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☆ゲームを作りたいのですが。★
ツクールを使わずにRPGを作りたい
2chでのゲーム製作を語るスレ 68kb
【2D&3D】ゲームグラフィックス【質問OK】
FF11製作スレ
UnityC#勉強してMMO作たいけどどうする!?5(^^
子供ツクール
ひきこもり達でギャルゲーを作るスレ
ゲームクリエイターになってみない?
ゆめにっきっぽいゲームを作るスレ 18部屋目
unityでゲーム作りたい(Help!)
- 1 :2018/03/16 〜 最終レス :2020/06/12
- unityでゲーム作りたい
お願いします
- 2 :
- 何をどうお願いしますか言ってくれないと分かりませんよ。
あとプロジェクトサイトを開設してください。LRくらい守りましょう。
- 3 :
- トイレでうんこしたい
お願いします
- 4 :
- まずパンツを脱ぎます。
- 5 :
- 質問スレで相手にされなかったからスレ立てしたと
脳味噌溶けてるのかな
- 6 :
- 481師走2018/03/16(金) 03:18:02.75ID:plFaZdHA
初心者なんですが
質問いいですか?
- 7 :
- まずケツを差し出せ
話はそれからだ
- 8 :
- ちんちん測ってくらふぁい(^^
- 9 :
- えーと、平常時3cmですね
- 10 :
- 俺の環境ではブラウザでunityのゲーム動かなかった
- 11 :
- ゚ ・ 。: .゚:. 。* o・ :゚゚ 。゚ :∴゚ ・ 。: . ゚:. 。* o・:゚゚ 。 ゚:∴。: ゚。
∴ 。o .゚ :. 。 o ・ :゚゚ ・ : ゚゚ 。゚ : ゚∴ ゚ ・ 。 : . *゚
o・ 。 ゚: .゚ ・ 。 *: o・ :゚゚ 。 / ゚∴.゚ :. 。 o・ :゚゚ 。゚: ゚∴ ゚:
。 :゚。 ゚ ・o゚ ・ 。: .゚:. 。* / o・: ゚゚ 。゚ :∴。: ゚。 ゚∵: 。o゚ ・ 。
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・ ゜ 。 .
. ゜
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゜ \ ゜ .
゜ ・ 。 ゜
. \ ゜ .
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。 ☆ | . そして彼らは星になった
. ・ 。 ゜
゜・ / .
。 . 。 ゜
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゜ ゜ \/゜
. . ゜
- 12 :
- よし作りますかぁ!
- 13 :
- 取り敢えず
pcに2年触ってないw
スマホですべて事を足りている生活しかしてないw
pcは5年前位のハイエンド880x2枚の環境w
2年前に取り掛かったunity project画像参照(個人)速攻終わるw
隙間時間に出来て放置出来て昼休みや仕事終わりに起動したら収穫にわくわくする様なゲームがしたいw
所謂それを作りたいw
つうことはスマホゲーw
とりまテキストで十分なので無駄にグラを考えないようにするw
↑以前3Dに手を出そうとして辞めた…草w
将来的にはマーケット機能付けて放置やプレイングで得たリソースの需要供給でトレードしてよりプレイを楽しめるシステムに変えていきたいw(願望www大草原
ランキングと言う観念は捨ててオンラインで人との繋がりはリソースで始まりリソースで終わる程度にするw
はぁ部屋掃除して2年ぶりにPC触れる状態にす←いまここ(始まらない
https://i.imgur.com/1mKUZuc.png
https://i.imgur.com/MQrlK5o.png
https://i.imgur.com/TuHjIDG.png
https://i.imgur.com/KHW1Co6.png
https://i.imgur.com/bkAC5SW.png
https://i.imgur.com/km9XB2G.png
- 14 :
- RTSとかソシャゲであるスタミナや時間経過による完成とかは個人的に鬱陶しいので排除
スタミナのせいで行動出来ないとか城の建築に3日掛かるとかマジ苛つくw
なので基本リソースが貯まれば即時完了
必要なリソースをどの様にして貯めるかを考えるのがベース
idle系で定番のリスタートでの周回効率アップはあった方が楽しいとは思う
tapによる一時的効率化とマクロ対策を考慮したい
テメーのマクロの1日分のリソースを宝箱1個開けたら賄ってやるぜwレベルで…そんでもマクロすんのか?と言うバランス
バランスの崩壊必要でキツさでは無く快適さの方向で
オンライン可動とオフライン可動のメリットデメリットを均一化したい
オンライン可動で取得可能な範囲とオフライン可動じゃなければ取得出来ないリソースという意味で
オート化は何処までが苦痛か若しくはオート化し過ぎる事によるリソースの消費量でプレイヤーに何処までアクティブにするかを選択させる
目に見える加速度は刺激促すので数値の肥大化膨大化はある程度必要としたい
clicker+idle型になるのかならないのかw草中の草w
Aに対して1~3行程で終わらせる
Aに対して100行程必要ですなんて苦痛過ぎる
完結するレベルを低くする事で達成感と煩わしさ排除したい
忘れた頃にちょっと変化させられるレベルが望ましいかな常に全てを監視し気を配るのは確実に疲れる
取り敢えず構想段階ではこんな所
まず部屋掃除してPCを起動させなけれ(今ここ
- 15 :
- unityの選択の意味
取り敢えずdelphi,vb,c,javaは軽く触った事があるがエンジンの利用はした事が無い
そして以前は触る前に終った…草w
なのでプラットフォームへの展開のしやすさや手軽さ?等から選択
ぶっちゃけ文字だけなら要らなくね?だが将来的にはグラフィックが動く事を考慮しているのでええやん?みたいなw
ちな幼卒www
- 16 :
- ええからまず数字表示してそれをリソースにして次へのステップに移行するだけのゴミアプリ先作ろうぜwww
あ、部屋掃除してpcを起動させる事をがさ(←いまここ
- 17 :
- ふぁーw
pc無くてもスマホで手軽に何かデキないかと探してたらAIDEとか言う神アプリあんじゃねーかwwwwwwwwww
スレタイ…草wwwwwwwwくさあああああぁぁぁぁlwwwwwww
ちょw
AIDEでやろうぜwwww
- 18 :
- なんか2chのノリをまとめでしか知らない宣伝スパム業者みたいなノリと言葉遣いでふ…(^^
- 19 :
- 優しいなお前
つか6年前に立てたスレ残っててワロリンぬ修道院なんだがwwwwくっっさwwwっwぁぁぁぁぁwwwwwww
取り敢えずaide弄るはwwwww
- 20 :
- aideフリーでちょっと弄ったけどこれあかんわw
普通に部屋掃除してPCでやった方が楽だはwww
まだ懐かしのibasic弄ってた方が保存出来て楽
とりま部屋片付けようぜ(←今ここ
- 21 :
- 一昨日見つけたゲーム2つがやりたい事を半々で実装されてたはw
勿論2つとも面白いけど
あーココにあっちのシステムがあればな…と両方に対して思う
だけど宣伝下手過ぎでDL数字10万よ…
広告もなければメディアすら取り上げられてないし自国の知ってる奴は知っているアプリになってるのが勿体無いつか全く広報なしで10万なのも凄いけどこれから伸びるのかな…韓国産
もう一つはベータ版だけど鑑賞するだけなのがマジで勿体無い題材と一部システム良いのに起動するだけのゲーム…ってかそれゲームじゃなくね?みたいな
もっとプレイしている感が出せる工夫が必要だし世界観は壮大なのになんか狭くね?みたいなw
宇宙規模なのにドラクエ1より世界狭くね?だはw
あーこれは制作意欲が高まるはwwww
これセットにしたマジおもろいでwワイだけなwww
まず部屋掃除してpc起動させるのが(←今ここ
- 22 :
- おっし!
- 23 :
- unityを再インストールしてみたらunityhubとかいうのになっててなんかワケワカメだった
とりあえずDLしてインスコ中
折角だからアンドロイドとかも出来るようにしてみてるけど時間かかりすぎ
挫折しそうだ
- 24 :
- てことでこのスレはオラのUnityHub日記になる事に決定した
書いてたら、インストール終わったけど
faildって出たエラーかよ!!!!
- 25 :
- 頑張ってくらふぁい(^^
- 26 :
- おぉ師匠!!!ありがたやです
がんばりまんカス!
とりあえずエラーは無視してもunityたちあがりまんコですぽっとしました
久しぶりのunityなのでリハビリです><
- 27 :
- 今日は簡単なぶつかりやってみた
独自クラスとか作ってぶつかった相手の名前とか表示してみた
うん、楽しい
https://i.gyazo.com/4af023ab9057a4413233f5c55b9d8c10.png
https://imgur.com/a/nrf1aLS
- 28 :
- 雑魚キャラの動き完成!
おもろいwww
https://imgur.com/a/YDdgG5T
- 29 :
- モチーフは浮かんでるんだ
多分タワーディフェンスけい
今はまってる城ドラかなぁ
がんびつとはつまらんけど、指令出すかんじ
やっぱり動き作らないといかんと思ってあにま2Dやったけど本質はやっぱり絵だ
なぁ
絵があればモチベーションアップ間違いない
筈なんだよなぁ
- 30 :
- ゲーム作りたいけど会社のツール作りたい
完全にアナログな会社でITとは無関係
プログラムに関しても理解や知識ある人間は周りにいない
勿論全社員社長も含めなんもない
唯一あるのは自分にプログラムの経験があるだけ完全に無償の開発なるけど確実にサーバー建ててモバイルプラットフォームから気軽にアクセス出来るモノが出来たら様々な事が効率的になると思うんだ
個人的にはゲームを作りたい
同時開発?疲れたら片方疲れたら片方でやればいけるか?
来月から視野に入れてみよう
- 31 :
- 師匠!いま弟子はこんなの作ってます
https://imgur.com/dO8UsDd
城どらいんすぱいあでし
- 32 :
- おっし!とりあえず上着の変更と武器の変更が出来た!
https://imgur.com/0rDHzHN
- 33 :
- 師匠!弟子はもう少しでプロトタイプの試作品が出きるかもしれません
そしたら遊んでくらはあい
- 34 :
- ようやく敵キャラ1との戦闘が出来た
出来たという言葉は適切ではないが動いたと言うべきか
基本スクリプトを継承したりして何かプログラムスゲー感じで作れた
これにスキルダメージ乗せればいい感じかな
これを本プログラムに移行して防具とか着けたら次はいよいよオンライン実装に移れるはず
- 35 :
- 今出来てるところは
ゲーム開始、名前入力、自分の部屋、装備装着、スキル装着
でも背景とか絵がまったくクソだなぁ
絵上手くなりたい
- 36 :
- スキルダメ乗せ完了、攻撃ロジックのバグ解消して対サンドバッグ、対自分の分身、対mobと一通り大丈夫そうだった
- 37 :
- 単体戦闘テスト用シーンからフィールド戦闘シーンにプロジェクト移した
プレイヤー名やらのUI表示が崩れるのでオートレイアウトを止めて固定で作成し直し
多分こういうところはスマホだと画面固定してるから楽なんだろうな
まぁそんなに凝るとこでもないし無視しても問題ないなぁ
- 38 :
- ちょっと思い立ってスクリプト整理してみて
もしかしてと思ったら判定方法が簡単に出来そうだったので4つくらいのスクリプト
作り直す事にした!!
3歩進んで2歩下がった感じだけどなんか嬉しい
- 39 :
- 継承とバーチャルとオーバーライドのおかげで色々と簡単に処理が実装できた
せっかくなのでインターフェースも使って見たいが、その必要性が今のところなさそうである
今日は寝よう
- 40 :
- 今やってる戦闘シーンで5シーン目かな
これ出来たらいよいよオンラインでの仲間募集だな
それが動いたら一次アルファだな笑
作ってる間にどんどんアイデア出てきてスクリプト修正したくなるがまずは一通りの作成を目指す
そしたら装備や武器やスキルやら
沢山作るぞ
- 41 :
- アイデアもでるがバグもでるな
まぁ多少のはほっておいて戦闘結果を作成して次に進ませる
これをphotonBolt でどう読み込むのか楽しみなところ
- 42 :
- 戦闘結果にアレ表示しよコレもしよ
あーん後からやるとまた仕組み作らないとあかん
あかん
こういうところはやはり最初に仕様確定しとかないとなぁ
やりながら作るのは大変
- 43 :
- boltのリハビリ兼ねてチュートリアルやり直した
しかしながら今作ってるのに適用するのがかなり大変そうなので、まずは簡単なネット対戦にしてみる事にした
ベースとなる対戦をスタンドアローンで作成だ!
- 44 :
- リハビリとちょこっとしたものとで色々やったら
結構出来る事がわかった
boltはエンティティが大切ッポイ
- 45 :
- とりあえずスタンドアロンでこんな感じ
https://imgur.com/a/HGGJvC2
これをPhoton入れて共同(2機)で出来るように改造するのだ!
- 46 :
- bolt入れたけど発射がなんか遅い( o´ェ`o)
もちっと上級のチュートリアルしないとあかんかも
- 47 :
- てかそもそも初級のチュートリアルに玉の発射無いってどういうことよ!(`Δ´)
- 48 :
- 速度遅い原因はtransformの同期だった
そしてDestroyする時に謎のエラー「BoltException: You can't access any Bolt specific methods or properties on an entity which is detached」がでてたんだけど
思考錯誤してDestroyの前にDetached();すればいい事がわかった!
少し前進
- 49 :
- にしても昨日、今日と公式のチュートリアルが落ちすぎ><
メールすると復旧しました連絡くるけど、なんでそんなに落ちるのか?
Azureなんか使うからか?
- 50 :
- しかしphotonの運営って動きが早いよね
技術的な質問もすぐに帰ってくる
おかげでなんとか作れそうな感じ
なにもなければだけど、、、
- 51 :
- photonのbasicチュートリアルやって、advanceを少し見ただけなんだが
それだけでも色々と応用すれば何とかなりそうだ
- 52 :
- 今日はちょいと見方をかえてプロトコルトークンなるものをいじってみた
相変わらず公式の通りにやつてもエラーになったのだが今までの知識を総動員したところ接続で相手認証が出来た!
また一歩前進なのだ
- 53 :
- 接続シーケンスがほしいな
どういう順番でどのメソッドが動くのかプリント文で試さないとわからん
まぁ書くことで少しは知識になつてる筈だと思ってやるしかない
明日はacceptとrefuseを試そ
- 54 :
- acceptとりfuseは見事予想通りだった
これでマッチングが楽に実装できそうだ
しかしだとしたら何故専用のクラスがあるのか?
むーん
まぁあまり考えないようにしよ
- 55 :
- 今日はBoltのEventをやってみた!
んでだ、Event設定でEveryoneにしてたんだが
蔵と鯖を避けて実装しEventだけを拾うリスナーを単独で実装したんだが
これがメッセージを拾わない時があってさんざん悩んだ
結局鯖と蔵に実装することで解決したが
恐らく自動でアタッチされるからそのタイミングなのかなという感じもするが・・
- 56 :
- 今日はEntityについて再度確認してみた
どうもTriggerがうまく動いてくれないというか動くんだけどマスターのみで動く
クライアント側で動かないなぁなんでだろう・・・
BoltAssetの設定も特にIntegerとかと同じにしてるんだけど他は通知されるのにTriggerの通知がこない
とりまboolで代用
あーそうそうPhoton運営さんからチュートリアルのとこの間違ってるの今週中に直すって連絡あった
どれくらい直るか楽しみだ!
- 57 :
- うんとりあえずboltでのオンライン化出来たっぽい
テストしたいなぁ
師匠のスレで頼もう
既存のプログラムからboltでのオンライン化についてもどうやらそれほど難しくはなさそう
忘れないうちに色々とまとめておこう
- 58 :
- よし!
とりあえず城ドラインスパイアゲームはスタンドアロンで一通り動くが
キャラ数とかめっちゃくちゃ多いのとBoltの通信をも少し理解しないとならない
そこでせっかくBoltも分かってきたしアプローチを変えて最初からオンラインありきでの作成をしてみる
- 59 :
- フリーの素材ゲット
少しいじって
あとはステージ作成
今回のは出来たら公開したい
- 60 :
- よっし今仕様作成中
https://i.gyazo.com/3abafffb1198510894146a9d36869584.png
素材があるとやっぱりモチベあがる
公開できるといいなぁ
- 61 :
- 色々と脱線しているぽ
でも面白い事できた
https://imgur.com/M0kT62s
これUnityの標準のEffect機能だけで作成
- 62 :
- だあ〜
初期化悩んだわ
クラスで配列の初期化する際って配列でnew宣言したあとに個々に再度newしないとぬるぬるしててエラーになるのね
1時間程なやんだ( o´ェ`o)
- 63 :
- ぬお
プレファブにインスタンチエイトをリソースのプレファブからしたらゲームオブジェクトがねえーって言ってゲットコンポーネントがエラー吐きやがった!!!( ; ロ)゚ ゚
んでもってメニューだけでも動かしてみっかなーとアンドロイドもってったら
画面崩れるし
色々厄介だよ
- 64 :
- ぬおおお
テキストの色が真っ黒に・・・
何にもしてないんだけど、というかビルドとランしか覚えないが
まいった、ggったらこの症状一発解決
テキストのマテリアルだった・・・
てか、こんなん困るでw
- 65 :
- 今年は製作するぞ!
- 66 :
- >>27
ぬしゃあどうでもいいけどMissilelとは何かね?
Missile(ミサイル)MもしくはMichelle(ミッシェル)の間違いではないのかね?
小学生かね?
ふぉっふぉっふぉっふぉっ。
- 67 :
- >>28
ぬしゃよ絵はもぅとどうかならんかね?
ヘタウマにすらなってないぞ。幼稚園児よりヘタだぞw
ふぉっふぉっふぉっふぉっ。
- 68 :
- >>31
ぬしゃあ動きが一つしかないぞ。
また剣が相手に触ってないのに相手が倒れておるぞw
ふぉっふぉっふぉっふぉっ。
- 69 :
- >>45
ぬしゃあ前につくった下手くそな人間のキャラは出てこないのかね?
ヘタすぎてボツにしたかねw
ふぉっふぉっふぉっふぉっ。
- 70 :
- >>61
ぬしゃあ面白いことできたかね?それかね?
子供に見せて面白がると思うかね?
ふぉっふぉっふぉっふぉっ。
- 71 :
- おっここに来たか!
まってたよ
どんどん書いてくれ
他に感想書く人いなくてな
- 72 :
- さて正月恒例の銭湯の朝風呂入ってきた
いやぁ気持ちいいのお
そして一つアイディアが浮かんだ
名付けてプロジェクト02だ!
- 73 :
- >>72
大人の作品を期待してるぞ。
- 74 :
- えっ、それってHなの?
- 75 :
- >>74
違うな。子供みたいなヘタな作品をつくるなという意味じゃ。
子供が見たら「さすが大人がつくた作品だな。小学生のおれにはつくれないや」と思うようなのをつくれ。
- 76 :
- ああそう言うことか
なら基本オンライン化だし問題ないでしょ
まさか、今時の小学生はオンラインでマルチ対戦とか、さくっと作るのか?
なら負けた
- 77 :
- さて今日はc#のlist の生成で初期値与える方法をやってみた
というかMS のぱくりだけどこんな方法あったのか!という発見が出来た!
たまには公式見ないとあかんね
- 78 :
- 小学校でプログラミングが必須科目になるらしいが、言語はC♯?それともC++?それともVB?まさかPythonではないよな?
- 79 :
- 小学生がやるのはマインクラフトの製作モードみたいなのや教育用の言語
まぁほぼオモチャ
- 80 :
- >>79
そんなのやるんだったら、股割りでもやってたほうがためになるんじゃないのか?
股割りはいいぞ。限界までやるともう少しで自分が変容しそうな気がしてくる。
実際変容するかもしれない。
- 81 :
- 今日は日曜っちゅうことでミサイルのeffect作成して終了
あしたまたがんばるぞい
- 82 :
- 今日は世間は仕事初めつてことで
まぁあっしには関係ないけど
でだ
まぁそこそこだな
- 83 :
- 【山本太郎】 僕は40代にブレーク、キリストの如く
http://mevius.2ch.sc/test/read.cgi/cafe40/1575002149/l50
sssp://o.2ch.sc/1lcch.png
- 84 :
- ちとvector 2のangleについてテストしてみた
解説してるhp全部間違えていて笑た
なんで理解もしないでhp で公開するのかね
これ原点からの角度なんよぉ
- 85 :
- ぬしゃあUnityでゲームつくるよりこんなものでも作ってみたらどうだ?
ハードは苦手かね?
https://www.youtube.com/watch?v=-WeDmkMnkMk
- 86 :
- ゲーム個人製作は孤独なんだよな。分かるぞ。
がんばれ
- 87 :
- https://i.imgur.com/j1Pwped.png
- 88 :
- 前回の書き込み後にちょっと不幸があってまったく何もする気力がおきずでした
でもそろそろ再開しようか考えてます
お二人方サンクス
- 89 :
- >>87
いくらなんでも雑過ぎるだろ…
- 90 :
- 明日から2月
いよいよブース計画に向けて弟子は進撃します!
- 91 :
- >>90
頑張ってくらふぁい(^^
ボッキング!(^^
- 92 :
- 今日は宣伝用にツイッター赤取って呟いた
- 93 :
- 弟子殿のアカウント探してまふけど見つかりまふぇんね(^^
- 94 :
- 師匠!
ツイアカはこんあ感じです
https://i.gyazo.com/e70fbc121d11c85561d134c67ae2a563.png
これでワカリマス?
Boothはまだ準備中で非公開です><
https://i.gyazo.com/ad5bc8aab14e03f085d75621d62abf33.png
- 95 :
- >>94
フォローしまひた(^^
- 96 :
- 今日、Booth公開しました
明日はスワイプテストしたプログラムとそのパッケージを載せます
なんかBoothとかツイッターとかやってしまうと
ここに書く意味もなくなるようなきもします
- 97 :
- 明日はboltのプログラムを公開予定!
- 98 :
- 本日boltのプログラム公開して
ネタが尽きた( o´ェ`o)
さて、明日からどすかな
とりま師匠のマネタイズしてプレイファブしる
- 99 :
- 今まで途中まで作ったゲームが沢山ある
なんかやってると、これつまんねーってなって完成までいかない
成仏させないとあかんやねんけどな
(´・c_・`)
- 100 :
- 僕もツクールやってた頃は一面青い海で放置したプロジェクトがいっぱいありまひたよ(^^
- 101 :
- 師匠!
がんはりR!
ところでplay fab なかなか面白いでふ!
来週はプレイファブのプロジェクトで販売パッケージ作成するんご!
- 102 :
- プレイファブのエラーが二通りなことが分かった
厄介だわ
- 103 :
- エラー処理に手間取ったけどどうにかプロジェクト完成
これをパッケージ化して導入書作成すればいけるで!
- 104 :
- matrixのライブラリ(C#版 & F#版)
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3711-0
matrixのテンプレート ライブラリ(C++版)
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3674-0
アルファ・ラボ|学術掲示板群
(理系 文系 工学 語学)
ttp://x0000.net/
- 105 :
- UIライブラリを作った(C#, 2D):
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3688-0
アルファ・ラボ|学術掲示板群(理系文系工学語学)
ttp://x0000.net/
- 106 :
- 現在構想中
スワイプでポン!
- 107 :
- タイトルは
四則演神
- 108 :
- こんな画面
https://i.gyazo.com/e50259ed5ec3e0aa789f36483ab680e9.png
やっべーださい!!!!
- 109 :
- 今日はゆにてぃエディタのコード書いてみた
難しいよ
えーん
だめ、
無理
- 110 :
- 弟子殿(^^
弟子殿のやってることが高度過ぎて僕はちんぷんかんぷんでふ(^^
チンコショボーン(^^
- 111 :
- 師匠!
隣の庭には2羽鶏がいるのの例え通りで
大したことやってまふぇん!
- 112 :
- ビルドするとき保存先きかれて面倒だから適当に選んでしまった
どうやって変更すればいいの?
- 113 :
- ビルドセッテイングの「Build」か「BuildandRun」かどっちかで変えられないかなー
- 114 :
- ありがとう
メニューのFile>Build And Run
だと聞いてこないけど
メニューのFile>Build Setting...
からのBuildだと毎回聞いてくるってことなのか
謎が解けました
- 115 :
- 2Dで作業している初心者です
512ドットの画像を作成してエディターで配置したらものすごく小さくなりました
スケール16にしたらだいたい80ドットくらいの大きさになりました
どういうことなんでしょう
任意のドットサイズで表示させたいときはどうするのでしょうか
- 116 :
- 初心者質問スレの173あたり見てみて
- 117 :
- ありがとう
- 118 :
- スプライトの上下左右の座標を調べるのって
ググった見たらなんだか面倒な感じなのね
なんか印でもつけるかハードコーディングで済まそうと思う
- 119 :
- おっし動きが形になてきたー
https://imgur.com/yXjheKW
ま見てわかる通り単純な数合わせの暇つぶしゲーム
認知症予防にもうってつけな事間違いなし!
老人ホームに売り込むのだ!!!
くまじょさんはどんなゲームを作ってるのかなー?
- 120 :
- webGLがエラーになってできない
windowsの方はできた
- 121 :
- windowsの方はできたが
ファイル数が多いしサイズの大きいのもあって配布しにくいな
- 122 :
- webGLできたみたいだがクロムで実行できないのか
- 123 :
- ZIPにして配布で
- 124 :
- ファイルサイズが大きいから
俺が借りてる無料スペースに置けない
- 125 :
- 公開したいとは思うが内容はひどいよ
どうやったr公開できるか後日考える
- 126 :
- 白猫なら100Gまでおk
http://whitecats.dip.jp/up/
- 127 :
- 自分もいま作ってるの、一通り動くから公開しようとおもったら
スマホ用なんだけど、スマホでやったらめっちゃレイアウト崩れてたのだ
明日になりそうなり><
- 128 :
- おっし!とりあえず動く
https://thuploader.orz.hm/miniup/?mode=dl&id=6687&original=1
passは1234
現在の所、スワイプで上か下のみの操作です
師匠!お暇なら是非やってみてください
難易度調整とかしてないから意外とむずいかもww
- 129 :
- 長年にわたり苦戦してきたunity 2Dでゲームができた
まだ多少不備があるので直す必要がある
平手を探せ
http://kmajo.starfree.jp/find-hirate/
タイトル画面にある画像と同じものを見つけてクリックするだけのゲーム
- 130 :
- windows版だと日本語や記号が表示されるけど
webGL版では出ないのね
3MB超えるファイルがあるのでサイトが消されたりしないか心配
- 131 :
- https://i.gyazo.com/254a652afbae697c4fb73ad5f413a3e0.png
このスコアはいいのでしょうか?
なんか最初何するのかわからんかったww
- 132 :
- WebGLっていうのを指定したんだけど俺のスマホのブラウザではサポートしていなかった
これはかなりがっかり
俺は10点くらい
何度もやってるからかな
運よくて12点
ステージが進むと回転とかしだすんだけどそこまで行くのは不可能なのかな
- 133 :
- どんな技術か知らんけど、データはむちゃくちゃちっさくなるねWebGL
- 134 :
- 画像512ドットで作ってしまったが小さくした方がよかったのかな
でも今更すべてのスケールを変更したくない
- 135 :
- 設定いじってたらビルドでエラーが出るようになってしまった
- 136 :
- おっし13点
https://i.gyazo.com/8b4b6adb9ad0220ee21c67cd04a520ac.png
この男の人って誰?
てか動物とか他の女性も誰かわらかんけどwだんだn慣れてきたから早くクリックできるようになった
画像512ドット っていうのは512*512って事?
PCでやるなら特にそれで大丈夫な感じだと思うけど、どうなんだろう・・・
何か不都合あるなら変えて見てもいいかと
- 137 :
- 平手を探せ
一応完成した
音無し
いつか効果音や音量設定とかも作りたいな
ゲームオーバーになったらskipボタンを消せばよかったな
6〜8点だった
- 138 :
- なんかカッチョイイフリーの毛筆フォントみっけて一気に画面がカッコよくなったw
https://i.gyazo.com/7e38d1a69ffe645c6bff01a1cdd4747a.png
こんな漢字
達筆かっこわらいって言うフォント
- 139 :
- セーブ機能はどうしようかなあ
ネット見たらレジストリ使うから自作するとかあった
まだ俺のレベルでは理解しきれない
- 140 :
- ゲームをどう作ったらいいのかがわからないなあ
例えばRPGだと移動(見下ろし)と戦闘(横から見てる)と店などで画面構成が変わるのがある
シーンていうやつを切り替えているの?
レイヤーとかUIとか複数をon/offしてるの?
今の俺にはRPGなんてつくれないけど
例えばの話
- 141 :
- セーブはplayerPrefs でいいかと
画面の切り替えは規模にもよるけどシーン変えるのが作るのも楽だと思う
- 142 :
- unityで再生ボタンみたいな右向きの三角playを押したときはうまくいったのに
実行ファイルやwebGLを作って実行するとnullのエラーが出るようになってしまった
playではない場合のデバッグの仕方を調べなければ
- 143 :
- 原因はわかった
GameObjct.Findってアクティブなものしか見つけてくれないのね
そろそろ前回作ったやつの改造版が完成しそう
- 144 :
- できた
http://kmajo.starfree.jp/find-ghosn/
- 145 :
- 俺の作ったwebGLのゲーム
俺のスマホでは警告みたいなのがでるんだが
なんなんだこれ
- 146 :
- webGLだと日本語フォントデータを付けないと行けないのが解せない
- 147 :
- 名前ついてなかった
- 148 :
- 60面とか100面とかあるような
ドルアーガの塔とかパズルゲームを作るときって
各面にシーンを使うと
各シーンに同じキャンバス(UIとスクリプト)を地道に用意していくものなの?
なんだか大変そう
UIに変更あったらすべてのシーンのUIの表示位置とか手直ししていくの?
スクリプトは同じの使うから手間かからなそう
- 149 :
- ベースシーン用意してadditive で読み込みすればいいと思うよ
- 150 :
- >>149
ありがとう
- 151 :
- ネットで調べると別のシーンにはアクセスできないと書いてあった
シングルトンでフラグたてて、別シーンで監視して反応する方式になるのかな
アイテムゲットしたらイベントキューにプッシュ
UIがイベントキューをポップしてアイテムのアイコンを表示
みたいな具合に
- 152 :
- find してsend message すればアクセス可能よ
シーンを追加読み込みしたらゲーム上では同じシーン扱いだから
- 153 :
- send message じゃなくてもfind できるからgetcomponent も大丈夫だわ
何にせよアクセスは出来ますよ
注意するのはシーン読み込みのラグくらいかな、当然ながら読み込み終えてからfind しないと見つからない
- 154 :
- プログラムから色や透明度を変えようと思ったのだが
Mask.GetComponent<Renderer>().material.color
Mask.GetComponent<SpriteRenderer>().material.color
これだと
http://kmajo.starfree.jp/images/ss2020-03-19-00001.png
の上にあるSprite RendererのColorではなくて
下にあるSprites-DefaultのTintの色をget,setしてる
実際に表示される色は上のColorと下のTintの乗算したいろに
なってしまうので上のColorをプログラムでsetできるようにしたい
どうすればいいのでしょうか
- 155 :
- >>154
解決してしまった
ググった時にmaterial.colorとか出てきてうまくいかなくて試行錯誤してたんだけど
書き込みした後にmaterialではないcolorを見つけた
- 156 :
- 特定の描画にぼかしいれて光源みたいにしようかと思ったがわからん
ネットみたけどバージョンの違いなのか
該当するもの見当たらない
スクリプトを見かけたけどどこにそれを書けばいいのかわからない
諦めました
他のゲームエンジンの話を含むけど
直線とか曲線とか書けないのか
某ゲームエンジンで四角の画像を並べて線や点にしていた
難しそうなので画像にした
もう、これで完成でいいや
振り子であってゲームではない
http://kmajo.starfree.jp/pendulum/
ユーチューブできれいなのがあってから真似ようと思ったけど品粗なものになった
若干不自然な動きが、あるなあ
- 157 :
- なんとなくわかりましたけど、こんな感じ?
https://imgur.com/0NofQXw
多分、ちょっと違うかなぁ(Materialがサンプルのを使ってる)
これは単純にParticleSystemのTrailでやってるんだけど
独立したTrailRendererってのもあるから、そっちでもいい感じかもしれないです
多分、ちゃんとしたヒカルにはマテリアルをいじらないと、厳しいかもしれないっす
- 158 :
- 昨日のちょっと改良してみた
https://imgur.com/JnN9zrm
途中で発生数を少なくしてるけど、マテリアル使ったテクスチャをダイヤにして
んでEmission少しいれてみた
なんとなくキラキラしてる
これはTrail使わず、SimularionSpaceをWorldに置いてる感じ
- 159 :
- 大きくしてみたw
https://imgur.com/qMslrND
- 160 :
- 次やる予定かもしれませんが、ライフカラーで徐々に透明にするともっと良くなりそうですね。
- 161 :
- 今日の成果!
てか最初透明にするの分からんかったけど、上のツマミクリックすると出てくるのね
これはやってみないとわからん
色を赤にして大きさも昨日より少し大きく
https://imgur.com/3XgO29y
Particleの中身は
https://i.gyazo.com/2baae31c452b529e47c40bfcc4b1fb7e.png
テクスチャは丸くしてみました
メディバンのエアーブラシでただ丸書いただけwwww
最初に比べるとかなりいいと思います
- 162 :
- 画面上で自分や敵や背景、障害物が動くのってupdateで座標動かすのか
高速になったときすり抜けとか起きそう
急に動いたり止まったりするキャラをベロシティで動かそうとすると色々制御しないとか
ググったりするけどわからなすぎる
すり抜けとか気にせず作ってしまうのもありかな
いつになっても動くものが作れないとやる気失くすし
- 163 :
- なんか高速で動く場合のってマニュアルにチェックする箇所ありましたね
後で見てみる
- 164 :
- youtubeにunity関連の動画あるけど日本語じゃないからわからん
- 165 :
- グラビティスケールを-0.1にしたら上に移動した
これってすごいことのような気がする
調べる気にならないので調べないけど他のゲームエンジンではできるのかな
massはマイナスにできなかった
- 166 :
- 早くも心折れる
参考になりそうなもの探したりしているだけで今日は終わりそうだ
それでもいいか
- 167 :
- こういうのってどうやって作っているんだろう
ダウンロードしてまで遊ぼうとは思わないけど
テトリスに物理演算を入れたらこうなる
http://youtu.be/HXVAIfp17kw
- 168 :
- 物理演算ってえとunity ならrigid body だよね
だからななめのなってそのままになっちゃう
ゲームとしてどうなの?って感じだよね
実物を正確にやるのがゲームじゃない見本だよね
- 169 :
- >>162
高速すり抜けは
https://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/class-Rigidbody.html
にあるCollision Detectionで
ブログ検索すると検証しているのも見かけます
>>165
あぁmassじゃなかった失礼しました
- 170 :
- 今日の成果
https://imgur.com/6spfeaF
Particleを2つにしてみた
その場(Local)で発生と、Worldで発生これでなんとなく煙から光っぽくなった感じかなぁ
- 171 :
- >>169
折角なのでGravityScaleの確認でこんなスクリプトやってみた
https://i.gyazo.com/d0026cd26da713185767f44020817a28.png
どうなると思います?
ちょっと見は上下にフワフワって
そんな感じになるかなって思ったんだけどね
いや、調整するとなる
https://i.gyazo.com/cc2939f1ffc45f5dcf14b1a770e5bba7.png
https://imgur.com/tw9pZqa
LinearDragが肝でした^^;
- 172 :
- すり抜けとか気にしないことにした
- 173 :
- なぜか専ブラでこのスレが過去ログ扱いになっていて書き込みできなかった
なおった
- 174 :
- 動かすときpositionの変更以外にどういうのがあるんだろう
上昇する床をpositionで動かしたら上に乗っているものがめり込んだりせずに上昇するのか?
なにか忘れたがメソッド使ったら斜めに進んだので、回転するものでも真上に動かしたいのでpositionで動かすように変更した
//今はこういうのが必要にはなってないので急いで知る必要ないけど
- 175 :
- 縦スクロールしてみた
http://kmajo.starfree.jp/wani-car/
もう少し改良しようと思う
- 176 :
- >>175
面倒になった
タイトルシーン作って、play押したらシーン切り替えて動き始めるとか
店シーン作って店で買ってプレイヤーを強くするとか
- 177 :
- 違う実験した
砂や水みたいな感じに
有料アセット使えばリアルなのあるんだろうけど勉強なので
http://kmajo.starfree.jp/sand/
丸と四角で若干摩擦とバウンドを変えてる
丸いほうが崩れないので
http://kmajo.starfree.jp/images/ss2020-04-02-00007.png
* 左右にAddForce
* インスタンス生成したらAddTorque
丸いほうはかなりの量が重なっているのにゆっくり上下方向に散らばる
- 178 :
- 上下に床をtransform.positionで動かした
あえてすり抜けが起こる薄さと速度で
床が上がっているときめり込むね
たくさん重なっているのに上昇中ははじけ飛ばないね
タグってリネームできないのか
GameObject.FindGameObjectsWithTag
レイヤーで検索とかそういうのはないのね
タグを削除して作り直した後の
GameObject.FindGameObjectsWithTag
エディターのプレイでは問題なかったけど
webGLビルドでしたら検索できなかった
unity起動してビルドたら成功した
- 179 :
- >>175
ワニカー やっべーこれ終わりがないwwww
ちょっとはまりそうになったw
くまじょさんの作品ってシュールだよねなんとなく
- 180 :
- >>177
すり抜け防止
床を分厚くすればいいことだから必要性ないんだけど
Collision DetectionをContinuous
上から大量に落ちてくる球を
上昇する床で受け止める場合には効果ない
玉が多いと処理が重くなった
kinematicだとRigidbody2D.AddForceが効かないのか
dynamicだと落下して画面から出て行ってしまう、玉に当たって回転する
そもそも自由落下している玉の速度ですり抜けてしまうから
床の動かし方とか考えても仕方ないか
- 181 :
- simulationライブラリで純粋な関数式プログラミングをする
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3631-0
UIライブラリ (C#, 2D) を作ったよ
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3688-0
- 182 :
- >>177
少し改造した
今なぜかSystemってのがCPU負荷あって
ときどき動きが固まる
何やってるのかわからないの
おかげで
床がカクカク動くから玉が高い位置まで跳ね上がり
挙動が狂うので迷惑だな
パズルゲームだったら致命的バグだろ
- 183 :
- >>182
http://kmajo.starfree.jp/images/ss2020-04-02-00009.png
床がカクカク動くからすり抜けや飛び跳ねが大量発生
- 184 :
- 作りかけのがあるけど
>>177
こういうすぐ完成するし楽しい調査・勉強・実験をしたいという誘惑
- 185 :
- >>184
上達するための一番基本部分ですよね
何ができてどう動くのか知ることって
やっぱり自分の使うツールの動作は知らないと何もできないしね
- 186 :
- 動く床って難しいみたいだな
ググってたら
床に乗ったら
床の子オブジェクトにするとか
床と同じベロシティーで一緒に動かすとか書いてあった
そうしないと俺が作った実験みたいに
めり込んだり跳び跳ねたりすっ飛んだりする経験を先人の人たちはしてきたのだろうか?そのあたりはしらない
- 187 :
- YouTubeのハウツーは日本語少ないな
あってもエディタ画面が細かくて何のフラグをクリックしたのか読めないけど
- 188 :
- ボタン.interactable = false;
一瞬普通のボタンで表示されてるな
- 189 :
- 角度を変えたいけど
ググってみると回転だったり
既に15度のものを30度にしたい
回転だと今の状態からさらに30度回転
なかなか俺のしたいことのぴったりなものが検索できない
- 190 :
- >>189
回転はいろいろ変わるから、ベースとして変数で持っておくと良いみたい。経験則。
その角度に足したりひいたりして、その値で反映させる。決して現在回転値をフィードバックさせない。
- 191 :
- ときどきオブジェクトが表示されなくて悩んでしまう
2Dはz座標関係内的な話を見かけるが
カメラのz座標がデフォルトで-10になってて
オブジェクトのposition.zが-10とか-20だと表示されない
オブジェクトのposition.zの初期値が0だったり-10だったりランダムなのか?
- 192 :
- わにカーはこれで開発終わりにする
Shopでマッドマックスみたいな車の画像を表示しないと
オプション装備したのかしてないのかがわからない
俺にはそんな絵は無理なので開発を終わりとする
- 193 :
- こういうイメージ
https://livedoor.blogimg.jp/kurumachannel/imgs/7/f/7f101fa4.jpg
- 194 :
- いろいろやりたいことがあるけど
今はジョイントの勉強
特にジョイントを今すぐしなければならない理由はないけど
- 195 :
- Distance Joint 2DのBreak Forceって扱うの難しいな
ジョイントに強い力がかかると壊れるという意味らしいけど
フラグがoffになるとかジョイントが切断されるとかでなくて
ジョイントコンポーネントが削除されてしまう
毎回GetComponent<DistanceJoint2D>()で
コンポーネントが生きているか確認してから
ジョイントを扱わないといけないのか?
- 196 :
- なにかサンプルゲームでも見てみたいと思ったが
どうやったらサンプルゲームを入手しプロジェクトを開けるのかわからん
- 197 :
- 一つ何とか読めた
どうもなれないなあ
SampleSceneが残る
バージョン?
なんかunity再起動とか時間かかったな
だが今の俺のレベルに合う手ごろなサンプルが見つかってない
- 198 :
- 今開いてるプロジェクトに追加みたいになるのね
プロジェクト名や保存先を後から変えたい
眠い
- 199 :
- localScale
lossyScale がgetしかできない
どうやったらいいのか調査中
- 200 :
- A点からB点まで線を引きたい
スプライトをA点とB点の中心においてATAN2で角度を求めスケールで長方形にしてみた
でもスプライトとA点とB点がグローバル(親不在)ではなかったときを考えたら
lossyScaleを変更したくなったが方法がわからん
親が回転していることなないものとする
しばらく考えているんだけどもう面倒だから
プラグラムでスプライトの親をnullに変えてしまうとか
- 201 :
- >>200
なんとかなりそうだ
親オブジェクトのスケールがx/y=1ではないとき角度がずれた
空の親オブジェクトにしてx/y=1に限定しよう
- 202 :
- 質問なのか愚痴なのかわからんのでなんとも
簡単な角度取得方法なら次のとこに
製作途中で得たUnityのミニ知識を披露するスレ
http://mevius.2ch.sc/test/read.cgi/gamedev/1511784235/56
- 203 :
- 回答ありがとう
ジョイントの勉強してたらこんな時間になってしまった
- 204 :
- >>198
これフォルダ名を外部から変えると色々やっかいなので一番いい方法は、一度パッケージにします
んで新しいプロジェクトで読み込みすれば簡単に新しくなる
- 205 :
- Joint2Dの勉強中なんだが脱線してしまう
UIの種類が少ないね
今の俺のレベルではUI自作はすべきではないと思うが
UI自作したい衝動
- 206 :
- たくさんのオブジェクトのスプライトを
インスペクタで手作業で設定すんのは面倒だなってことで
Resources.Loadってのを見つけたんだけど
Resourcesフォルダーにあるものしか読めないのかよ
- 207 :
- こつこつシーンにたくさんのオブジェクトを配置し
こつこつ各オブジェクトをいじってきたが
類似したものはプレハブにしたほうが
プレハブの変更すればシーンに配置したものが一括で変更が反映されるから
楽に済ませることができるのかな
だが、すでにシーンに配置しているから
これらを設定しなおすことになってしまう
- 208 :
- デフォルトのフォントではwebGLにすると日本語が表示されないのでフォントを指定した
unityをしばらく使用していると色を指定しているのに黒になるなど動作がおかしくなった
そういうものなのか?
シーンをセーブするとその時だけ治る
シーンをいったん別のに変えてロードしなおすと治る
- 209 :
- シーンのリロードはシーン名の右側の三点をクリックすると色々メニュー出てきてできたきがする
- 210 :
- 衝突のイベントはコリジョンが引数に入ってるけど
UIのイベントって引数ないのね
UIたくさん作ったから面倒になってきた
- 211 :
- ボタンとかオンクリックにパブリックな関数設定して、それに引数あればインスペクタで指定できるんじゃないかな
どんなUI なのか、わからんから的確かわからんけど
- 212 :
- 何日もかかってジョイントのプログラムを書いているが
まだDistance Joint 2Dの作成しかできてない
http://kmajo.starfree.jp/joints/
UIに凝っていて時間かかった。
イベントってインスペクタで引数に即値渡せるのとそうでないのがあるなどを知った。
- 213 :
- >>212
スマホだとJavaScriptエラーが出た
- 214 :
- >>213
chMateからリンククリックしたかららしい
無事動作した
スマホからだと警告みたいの出るけど
- 215 :
- プロパティってインスペクタで設定できないのか
ググって見つけた方法は
public bool isOn // インスペクタでは Is Onと表示される
bool IsOn { get { return isOn; } set 以下省略
ちょっと違うんだよなあ
bool IsOn { get { return a & b | c; } set 以下省略
みたいに処理入れたいし
エディタで動く[ExecuteInEditMode]にも興味ある
クラスではなくプロパティに[ExecuteInEditMode]というのできるのかなあ
今の俺にエディタ拡張なんて無理だから適当にごまかす方法を考えてみる
- 216 :
- FixedJoint2D勉強おわった
マニュアルのFrequencyの説明が意味わからんなあ
試したところ接続元(自分)がぷらんぷらんする
すぐ時間たってしまう
途中昼寝してたけど
次はFriction Joint 2D
これも使い道わからん
- 217 :
- 勉強不足だった
Distance Joint 2Dからやり直してる
- 218 :
- >>206
因みにリソースズフォルダって複数作れるって
自分は最初知らんかった
- 219 :
- 画像がゆがんでて不満だったんだが
赤が茶色だったり細い線が切れてたりしているところを見るとJPEGに変換されているのか
- 220 :
- 自分、公式見ても内部でJPG にされてるという記載見あたらないんですがどこにあるのでしょうか
というかJPG とかって圧縮の技術だと思っててそれは保存するときの事だと思ってるのだけど
汚なくなるのはインポート設定で伸縮してるとか画像が2のべき乗になってないとか色々考えられるけど
画像見てみないことにはなんとも
- 221 :
- 以前あった質問でドット絵が汚なくなって表示されたときに色が変わるってのあったけど、画像サイズと表示サイズが違っていて、その時はpixel per unit が適切じゃなかったから というのはありましたね
- 222 :
- そういうことか
俺のJPEGってのは間違えで
拡大縮小や画像のサイズが悪いのか
- 223 :
- こんな感じ
http://kmajo.starfree.jp/images/ss2020-04-13-00011.png
今回はゲームじゃないから
見た目が多少汚くても困らないけど
- 224 :
- 別の話に変わる
unityの現象の話ではない
俺の視力の問題なのか
モニターの特性なのかわからないが
http://kmajo.starfree.jp/images/ss2020-04-13-00012.png
小さい!の赤い輪の右下がすごい細く見える
http://kmajo.starfree.jp/images/ss2020-04-13-00013.png
拡大してみると特に右下の赤が細いということではないので
俺の視力の問題かモニターの特性なのだろう
誰が悪いという問題ではないが見た目が悪いので気になる
- 225 :
- >>223
これは何となく原因解るから後でサンプル作ってみます
>>224
これは色彩効果で赤は黒に吸収されるから
赤丸を白のアウトラインで囲むと分かりやすくなるというか赤が強調されるかなと思いますがどうでしょう
- 226 :
- ハードウェアは得意じゃないので、古い知識で申し訳ないけど、
例えば、液晶モニターなら、白色光源の手前に赤青緑のカラーフィルターが貼られていて、
液晶で赤を隠せば水色に見えるし、青を隠せば黄色に見える、っていう構造になってる。
カラーフィルターの並びが、例えば「RBG」って並びだとして、
!の左側を拡大すると、
赤_赤_白
R__R__RBG
ってなって、独立したRが2つ(つまり赤2ドット)が見えることになる。
一方、!の右側を拡大すると、
白_赤_赤
RBGR__R__
って感じで、独立したRが1つ(つまり赤1ドット)しか見えない、ってことじゃないかと。
カラーフィルターの並びは、ストライプとかモザイクとかあるらしいので、もしストライプなら
水色の縦線と赤の縦線を並べれば、白に見えるのかも
- 227 :
- 参考まで
(←から、赤1dotと青1dot、青1dotと赤1dot、紫1dotのみ。デジカメで撮影)
https://i.imgur.com/6LCmzLh.jpg
- 228 :
- >>223
ちょいこちらで画像作成してやったんですが
https://i.gyazo.com/bb889b2dc0d4bd70ce792d59bead3eff.png
画像は32*32で作成
それを100/ppuと32/ppuで取り込みした
https://i.gyazo.com/61fed7ded8998a5b71fafe2ba91a2e97.png
上2枚が、それぞれ100/ppu と32/ppuでスケール3倍
下2枚はGUIのImageとRowImage
223にあった設定値にしてみたけど、こちらではそのまま表示されましたわ><
うーん、画像の作り?
とりあえずこちらの作成したのをパッケージにしましたので、もしよければそちらで確認してみてください
https://thuploader.orz.hm/miniup/?mode=dl&id=7232&original=1
- 229 :
- ちょっと気になるのは、表示スケールが5倍になってるけど、
1倍でも同じだよね?
- 230 :
- 1倍だと小さくてよく見えないが
赤が汚いので同じだな
- 231 :
- aaa.bbb.c = 5
などにおいて
bbb { get set }だったときエラーになるのめんどくせえな
イラっと来た
- 232 :
- 今Hinge Joint 2Dの勉強したところだが
いままでいくつか勘違いしていたのかもしれない
いままでやってきた
Distance Joint 2D
Fixed Joint 2D
Friction Joint 2D
を作り直したくなった
混乱してきた
- 233 :
- >>223の件、ちょいぐぐtってみたら
https://littlemeltmachine.hatenablog.com/entry/2018/07/24/000441
こんなんあったけど、該当するかなぁ・・・
- 234 :
- あと公式ブログに2D で小さめのスプライト使うやり方あるので凄い参考になると思います
https://blogs.unity3d.com/jp/2019/03/13/2d-pixel-perfect-how-to-set-up-your-unity-project-for-retro-8-bits-games/
ここにも画像の色について変色しない方法乗ってました
- 235 :
- >>212
更新した
いろいろ手直ししては
今まで作ってきた別シーンのキャンバスやプログラムを書き直すの繰り返しで
なかなか進まない
- 236 :
- Target Joint 2Dって他のジョイントとは違い座標に接続するのね
- 237 :
- >>212
これの続きを作成中
WheelJoint2Dって車の方に2つ付けて先端にタイヤをつなぐのか
このプログラムは1つのオブジェクトにジョイント2つ付けるなんて想定していなかった
- 238 :
- http://kmajo.starfree.jp/images/ss2020-04-16-00019-a.png
ということで青オブジェクトに2つのWheelJoint2Dジョイントを付ける
青オブジェクトに2つのWheelJ2Dスクリプトを付けた
一つ目のWheelJ2Dスクリプトは一つ目のWheelJoint2Dジョイントを担当
二つ目のWheelJ2Dスクリプトは二つ目のWheelJoint2Dジョイントを担当
に対応するようにしなければならない
インスペクタで指定してみた
そうやらうまくいってるみたいだ
見た目は同じB (2) (Wheel Joint 2D)で区別つかないけど
- 239 :
- http://kmajo.starfree.jp/images/ss2020-04-16-00020.png
青玉に2つのジョイントとタイヤ(緑と赤)をつないだ
青玉に2つのWheelJ2Dスクリプトがそれぞれの別のジョイントを担当しているから
WheelJ2Dスクリプトが個々のジョイントに印を付けることに成功
- 240 :
- LineTo(x0, y0, x1, y1)
みたいなのほしかったなあ
スプライトを長方形にして済ませたけど
扇形とか平行四辺形とか使いたくなったときはどうすればいいんだろう
特に必要性はないけど
おやすみ
- 241 :
- スプライトというのは、絵 なので
平行線四辺形や菱形の絵を用意すればいいのだよ
unity が用意しているスプライトはあくまで仮なので本来はテスト段階で使って本番では差し替える用というのが公式の説明にチラッと書いてる
ラインはラインレンダラーで一応やれなくはない、ちょっと癖あるけどね
- 242 :
- 一応、テスト結果ね
こんな画像で
https://i.gyazo.com/882714e31de7525f6889ecd8e89768ca.png
取り込んでまぁ4分割して配置
https://i.gyazo.com/cd0a2d14493904e056fe488505b30bad.png
こっちは、ラインレンダラー
エフェクト→ライン んで+キーでマウスポジション選択で適当にマウスクリック
起点は配置した位置ね
https://imgur.com/nihazZs
- 243 :
- >>212
これで完成かな
プラットフォームとか
シューティングとか
いろいろ挑戦すべきことあるけど
アセットからダウンロードしたゲームよくできてるけど俺にはハードル高いなあ
- 244 :
- >>243
面白いね!
https://imgur.com/jGVa7TS
- 245 :
- たとえば麻雀の牌はどう作るんだろう
今すぐ麻雀を作るわけではない
60種類のプレハブを作るの?
それはないと思うのでset(発)で発の絵柄になるようにするのにはどうするのか?
俺は2Dでやってるから、立てたときと寝かしたときと伏せたときそれぞれの4方向も作らないと行けないな
いっそ3Dにすべきなのか
2Dで自分で2.5Dに見せる演出するより
角が丸みのある直方体とかわからんから
2Dでペラペラ牌が俺の限界かな
牌の向きを変えるときはオブジェクトを削除して横向きの牌の絵でインスタンスするとか
斜めとか使わない角度には対応しない
すでにわかっていることは
俺の視力低下で小さい絵とプログラムやツールの文字が読みにくくなった
牌を並べるとなると大きさに悩むな
- 246 :
- アニメーションとかでは
一枚の絵に多数のキャラを納めてる
あれをお絵描きソフトで作るの面倒だね
- 247 :
- 特に面白いネタを思い付かないなあ
今の俺のレベルで理解できるちょうどいいもの
実験・勉強もいいけど
オリジナルゲームがつくりたい
アイデアはない
- 248 :
- 絵は一つだけで
目の色変えたりしてキャラを作れるっていうのに興味ある
目の部分だけ別の絵にして差し替えるのも敵キャラならありだけど
市販ゲームなどにあるようなアバターツクールみたいなの
ベクター図形にも興味ある
輪郭線のない絵柄ならいいけど
縦方向に伸ばすと輪郭線の横線が太くなる
色はマテリアルの何とかに色相変換プログラム書いてパラメタ渡すとかあったな
実際に自分でやってみないと理解できないからいつか挑戦してみたい
ベクター図形が使えるって検索したら出てきた
これも実際に自分でやってみないと理解できないからいつか挑戦してみたい
プログラムから線と塗り潰しの色を変えられないのかなあ、アバターツクール的に
- 249 :
- 僕もゲーム作りたいでふ(^^
せっかく世間が引きこもれって言ってるんだから作らにゃソンソン
- 250 :
- おー、ソンソン作るのか、ほうかぁ、頑張れ。
- 251 :
- ソンソンってなんかそんなゲームあったような
- 252 :
- 複数の画像で一つのものを作った時
プレハブにしていなかった場合は
エディタで位置を変えようとドラッグすると
たとえば腕だけ移動してしまう
プレハブにしてると
腕や足をドラックしても選択されてるのは親ゲームオブジェクトになってる
でもまだ今はお絵かき段階なので
どうやって実装したらいいのか検討中
- 253 :
- トランプみたいなのはどうやってるんだろう
54種類のプレハブを作るのか
プレハブを変更したいとき54種類の修正が発生するのか
俺なりに考えたのは1種類のプレハブで
これなんだけど
https://qiita.com/motsat/items/927a4d2682765555b80d
public Sprite[] HoldSprite;って配列に改造して
インスペクタで配列に絵柄全部登録しておいて
SetImage(スペードの3の番号)
{
MainSpriteRenderer.sprite = HoldSprite[その番号];
}
みたいにするのかなあ
- 254 :
- 試しにド〇ジャラ風麻雀牌をならべてみたら
画面が狭かった
牌を小さくしないと駄目か
でも小さいと何の絵かわかりにくい
捨て牌で画面が埋まりわかりにくくなる
麻雀ゲームは作れないので作らない
- 255 :
- 値型を参照型に変えるのってできないのかなあ
値型変数a,b,c
一時的にg[0]がaになり、g[1]がb…
g[2]=6はc=6と同じ意味
g[0]=a
なにか処理する
リターン前に忘れずに
a=g[0]
とするのが無難なのかなあ
- 256 :
- unity 2D
管理用のEmptyのGameObjectスクリプト[ExecuteInEditMode]で
シーン編集中に上(Yが大きい値)にあるキャラクタが
下にいるキャラクタの背後になるように
それぞれのキャラクタを変えた
この操作はキャラクタのオーダーinレイヤーを変更することになる
でもセーブ対象になっていなくてシーン開くとメンバ変数が古い値のまま
うわああ
どうしようか
インスペクタに出るようにpublicメンバ変数にしてたけどやめて
キャラクタのスクリプト[ExecuteInEditMode]で
常時Y座標で更新するようにすべきなのかなあ
それともやり方が悪いのかなあ
- 257 :
- >>256
いろいろ変更したから一時的であって再起動で直っていて欲しい
キャラクタは複数のスプライトなどで構成されるemptyなので直接オーダーは操作してない
- 258 :
- 今は移動中でunityいじれない
検索してたらエディタ拡張の話で見つけたEditorUtility.SetDirtyで解決できるのかなあ
スクリプト[ExecuteInEditMode]の場合でも通用するのかわからない
◆キャラクタの1/2単位の座標でしか配置できない
◆キャラクタの一部が他のキャラクタと重なる表示になるとき重なり順が正しくなるようにしたいけどキャラクタが複数のgoで構成されてるからメンバ変数をいじる
◆同じ座標にキャラクタの配置を検出
などしてるのだがエディタ拡張ってのでやった方がいいのだろうか
エディタ拡張ってのがどんなものなのかまだわからない
- 259 :
- >>258
解決した
- 260 :
- unityにアタッチしてデバッグ実行できなくなった
ファイルアクセスでメモリioが競合してスレッドセーフではないとか言ってくる
[ExecuteInEditMode]があるから?
- 261 :
- structもclassみたいにnewしないと使えないのか?
Vector3Int a
a.x = 0;
こういうことすると警告が出る。
- 262 :
- #if UNITY_EDITOR
これって
[ExecuteInEditMode]を付けたスクリプトでシーンビュー編集中に有効で
エディターにある再生ボタンのやつで実行したときも有効なのか
勘違いしてた
- 263 :
- カード(トランプ)とかググったら
絵柄を示すスプライトの配列をインスペクタで設定してた
リソースをロードするより良さそう
プレハブにしてインスタンスしたあと、どの絵を使うか指定する方式
カードはたくさんあるわけでスプライトの配列をインスタンス変数にする必要があるのか
staticメンバ変数でいいか?
シングルトンに持たせるか?
だがインスペクタで見たり変更できる魅力は捨てられないし
リソースをロードするくらいしか別の方法を知らん
雑談でした
- 264 :
- シーンにあるスクリプトをプレハブに設定できない
まあ当たり前だよな
シーン1を開いてるときは
prefab..a = シーン1のスクリプト;
シーン2を開いてるときは
prefab..a = シーン2のスクリプト;
ってしないといけないわけで
staticメンバ変数 = this;
ってやって
つまりグローバル変数みたいな使い方で解決とする
シングルトンにはしないけど
シングルトンの作り方に似てるな
- 265 :
- シーンにあるスクリプトというのが、よくわからない
日記なのか質問なのかもわからないからどういえばいいか
とりあえず、Prefabに別のスクリプト付けたいならAddComponentで行けるよ
- 266 :
- ちなみに、シーンにあるのは、すべてGameObjectであって
スクリプトはそれらにアタッチしているコンポーネントね
- 267 :
- なんて俺はのんびりやすみやすみで作業が進まないんだ
なんか急におなかが痛くなってきたので休憩
- 268 :
- のんびり休み休み
えっそんなの当たり前でしょ
Unityの機能の多さ考えたら一人で理解するには1年じゃたりない
2Dも3Dも技術はやる事沢山ある
そんな簡単に出来ると思ったのかなぁ?
自分はこれだけの機能なので1からじっくりと3年くらいかけて2D学ぼうとしてます
まだまだ分からない事沢山あるよ
でも検証しながら実際に分かった事を上げてる
そうじゃないとプログラムは意味ない
- 269 :
- 配列の検索ってなんでメンバではないんだろう
using System;
Array.IndexOf(array, data);
そしたら
RandomがUnityEngine.RandomなのかSystem.Randomか曖昧って言われた
ああああプログラミングってめんどくさい
なにかいい方法があるかもしれないと期待してぐぐってみるか
- 270 :
- >>269
なさそうだ
適当に妥協しよう
- 271 :
- using random=unity engine .random;
これ自動補完ででてくるやろ?
- 272 :
- クリックの当たり判定面倒だなあ
RaycastHit2Dが返される
キャラクタは複数のスプライトで構成されているから
RaycastHit2Dから欲しいスクリプトをたどらないといけないのか
- 273 :
- あ…まいいや。
- 274 :
- >>265
インスペクタが便利でほかのこと忘れてた
Start()でtransform.Find("Foo").GetComponent<Bar>()
でもいいんだよな
だがやはりインスペクタは便利だな
- 275 :
- キャラクタの大きさ 0.5 単位になるように
キャラクタの座標を修正するなどなど
[ExecuteInEditMode]でいろいろ修正するスクリプトにしたんだけど
ビルドすると
Undo.RecordObject
EditorUtility.SetDirty
がエラーになるんだね
※報告
- 276 :
- ビルドでエラーがでた
自分の書いたスクリプトではなく
unityエンジンの何かが出してる
困った
- 277 :
- はまった
- 278 :
- Unityにアタッチなどでデバッグしようとすると
出力ファイルの書き込み中にエラーが発生しました
でビルドが失敗する
困った
- 279 :
- WebGLのビルドで
System.BadImageFormatException
ログにすごい長い書き込み
まだハマってる
- 280 :
- いろいろ削ってビルドしているが
WebGLのビルドが解決しない
- 281 :
- この前あったwindows updateでも関係あるのかなあ
- 282 :
- 過去にビルドできてたプロジェクトもエラーになるようになってた
この前のwindows updateでDLLとかに互換性がなくなったのかな
- 283 :
- 何もない空のプロジェクトでもなるなら
それもあるかも
まっさらで行くなら他の要因
- 284 :
- だめだ
新しいプロジェクトでもエラー
unityの別バージョンもエラー
- 285 :
- > System.BadImageFormatExceptio
これの対応があったけどどうだろか
もう遅いので寝ますが明日自分も確認してみたいかな
https://blog.yuizi.com/2012/10/badimageformatexception.html
- 286 :
- こっちのほうが最近のかな
https://www.google.com/amp/s/mokumokucsharp.hateblo.jp/entry/2017/05/26/122901%3famp=1
- 287 :
- おはよございます
参りました、自分の環境でもWebGLのビルド出来ず
InvaridBuildぱthエラー
まいった、これじゃ1Weekだせねえええ
よっし今日はこれと格闘じゃあああ
- 288 :
- と思いきや、このエラーはプロジェクト以下でBuildするとなるのか
て事で別フォルダにして現在コンパイル中
ちな 弟子の環境は
2019.3.5f1
Windows10ほめ 1903
うん、とりま通ったなぁ
settingのApi…Levelを.NET2.0 でも 4.xでもいった
でも出来たIndexをクリックしてもブラウザがサポートしてねええええってなる
まいった
- 289 :
- ブラウザはFireFoxだと起動できた
とりあえず弟子のでは大丈夫そうでした
まっさらなプロジェクト
Canvasと文字
スプライトをランダムで生成、移動するプエロジェクト
どちらも問題なく・・・
- 290 :
- こんなのもあった
https://answers.unity.com/questions/1453735/unityeditorbuildplayerwindowbuildmethodexception-2.html
JDK をダウングレードとかなんとか
- 291 :
- ビルでできないので
プログラムの方進めていた
当たり判定をググって
Physics2D.Raycast
で実装したんだけど重なっている場合に対応できなかった
すぐには解決しそうにないからしばらくの間は
WebGLはあきらめることになるかな
- 292 :
- 重なりは深さ取得みたいなのでやるんだけど
Windowsのアップデートが原因ならWindows復元でアップデート前に戻すとか?
- 293 :
- ビルドできた
- 294 :
- どこ情報で解決?
今後の参考までに見ておきたい
- 295 :
- いろいろググってみたけど解決せず
俺も設定見たんだけど.NET2.0でも4でも結果変わらず
別バージョンのunityをインストールしたが再現する
過去に作った作品でも再現する
新規の空プロジェクトでも再現する
別バージョンのunityと組み合わせても結果変わらず
確実な情報でもないしセキュリティとか問題あるかもしれない古い状態に戻すのは抵抗あるし
そもそもwindows updateは時間かかるし変なトラブル起きそうだしやりたくないなあ
JDKは今アンドロイドのビルドではないから関係ないな
windows update関連くらいしかもう怪しいものないなあ
見てたら.NETのKBがある
特定の.NETのアップデートで起こる現象なのかなあ
この前のwindows updateで最新の.NETになったわけじゃなかったんだー
ほかに試せそうなことないし.NETの更新、再起動
ビルドできた
- 296 :
- なるほど
参考になります
- 297 :
- 日記
エディターでシーンの編集中に
まちがってキャラクタの親GameObjectではなく
構成要素の子オブジェクトを移動してしまった時の対策として
[ExecuteInEditMode]で
自分の子オブジェクトが定位置ではなかったら
自分GameObjectをつじつまが合う位置に移動し
子オブジェクトを定位置に戻す
これであたかも最初から自分GameObjectを移動させたかのような結果になる
というのを画策したわけだが
GameObjectはばらばらに散らばった
子オブジェクトを定位置に戻らずわけわからん位置に
そんなキャラクタがたくさんあるからとんでもない位置に
しくじった
しかもundoがきかない
座標はなぜかEditorUtility.SetDirtyを実行しなくてもセーブ対象になってしまうのが
楽だなあと思っていたがあだとなる
大量のキャラクタがごちゃごちゃに散らばった
覆水盆に返らすもっと散らばるばかり
再チャレンジは危険だなあ
- 298 :
- [ExecuteInEditMode]のクラスA
いろいろスクリプトいじっている
そこから別のオブジェクトBにアクセスしている
ときどきリセットされるらしくオブジェクトBのメンバがnullになっている
すぐにインスペクタの値が設定されるらしいが
nullになっている間にクラスAのUpdate()などが呼ばれる
クラスBのスクリプトはいじってなくても
こんなことになるなんて
SendMessage cannot be called during Awake, CheckConsistency, or OnValidate
というログが出た
unityの方がAwake実行中に呼び出しているということなのか
どうしましょう
上手く回避してごまかさないといけないのかな
- 299 :
- https://light11.hatenadiary.com/entry/2019/05/05/233448
ここ見ると廃止に向かうってかいてあるので
特に使わない方向がいいかなぁと
- 300 :
- UIを別シーンにして
複数同時にシーンを使うようにしているが
ロードアンロード関係がわからんなあ
- 301 :
- シーンUIとシーンAを使用中に
シーンTitleへ移行するのはどうするんだ?
SceneManager.LoadScene("Title");
ではシーンAは消えたけど
シーンUIが残った
unityエディタ上での動作確認
- 302 :
- Load scene の第二引数にモードがあってそれによって動くは変わるけど
それとは違うのかなぁ
- 303 :
- あ、わかった
ミスってた
- 304 :
- いろいろオブジェクトを参照するから
AにはBが必要
BにはCが必要
CにはDが必要
みたいな感じつながりすぎて切り離せなくなってた
うっかりしてた
- 305 :
- [ExecuteAlways]のときStart()が呼ばれてないなあ
Awake()のログは出たけど
Start()のログが出ない
エディタ上からの実行でも呼ばれていない
他のオブジェクトにアクセスするからAwake()ではなくStart()で処理したい
Awake()だと他のオブジェクトが準備できてないから支障ある
初期化フラグでStart()が実行されていなかったらUpdate()内からStart()を実行するとかしないといけないのかなあ
あるいは何か間違えているか代わりのコールバックがあるのか、わからん
- 306 :
- 説明のとこにあるサンプルは動かんの?
void Start() { if(Application.IsPlaying(gameObject)) { //再生ロジック } そうしないと { // エディターロジック } }
- 307 :
- [ExecuteAlways]のオブジェクトでは
先にインスペクタによる値の設定でOnValidate()が呼ばれる
ここで別オブジェクトを使いたいがエラー
Awake()が呼ばれ
Start()が呼ばれない
同じログがいっぱい出て正確な順番はわからず推測あり
使いたい別オブジェクトのAwake()がようやく呼ばれる
[ExecuteAlways]のオブジェクトで
Awake()やOnValidate()では何もせず
Update()でAwake()やOnValidate()と同じことをすればいいのかな
だが納得いかない
[ExecuteAlways]ではないときとはかなり違う挙動
必ず先に別オブジェクトを実行する方法ないのかなあ
2018.4.22f1
- 308 :
- わざわざOnValidate()を使うようにしたのに
インスペクタで値をいじるとログに
SendMessage cannot be called during Awake, CheckConsistency, or OnValidate
がそのたびにでる
損した気分
- 309 :
- エディターからplayしたときはStart()が呼ばれない
そこから別のSceneManager.LoadScene()した中のはStart()が呼ばれた
- 310 :
- サンプルやってみたけど、動いたよ
https://i.gyazo.com/c7624267d3cb55616507dbc92adbf5af.png
動くタイミングがあるようだけどね
ステージに置いたら動いた
- 311 :
- あぁヴァージョンは
2019.2.5f1だけど特に問題ないとおもう
- 312 :
- >エディターからplay
考察すると「ExecuteAlways」これらのタグは常に動いているからPlay関係ないと思う
常にバッグクランドで起動しているための物だからまぁEditor拡張に使えるわけで
という事は、Startのタイミングがいつになるのか?
ということかなぁ
- 313 :
- 苦労しまくりだから楽な実装の方にもどすことにしよう
こりごりや
- 314 :
- 上海
まだ開発途中
http://kmajo.starfree.jp/shanghaipon/
- 315 :
- アイドル詳しくないんやが
どこ坂?
- 316 :
- つまんないからアイドルなんて気にしない方がいいよ
このまま続けるか
ポンジャンを始めるか
まだシューティンとか玉を発射するものなど
知らないことだらけ
- 317 :
- UIのパネルが表示されているとき
パネルの背後の牌をクリックできてしまうのね
今回は別に困らないけど
面倒だなあ
- 318 :
- えっ?普通出来ないと思うの
というか自分はゲーム終了でクリックされないように透明パネルだしてるのよくやるけど
何か設定じゃないのかな
- 319 :
- 牌は2D用のレイを飛ばすっていうやつでやってる
後から重なる牌に対応できないと知ったり
問題点小出しにされてしまう
UI専用シーンにしたけど
実行時にカメラを一台にした方がいいのかなあ
でもあとから追加ロードする別シーンのキャンバスのカメラはnullでいいの?
イベントシステムは一つあればいいのでUI専用シーンには最初から無い
- 320 :
- 以下でググったら
FindGameObjectsWithTag 非アクティブ
FindGameObjectsWithTagのことが書いていない
Findの話のページがヒットするなど
欲しい情報が得られない
関係しているように思わせて別の話ばかり
- 321 :
- >>320
非アクティブに切り替えるのではなくてレイヤーで代用してみるか
上手くいくか知らんけど
- 322 :
- >>319
自分はカメラ削除してるけど
必要ないっしょ
- 323 :
- 上海の生成処理に問題があったがもう休みは終わり
今のところ問題が実際に起きたことはないけど
- 324 :
- 問題起きた
ある意見で最後にタップした場所に
リトライのボタンが出て
リトライすることになったという
ボタンダウンで牌のコリジョンにレイを飛ばす方法で実装してたけど
UIプッシュボタンみたいにそのオブジェクト内でボタンダウンとボタンアップがあったらクリックされたと見なすように作った方がいいのかな
どう作ればいいんだろう
- 325 :
- カメラを一つにしようと
refCanvas.worldCamera = foo.refCamera;
Destroy(refCamera.gameObject);
エディタからプレイしたらunityエディタが落ちた
何も警告とか出ず消えた
- 326 :
- やべえコメントアウトしたのに落ちるようになった
別の理由なのかなあ
- 327 :
- unity起動してプロジェクト開くと
なんかtempの警告出たなRetoryして
プロジェクト起動したらログに
Curl error 51: Cert verify failed: UNITYTLS_X509VERIFY_FLAG_EXPIRED
というのが出た
再発するので作業できない
アセットにしてプロジェクト作り直した
- 328 :
- そのエラーのこと総合スレに情報あるね
- 329 :
- アセットにエクスポートして新プロジェクトでインポートしたが
画面サイズやレイヤー名など設定は入力しなおしなのね
レイヤーって名前使えるけど番号なのね
ビルドできなくなるとか突如落ちるとか心臓に悪い血の気が引く
- 330 :
- コルーチンが便利そうだな
Updateメソッドでたくさんのフラグで分岐するの避けられるかな
- 331 :
- >>325, 326
再現しなくなった
わざわざ
>>327
プロジェクト作り直したのになあ
- 332 :
- http://kmajo.starfree.jp/haropshan/
右下の青いのをクリックすると最大化する
もとは640x640のサイズだが
このときフルスクリーンにあわせて横長になるのってどうにかならんのかなあ
優先度は低い
- 333 :
- クリックの件、手っ取り早い方法
using UnityEngine.EventSystems;
public class ClickCntrl : MonoBehaviour
{
void Update()
{
if (Input.GetMouseButtonDown(0) || Input.GetMouseButtonUp(0))
{
if (EventSystem.current.IsPointerOverGameObject())
{
return;
}
}
if (Input.GetMouseButtonDown(0))
{
print("down");
}
if (Input.GetMouseButtonUp(0))
{
print("up");
}
}
- 334 :
- IsPointerOverGameObject はUIかどうかの判定みたいなのでUIでクリックしたら無視でける
他に要件あればつかえんかもしれ・・・
- 335 :
- >>334
ありがとう
- 336 :
- >>334
もしかしてボタンを押されたらbool値を返すようなメソッドって
UI関係にあります?
- 337 :
- すまん意味不明なんだが
何のBool値が欲しいのです?
ボタン押してもそこにスクリプト付けてないと何も動きません
- 338 :
- えーと
ボタンを調べたら
いろいろ制限があるらしくて
Button.onClicked == true みたいなboolのものはないということで
onclickするメソッドもpublic voidにしなきゃいけないらしいし
戻り値を指定できないし
あとボタンに引数も付けられるものが限られるので
インスペクタ上で引数1は持てるけど
string型とかだけならできるけどという感じで
調べてもよくわかんなかった
意外とボタンって制限多いんだなと
- 339 :
- 引数色々指定できますよ
何をしたいか具体例にいってくれないとわからんよ
- 340 :
- >>339
そうですか
すみません
調べ足りてないのかな
- 341 :
- 多分調べても欲しい情報は出て来ないのよ
ブログとかアフォな情報しかないから
やりたいことを具体的に書いてくれれば弟子が試してコード載せますよ
プログラムやる上で重量なことは何をどうしたいか具体的な事ね
- 342 :
- あ、でももう弟子は飲んで酔ってるから
試すのは明日になるからねっ
- 343 :
- いや物自体は完成してるのよ
ただぼたんで2,3日つまったから
IsPointerOverGameObjectとかそういうのでtrue falseを持てれば
複数の中から目的のものをボタンで3,4つの引数持たせて実行できれば
あとwait処理も入れたいので
waitしながらボタン処理を待ってそのあと目的のものを処理したら
waitを中止するというのを作ろう
と思ったら目的のものがnullだったことに気づいて
ステップ実行で何とかなったんだけど
ボタンの処理がどうしてもスクリプトから独立していて
うまく繋げられなかったんだ
- 344 :
- ScriptPai pai = Instantiate(prefabPai).GetComponent<ScriptPai>();
Destroy(pai.gameObject);
として実際見た目も消えているのに
GameObject.FindGameObjectsWithTag("Pai");
で消したはずのも検出してしまう
Destroy(pai.gameObject);を実行前にタグ名を変えておくことでごまかすけど
- 345 :
- >>344
[ExecuteAlways]が悪さしてるのかなあ
変更が多くてなくせないから検証してない
- 346 :
- >>344
それ実行したらヒエラルキーにゲームオブジェクト出来てるとおもうけどどうでしょ
まずスクリプト型オブジェクトの取得にinstantiate の帰り値指定してるけど、そもそもinstantiate はゲームオブジェクトを生成する命令
そのためスクリプトオブジェクトを破棄してもinstantiate で生成されたオブジェクトは破棄してないから残ってると推測
複雑にしないで順序だててやればいいかと
- 347 :
- >>346
それが消えてるのに数が合わない
- 348 :
- 時間があるときにでも確認してみる
複数シーンを使用している
- 349 :
- GameObject[] goPais;
goPais = GameObject.FindGameObjectsWithTag("Pai");
if(goPais.Length != 0)
{
Debug.Log("★-1- おかしな現象が起きてるぞ goPais.Length=" + goPais.Length);
}
ScriptPai pai = MakePai(0, 0, 0);
goPais = GameObject.FindGameObjectsWithTag("Pai");
if (goPais.Length != 1)
{
Debug.Log("★-2- おかしな現象が起きてるぞ goPais.Length=" + goPais.Length);
}
//pai.tag = "Player"; // このあとDestroyしてるのにGameObject.FindGameObjectsWithTag("Pai");で見つけてしまう
Destroy(pai.gameObject);
goPais = GameObject.FindGameObjectsWithTag("Pai");
if (goPais.Length != 0)
{
Debug.Log("★-3- おかしな現象が起きてるぞ goPais.Length="+ goPais.Length);
}
- 350 :
- >>349
★-3- おかしな現象が起きてるぞ
が表示された
つまり
Destroyしたのに
GameObject.FindGameObjectsWithTagが見つけてしまう
このあと、
goPais = GameObject.FindGameObjectsWithTag("Pai");
goPais[0]になにかすると
すでにdestroyされているのでエラーになる
- 351 :
- >>349
GameObject.Destroyを使った方がいいのか?
- 352 :
- >>344-350
この質問を解決とします
どうやらこういう動作をするものらしい
Destroy(pai.gameObject);で即死はしていないので注意ってことだ
- 353 :
- うん、おめでとう
- 354 :
- >>350
訂正
Destroy() した直後は生きているから
m_goPais = GameObject.FindGameObjectsWithTagが見つけてしまう
直後ではなくて後で
m_goPais[0]に何かするとすでにdestroyされているのでエラーになる
- 355 :
- まったくわからんのだが
>>349のソースには
m_goPais がないんだけど、>>354で突如でてきて、に
m_goPaisに何かするとすでに ってさ
もうね、全部情報だしなよ
そんな自分しか知らない情報でここに書かれても、何したいの?
混乱させたんだね くらいしか思えないわ
プログラム作るならも少し仕様を決めて作ろ
- 356 :
- くまじょさんは、自分はおっちょこちょいでよくからんけど、Unityで偽情報流したいって自己紹介してる感じかな?
もちっと簡潔にしてシンプルなコードで試せばいいと思うけど
- 357 :
- あ、そうそう帝王さんってのもボタンのBool値が欲しいってさ
何のBool?
ActiveなのかEnableなのぁ、具体的に書いてねって言っても
Wait処理とか出てきたし
え、最初からそんなの書けよって事
なんで後出しじゃんけんするかなぁ
パラメータも3,4欲しいって
え?プログラム作るのにパラメータの数決まってないの?
それでどうやってIF作るのさ?
もちっと仕様ちゃんと考えよう
- 358 :
- まぁここ見てる人たちは
参考にしないでね
- 359 :
- 余計な部分はかえって分かりにくくしてしまうので忘れてください
paiはスクリプトコンポーネント
paiには"pai"というタグがついている
Destroy(pai.gameObject);
goPais = GameObject.FindGameObjectsWithTag("Pai");
でGameObject.FindGameObjectsWithTagが
pai.gameObjectを見つけてしまう
原因を調べてたら
どうやらこう動作をするものなので
回避する必要がある
ということがわかったという話
- 360 :
- >>357
も、申し訳ございません。
質問というよりは
単にボタンで苦労した話をしたかっただけなのです
- 361 :
- >>359
すまんスクリプトコンポーネント自体にタグの設定など無いと思う
タグはゲームオブジェクトに付けられるものだと思うのだが
とうやって浸けたのかそのssとか方法を記載してもらえますか?
試して見たいのですよ
明日になるけど
- 362 :
- >>361
その指摘は正しい
スクリプトではなくゲームオブジェクトにタグがついていると読み替えてください
タグの話も忘れてください
さらに簡潔に表現すると
Destroy直後(すぐ次の行)ではまだオブジェクトは生きてたってだけのことですよ
検証はしてないけどそういう情報がネットにあったから
- 363 :
- ぐーぐるけんさく
unity destroy 直後
- 364 :
- >>352
既に簡潔なものをここに書いてた
- 365 :
- 多分理解してないだけだと思うけど
公式のマニュアルね
https://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/Object.Destroy.html
破壊は、現在のフレームのアップデート(Update)処理後に行われます
一応即破棄には
https://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/Object.DestroyImmediate.html
もあるけどこちらはエディタよう
同一フレームとかの理解しましょ
- 366 :
- >>365
説明ありがとう
そりゃ始めからDestroy直後のfindでは見つけてしまうって理解してたら質問しないさ
- 367 :
- まずはブログ読むより先に公式の説明見て確認、検証するくせ付けた方がいいかもしれません
ブログは古い情報や間違った解釈が平然と書かれてる場合が多々あるから
- 368 :
- 間違った解釈というか
そのクラスならクラスの、
さわりの部分しか解説してないブログが多い
- 369 :
- それあるね
しかも他のWebで書いてあることじゃんての
その先が知りたいんだよ!ってみてもどこにも無いとかね
- 370 :
- 晒すか
以前angle命令調べるのに出てきたページなんだが
https://qiita.com/2dgames_jp/items/60274efb7b90fa6f986a
使えなさそうとか平気で書いてるんだよ
使い方知らないだけなんだよ
これについてはミニ知識スレにやり方書いてるけど
ほんとこういうページは駆逐したい
- 371 :
- 大なり小なり人はミスするんだから、駆逐したいとかなら指摘してあげるだけでいいんでは?
この記事見て、angleというのがあるんだ!と気付く初心者だっているし。
- 372 :
- それがね最終更新が6年もまえなのよ
こういう、デジタル資産はホントにやっかい
真に受けてしまう初心者出てくるだろうにね
- 373 :
- >>371
あの記事見ると、angle というのがあるけど使えないのか、角度はやはり三角関数なのかぁめんどくさい と思う方が多いのではないかな?
折角簡単に取得出来るのにね
これキータの記事でしかもangle の検索でトップにくるから初心者はそれを信じるだろうね
そうなると、やっぱりunity 面倒だな
となり皆不幸になっていく
書き方なんだよね
検証したけど自分にはよくわからなかった 位ならいいけどさ
何故かは自分が出来ない=unity では無理 見たいに書く人多いよね
- 374 :
- そういうしらべものをして学んでいくのがプログラマなので、そこで挫折するならそれはしょうがない、不向きだったんだよ。
unityはあくまで煩雑な作業を軽くするツールで、素人が簡単に作れるという幻想の方が間違ってる。
- 375 :
- 今の人はゆとりなのかわからんが、調べもの=ネット検索だからねぇ
自分で検証コード書かないのばかりでしょ
質問スレ見てもそれは顕著だし
そこまでなんとからほっとくと益々底辺広がらず、それは現ユーザーにも悪影響になるからねぇ
- 376 :
- 職業プログラまと趣味プログラマとじゃ当然スキルは違うし、趣味で作る場合仕様から決めないとならんし、当然なにがどう出来るか?とかの検証もしないと仕様は出来ない
まぁ中にはフィーリングでやるやつもいるけどね
まぁ簡単には行かないけど、その分ブログ等の情報は正確にして欲しいよね
って事ね
ましてや不正確な情報を何年も放置、検索上位にもかかわらずだからさ
- 377 :
- 調べないですねw
まぁunity運営もそんな間口近辺はサポートする気が、余裕がないみたいですからね。チュートしかり。
- 378 :
- よくわかんねーな
ゲームが完成すればいいんだよ
裏方になってゲームエンジンや言語の仕様を
調べ上げる必要のある人ってどれくらいいるだろうね
QIITAで順位上げるのが目的でゲームは完成させないなんて人
いるのかね
弟子さんくらいじゃないか
- 379 :
- えっ
オレキータで書いてないし
- 380 :
- 大体そういうのは
言語やエンジンの設計者がもっと細かに
いろいろな使い方を想定して
説明をマニュアル化すべき
プログラミング界隈ではなぜかそれを
一人ひとりの開発者がトライ&エラーしていくのが普通になってるけど
- 381 :
- さてまた変な七紙が現れたからこのスレも放棄するかな
何故かスレが伸びると自己主張したい七紙が出てくるよね
せっかく帝王さんとかくまじょさんとかと楽しくやってたんたが
てはノシ
- 382 :
- 雑談
マックでも実行できるからプラットホームにブラウザがあるゲームエンジン選んでいるが
今の時代はスマホやタブレットが主流なのかな
スマホは縦長なので両立が難しいな
unityのエリアの外の余白部分を触って拡大縮小できる
スマホ横向きにしたら上にはいろいろ表示があるし下には借りてるサーバーが広告バナーつけてるからほとんど表示できないし拡大縮小するための余白がない
これはゲーム画面を小さくして余白部分を確保してフルスクリーンとかできるように対応した
フルスクリーンにすると縦方向をジャストフィットしやがる
これもWebGLの話
Windowsでは左右の見えては困る部分まで表示する
スマホ縦長だと左右の見えなければいけない部分がはみ出るで見えない
スマホ横長だと左右の見えては困る部分まで表示する
簡単な解決方法ないのかなあ
なんかチェックつけてビルドするだけとか
いろいろしなければいけないならば諦める
スマホでもPCでもプラットホームを切り替えてビルドするだけで動くようにするの難しいな
まだAndroidのビルドをしたことない
- 383 :
- 1番手前のレイヤーに、プラットフォーム毎のマスクを用意して、判別して表示。でどうかな?
- 384 :
- ググってたらScriptableObjectっていうのを見つけた
面白そうというかもっと早く知りたかった
詳しいことはまだ知らない
- 385 :
- そのシーン内のグローバル変数的な使い方もできるのかな
- 386 :2020/06/12
- コルーチン便利だな
まだ詳しいことは知らないのけど
WindowsのC/C++等でアプリ開発してるときは
Windowsメッセージ処理中に別のWindowsメッセージ処理をするといろいろ面倒だった
再入すると困るメッセージがあったり
自分でメッセージループを呼び出すのだが
当然フレームワークが行うメッセージループとは多少違うものになる
マルチスレッドにしても面倒なトラブルがある
コルーチンも再入すると困る処理は回避しないとだけど
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