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ウディタでRPGつくるよ


1 :2012/01/31 〜 最終レス :2017/12/31
1がウディタでゲームを作っていきます。
賢いひとアドバイスもらえたらうれしいーな

2 :
とりあえずサイト作ります

3 :
ブログ作りました^^
http://tenki.blog-rpg.com/

4 :
グラはなるべく自作したいな
話とかはてきとーでいいや

5 :
コテハン作っとこ

6 :
手の早そうな >>1

7 :
>>6 ありがとう^^
8月のウディコンを目標につくります

8 :
ブログ見てきた
話面白そうだけど、途中にあるwとかキリッとかは
ゲームの中にも使う?ゲームの中にあると急激に冷めそうかなと思った
あと拠点の選択肢って拠点内でできることを選べるってこと?
もしそうなら例えば何ができるか知りたい
あとここから個人的な意見だけど、
ゲームが進むにつれて拠点の引っ越しとかできたら面白そうw
拠点施設によって受ける恩恵があったりとか
自分もウディタ使いだから応援したい

9 :
がんばれよー

10 :
>>8
なるほど、それは意識に無かったです。
表現としては好きなので、一回落とし込んでみて違和感をもったら外します
拠点の選択肢は、
・買い物をする
・仲間を雇う
・ダンジョンに出発する
等の基本的なアクションです。
まだ掘り下げていないので、もっと複雑になるかもしれません
そして拠点はひとつだけのイメージでした。
拠点で受ける恩恵が変わるのはいいですね!イタダキマス^^
>>9
がんばる><

11 :
拠点はひとつのままでいいと思うよ
どうしてもやりたければ続編のお楽しみにとっておくさ

12 :
>>11
複数拠点に関して大まかな構想を考えました。
気に入ってるので実現したいと思いますが、
中2の時にツクールでエターなって以来のリベンジで、
なおかつ期間の短さゆえに要素を増やすことに若干怯えていますw
仕様がそろってきて作業量が見え次第カットするかもしれません。
ありがとう^^

13 :
ほう

14 :
予想外に面白そうだった
自作グラのクオリティとか気になるな
ちなみにシステムは自作?

15 :
>>14
ありがとうございます!
グラは頑張ります(`・ω・´)ゞ
システムは自作の予定です。

16 :
今出てる情報だけじゃなんとも言えないけども
何度もダンジョン潜るのなら飽きさせない工夫が欲しいな

17 :
>>16
なるほど、意識してみます
ありがとうございます
ちなみに、どんな工夫をしたらいいと思いますか?

18 :
システムがまったく見えないからどうも言えんなぁ
ダンジョンRPGと一口にいっても山ほどシステムがあるし
一番何をさせたいのかでも大きく変わるだろうし
飽きさせない工夫はプレイスタイルを多く持たせる事だと認識してる

19 :
深度レベルが上がるほどレアアイテムが手に入りやすいが、頭を使わないと敵に勝てないようになる。
ベタだけど、基本はこんな感じで考えとります\(^o^)/

20 :
敵からのランダムドロップ集めが主軸のゲーム?
仮素材使った一マップだけでも実際に動く形で出してくれるとイメージし易いんだが

21 :
やりこみ要素として、
・生存日数チャレンジ
・強敵チャレンジ
・アイテム、モンスター、スキルのコンプリート
・遺跡調査率コンプリート
を考えてます
今月中には仕様まとめたいと思ってます
私もはやくゲームに触って欲しいですがごめんちゃい><


22 :
なるほど。素材アイテム集めがメインなら強く射幸心を煽るシステムが欲しいな
あと、生存日数という時間を設定してるという事は
もしかしてダンジョンの進め方はADV式だったりするのかな?

23 :
コンプリート要素は嬉しいな
アイテムとかの説明文でセンスが問われそうだ
繰り返し遊ぶ要素が強いなら、戦闘ははサクサク進む方が良いかなー

24 :
いや、むしろどんな雑魚相手でも気を抜くとやられる
すべての雑魚がアイテム泥棒を仕掛けてくるとかw

25 :
>>22
射幸心煽りたいです。ガチャとかやりたいな^^
ADV式の進め方とはどんなやつですか?無知ですいません
>>23
説明文とかすごいマニアックにつけるかも^^;
>>24
それは気が抜けないw

26 :
>>25
http://loda.jp/wolfrpgeditor/?id=2860
ADV式ってこんなんじゃね
ついでに拠点とランダムエンカウントとランダムドロップと位置表示の例も作った
ちなみにこんな糞UIだと開始三十秒でゴミ箱行きが関の山だからUIはしっかり練り込んだ方がいい

27 :
>>26
あなたは神様ですか?それとも神様ですか?崇めてもいいですか?
ふつーにダンジョン歩かせようと思ってたけど、こっちのが相性いいかも!
ありがとうございますm(_ _)m

28 :
すまん、自分の中での考えが一人歩きしていて射幸心を煽るっていう表現はずれてたわ。
例えば同じ素材アイテム名で敵のレベルによって質などのパラメーターに差異をつけてやって
それに合わせて出来る装備などの能力も変えてやったり。
こうすれば装備に愛着が湧くし、同じ敵が続いてもストレス溜まりにくいかなーと。
言いたかったのは、あのアイテムを取りたい!(あの装備を作りたい!)って思わせるような仕組み。
ADV式、ADV風って言う方が良かったんだろうけど
>>26みたいに選択肢を設けて進ませるタイプ。
ダンジョン用にアレンジしたもので有名処のフリーで言えばカードワースやruinaみたいな。
ウディタのチップシステムを使わない事がもったいないと思うなら
ダンジョンを小部屋に分けて自由に歩かせる複合型でもいいかもね。
他人の特に序盤の制作状況見ていたら考えが止まらんわぁ・・・自重。

29 :
なるほど!
アイテムに質があるっていいですね!
下手したらそんままイタダクかもw
私の知能では底知れているので自重しないでくださいw

30 :
ブログ見たら主人公1,2,3の中から選ぶのかな
やり込みゲーならキャラメイクできたほうがいいなぁ
主人公固定じゃなくて。単純にグラと性別が選択できるとか

31 :
ストーリー書きたくてしょうがないのが見てわかる
ワインが飲みたいならフランス料理の店へどうぞってとこだな

32 :
>>30
う、ですよね、すげえわかります
でも>>31さんの言う通りストーリーも書きたいw
参考になります。ありがとうございます
現在拠点のマップ構成など考えとります
システムも少し形が見えてきました!^^

33 :
そういや今どんくらい出来てんのよ
制作時間の七割以上は地獄のデバッグとバランス調整であることを考えると、
四月くらいにはゲームとしてちゃんと動くブツが出来ていないと厳しいぞ
ストーリーなんかは後回しにした方がいいと思う

34 :
げっ、そんなにかかるもんなの;;

35 :
ゲーム部分はゼロです^^;
よし!並行して作る!

36 :
そりゃあ人間誰でもあれこれ妄想したりストーリー考えてる時が一番楽しいものな
それを実現したいからゲームを作ろうと思うわけで…
そして形にすることの難しさの前に両手両膝ついて諦める者たち大多数
夢破れ朽ち果てさまよう亡者たち……
の一員にならないように頑張っておくれ

37 :
ウディタ初心者っぽいし
自作となると時間かかるだろうなぁ。主に慣れるまでが
分らないから立ち止まる、後においておくのはエターになるフラグ。
まぁ制作のプロセスぐらいはアドバイスする

38 :
ありがとうございます
先輩方のあったかさに両手両膝つきそうですが頑張ります(`・ω・´)ゞ

39 :
ちなみに>>26程度のモンでも覚えてるだけで
・ランダム戦闘が発生しないバグ
・ボス戦が無限ループするバグ
・今いる位置と違う場所が表示されるバグ
・お馴染みの50万回エラー
このくらいの致命的なバグがあってテストプレイ10回くらいはやった
ボリュームが10倍ならバグの量は100倍になると考えるべきで、
クリア時間一時間程度の可能な限りシンプルなゲームでも数千回のテストプレイは覚悟した方がいい

40 :
マジっすか、トホホ・・
あの、神様の作ったやつ中身覗いて勉強したいんですがいいですか!?

41 :
自分も今、ダンジョンに潜るやりこみ系RPG作ってるから親近感沸くw
参考になるか分からないけど自分はこんなシステム導入してるよ。
・クエスト 賞金首を倒したり、特定のアイテムを一定の数集めたり色々。
・合成屋 敵が落とした素材を使って武具を作る。
・壷屋 壷にお金を入れるとランダムでアイテム武具が貰える。
    お金を入れて10回戦闘するとアイテム貰える流れ。
    一定数利用すると貰えるアイテム武具の質が良くなっていく。
・メダル ドラクエの小さなメダルシステム。メダルの種類は金銀銅の3種。
・ポイント 道具屋で1000G買うごとに1ポイント貰える。
      そのポイントを貯めて景品と交換できる。
      後半金が余りそうなのでそれを防ぐためのシステム。

42 :
>>40
ほい
ttp://www1.axfc.net/uploader/Ne/so/127742.zip
でも大規模なシステム組む前提で作ってないからあんまり参考にならんよ
例えば位置表示なんかは普通は変数じゃなくてDB使って管理しないとスパゲティとバグの山で死ぬ
何か変な処理してるのは早朝の突貫工事と強引なバグ修正の結果だから深読みしないように

43 :
>>41
壷屋が新しいですね!
更に、戦った敵によってアイテム変わるとかってどーですかね?
人様ので妄想すみませんw
>>神様
ありがとうございます!m(_ _)m
何が変な処理なのかさっぱりですが、頑張って読み倒しますw

44 :
>>42
俺が参考になったw
ありがとう
通れる道を表すマップを作って、現在位置の上下左右のチップを判別して選択肢を表示って形だと視覚的な管理もしやすいんじゃね?

45 :
うほーむずかし〜^^;
どこから触ればいいんだw
>>44
アドバイスありがとうございます!
理解できるまでお待ちくださいw

46 :
深く突っ込まないがセルダンジョンなら可変DB使って管理しる
可変DB[ダンジョン情報:(マップの横幅*Y+X):ここに色々イベントの種類だとか]
現在位置から ←いくならX-1 上行くならY-1
編集メンドイだろうからテキストデータからの可変DBに情報入れる生成システムも作らんとな
ウディタだからマップチップと連動させるという道もあるが。
あと視覚的、直感的にするならマウス操作になるだろうな
書いてて思ったがやはり特徴的なUIなりのシステムは必要だわ・・

47 :
>>46
うーむ、なんかワクワクしてきましたよ
はよすてきな自作システムを作りたい!

48 :
変数がプレイヤーの場所を示していることが理解出来たんですが、これの代わりに可変DBを使う手法が分からず詰まりました。
一体どういう形で使用するのでしょうか?

49 :
>>46なら方眼紙にマップを書いて、それを切り取って縦一列に並べたようなイメージかね
一つのマス(データ)には通行の可否や発生イベント等を入れておいて、必要な時に参照すると
やった事ない方法なんで間違ってたらスマソ
あと聞くのもいいけど代用できる手段があるならそっち使った方が早いよ

50 :
DB使って管理するのは金とかアイテムとか拾ったり置いたりだとか
ダンジョンの1セルに変数を詰め込む必要がある場合だからまぁ複雑な事しないなら必要では無いか。
 
ウディタって事だし連動させるやり方で作ってみたわ。
ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/link.pl?dr=9892643217&file=Sc_323055.zip
DB、通常変数などつかわずにすむからかなり楽やった。
設定などもマップエディタなんか使わずにウディタ上でMAP描けば済むから楽
背景使うならMAPを透過させるなりそのまま画像を被せたりで終わり

51 :
>>49
参考になります
ありがとうございます*^^
>>50
朝もはよからこんなサラッと作ってみせられたらあんた、惚れてまうやろー!;;
ありがとうございますm(_ _)m
がっつり読ませてもらいます!(`_')ゞ

52 :
>>50
別の者ですが、勉強になりました
さっくり書けるのが凄い
自分もダンジョンゲーを作ってるので参考になりました

53 :
生きてる?

54 :
生きてますん(⌒▽⌒)

55 :
あら、久しぶりに見たらちゃんと進んでるみたいね
ところでこれは『作戦』にも気力と時間を消費するのか?
しないならワンボタン(キーボード操作ならxキー、マウス操作なら右クリック辺り)で作戦画面に移れた方がいい
おそらく一番多用するコマンドだから
あとそろそろデフォ戦に不満を覚える頃かもしれないが、戦闘の改造は死ぬほどバグが出るから今回はやめておいた方がいい
やるにしても精々ダメージ計算式を変更するくらいが無難
それでも数百回はエラーと謎の挙動を拝むかもしれないが

56 :
>>55
アドバイスありがとうございます
『作戦』はノーカンです!そうします!
自作戦闘あこがれるけど泥沼はまりそうならやだな
戦闘システム思いついたら晒すので、
無謀かどうか査定していただけると助かりますm(_ _)m

57 :
調子はどうだい?
脳内の構想と実装の手間・難度のギャップで辛くなってるかもしれないけど、完成楽しみに待ってるよ

58 :
ありがとうございます\(^o^)/

59 :
順調?
動きがないってことはエターなったか

60 :
まだ3カ月ある大丈夫
大丈夫
大丈


61 :
保守

62 :
さすがに一ヶ月立つと落ちるの?

63 :
来年のウディコンとかで良いから完成させて欲しいな

64 :
このスレは私が乗っ取ろうじゃないか

65 :
ゲーム作りを軽い(?)気持ちで始めるとどうなってしまうのか
を体現したかのようなスレになってしまってるな

66 :
ゲーム作りより大事な物が見つかったのだろう
人生を棒に振らずに済んで良かったな

67 :
来年の5月まで残ってたら俺が乗っとるよ
今年は都合つかないこと多すぎるけど

68 :
いや俺が

69 :
俺が NOT ALL

70 :
もう二年か

71 :
ちょっと今からウディタ落としてくる
完全初心者の俺がRPG作るから待っとけよ

72 :
とりあえず初心者向けのサイト見て、つぼ調べて金拾ってパン買うっていうイベント作った
プログラムとか何も分からん俺がこんなの出来るってすげえソフトだ
作った人は天才か

73 :
タイトル画面の作り方とマップ切り替えのやり方を練習したぜ

74 :
初心者だけど
ウディタのダメージ計算式を変えたいんだけど
どうやって変えれるのか分からず苦戦中
分かる人教えて

75 :
>>74
こちらも初心者なので自信は無いのですが、コモン165の460行目辺りからがダメージ計算式だと思われますので、そこを変更すればいいんじゃないでしょうか?

可変DBの主人公ステータスの最終項目に『文字列データ』を追加しました。
これを戦闘一時ステータスの最終項目に代入したいのですが、どのコモンで代入すれば良いのでしょうか?

76 :
質問板では聞けないような基本的な質問があれば答えるよ
ググるのが面倒な時とか

77 :
板じゃなくてスレだったorz

78 :
知ってることなら何でも教えるよ〜
といっても誰もいないか…

79 :
質問ないなー
ウルファールスレもなくなったことだし、質問スレとは別の場所もあった方がいと思うんだ
ここはググるのも面倒な人が質問できる場所
そういうのが許せない人と、棲み分けができたらいいと思うんだ

そうだ、ageてみよう

80 :
じゃあわからなくても全く困ってない疑問
ピクチャの移動で相対値使うのと
エフェクトの座標シフトって効果は同じって認識でいいのかな?
前者の方が同時に表示形式いじれるくらいで

81 :
質問です。
元々内包されていたアイテム増減のコモン等はありますが、キーアイテム等(使用不可でストーリー上は重要になってくるアイテム)の増減系コモンは
存在しなかったため自作しようと考えています。
で、アイテム増減系のコモン内容をコピー、それを元にキーアイテム増減システムを作っているのですがなかなかうまくいきません。
具体的にはコモンEv数値のところなどです。もちろんテンプレサイト等は読み漁りまくりましたが、どこか自作コモン説明に特化した良いサイトなどもありましたら教えてください。
当然メニューコマンドにもアイテムとは別に「キーアイテム」を表示しようと思うのですが、これもやはり全てを改造して作り上げないとダメでしょうか?

82 :
あと自覚症状としては、Cselfなんちゃら〜ってとこの設定もイマイチわかってないです。

83 :
おお!質問がきてる!
>>81
エフェクトを使うと正確な座標が取得できなくなるそうですね。
ぼくは手っ取り早くやってみたい時はエフェクトを試してみて、厳密に計算通りに動かしたい時はピクチャを使ってます。
そういう部分っておっしゃる通り、わかってなくても自分の望む動作ができればいいんだから仕様の理解という意味では盲点になってきますよね。
>>81
キーアイテムでも普通のアイテムとして売却価格を0(売れない)にしてユーザDBでの登録位置を一番上にすれば
アイテム一覧の中で常に一番上に表示されるのでいいような気もしますが、まあメニューで別コマンドとして表示する方法ですね。
キーアイテムの種類の数や、複数個持てるのか、入手順は決まっているかどうかで、簡単にできる方法も変わる気がします。
種類の数も少なくて複数個持てないなら、通常変数と条件分岐でウインドウ内の表示文字列を作ればいいと思います。
例えばV「鍵入手?変数」(未入手:0、入手済:1)のような変数をアイテムごとに作って、キーアイテム入手する度に変数切り替えと、そして文字列変数に「アイテム名+改行」を足します。
使用不可なら、アイテムを持っている意味って所持アイテム名表示とフラグ判定位かと思うけど・・・あとあるとすれば説明欄くらいかな?
入手順が決まっているなら変数は一つでいけますね。変数の値=キーアイテム入手数で。
もしデフォルトのアイテム欄と同じようなものが必要なら、またここで聞いて下さい。
その場合万能ウィンドウというものを使うかもしれないですが、ここなんか参考になります。
http://awaiao.blog.fc2.com/blog-entry-36.html

84 :
>>81 メニューコマンド名と内容の変え方
ユーザーDBタイプ17のシステム設定で色々変えることができます。
例えば17:0:11にある「相談」を「キーアイテム」に変えればメニューの一番上の項目名がそれになります。
その下で指定しているコモンの内容を変えるか又は別のコモンを指定することで、決定を押した時の内容を変えられます。

85 :
>>83
>>正確な座標が取得できなくなる
それがあったかー
あとヘルプ読みなおしてみたら「シフト分のX、Y値を0に戻すか、ピクチャを消去するまで有効」とか書いてあって
これってつまりピクチャの移動も効かなくなるってことかな?
複数のピクチャを一度に移動する処理やってて特定のピクチャだけ動かしたくないときとか使えそう
覚えとくわ

86 :
基本システムの万能ウインドウコモンを使わない場合に、
自作でメニュー表示コモンを作る場合の質問です
ウインドウベース表示して
ベース内に選択肢となりうる項目を表示して
カーソルになるピクチャ表示して
とこの3つの流れを理論としては理解したつもりなのですが、
選択肢の項目のところでつまづいてます
文字(テキスト?というのですか)をエディタから打ちこんで指定座標に表示する事はできますでしょうか?
同じことをしようとしている方のブログを読んだ限りでは、項目もピクチャとして表示しているようなのですが…
メニュー表示を自作する場合、項目となりうるピクチャを作ることから始めないといけないのか?回答いただきたいです
メニューはギルド(ルイーダの酒場的な)のメニューを作るつもりでいます
なので並列実行ではなく呼び出して実行のコモンの予定です
仲間(プレイヤーキャラ)の作成、削除、名簿の閲覧の3項目を今のところ予定しています

87 :
>>83-83
丁寧にありがとうございます。おかげさまでなんとか形はできました。
まだまだ基本的なことだとは思うので、教えてもらったことを参考に頑張りたいと思います。
また自力でやって詰まったら質問しに来ますm(_ _)m

88 :
>>87
世の中にはウディタ使ってる人がいっぱいいるじゃん
もちろんその中には初級者でわからないことだらけの人もいっぱいいるわけじゃん
でもそれに対して掲示板で質問する人って少ないよね
なんでだと思う?
普通の人はお前程度の疑問は、考えて考えて、自力で突破するからだよ
逆に言えば、その程度の難度で人に頼るな、もっと頑張れってこと

89 :
>>88
>その程度の難度で
が初心者には見分け付かないもので、荒れる元になるので質問はもうしませんね。
スレ汚しどうも済みませんでした。どうかあなたもお気を静めてください。

90 :
>>89
被害者面するあたり、やっぱりわかってないなお前
キーアイテム一覧表示は確かに難易度高めだから、まあ頑張れ
ただしメニューにコマンド追加は>>84の言うとおりなんだが
この「相談」コマンドを改造しろってのはサンプルゲームでも触れられてるんだよね
それをヒントにコモンイベントやデータベースを見れば気づけたはずなんだよ
必要なことを逐一解決していくのも必要なんだけど
体系的な学習と、それ以前の入り口部分も疎かにしないでくれ

91 :
>>90
仰る通りです。もっとコモンやら内容を精査して睨めっこするべきでしたね。
一応頂いたレスとは全く違う方法にはなりましたが、自力で何とかやることができました。
一晩使ってしまいましたが・・・。
相談コマンドを別のに変えるのはすぐできたのですが、アイテムの中にまた振り分けでキーアイテム欄を作るのにすごく苦労しました。

92 :
>>86
エフェクトで補正をかけてからの移動、やってみました!
やっぱり動いてしまいましたー。
エフェクトでずらした分だけは、移動後もずれ続けるようです。
その効果は消すまで有効ということみたいですね。
>>86>文字(テキスト)をエディタから打ちこんで指定座標に表示する事
できますよ!
ピクチャで「ピクチャ表示」、表示タイプを「[3]文字列としてピクチャを..」にして
文字列欄に書きたい言葉を入力するだけです!
これは楽ちん!

93 :
>ここはググるのも面倒な人が質問できる場所
>そういうのが許せない人と、棲み分けができたらいいと思うんだ
質問に答えてるウディタ中級者さんがこう書いてるから簡単な質問でもいいんじゃないかな。
できる人には簡単に思えることでも
初心者には難しいってことあるし。

94 :
>>91
わかってないのはおまえだよ
質問に答えるでもなく下らない駄レスで持論振りかざして何をそんなに上から目線なんだ?
学習の仕方や進捗は人それぞれなのに
おまえが一人でスレの主旨や流れ把握できてないだけだろ
>>91
公式に有志が作って投稿しているコモン集みたいなのがあるんだが、多分その中に気に入りそうなのがある
まずは使ってみたいコモン内容をよく見て何がどういう結果になるのか
逆算式に詰めていきながら学習する作業をオススメする
そのうちに嫌でも基本的なことも覚えていく
いきなり自作は危険というか遠回り

95 :
>>92
ピクチャから文字列をピクチャとして表示、でできました
ありがとうございます
多分初歩的なことなんだろうし、質問したら10年ROMれみたいなこといわれるんだろうなと迷ってたのですが、
ここで40日程足踏みしていたので思い切って質問させて頂きました
回答もらえてよかったです

96 :
>>92
あれー?
となるとエフェクトの使いどころがますますわからん
今のとこ相対移動で間に合ってるから問題ないけどなんかモヤモヤすんな
>>95
わかんなかったらヘルプ見て探すっていう癖をつけると
いつの間にか(初歩的なことなら)どのページに書いてあるか暗記してる

97 :
>>96
回答もらってからマニュアルを参照してみたらちゃんと載ってるんですね
お恥ずかしい
ヘルプ関連熟読する癖つけてみます
どうもです

98 :
640×480用のマップチップやら素材がほんと少ない・・・
FSMも閉鎖されちゃってるし検索かけてもほとんどツクラー専用で使用できないから困ったorz
どこかオススメのサイトとかあれば教えてくださいな!
個人的にねくらさんの凄い好きなんだけどヴァリエーション少ないし細かいパーツがないんだよね 非常に残念

99 :
>>98
ペイント

100 :
>>99
それはぼくも常々困っている所で、いい所がればぼくの方こそ教えてほしいです。
お役に立てず申し訳ない・・・
ぼくはツクールを触ったことがないからどの素材がツクール改変かわからないので
ウディタで使用可と明記してくれていないとなかなか使えないです。
>>99さんがおっしゃるように自作するのがいいんでしょうが量が多くなると大変ですしね。


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