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デビルサマナー 葛葉ライドウ 総合攻略スレ第十九章


1 :2017/10/10 〜 最終レス :2019/07/03
ここは「デビルサマナー 葛葉ライドウ 対 超力兵団」と
「デビルサマナー 葛葉ライドウ 対 アバドン王」の総合攻略スレッドです。

▼攻略wiki
デビルサマナー葛葉ライドウ 対 アバドン王 攻略wiki
http://www31.atwiki.jp/abaddon/
デビルサマナー葛葉ライドウ 対 超力兵団攻略wiki
http://www9.atwiki.jp/chulainn/

▼「デビルサマナー 葛葉ライドウ 対 アバドン王」公式サイト
http://raidou.atlusnet.jp/
▼帝都新報
http://raidou.atlusnet.jp/teitoshinpou/
▼アトラスネット
http://www.atlusnet.jp/
▼「デビルサマナー 葛葉ライドウ 対 超力兵団」公式サイト
http://www.atlus.co.jp/cs/game/pstation2/summoner/index.html

2 :
前スレ
デビルサマナー 葛葉ライドウ 総合攻略スレ第十八章
http://medaka.2ch.sc/test/read.cgi/gameover/1482763162/

関連スレ
デビルサマナー葛葉ライドウ 総合スレ 226代目
https://rosie.2ch.sc/test/read.cgi/gamerpg/1482796311/

デビルサマナー 葛葉ライドウ 総合質問スレ 第四章
http://schiphol.2ch.sc/test/read.cgi/goverrpg/1236309788/

3 :
質問する前にwikiの「よくある質問」や「悪魔合体」をチェックしてみよう!
・MAGが足りない→弱点を突いて攻撃すれば回収できる もしくは仮眠
・もらった名刺どこ→悪魔の名前の横に四角いマークがつく
・大凶の直し方→とりあえずストーリーを進めてヤタガラス
・マージャンができない
 各地で「哭きの数牌」「テツヤする点棒」「アカギれ四風牌」「放浪の三元牌」を集めてくると依頼ファイル2で登場 全部渡すと麻雀が可能になる。
 アカギれ四風牌・・・筑土町、平和会館近くの枝垂れ柳
 哭きの数牌・・・萬年町、左奥にある寺
 テツヤする点棒・・・深川町、橋を渡って左に進んだ角ののぼりが沢山立っている所
 放浪の三元牌・・・別件依頼ファイル1「スキマから視線が・・」の報酬
・百足ヶ路の隠しフロア・・・上弦2/8に右
・六章の修験闘座の最後がとけない→三時の方向にライドウ 九時の方向に仲魔
・天主教会どこ?……大タラスクで晴海町の上。
・ヒランヤどこ?……別件以来の報酬が別の依頼の条件な場合多い。wiki読め。

Q.アリス仲魔にしたいんだけど
・悪魔会話でありんす口調の悪魔からアリスに関する依頼を受ける(2回必要)
・別件依頼わたしのおねがい…1と2をクリアする
・↓以降はカオスルート限定?
・四章以降、金髪の青年から最後の依頼を受けれる(魔人討伐が同時発生の場合は2回話しかける)
・多聞天前でイベント。アリスと戦って倒せば死気の杖ゲット
・この祭ネビロスかベリアルが仲魔にいるとイベントに少し変化が
・通常の魔人合体でランダムにアリスが出来る
・おつかれさまでした

Q.レーザー系ってなに?
絶対零度などの極太のレーザーに見える魔法です。
高威力、多段攻撃、出が早い、射程も長いとかなり強力なので終盤まで使える

それぞれの属性、最低Lv習得悪魔は以下
氷結:絶対零度・・・ジュボッコ(銀氷、Lv23)
火炎:ファイアブレス・・・ドゥン(紅蓮、Lv37)
電撃:ショックウェーブ・・・ヌエ(雷電、Lv36)
衝撃:真空波・・・アンズー(疾風、Lv23)
呪殺:死亡告知・・・うごく死神人形(禍津、Lv44)(死亡告知のみ合体技かつ継承不可)

4 :
16〜18章のまとめ @wikiにない情報を補完


[1]始めに知っておきたい基本情報

[2]序盤で役立つ情報(周回含む)

[3]進行中に役立つ情報

[4]戦闘に於ける基本情報

[5]ヒロ右衛門データ

[6]力・魔力・耐力・運の香データ

[7]運が影響するデータ

[8]吉凶が影響するデータ

[9]運も吉凶も影響しないデータ

[10]特技説明

[11]特技性能

[12]特技検証

[13]状態異常・精神魔法データ

[14]お役立ち仲魔

[15]ボス攻略法

5 :
[1]始めに知っておきたい基本情報

ライドウのパラメーター特徴
http://medaka.2ch.sc/test/read.cgi/gameover/1482763162/453

仲魔のパラメーター特徴
http://medaka.2ch.sc/test/read.cgi/gameover/1482763162/458

ライドウ魔力による仲魔パラメーター補正(紫色)
http://medaka.2ch.sc/test/read.cgi/gameover/1482763162/394

パラメーター振り分け基準
http://medaka.2ch.sc/test/read.cgi/gameover/1482763162/135

6 :
[2]序盤で役立つ情報(周回含む)

序盤の金策と効率
http://medaka.2ch.sc/test/read.cgi/gameover/1482763162/259

デビルカルテ召喚料を減らす方法
http://tamae.2ch.sc/test/read.cgi/gameover/1451464120/497-498

周回用仕込み悪魔について
http://tamae.2ch.sc/test/read.cgi/gameover/1451464120/50

7 :
[3]進行中に役立つ情報

効率の良いセーブポイント
http://tamae.2ch.sc/test/read.cgi/gameover/1451464120/21

効率の良いカツアゲポイント(中盤の金策)
http://tamae.2ch.sc/test/read.cgi/gameover/1451464120/22

魔人戦を回避する方法
http://medaka.2ch.sc/test/read.cgi/gameover/1482763162/272
補足
http://medaka.2ch.sc/test/read.cgi/gameover/1482763162/274

8 :
[4]戦闘に於ける基本情報 其の壱

ライドウの攻撃が絶好調でしょう!効果
http://medaka.2ch.sc/test/read.cgi/gameover/1482763162/501

○行の仲魔がノリノリでしょう!効果
http://medaka.2ch.sc/test/read.cgi/gameover/1482763162/53

道具が多く稼げるでしょう!効果(予想)
http://tamae.2ch.sc/test/read.cgi/gameover/1451464120/417

暴怒効果(敵専用)
http://medaka.2ch.sc/test/read.cgi/gameover/1482763162/84

会話相性
http://medaka.2ch.sc/test/read.cgi/gameover/1482763162/241

会話「ダブルでだす」効果(現状効果なしの可能性大)※長文
http://medaka.2ch.sc/test/read.cgi/gameover/1482763162/304-316

戦闘開始時の仲魔の硬直対処法
http://tamae.2ch.sc/test/read.cgi/gameover/1451464120/53

戦闘開始時に硬直しやすい仲魔一覧
http://tamae.2ch.sc/test/read.cgi/gameover/1451464120/54

ゼロ時間召喚法
http://medaka.2ch.sc/test/read.cgi/gameover/1482763162/502

9 :
[4]戦闘に於ける基本情報 其の弐

正常にMAG回収させないエフェクトの作用
http://tamae.2ch.sc/test/read.cgi/gameover/1451464120/44
上記に対応した仲魔とその活用法
http://tamae.2ch.sc/test/read.cgi/gameover/1451464120/46

通常特技MAG吸収表
http://tamae.2ch.sc/test/read.cgi/gameover/1451464120/407

ボス専用特技MAG吸収表NO1〜3
http://medaka.2ch.sc/test/read.cgi/gameover/1482763162/374-376
ボス専用特技MAG吸収表NO4
http://medaka.2ch.sc/test/read.cgi/gameover/1482763162/400
ボス専用特技MAG吸収表NO5〜補足
http://medaka.2ch.sc/test/read.cgi/gameover/1482763162/377-378

MAG吸収出来ない特技NO1
http://medaka.2ch.sc/test/read.cgi/gameover/1482763162/382
MAG吸収出来ない特技NO2
http://medaka.2ch.sc/test/read.cgi/gameover/1482763162/462

ライドウ魔力値とMAG回収効率
http://medaka.2ch.sc/test/read.cgi/gameover/1482763162/367-372

MAG回収コンボ バリエーション
http://medaka.2ch.sc/test/read.cgi/gameover/1482763162/240

弱点硬直時間一覧
http://medaka.2ch.sc/test/read.cgi/gameover/1482763162/87

敵のダウン起き上がり直後の行動
http://medaka.2ch.sc/test/read.cgi/gameover/1482763162/93

斃した敵から獲得出来るMAG
http://medaka.2ch.sc/test/read.cgi/gameover/1482763162/500

忠誠度について
http://medaka.2ch.sc/test/read.cgi/gameover/1482763162/247-249

10 :
[5]ヒロ右衛門データ

志乃田の名も無き神社
http://medaka.2ch.sc/test/read.cgi/gameover/1482763162/256

天斗の泉(丘の停留所)
http://medaka.2ch.sc/test/read.cgi/gameover/1482763162/409-411

オオクワガタ・カブトムシ拾得効率
http://medaka.2ch.sc/test/read.cgi/gameover/1482763162/414

西方分社
http://medaka.2ch.sc/test/read.cgi/gameover/1482763162/425-427

耐力の香拾得効率
http://medaka.2ch.sc/test/read.cgi/gameover/1482763162/432

ヒロ右衛門と月齢の関係
http://medaka.2ch.sc/test/read.cgi/gameover/1482763162/258

11 :
[6]力・魔力・耐力・運の香データ

各種香の最速取得
http://medaka.2ch.sc/test/read.cgi/gameover/1482763162/448

力の香・運の香 戦闘ドロップ以外での入手経路
http://medaka.2ch.sc/test/read.cgi/gameover/1482763162/450

12 :
[7]運が影響するデータ

耐性UP+運にはLV補正が適用されない検証データ
http://medaka.2ch.sc/test/read.cgi/gameover/1482763162/117-119

逃走速度
http://medaka.2ch.sc/test/read.cgi/gameover/1482763162/30
http://medaka.2ch.sc/test/read.cgi/gameover/1482763162/32
http://medaka.2ch.sc/test/read.cgi/gameover/1482763162/60

戦闘終了時のアイテムドロップ率
http://medaka.2ch.sc/test/read.cgi/gameover/1482763162/124-126

ディア系魔法での回復値の増加(ライドウのみ)

ヒロ右衛門の取得アイテムの変化
http://medaka.2ch.sc/test/read.cgi/gameover/1482763162/256
http://medaka.2ch.sc/test/read.cgi/gameover/1482763162/429
http://medaka.2ch.sc/test/read.cgi/gameover/1482763162/409-412
http://medaka.2ch.sc/test/read.cgi/gameover/1482763162/425-427

大黒湯でのシズ擬態入湯率の増加
http://medaka.2ch.sc/test/read.cgi/gameover/1482763162/59

13 :
[8]吉凶が影響するデータ

魔人作成・出現、不意打ち確率、運勢ルーレット
http://medaka.2ch.sc/test/read.cgi/gameover/1482763162/145

特吉状態は「道具が多く稼げるでしょう!」の出現率が通常の2倍
http://tamae.2ch.sc/test/read.cgi/gameover/1451464120/365-366

14 :
[9]運も吉凶も影響しないデータ

赤い結晶体、石神稲荷神社のイベント
http://medaka.2ch.sc/test/read.cgi/gameover/146

15 :
[10]特技説明

ディア系の回復量に影響するパラメーター
http://medaka.2ch.sc/test/read.cgi/gameover/130

ディアとメ・ディアラマの比較
http://medaka.2ch.sc/test/read.cgi/gameover/132

至福のひとときの活用法
http://tamae.2ch.sc/test/read.cgi/gameover/279

パトラオート
http://tamae.2ch.sc/test/read.cgi/gameover/222

○○の壁・結界とテトラカーン
http://tamae.2ch.sc/test/read.cgi/gameover/223

錯乱の奇声の活用法
http://tamae.2ch.sc/test/read.cgi/gameover/42

16 :
[9]・[10]訂正 URLが間違ってました

17 :
[9]運も吉凶も影響しないデータ

赤い結晶体、石神稲荷神社のイベント
http://medaka.2ch.sc/test/read.cgi/gameover/1482763162/146

18 :
[10]特技説明

ディア系の回復量に影響するパラメーター
http://medaka.2ch.sc/test/read.cgi/gameover/1482763162/130

メディアとメディアラマの比較
http://medaka.2ch.sc/test/read.cgi/gameover/1482763162/132

至福のひとときの活用法
http://tamae.2ch.sc/test/read.cgi/gameover/1451464120/279

パトラオート
http://tamae.2ch.sc/test/read.cgi/gameover/1451464120/222

○○の壁・結界とテトラカーン
http://tamae.2ch.sc/test/read.cgi/gameover/1451464120/223

錯乱の奇声の活用法
http://tamae.2ch.sc/test/read.cgi/gameover/1451464120/42

19 :
[11]特技性能 其の壱

打撃性能表
http://tamae.2ch.sc/test/read.cgi/gameover/1451464120/190-192

発動と回転率の関係
http://tamae.2ch.sc/test/read.cgi/gameover/1451464120/194

打撃と連撃系の選択
http://tamae.2ch.sc/test/read.cgi/gameover/1451464120/193

打撃≦連撃系オートに優れた仲魔
http://tamae.2ch.sc/test/read.cgi/gameover/1451464120/155-156

連撃系+α性能の仲魔
http://medaka.2ch.sc/test/read.cgi/gameover/1482763162/8-13

連撃系−α性能の仲魔
http://medaka.2ch.sc/test/read.cgi/gameover/1482763162/15-17

連撃系性能表
http://medaka.2ch.sc/test/read.cgi/gameover/1482763162/18-20
http://medaka.2ch.sc/test/read.cgi/gameover/1482763162/38

連撃系MAG消費ゼロ裏技可能な仲魔
http://tamae.2ch.sc/test/read.cgi/gameover/1451464120/16

雄渾撃の性能及び継承有力候補
http://medaka.2ch.sc/test/read.cgi/gameover/1482763162/46-47

1秒当たりの総合打撃力ランキング ※打撃5位タイのチェルノボグが記載漏れ
http://tamae.2ch.sc/test/read.cgi/gameover/1451464120/195

20 :
[11]特技性能 其の弐

突進系−α性能の仲魔
http://tamae.2ch.sc/test/read.cgi/gameover/1451464120/68

突進系性能表
http://tamae.2ch.sc/test/read.cgi/gameover/1451464120/62-67

鷹円弾性能表
http://tamae.2ch.sc/test/read.cgi/gameover/1451464120/320

詠唱性能表
http://medaka.2ch.sc/test/read.cgi/gameover/1482763162/486-488

詠唱性能からみる推奨魔法の目安
http://medaka.2ch.sc/test/read.cgi/gameover/1482763162/489

死なばもろともについて
http://tamae.2ch.sc/test/read.cgi/gameover/1451464120/374

死なばもろとも性能表
http://medaka.2ch.sc/test/read.cgi/gameover/1482763162/271

死なばもろとも活用法
http://tamae.2ch.sc/test/read.cgi/gameover/1451464120/376
http://tamae.2ch.sc/test/read.cgi/gameover/1451464120/378

21 :
[12]特技検証

気まぐれカポーテ効果なし
http://medaka.2ch.sc/test/read.cgi/gameover/1482763162/455-456

自動ガード機能
http://medaka.2ch.sc/test/read.cgi/gameover/1482763162/457

敵ヤマタノオロチのガード性能
http://tamae.2ch.sc/test/read.cgi/gameover/1451464120/304
http://tamae.2ch.sc/test/read.cgi/gameover/1451464120/308
http://tamae.2ch.sc/test/read.cgi/gameover/1451464120/341

気まぐれ会心(運パラメーター内部数値76でも会心率40%止まり)
http://tamae.2ch.sc/test/read.cgi/gameover/1451464120/396

KINGモードでのテトラカーン利用価値2倍
http://tamae.2ch.sc/test/read.cgi/gameover/1451464120/40

敵だけに優遇されてる特技
http://medaka.2ch.sc/test/read.cgi/gameover/1482763162/393

22 :
[13]状態異常・精神魔法データ

状態異常付与特技の特徴
http://medaka.2ch.sc/test/read.cgi/gameover/1482763162/390-391

混乱・魅了の裏技
http://medaka.2ch.sc/test/read.cgi/gameover/1482763162/57

機銃速射の使うタイミング
http://medaka.2ch.sc/test/read.cgi/gameover/1482763162/58

状態異常付与に出来るタイミング
http://medaka.2ch.sc/test/read.cgi/gameover/1482763162/463-464

精神の壁で防げない精神異常付与の特技
http://medaka.2ch.sc/test/read.cgi/gameover/1482763162/384

石化について
http://medaka.2ch.sc/test/read.cgi/gameover/1482763162/226-227

石化から即死までの確率
http://medaka.2ch.sc/test/read.cgi/gameover/1482763162/229

石化の特徴
http://medaka.2ch.sc/test/read.cgi/gameover/1482763162/238

マハムドオン及び即死について
http://medaka.2ch.sc/test/read.cgi/gameover/1482763162/386-389

23 :
[14]お役立ち仲魔

アクション性能から見るお役立ち仲魔
http://tamae.2ch.sc/test/read.cgi/gameover/1451464120/203-215

耐性面から見るお役立ち仲魔
http://tamae.2ch.sc/test/read.cgi/gameover/1451464120/217-218

24 :
[15]ボス攻略法

マサカド公戦での飛び首対処法
http://medaka.2ch.sc/test/read.cgi/gameover/1482763162/460

アマツミカボシ戦攻略
http://tamae.2ch.sc/test/read.cgi/gameover/1451464120/349-350
http://tamae.2ch.sc/test/read.cgi/gameover/1451464120/352-353

ルシファー戦攻略
http://tamae.2ch.sc/test/read.cgi/gameover/1451464120/256

25 :
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26 :
岩槻アピタ閉店記念!!周りから集まった情報をまとめてみた(店員達に不審な客として扱われていたH・美代○の事)

長宮(旭段ボール脇の細い道沿い住み)のH・美代○(80歳位)は、虚言が多いから、話半分で聞いてた方がよいような人。
口では偉そうな事を言ってるが、やらせると全く出来ず、実態が伴わない。
昔、PTAの簡単な役さえ出来なくて周りから非難されてた。また、パートの仕事に出ても、毎回すぐに辞めてしまう事で有名だった。仕事内容を理解するのが遅く、首を切られた事もある。
中学卒業後、晩婚だったが、その間も無職。また口が臭かった(地元が一緒だった人の話)。
H・美代○に似て、息子3人とも働けない。
今まで面倒な事は何もしてこず、有り余った時間で、自分家の為になる事や、自分がやりたい事だけやってきたズルい人らしい。そのためか、健康そのもの。
顔の骨格はマントヒヒ。がめつく欲深い。
川通公園(やまぶきスタジアム)、スーパー夢ランドがある地域。
大口に住む息子(フミ○)はアピタで試食品を食べ荒らす迷惑行為をしていた。

27 :
✳︎前スレ726より抜粋
>そういえば耐性が火炎・氷結・電撃・衝撃が50%でしたね。
>それもあるので、思い出特技+カジャ系全て上乗せしたダメージ比でも、猛突進とブレスでは倍以上の開きはあります。

>それとは別に、回転率で大きな開きがありました。
>ブレス最速のライジュウが1サイクル終わる間に、猛突進回転率最速のランダは2サイクル終わる具合です。
>ブレスで3Hit直後のキャンセル指示でのブレス発動でも、その差は1.5倍程ありました。


…なるほど、ということは最大4倍の差の開きがあるわけか
ブレス系魔法があまりにも使い勝手が良く鬼強なため、最後の最後で徹底した抑制を掛けてきた感じだねw
やっぱ敵マサカド相手には連撃でチマチマやってるのが一番容易な方法かもしれないねw
(特別な技術を使わないという意味では)

28 :
✳︎前スレ727より抜粋
>そういえば動画では、ライドウが敵を誘導して仲魔に被弾させない様な戦い方するのもあまり見ませんね。

>[1] 敵 ライドウ・仲魔 ←この様に一直線に並んだ形が多いと思います。敵の攻撃がライドウに向くのと同時に、仲魔も被弾する可能性大です。
>[2] ライドウ  敵・仲魔 ←この形で戦うと敵の多くは(そうでない敵もいますが)届かないライドウに攻撃を仕掛けるので、被弾率激変の1つの戦い方。

>マサカド公で[2]の戦い方をすれば、飛び首の脅威はほぼ0と思うんですが。


…そうだね、俺はいつも後ろで見守りのスタイルだからよく分かるけど、仲魔をその位置から開放すると、
大体敵マサカドの両脇に分かれる
黄金パターンは丁度「Y」の字隊形になった時
「Y」の1番下の位置がライドウ、右上と左上の位置が仲魔1、2、中心が敵マサカドとなった時だね
敵マサカドは届きもしない下の位置のライドウに向かってひたすら「怨霊剣」を放ち、その間右上と左上の仲魔達がひたすらドツキ回すというw
一種の「ゾーン」に入ったというやつ

29 :
✳︎前スレ728より抜粋
>@wikiの別件依頼ファイル10
>帝都の守護者
>◦物理無効持ちが有用、特に蛮力のフェンリルが攻撃力もあって良い

>と書いてますが、これは訂正した方がいいんでしょうか?


…ん〜、まぁ厳密には間違ってること書いているわけではないかもしれないね
そのコメントを前半の「物理無効持ちが有用」と、後半の「特に蛮力のフェンリルが攻撃力もあって良い 」に分けて考えると、
特に後半は、蛮力属が攻撃力に優れているのは事実だし、その中でフェンリルを選ぶのもまぁ好みであれば問題は無い
前半部分の「物理無効持ちが有用」については、まぁ「物理無効」で防げるのは影武者マサカドの斬撃くらいで、
有用性としては非常に薄いが、「何も耐性が無いよりは」確かに有用ではある
恐らくこのコメントの主旨としては、影武者マサカドの斬撃を防ぐ目的ではなく、
本体マサカドの「怨霊剣」を物理属性攻撃と勘違いした上で、防げると思いそのコメントに至ったのだろうけどね
まぁ、同じ有用なら「四属性の内1つ吸収持ちが有用」とか、「精神無効持ちが有用」とした方が効果が遥かに高いのは間違いない
つまりトートは最強過ぎるということでw

30 :
スレ落ちの要因は700KBが限界だったと見るべきでしょうか?

31 :
フェンリルの件は恐らくそうなんでしょうね。
ただ初見ではどうしても物理属性の誤解が生じかねないので、訂正は入れた方が良さそうな気がします。

32 :
KINGモード・対マサカド公戦での各魔法の有効性


被験悪魔 LV99 魔力40 MAG999状態からマサカド公本体に魔法のみ撃つ
怨霊剣からの被弾は0回で考慮(純粋に魔法のMAG消費のみ)
魔法はオート状態
対象悪魔 ブレス=ライジュウ マハダイン+特大=ナタク それぞれ発動最速で命中率を考慮した選択


条件[1] 魔脈高揚+(4属性)○○高揚+月夜凶+魔弾の射手+破壊神のゆえつ + マカカジャオン×2 + 満月

ブレス・マハダイン   MAG余裕
特大   MAGギリギリ 魔弾の射手の発動次第では足りなくなる可能性有り


条件[2] 魔脈高揚+(4属性)○○高揚+月夜凶+魔弾の射手+破壊神のゆえつ + マカカジャオン×2 + 満月以外

ブレス   MAG余裕
マハダイン   MAGややギリギリ おみくじの即死次第では足りなくなる可能性有り(マカカジャオン×2回掛け直しの消費等)
特大   MAG不足大


総評

魔法の中では圧倒的にブレスが有効
満月でなければ特大は不利


補足

ブレス   命中率が高く、マサカド公と対象悪魔との距離がやや離れる為、被弾する場面が少なくほぼ攻撃態勢を維持
マハダイン   命中率は高いがマサカド公と対象悪魔との距離は近い為、被弾回避で召し寄せする場面がたまに発生
特大   ダウン付きの性能上、ダウン後に弾が素通りする可能性と(仕様)、マサカド公の移動次第では弾を外す場面もあり、命中にやや難有り

ノーマルモードでは魔法消費のみのMAG枯渇は起きない為に、魔法選択で特段気にする必要無し

33 :
何だかんだで、ランダ・ウタイガイコツ・イチモクレン・ドゥン・ミシャグジさまの中から2体×猛突進
+槍強攻撃のセットが手っ取り早いですけどね。
魔法メインは今回初めて試したので、これはこれで面白かったです。

34 :
>>30
>スレ落ちの要因は700KBが限界だったと見るべきでしょうか?

…ん〜、ごめん、よく分からないw
俺はこの2chだか2chだか知らないけど、その用意されたスレッドに書き込むくらいしか知識が無くてさ
何か、520KBを超えたから書き込めない、みたいなコメントが表示されたような気がしないでもないが…サッパリわけ分からんw ゴメン

35 :
とりあえず@wikiのトップページ部分、攻略スレ18章→攻略スレ19章に変更してきました。

@wikiは恐らく色んな方が書き込みしてきたんでしょうけど、フェンリルの件…
書き換えは独断でやるにはどうかという思いがあったので意見を訊いてからと思ってですね。

36 :
>>31
>ただ初見ではどうしても物理属性の誤解が生じかねないので、訂正は入れた方が良さそうな気がします。

…あぁ、確かにそうかもしれないね
開発陣が最後手抜きして、単なる斬撃グラフィックを使い回したせいで、「怨霊剣」が一見物理属性攻撃に見えるのは確かだしね


>>32
これまた大変な検証をご苦労さま
ブレスといえども撃ちっ放しでMAGが最後までもつものなんだね
ちょっと驚きだ
ところであなたならご存知だと思うのでお尋ねしたいんだけど、
結局のところ「ブレス」と「猛突進」では、共に全弾Hitした場合どちらが威力あるんだろうね?
条件としては、今回の敵マサカドのように「物理は100%、魔法は50%ダメージ」とか変なバイアスが掛かっている敵ではなく、
物理も魔法も同じ比率でダメージが通る敵で
思い出特技は自由に組合わせ可
パラメーターは「力」も「魔」も共に等しい値として
…以上の条件で純粋にダメージ比べをした場合、1set(3段?)全弾Hitしたらどちらが威力あるのかな、と

37 :
そういえば@wikiのMAGの件
MAGが多く稼げるでしょう!の効果が戦闘時のMAG回復量が倍になる。

動画UPされてる方で 、恐らく@wikiの情報を鵜呑みにしたんでしょうけど、間違ったまま紹介してるのもあったので、
これは1.5倍と訂正した方が良さそうですね。

とはいえ、今から参考にしてゲームプレイする人口に対して効率がそれに見合ってるか?という疑問が甚だありますが(笑)

38 :
>>36
上乗せ出来るもの全部足すとダメージ比率は猛突進が勝ります。
>>27にもあるように回転率も考慮すると、更に猛突進に分があります。

39 :
思ったんですけどライドウと仲魔とマサカド公の配置を一緒に説明しないと、恰も魔法オート放置で勝てる様な書き方になってますね(笑)

40 :
>>37
>動画UPされてる方で 、恐らく@wikiの情報を鵜呑みにしたんでしょうけど、間違ったまま紹介してるのもあったので、
>これは1.5倍と訂正した方が良さそうですね。

…実に感心する心配りだね
常にメンテナンスを心掛け、正しい情報を発信する…中々誰もが出来ることではないよね


>>38
>上乗せ出来るもの全部足すとダメージ比率は猛突進が勝ります。

…そうだったんだ!?
てっきりブレスが上かと予想してたんだけど、猛突進が最強だったかぁ…
まぁ、弱点が突けない分、威力に分がないと使い道に困るってのもあるけどさ
きっと思い出特技の組合せ方がキーになるんだろうね

41 :
物理

雄叫び×1   ×1.5倍
タルカジャオン×1   ×1.3倍
タルカジャオン×2   ×1.6倍
タルカジャオン×1 + 雄叫び×1   ×2倍
タルカジャオン×2 + 雄叫び×2   ×2.3倍
属性真剣   ×1.5倍


魔法

マカカジャオン×1   ×1.3倍
マカカジャオン×2   ×1.6倍


耐性

ラクカジャオン×1   物理+魔法 1/5軽減
ラクカジャオン×2   物理+魔法 2/5軽減


思い出特技

○○高揚   魔法×1.5倍
月夜狂   満月時 全部×1.5倍
一か八か   打撃×1.5倍×30% ミス×約8%
気まぐれ会心  打撃×1.5倍×1〜40%
豪傑の転心   物理×2倍×50%
魔弾の射手   魔法×2倍×50%
破壊神のゆえつ   全部×1.5倍


運勢ルーレット

○行の仲魔がノリノリでしょう!   物理+魔法×1.5倍   物理+魔法 1/2軽減
ライドウの攻撃が絶好調でしょう!   ライドウ物理(合体技含む)×1.5倍×30%


武器

ルナティック   新月・満月時 ライドウ物理(合体技含む)×1.5倍
忠義高揚   銃撃・メギドラオン以外の合体技×1.5倍
輝ける明星   HP最大時 ライドウ物理(合体技含む)×1.5倍

42 :
×タルカジャオン×2 + 雄叫び×2   ×2.3倍
○タルカジャオン×2 + 雄叫び×1   ×2.3倍
間違えたので再度掲載します。

43 :
物理

雄叫び×1   ×1.5倍
タルカジャオン×1   ×1.3倍
タルカジャオン×2   ×1.6倍
タルカジャオン×1 + 雄叫び×1   ×2倍
タルカジャオン×2 + 雄叫び×1   ×2.3倍
属性真剣   ×1.5倍


魔法

マカカジャオン×1   ×1.3倍
マカカジャオン×2   ×1.6倍


耐性

ラクカジャオン×1   物理+魔法 1/5軽減
ラクカジャオン×2   物理+魔法 2/5軽減


思い出特技

○○高揚   魔法×1.5倍
月夜狂   満月時 物理+魔法×1.5倍
一か八か   打撃×1.5倍×30% ミス×約8%
気まぐれ会心  打撃×1.5倍×1〜40%
豪傑の転心   物理×2倍×50%
魔弾の射手   魔法×2倍×50%
破壊神のゆえつ   物理+魔法×1.5倍


運勢ルーレット

○行の仲魔がノリノリでしょう!   物理+魔法×1.5倍   物理+魔法 1/2軽減
ライドウの攻撃が絶好調でしょう!   ライドウ物理(合体技含む)×1.5倍×30%


武器

ルナティック   新月・満月時 ライドウ物理(合体技含む)×1.5倍
忠義高揚   銃撃・メギドラオン以外の合体技×1.5倍
輝ける明星   HP最大時 ライドウ物理(合体技含む)×1.5倍

44 :
>>40
物理特技での敵の影響はLVと属性相性の2点
魔法特技での敵の影響は属性相性の1点

KINGモードで検証
アスラおう LV99 力40 魔力40 破壊神のゆえつ
敵 LV60バロン 物理100 火炎100

雄叫び×1+タルカジャオン×2 猛突進 → 1撃当たり736ダメージ
マカカジャオン×2 ファイアブレス → 1撃当たり428ダメージ

敵LVが60未満であれば猛突進のダメージは増えて、61以上だと減る事になります。
ファイアブレスは一様に変わりません。

45 :
すみません、火炎高揚をつけていませんでした。
結果は下記の通りです。

雄叫び×1+タルカジャオン×2 猛突進 → 1撃当たり736ダメージ
マカカジャオン×2 ファイアブレス → 1撃当たり634ダメージ

豪傑の転心と魔弾の射手は同条件なので省きました。

46 :
突進系性能表(改)
http://medaka.2ch.sc/test/read.cgi/gameover/1482763162/609-613

47 :
ブレス系性能表を訂正したので再度載せます。

48 :
ブレス系性能表


発動順位を属性別に載せてます。
ブレス系は性能上、キャンセルをしない限り時間が掛かるので、回転率は省きました。
● ブレス系に独自モーションが備わった仲魔


1位 ライジュウ

2位 ●アガシオン

3位 ●ジャックランタン

4位 ●ドゥン イチモクレン

5位 レギオン

6位 オルトロス ●ラミア ザントマン

7位 ●トート

8位 ●ポルターガイスト オボログルマ アラミタマ ニギミタマ クシミタマ サキミタマ

9位 ●エンク ウコバク モコイ オベロン

10位 ●ナタク ●ゴズキ ●メズキ ネビロス エアロス アクアンズ フレイミーズ

11位 ベリアル ●アスラおう アラハバキ マカミ アークエンジェル ●レッドライダー ●ブラックライダー

12位 パールバティ ヒトコトヌシ チェルノボグ ショウテン イヌガミ ●インキュバス

13位 ●カマエル アリス ヒルコ

14位 ケルベロス ジュボッコ ミシャグジさま ドミニオン ヨシツネ フェンリル

15位 ●ヒノカグツチ ●ジャックフロスト オオクニヌシ ●ライホーくん ●コロポックル ツチグモ オオミツヌ モーショボー ホウオウ
15位 トゥルダク ●オニ アタバク スサノオ ●じゃあくフロスト ネコマタ ティターニア アマツミカボシ うごく死神人形 ●赤マント

16位 ●ヤマタノオロチ ナンディ ●ヌエ ●コウリュウ アスタロト クーフーリン トリグラフ シヴァ ●ベルゼブブ タムリン アーシーズ

17位 ●ソロネ チョウケシン ナーガラジャ ●オバリヨン オキクムシ ピクシー イッポンダタラ ナガスネヒコ アビヒコ ハイピクシー
17位 シルフ ウンディーネ

49 :
ブレス系性能表 其の弐


発動順位を属性別に載せてます。
ブレス系は性能上、キャンセルをしない限り時間が掛かるので、回転率は省きました。
● ブレス系に独自モーションが備わった仲魔


18位 タラスク アンズー

19位 ●ムスッペル ルシファー エンジェル ●ペイルライダー

20位 アズミ ●ブラックウーズ ●セイリュウ ●ペクヨン ●スライム ランダ ●ブロブ ●トウテツ ●ビンボウガミ

21位 マサカド

22位 ●リリス

23位 ●ヴリトラ ●マダ アルラウネ キュベレ ●クラマテング サンダルフォン

24位 オシチ ●ガキ

25位 メタトロン

26位 ヴィシュヌ

27位 ●バジリスク モト

28位 ●ヤクビョウガミ ゾンビーケンペイ

29位 オオヤマツミ

30位 オファニム

31位 オンモラキ ●アリオク ジョロウグモ アルケニー ホワイトライダー

32位 バロン

33位 マーラ

34位 ●ベルフェゴール

50 :
多分これで全部の性能表が完成したはずなので、改めてアクション性能から見るお役立ち仲魔を掲載します。

51 :
アクション性能から見るお役立ち仲魔


アクション性能重視で、特技を有効活用してどれだけ早く敵を斃せる事が出来るか、にだけ重点を置いてます。
そういう意味では猛突進を継承出来て、その中でも発動と回転率の高い仲魔の評価が高くなる事はご了承下さい。

★ 1〜5段階評価

各属性からアクション性能に秀でた仲魔を選出。
その中から更に★をつけて評価しました。

 
発動順位は例えば同じ10位でも、連撃発動10位では速いに属して、詠唱発動10位は遅いに属するという様に、
種別毎に基準が違って分かりづらいと思うので、下の数値を参考にして下さい。

打撃   1〜28位まで
連撃系   1〜58位まで
突進系   1〜34位まで
詠唱   1〜12位まで
ブレス   1〜34位まで


発動[Activate] → A
回転率=秒[Second] → s

52 :
ウコバク ★★★★★

打撃   A9 15×2×T1.8s
連撃系   A4 T2.8s
詠唱   A5 T2.3s
ブレス  A9

推奨特技   連撃オートor雄渾撃オート 瘴毒撃オート+付着高揚×浸食 タルカジャオン

連撃系は複数同時攻撃が出来て、又Hit直後に召し寄せする事でMAGを消費しないという、ダブル稀少価値の性能の持ち主
ライドウが敵の傍に張り付いてから召し寄せキャンセルを繰り返す事で、高ダメージを繰り出せる
お供の仲魔推奨は、タムリン クーフーリン ヨミクグツ甲乙丙 (連撃系オートにした)アスラおうorビンボウガミ 次席でマカミ イヌガミ
ウコバクの初撃が命中→召し寄せする前に、敵に1撃を浴びせる速さがある為
打撃威力こそ低いものの、弱点硬直時のMAG回収における打撃回数は目を見張る
召し寄せキャンセルを使い熟なせば使い勝手最強の1柱

53 :
ドゥン ★★★★★

打撃   A13 25×1×1.6s
連撃系   A20 2.2s
突進系   A1 2.2s
詠唱   A5 2.1s
ブレス   A4

推奨特技   猛突進オート ブレス系 タルカジャオン

発動最速+長飛距離の性能を活かした猛突進オート放置がドゥンの基本スタイル
無論MAG消費が激しいので、魔脈の極意のミョルニル装備推奨
但し突進速度は最遅なのでHit間隔が空き、1HIt目で斃せないと敵が命乞いしてくる確率が高い
突進系+召し寄せキャンセルでMAG消費ゼロにする事も可能だが、回転率及び威力効率はあまり良くない
突進系+召し寄せキャンセルを使う場合、仲魔推奨はソロネ(同じく突進系オート設定)
連撃系は敵に命中するより幾分前にMAG消費する悪性能
ブレス性能が優秀なので、物理無効の敵に使いたい

54 :
アスラおう ★★★★★

打撃   A1 25×1×1.4s
連撃系   A1 1.7s
突進系   A8 2.9s
詠唱   A1 1.9s
ブレス   A11

推奨特技   連撃オートor雄渾撃オート マハアギダイン マハジオダイン マハザンダイン

移動速度最速、連撃系・詠唱の発動1位で、回転率でもトップクラス
回転率は高くないがボス戦で使える猛突進も継承出来る為、総合アクション性能はアスラおうが全悪魔の頂点に立つ
連撃系オート+召し寄せキャンセルでMAG消費ゼロの性能を持つが、基本スペックが高い為にオート放置で十分
単体召喚+ライドウが敵の真正面で密着した状態で、連撃系オート+召し寄せキャンセル時の回転率は、ビンボウガミと並びアバドン最高峰
魔法はマハダイン継承の最有力候補

55 :
チョウケシン ★

打撃   A22 25×1×2.1s
連撃系   A8 1.9s
突進系   A12 2.4s
詠唱   A7 2.1s
ブレス   A17

推奨特技   連撃オート 突進 雄叫び

打撃と突進発動と詠唱発動以外、数値の上では高性能だが癖の強いモーションが揃う
連撃系はリーチが短いが、高い回転率でカバー出来る
突進は飛距離が短く当り判定も狭い為、複数の敵がいる局面で使うにはやや不安
ピクシー・シルフは突進系を継承出来ず、ハイピクシーは継承出来るが、氷結吸収持ちのチョウケシンは頭1つ抜き出る
但しチョウケシンは猛突進を継承出来ない点に注意
チョウケシンの召喚モーションは最遅クラスなので、戦闘開始直後・召喚直後は硬直させない様に気を配る事

56 :
アルラウネ ★★★

打撃   A9 25×1×1.4s
連撃系   A16 2.1s
突進系   A7 2.3s
詠唱   A8 2.3s
ブレス   A23

推奨特技   連撃オートor猛突進オート 雄叫び
突進飛距離がやや短いものの突進系性能は良い
猛突進継承+氷結吸収・精神無効と耐性優良の為、マサカド公戦での選抜候補の1柱
詠唱発動が8位と遅いので見た目とは違い、戦闘中ここぞという回復役には使いづらい
魔法は雄叫びの補助魔法か合体技を推奨

57 :
ライホーくん ★★

打撃   A12 25×1×1.2s
連撃系   A21 1.8s
詠唱   A7 2.1s
ブレス   A15

推奨特技   連撃オート 雄叫び

打撃性能は非常に良いが、打撃威力25はKINGモードになると多少使いづらい
弱点なし・氷結吸収・精神無効の優良耐性にものを言わせて、連撃オートが理想
雄渾撃は発動の関係から不発のリスクを考えると、連撃でどっしり構えての戦闘の方が良い
詠唱発動は標準よりやや遅い為、補助魔法や攻撃魔法ならブレス系を推奨
突進系を継承出来ない、又は穿った性能を持たない仲魔は基本、カジャ系を使う役目に向く

58 :
アリオク ★★

打撃   A18 3.4s
連撃系   A11 3.4s
鷹円弾   A1 2.8s
突進系   A13 3.9s
詠唱   A9 4.2s
ブレス   A31

特技推奨   連撃 鷹円弾オート 特大系(物理無効の敵にのみ)

唯一鷹円弾の実用性がある仲魔
ブーメランタイプの鷹円弾は仕様上、戻ってくるまでに時間が掛かり、その間硬直する為に強耐性が必要になる
アリオクは物理耐性10なのでブーメランタイプの鷹円弾と非常に相性が良い
実戦では剣を放って当たる見込みの敵がいるまで放置、当たったら召し寄せキャンセルとすると効率が断然良くなる
発動が速く、当たればダウンを奪える為(ダウンする条件有り)、敵の攻撃機会を減らせる戦い方が出来る
お供の仲魔推奨は、タムリン クーフーリン ヨミクグツ甲乙丙 (連撃系オートにした)アスラおうorビンボウガミ 次席でマカミ イヌガミ
鷹円弾が命中→召し寄せする前に、敵に1撃を浴びせる早さがある為
連撃のリーチはかなり長いので、敵が2体纏めてがかたまっている時は連撃を指示すると良い
召し寄せキャンセルを使い熟なせば光る原石

59 :
アガシオン ★★★

打撃   A18 15×2×2.2s
連撃系   A8 1.9s
詠唱   A4 2.2s
ブレス   A2

推奨特技   連撃オートor雄渾撃オート メディア 攻撃魔法全般 ブレス系オート 雄叫び

移動速度もあり物理・魔法共に硬直時間の隙も少ない小回りの効く仲魔
連撃系はリーチがやや短い性能だが、ライドウとアガシオンが同じ位置から攻撃しなければ問題ない(怯みで生ずる引き距離分が届かない)
アガシオンの連撃系性能上、当たり判定内に2体敵がいれば2体同時攻撃をする機会もしばしば
詠唱発動が比較的早く戦闘中での回復役も使える上、ブレス発動の速さに関しても秀逸
弱点属性以外の属性ブレスオート+召し寄せキャンセルの使い勝手も良い

60 :
マカミ ★★

打撃   A4 15×2×2.2s
連撃系   A3 2.2s
突進系   A4 3.3s
詠唱   A5 1.8s
ブレス   A11

推奨特技   連撃オートor雄渾撃オート 猛突進 ダイン系オートor特大系オート 雄叫び

移動速度に加えて物理系の発動が素早く、1撃で斃せる強さであれば敵に攻撃される回数が総じて減少する
マカミの連撃系性能上、当たり判定内に2体敵がいれば2体同時攻撃をする機会もしばしば
突進系は発動が速いが回転率に問題がある為、オートにしない方が無難
突進系オートにして3Hit直後、指示キャンセルで回転率を上げる事も出来るが、ここでは推奨しない
ブレス系も標準より上だが、通常詠唱では発動後の硬直時間が短い為、魔法の選択幅は広い

61 :
ライジュウ ★★★★

打撃   A13 25×1×1.3s
連撃系   A13 1.7s
突進系   A17 2.5s
詠唱   A2 1.8s
ブレス   A1

推奨特技   連撃オート メディア 魔法全般オート テトラカーン 雄叫び マカカジャオン

移動速度も速く突進系以外は高性能で、耐性も雷撃吸収と素材が光る
回転率最高クラスの連撃系も然る事ながら、雷撃吸収と各種性能の高さから、モーショボーと組ませると面白い戦法が出来る
ブレス発動最速なので、弱点を突かない属性のブレスオートで攻撃→斃した瞬間に召し寄せキャンセルの戦い方もある
通常詠唱の発動・回転率も高性能で魔法のエキスパート
戦闘スタイル幅のポテンシャルはアスラおうと並び、遊び勝手が良い

62 :
ミシャグジさま ★★★★★

打撃   A11 15×2×1.5s
連撃系   A13 2.0s
突進系   A6 2.3s
詠唱   A5 2.3s
ブレス   A14

推奨特技   猛突進オート たたり生唾 たたり艶電 タルカジャオン マカカジャオン

移動速度・物理系性能が優秀で、専用特技たたり艶電の使い勝手も良い、アバドン最強仲魔の1柱
遊び要素の強いたたり生唾は、アマツミカボシ戦では重宝する特技
実用性を持たせるなら、Hitするまでに時間が掛かるので、反撃防止策として銃で硬直→ワープ→生唾発動→召し寄せ等の工夫が必要
前作のボスの風格の名残か、連撃系の動作に奇声ボイス付きという優遇
猛突進オート放置+たたり艶電だけで、リリス以外の敵全て対応出来る強さ
弱点硬直時のMAG回収には打撃回転率の高さが活きる

63 :
コウリュウ ★★

打撃   A10 25×1×2.0s
連撃系   A6 2.0s
突進系   A6 2.9s
詠唱   A5 2.3s
ブレス   A16

推奨特技   連撃オートor雄渾撃オート 雄叫び

雷撃吸収・精神無効という優秀な耐性から、安定した戦いに定評がある
回転率は高くないが猛突進を継承出来るので、マサカド公戦に向いた仲魔
通常は連撃オートor雄渾撃オートで対応、マサカド公戦では猛突進オートと使い分ける
連撃系に特殊性能はないが、命中率が高く信頼が置けるので、雄渾撃の選択も有り
比較的ゆったりとした動きなので、相棒がアクション性能の高い仲魔なら、雄叫びを掛ける役に回したい

64 :
モーショボー ★★

打撃   A12 12×3×2.3s
連撃系   A35 3.7s
突進系   A12 3.9s
詠唱   A2 2.4s
ブレス   A15

推奨特技   メディア 攻撃魔法全般 壁・結界 マカカジャオン

詠唱発動最速クラスなのに発動後の硬直がやや長いのが玉に瑕だが、それを活かす戦い方を紹介
雷撃吸収を持つので、特技に紅蓮の壁・銀氷の壁・疾風の壁の3つを継承
同じく雷撃吸収のライジュウには、連撃・攻撃魔法・テトラカーン・雄叫び等
詠唱発動が早いので敵が4属性の魔法を詠唱した後で、壁を発動しても十分間に合う
  射出系ならライドウその場で待機→仲魔召し寄せ→壁発動
  マハ系なら壁詠唱中にライドウがマハ系を使う敵に接近→壁発動→仲魔召し寄せ
  ライジュウは魔法の軌道上に配置したらテトラカーン発動
 ※仲魔をその場に留まらせる為の有効な特技は、雄叫び・至福のひととき(いつ何時にも使う事が出来る)
モーショボーは魔法発動後の硬直時間が多少長い為、敵の魔法を十分浴びる時間が出来る
壁とテトラカーンのMAG消費以上にMAG吸収が上回る、相手の手に乗ったカウンター型戦法
敵が魔法を詠唱したらすぐにモーショボーに指示を出せる様に、ライドウは攻撃を控えるスタイル

65 :
ドミニオン ★★

打撃   A20 25×1×1.9s
連撃系   A19 1.9s
突進系   A16 2.3s
詠唱   A5 2.0s
ブレス   A14

推奨特技   連撃オートor猛突進オート マハ系以外の攻撃魔法オート 脳天割り 雄叫び

移動速度・連撃発動はややゆったりした印象だが、回転率は高いので敵の密集地帯に飛び込めば強さを発揮する
回転率は高いが飛距離が短い猛突進も、やはり敵が多い密集地帯向き
魔法の詠唱性能は良いので、魔法オートも推奨出来る
呪殺対策には、融通の利かない呪殺半減・即死無効よりは、汎用性のある報復の狼煙か脳天割りで発動無効にする方が効率が良い
自動発動する報復の狼煙だと、ライドウは前線で戦うスタイルに向く
脳天割りを選ぶなら指示をすぐ出せる様に、ライドウは支援スタイルに向く

66 :
イチモクレン ★★★★★

打撃   A12 25×1×1.3s
連撃系   A9 3.3s
突進系   A7 2.1s
詠唱   A4 1.6s
ブレス   A4

推奨特技   雄渾撃オートor猛突進オートorマハ系以外の攻撃魔法オート タルカジャオン

連撃系は放射状に当たり判定を持った、複数同時攻撃が可能な稀少タイプ
最強クラスの突進系性能と最強クラスの詠唱性能で、全方位に隙のないアバドン最強の1柱
詠唱性能が高い仲魔ほど、弱点を突かない属性魔法攻撃が、アクション性能を活かす戦い方になる
どれも高性能だが猛突進オート放置が基本

67 :
デカラビア ★★

打撃   A22 25×1×1.7s
連撃系   A19 1.7s
突進系   A8 2.7s
詠唱   A5 2.0s

推奨特技   連撃オート カジャ系 マハ系以外の攻撃魔法オート 雄叫び

属性もレベルも性能も近いヒトコトヌシと比較すると、物理半減を持ったヒトコトヌシに耐性では分がある
しかし詠唱発動で1ランク落ちる以外は全て1回り上の性能+猛突進継承が大きい
最速回転率クラスの連撃系がある為、物理メインだと連撃オート一択
発動の速さの関係上、雄渾撃には不向き
詠唱回転率2.0s後半のデカラビアまでが、魔法オート基準の1つの分水嶺

68 :
ナタク ★

打撃   A6 37×1×2.1s
連撃   A32 3.8s
詠唱   A1 1.6s
ブレス   A10

推奨特技   メディア 攻撃魔法全般 マカカジャオン

打撃・連撃系はどちらも使えない代わりに、それをもって余りある詠唱能力を持つ
全悪魔中で最速発動と最速回転率を誇るが、システムの仕様からオーバースペック気味
特大ではダウンが付随するが回転率が早過ぎて、ダウン中にまた特大を放つと当たらない時がよくある+MAG消費が激しい
ダウンしたら召し寄せキャンセルして、攻撃を抑えるという対策は取れる
ブレスにすると発動が遅くなり、最速発動のアイデンティティを失う
オートを止めると打撃が加わるが、硬直時間が長く隙が大きすぎて使いづらい
回転率を活かすという意味では、マハダイン系やダイン系を推奨

69 :
オニ ★★★★

打撃   A13 37×1×1.2s
連撃系   A41 1.9s
突進系   A14 2.0s
詠唱   A5 1.7s
ブレス   A15

推奨特技   打撃 猛突進オート 脳天割り ダイン系オート

ゆっくり猛攻撃系最強仲魔
移動速度も初撃もゆったりだが全ての回転率がトップクラスで、1度攻撃が始まると猛攻が続く
総合打撃力では打撃5位・連撃6位と白兵戦も得意
一目耐性に難ありに見えるが、思い出特技の耐性枠には雷撃半減だけに絞って、呪殺・精神の補強は脳天割りで対処
猛突進オートにした場合、ワープしやすい敵との相性が悪いので、ライドウが銃撃や回し蹴りで適度にフォローを入れると良い
※ダウン中や銃での硬直時に突進系を挟むと、Hit数が減る事も表記しておく

70 :
ヨシツネ ★

打撃   A18 37×2×2.3s
連撃系   A32 3.2s
詠唱   A6 2.3s
ブレス   A14

推奨特技   打撃 脳天割り 属性剣 ブレス系

1秒当たりの打撃威力ランク4位の強さを誇るが少々発動が遅い
逆手に取って相棒の仲魔が戦闘開始早々雄叫びを掛ければ、ヨシツネ1撃目Hitに間に合い連携が活きる
精神の弱さは精神の壁で対策すると、、精神攻撃を使われる事前に発動するには、効率が悪い上にMAG吸収の旨味も少ない
召し寄せに自信がなければ脳天割りを推奨
連撃系は複数同時攻撃の性能だが、発動・回転率の遅さ・リーチの短さから実用性に欠ける
詠唱はややゆったりしてる為、合体魔法やブレス系が妥当

71 :
クーフーリン ★★★

打撃   A3 37×1×1.2s
連撃系   A111 2.8s
詠唱   A7 3.4s
ブレス   A16

推奨特技   打撃 ブレス系 属性剣 タルカジャオン(雄叫び)

打撃発動が3位と頗る速く、威力も全悪魔中5位と頼れる打撃性能
発動が速いと、強くなるほど敵の反撃を受ける前に斃せるので、総じて被弾率が低くなる
詠唱後の硬直時間はかなり遅いので、合体技若しくはブレス向き
同じ理由から使用頻度の高い雄叫びはやや不向きで、長期戦でよく使う様なタルカジャオンを推奨
但しウコバクのお供にクーフーリンを選ぶなら、破壊力のあるウコバクに攻撃を専念させる意味で、雄叫びを推奨

72 :
アタバク ★★★★★

打撃   A23 37×1×2.4s
連撃系   A5 1.6s
突進系   A8 2.6s
詠唱   A6 2.6s
ブレス   A15

推奨特技   連撃オートor雄渾撃オート タルカジャオン

連撃系最高峰性能仲魔
発動・回転率共に高性能+前進攻撃+前方にいる敵2体を巻き込む確率が高く、非の打ち所がない
連撃系は召し寄せキャンセルする事でMAG消費ゼロに出来る性能だが、アタバクは雄渾撃オート放置が基本
突進系はややゆったり性能ながら、巻き込み率は非常に高い
魔法は詠唱後硬直時間の関係からブレス系が妥当だが、アタバク自体がMAG回収出来る期待はしない方が良い

73 :
ジークフリード ★★★

打撃   A13 37×1×1.3s
連撃系   A35 2.0s
突進系   A8 2.3s
詠唱   A7 2.4s

推奨特技   打撃 猛突進オート 属性剣 パトラオート 雄叫び

総合打撃力が近いクーフーリンと比較すると、打撃発動では敵わないが、耐性の良さにはジークフリードに分がある
突進系ではモーションの影響か巻き込み率は悪いが、回転率と飛距離が良く、総じて高性能
打撃が強いので連撃系オートにする必要もなく、精神無効も相まってパトラオートに出来る
ボス戦においては猛突進オートで戦う選択もあり、パトラオートとはケースバイケースで使い分けたい
詠唱は発動・回転率共にゆったりしてるので瞬間発動の合体技を推奨

74 :
イヌガミ ★★★

打撃   A5 2.1s
連撃系   A4 2.0s
突進系   A4 3.4s
詠唱   A5 2.4s
ブレス   A12

特技推奨   連撃オートor雄渾撃オート 突進 雄叫び

マカミが発動の早さと詠唱に優れた性能に対して、イヌガミは物理に優れた性能と個性に違いがある
当たり判定内に2体敵がいれば、2体同時攻撃をする性能もマカミと一緒
但し本来の発動の早さと回転率に分のあるイヌガミが、マカミよりも雄渾撃オートに向く
更に1体目を1撃で葬る事が、2体目にまでダメージ発生という条件は、連撃より雄渾撃が優れる事になる
イヌガミは猛突進を継承する事が出来ない点に注意

75 :
アルプ ★★

打撃   A13 25×1×1.5s
連撃系   A40 2.5s
詠唱   A1 2.3s

推奨特技 メディア 攻撃魔法全般 マカカジャオン 壁・結界 死なばもろとも+ディア

マハ系オート+召し寄せキャンセルを使えば、低LV帯では唯一の魔人キラーになる仲魔
打撃・連撃系が使えない代わりに、詠唱発動に優れる
発動が速いので魔法オート+召し寄せキャンセルで回転率を上げる事も出来る
死なばもろともの発動が比較的速いアルプで、先陣を切る戦い方もある
ワープを多用する敵には向かないが、死なばもろともは全ボス戦で有効

76 :
リリム ★

打撃   A15 25×1×1.9s
連撃系   A8 1.9s
詠唱   A5 2.1s

推奨特技   連撃オート 雄叫び

呪殺吸収・精神無効という貴重な耐性持ちの代償か、突進系・ブレス系は継承出来ない
耐性を活かしてパトラオートの防御型にする選択もあるが、打撃が弱く効率の良い選択とは云えない
回転率が上位クラスの連撃系性能があり、見た目より意外と物理系重視仕様
但し連撃系は打撃モーションと同じで命中率にやや難があり、数値通りに期待は出来ない
詠唱回転率が2.0sを超えてるが、魔法オートも使えなくもない

77 :
ウタイガイコツ ★★★★★

打撃   A13 25×1×1.3s
連撃系   A19 1.9s
突進系   A8 2.0s
詠唱   A5 1.8s

推奨特技   連撃オートor猛突進オート ダイン系 特大系オート 蛮力の壁・結界 タルカジャオン

イチモクレンと双璧をなす高性能の塊だが、物理・精神含め、耐性が脆弱な為に敬遠される不遇な仲魔
対策の1つとして相棒の仲魔はジークフリード推奨
ジークフリードはパトラオート・属性剣を、ウタイガイコツは壁or結界、そして属性剣だけでは足りない属性分を補完したダイン系を持たせる
戦闘開始直ぐに弱点攻撃を仕掛けて、硬直→蛮力の結界を発動→硬直の敵を叩いてMAG回収、結界が切れたら繰り返しという戦法
この戦法はMAG回収を優先させる為にダイン系を選択
又は猛突進オート放置にすると回転率の高さから、敵が攻撃を始める前に薙ぎ払ってくれる(攻撃は最大の防御なりを実感出来る)

78 :
ランダ ★★★★★

打撃   A17 15×2×2.1s
連撃系   A41 1.8s
突進系   A13 2.0s
詠唱   A8 2.0s
ブレス   A20

推奨特技   連撃オートor猛突進オート タルカジャオン

白兵戦ではアバドン最強仲魔
連撃系・突進系の初撃はゆっくりだが、それを補う敵を詰める前進攻撃と、そこから繰り出す最速回転率
素の性能で最速の上に、優秀な前進攻撃が合わさり、全く回転率を落とす要素がない
更に物理無効の耐性も加わり、ランダを止められる悪魔が存在しない
敵が物理無効ではお互い平行線だが、テトラカーン相手なら連撃オートでテトラカーンの上から粉砕する
但し初撃が遅いという事は、ワープを多用する悪魔との相性が良くないので、ライドウが銃撃や回し蹴りで足止めすると良い

79 :
マーラ ★★★★

打撃   A9 25×2×1.9s
連撃系   A6 1.9s
突進系   A4 2.9s
詠唱   A12 A4.9s
ブレス   A33

推奨特技   打撃or連撃オートor猛突進オート 合体技 壁・結界

癖が強く上手く手綱を取るにはその特性を理解する必要がある
召喚モーション最遅クラス→動きが終わるまで戦闘を開始しない
3秒ほど掛かる詠唱を逆手に取り、戦闘開始に壁・結界を発動→敵は約2秒間の硬直時間があり、詠唱発動が早い仲魔よりも寧ろ無駄がない
下方から上方に向けての攻撃には、当たり判定がない部分が存在するので、その向きには気に掛ける
物理系はどれも高性能で、打撃・連撃系モーションも突進に準じた動きで、当たり判定圏内で前方に2体敵がいると効率良く巻き込む
突進系は回転率が決して高くはないものの、発動の早さと巻き込み率の高さでフォロー出来ている
耐性に至っては物理半減・呪殺吸収・精神無効と秀逸

80 :
ベルゼブブ ★★★★

打撃   A12 25×1×1.3s
連撃系   A24 2.2s
突進系   A11 2.2s
詠唱   A5 2.3s
ブレス   A16

推奨特技   連撃オートor猛突進オート 雄叫びorタルカジャオン

マサカド公戦の選択候補の1柱
物理に強く、呪殺吸収・精神無効、弱点なしと耐性面は万全で、思い出特技の選択は自由度が高い
全てのモーションで標準を上回り、常に安定した戦いをみせる
打撃は性能が良いが威力が弱いので、KINGモードでは使いづらい
魔脈の心得・魔脈の極意が備わった武器を装備するかしないかで、連撃オートか猛突進オートを使い分けたい
トップクラスのアクション性能ではないので、相棒の性能次第で雄叫びかタルカジャオンか決めると良い

81 :
レギオン ★★★

打撃   A8 25×2×1.4s
連撃系   A18 2.1s
詠唱   A3 2.0s
ブレス   A5

推奨特技   打撃 メディア マハ系以外の攻撃魔法オート タルカジャオン

打撃と詠唱に特化した仲魔
1秒当たりの打撃威力ランクではアリス・ヒルコに次ぎ3位だが、打撃発動の速さから実戦での活躍はヒルコをも上回る
詠唱性能にも優れてるので戦闘中の回復もお手の物
通常は呪殺無効・吸収と精神無効がセットのアバドン王において、呪殺吸収のみのレギオンは稀有な存在
ヤクビョウガミ戦とオベロン・ティターニア戦のドルミナー+永眠の誘いの凶悪コンボが、レギオンの前では高MAG吸収の材料と化す

82 :
トート ★★★

打撃   A10 25×1×1.3s
連撃系   A16 1.9s
詠唱   A5 1.8s
ブレス   A7

推奨特技   連撃オート マハ系以外の攻撃魔法オート 脳天割り 蛮力の結界 雄叫び

4属性吸収+精神吸収と唯一無二の耐性を誇るトートならではの戦法
回転率が高い連撃オート+吸魔(MAG吸収×1.5倍)+蛮力の結界
敵が魔法を発動すれば、トートをその軌道上に配置して蛮力の結界を発動→MAG吸収で蛮力の結界のMAG消費分を相殺
呪殺弱点には呪殺半減・即死無効は付けずに脳天割りで対処
詠唱性能も高いので魔法オートスタイルでも使える
マサカド公戦では怨霊剣が万能属性の為、物理に弱い耐性は不利にならないので、耐力さえ補強しておけば問題なし
又この時は連撃オート→雄渾撃オートに切り替えても良い

83 :
ビンボウガミ ★★★★

打撃   A3 18×3×2.7s
連撃系   A22 A2.7s
突進系   A14 3.0s
詠唱   A8 4.4s
ブレス   A20

推奨特技   雄渾撃オート 銀氷剣 (大雷電忠義壊+外法忠義壊)or(脳天割り+雄叫び)

折角の打撃威力でも回転率の悪さが災いして強さが発揮しないが、雄渾撃を持たせたビンボウガミは別格
単体召喚して隠し身のまま、ライドウが敵を正面に構えて密着という構図から、開放→雄渾撃オート+召し寄せキャンセルで無双出来る
敵との距離が離れている場合は、先にビンボウガミを向かわせて雄渾撃でダウン→召し寄せ隠し身→ライドウが敵に近づくという連携を使う
詠唱性能は低いので氷結・雷撃・呪殺の合体技を推奨、若しくは戦闘開始の2秒間、敵が硬直する時間を利用して雄叫びを使う
ビンボウガミの性能を活かすには単体召喚が基本となる為、物理無効の敵含め、全ての敵に対応出来る特技が必要
独特の戦法だが精神無効と相性が良く、ライドウが敵と密着する性質上、被弾の可能性のある精神攻撃でも、特段被害を受けない

84 :
アリス ★★★

打撃   A10 20×3×1.5s
連撃系   A18 2.1s
詠唱   A6 3.2s
ブレス   A13

推奨特技   打撃 パトラオート ブレス系 合体技 タルカジャオン

打撃最強仲魔
発動の速さに回転率の高さ、そして前進攻撃の性能で回転率が落ちる事がない
更に最優良耐性で移動速度も速く、そつのない仲魔
詠唱発動後の硬直時間が長いのがネックになるが、キャンセルすれば解消出来る
もともと硬直時間の長いブレスを選択しても良い
打撃最強のアリスは打撃放置が基本で、使用頻度の高い雄叫びは相棒の仲魔に使わせる様にしたい

85 :
ヒルコ ★★

打撃   A12 40×2×2.2s
連撃系   A33 2.2s
詠唱   A5 2.3s
ブレス   A13

推奨特技   打撃 パトラオート タルカジャオン

会心・豪傑の転心が同時発動すると、KINGモードでボスと物理半減を除いた敵なら、1回の打撃で屠れる唯一の仲魔
1秒当たりの打撃威力ランクでは2位、前進攻撃を兼ね備えてるので回転率は落ちにくい
詠唱性能は発動・回転率共に標準クラスなので、マハ系以外なら何を継承しても良い
精神無効+連撃オートよりも打撃が強いので、パトラオートが適用出来る

86 :
デビサバだいぶやることなくなってきたな…
このゲームで息抜きしよ
https://goo.gl/SgJvy7

87 :
>>41-43
これは凄いね!
これだけ補助魔法の効果、思い出特技の効果、武器装備時の効果を数値化して具体的に示してもらえば、
ライト層やビギナー層だけでなく、それなりにやり込んでいる層のプレイヤーにとっても選択する時役に立つ
ゲーム内の説明書きだと日本語文章で敢えてどれくらいupするのかボカしてあるので、
こういった具体的数値が明確化されたものこそが、皆欲しかったデータなんじゃないかな?

1点だけ訂正を加えさせてもらうと、武器装備時の

>忠義高揚   銃撃・メギドラオン以外の合体技×1.5倍

…これは、メギドラオン以外ではなく、メギドラオンも1.5倍になるかなと思う

88 :
>>45
>雄叫び×1+タルカジャオン×2 猛突進 → 1撃当たり736ダメージ
>マカカジャオン×2 ファイアブレス → 1撃当たり634ダメージ

…具体的数値にすると、約100ダメージ差
パーセンテージにして約15%増しかぁ…
15%を犠牲にして弱点硬直を取るか、
あるいは、弱点は突けずとも15%増しダメージかつ硬直に代わる気絶を狙うか、ってとこだね
俺は個人的に、タイプとしてはブレス派なんだよね
「猛突進」ってのはあまり使ったことがなくてね
理由を考えてみると…、やはり弱点を突けないということと、俺のパーティーの主力仲魔が突進系を装備できないタイプの悪魔、ということが影響してそう

89 :
>>51-85
この悪魔名鑑も凄いw
以前お互い何体かずつ紹介し合ったことあったけど、それのフルバージョンだね
特に、自らの検証によるデータの積み重ねを活用し、発動時間や回転率を基にした独自の戦術構築まで…誠に恐れ入る
個人的に俺のお気に入り仲魔であるメタトロンとアスタロト、赤マントあたりは…残念ながら候補から外されちゃったかw 残念
まぁ元から耐性的にも強い悪魔だから、あなたの趣旨である「スポットの当たっていない悪魔の、誰も知らない強味を紹介」という大筋の基準からは外れても当然ではあるよね

それにしてもこのゲームのトートはダントツで最強だよね
俺は普段は仲魔にしてないし使ってもいないんだけど、テストプレイとかでたまたま使ってみると、その圧倒的無敵さと便利さに驚く
2位はアリスかなと思ってるんだけど、トートとの差は天と地ほど違う
攻撃力が最強よりも、敵の攻撃を全て自らの糧に変えてしまう奴こそKing of Kingsかもしれないw
(もちろん個人の戦闘スタイルによって、価値基準は大きく変わるだろうけど)

90 :
指摘ありがとうごさいます。忠義高揚がメギドラオンに適用するのを確認しました。
すみません、これはボクも@wikiを鵜呑みにしました。

@wikiの刀装備→忠義高揚の説明書き
1.5倍 銃撃技は含まない メギドラオンにも

と間違ってたので、これも訂正しておきます。

91 :
@wikiの忠義高揚の欄と、別件ファイル10のマサカド公の欄、物理無効が有利という部分を変更しました。

92 :
物理

雄叫び   ×1.5倍
タルカジャオン×1   ×1.3倍
タルカジャオン×2   ×1.6倍
タルカジャオン×1 + 雄叫び   ×2倍
タルカジャオン×2 + 雄叫び   ×2.3倍
属性真剣   ×1.5倍


魔法

マカカジャオン×1   ×1.3倍
マカカジャオン×2   ×1.6倍


耐性

ラクカジャオン×1   物理+魔法 被ダメージ1/5軽減
ラクカジャオン×2   物理+魔法 被ダメージ2/5軽減


思い出特技

○○高揚   属性魔法×1.5倍
月夜狂   満月時 物理+魔法×1.5倍
一か八か   打撃×1.5倍 30%   ミス 約8%
気まぐれ会心  打撃×1.5倍 1〜40%
豪傑の転心   物理×2倍 50%
魔弾の射手   魔法×2倍 50%
破壊神のゆえつ   物理+魔法×1.5倍


運勢ルーレット

○行の仲魔がノリノリでしょう!   物理+魔法×1.5倍   物理+魔法 被ダメージ1/2軽減
ライドウの攻撃が絶好調でしょう!   ライドウ物理(合体技含む)×1.5倍 30%


武器

ルナティック   新月・満月時 ライドウ物理(合体技含む)×1.5倍
忠義高揚   銃撃を除く合体技×1.5倍
輝ける明星   HP最大時 ライドウ物理(合体技含む)×1.5倍

93 :
テトラカーン発動中の敵に瘴毒撃で攻撃すると、毒まで反射される現象を確認

94 :
マサカド公との戦闘で、仲魔の突進系が使えるタイプと使いづらいタイプがあります。

使える   ランダの突進系の様な、1回の攻撃で斃せない時、敵に命中すると前進が止まるタイプ
使いづらい   イヌガミの突進系の様な、1回の攻撃で斃せない時、敵に命中しても前進が止まらないタイプ

ライドウ  マサカド公 仲魔

この形を維持すると、基本ライドウも仲魔もマサカド公の攻撃を殆ど受けずに戦えます。
仲魔が攻撃の際に前進が止まると、マサカド公と一定の距離が保たれますが、
前進が止まらないと距離が縮まってしまい、マサカド公が飛び首を放った瞬間と被れば、飛び首に当たってしまいます。

95 :
気が向いたら調べるかも知れませんが、もし全部調べたら誰でもKINGモードのマサカド公戦でも簡単に勝てる様になるかもです。

96 :
敵マサカドとの戦いでは、個人的には突進系は使いづらい気がするなぁ…
というのも本体マサカドを狙ったつもりが、たまたま本体付近に纏わり付いていた影武者も巻き込んで殺してしまう事故があったりでさ
ブレスが使いづらいのも、威力半減以外にもこの理由が絡んでる
あなたと出会った頃、アスラおうの「連撃」の性能の良さに驚いてたのも、
アリスの殴りと同様の「限定的な範囲の敵に」「高威力かつMAGの消費効率良し」という複数条件を一気に満たした技を見つけたからだったんだよね
ただこれも個々人の戦闘スタイルの問題で、俺は「KINGモードかつ長期戦想定」「影武者は極力殺さず永続的MAG供給源に」を至上命題として戦っているからであって、
例えば、NORMALモードや短期決戦狙いの人などは影武者を巻き込むことが平気だったり、むしろメリットになることもあったりで、一概には言えないんだけどね

97 :
そうですね、ケースバイケースなんだと思います。
短期か長期かで戦い方が違ってくるでしょうし、それにまだ見つかってない効率の良い戦い方もあるかも知れませんしね。

98 :
影武者の対応は3種類でしょうか?

[1]真っ先に影武者を7体だけ斃して、その後マサカド公に集中して攻撃
   マサカド公に一定のダメージを与えなければ1度目の不運襲来は発生しない

[2]相手にしない(巻き込みで斃す程度)
   戦闘時間短縮になる

[3]意図的に残す
   MAG回復手段になる為

99 :
>>52
>打撃   A9 15×2×T1.8s
>連撃系   A4 T2.8s
>詠唱   A5 T2.3s

…そういえば以前から凄いなと思ってたんだけど、この「1.8s」とか「2.3s」とかっていう、いわゆる少数第1位、もしくはそれ以降の位の凄まじい精度のタイム差ってどうやって計測しているの?
よくこんな精密に計測できるな、って感心しててさ

100 :
>>97-98
そうだね
ただシビアにベストな戦闘方法を導き出すなら、やはり[1]と[2]の方法は避け、[3]に徹すべきかなと思う
マサカド戦の基本戦術は長期戦を考える
これはリスクマネージメントの観点から、MAG切れでの詰みの可能性を極力排除すべし、という理由から
このゲームのルールの大原則は「MAGが残っている限り敗北無し(即死などの事故死は除く)」
ならば、MAGの供給源を自ら潰すは愚策と言える
MAGが補給され続ける限り、幾らおみくじで殺されようと復活できる
MAG補給源は、有限よりは無限にしておくことこそ最大のリスク回避策
この考えが基軸にあるため、俺は常にトートの能力を非常に高く買い、最強の仲魔としてるんだよね


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