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自分の作ったゲームって最高にくだらんだろ
めっちゃ売れるローグライクを作る
- 1 :2015/09/04 〜 最終レス :2019/07/05
- ある程度システムはできた
満腹度は果たして面白くなる要素なのかどうか知りたい
- 2 :
- 知りたいって何?
まさか結果を観測しないと面白いかが判断出来ない人種の人?
- 3 :
- トルネコやシレンだと、同じ階にずっといると、突風とか地割れとかで追い払われるね。
それと満腹度は、どちらか片方だけでも成立するんじゃないかな。
同じ階にとどまり続けていくらでもレベル上げできるっていうんじゃ別のゲームになっちゃうだろうね。
- 4 :
- そうだよ
満腹度は別の問題があって対策として入れられた要素
それが分からぬようでは…
- 5 :
- 面白さの感じ方なんて人それぞれだしねぇ
前提がないとふぁじーな推定すらできないよ
そのゲームの詳細、対象ユーザー層とか配信媒体とか
- 6 :
- HPが減るかどうかしか要素無いと面白みは無いと思う
かといって余計な要素が多いと面倒くさいゲームになる
- 7 :
- 申し訳ないが満腹度が面白いかどうかも分からない程度しかローグライクに理解がない人にめっちゃ売れるローグライクなんか作れっこないと思う
- 8 :
- 君もその程度のアウトプットしかできない雑魚か
残念
- 9 :
- だいたい満腹度ってなんだよ
トルネコはデブキャラだからわかるけどシレンで腹減るっておかしいだろ
- 10 :
- MMOにいくらでもあんじゃん満腹度
ゲームやってないアホは車輪の再発明を繰り返すだけだよね
- 11 :
- 馬鹿なやつは何も考えずにローグライクだから満腹度入れとけばいいと思ってるんだろ
- 12 :
- 片道勇者や不思議のクロニクルみたいな魔改造についてどう判断してるか聞きたいな
- 13 :
- 3〜4回に1度は餓死するくらいのバランスなら緊張感に満ちたプレイ感になるだろ
- 14 :
- 土日スレのセルネコより面白くなければゆるさん
- 15 :
- 売りたいならストレス要素排除した方がいいよ
ソースは剣と太陽のツインテールγ
ダンジョンで宝箱を開けるのが楽しみなら苦痛なダンジョン自体はいらない
戦闘でレベルを上げるのが楽しいなら苦痛な戦闘自体は不要
面白い要素だけで組み上げればよい
- 16 :
- 全自動化がソシャゲに慣れ切った
非ゲーマーに飛ぶように売れる秘訣
- 17 :
- >>15
おまえローグライクの意味わかってるのか?
- 18 :
- ローグのようなゲーム
- 19 :
- 方眼状のマップ、自分の一歩 → 敵の一歩(倍数要素あり) → 自分 の交互のターン制
が絶対条件
それ以外は、アイテムが識別しないと不明とか、自動生成のフロアを順次クリアするとか、
持てるアイテムの数や重さの制限とか、クリア条件なんかは、条件に入ってないと考える
- 20 :
- 将棋はローグライク()
- 21 :
- ターン制は必須だよあぁ 考える時間がないとかつまんねーわ
- 22 :
- >>15
実際ソシャゲはこういうゲームばっかだけどゲームの面白さを根本的に誤解してるよな
宝箱を開ける事自体が楽しいとか本気で思ってんのか?だったら宝箱をひたすら開けていくだけのゲームでも作ってろよ
https://pbs.twimg.com/media/BoAh9rdIQAAvt-3.jpg:medium
- 23 :
- ひたすら宝箱開けるだけのガチャが流行ってるだろアホか
>宝箱を開ける事自体が楽しいとか本気で思ってんのか?
楽しいわけねーだろカス
知的障碍者相手に売れるゲームの話だボケ
- 24 :
- >>20
ターン毎に交互に全ての駒が動くのならな
- 25 :
- ID:rahDrpl9みたいなアホにはそれが楽しいんだろ
- 26 :
- >>1
元も子もないが調整次第だろ
面白い要素を全部入れても最高に面白くなるわけじゃない
アイテム1つ増やすのも全体のバランスを見ながら増やすべきじゃね
- 27 :
- >>26
爽快感、満足感、達成感、が得られる可能性のある要素がないと、
どれだけ調整してもただの 「バランスの良い」 が限度
今のゲームはゴテゴテ装飾しすぎて、
引き算評価する日本人にとって減点要素が多すぎるのも問題の一端やな
- 28 :
- >>27
分かり辛くてすまんな
27の〜感を使うなら
〜感を味わえる面白い要素もただ突っ込むだけでは意味がないから他の要素とのバランスも考えるべきだって事
多分27と言うほど考えずれてないんじゃないかなー
- 29 :
- とりあえずスマホ向けに
基本無料 広告なし
スタミナ制 1日もぐれる回数を5回程度に調整 課金で回復
ガチャはなし
で作っていく
- 30 :
- ダンジョンも課金で増やせるようにする
無課金でも頑張れば増やせる
- 31 :
- こういうのを見る度に思うが、>>1 がどんなローグライクプレイヤーなのかが気になるな。
何だかんだでシレン・トルネコ系しか知らないんじゃなかろうか。
ああいう画面・キャラクターの比率で、ああいうプレイ感の代物。
正直、あれらを踏襲している限りは「めっちゃ売れる」なんて事は無いだろう。
既に世の中には完成された優秀な物が溢れている。
世界でのローグライクは既存のローグライクのマンネリ感を打破する為に、
雨後の筍のように奇抜なローグライクが作られている。
その内どれだけが成功するかは謎だが(ほとんどは失敗に終わるだろう)、
その位やらなければ「めっちゃ売れる」なんてゲームは生み出せない。
- 32 :
- そいつらは
面白ければ売れるという論理の飛躍をするからコケた
- 33 :
- なに知ったかしてんのこいつら
こういうやつらが一番アホだと思うわ
- 34 :
- ダッサw
- 35 :
- アイデアもない雑魚は黙ってろ
- 36 :
- またお前かよ
無職スレで敗走したカスは氏んどけ
- 37 :
- 無職は黙ってろ
- 38 :
- くっさw
氏んどけw
- 39 :
- 確実に売れるものが作れたら任天堂も倒せる
- 40 :
- >>31
ローグのオリジナルって、やったこと無いんだけど
ファルコムのドラゴンスレイヤー1は面白かったな
面白さって、プリミティブっていうか、見かけの背後にある本質的な次元の要素で決まるよな
- 41 :
- プリミティブな要素を正しく調理できればいいんだけどねぇ
2Dの頃はまだブラッシュアップで取捨選択が効いてたけど
3Dが使えるようになったあたりから、味付けが頓珍漢だったり、
余分な要素が多すぎるわ
才能のある人なら将棋をベースに面白いローグライク作れそう
むしろ時代はそういう天才を求めてる
- 42 :
- 将棋みたいにバランスが取れた形でやるならパズルのほうが向いてる
- 43 :
- そもそもローグライクって全ゲームジャンルの中でも特にランダム性が強いゲームでしょ
それを基本はセオリーどおりにプレイしつつセオリーからはずれたココ一番で実力を見せるのが面白いと
将棋をベースにしたら真逆のゲームになるのでは?
- 44 :
- >>43
「魔法の塔」になるんじゃないか?
あれはあれで面白いけどな。
- 45 :
- マップなしにしたらどうか。
内部的にはマップあるが、画面にはなし。
画面をタップするたび自動探索。敵と会えば戦闘。アイテムあれば入手。
ハシゴあればクリア。
- 46 :
- ローグライク好きの言うこと聞いてたら売れないゲームなるゾ
- 47 :
- シューティングゲームが異常に難しくてほぼ誰もプレイできないゲームになって廃れていったのと同じ
マニアの要望に全部答えてたらマニアの中でもさらに一部だけが喜ぶモノができあがる
- 48 :
- >>32
面白ければ売れるだろ
ソウルシリーズはそれを証明してくれた
売れなかったとしたらそれは所詮はその程度の面白さでしかなかったって事だ
- 49 :
- ローグライクって言うとフリーの洋ゲーのイメージ
- 50 :
- 最低でも片道勇者、elona、Crypt of the NecroDancer、テラリア、イニシエダンジョンを見といて損はない
- 51 :
- elonaはクソゲーすぎるわ
- 52 :
- >>51
反面教師として参考になる部分と取り入れるべき参考部分を吟味しようぜ
- 53 :
- 一般人に受けない=クソ
- 54 :
- >>45
黒髪ロングjkサバイバル2ndっていうのがわりとそんな感じ
ハシゴは無いけど
- 55 :
- 合成をいれるかいれないかで迷ってる
どっちのほうが面白いんだろう
- 56 :
- 基本的に蛇足
基本システムを魔改造している場合は連動させることによって有益
- 57 :
- 合成は面白い
だが合成システム有りだと合成前提で作ることになる
ローグライクはローグライクでも……
アクションゲームで例えると、スーパーマリオと星のカービィくらい別モノになると思う
- 58 :
- 合成で最強アイテムが!は萎える
あるとそこそこ便利なぐらいが丁度いいと思う
- 59 :
- 大した違いもないのに水増し気味にアイテム種類が増えて操作性が悪化
更に無駄にアイテム図鑑とかつけて目的やゲームバランスがそっちに引きずられる
- 60 :
- グランディアエクストリームみたいに
ランダム発生で追加されるボーナス要素(MP消費半分、コンボダメージ2倍、ヒット時スタン発生、ガード崩し)を山盛り入れて
世界でひとつだけのアイテム演出しときゃいいんだろ?
- 61 :
- あると面白いと思う
でもランダムに付加される性能が違うから世界に一つですって言われると、
これじゃない感があるんだよな
- 62 :
- ポケモンとかドラクエモンスターズとかだと、自分が育てたモンスターは、
たとえ全く同じ育て方が流行ってたとしても「俺だけのモンスター」って思えるんだけどね。
ローグライクとは真逆のジャンルだわね。
- 63 :
- 沢山売るには万人受けするシステムで射幸心を煽るギミックがあればいい
具体的にはよくわからん
- 64 :
- ☆ 日本の核武装は早急に必須ですわ。☆
総務省の『憲法改正国民投票法』、でググってみてください。
日本国民の皆様方、2016年7月の『第24回 参議院選挙』で、日本人の悲願である
改憲の成就が決まります。皆様方、必ず投票に自ら足を運んでください。お願い致します。
- 65 :
- ローグライク凄く詳しいからマジレスするけど質問あればどぞ
ローグライクの絶対的要素は
1.フラグを立てない
ex. どのゲームもフラグを立てたらAが出来るという感じになるが。フラグ=お使いゲーになりユーザーの不満要素になる
極端な例でいえば、Rogue, NethackよりもAngbandの方が楽しい
2.ハック&スラッシュでなければならない
トレハンではダメ。Wizardryをハクスラだと定義に入れられるセンスがあるならば大丈夫
3.キャラメイクに凝る。このダイス振る要素、キャラメイクで何十分、何時間もかかるぐらいが良い。
しかし、変愚までいけばやりすぎ
合成のツボはシレンの中ではおもしろかったが。ファンタジーぽくはないね。
職種で錬金術師のみが出来るとかにすればいいと思う。で、GitHubのどれ?
- 66 :
- >65
あなたが思う、今までで一番のローグライクのタイトルは?
その作品のどんなところがよかった?
- 67 :
- >>66
もうサーバーもソースも無くなってるぽいけど。マルチオンラインのAngbandです
そしてサーバー側の同期がターン制なのに各プレイヤー同士が同期するからカクカク(つまり相手のターン待ち)になったけど
おもしろかった
Angbandの何がおもしろいか?(マルチじゃなくても)
・戦闘に特化している
・迷路のようで迷路じゃないからストレスが無い(私感では、手品と迷路は馬鹿にされている気になる)
・フラグが必要では無い(何々を集めて、何々の印をつけなければならない等が無い)
・下手なグラフィックデザイン(ツクール系レベルの絵は下手だと私は思う)より、アルファベットの方が想像力が沸きました
最近のローグライクでスマフォだとドラゴンファング2(1)っていうのがグラフィックデザインとしては良いけども
操作と武器の少なさ、”課金”という仕様でやらない感じです。シレンは噂ではappleの審査通らなかったとかどうとか聞いた覚えあるけど定かでは無いです
直近の3DS,VITAシレンも夜モードが面倒すぎてやる気がしないのと、武器が結局”○○”+何%というだけで武器の種類が少なくWizで手裏剣を拾った時のようなドキドキ感が無いです
- 68 :
- ・操作性
・Rogueらしい面倒では無い迷路(要はダンジョン・ジェネレート)
・武器・防具の豊富さ(古今東西の武器・防具の名称)
・作り手の勝手な世界観でグラフィックや台詞をいれて欲しくない。遊ぶ”場”だけを提供してもらいたい
・課金型コンテンツの将来性の無さ。売り切りを勧めます。またはUnityで作りVITAやDSのライセンス契約もアリかと
提供されたら(購入したら)勝手に遊ぶのでゲーム内でのイベント・フラグは要らない感じですね
そりゃ出来れば、PCのRogue系みたいにキーボードじゃない入力デバイスで寝転びながらプレイしたいというのは本音です
- 69 :
- ごめん。Wizは短刀の間違い
- 70 :
- 売り切りは甘え
課金で面白いゲームを作れなきゃダメ
- 71 :
- >>70
いや、みんな仕事をしてある程度節約している時代で
常識や節度、自制心がある人が課金はしないでしょ
課金モデルという時点で敬遠する人もいるんだから
課金モデルの税金の申請等とか知ってる?面倒だよ?
デバイスによるけど、OSのアップデートでバグフィックスしなければならない労力
どれだけの課金システムで一攫千金を狙って潰れた会社や個人制作者の多いことか…
狙うなら世界規模の売り切りを狙うべきだね
特にアジア圏以外は課金に対してとてもシビアだし、日本やアジアをターゲットにしても収益はしれている
- 72 :
- 課金モデルの税金が面倒ってなんのことだろ?
個人事業主でfreeeというサービスで手間なくやってるよ。税理士にも相談、精査いただいてるけどこの無手間状態のままでなんの問題もないと言われてるのだけども。
- 73 :
- 基本システム
決定事項
自然回復はしない
階段を下りるごとに一定の割合回復
満腹度なし
モンスター沸きなし
アイテムは武器・防具・草・杖・装飾品・巻物のみ
ロストしない魔法アイテムを持ち込むことができる
魔法アイテムはダンジョンにおちている
考え中
モンハウ・実装が難しい
お金・ショップを入れるなら必須
- 74 :
- >>73
ごめん正直に書きますが
オリジナリティが無いので、あまり魅力があるシステムに感じられないです
もっと何かアイディア無いのですか?
- 75 :
- もちろんオリジナルのシステムは入れます
ここにはまだ書かないけどね
- 76 :
- >>75
楽しみにまっています
個人的には世界中の実在した武器・防具、神話、伝承を含め
ユニーク武器・防具が一万点以上とかなら嬉しいです
手に入れたあまりにもマイナーな名前の武器とかをネット上で調べてこんなのがあるんだ!と驚きたいです
無理しない程度に頑張ってください(課金ゲーなら別ですが)
- 77 :
- すいません 基本無料の課金ゲーにするつもりです
課金要素はスタミナ・ダンジョンくらいしかないですが
- 78 :
- ダンジョン課金って新しいような。どんなんです?
いいもの落ちてるダンジョンに入るために必要なポイントを課金で売るタイプかな
- 79 :
- トルネコでいえば
ちょっと不思議のダンジョン=無料
不思議・もっと不思議のダンジョン=課金またはダンジョンクリア回数等で解禁
- 80 :
- 「ちょっと不思議」に例えられるとまるで体験版を課金で解除するように感じるな。
クリア回数で解放ってことは、無料枠でも充分楽しませるものにするって事かな。
- 81 :
- >>77
開発されるのは貴方なのでご自由に選択されたらいいかと思います
だけど、私の場合はどのスマフォのローグライクでも満足しませんでした
ドラゴンファングもタイトーWizも
ローグライク好きな人は濃い人が多いから求めるものはシビアかもしれないですね
でも期待しています
- 82 :
- ドラゴンファングは、面白さでいうと中途半端な見本ですね
ただあれローグライクライクとしては売れてる事例ですよね。スレタイ的にはいい見本として良いのかな
俺はやらされてる感がダメでしたが、あれだけ誘導しなきゃ今時プレイされないって事情も感じる
- 83 :
- 今あるローグライクは周回前提・ガチャで強化とわけわかんない仕様だからな
- 84 :
- これ言っちゃおしまいだけどローグライク自体が売るのに向いてないんじゃ……
- 85 :
- 隣人は魔王
ローグライクとしてはかなりアレンジされてるけど、なかなか
http://my-neighbor-lucifer.jimdo.com
この出来で、個人製作だとよ
- 86 :
- だからなんちゃってローグライクはもういいんだって
- 87 :
- ローグライクの規定が欲しいよなー
俺自身、ローグライクの要素があっても半端なものは「ローグライクライク」と称するようになった
造語ではなく他の方の言い方を拝借してるだけなんだけど、ほんとカドは立たない
逆に言えば、みんなnethackや初代rogue cloneにしかない縛りは感じてるんだと思うんだけどな
angband系でさえ拡張しまくってるから当初は「ライクライク」扱いだったんだよね
シレンでも変愚でもなんでもいいけど、今は何がローグライクらしさの基準なんだろうか、皆さんの思い入れを伺えると幸い
- 88 :
- 課金のガチャで強化しないとクリアできないやつはローグライクじゃない
もはやゲームですらない
- 89 :
- >>67
面白いことの証明がゴミみたいな感想を披露してて残念
誰もが定量的かつ客観的に違いを観測できるパラメータで表現して下さいね
- 90 :
- >>87
roguetempleやredditで散々やってるじゃん
うろ覚えによると、
・恒久的な死
・ランダムマップ
・ターン制
でローグライクになると記憶している
あとは調べてくれ
- 91 :
- 規定なんかあるわけないだろう
ローグに似たゲームすべてがローグライクだ
- 92 :
- 美味しんぼの「カレーの定義とは何か」みたいな話題だな
作った奴がローグライクだと思ってるものがローグライクだ
- 93 :
- 電マランスwww
- 94 :
- まぁカレーやラーメンみたいなものだけど
一応定義としてはroguelikeとclaasic rougelikeに分けられる。下記参考URL
ttp://www.roguetemple.com/roguelike-definition/
興味あれば英文だけど参照してみて。ググ翻訳だとグダグダになります
ローグレガシーをローグライクに入れるというのに抵抗があるんだろうね
その気持ちは少し判る
一部のローグライクという名称がダンジョンジェネやハクスラ、トレハンのミックス、アクションゲーになっいて
ローグライクという定義が氾濫して、もう定めることは出来ないのが現状かな?
オリジナルに近い概念としての名称は、上記URLの様にクラッシックローグライクという定義は同感出来る
まぁこれもマニア以外は気にしない範疇だろうけど一応知っていても良いと思う
ペットを連れたらネットハックライクになるのか?というカテゴリーの細分化になるのでまぁローグライクはザクッとローグライクでいいんじゃねって感じ
- 95 :
- そんなもの語る程の事もない。
>>73 を見たら分かる。
>>1 の中ではローグライク = トルネコ系であり、それしか知らないしやった事もない。
だからこそ、あの手のばかりが量産されているんだわな。
- 96 :
- 一般的にローグライクと言えばトルネコシレンなんだが何を言ってるのかね
- 97 :
- 同意。トルネコ・シレンはローグクローンをよく研究してるしパッドでの操作性を確立して商業的にも成功させた、第二の原点だ
このスレ覗く人にはCUIなローグクローンやnethackにもできれば触れてほしいとは思うけど、操作性は今となっちゃっクソだしな
強く勧められるもんじゃない
シレンから入った世代が独自のローグライク作りたがるのは良いことだよ。少なくともそれだけで、ローグライクが古いゲームとして衰退することはない
- 98 :
- ショップは実装することにしました
ただしウインドウを開いてそこから購入することになりそうです
- 99 :
- ローグライクライク
- 100 :
- ローグライクイク
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