バジリスク・オオミツヌ・モーショボー・アークエンジェル・オバリヨン・ラクシャーサ・ネビロス・イッポンダタラ・ビンボウガミ・アリス

上記の内、同じ攻撃回数分だけMAG回収出来る仲間
オオクニヌシ・オオミツヌ・アークエンジェル・イッポンダタラ・ビンボウガミ

それ以外の仲間は、それより1回分少ないMAG回収となります。

突進系・ブレス系のMAG回収も同様にいえます。
通常3Hitする突進系をMAG回収すると2回分のMAGしか回収出来ません。
同じく3Hitするブレス系は1体で回収すると2回〜3回分とムラがあり、2体同時で回収しようとすると本来6回分の回収のところ、2〜4回分の回収になります。

解決方法としては、1Hit毎にメニューを開いて戦闘時間を止めるとエフェクトだけが働くので、回収が終わったらまた戦闘開始してまたメニューを開く事です。
とはいえ一々この動作をやっては面倒なので、MAG吸収効率の高いブレス系だけ意識すればいいかと思います。

39 :
上記の内容から効率の良い戦い方を考察します。

オオクニヌシ・オオミツヌ・アークエンジェル・イッポンダタラ・ビンボウガミ
この5体は1回分のMAG回収には有利ですが、それでは実戦的かと云われるとそれはまた違います。
通常の打撃ではモーションが遅いので攻撃中に隙が多く、ダメージを受ける率が上がります。これはかなりデメリットといえます。
次に1番弱点硬直時間の長い特大系の魔法で敵を固まらせてから、打撃回転率の高いアリス(但し2回分のMAG回収となる)とビンボウガミで比較してみます。
すると最大でアリスは4回攻撃出来るのに対して、ビンボウガミは2回攻撃に留まります。つまり4×2対2×3でアリスの方が2回分のMAG回収が多い計算です。
打撃での攻撃だとKINGモードになれば、ヒルコ・ヨシツネ・アリス以外ではダメージに期待が出来ない以上、物理攻撃は通常連撃オートになると思います。
そういう理由から打撃の良さが少なくなりがちですが、しかしながらこの3回分のMAG回収メリットは最大限に引き出したいところです。
そこでこの5体には特技枠には剣装備メインなら紅蓮忠義斬・銀氷忠義斬・雷電忠義斬、あとの1枠は疾風剣か外法剣等。実用性でいうなら外法剣でしょうか。
斧装備メインなら大雷電忠義壊・外法忠義壊、そして銀氷剣を持たせると3回分のMAG回収能力が発揮出来るかと思います。
というのも、この忠義系は硬直時間が約3秒と短いので、ここでMAG回収が捗るのは、1回の打撃で最も多く吸収出来るこの5体になるからです。
詠唱能力では、イッポンダタラとオオミツヌが多少平均値より上である以外は頼るレベルではないので、魔法によるカバーよりも合体特技が効率が良いと思われます。

40 :
トートでの面白い戦い方

5属性MAG吸収という耐性ですが物理耐性には難があり、KINGモードではそれが顕著に出てしまいます。
弱点を補うやり方では召し寄せや脳天割りキャンセル以外にも、テトラカーン・蛮力の壁・蛮力の結界でMAG回収を利用した戦い方があります。

吸魔を持てばMAG吸収が1.5倍になり、ブレス系を浴びるとノーマルモードでは1体につき、153もMAG回収してくれます。但しメニューを開く動作が必須です。
ブレス系(ダイン系・特大系等も)はライドウに向けて射出されるので、発動を確認した上でトートを召し寄せすると、自然と魔法の軌道上に配置出来ます。
但しこのまま放置すれば移動してしまうので、召し寄せと同時に上記のいずれかの魔法を使います。
そうする事でその場で座り込むので、魔法発動後の硬直中にブレス系を浴びてくれてMAG吸収してくれます。
戦闘開始直後は約2秒程敵が動かないので、1度先制攻撃をしてから召し寄せてライドウも後方に移動しつつ、魔法を使われる機会を窺うといいかと思います。

KINGモードではMAG吸収率が6割程に低下してしまうので、トート1体だけでは蛮力の結界のMAG消費量には追い付きません。
またマハダイン・特大系でのMAG回収を利用するなら、テトラカーン・蛮力の壁の方が汎用性があると云えます。
それでも安心の出来る持続時間の長い蛮力の結界を持たせるなら、そこでもう1体の協力を要します。

例えばファイアブレスを敵が使った時、戦闘バトルにトートともう1体に火炎吸収がいれば問題はないのですが、召喚しないといけない場合、通常召喚では間に合いません。
その場合は2体立て続けに帰還させてから、以前言った召喚時間ゼロの裏技を使い、すぐ新たに2体召喚します。
先にトートを召喚させて魔法を使い、次に火炎吸収の仲間を召喚。この仲間は放置でも大丈夫です。

次にファイアブレスの発動を確認した時に、トートもはじめから召喚していなくて火炎吸収の出来ない仲間1体だけ召喚していた場合。
このケースは誰でもいいので召喚時間ゼロの裏技で1体召喚させて、それから2体帰還させます。それから新たにトートを召喚、次にもう1体火炎吸収の仲間を召喚します。
その順序でも充分2体でファイアブレスを浴びて、蛮力の結界を発動しながらMAG吸収が間に合います。

41 :
周回用仕込み悪魔について

使い勝手の良い特技を低レベルの仲魔に持たせて、低コストで召喚して合体素材にしたり、そのまま育てたりするのが理想だと思います。
パラメーターUPの思い出特技(チャクラ4種類+アグニ開眼+大魔王の加護)装備で、カンスト状態から上回る分コストが低くなるという裏技を使うとこの様になります。
スライム・・・・・・・・・1000
オンモラキ・・・・・・・1100
ピクシー・・・・・・・・・1300
コロポックル・・・・・1500
ガキ・・・・・・・・・・・・・2400
ポルターガイスト・1800
イヌガミ・・・・・・・・・2500
オバリヨン・・・・・・・2600
KINGモードではこの2倍のコストになります。
注目したいのがオレンジ色の初期パラメーターが7以下だと、黄色のパラメーターが最大でオレンジ色のパラメーターと同じ分あっても、コストが変わらないという点です。
スライムでいうと、力5+5・魔4+4・耐7+7・運4+4であっても、コストが1000という事です。
これで登録しておくと黄色のパラメーターが多いので、合体素材としては申し分ありません。
しかし本命悪魔を作る時には、出来るだけオレンジ色だけで初期パラメーターを20で留めておきたいので、逆に黄色のパラメーターが不要ともいえます。
黄色のパラメーターを付けるか付けないかは目的を決めて、リスト作成するといいと思います。
余分な黄色パラメーターを付けたくないと思うなら、特技を覚える為にレベルUPが必要な時、上げるパラメーターを力魔耐運のどれか1つだけに絞る事をオススメします。
よくあるのが力魔耐運それぞれ黄色パラメーター+1×4という悪魔リストに陥りやすいですが、絞る事で最終的には黄色パラメーターが+1以内で収まります。
もう1つのやり方として、漠然とレベルUPをして特技を獲得したとしても、御霊作成をして初期パラメーターが5以内の悪魔と合体すれば、黄色パラメーターが+1で作れます。
スライムで例えるなら力5魔4耐7運4なので、力のアラミタマ・魔のクシミタマ・運のサキミタマのどれかを作成しての満月合体をすれば、黄色パラメーターが+1で済むという訳です。

42 :
上記の補足

意味が曖昧な部分がありました。
オレンジ色の初期パラメーターが7以下だと、黄色のパラメーターが最大でオレンジ色のパラメーターと同じ分あっても、コストが変わらないというところ。
ここはパラメーターUPの思い出特技で増える黄色パラメーターを指している訳ではなく、レベルUP時に付随する黄色パラメーターを指してます。
思い出特技で増える黄色パラメーターはコストと元々無縁なので、これは関係しません。
レベルUP時に付随する黄色パラメーターは+1毎にコストが+200〜(KINGモードでは更に2倍)UPするので、1つの悪魔リスト作成のカギになります。
レベル1のスライムを御霊バーストで検証しましたが、最大値まで黄色パラメーターを引き出すと、8100のコストにまでなりました。
その状態からチャクラ4種類+アグニ開眼+大魔王の加護を付け足して登録すると、それでも1000のコストになります。
元々黄色パラメーターを付けない状態での、思い出特技6種類付随のスライム作成もコストが1000なので、これが前述のコストが変わらないという意味です。

このスライムを合体に使うと、次に誕生する悪魔では使い勝手の良い特技に加えて、黄色パラメーターが力+4・魔+2・耐+4・運+2が付随されるので、即戦力になる訳です。

43 :
突進と猛突進の継承について

突進と猛突進を比較するとMAG消費・ダメージ比率が同等なので、突進系を付けたい場合は迷ばず猛突進を選択したいところです。
ところが継承出来る悪魔にはかなりの制限があるので、レベルの高い悪魔から低い悪魔へ合体で繋いでいくと、どうしても限界がある様です。
検証ではLv15のセルケト・Lv14のマカミ・Lv13のモーショボーまでは猛突進を引き継げました。
ここから下位の悪魔だと、どの管族でも2段階で突進系を継承出来ない悪魔で構成されているので、スライムを合体素材にしても無理でした。
なのでそれ以下のLvの悪魔には突進を付けるしかありませんが、この場合はスライムの突進から引き継いで覚えさせればいいかと思います。

44 :
運喰い虫に先制攻撃を受けた時の対応

通常の戦闘では敵側に約2秒程の硬直時間があるので、この間に運喰い虫を屠ったりしますが、先制攻撃を受けた時はこの硬直時間が働きません。
運の香をドロップする可能性もあるのですが、この時の運喰い虫は通常攻撃だと、素早く逃げられて追い付かない場合もあります。
そこである程度の力があれば、コルトライトニング銃を使えば瞬時に屠る事が出来ます。まだ威力が低い様であれば、MAG消費が少なく全体攻撃の出来る脳天割りもオススメです。

45 :
仲魔の戦闘開始直後の硬直について

戦闘になるとまず仲魔を召喚するところから始まると思います。
仲魔の召喚ポーズ及び時間の掛かり方は、各悪魔毎にあり千差万別です。
この召喚の一連の動作が終わらない内に、戦闘開始ボタン及び△ボタンを押してしまうと、その仲魔は硬直状態になり直ぐに行動を起こしてくれません。
戦闘画面になり敵が現れた後に仲魔の召喚、それからメニューが表示されますが、召喚からメニューが表示される時間もその都度違います。
但し敵の出現数が少ない程、メニューが表示される時間が早い傾向にはある様です。
幸運到来と不幸襲来が起こると、ルーレット中も召喚の一連の動作は続いてるので、殆どの仲魔はこの間で動作が終了しますが、極僅かにそれでも動作が終了しない仲魔もいます。
仲魔も1番手→2番手の順で召喚されるので、一連の動作が遅い仲魔を1番手に配備するのも良いかと思います。

解決方法としては、仲魔召喚の一連の動作が終了したのを見届けてから、戦闘開始ボタン及び△ボタンを押せば問題ありません。

戦闘途中に召喚した場合はそのまま放置をせず、メニューを開いて指示を出すか召し寄せてキャンセルすれば硬直は回避されます。

46 :
召喚の一連の動作時間が遅い仲魔一覧

最短で召喚からメニューが表示された時に、直ぐ戦闘を開始した時の硬直時間を、大きく4段階に分けてみました。

極短時間

ソロネ・ベリアル・ルシファー・ブラックウーズ・コロポックル・アガシオン・パールヴァティ・ヴィシュヌ・ポルターガイスト・カマエル・メタトロン
スライム・ラミア・メズキ・アタバク・フェンリル・スサノオ・シヴァ・マサカド・アルプ・グール・ジョロウグモ・じゃあくフロスト・ベルゼブブ
ピクシー・ブロブ・レギオン・ネコマタ・ティターニア・ハイピクシー・トウテツ・アーシーズ・アクアンズ・シルフ・ライダー×4種類・ヨミクグツ×3種類甲

短時間

ライホーくん・ツチグモ・オボログルマ・ヌエ・ミシャグジさま・コウリュウ・アスタロト・モーショボー・クラマテング
オニ・ショウテン・マハカーラ・ザントマン・モコイ・リリム・オキクムシ・ガシャドクロ・アルケニー・クダン
エアロス・フレイミーズ・御霊×4種類・うごく外国人形・ヒルコ・うごく死神人形・赤マント

中時間

ジャックランタン・ムスッペル・ヤマタノオロチ・アリオク・ライジュウ・ナンディ・バロン・パワー
ヨモツイクサ・インキュバス・リリス・スカアハ・ベルフェゴール・ヤクビョウガミ

長時間

チョウケシン・トール・アークエンジェル・トリグラフ・マーラ・アリス

ここに名前が挙がってないのは、硬直の起きない一連の動作が早い仲間になります。
極短時間硬直する仲魔は、戦闘では特段気にしなくてもいいレベルです。
長時間硬直する仲魔は、幸運到来・不幸襲来が訪れた後でも、まだ動作が終了しない遅さです。

47 :
突進系を使用した時に限り硬直を起こす可能性のある仲魔一覧

アークエンジェル・パワー・オボログルマ

理由は分かりませんが、前述の記事のそれとは関係なく戦闘中に突進系を使うと、発動する前に数秒硬直する現象が見受けられました。

48 :
効率の良い経験値稼ぎ

最も早く経験値を稼ぐなら、恐らくは別件依頼でのマサカド公との戦闘が1番いいかと思います。
経験豊穣・見覚えの成長も適用出来るので、戦闘に参加させてない仲魔全てに、御霊満月合体でこの2つの思い出特技を持たせて、レベル99になったらまた外せば尚効率がいいです。
レベル99・力40の仲魔2体に豪傑の転心・破壊神のゆえつを付けて、雄叫び×1・タルカジャオン×2を施して猛突進をすると、ノーマルモードでは約1万のダメージです。
月夜狂も持たせれば更に1.5倍のダメージになります。KINGモードではそれから半分のダメージ量です。
ノーマルモードでは1回の戦闘が約3分で終了し、経験豊穣持ちだと2万7千もの経験値が入るので、カゲボウシよりも早く稼げるかと思います。
但し大体1度の戦闘で1回は不運襲来が来るので、「万能属性以外無効になるでしょう」「敵のダメージが自分のものになるでしょう」のどちらかが当たれば、運喰い虫を使う事にはなりそうです。

猛突進を使う戦い方だと短期決戦型なので、戦闘が終わればMAGが全快する事を考えれば、怨霊剣は完全無視で問題ありません。
厄介な飛び首は、仲魔の召喚及び帰還で消す事は出来ますが、管に戻した仲魔の能力補助効果が消される為、短期決戦のスタイルだと時間が勿体ないです。
そこで精神無効の能力保持者以外では石化・魅了は敢えて享受する方向で、解石符・鎮心符で解除します。

対マサカド公の仲間選びでは力40で挑みたい為、力の香を使わない方向なら、力の初期値が20以上の悪魔から選択となります。
そして飛び首対策は前述の通り無視するので、突進性能重視ならドゥン・ショウテンが1番候補になるかと思います。
力20以上の精神無効持ちで、突進系の発動性能が標準より高いのは、ヴリトラ・コウリュウ・ペクヨン・マーラになります。
上記の4体は回転率も標準より上ですが、更に回転率を上げる為に当てたら直ぐに猛突進を指示すると良いです。
ダメージ受けた時の硬直も、直ぐ猛突進を指示して硬直キャンセルすると良いかと思います。

特技持ちは猛突進・雄叫び・タルカジャオンだけでもいいですが、念の為にメギドラオン・マカカジャオンもあると便利です。
これはマサカド公の残りHPが少ない時、「万能属性以外無効になるでしょう」になった時に、運喰い虫を節約する意味があります。

49 :
攻撃威力×回転率から考察する総合打撃攻撃力

@wikiから引用すると、仲魔の攻撃威力の上位はこうなっています。
1位・ヒルコ 2位・アリス 3位・ヨシツネ 4位・ビンボウガミ 5位・マーラ・レギオン 6位・ラクシャーサ 7位・オバリヨン・・・
これに回転率を加えるとどの様になるかを調べてみました。上記の仲魔の他にも、それぞれの攻撃威力別で回転率の高い仲魔を代表に選びました。
下の表は打撃威力と1回の攻撃に掛かる凡その時間、それを比較し易くする為に1秒当たりの威力に置き換えてみました。

ヒルコ・・・・・・・・・・・威力80×2.7秒 29.6
ヨシツネ・・・・・・・・・威力74×2.4秒 30.8
アリス・・・・・・・・・・・威力60×1.5秒 40.0
ビンボウガミ・・・・・威力54×2.9秒 18.6
マーラ・・・・・・・・・・・威力50×2.9秒 26.3
レギオン・・・・・・・・・威力50×1.4秒 35.7
ラクシャーサ・・・・・威力48×2.1秒 22.9
オバリヨン・・・・・・・威力45×2.6秒 17.3
ホワイトライダー・威力40×1.7秒 23.5
クーフーリン・・・・・威力37×1.3秒 28.5
ネビロス・・・・・・・・・威力36×2.2秒 16.4
ガシャドクロ・・・・・威力30×1・3秒 23.1
じゃあくフロスト・威力25×1.1秒 22.7

連撃オート上位より
アスラおう・・・・・・・威力56×1.8秒 31.1
アタバク・・・・・・・・・威力56×1.6秒 35.0

1秒当たりの攻撃威力に置き換えると、1位アリス・2位レギオン・3位アタバク・4位アスラおう・5位ヨシツネ・6位ヒルコ・7位クーフーリンという結果でした。
ノーマルモード・レベル99・力40状態で、クダン相手に打撃で気まぐれ会心・豪傑の転心が同時発動した場合、1秒当たりのダメージ量はざっとこうなります。
アタバク・アスラおうの連撃は豪傑の転心だけの発動です。
アリス・1102ダメージ。レギオン・984ダメージ。アタバク・※766ダメージ。アスラおう・※681ダメージ。ヨシツネ・847ダメージ。

連撃の威力56とした理由と、アタバク・アスラおうがヨシツネの847ダメージより上にくる理由は次に説明します。

50 :
上記の補足

まず連撃の威力56とした理由から。
打撃は気まぐれ会心・豪傑の転心・破壊神のゆえつが上乗せできますが、連撃には気まぐれ会心は上乗せされません。一緒の条件にする為にこの様に考えました。
気まぐれ会心が発動する最高確率は40%です。
これを踏まえて先程のクダン相手にレベル99・力40・威力40の仲魔でダメージを与えるとこうなります。
豪傑の転心のみ発動・735ダメージ。気まぐれ会心・豪傑の転心同時発動・1102ダメージ。この差が367のダメージになります。
気まぐれ会心の最高確率が40%なので367×40%=149で、735に149を加えた884ダメージが平均のダメージとしました。
同じ条件で連撃でクダンを叩くと、豪傑の転心発動で735+245+245=1225ダメージとなります。
先程の威力40での打撃ダメージの平均値884ダメージと、連撃の1225ダメージの割合を比べて、威力56としました。

次に1秒当たりのダメージでヨシツネよりもアタバク・アスラおうが上になった理由です。
これも同じ条件でヨシツネがクダンに与える最高ダメージは、気まぐれ会心・豪傑の転心同時発動で2034ダメージになります。
しかし気まぐれ会心・豪傑の転心が同時に発動する確率は落ちるので、これを平均値に置き換えた場合、結果連撃ダメージの方が上位になったという事でした。

それともう1つ。
前に連撃回転率を調べた時、アスラおうが1位でアタバクは3位でした。
この調べ方としては比較する為に同時召喚して、マダ相手に2体固定した状態から(攻撃する際はどちらも移動しない事を確認して)回転率を調べました。
今回は2体召喚ではなく単体で移動しない事を確認して調べたところ、アタバクの方が回転率が約0.2秒程上回っていました。
移動しないという条件を鉄則として調べたのは共通でしたが、ここでアタバクの方が早かった原因は分かりません。
しかしながら実践では敵も移動するし、それに合わせて此方の仲魔も移動しながら攻撃すると、それぞれの移動速度も関係したり発動速度等でまた条件も変わります。
なのでここに記載した数値はあくまで、とある1つの条件の下での事と理解してもらうと助かります。

51 :
18で紹介したビンボウガミ(及びアスラおう)のMAGを消費しない雄渾撃オートキャンセルの攻撃威力×回転率も取り上げてみます。

威力120(豪傑の転心・破壊神のゆえつ上乗せ)×0.5秒 240.0

ノーマルモード・レベル99・力40状態でクダン相手に叩くと、1回の攻撃で1102ダメージ。豪傑の転心発動だと2205ダメージになります。
1秒当たりではその攻撃が2回発動になります。但しビンボウガミ1体のみの召喚で、尚且つライドウと対象敵との距離が密着状態に限ります。
この条件が揃えば、仮にですがアリス2体召喚出来たとしてその2体で敵を叩くよりも、ビンボウガミ1体だけの攻撃の方がダメージ量が上回ります。

この効率の良い戦い方も紹介します。

まず雄渾撃はHitすればダウンを奪える技ですが、召し寄せキャンセルの早い回転率だと、その間はダウンモーションになりません。
ダウンを奪うにはHit後に少し間を開ける必要があります。まずこれを理解して下さい。

まずビンボウガミを先に敵に向かわせて1発叩きます。Hitすればビンボウガミを召し寄せキャンセルします。
当たればダウンで約2秒程敵が膠着するので、その間にライドウがその対象の敵に前転で急接近して密着状態に持ち込み、再度雄渾撃オートの召し寄せキャンセルで畳みかけます。
ライドウが敵に接近するインサイドスタイルですが、このやり方だとダメージ被災率も少なくなると思います。

52 :
49・50の訂正

連撃の威力を56としましたが、やはり矛盾があるので表示を変えます。
1番右の1秒当たりの威力に、会心・豪傑・ゆえつを乗算するのが間違いないでしょうか。

ヒルコ・・・・・・・・・・・打撃80×2.7秒 29.6×会心・豪傑・ゆえつ
ヨシツネ・・・・・・・・・打撃74×2.4秒 30.8×会心・豪傑・ゆえつ
アリス・・・・・・・・・・・打撃60×1.5秒 40.0×会心・豪傑・ゆえつ
ビンボウガミ・・・・・打撃54×2.9秒 18.6×会心・豪傑・ゆえつ
マーラ・・・・・・・・・・・打撃50×2.9秒 26.3×会心・豪傑・ゆえつ
レギオン・・・・・・・・・打撃50×1.4秒 35.7×会心・豪傑・ゆえつ
ラクシャーサ・・・・・打撃48×2.1秒 22.9×会心・豪傑・ゆえつ
オバリヨン・・・・・・・打撃45×2.6秒 17.3×会心・豪傑・ゆえつ
ホワイトライダー・打撃40×1.7秒 23.5×会心・豪傑・ゆえつ
クーフーリン・・・・・打撃37×1.3秒 28.5×会心・豪傑・ゆえつ
ネビロス・・・・・・・・・打撃36×2.2秒 16.4×会心・豪傑・ゆえつ
タムリン・・・・・・・・・打撃35×1.3秒 26.9×会心・豪傑・ゆえつ
ガシャドクロ・・・・・打撃30×1.3秒 23.1×会心・豪傑・ゆえつ
じゃあくフロスト・打撃25×1.1秒 22.7×会心・豪傑・ゆえつ

連撃オート上位より
アスラおう・・・・・・・連撃40×α+40+40×1.8秒 66.7×豪傑・ゆえつ
アタバク・・・・・・・・・連撃40×α+40+40×1.6秒 75.0×豪傑・ゆえつ

雄渾撃オート召し寄せキャンセル上位より
アスラおう・・・・・・・雄渾撃120×0.5秒 240.0×豪傑・ゆえつ
ビンボウガミ・・・・・雄渾撃120×0.5秒 240.0×豪傑・ゆえつ

53 :
1つ分かった事がありました。単独で攻撃する回転率と、2体で攻撃する回転率は多少の誤差が生じる事が分かりました。
49からの53までのデータは、単独での仲間及び対象敵がお互い1歩も動かない、最大限に回転率が発揮出来る状態で、叩き続けた時の回転率というのをご了承下さい。
10・11・26の連撃オートのデータは、仲魔2体同時で敵1体をお互い1歩も動かない状態で叩いただけの違いだけですが、実戦的にはその方が参考になるかもです。
実戦では更に発動速度・移動しながら攻撃・1撃で仕留める・2体同時で攻撃等、条件次第でまた違うものになる事とも思います。

仲魔の幅も広げて調べ直しました。会心・豪傑・ゆえつ付きでの打撃及び連撃オートの攻撃力×回転率から割り出した、1秒当たりの威力上位ランキングです。
打撃・連撃に豪傑の転心は共通して発動するので、これは発動したという前提にして、気まぐれ会心は最大4割発動の確率を、平均値に換算してダメージを算出しています。
雄渾撃オート召し寄せキャンセルは特殊な戦い方なので、ここではランキングしていません。

1位・アリス
2位・レギオン
3位・アタバク(連撃オート)
4位・ランダ(連撃オート)
5位・アスラおう・ライジュウ・ライホーくん・じゃあくフロスト・ペイルライダー(5体とも連撃オート)
6位・オニ・ヨシツネ・チェルノボグ
7位・ヒルコ
8位・ドミニオン・デカラビア・チェルノボグ・ウタイガイコツ・トート(5体とも連撃オート)
9位・クーフーリン・ジークフリード
10位・ジャックフロスト・アガシオン・デカラビア・スライム系×3・ジークフリード・リリム・マーラ・ピクシー系×4(13体とも連撃オート)

54 :
打撃と連撃の選択基準材料

打撃メリット

MAGを消費しない
一部の悪魔を除いて連撃よりも発動・回転率が良い

打撃デメリット

最大限に発揮させる為には、力・運のオレンジパラメーターを香を使って20までに底上げ
思い出特技枠に気まぐれ会心・豪傑の転心・破壊神のゆえつの3つが必要
気まぐれ会心・豪傑の転心が同時に発動する確率は落ちるので、ダメージが安定しない

連撃メリット

最大限に発揮させる為には、力のオレンジパラメーターだけを香を使って20に底上げ
気まぐれ会心が不要なので、思い出特技枠に1つ分の余裕が出来る
打撃よりも安定したダメージ
打撃で通常単発攻撃の悪魔でも、連撃の独自モーション次第では複数同時攻撃も可能

連撃デメリット

殆どの悪魔で打撃と比較すると、発動・回転率が落ちる
MAGを消費するので、MAG回収効率の低い序盤では使い辛い

特にチェルノボグ・ジークフリードの様に打撃・連撃の差がない場合は、思い出特技枠を1つ開けるかどうかが1番の選択基準だと思います。
アリス・レギオン・ヒルコと云った特殊な仲魔と、蛮力属の打撃回転率上位以外では、1秒当たりの威力上位ランキングでは11位以降も連撃が占める割合が多いです。

55 :
突進系威力×回転率から割り出した1秒当たりの威力ランキング

1位・2.0秒  オニ・ウタイガイコツ・ランダ
2位・2.2秒  イチモクレン・グール・ベルゼブブ
3位・2.3秒  ドゥン・ベリアル・アルラウネ・ミシャグジさま・キュベレ・トウテツ・ジークフリード
4位・2.4秒  ※チョウケシン・バジリスク・アンズー・ドミニオン・ハイピクシー・ブラックライダー
5位・2.5秒  ライジュウ・オボログルマ・バロン・ラクシャーサ
6位・2.6秒  アークエンジェル・ホウオウ・デカラビア・ジョロウグモ・アルケニー・リリス
7位・2.7秒  ソロネ・ナーガラジャ・アタバク・インキュバス
8位・2.8秒  マダ・アマツミカボシ
9位・2.9秒  ヴリトラ・セイリュウ・ツチグモ・コウリュウ・パワー・ペクヨン・ショウテン・マーラ
10位・3.0秒 アスラおう・パピルサグ・セルケト・ビンボウガミ
11位・3.1秒 アズミ・アスタロト
12位・3.4秒 ルシファー・ゴズキ
13位・3.4秒 トール・カマエル・トリグラフ・マハカーラ
14位・3.5秒 オオクニヌシ・マカミ・※イヌガミ
15位・3.8秒 ナンディ・オファニム・クダン
16位・3.9秒 アリオク
17位・4.0秒 モーショボー
18位・4.4秒 ※スライム
19位・4.6秒 アラハバキ
20位・4.8秒 ※エンク・※ガキ
21位・5.3秒 モト
22位・7.4秒 ベルフェゴール

秒数は1度目の突進系発動から2度目の突進系発動までに掛かるまでの凡その時間です。
前回の突進系データは、以前の連撃と同じく2体同時で攻撃した時での検証でした。今回は単独で攻撃した場合の時間を計ったので、以前の順位と違う部分があるかと思います。
※マークのある仲魔は猛突進を継承出来ません。
1位の場合の1秒当たりの威力は、1÷2.0秒×猛突進威力210=105になります。

56 :
突進系性能一覧

左から順に@発動(1位〜19位)・A回転率(1位〜22位)・B突進速度(S〜C)・C飛距離(S〜E)・D弧を描く大きさ(S〜C)・E独自モーション(○・×)です。

紅蓮属

エンク・・・・・・・・・・・5・20・C・C・C・○
ドゥン・・・・・・・・・・・1・3・C・S・B・○
ソロネ・・・・・・・・・・・2・7・S・C・B・○
ヴリトラ・・・・・・・・・10・9・A・B・B・○
マダ・・・・・・・・・・・・・12・8・B・A・C・×
ベリアル・・・・・・・・・11・3・B・A・C・○
アスラおう・・・・・・・8・10・A・B・B・○
ルシファー・・・・・・・8・12・B・B・B・○

銀氷属

ガキ・・・・・・・・・・・・・5・20・C・C・C・○
チョウケシン・・・・・12・4・C・E・B・○
アズミ・・・・・・・・・・・15・11・B・A・−・○
パピルサグ・・・・・・・6・10・B・B・B・×
アルラウネ・・・・・・・7・3・B・C・C・×
オオクニヌシ・・・・・16・14・S・B・A・○
ナーガラジャ・・・・・18・7・S・S・B・○
セイリュウ・・・・・・・12・9・A・B・B・○
バジリスク・・・・・・・5・4・B・D・B・×
アリオク・・・・・・・・・13・16・B・A・A・○

57 :
雷電属

マカミ・・・・・・・・・・・4・14・B・C・C・○
ライジュウ・・・・・・・17・5・A・B・C・○
ツチグモ・・・・・・・・・16・9・S・S・A・○
ナンディ・・・・・・・・・12・15・S・B・B・○
オボログルマ・・・・・5・5・A・S・B・○
ミシャグジさま・・・6・3・S・A・C・○
キュベレ・・・・・・・・・7・3・B・C・C・×
トール・・・・・・・・・・・12・13・A・D・C・×
バロン・・・・・・・・・・・19・5・B・E・C・○
コウリュウ・・・・・・・6・9・A・B・B・○
アスタロト・・・・・・・8・11・A・A・S・×

疾風属

モーショボー・・・・・12・17・B・D・C・×
アークエンジェル・8・6・A・B・C・○
アンズー・・・・・・・・・12・4・A・S・C・○
パワー・・・・・・・・・・・16・9・S・S・C・×
ホウオウ・・・・・・・・・7・6・A・B・C・×
ドミニオン・・・・・・・16・4・B・B・C・○
ペクヨン・・・・・・・・・13・9・A・B・B・○
イチモクレン・・・・・7・2・S・A・C・×
デカラビア・・・・・・・8・6・B・A・A・○
オファニム・・・・・・・11・15・A・B・S・○
カマエル・・・・・・・・・9・13・A・A・S・○

58 :
蛮力属

スライム・9・18・C・A・A・○
オニ・14・1・S・C・B・×
ゴズキ・6・12・B・A・S・○
トリグラフ・12・13・B・S・B・○
ラクシャーサ・11・5・S・A・B・○
アタバク・8・7・B・A・S・○
ショウテン・3・9・A・B・B・○
ジークフリード・8・3・B・S・C・○
マハカーラ・9・13・B・S・S・○

魔人属

ビンボウガミ・14・10・A・A・A・○
ブラックライダー・16・4・A・A・A・○

59 :
外法属

イヌガミ・・・・・・・・・4・14・B・C・C・○
グール・・・・・・・・・・・7・2・B・C・C・○
ウタイガイコツ・・・8・1・S・A・B・×
ジョロウグモ・・・・・7・6・B・A・C・○
インキュバス・・・・・12・7・A・C・C・×
アルケニー・・・・・・・13・6・B・A・C・○
ランダ・・・・・・・・・・・13・1・A・A・B・○
マーラ・・・・・・・・・・・4・9・B・A・A・×
リリス・・・・・・・・・・・13・6・S・S・B・×
モト・・・・・・・・・・・・・11・21・A・A・A・○
ベルゼブブ・・・・・・・11・2・S・S・B・×

技芸属

セルケト・・・・・・・・・6・10・B・B・B・×
ハイピクシー・・・・・13・4・C・E・B・○
アマツミカボシ・・・8・8・B・B・B・○
クダン・・・・・・・・・・・12・15・S・B・B・○
トウテツ・・・・・・・・・14・3・A・E・B・×
ベルフェゴール・・・14・22・A・C・A・○

60 :
突進系性能基準説明

16章で紹介した突進系の発動基準を変えました。
前回は戦闘開始の仲魔・敵の初期配置から、1番近い敵に動いてない状態で当てた早さで順位を出しました。
今回は連撃も一緒の基準ですが、1度ワープさせて間合いを詰めてから発動して当てた早さを基準としました。この時の敵は勿論動いていない状態です。
距離に違いがある為、前回の発動順位とは違いがあると思います。


回転率は1対1・敵が動かない状態で突進オートして計りました。

飛距離のランク付けの基準は、修験界最下層に出てくるクダンの初期位置(端っこ)で突進させて、そのHit数の違いからランク付けをしました。3HitすればSランクです。
見た目で飛距離の長いマーラがここでは2Hitだったので、必ずしも見た目と性能が一致するとは限らない事が分かると思います。

弧を描く大きさとは、突進で敵を屠った後に回転して巻き込むタイプがいます。全くしないタイプをCとしましたが、大回転をS・中回転をA・小回転をBとしました。
修験界第一階層に出没するガキ×1体・コロポックル×3体の編成、コロポックルが前衛で3体になります。まず端っこのコロポックルに突進を掛けます。
1体目を屠ったらそこから回転しますが、Sだと3体まで当たり判定が発生します。Aだと2体までで、Bだと1体止まりです。

61 :
突進系性能数値よりマイナスに働く仲魔

モーショボー・ホウオウ・インキュバス
敵に接触したら突進が止まるので、巻き込み率が悪いです。
1体で戦う様なボス戦闘では問題ないですが、複数敵がいる状況では使用の注意が必要です。

エンク・ガキ・チョウケシン
現在把握出来ている、体格の小ささから巻き込み率が悪い仲魔です。但しこれも1体で戦う様なボス戦闘では問題ないと思います。

ジークフリード
独自モーションのジャンプが巻き込み率を悪くしてます。

ライジュウ・ツチグモ・パワー・ラクシャーサ・グール
この5体は理由は分かりませんが、他の仲魔よりも若干発動表示が遅くなります。

62 :
○行の仲魔がノリノリでしょう効果

会心や豪傑の転心と表示される、若しくは防御態勢をとりつつカンッと音がするとその効果が分かり易いですが、ノリノリの場合は何も表示されません。
どう変わるのか疑問に思い、検証して次の様な事が分かりました。

該当する仲魔の攻撃力は物理・魔法共に1.5倍、被災ダメージは物理・魔法共に半分になります。

○行と限定されるだけに、その効果は頗る優遇されてます。ボス戦闘等で機会があれば、積極的に利用したいところです。

63 :
49・52の訂正

マーラの打撃回転率(×2.9秒→○2.0秒) 1秒当たりの打撃威力(×26.3→○25.0)

53の訂正

×10位・連撃オート・デカラビア→○8位・連撃オート・デカラビア

64 :
発動と回転率の関係

例えば発動に2秒・回転率に1秒掛かる仲魔がいるとします。
1体の敵に狙いを定めて攻撃すると、まず1撃目に2秒要して2撃目以降が1秒づつという事になります。3撃目で倒すとすると、計4秒掛かる計算になります。
次に狙いを定めた敵が発動テリトリー範囲外だと、移動若しくはワープして攻撃を再開しますが、その場合の1撃目ではまた発動で2秒掛かります。
これが次に狙いを定めた敵が発動テリトリー範囲内にいると、そのまま継続して1秒で攻撃態勢に入ります。
2体目も同じく3撃目で倒せた場合、1体目では4秒掛かったのに対して2体目では3秒と短縮されます。
あまり意識する必要はないかもですが、発動が遅くても回転率が早い仲魔は、敵の密集した場所に送った方が効率が上がります。

65 :
性能から見るお役立ち仲魔

紅蓮属

ウコバク
打撃30×1.8秒
連撃系発動2位・回転率25位
詠唱発動4位・回転率17位
推奨特技・連撃オート・雄叫び
連撃系では放射状に当たり判定を持ち、複数同時攻撃の出来る数少ない性能の持ち主。4〜5体敵がいる戦闘局面や百鬼夜行イベントで本領発揮します。
その性能を応用して、瘴毒撃+付着高揚に浸食という組み合わせも面白いですし、発動の早さから雄渾撃オート・召し寄せキャンセルも可能と多彩な才能。
打撃は期待出来ないですが、弱点硬直時に叩けば0.9秒毎でMAG回収出来る効率の良さは○。

ドゥン
打撃25×1.7秒
連撃系発動18位・回転率12位
突進系発動1位・回転率3位
詠唱発動4位・回転率25位
推奨特技・猛突進オート
移動速度と突進系性能に秀でた仲魔。
打撃は弱いので通常戦闘は連撃オート・突進オートになりそうですが、注意点が1つ。
ドゥンの連撃系は敵にHitするかなり前にMAGを消費してしまうので、連撃発動中に召し寄せするとダメージを与えないままMAGだけ消費してしまいます。

アスラおう
打撃25×1.4秒
連撃系発動1位・回転率1位
突進系発動8位・回転率10位
詠唱発動1位・回転率7位
推奨特技・連撃オート・マハアギダイン・マハジオダイン・マハザンダイン
全悪魔中最も使い勝手の良い仲魔。最速移動速度に加えて連撃系・詠唱共に発動・回転率トップクラス。
総合打撃力ではアリス・レギオンに続き3位ですが、性能は標準ながら猛突進を継承出来るので、総合火力ではアスラおうが上回ります。
またマハダイン継承最有力候補。氷結系魔法が継承出来ないので、3属性にあと1枠は連撃オートがいいかと思います。

66 :
銀氷属

チョウケシン
打撃25×2.1秒
連撃系発動6位・回転率5位
突進系発動12位・回転率4位
詠唱発動5位・回転率12位
推奨特技・連撃オート・突進オート
突進発動・詠唱発動が標準である以外は全て数値の上では高性能ですが、実は癖の強いモーション揃い。
突進はボス戦の様な対1体で戦う局面のみ推奨します。
似た形容のピクシー・シルフは突進系を継承出来ず、ハイピクシーは継承出来ますが吸収耐性を持ちません。チョウケシンは氷結吸収持ちなので、バランスは1番取れています。
但し妖精系4体の中で唯一チョウケシンの召喚時間が長いので、戦闘開始直後の硬直には気をつけて下さい。

アルラウネ
打撃25×1.7秒
連撃系発動14位・回転率15位
突進系発動7位・回転率3位
詠唱発動7位・回転率17位
推奨特技・猛突進オート
氷結吸収・精神無効・呪殺無効と優遇耐性の上、銀氷属の中で突進系性能は1位。マサカド公戦においても重宝します。
詠唱発動が7位と遅いので、戦闘中での回復魔法は推奨しません。魔法は雄叫び・カジャ系と云った補助系魔法か合体技がいいかと思います。

ライホーくん
打撃25×1.3秒
連撃系発動19位・回転率2位
詠唱発動6位・回転率11位
推奨特技・連撃オート
打撃回転率は早いですが、打撃威力25ではやはり強くありません。
弱点がなく、氷結吸収・精神無効の優良耐性にものを言わせて、前線で連撃オートが理想です。
詠唱発動は6位と標準よりやや遅いので、補助魔法・合体技・攻撃魔法ならブレス系がいいと思います。
じゃあくフロストと比べると、打撃25×1.1秒と打撃威力25の中では最速の回転率・詠唱回転率15位・呪殺無効と若干性能が変わります。
但し連撃性能が一緒の事を鑑みれば、精神無効であるライホーくんの方が使い勝手がいいかと思います。

67 :
雷電属

アガシオン
打撃30×2.2秒
連撃系発動6位・回転率6位
詠唱発動2位・回転率14位
推奨特技・連撃オート・メディア・魔法全般
レベルの低いからと合体で変えていくには勿体ない仲魔。移動速度もあり高性能なので香を投入して育てると強くなります。
連撃は通常打撃と一緒のモーションですが、前に出るその動きには当たり判定に信頼が置けます。

マカミ
打撃30×2.1秒
連撃系発動2位・回転率8位
突進系発動4位・回転率14位
詠唱発動4位・回転率5位
推奨特技・連撃オート・ダイン系
移動速度に加えて物理系の発動が素早く、先制攻撃にうってつけです。
魔法は標準よりやや早い程度の発動ですが、発動後の硬直時間が短いマカミは、硬直時間を作るブレス系よりは、すぐ物理攻撃に転じれるダイン系がいいかと思います。
似た容姿のイヌガミとはほぼ性能が一緒ですが、唯一詠唱回転率では19位と若干マカミに分があります。

ライジュウ
打撃25×1.3秒
連撃系発動11位・回転率1位
突進系発動17位・回転率5位
詠唱発動※1位・回転率5位
推奨特技・連撃オート・メディア・魔法全般
前半での登場ながら、移動速度も含めて全てが高性能で、雷撃吸収も1つのアドバンテージです。
但し詠唱速度は発動の表示が出てから当たり判定が出る早さは1位ですが、発動の表示が出るのに1クッションの間があるので、実質発動2位と同じスペックになります。

68 :
雷電属

ミシャグジさま
打撃30×1.5秒
連撃系発動11位・回転率13位
突進系発動6位・回転率3位
詠唱発動4位・回転率16位
推奨特技・連撃オート・猛突進オート・たたり生唾・たたり艶電・マカカジャオン
移動速度・物理系性能は優秀で、尚且つオリジナル特技の使い勝手も○。
但したたり生唾はHitするまでに時間が掛かるので、その間に反撃を受けない為にも工夫をする必要はあります。
例えば雄渾撃発動の早い仲魔でダウンを奪って確実に生唾を当てたり、物理無効の敵には銃で援護+ワープ→生唾発動→召し寄せ等、やり方は色々ありそうです。
弱点硬直時には約0.75秒毎にMAG回収出来る、打撃回転率の早さも光ります。

69 :
疾風属

モーショボー
打撃36×2.3秒
連撃系発動33位・回転率33位
突進系発動12位・回転率17位
詠唱発動1位・回転率21位
推奨特技・メディア・ブレス系・カジャ系・壁系
詠唱発動最速で発動後の硬直が平均よりやや遅い事と、MAG回収効率を考慮すればブレス系が1番妥当です。ただブレス系が飽きたという人は、こういう戦い方も参考までに。
雷撃吸収なので、特技は雄叫び・紅蓮の壁・銀氷の壁・疾風の壁。相棒には同じく雷撃吸収のライジュウ等。特技はメディア・連撃・マハブフダイン・テトラカーン辺り。
詠唱発動が最速なので敵が4属性の魔法を発動したら、すぐさま壁を発動。魔法の軌道上に仲魔2体及びライドウを配置してMAG吸収しながら相棒はテトラカーン発動。
相手の手に乗ったカウンター型ですが、すぐに指示を出せる様に壁を発動するまでは、ライドウは後方待機(銃援護位)というスタイルになります。

ドミニオン
打撃25×2.1秒
連撃系発動17位・回転率8位
突進系発動16位・回転率4位
詠唱発動3位・回転率9位
推奨特技・連撃オート・猛突進オート・脳天割り・カジャ系・マハ系以外の攻撃魔法
打撃以外は非常にバランスの取れた性能で、衝撃吸収耐性もあって使い勝手は○。
呪殺弱点対策には、呪殺しか融通の利かない呪殺半減・即死無効を付けるよりも、汎用性のある報復の狼煙を付けるか脳天割りで発動を無効にする方が効率がいいかと思います。
報復の狼煙はライドウは前線で戦うスタイル。脳天割りは指示をすぐ出せる様に後方支援スタイルになります。

イチモクレン
打撃25×1.3秒
連撃系発動27位・回転率30位
突進系発動7位・回転率2位
詠唱発動4位・回転率2位
推奨特技・連撃オート・猛突進オート・ダイン系オート
連撃系性能が低い様に見えますが、ウコバク同様放射状に当たり判定を持った、複数同時攻撃が可能なタイプです。近距離ではこの連撃が役に立ちます。
中距離では猛突進で遠距離はダイン系連射と、どの距離でも強みを持った最強の一角の仲魔です。
魔法に関しては詠唱性能を考慮すると、敢えて敵の弱点を突かないダイン系オートが1番適してると云えます。

70 :
疾風属

デカラビア
打撃25×1.8秒
連撃発動17位・回転率3位
突進系発動8位・回転率6位
詠唱発動5位・回転率10位
推奨特技・連撃オート・カジャ系・マハ系以外の攻撃魔法
レベルの近いヒトコトヌシと比較すると、詠唱発動で1ランク落ちる以外は全て1回り上の性能。それに猛突進継承が大きいです。但しヒトコトヌシは物理半減耐性付き。
連撃回転率3位は総合打撃力では全悪魔中8位に位置する強さです。

71 :
蛮力属

ナタク
打撃37×2.3秒
連撃発動31位・回転率33位
詠唱発動1位・回転率1位
推奨特技・メディア・ブレス系以外の攻撃魔法
打撃・連撃はどちらも使えないですが、それをもって余りある詠唱能力スペック。発動もさることながら、詠唱回転率は全悪魔全特技で1番早い回転速度を誇ります。
回転率を活かすという意味で、ブレス系では勿体ないです。マハダイン系はアスラおうに次いで推奨出来ます。

オニ
打撃37×1.2秒
連撃系発動40位・回転率12位
突進系発動14位・回転率1位
詠唱発動4位・回転率3位
推奨特技・打撃・猛突進オート・脳天割り・ダイン系オート
インネンオーラ保持仲魔。
意外と知られてない様ですが、全ての回転率がトップクラス。総合打撃力では全悪魔中6位と白兵戦も得意です。
一目耐性に難ありに見えますが、思い出特技の耐性枠には雷撃半減だけに絞って、呪殺・精神の補強は、オニ若しくは相棒に脳天割りを持たせればいいかと思います。
すると残りの思い出特技枠に余裕が出来るので、その分を攻撃補強の思い出特技に回せば、様々な場面で活躍出来る強力なオニが誕生します。

ヨシツネ
打撃74×2.4秒
連撃系発動31位・回転率31位
詠唱発動5位・回転率17位
推奨特技・打撃・脳天割り・精神の壁・銀氷剣
インネンオーラ保持仲魔。
総合打撃力が全悪魔中6位と強いのですが、少し打撃発動が遅いです。逆手に取れば詠唱発動の早い相棒が戦闘開始早々雄叫びを掛ければ、1撃目Hitまでに間に合います。
精神の弱さは召し寄せに自信がなければ、脳天割りか精神の壁で対策しておきたいところです。
物理攻撃一辺倒だと物理無効の敵が倒せないので、ヨシツネに限った訳ではないですが、最低でも氷結系の特技は保持しておくといいかと思います。

72 :
蛮力属

クーフーリン
打撃37×1.3秒
連撃系発動9位・回転率24位
詠唱発動5位・回転率39位
推奨特技・打撃・属性剣・タルカジャオン
打撃発動が頗る早く、総合打撃力は全悪魔中9位と頼れる打撃性能。
詠唱後の硬直時間はやや遅いので合体技に向いてます。属性剣だと推奨は銀氷剣・雷電剣・外法剣の3つ。
同じ理由で使用頻度の高い雄叫びはクーフーリンにはやや不向き。特定の戦闘で使う様なタルカジャオンを付ける方がいいかと思います。

アタバク
打撃37×2.6秒
連撃系発動3位・回転率2位
突進系発動8位・回転率7位
詠唱発動5位・回転率25位
推奨特技・連撃オート・ブレス系・カジャ系
ここでの数値では連撃系回転率2位ですが、近くにライドウ及び仲魔を配置させなければ連撃系最速の1.6秒になり、総合打撃力が全悪魔中3位になります。
更にアタバクの連撃モーションは敵2体を巻き込む確率が高いので、連撃スペックはSSランクと云えます。
攻撃魔法も織り込むなら、発動速度と詠唱後硬直時間の関係からブレス系が妥当です。

ジークフリード
打撃37×1.3秒
連撃系発動34位・回転率10位
突進系発動8位・回転率3位
詠唱発動5位・回転率19位
推奨特技・打撃・猛突進オート
高嶺の花保持仲魔。
総合打撃力が同等のクーフーリンと比較すると打撃発動では敵いませんが、呪殺・精神無効と耐性の良さではジークフリードに分があります。
突進系ではモーションの影響か巻き込み率は悪いですが、それを踏まえても高性能かと思います。
詠唱能力は標準中の標準です。

73 :
ジークフリード
推奨特技・パトラオート
精神無効の耐性で連撃オートでなければ、パトラオートが役に立ちます。

74 :
外法属

リリム
打撃25×2.0秒
連撃系発動6位・回転率8位
詠唱発動4位・回転率11位
推奨特技・連撃オート
詠唱性能は標準よりやや上程度ですが、打撃回転率の遅さと命中率の悪さから打撃は使えない上、突進系・ブレス系は継承出来ません。
しかし呪殺吸収・精神無効の優良耐性に加えて、連撃オートでは総合打撃力10位と意外と物理系重視仕様になっています。
但し連撃は打撃モーションと同じで命中率に難があり、数値通りに期待しすぎない方がいいかと思います。

ウタイガイコツ
打撃25×1.3秒
連撃系発動17位・回転率3位
突進系発動8位・回転率1位
詠唱発動3位・回転率4位
推奨特技・連撃オート・猛突進オート・アギダイン・ザンダイン
イチモクレンと双璧をなす高性能の持ち主。総合打撃力は8位と強いですが、物理の弱さに多少難があるので対策が必須です。
相棒はクーフーリン推奨。銀氷剣・雷電剣・外法剣・蛮力の結界を持たせて、ウタイガイコツは残りの属性を補完する意味で、アギダイン・ザンダイン。
戦闘開始直ぐに弱点攻撃を仕掛けて、硬直→蛮力の結界を発動→MAG回収とします。結界が切れたらこれを繰り返します。
この戦い方はMAG回収を優先させる為に、詠唱性能の優秀さもありブレス系よりもダイン系を選択しました。勿論紅蓮剣・疾風剣でも構いません。

ランダ
打撃30×2.1秒
連撃系発動40位・回転率11位
突進系発動13位・回転率1位
詠唱発動6位・回転率8位
推奨特技・連撃オート・猛突進オート
ここでの数値では連撃系回転率11位ですが、近くにライドウ及び仲魔を配置させなければアタバクに次ぐ早さで、総合打撃力は4位になります。
突進系性能の優秀さと物理無効の耐性も相まって、白兵戦ではアバドン最強の仲魔と云えます。
詠唱発動はやや遅いですが、発動後の硬直時間が短いのも隠れた才能です。

75 :
外法属

ベルゼブブ
打撃25×1.3秒
連撃系発動22位・回転率11位
突進系発動11位・回転率2位
詠唱発動4位・回転率16位
推奨特技・連撃オート・猛突進オート
物理に強く、呪殺吸収・精神無効、そして弱点なしと耐性ではトップクラスなので、思い出特技の選択は自由度が高いです。
全てのモーションも標準より上をいっているので、使い勝手はとても良さそうです。
打撃の発動・回転率も非常にいいですが、打撃威力25ではあまり強くないので、通常戦闘では連撃オートが基本になると思います。

76 :
技芸属

レギオン
打撃50×1.4秒
連撃系発動16位・回転率8位
詠唱発動2位・回転率8位
推奨特技・打撃・メディア・タルカジャオン
打撃発動はアスラおう・クーフーリン等に次ぐ2位の早さ。更に総合打撃力2位と打撃性能が秀逸。欠点を挙げれば標準よりリーチが短い事でしょうか。
詠唱性能も優れているので、戦闘中の回復役も熟します。
カジャ系を持たせる場合ですが、基本総合打撃力上位の仲間は攻撃に専念する意味で、使用頻度の低いタルカジャオン。そして相棒には使用頻度の高い雄叫びという構図がいいかと思います。

トート
打撃25×1.3秒
連撃系発動14位・回転率5位
詠唱発動4位・回転率5位
推奨特技・連撃オート・脳天割り・蛮力の壁・蛮力の結界・銀氷剣
物理に弱いのでブレス系で支援型というのが一般的でしょうが、トートの性能をより活かした戦い方を参考までに。
連撃オートにより総合打撃力8位になるので接近戦型にします。5属性吸収耐性なので吸魔を持たせて、敵が魔法を発動すればトートをその軌道上に配置して蛮力の壁・結界を発動。
呪殺弱点には呪殺半減・即死無効を持たせず、脳天割りで対処。敵が呪殺系や猛突進を発動した時にはすかさず脳天割りを使って回避します。
この場合の推奨思い出特技は、物理半減・吸魔・魔脈高揚・ファイの時報・豪傑の転心・破壊神のゆえつという感じでしょうか。

77 :
魔人属

ビンボウガミ
打撃54×3.0秒
連撃系発動1位・回転率23位
突進系発動14位・回転率10位
詠唱発動7位・回転率48位
推奨特技・雄渾撃オート・銀氷剣・(大雷電忠義壊・外法忠義壊)or(脳天割り・雄叫び)
折角の打撃威力でも回転率の悪さが災いして強さを発揮出来ませんが、雄渾撃を持たせたビンボウガミは別格です。
ビンボウガミ一体召喚のみで、ライドウが敵を正面に構えて密着という構図からの雄渾撃オート・召し寄せキャンセルは、初期能力であっても終盤でも通用する破壊力です。
詠唱発動・回転率共に使えるレベルではないので、氷結・雷撃・呪殺の合体技を推奨します。若しくは戦闘開始の約2秒間敵が硬直する時間を利用して、雄叫びを使う位でしょうか。
氷結吸収・呪殺吸収・精神無効と耐性は良く、ライドウが敵と密着する戦い方から受け易いであろう精神攻撃でも、特段被害もないかと思います。

アリス
打撃60×1.3秒
連撃系発動16位・回転率14位
詠唱発動5位・回転率35位
推奨特技・打撃・パトラオート・タルカジャオン・合体技
最優良耐性・移動速度の早さに加えて、打撃発動3位に更に回転率も高く、総合打撃力1位とそつのない仲魔。
一見魔力の高さと容姿から魔法重視に思いますが、詠唱発動後の硬直の長さが目立ってしまい、魔法は推奨しません。
アバドン最高峰の打撃を有効にしたい為、使用頻度の高い雄叫びは相棒に持たせて使わせる様にしたいところです。アリスは打撃放置が基本だと思います。

78 :
禍津属

ヒルコ
打撃80×2.7秒
連撃系発動32位・回転率18位
詠唱発動5位・回転率17位
推奨特技・打撃・パトラオート
打撃威力は1位ですが、回転率の低さ故に総合打撃力では7位です。とは言えKINGモード最終章の敵を、能力補助魔法なしで1撃で屠る事が出来るのはヒルコだけの特権です。
詠唱性能は発動・回転率共に標準なので、回復魔法とマハ系以外なら何を継承してもいいかと思います。
カリスマ口調なのも○。

79 :
総合スレからの続き
http://shiba.2ch.sc/test/read.cgi/gamerpg/1446867358/528-
キングモードにおけるテトラカーンによる反射ダメージについて

条件:
KINGモード、被験体シヴァ:LV81、パラメーターALL40、使用、敵:フツヌシ

報告:
シヴァがテトラカーン有りの状態でフツヌシから攻撃を受けた⇒フツヌシへの反射ダメージが36ダメージ
シヴァがテトラカーン無しの状態でフツヌシから攻撃を受けた⇒シヴァのMAG吸収量が36ダメージ

80 :
前提として
1.キングモードのMAG吸収量は通常モードの半分になる
2.キングモードの敵悪魔への与ダメージは通常モードの半分になる
3.キングモードの敵悪魔からの被ダメージは通常モードの2倍になる

但し、フツヌシは物理に強い(=半減)なのでそのことも考慮する必要があるかも

とすると

敵の物理耐性が物理に強い(=半減)の場合
KING MAG吸収量=36 反射与ダメージ=36
通常 MAG吸収量=72 反射与ダメージ=72

敵の物理耐性がノーマルの場合
KING MAG吸収量=36 反射与ダメージ=72
通常 MAG吸収量=72 反射与ダメージ=144

という感じなのかなと思いますが、どうでしょうか?

※MAG吸収量についてはこちらの書き込みを参考にさせていただきました
http://mastiff.2ch.sc/test/read.cgi/gamerpg/1435026566/111

81 :
とりあえず、寝ます
おやすみ〜ノシ

82 :
こちらに移動したんだね
3ヶ月ぶりに来たよ

なるほど、物理半減持ちのフツヌシとか物理吸収持ちのシヴァなどを被験体に選んでしまったから、変に分かりにくくさせてしまったようだね
ごめんよ
手近な手持ちデビルカルテ悪魔で済ませてしまったので
被験体としては確かに色んな疑問も生むし相応しくなかった

ただ、一点誤解しないでもらいたいのは、シヴァが吸収したのはMAGではなく、HPだということ
なので、「KINGでMAG吸収量が半分」というのは、今回の場合は関係ないかな
「物理吸収」でMAGまで吸収できるのは、敵に物理特技まで使ってもらう必要がある
突進系とか、フツヌシでいうなら雄渾撃とかになるかな

まぁ、前置きはともかくとして新しく分かり易い被験体を選び直してみたよ
検証内容
・敵ヴリトラ(物理耐性ノーマル)
・味方スカアハ(物理耐性ノーマル)

スカアハがテトラカーン有りの状態でヴリトラから攻撃を受けた⇒ヴリトラへの反射ダメージが68ダメージ
そして、テトラカーンが切れて普通に攻撃を受けたら68ダメージだった

もちろん同じくKINGモードでの結果だ
これが何を意味しているかというと、普通に攻撃を受けて68ダメージというのは既にKINGの条件である「被ダメージ2倍」の適用を受けた上でのダメージ値ということ
ノーマルなら半分の34ダメージになるんだろうね
ともかく、この2倍適用の68ダメージが、テトラカーンを張った際はそのまま反射ダメージとして敵に返って行った、ということが重要かな
つまり、「こちらからの与ダメージは半減される」などは関係ないということ
適用されるのはあくまで「被ダメージが2倍」で弾き出されたダメージ値が基準となってるということだね

結論として、敵の攻撃力が2倍に上がっているKINGでは、ノーマルモードよりもテトラカーンの利用価値が高い、ということになるかな
2倍に跳ね上がった敵の攻撃力が、そのまま敵に返って行くわけだからね

83 :
今出先ですが
おお、わかりやすい
確かに私はMAG吸収量とHP吸収量をごっちゃにしていました
>>82さんの考察が正しいようですね
ありがとうございました(*^^*)

84 :
てす

85 :
錯乱の奇声を最大3回射出し分ける有効な使い方

ブレス系と呼ばれる魔法は、ファイアブレス・絶対零度・ショックウェーブ・真空刃・錯乱の奇声・死亡告知の6種類あります。
中でも錯乱の奇声と死亡告知はMAG消費が54(魔脈高揚付きで43)と高いので、使うのに少し躊躇してしまうかもしれません。

普通に使用すると赤マントの前方直線のみに射出するのみです。その方向にいない敵には勿論当たる事はありません。
そこで錯乱の奇声が当たった1Hit目及び2Hit目の時に、メニューを開いて同じく錯乱の奇声を選んで他の悪魔に切り変えます。
すると赤マントはMAGはそのままに、射出方向を変えます。ここで2Hit目だともう1回方向を変更する事が可能です。

但し3Hitした後すぐ、メニューを開いて打撃なり何なり別の指示を与えないと、そのまま続けて錯乱の奇声を発動してしまい、2回分のMAGを消費してしまいます。
またこの場合の召し寄せキャンセルでは、解放後に錯乱の奇声を発動しようとするので、解除するにはやはり別の指示を与える事です。

使い方を理解すれば、1回の発動で効率よく最大3体にダメージ+気絶・混乱を付与する事が出来ます。
尚このやり方が適用出来るのはブレス系の中でも錯乱の奇声だけです。

86 :
○行の仲魔がノリノリでしょう効果

会心や豪傑の転心と表示される、若しくは防御態勢をとりつつカンッと音がするとその効果が分かり易いですが、ノリノリの場合は何も表示されません。
どう変わるのか気になったので検証すると次の様な事が分かりました。

該当する仲魔の攻撃力は物理・魔法共に1.5倍になり、被ダメージは物理・魔法共に半分になります。

○行と限定されるだけに、その効果は頗る優遇されてます。ボス戦闘等で機会があれば、積極的に利用したいところです。

87 :
MAG回収とエフェクトの関係について

通常プレイでは気づきにくく損をしている内容ですが、本来はこの恩恵は受けるべき効果です。
MAG回収時には緑色の光が発生して、画面右上のMAGパラメーターの数値に移り、それで初めてMAG回収した事になります。
しかしこの緑色の光エフェクトの速度がMAG回収速度に間に合ってないと、必ずしもちゃんと回収出来ないです。

例えば敵の弱点硬直時に、攻撃回数1回の仲間が1度叩けば1回分のMAG回収、攻撃回数2回の仲間が1度叩けば2回分のMAGを回収します。
ここまではプレイヤーの常識の範疇だと思います。
ですが攻撃回数が3回以上の仲間に限り、攻撃モーションが早過ぎるとエフェクトの方が追い付かなくなり、同じ分のMAGが回収出来なくなります。

攻撃回数が3回以上の仲間一覧
オオクニヌシ・ナーガラジャ・バジリスク・オオミツヌ・モーショボー・アークエンジェル・オバリヨン・ラクシャーサ・ネビロス・イッポンダタラ・ビンボウガミ・アリス

上記の内、同じ攻撃回数分だけMAG回収出来る仲間
オオクニヌシ・オオミツヌ・アークエンジェル・イッポンダタラ・ビンボウガミ
それ以外の仲間は、それより1回分少ないMAG回収となります。

突進系・ブレス系のMAG吸収についても同様です。
通常3Hitする突進系をMAG吸収すると2回分のMAGしか吸収出来ません。
3Hitのブレス系は1体で吸収すると2〜3回分とムラがあり、2体で吸収しようとすると本来6回分の吸収が、2〜4回分の吸収になります。

解決方法ですが、1Hit毎にメニューを開いて戦闘時間を止めるとエフェクトだけが働くので、回収が終わったらまた戦闘開始するだけです。
とはいえ一々この動作をやってはテンポが悪いだけなので、MAG吸収効率の高いブレス系だけ意識すればいいかと思います。

88 :
◯行の仲魔がノリノリでしょう効果については
あかさたなはまやらわ
の10行の頭文字を持った10体の仲間がいればいいということか

89 :
>>87から効率の良い戦い方を考察します。

オオクニヌシ・オオミツヌ・アークエンジェル・イッポンダタラ・ビンボウガミ
この5体は1回分の打撃によるMAG回収には有利ですが、それでは実戦的かと云われるとそれはまた違います。
通常の打撃ではモーションが遅いので攻撃中に隙が多く、ダメージを受ける率が上がります。これはかなりデメリットと云えます。

次に1番弱点硬直時間の長い特大系の魔法で敵を固まらせてから、打撃回転率の高いアリス(3回攻撃ですが2回分のMAG回収)とビンボウガミで叩いて比較してみます。
硬直の間、アリスは最大4回攻撃出来ます。4回攻撃×2回分のMAG回収。対してビンボウガミは最大2回攻撃に留まります。2回攻撃×3回分のMAG回収。
あくまで最大でHit出来る状態で比較したので、実戦では必ずしもこうなる訳ではありませんが、この場合アリスの方が2回分のMAG回収が多い計算になります。
KINGモードになれば、打撃系威力上位仲魔以外では打撃ダメージに期待が出来ない以上、物理攻撃は通常連撃オートになると思います。
そういう理由から打撃の良さが少なくなりがちですが、しかしながらこの3回分のMAG回収メリットは最大限に引き出したいところです。

そこでこの5体には特技枠には剣装備メインなら紅蓮忠義斬・銀氷忠義斬・雷電忠義斬、あとの1枠は疾風剣か外法剣等。実用性でいうなら外法剣でしょうか。
斧装備メインなら大雷電忠義壊・外法忠義壊、そして銀氷剣を持たせると3回分のMAG回収能力が発揮出来るかと思います。
というのも、この忠義系は硬直時間が約3秒と短いので、ここでMAG回収が捗るのは、1回の打撃で最も多く吸収出来るこの5体になるからです。
詠唱能力では、イッポンダタラとオオミツヌが多少平均値より上である以外は頼るレベルではないので、魔法によるカバーよりも合体特技が効率が良いと思われます。

90 :
>>88
ノリノリの効果だけを追求すればそうなりますね。
流石に運喰い虫を使ってもピンポイントで狙うのは難しいと思うので、リアルラックに便乗位の感覚でいいのではないでしょうか?

91 :
トートの面白い戦い方

5属性吸収という並外れた耐性ですが物理耐性には難があり、KINGモードではそれが顕著です。
弱点を補う方法では召し寄せや脳天割りで敵の特技発動無効以外にも、テトラカーン・蛮力の壁・結界でMAG吸収を利用した戦い方があります。

吸魔所持でMAG吸収が1.5倍になり、ブレス系を浴びるとノーマルモードでは153ものMAGを吸収します。但し>>87の解決方法で示したメニューを開く動作が必須です。
ブレス系(ダイン系・特大系等も)はライドウに向けて射出されるので、発動を確認した上でトートを召し寄せすれば、自然と魔法の軌道上に配置出来ます。
但しこのまま放置すれば移動して離れてしまうので、召し寄せと同時に上記のいずれかの魔法を使います。
詠唱するとその場で座り込むので、魔法発動後の硬直中にブレス系を浴びてMAG吸収します。
戦闘開始直後は約2秒程敵が動かないので、1度先制攻撃をしてから召し寄せてライドウも後方に移動しつつ、魔法を使われる機会を窺うといいかと思います。

KINGモードではMAG吸収率が6割に低下してしまうので、トート1体だけの吸収量に対して蛮力の結界のMAG消費量には追い付きません。
またマハダイン・特大系でのMAG吸収を利用するなら、テトラカーン・蛮力の壁の方が汎用性があると云えます。
それでも安心の出来る持続時間の長い蛮力の結界を持たせるなら、そこでもう1体の協力を要します。

例えば敵としてのマダがファイアブレスを発動したら、戦闘バトルにトートともう1体に火炎吸収がいれば問題はないのですが、召喚しないといけない場合、通常召喚では間に合いません。
その場合は2体立て続けに帰還させてから、以前言った召喚時間ゼロの裏技を使い、すぐ新たに2体召喚します。
先にトートを召喚させて魔法を使い、次に火炎吸収の仲間を召喚。この仲間は放置でも大丈夫です。

次にファイアブレスの発動を確認した時に、火炎吸収の出来ない仲間1体だけで戦っていた場合です。
このケースは誰でもいいので召喚時間ゼロの裏技で1体召喚させて、それから2体帰還させます。それから新たにトートを召喚、次にもう1体火炎吸収の仲間を召喚します。
その順序でも充分2体でファイアブレスを浴びて、蛮力の結界を発動しながらMAG吸収が間に合います。

92 :
>>85
赤マントの「錯乱の奇声」射出方向変更は俺もよく使ってたな
アカラナ回廊で、左にリリス、右にアラハバキが出てくるパターンの時とか
アラハバキの正面である右側に赤マントを召喚
開始早々アラハバキを「錯乱の奇声」1発もしくは2発で撃破、すぐ攻撃目標をリリスに変えると走りながら光線吐いて向かってくのよねw
しかもその間の光線エフェクトには当たり判定が生きてるから、ちゃんとリリスにも当たる
「リリスはオロオロしている!」ってなって、お得&面白い技だよね

>>86
「○行の悪魔がノリノリでしょう」の効果判明は凄いと思った
おみくじの中でこれの効果だけは正確に知ってる人って少ないんじゃないかな?
俺もそのひとりで、「恐らく会心でも出易くなってるのかな?」くらいの気持ちで、正確に効果を確かめるのをいつの間にか忘れていた事柄w
まさか攻撃力1.5倍の防御力2倍とはね
これを判明させたあなたに素直に脱帽だわ
解答を聞いた方は「そうなんだ」って感じだけど、これ調べる方は大変だよね
俺も検証好きだから分かるがこの倍率まで求める作業って地味に大変な観察力
何しろ固定の味方と固定の敵との通常与被ダメージを最低限把握してなきゃならない
その上でおみくじ待ちだから
しかも、初めて検証する時は、必ずしもそのおみくじ効果が与被ダメージに関連してるかすら不明なんだから
これはやっぱ、さすがあなただなと思うわ

>>87
このMAGエフェクトと回収量の関係も凄いよね
アリスをMAG回収の主力に使ってる俺涙目w
まさか2回の打撃分しか回収できてなかったなんて…
しかしこれに気付く観察力って凄いと思う
これもあなたの真骨頂を表す事柄のひとつかも

93 :
周回用仕込み悪魔について

使い勝手の良い特技を低レベルの仲魔に持たせて、低コストで召喚して合体素材にするか、そのまま育てたりするのが理想だと思います。
パラメーターUPの思い出特技(チャクラ4種類+アグニ開眼+大魔王の加護)装備で、カンスト状態から上回る分コストが低くなるという裏技を使うとこの様になります。

スライム・・・・・・・・・1000
オンモラキ・・・・・・・1100
ピクシー・・・・・・・・・1300
コロポックル・・・・・1500
ガキ・・・・・・・・・・・・・2400
ポルターガイスト・1800
イヌガミ・・・・・・・・・2500
オバリヨン・・・・・・・2600
※KINGモードではこの2倍のコスト。

注目したいのがオレンジ色の初期パラメーターが7以下だと、コストに影響するレベルUP時に付与する黄色のパラメータが同じく7つ付随しても構わないと点です。
因みにチャクラ系の思い出特技で増える黄色パラメーターはコストに反映されません。
スライムでいうと、力5+5・魔4+4・耐7+7・運4+4であっても、コストは1000です。←左側の数値がオレンジ・右側の数値がコストに影響する方の黄色。
これで登録しておくと黄色のパラメーターが多いので、即戦力の為の仲魔としては申し分ありません。

逆に本命悪魔を造る時には、出来るだけオレンジ色だけで初期パラメーターを20で留めておきたいので、コストに左右する黄色のパラメーターが不要です。
黄色のパラメーターが必要か不要かは目的を決めて、リスト作成するといいと思います。

余分な黄色パラメーターを付けたくないと思うなら、特技を覚える為にレベルUPが必要な時、上げるパラメーターを力魔耐運のどれか1つだけに絞る事を推奨します。
よく力魔耐運全てに黄色パラメーター+1×4の悪魔リストに陥りやすいですが、絞る事で回避出来ます。
もう1つのやり方として、漠然とレベルUPをして特技を獲得したとしても、御霊作成をして初期パラメーターが5以内の悪魔と合体すれば、黄色パラメーターが+1だけで作れます。
スライムで例えるなら力5魔4耐7運4なので、6以上の耐を除いた力のアラミタマ・魔のクシミタマ・運のサキミタマのどれかを作成しての満月合体をすればいい訳です。

94 :
>>92
錯乱の奇声は使い熟すと面白いですよね。ボクは倒す事よりも混乱させる事で戦闘を楽しんでます。
ノリノリ効果はですね、検索しても誰も解析したブログなり何なり見つける事が出来なかったので調べてみました。
全て能力UPが重複する効果を利用すれば、動画で紹介されてる最大ダメージを更に上回る様なものが出来るかも知れませんね。
MAG回収のそれは、じゃあ重要な事柄かと云えばそうでもないんですけどね。気づいた事はとりあえず記載してみました。

95 :
運喰い虫に先制攻撃を受けた時の対応

通常の戦闘開始直後では敵側に約2秒程の硬直時間があるので、この間に運喰い虫を屠ったりしますが、先制攻撃を受けた時はこの硬直時間が働きません。
運の香をドロップする可能性もあるのですぐ倒したいのですが、ライドウが近づく前に運喰い虫に素早く逃げられて追い付かない場合もあります。
そこである程度の力があれば、コルトライトニング銃を使えば瞬時に屠る事が出来ます。まだ威力が低い時や複数いる場合は脳天割りもオススメです。

96 :
仲魔の戦闘開始直後の硬直について

戦闘になるとまず仲魔を召喚するところから始まると思います。
仲魔の召喚所作及び時間の掛かり方は、各悪魔毎にパターンがあり千差万別です。
この召喚の一連の動作が終わらない内に、戦闘開始ボタン及び△ボタンを押してしまうと、その仲魔は硬直状態になり直ぐに行動を起こしてくれません。
流れとしては戦闘開始で敵が現れる→仲魔の召喚→メニューの表示です。このメニュー表示の時点で仲魔がまだ召喚動作が終わってるか否かです。
実はこの召喚からメニューが表示される時間もその都度違うのも厄介です。
但しこれは敵の出現数が少ない程、メニューが表示される時間が早い傾向にはある様です。つまり敵の出現数が少ない時こそ注意が必要です。
幸運到来と不幸襲来が起こるとルーレット中も召喚の一連の動作は続いてるので、概ねこの間で動作が終了しますがそれでも動作が終了しない仲魔もいます。

解決方法としては、仲魔召喚の一連の動作が終了したのを見届けてから、戦闘開始ボタン及び△ボタンを押せば問題ありません。
仲魔も1番手→2番手の順で召喚されるので、一連の動作が遅い仲魔を1番手に配備するのも硬直防止する1つの手です。
戦闘途中に召喚した場合はそのまま放置をせず、メニューを開いて指示を出すか召し寄せてキャンセルすれば硬直は回避されます。

97 :
>>96の内容から召喚の一連の動作時間が遅い仲魔一覧

最短で召喚からメニューが表示された時に、直ぐ戦闘を開始した時の硬直時間を、大きく4段階に分けてみました。

極短時間

ソロネ・ベリアル・ルシファー・ブラックウーズ・コロポックル・アガシオン・パールヴァティ・ヴィシュヌ・ポルターガイスト・カマエル・メタトロン
スライム・ラミア・メズキ・アタバク・フェンリル・スサノオ・シヴァ・マサカド・アルプ・グール・ジョロウグモ・じゃあくフロスト・ベルゼブブ
ピクシー・ブロブ・レギオン・ネコマタ・ティターニア・ハイピクシー・トウテツ・アーシーズ・アクアンズ・シルフ・ライダー×4種類・ヨミクグツ×3種類甲

短時間

ライホーくん・ツチグモ・オボログルマ・ヌエ・ミシャグジさま・コウリュウ・アスタロト・モーショボー・クラマテング
オニ・ショウテン・マハカーラ・ザントマン・モコイ・リリム・オキクムシ・ガシャドクロ・アルケニー・クダン
エアロス・フレイミーズ・御霊×4種類・うごく外国人形・ヒルコ・うごく死神人形・赤マント

中時間

ジャックランタン・ムスッペル・ヤマタノオロチ・アリオク・ライジュウ・ナンディ・バロン・パワー
ヨモツイクサ・インキュバス・リリス・スカアハ・ベルフェゴール・ヤクビョウガミ

長時間

チョウケシン・トール・アークエンジェル・トリグラフ・マーラ・アリス

ここに名前が挙がってないのは、硬直の起きない一連の動作が早い仲間になります。
極短時間硬直する仲魔は、戦闘では特段気にしなくてもいいレベルです。
長時間硬直する仲魔は、幸運到来・不幸襲来が訪れた後でも、まだ召喚動作が終了しない程の遅さになります。

98 :
面白い

ちょっと質問なんだけど

>余分な黄色パラメーターを付けたくないと思うなら、特技を覚える為にレベルUPが必要な時、
>上げるパラメーターを力魔耐運のどれか1つだけに絞る事を推奨します。

とあるけど、レベルアップ時にどのパラメーターを上げるかの選択って出来たっけ?

99 :
効率の良い経験値稼ぎ

最も早く経験値を稼ぐなら、マサカド公との戦闘が1番いいかと思います。
経験豊穣・見覚えの成長が適用出来るので、御霊満月合体を活用してレベル99になれば思い出特技解除です。
はっきりと記憶してなくて申し訳ないですが、ノーマルモードではレベル一桁でも1時間半〜2時間でレベル99に出来たかと思います。
レベル99・力40の仲魔2体に豪傑の転心・破壊神のゆえつを付けて、雄叫び×1・タルカジャオン×2を施しての猛突進オートで、ノーマルモードでは約1万のダメージです。
月夜狂やノリノリでしょう効果も利用出来れば利用します。
ノーマルモードでの1回の戦闘のサイクルが約3分です。
但し大体1度の戦闘で1回は不運襲来が来るので、「万能属性以外無効になるでしょう」「敵のダメージが自分のものになるでしょう」では、運喰い虫を使う事にはなりそうです。

猛突進オートは短期決戦型なので、戦闘終了後のMAG全快仕様を考えれば、怨霊剣は完全無視で問題ありません。
厄介な飛び首は、仲魔の召喚及び帰還で消す事は出来ますが、管に戻した仲魔の能力補助効果が消される為、短期決戦のスタイルだと時間が勿体ないです。
そこで精神無効の能力保持者以外では石化・魅了は敢えて享受、解石符・鎮心符で解除します。

仲間選びでは力40で挑みたい為、力の香を使わない方向なら、力の初期値が20以上の悪魔から選択となります。
飛び首対策は前述の通り無視するので、突進性能重視でドゥン・ベルゼブブが候補でしょうか。
力20以上の精神無効持ちで、突進系の発動性能が標準より高いのは、ヴリトラ・コウリュウ・ペクヨン・マーラになります。
上記4体は回転率を上げる為に当てたら直ぐに猛突進を指示すると良いです。
ダメージ受けた時の硬直も、直ぐ猛突進を指示して硬直時間もキャンセルすると良いかと思います。
力の初期能力が20以下だけど比較的20に近い仲間からだと、イチモクレン・ランダを推奨。この2体は突進性能最強クラスです。あとミシャグジさまも推奨。

特技持ちは猛突進・雄叫び・タルカジャオンだけでもいいですが、念の為にメギドラオン・マカカジャオンもあると便利です。
これはマサカド公の残りHPが少ない時、「万能属性以外無効になるでしょう」になった時に、運喰い虫を節約する意味があります。

100 :
>>98
はい、これは単純に根気の問題です。レベルUP→希望の能力に振り分けられない→リセットの繰り返しだけです。
大体は数回のリセットだけで済むと思います。
但し仲間の内部設定が関係するんでしょうけど、各悪魔毎に上がりやすい・上がりにくいパラメーターというのは存在すると思います。
確認してるものでは例えばうごく死神人形。初めのレベルUP時には力を上げる事が出来ますが、次のレベルUP時では力を上げる事は出来ませんでした。
回数でいくと50回は繰り返して検証しました。

101 :
ありがとう
ある程度の制約はあるものの基本はランダムで決まっていたのか

もうひとつ質問、公戦で
「万能属性以外無効になるでしょう」
「敵のダメージが自分のものになるでしょう」
となった時に、こちらが帝都の逆鱗持ちの場合はどうなるんだろう?


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