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1 :2009/01/25 〜 最終レス :2017/12/31
作品の世界観を裏から支えるこれらの要素について、
制作者の立場から色々と語っていけ。
上記のほかに、状態異常・特殊技能・属性・成長システムの話題もあり。
要するに、RPG制作におけるストーリー・素材・プログラミング以外の総合スレッドだ。

【関連スレッド】
【ツクール】パーティー構成を語るスレ
http://pc11.2ch.sc/test/read.cgi/gamedev/1094032068/

2 :
成長システムについて論じるスレッドは既存だった。

【関連スレッド・追加】
RPGの主人公の成長システムについて考えるスレ
http://pc11.2ch.sc/test/read.cgi/gamedev/1132914935/

3 :
必要か、こんなスレ?

4 :
自分が必要だと思わないなら来なくていいよ。
でも邪魔だけはするなよ。

5 :
いらねえ糞スレだな

6 :
自分にとって必要ないスレッドだと思うなら来なくて結構。
その代わり、わざわざでしゃばって進行の邪魔をするな。
いちいちお説教されないと理解できないのか?
子供じゃないんだから。

7 :
自分にとってどうこう以前に、板にとって不要な糞スレだ。
いちいちお説教されないと理解できないのか?
子供じゃないんだから。

8 :
そうそう。
板のローカルルール読んでいるのか?
一体どこから需要が出てこんなスレ立てたんだ?
理由を説明しろよ。
納得する理由なら何も言わないよ。

9 :
>>7-8

禁止事項
単発質問スレ、単発依頼(「〜作って」)スレ、
個人叩き(個人に対する誹謗中傷)、ツール叩き(具体性のない批判)

板違いの話題
PCの使い方に関する質問、業界・進学・就職・人生相談の話題、市販ゲームの質問や感想、違法性を含む話題

どこをどう読めば、ここが板にとって不要だと分かるって?
いつからスレッドを立てるたびに理由を説明しなくいけなくなったんだか。

よもや具体性も示さず「スレッド乱立」なんて言い出すんじゃないだろうな。

10 :
二年くらい前に状態異常を語るスレってあったけど
あれはもう落ちたん?
結構面白かったんだがググってもログも出ない。

11 :
属性の種類の数は少なめにしているかな。
ダメージ系、状態系ともに4、5個ぐらい。
多すぎると、敵への効く効かないを覚えるのが大変。
それプラス、動物系には眠りが効きやすいとか
一貫性を持たせるようにしている。

12 :
中世ファンタジーだと火・水・地・風・光・闇が定石だが、
光属性と地属性は攻撃魔法としてのイメージが薄いから、思い切って削ってしまった。
石を投げつける地属性の魔法は打撃と何も変わらないし。

13 :
>>4>>6>>9
需要も空気も読めない居直りレスかぁ…
みっともないなァ

今後どうすんの?

14 :
>>12
光は聖なるみたいな感じで使うかな。
ただ、回復魔法がゾンビに効くなら、必要ないかもしれん。
地は地震系があるから使うかな。
空を飛ぶか、地面の中にいるかで、強弱が判り易い属性だし。

増えすぎた場合は、雷と麻痺はポケモン風に、
冷と即死はドラクエU風に、同じ属性として扱い、数を減らす。
全部で8つぐらいに収まると、能力画面とかで見栄がいいのもある。

15 :
村人の会話は何パターンもあるやつは面倒臭い
何度も話かけたり、イベント一つ終えるごとに全員に話しかけたり
会話しなきゃいいじゃんっつーことなんだが、何か強迫観念が

短いセンテンスで表してもらえると助かる
サガなんかはそこが凄く優れてた
(あれを味気ないと感じる人がいるのも事実だが)

16 :
自分は、パターンが多くて凝った内容を話してくれるNPC大歓迎。
話をきけば人々や世界に対する理解がより深くなるが、きかなくても進行に問題ない、みたいな。
そういう細かいつくりこみに惹かれる。

17 :
村の中で重大なイベントが発生したような場合には、
村人のメッセージが変化していた方が面白い。
ポケモンDPでも地震が起こってから港町のキャラ全員のメッセージが変わったし。
あるいは、序盤に通り過ぎた村を終盤になって再訪する時にも、何か変化があった方がいい。
それ以外の場合には>>15に同意。

18 :
自分もメッセージは変わった方が面白いかな。
逆に、ちいさなメダルとかのため、町のタンスとか調べて、
アイテムを集めないといけないのはめんどくさい。

19 :
RPGだと眠りと暗闇の状態異常は冷遇されているけど、
もっと効果を厳しくしてもいいはず。

20 :
暗闇なら、普通の作品では通常攻撃の命中率しか下がらないけど、
全体魔法を除いて全ての特殊技能で成功率が半減。
それどころか、味方に使う回復魔法さえ外れることがあるとか。
これなら、魔法使いや僧侶が暗闇になってもプレイヤーに緊張感を与えられる。
その分、暗闇魔法自体の成功率を下げたり、
毒と同じように回復の手段を豊富に用意したり、難易度を調節する必要があるが。

21 :
状態変化は、状態の種類によって効果の強弱があった方が、
各レベル帯で有効になる状態変化が作れるというのもあるかも。

ドラクエでいうと、毒は序盤は脅威だけど、
中盤からは回復手段も増えるし、1ずつ減ってもたいしたことない。
暗闇(幻)も、序盤の直接攻撃が中心だと脅威だが、
中盤からは、呪文の種類、MPも増え、魔法武器も使えたりする。

毒や暗闇の効果が薄くなる中盤は眠りや魔封じ、
それらも効果が薄くなる終盤は
麻痺や混乱というようにパワーアップしていく。

22 :
その設計だと、装備するだけで全ての状態異常を防ぐ装飾品は、
終盤まで手に入らないレアアイテムにした方がいいな。
早いうちに出すと、麻痺や混乱の存在感が薄くなるから。

23 :
魅了:
基本的に混乱と同じで、キャラクターが味方を攻撃するようになる。
ただし、混乱と異なり、魔法使いが魅了されると、
回復魔法や補助魔法を敵のモンスターに使ってしまうようになる。
そのため混乱よりも危険。
ただし、術者が倒された時点で即座に解除される。

いま何となく思い付いた。

24 :
いつまでこの調子でやるつもりなんだろう
痛々しい…

25 :
いつまでも一人で粘着して、くやしいのうwwwくやしいのうwww

26 :
これはプログラムの話になってしまうかも?
しかも長い・・

ドラクエ6以降、打撃系の特技が出来たが、
それによって通常攻撃の概念はいらなくなった気がする。

一方で□□の「せいけんづき」と、攻撃の動作を説明しながら、
一方で□□の「こうげき」と、どんな攻撃か説明しないのに違和感がある。

それに、打撃特技を使った方が強く、通常攻撃をあまり選ばなくなるから、
「こうげき」の選択過程もいらない気がする。
メリットは、選択までにカーソルを動かす必要が無い所だが、
それならそこには、前に使った特技のショートカットに使えるとかがいい。

後、剣を装備してても、せいけんづきとかを使え、
しかも、剣の攻撃力分、威力に上乗せされるのにも違和感がある。
それなら、武器の装備という概念をなくして、
ロマサガみたいに、剣を使いたいなら「どうぐ」で剣を選択し、
せいけんづきを使いたいなら「とくぎ」でせいけんづきを選択する方がいい。

27 :
自分は、こういうのもあって、「こうげき」のコマンドを作らないし、
道具、呪文、特技を全てアイテムリソースとして持たせて、
「どうぐ」、「じゅもん」、「とくぎ」の選択過程も通らずに、
行動選択を行えるようにしている。
サガみたいな感じか。

どれが、道具、呪文、特技かは、名前で想像が付くし、
それぞれに色分けをすれば分かりやすくなる。
ただ、使用回数や消費MPを、アイテムの横に表示する場合、
共に同じ数字を表示するので、どっちかややこしくなる場合も。

>>22
全状態を防げる防具の登場は、大体終盤になる気がする。
少し確率を下げるのならあるかもしれないけど。

>>23
ロマサガに、混乱は攻撃方法は選択できないが敵を攻撃し、
魅了は味方を攻撃するが、異性にしか効かないとかあったな。

28 :
状態異常といえば、必ず敵を攻撃する暴走のほかに、
必ず防御の姿勢を取ってしまうものや、
回復アイテムを浪費してしまうものがあってもいい。
スーパーマリオRPGにはカカシってのがあったが。

29 :
>>25
だな。一人でひっこみがつかないんだろう
一人じゃ全然話がひろがっていかない

30 :
スレタイのザコ敵と言えば、
ちょっと先のエリアで集団で出る敵が、
前倒しで単体で出てくるのが好きだ。
ドラクエVならナジミの塔の魔法使いとか、
ダーマ周辺のごうけつぐまとか。

>>28
狂戦士、おびえ、コムロ・・

31 :
・・・・・・・・・

32 :
ドラクエVといえば、さまようよろいとホイミスライムみたいな共生の関係にあるモンスターがいたのが印象深い。
逆に某ネトゲで、ザコモンスター同士が仲間割れして共食いを始めるのを見たことがある。
下の方は凝りすぎてて一人用のRPGには向かないかもしれないが。

33 :
暇な学生時代なんかは街の人の会話がコロコロ変わった方が嬉しかったが
年取ったらむしろ可能な限り会話のパターンが少ない方がありがたいって感じに変わった。
初代ドラクエレベルで十分。

34 :
>>33
あと、昔は面白い作品は長ければ長いほど嬉しいと感じていたが、
最近は短編の方がよくなってきた。
ただ、クリアに無関係なやりこみ要素はあっても問題ない。
夢中になると時間を吸われるけど。

35 :
これは良スレ
スレタイにはないが、探索していて楽しいマップについて考えてるんだが、
いまいちどういうのが良いのか分からん
一応俺が面白いと思ったのは
マザー(特に2
ポケモン
ゼルダ

とか、ワールドマップのない作品に多い

36 :
>>32
共食いwまじか。
不思議のダンジョン系で、飛び道具使いが間違って
店主にダメージを与えてしまって、反撃されるいうのがあるが、
そのネトゲでは、共食いさせる意味が何かあるんだろう。
単純にやりこみ要素みたいな感じで鑑賞しても楽しいけど。

>>35
まず、切り替えが無い広いマップってだけで楽しいからな。
本当に自分がマップの中を探検している感じになるというか。

移動中に、敵との戦闘を少なくする
(プレイヤーが選んで少なくできる)事は、
切り替えを少なくするために必要だと思う。

上げた作品のポケモンは、草地でないと敵が出ないし、
ゼルダ(ARPG)は、マップ上でそのままの流れで戦えるから、
切り替えが少ない要素を持っている。

37 :
>>36
なるほど

じゃあ世界規模で冒険するような作品で
切り替えを減らす方法ってどんなのがあるかな?

クロノトリガーとかくらいフィールドが小さかったら
ポケモンみたいにできると思うがDQ3とかでやられたら
正直疲れそう

38 :
地道に自演進行か
痛々しい

39 :
>>37
よくあるのは、ロマサガみたいなシンボルエンカウントかな。
戦闘したく無いときはマップの敵を避けるように移動する。
それに伴い、ダッシュみたいな機能が欲しい。
乗り物に乗っていれば、敵が出にくくなるのもいい。

DQでポケモンの草地のみ敵が出現というのは難しいだろうな。
ポケモンは人間社会のアスファルトとかある中で、
開拓されていない草地に敵が出るという風になっているけど、
DQは大自然が前提のマップだから、どこでも出てくる。

ただ、DQにも草地は敵が出にくく、
砂地や山は敵が出やすくなるのがあるが、
(砂地や山の移動に、人間は時間がかかるはずだが、
マップでの歩行スピードは変わらないので、
代わりに敵に出会いやすくしているのかも)
草地での敵の出現率を大きく下げれば、切り替えを少なく出来る。

40 :
フィールド⇔ダンジョンで切り替えを減らすのは、
確かにDQでは難しいんかな。

例えば、アリアハン大陸に、アリアハンの町、城を
切り替えなくそのままのサイズで設置しようとすると、
アリアハン大陸ほとんどが埋め尽くされてしまう。
これをやるなら、アリアハン大陸の広さを何倍にもする必要がある。
という事は、フィールド全体のサイズも何倍にもする必要がある。

自分としては、これもやってみたい気もする。
歩行スピードを上げ、敵の出現率を下げて、
タカの目みたいに、探索系の特技をいっぱい用意すれば、
ダルさを軽減できると思うから、広い世界を思いっきり探検できる。

ただ、広い分、マップを構成する内容によってダルさが出る可能性がある。
>>35氏が上げた作品は、フィールドを人間による開発が進んでいて、
町が無い所でもアスファルトがあったり、メリハリみたいのがあるけど、
DQみたいに超自然系のフィールドは退屈かもしれない。

41 :
マイナーだがガイア幻想紀は一応フィールドあったが、
結構良いマップだった希ガス

単なる歩いたりするだけのものにせず、
仕掛けとか隠されたものを
自分で発見していくようなデザインにすれば良くなりそう


42 :
誰かほかにもレスしてやれよ
わざとらしい流ればっかり

43 :
age

44 :
>>41
やりこみ動画を見たが、ロマサガみたいな感じか。
ワールドマップは地図みたいになっていて、
各マップは、トップビューで段差が多く使われている。
どこに、どんな仕掛けを作るかもあるな。

ガイア幻想紀は、各マップで宝を見つけてくる感じだが、
行き止まりの所で隠し通路を壊して開けたり、
段差の多いマップを利用して、高い坂からロングジャンプしたり。
ありそうな所にある感じもしたが、その方が見つけやすくいいのかも。

45 :
市販ゲームの話してるだけになったな

46 :
このスレ3人くらいしかいないんじゃね?

47 :
呪文や特技の覚え方のタイプについて。
以下に書くように、覚え方などで
どういう長所、短所があるかとかあったら教えてほしい。

■キャラのLVで覚える (ドラクエ2、4、5)
○キャラの個性としてとらえやすい
△覚えるLVのバランスが悪いと難易度が一方的になる
※仲間の入れ替えが自由なら、解消できる要素になる

■職業LVで覚える(転職繰り返し可能) (ドラクエ3、6)
○初期の方では、職業編成によって個性的なパーティーを作れる
△無尽蔵に覚えることができ、万能キャラばかりになってしまう

■戦闘中に使った特技で覚える (ロマサガ)
○自分の行動によって覚えられるので、快感がある
○自分の好きな方向性に育てられつつ、キャラの個性も残る
△戦闘で一番有効な戦略でなく、育てるために戦略を縛られる

■お金で買って覚える
○自分の使いたい特技から選んで覚えられて便利
△無尽蔵に覚えることができ、万能キャラばかりになってしまう

■覚えられる特技の数を制限
○コンパクトで見やすく、選択するまでも早い
○無尽蔵に覚え、キャラの個性が無くなるのを軽減できる
△いっぱいになると忘れないといけなく、選択をせまられる

■熟練度(武器レベル)の能力を持たせる
○キャラの個性としてとらえやすい
△能力値の種類が多くなりすぎる
※特技(欄)自体に、熟練度の能力を持たせれば、コンパクトになるかも

48 :
スレタイがダメなのかな?
人が全然来ない
こういうスレ需要あると思うんだけどなぁ

>>47
技の覚え方はポケモンが秀逸
レベル上げ以外の方法で覚えたりもするし、
数の制限もある
制限を設けることでも戦略性が出せるからね

昔はカイリューとかミュウツーでパーティ構成がマンネリ化してたけど、
道具や特性、ダブルバトルなどで戦略の幅が広がったから
今ではかなり完成度の高い戦闘になっとる

たぶん俺が知ってる限りでは戦闘システムが一番よくできてる

49 :
あと職業レベル形式はFFTとかが良かったと思う
まぁ最終的には見習い戦士に固まっていくらしいが
あと固有ジョブが強すぎた

50 :
>>48
「RPG作りたい!」って人間は10万人とかいるかもしれないが
大半は「ボクの考えた格好よい主人公」「私の考えた凄いストーリー」を見せ付けたいってレベルで
こういう実務レベルにまで考えが至ってる人間はほとんどいないって事でしょ。

51 :
もしかしてその程度の奴らが集まって今のゲーム業界が成り立ってるのか?
そりゃあ衰えるわけだ


52 :
>>48
サンクス。
ポケモンか、昔の緑はやった事があった。

覚える方法が複数あるのはなるほど。
キャラのレベルの他に、技マシン(有限or無限)、
秘伝マシン(無限)とかある。
マシンはどれでも覚えられはせず、キャラによって変わる。

ポケモンの属性の使い方はうまい。
よくあるのは、キャラの能力欄に炎、冷とか全属性を書いたり、
サガみたいに道具欄に関係のある属性強弱を持たせたり、
最悪、隠しパラメータになっていたりするけど、
タイプとだけ持たせて、属性の強弱はプレイヤに暗記してもらう形。
キャラ固有に属性強弱は持てなく個性は少し減るが、
強弱を覚えやすいし、能力画面もシンプルにできる。

後、ポケモンの、どれかしか仲間にできない、
数制限のある技マシンを使う、技がいっぱいで忘れるとか、
選択を迫られるシーンがあるけど、育てゲーの特徴である、
同じ種族のモンスターを何匹でも仲間にできたり、
また、別のソフト、セーブからモンスターを持って来れ、
失敗してもやり直せるのは大きいな。

53 :
>>51
最近は一度忘れた技も覚えられる
あと努力値とか育て方間違えても、
能力を下げられるとか、救済要素がいろいろ増えた

54 :
ポケモンのタイプ、属性みたいなのに、
道具の属性(剣、槍、鎧)とかを入れるのは難しいんかな。

既にある炎だと、キャラ自体が炎で燃えていて、
攻撃時は、炎を使うと威力がアップし、
守備時は、水で攻撃されると弱い、とかイメージしやすい。

剣だと、ひとくいサーベルみたいにキャラ自身が剣ではなく、
剣が得意という意味で使いたいが、
攻撃時は、当然剣を使うと威力がアップし、
守備時は、FEの3すくみみたいに、
槍で攻撃されると弱いとかになるんだろうか。

それと、属性の数が膨大になり覚えきれなくもなりそう。

>>53
努力値という隠しパラを存在させているのはなぜだろう。
倒す敵を制限され、レベル上げがしにくいと思うが、
努力値の存在を知られるとは思っていなく、
単純に能力値に誤差を付けたいだけなんだろうか。

ランダム成長を、ドラクエとかみたいに2〜4上がるとかだと、
リセットを繰り返せば最強になるし、それもめんどくさいし。
個体値だけにすると、同じレベルの同種を見比べて
低い方をポイッとされそうだから、保険で使っているのかな。

55 :
>>54
最近は属性とは別に物理攻撃か特殊攻撃かという項目が増えてる
そこに
斬撃(いあいぎり、きりさくetc...)
刺突(つつく、ドリルくちばしetc...)
というように、更に細かく分けるとか、
普通に装備とかの概念を持ち込んだりするのもありだとは思う

だけど複雑化が避けられないから
ポケモンではやるべきではないと思う

56 :
>>54
ポケモンの場合、レベルよりも努力値の方が重要だから
倒す数が制限される云々の心配はいらない
努力値とは自分で能力振り分ける、
つまり成長の方向性を制御するための要素であって、
同種で差を作る為のものと言うとちょっと語弊があるように思える

これをわざわざ隠しパラにしてるのは、やはり複雑化の回避かと
主なターゲット層は小学生というのに起因してると思う

57 :
>>55
なるほど、剣とか形じゃなくて、斬るとか用途にするのか。
武器と技を同じ属性として扱えていいかもしれない。

ロマサガに似たのがあるが、
斬る、突く、殴る、射るそれぞれに防御力があって、
骸骨とか隙間の多い体の敵には突きが当たりにくく、
逆に殴るは体がもろいぶん効果が高いとかを実装している。

それをポケモンでやると、
斬るを草タイプに使うと、よく刈れるので効果は抜群、
逆に鋼タイプに使うと、刃がかけてしまい効果はいまひとつとかか。

難しいのは斬るタイプのポケモンが攻撃された場合だな。
既存ので似ている格闘タイプを参考にすると、
大自然の中で自らを鍛えていて、
岩、虫に強く、精神力も高いので悪に屈しなく、
逆に、飛行、エスパーと人知を超える攻撃に弱い感じ。

斬るタイプは、サムライのイメージで、
来た攻撃を受けるのではなく、剣で交わす感じで、
避雷針の用に吸収してしまう雷に弱く、
岩や鋼とか、重くてでかく交わしにくいのに弱く、
草、虫とか、小さくもろい物には強いとか。

58 :
>>56
倒す敵によって能力の上がり方が変わるとか、
どういう敵を倒すとどの能力が上がりやすいとか、
説明書やゲーム内で触れられている?

触れられていても、例えばすばやさを上げたいなら、
ピカチュウとアーボックが出る所があるとして、
ピカチュウとは戦い、アーボックからは逃げるので、
レベルを上げるために時間がかかる感じがする。

>レベルよりも努力値の方が重要
の部分がポイントになると思うけど。

59 :
>>58
基本的に努力値の存在については触れられることはない
たまに存在を示唆するような攻略本があったりはする

ポケモンは逃走失敗ということがほとんどないから、
あまり敵が制限されるということは気にならないことが多い
それに努力値関連の要素はヘヴィユーザーを中心にしてるから、
そういう人たちからすれば大して気にならないのかもしれない

60 :
ドラクエをベースに、武器を含めた状態で戦闘での強弱を
属性だけで表現するのを試してみたが、難しかった。

やはり属性の数が多くなりすぎるし、
武器の形状で強弱を表すなど、細かく考えようとすると、
他の属性にもその考えを入れる必要が出てきて大変。

変わりに能力値で強弱を表現するとよさげだった。
例えば、剣なら力で威力アップ、相手守備で威力ダウン、
斧なら力で威力アップ、相手素早さで威力ダウンみたいな。

剣は必ず当たる事を前提にし、貫ける度合いでダメージが変化、
斧は必ず貫ける事を前提にし、当たる度合いでダメージが変化。
さまようよろいとか、硬く鈍い敵には斧が有効で、
ドラキーとか、もろく素早い敵には剣が有効。

当たる度合いで変化させるのは、
ダメージより、命中率の方がいいと思うが、
RPGはLV1からの成長の度合いがすごく大きいから、
命中率を能力値で変化させると、
0%〜100%を大きく越える場合もあり、
どのぐらい命中しにくいか、命中しやすいか分かりにくい。

61 :
>>59
サンクス。
なるほど、確かにヘビーユーザーなら
やや作業的になるのも気にならないのはあるかも。
逆に素早さアップ系の敵が出やすい
地域を探すとかの楽しみ方もできたり。

62 :
age

63 :
混乱すると味方を攻撃するって
混乱より洗脳じゃないか?
本当の意味で混乱を再現するなら
「コマンド選択のカーソルがランダムに動く」とか

プレイヤーが冷静なら目押しでなんとか対処できる

64 :
>>50
実務レベルw

スレ主が自己満足であることに気付いてないだけ
お題やネタ振るのも苦手なんだろうな

65 :
スレに「主」なんていねぇだろw
お前は使用人か

66 :
2ちゃんの外の臭い連中がよく使う言葉だな>スレ主

67 :
>>63
それはただ単に面倒になるだけじゃないのか?

68 :
>>63
FF6なんかじゃ敵味方関係無しに対象自動選択だったと思うんで
ルーレット的な表現を割愛してるけどやってることは実質一緒だな。

69 :
>>32
エバークエストではファクション違いのザコ敵同士が
殴り合って消滅とか、あったなぁ。
コンシューマ用RPGだと、そういう演出が少ない気がする。
「プレイヤー主体であって、世界設定主体ではない」からなのかな?

・・・個人的にはザコ敵同士が乱戦してるのを、遠巻きに見て状況判断とか
戦略が広がるので好きなんだが。

70 :
今度のモンハン3がようやくそれヤルっぽいから(初代の頃から良くユーザーが要望出してた)
上手く行けばまねする所もでてくるんじゃない?

71 :
w

72 :
「武器は装備しないと意味がないぜ」

73 :
一度は言ってみたい台詞だなw

74 :
新生活シーズンにぴったりだな。

75 :
モンスターの仲間の仕方について。
自分の知っているのを上げたが、違っている部分や、
他の方法、作品もあったら教えて欲しい。

つかまえる(ポケモン)
・多くを集めた上、育てるのに時間がかかる
・通信交換がある事で、少し和らいでいる
・LVUPEXは少なめ、EX分配方法もある
・クリア自体にはそれほどの強さは必要ない
・前の敵の引継ぎは新規の敷居の高さにもなる

肉で変身(サガ)
・手軽に多くのモンスターを仲間にできる
・能力は固定で育てられない
・変身表は攻略本ありき
・ただ、適当に変身させてもそれなりの強さは保てる
・その何になるか分からないのをあえて楽しませたいのかも
・預かり所を存在させ、何匹かキープしたかった

配合(ドラモン)
・多くを集めた上、育てるのに時間がかかる
・さらに配合の繰り返しで時間がかかる
・配合にしたのは、ポケモンのパクりと思われたくないため?
・配合で消耗するのに、預かり所人数が少ない
・一度仲間にした敵が仲間になりにくくなるのも不便
・配合順は攻略本ありき

76 :
キャプチャービーム(フィールドコンバット)
・キャプチャー中は自機が動けないのでリスクも伴う
・ヘリだけはキャプチャーできない、最初から有限数を所持

キャプチャービーム(ギャプラス)
・6体まで捕まえられる
・個性も何も無く、どの敵でも同じ
・単なる使い捨ての砲台



77 :
>>76
サンクス。シューティングとは。
戦闘中に一時的にという意味では、
FF6のリルムのあやつるに近いかな。

78 :
そういうのなら、まずは「将棋」だろ。


79 :
>>78
将棋風だと、倒した敵が全部、
または高い確率で仲間になる感じかな。

仲間がすぐ一杯になってしまうから、
仲間の死亡を回復できないシステムにして、
死んで空いた位置に仲間にしていく。

ザコ敵の強さをかなりの物にして、
主人公(王様)だけは死なないように、
仲間モンスターを盾にするなどして乗り越えていく。

80 :
>>49
見習い戦士に固まっていくってなんだかいいな
基本に始まってどんどん派生する応用を覚えてから最後に行き着くのは
基礎能力の高い基礎こと見習い戦士ってことか

81 :
どうでもいい突っ込みだが、FFTの見習い戦士の成長率は高くはない
無難に忍者とかを使ってる方が楽だし最終的には強くなる
すっぴん最強のFF5とは違う

82 :
ほとんどのRPGで眠り状態が粗末に扱われている気がする。
実際には戦闘中に眠ってしまったら無傷では済まないはずだが。
攻撃を受けたら直ちに目覚める、という設定がネックになっていると思う。

83 :
なんで「ねむり」なのかを考えた方が良いんじゃない?

先に「ねむり」って概念があって、後にそのペナルティ内容があるんじゃなく、
まず「数ターン行動不能」「攻撃受けたら異常状態解除」ってペナルティの内容があって、
それをわかりやすくプレイヤーに伝える為「ねむり」とネーミングしただけで。

PRGみたいな古典的フォーマットでそういう表面的表現に引っ張られるリアル目指しても
2D時代の洋ゲーみたいな、遊び道具として中途半端なシロモノになりそうな予感が。

84 :
剣で斬られても薬を使えば瞬時に一定の回復!
これを認めてねむりを認めないのは絶対におかしい

85 :
戦闘というアドレナリンが出まくってる状況で眠るということはかなり深い眠りに入っていると思う
だから攻撃受けても眠りが覚めないゲームは最初の頃多かったよな
ドラクエは1からずっとその方針だ

86 :
どっかのTRPGのGMが、
眠りの魔法食らった場合、倒れた時の衝撃で即座に目を覚ますから無効って処理をしていたそうだ

87 :
ゲームにリアリティ(笑)を求めるならこれはごく当たり前の処理だといえるな
つまり結論を言うと、ゲームにリアリティなんていらない

88 :
リアルだと眠ったフリでも眠っているようにも見えるだろ。
まして戦闘中だ。敵がラリホーで本当に眠ったかどうかなんてじっくり確かめてる余裕はない。

あれはゆうしゃから見て敵が眠ってるように見えたってことだ。
がいこつとかは眠るはずがないし油断するとフリをやめたがいこつからいきなり一撃を食らう。
だからそういう時はゆうしゃもフリだってことに気づかないそぶりをしつつ油断を見せずに戦い続ける。
それでストーンマンなんかはゆうしゃの油断を待ってるうちに機会なくやられちまうんだろう。

89 :
刑事ドラマとかで犯人がよく使う、吸ったら気失うやつ
あれに近いと思うんだ。

90 :
ガスか……
濃度が濃くて酸欠にさせられれば何のガスでも昏倒させられそうだけど、そうするとデカイゾンビとかが打撃オンリーじゃない強敵にw

91 :
ボスキャラの強さの調整について。

92 :
ボスより雑魚の方が難しい

93 :
ステータスの合計が味方も敵もLV×aと同じになるようにして、
近いLVの味方、敵が戦うと互角になりやすいようにしている。
敵の方が数が多く有利ではあるが、敵はランダム行動、
味方はコマンドを決められる事でその差を補う。
ボスは、その地域のザコの2倍から3倍のLVにする。

94 :
最近村人のセリフに行き詰ってきてな

やはりセンスの問題だろうがどんな事を話させればいいんだ?
システムの話なんかさせても萎えるだけだし
ネタも入れすぎるとゲームの雰囲気がぶっ壊れるしな

良いと思ったセリフですら次の日に見ると消去したくなるぜ

95 :
俺の場合は世界観の説明とか入れてるな
たとえば、どこの方角に何があるとかでもいいし、
フツーの日常会話の中に名産品などのキーワードを入れてみるとか
後々の展開に対する伏線とか意識しながら作るといいかもね

96 :
例えば何か問題をかかえた村なら、態度におかしいところが出たりするじゃん
今後の展開をほのめかすものだったり、あるいは隠すものだったり

97 :
雑魚敵って雑魚だな
たとえ魔物が世界を支配しているというありがちな世界観であっても、
登場する敵の大半は主人公に屠られる為の存在
世界観と敵の強さの不一致だ

98 :
どうして物語の初めの土地に
最弱の雑魚がいるのだろう


99 :
ゲームですから。

100 :
>>98
初めの土地に強い敵がいたらどう進めるんだよ


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